DE3229634C2 - - Google Patents

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DE3229634C2
DE3229634C2 DE19823229634 DE3229634A DE3229634C2 DE 3229634 C2 DE3229634 C2 DE 3229634C2 DE 19823229634 DE19823229634 DE 19823229634 DE 3229634 A DE3229634 A DE 3229634A DE 3229634 C2 DE3229634 C2 DE 3229634C2
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Paul 4992 Espelkamp De Gauselmann
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)

Description

Die Erfindung betrifft einen Bildschirm-Spielautomaten mit einer von einem Münzerkenner und Bedienelementen beeinflußbaren Spielplatine, die Bildsignale zum Bildaufbau eines einen Bildschirm enthaltenen Monitors abgibt, wobei der Münzerkenner eine Spielphase einleitet, und einer mit der Spielplatine verbindbaren Steckeinheit zum Erzeugen geänderter Bilder.
Ein Bildschirm-Spielautomat der genannten Art ist aus der EP 00 05 930 A1 bekannt. Die Spielplatine trägt eine Zentralein­ heit mit Taktgeber, Direktzugriffsspeicher, periphere Schnitt­ stellenadapter, Daten- und Adressbusse sowie eine Bildsteuerein­ heit. Das Programm, das den Spielablauf und die dabei ver­ wendeten Zeichen und Symbole bestimmt, ist in einer Festwert­ speicher-Steckeinheit niedergelegt. Damit ergibt sich der Vorteil, daß durch Austauschen der Steckeinheit geänderte Bilder und Spielinhalte auf den Bildschirm darstellbar sind. Dem Betreiber des bekannten Bildschirm-Spielautomaten ist es jedoch nicht möglich, etwas anderes als die in den werksseitig pro­ grammierten Steckeinheiten enthaltenen Spielprogramme darzu­ stellen.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, den eingangs genannten Bildschirm-Spielautomaten so auszugestalten, daß es dem Betreiber möglich ist, in Spielpausen individuelle Mitteilungen oder Werbungen an den Spieler zu richten.
Die Aufgabe wird dadurch gelöst, daß die Bildsignale von der Spielplatine durch die als kompaktes Zusatzgerät ausgebildete Steckeinheit zum Monitor geleitet werden, wobei sie einen in seiner Ruhelage befindlichen Bildsignal-Umschalter der Steckein­ heit passieren, der in seiner Arbeitslage, die er zwischen zwei Spielphasen einnimmt, von einem zusätzlichen Bilderzeuger der Steckeinheit durch dessen Bildauswahltasten bestimmbare Bildsignale zum Monitor leitet.
Damit ergibt sich außerdem der Vorteil, daß das Zusatzgerät in beliebige Bildschirm-Spielautomaten einsetzbar ist.
Ausgestaltungen des Bildschirm-Spielautomaten nach der Erfindung sind den Unteransprüchen zu entnehmen.
Ein Ausführungsbeispiel der Erfindung ist in der Zeichnung dargestellt und in der nachstehenden Beschreibung anhand der Zeichnung mit allen zum Verständnis der Erfindung erforderlichen Teilen erläutert. Es zeigen:
Fig. 1 Bildschirm-Spielautomat mit Zusatzgerät nach der Erfindung in Funktionsgruppen und
Fig. 2 Bilderzeuger in dem in Fig. 1 dargestellten Zusatzgerät im Blockschaltbild.
Fig. 1 zeigt eine Spielplatine 1, die von einem Münzerkenner 2 und von Bedienelementen 3 gesteuert, RGB-Farbsignale und Synchronisations­ signale erzeugt und an ihren Ausgängen 4, 5 und 6 bzw. 7 zum Bildaufbau für einen Monitor 8 mit Bildschirm bereitstellt. Die Ausgänge 4, 5 und 6 bzw. 7 sind als Steckerleiste 9 mit Stiften ausgebildet für eine Steckerleiste 10 mit Buchsen, die über eine Flachbandleitung 11 zum Monitor 8 führt.
Zwischen die Steckerleisten 9 und 10 ist ein mit 12 bezeichnetes Zusatz­ gerät mit entsprechenden Steckerleisten 9′ und 10′ gesteckt, so daß das Zusatzgerät 12 von der Spielplatine 1 gehalten ist.
Das Zusatzgerät 12 empfängt auch Signale vom Münzerkenner 2 und von den Bedienelementen 3. Diese Signale lassen eine nachtriggerbare Zeit­ geberschaltung 13 an, wonach ihr Ausgang 14 ein Null-Signal führt, das nach der letzten Münz- oder Bedienelemente-Betätigung für die Dauer der Standzeit eines Monoflops in der Zeitgeberschaltung 13 anhält. Der Ausgang 14 der Zeitgeberschaltung 13 ist mit dem Steuereingang 15 eines Umschalters 16 verbunden, der in seiner durch das Null-Signal bedingten Ruhelage die RGB- und Synchronisations-Signale von der Spiel­ platine 1 zum Monitor 8 durchschaltet.
Nach beendetem Spiel und nach Ablauf der Standzeit wird in der Zeit­ geberschaltung 13 ein astabiler Multivibrator 17 angelassen, der periodisch ein Eins-Signal erzeugt, das den Umschalter 16 in Arbeits­ lage steuert, wobei der Monitor 8 von der Spielplatine 1 getrennt und an einen Bilderzeuger 18 geschaltet wird.
Der in Fig. 2 als Blockschaltbild dargestellte Bilderzeuger 18 besitzt einen Quarz-Oszillator 19, der einen Bildpunktzähler 20 mit Zeilen­ kapazität umlaufend fortschaltet. Nach jedem Umlauf inkrementiert der Bildpunktzähler 20 einen Zeilenzähler 21. Ein Zählstandsabgriff 22 und 23 am jeweiligen Zähler 20 und 21 ist mit einem Synchronisations­ impulsgeber 24 verbunden, dessen Ausgangsleitung 25 zum Umschalter 16 führt, so daß der Monitor 8 die Synchronisationsimpulse aus dem Bilderzeuger 18 empfängt.
Die Zähler 20 und 21 steuern gleichzeitig einen Adressengenerator 26 für einen EPROM-bestückten Programmspeicher 27. Bei jedem neuen Bild­ punkt ruft der Adressengenerator 26 unter Zuhilfenahme eines Zeilen­ blockzählers 28, dessen Blöcke jeweils acht Zeilen umfassen, neue Befehle auf, die wiederum als Adressen für Zeichenspeicher 29, 30 und 31 dienen, um in diesen R-, G- und B-Zeichen aufzurufen. Die aufge­ rufenen R-, G- und B-Zeichen stehen jeweils parallel an und werden parallel in individuelle Schieberegister 32, 33 und 34 geladen, um im Bildpunkttakt vom Quarz-Oszillator 19 gesteuert, seriell in farb­ individuelle, zum Umschalter 16 führende Ausgangsleitungen 35, 36 und 37 geschoben zu werden, so daß der Monitor 8 RGB-Signale aus dem Bild­ erzeuger 18 empfängt. Der Bildaufbau im Monitor 8 geschieht in bekannter Weise und mit Hilfe der Synchronisationsimpulse.
Mit dem bis hier beschriebenen Zusatzgerät 12 kann ein Standbild er­ zeugt werden. Zur Erzeugung weiterer Bilder bedarf es eines Adressen­ umschalters 38, der auf den Programmspeicher 27 wirkt. Zur Auswahl erwünschter Standbilder sind Bildauswahltasten 39 vorgesehen,′ die um­ laufend von einem Taktgeber 40 im Adressenumschalter 38 erzeugt werden.
Anstelle des Taktgebers 40 kann auch der Synchronisationsimpulsgeber 24 herangezogen werden, wenn die Erzeugung bewegter Bilder erwünscht ist.
Außerdem kann der Programmspeicher 27 auch Befehle für einen nicht dargestellten Zeichenspeicher ausgeben, der die Erzeugung von Tönen steuert, die auf einer nicht dargestellten Leitung über einen zusätz­ lichen Umschaltkontakt im Umschalter 16 zu einem ebenfalls nicht dar­ gestellten Lautsprecher gelangen.

Claims (7)

1. Bildschirm-Spielautomat mit einer von einem Münzerkenner und Bedienelementen beeinflußbaren Spielplatine, die Bildsignale zum Bildaufbau eines einen Bildschirm enthaltenden Monitors abgibt, wobei der Münzerkenner eine Spielphase einleitet, und einer mit der Spielplatine verbindbaren Steckeinheit zum Erzeugen geänderter Bilder, dadurch gekennzeichnet daß die Bildsignale von der Spielplatine (1) durch die als kompaktes Zusatzgerät ausgebildete Steckeinheit (12) zum Monitor (8) geleitet werden, wobei sie einen in seiner Ruhelage befind­ lichen Bildsignal-Umschalter (16) der Steckeinheit (12) passieren, der in seiner Arbeitslage, die er zwischen zwei Spielphasen einnimmt, von einem zusätzlichen Bilderzeuger (18) der Steckeinheit (12) durch dessen Bildauswahltasten (39) bestimmbare Bildsignale zum Monitor (8) leitet.
2. Bildschirm-Spielautomat nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch eine bei Münz- oder Bedienelemente-Betätigung trigger- und nachtriggerbare Zeit­ geberschaltung (13) der Steckeinheit (12), die den Bildsignal- Umschalter (16) im getriggerten Zustand in seine Ruhelage steuert.
3. Bildschirm-Spielautomat nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet daß die Zeitgeberschaltung (13) einen Monoflop enthält, das den Bildsignal-Umschalter (16) über einen astabilen Multivibrator (17) ansteuert.
4. Bildschirm-Spielautomat nach einem der vorstehenden An­ sprüche, dadurch gekennzeichnet daß der Bilderzeuger (18) einen von einem Oszillator (19) fortschaltbaren Bildpunktzähler (20) mit Zeilenkapazität enthält, der durch Übertrag einen Zeilenzähler (21) fort­ schaltet, daß die Zähler (20, 21) einerseits einen Synchronisa­ tionsimpulsgeber (24) und andererseits einen Adressengenerator (26) zur Adressierung eines Programmspeichers (27) steuern, der aus Zeichenspeichern (29 bis 31) RGB-Signale für den Monitor (8) aufruft.
5. Bildschirm-Spielautomat nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet daß Signale der Bildauswahltasten (39) einen Adressenumschalter (38) für den Programmspeicher (27) steuern, so daß ein Bild­ wechsel bewirkt wird.
6. Bildschirm-Spielautomat nach Anspruch 4 oder 5, dadurch gekennzeichnet daß der Adressenumschalter (38) von einem Taktgeber (40) aktiviert wird.
7. Bildschirm-Spielautomat nach Anspruch 6, mit einem einen Lautsprecher aufweisenden Tonteil, dadurch gekennzeichnet daß vom Programmspeicher (27) aufrufbare Zeichenspeicher für Tonsignale vorgesehen sind und daß parallel mit den Bildsignal- Umschalter (16) ein angesteuerter Tonsignal-Umschalter vor­ gesehen ist, der den Lautsprecher in Ruhelage mit der Spielpla­ tine (1) und in Arbeitslage mit den Zeichenspeichern für Tonsignale verbindet.
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