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TECHNISCHES GEBIET
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Die vorliegende Erfindung betrifft eine Zahlenrätselmehrfachvisualisierungseinrichtung, insbesondere Sudokumehrfachvisualisierungseinrichtung basierend auf Digitalzahlenschrift insbesondere mit zusätzlichem Lösungsschlüssel insbesondere im Dezimalsystem, wobei für ein jeweiliges Feld eines/des Zahlenrätselspiels (insbesondere Sudoku) in einer Matrix mit wenigstens 3x3 Zeilen und Spalten ein jeweiliges Zahlzeichen des Dezimalsystems ausschließlich mittels jeweils bis zu vier Segmenten zum Darstellen jeweils einer Zahl der Digitalzahlenschrift visualisiert wird bzw. visualisierbar ist. Ferner betrifft die vorliegende Erfindung ein damit ausgestattetes Lernsystem. Nicht zuletzt betrifft die vorliegende Erfindung auch die Verwendung einer solchen Zahlenrätselmehrfachvisualisierungseinrichtung, insbesondere Zahlenrätsel-/Sudokumehrfachvisualisierungseinrichtung mit Digitalzahlenschrift insbesondere in Kombination mit einem Lösungsschlüssel im Dezimalsystem. Insbesondere betrifft die Erfindung Zahlenrätselmehrfachvisualisierungseinrichtungen und Verwendungen gemäß dem Oberbegriff des jeweiligen unabhängigen Anspruchs.
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HINTERGRUND DER ERFINDUNG
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Das zweckdienliche Darstellen von einfachen und gut lesbaren Schrift- bzw. Zahlzeichen (im Folgenden allgemein als Zeichen benannt) in allen erdenklichen Lebenssituationen ist und bleibt unabhängig vom gewählten Alphabet eine große Herausforderung. Asiatische Zeichen mögen vergleichsweise komplex sein, zumindest aus Sicht eines Individuums der so genannten westlichen Welt, z.B. eines Europäers. Arabische Schriftzeichen mögen vergleichsweise schwierig zu differenzieren sein, zumindest aus Sicht eines Europäers. Zeichen des lateinischen bzw. römischen Alphabets und des Dezimalsystems sind erfreulich klar und einfach in der Schreibweise, zumindest aus Sicht eines Europäers, und gestatten auch grafische Variationen. Letzteres kann jedoch auch dazu führen, dass die Lesbarkeit wieder schwieriger wird. Im Zusammenhang mit der Darstellung von Zahlen (Zahlzeichen) erfolgen, im Gegensatz zu Buchstaben, in der Praxis vergleichsweise moderate grafische Variationen. Gleichwohl besteht ein Interesse daran, die Lesbarkeit von Zahlzeichen weiter zu vereinfachen, und zwar allgemein, nicht nur in Bezug auf das Dezimalsystem. Insbesondere kann eine noch einfachere Lesbarkeit z.B. das Rechnen oder die Navigation erleichtern, oder die Lesbarkeit auf große Entfernungen verbessern, mit dem technischen Effekt, dass eine entsprechende Anzeigevorrichtung kleiner bzw. kompakter ausgestaltet werden kann (geringere Kosten, weniger Platzbedarf, weniger Licht-/Strahlungsemission), oder mit weiteren technischen Vorteilen, wie im Folgenden näher erläutert.
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Eine auch auf große Entfernung sehr gut lesbare Digitalzahlenschrift ist bereits bekannt. Beispielhaft kann die Veröffentlichung
DE 10 2018 100 389 A1 genannt werden, welche eine Anzeigeeinheit, eine Anzeigeeinrichtung und ein Lernsystem jeweils zum Darstellen von Zahlzeichen
sowie ein entsprechendes Verfahren und Verwendungen beschreibt. Gleichwohl ist es zumindest für Individuen der so genannten westlichen Welt, z.B. für Europäer, alles andere als trivial, eine solche Digitalzahlenschrift zu erlernen.
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Ausgehend vom Stand der Technik ist ein Bedarf an Möglichkeiten zum leichteren Lernen und zumindest sinngemäßen Übertragen von Zahleninformationen zwischen einer Digitalzahlenschrift und dem Zahlensystem gemäß dem Dezimalsystem zu spüren. Dafür bieten sich Rätselspiele an, welche auf Zahlen- und Rechenaufgaben beruhen. Nicht zuletzt besteht insbesondere hinsichtlich möglichst umfassender Nutzbarkeit von z.B. auf Papier gedruckten Rätselspiel-Vorlagen auch Interesse an einer Implementierung einer Digitalzahlenschrift derart, dass einerseits die Lösungsfindung erleichtert werden kann, andererseits die Erfassung von nur ganz spezifischer Information vorgegeben/eingeschränkt werden kann, und nicht zuletzt auch die Nutzung/Nutzbarkeit einer (Zahlenrätselspiel-)Vorlage verbessert werden kann.
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ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
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Aufgabe ist, eine Implementierung für eine Digitalzahlenschrift insbesondere im Bereich der Zahlenrätselspiele derart bereitzustellen bzw. auszugestalten, dass einerseits die Digitalzahlenschrift auf einfache Weise erlernbar ist, andererseits das Zahlenrätselspiel möglichst umfangreich bzw. Wiederholt genutzt werden kann auch in Ausgestaltung als Printmedium. Auch ist es Aufgabe, eine Zahlenrätselvisualisierung derart basierend auf einer Digitalzahlenschrift auszuführen bzw. auszugestalten, dass ein Lösungsschlüssel auf vorteilhafte Weise ausgelesen werden kann, wobei das Zahlenrätsel bevorzugt mehrfach bzw. wiederholt lösbar ist, auch in Ausgestaltung als Printmedium.
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Diese Aufgabe wird durch eine Zahlenrätselmehrfachvisualisierungseinrichtung gemäß Anspruch 1 sowie durch ein damit ausgestattetes Lernsystem sowie durch Verwendungen gemäß dem jeweiligen nebengeordneten Verwendungsanspruch gelöst. Vorteilhafte Weiterbildungen der Erfindung werden in den jeweiligen Unteransprüchen erläutert. Die Merkmale der im Folgenden beschriebenen Ausführungsbeispiele sind miteinander kombinierbar, sofern dies nicht explizit verneint ist.
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PA1 Bereitgestellt wird eine Zahlenrätselmehrfachvisualisierungseinrichtung, insbesondere Sudokumehrfachvisualisierungseinrichtung basierend auf Digitalzahlenschrift insbesondere mit zusätzlichem Lösungsschlüssel insbesondere im Dezimalsystem, wobei für ein jeweiliges Feld eines/des Sudoku in einer Matrix mit wenigstens 3x3 Zeilen und Spalten ein jeweiliges Zahlzeichen des Dezimalsystems ausschließlich mittels jeweils bis zu vier Segmenten zum Darstellen jeweils einer Zahl der Digitalzahlenschrift visualisiert wird bzw. visualisierbar ist;
Erfindungsgemäß wird vorgeschlagen, dass die Digitalzahlenschrift bzw. das jeweilige Zahlzeichen basierend auf vier Segmenten in Ausgestaltung als Liniensegmente derart ausgestaltet und auf dem jeweiligen Feld angeordnet/anordenbar ist, dass das Sudoku jeweils vollständig bzw. jeweils erneut aus vier Richtungen gelesen bzw. gelöst werden kann, nämlich in einer ersten Ausrichtung, einer kopfüber dazu ausgerichteten zweiten Ausrichtung, und jeweils einer im Winkel von 90° bzw. 270° zur ersten Ausrichtung ausgerichteten dritten und vierten Ausrichtung. Dies ermöglicht einerseits das mehrfache Lösen des Zahlenrätsels insbesondere auch in Ausgestaltung als Printmedium, andererseits auch ein besonders intensives Training im Zusammenhang mit der Nutzung der Digitalzahlenschrift, auch was ein Umdenken zwischen Digitalzahlenschrift und den herkömmlichen Ziffern des Dezimalsystems betrifft.
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Es ist zu verstehen, dass gemäß der vorliegenden Offenbarung bei spezifischer Bezugnahme auf Sudoku-Spiele synonym auch allgemein auf matrixartige Zahlenrätselspiele Bezug genommen wird, und vice versa. Demnach wird auch davon abgesehen, bei Erwähnung des Begriffs „Sudoku“ ständig auch den Begriff „Zahlenrätsel“ zu erwähnen; der Fachmann erkennt basierend auf der vorliegenden Offenbarung, dass die hier insbesondere bezüglich Sudokuspielen erläuterte technische Lehre gleichermaßen auf andere Arten von matrixartigen Zahlenrätseln anwendbar ist, insbesondere bei einer Matrix mit gleicher Anzahl von Zeilen und Spalten, insbesondere da der Charakter der hier beschriebenen Digitalschrift und deren Implementierung für das jeweilige Zahlenrätsel davon unberührt bleiben.
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Personifizierte Begriffe, soweit sie hier nicht im Neutrum formuliert sind, können im Rahmen der vorliegenden Offenbarung alle Geschlechter betreffen.
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PA2 Gemäß einem Ausführungsbeispiel ist am Fuße der jeweiligen Seite/Unterkante des Sudokuspielfelds oder darunter in der jeweiligen der ersten bis vierten Ausrichtung ausgerichtet ein Digitalzahlenschrifthilfsmittel angeordnet, insbesondere umfassend die neun Zahlzeichen der Digitalzahlenschrift entsprechend den Dezimalzeichen (Ziffern) 1 bis 9, insbesondere in der Reihenfolge von 1 bis 9 entsprechend jeweils einer der Spalten der Sudoku-Matrix. Dies erleichtert nicht zuletzt auch die Zuordnung und auch das (zeit-)effiziente Erlernen der Digitalzahlenschrift.
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PA3 Gemäß einem Ausführungsbeispiel umfasst die Zahlenrätsel-/Sudokumehrfachvisualisierungseinrichtung einen Lösungsschlüssel im Dezimalsystem (Dezimalzeichen, Ziffern des Dezimalsystems), welcher bevorzugt am Fuße einer Seite/Unterkante des Sudokuspielfelds oder darunter gemäß einer der ersten bis vierten Ausrichtung ausgerichtet angeordnet ist, wobei der Lösungsschlüssel eine Matrix mit Zeilen und Spalten gemäß der Sudoku-Matrix aufweist, wobei die Lösungsschlüssel-Matrix mit einer Titelzeile mit den Dezimalzeichen 1 bis 9 tituliert ist, welche eine bestimmte Zeile (z.B. Zeile 2) der Sudoku-Matrix mit einer entsprechenden Spalte (Spalte 2) der Lösungsschlüssel-Matrix korrelieren, und vice versa (welche also auch eine bestimmte Spalte, z.B. Spalte 5 der Sudoku-Matrix mit einer entsprechenden Zeile (also Zeile 5) der Lösungsschlüssel-Matrix korrelieren, um die Lösungsinformation in diesem speziellen Feld auslesen zu können (Invertierung von Spalte und Zeile bzw. umgekehrt). Dies macht z.B. ein Umblättern zwischen Rätselspielseite und Lösungsseite überflüssig. Es kann vermieden werden, dass versehentlich mehrere Lösungsfelder gleichzeitig im Sichtfeld liegen und ohne Absicht mit ausgelesen werden (wodurch die Rätselaufgabe verfälscht würde).
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PA4 Gemäß einem Ausführungsbeispiel umfasst die Zahlenrätsel-/Sudokumehrfachvisualisierungseinrichtung einen Lösungsschlüssel im Dezimalsystem, welcher auf derselben Oberfläche bzw. derselben (Buch-)Seite angeordnet ist. Dies ermöglicht ein (zeit)effizientes Auslesen einzelner Lösungsfelder und macht auch ein Umblättern zwischen Rätselspielseite und Lösungsseite überflüssig. Vorteilhaft basiert der Lösungsschlüssel auf einer invertierten Zeilen-Spalten-Anordnung im Vergleich zur Sudoku-Matrix, d.h., die jeweilige Zeile (z.B. siebte) der Sudoku-Matrix gibt eine entsprechende Spalte (hier also die siebte Spalte) der Lösungsschlüssel-Matrix vor. Dies erleichtert das Auffinden des für die Lösung relevanten Feldes, ohne dass weitere Lösungen aus den anderen Feldern versehentlich mit ausgelesen werden, so wie dies nachteilig bei üblichen Lösungshinweisen bei Sudokuspielen versehentlich vorkommt.
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PA5 Gemäß einem Ausführungsbeispiel ist die Digitalzahlenschrift bzw. das jeweilige Zahlzeichen derart ausgestaltet, dass das Sudoku nicht nur jeweils vollständig bzw. jeweils erneut aus vier Richtungen gelesen bzw. gelöst werden kann, sondern auch spiegelverkehrt auf der Rückseite. Eine derartige Ausgestaltung, z.B. gedruckt auf zumindest semi-transparentes Papier oder auf transparenten Kunststoff, kann den Übungserfolg basierend auf bereits nur einem einzigen Zahlenrätselspielfeld weiter verbessern bzw. den Nutzungsumfang noch weiter erweitern.
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PA6 Gemäß einem Ausführungsbeispiel ist die Sudoku-Matrix auf einem zumindest teilweise transparenten Material (dünnes Papier, transparenter Kunststoff oder dergleichen) aufgebracht bzw. angeordnet. Hierdurch kann insbesondere auch die hier beschriebene bis zu achtfache Nutzungs-/Lösungsiteration optimiert werden.
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PA7 Gemäß einem Ausführungsbeispiel ist/wird die Zahlenrätsel-/Sudokumehrfachvisualisierungseinrichtung in Ausgestaltung als Übungsheft oder Übungsbuch bereitgestellt, insbesondere aufweisend mehrere Seiten jeweils mit einem Sudokuspielfeld und einem damit korrelierten Lösungsschlüssel auf derselben Seite. Dies liefert auch ein vergleichsweise schlankes kostengünstiges Lernsystem, das auch basierend auf nur wenigen Druckseiten erstellt werden kann, also dünn bleibt und z.B. auch problemlos in eine Jackentasche passt.
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PA11 Die zuvor genannte Aufgabe wird auch gelöst durch ein Lernsystem mit einer Zahlenrätsel-/Sudokumehrfachvisualisierungseinrichtung gemäß der vorliegenden Offenbarung, insbesondere in Ausgestaltung als Spielvorlage für matrixförmige Zahlenrätselspiele. Hierdurch lassen sich zuvor genannte Vorteile realisieren, insbesondere in Hinblick auf zeit- und kosteneffizientes Erlernen von Zahlzeichen einer Digitalzahlenschrift ungleich den Ziffern des Dezimalsystems.
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PA21 Die zuvor genannte Aufgabe wird auch gelöst durch Verwendung einer Digitalzahlenschrift mit wenigstens neun unterschiedlichen Zahlzeichen jeweils basierend auf vier Liniensegmente zum Bilden einer Zahlenrätsel-/Sudokumehrfachvisualisierung für ein matrixartiges Zahlenrätsel-/Sudokuspiel, wobei die Zahlzeichen derart ausgestaltet und auf dem jeweiligen Feld der Sudoku-Matrix angeordnet/anordenbar sind, dass das Sudoku jeweils vollständig bzw. jeweils erneut aus vier Richtungen gelesen bzw. gelöst werden kann, nämlich in einer ersten Ausrichtung, einer kopfüber dazu ausgerichteten zweiten Ausrichtung, und jeweils einer im Winkel von 90° bzw. 270° zur ersten Ausrichtung ausgerichteten dritten und vierten Ausrichtung, insbesondere in Kombination mit einem Lösungsschlüssel im Dezimalsystem, insbesondere zum Bereitstellen einer Zahlenrätsel-/Sudokumehrfachvisualisierungseinrichtung gemäß der vorliegenden Offenbarung, insbesondere mit der Digitalzahlenschrift mit abgesehen vom Zahlzeichen entsprechend der „1“ implementierter Zahlzeichensymmetrie derart, dass das jeweilige Zahlzeichen aus vier Richtungen als Zahlzeichen lesbar ist. Hierdurch lassen sich zuvor genannte Vorteile realisieren, insbesondere in Hinblick auf eine Verbesserung des Nutzungsumfangs und des Auslesens von Lösungsschlüsseln bei Zahlenrätselspielen, insbesondere auch hinsichtlich spielerischem Lernerfolg beim Erlernen einer auf (nur vier) Liniensegmenten basierenden Digitalzahlenschrift. Vorteilhaft wird das Zahlzeichen entsprechend der „3“ beim Lesen aus einer anderen der Richtungen zum Zahlzeichen entsprechend der „5“ und vice versa; vorteilhaft wird das Zahlzeichen entsprechend der „7“ beim Lesen aus einer anderen der Richtungen zum Zahlzeichen entsprechend der „9“ und vice versa.
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PA31 Die zuvor genannte Aufgabe wird auch gelöst durch Verwendung einer Digitalzahlenschrift mit wenigstens neun unterschiedlichen Zahlzeichen jeweils basierend auf vier Liniensegmente zum Bilden einer Zahlenrätsel-/Sudokumehrfachvisualisierung für ein Zahlenrätsel-/Sudokuspiel, wobei die Zahlzeichen derart ausgestaltet und auf dem jeweiligen Feld der Sudoku-Matrix angeordnet/anordenbar sind, dass das Sudoku jeweils vollständig bzw. jeweils erneut aus vier Richtungen gelesen bzw. gelöst werden kann, nämlich in einer ersten Ausrichtung, einer kopfüber dazu ausgerichteten zweiten Ausrichtung, und jeweils einer im Winkel von 90° bzw. 270° zur ersten Ausrichtung ausgerichteten dritten und vierten Ausrichtung, wobei die mit der Digitalzahlenschrift versehene Sudoku-Matrix mit einem Lösungsschlüssel im Dezimalsystem kombiniert ist/wird, zum Bereitstellen eines Lernsystems zum Erlernen dieser Digitalschrift. Hierdurch lassen sich zuvor genannte Vorteile realisieren.
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KURZE BESCHREIBUNG DER FIGUREN
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In den nachfolgenden Zeichnungsfiguren wird die Erfindung noch näher beschrieben, wobei für Bezugszeichen, die nicht explizit in einer jeweiligen Zeichnungsfigur beschrieben werden, auf die anderen Zeichnungsfiguren verwiesen wird. Es zeigen jeweils in schematischer Darstellung:
- 1 in einer Draufsicht eine Zahlenrätsel-/Sudokumehrfachvisualisierungseinrichtung gemäß einem Ausführungsbeispiel;
- 2 in einer Draufsicht eine Zahlenrätsel-/Sudokumehrfachvisualisierungseinrichtung mit Lösungsschlüssel im Dezimalsystem gemäß einem weiteren Ausführungsbeispiel;
- 3 in einer Draufsicht ein Lernsystem mit einer Zahlenrätsel-/Sudokumehrfachvisualisierungseinrichtung mit Lösungsschlüssel im Dezimalsystem gemäß einem weiteren Ausführungsbeispiel;
- 4 Zahlzeichen einer/der gemäß Ausführungsbeispielen für die hier beschriebene Zahlenrätsel-/Sudokumehrfachvisualisierungseinrichtung implementierbaren Digitalzahlenschrift und eine Korrelation mit den Zahlenziffern des Dezimalsystems;
- 5A, 5B zwei Beispiele für Lösungsmatrizen für eine Zahlenrätsel-/Sudokumehrfachvisualisierungseinrichtung mit Lösungsschlüssel gemäß weiteren Ausführungsbeispielen;
- 6 in einer Draufsicht eine Zahlenrätsel-/Sudokumehrfachvisualisierungseinrichtung mit Lösungsschlüssel im Dezimalsystem gemäß einem weiteren Ausführungsbeispiel;
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DETAILLIERTE BESCHREIBUNG DER FIGUREN
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Die Erfindung wird zunächst unter allgemeiner Bezugnahme auf alle Bezugsziffern und Figuren erläutert. Besonderheiten oder Einzelaspekte oder in der jeweiligen Figur gut sichtbare/darstellbare Aspekte der vorliegenden Erfindung werden individuell im Zusammenhang mit der jeweiligen Figur thematisiert.
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Bereitgestellt wird eine Zahlenrätselmehrfachvisualisierungseinrichtung 10, insbesondere Sudokumehrfachvisualisierungseinrichtung basierend auf Digitalzahlenschrift (Z) insbesondere mit zusätzlichem Lösungsschlüssel 11, 11' insbesondere im Dezimalsystem, wobei für ein jeweiliges Feld Si eines/des Sudoku bzw. Zahlenrätsels in einer Matrix (S) mit wenigstens 3x3 Zeilen (Sz) und Spalten (Sp) ein jeweiliges Zahlzeichen des Dezimalsystems ausschließlich mittels jeweils bis zu vier Segmenten zum Darstellen jeweils einer Zahl (Zi) der Digitalzahlenschrift visualisiert wird bzw. visualisierbar ist; wobei die Digitalzahlenschrift bzw. das jeweilige Zahlzeichen basierend auf vier Segmenten in Ausgestaltung als Liniensegmente (Z') derart ausgestaltet und auf dem jeweiligen Feld (Si) angeordnet/anordenbar ist, dass das Sudoku jeweils vollständig bzw. jeweils erneut aus vier (Aus)Richtungen A0, A180, A90, A270 gelesen bzw. gelöst werden kann, nämlich in einer ersten Ausrichtung A0, einer kopfüber dazu ausgerichteten zweiten Ausrichtung A180, und jeweils einer im Winkel von 90° bzw. 270° zur ersten Ausrichtung ausgerichteten dritten und vierten Ausrichtung A90, A270. Die Zahlenrätsel-/Sudokumehrfachvisualisierungseinrichtung 10 wird z.B. in Ausgestaltung als Buch oder Übungsheft bereitgestellt. Sowohl die Matrix (S) des Zahlenrätsels als auch der dazugehörige Lösungsschlüssel 11, 11' können dabei auf derselben Oberfläche bzw. (Buch-)Seite 10.1 angeordnet sein/werden, insbesondere da der Lösungsschlüssel verklausuliert sein kann, insbesondere bei invertierter Zeilen-Spalten-Zuordnung. Ferner kann insbesondere zur Erleichterung eines Lernerfolgs ein Digitalzahlenschrifthilfsmittel 13 vorgesehen sein, z.B. spaltenspezifisch angeordnet die Zeichenfolge gemäß „1“ bis „9“ der Digitalzahlenschrift und/oder eine Zeile mit den spaltenspezifisch angeordneten Ziffern „1“ bis „9“. So kann auch auf vergleichsweise schlanke Weise ein Lernsystem 20 bereitgestellt werden, mittels welchem das Erlernen des Lesens und Nutzens einer/der Digitalzahlenschrift (Z) in Hinblick auf das vorbekannte Dezimalsystem und die dafür üblicherweise genutzten Ziffern „1“ bis „9“ bzw. wahlweise auch die „0“ (nicht relevant bei Sudoku) erleichtert bzw. vereinfacht werden kann. Vorteilhaft ist am Sudokuspielfeld (Sf) jeweils an einer der vier Seiten bzw. Unterkanten (Su) ein/das Digitalzahlenschrifthilfsmittel 13 redundant vorgesehen, so dass die Nutzung/Zuordnung unabhängig von der Ausrichtung erleichtert ist. Vorteilhaft ist auch der Lösungsschlüssel 11' im Dezimalsystem vorgesehen, vorteilhaft matrixförmig (Lösungsschlüssel-Matrix S11') entsprechend der Matrix des Zahlenrätsels, insbesondere mit einer Titelzeile S11a' mit den spaltenspezifisch angeordneten Ziffern „1“ bis „9“ entsprechend den Zeilen der Matrix (S) des Zahlenrätsels, und mit den Zeilen S 11z und den Spalten S11p jeweils mit Lösungshinweisen basierend auf den Ziffern „1“ bis „9“, vorteilhaft bei Zeilen-Spalten-Invertierung.
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Im Folgenden werden Besonderheiten der Erfindung unter Bezugnahmen auf einzelne Figuren bzw. Ausführungsbeispiele erläutert.
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In der 1 ist der Aufbau einer/der Zahlenrätselmehrfachvisualisierungseinrichtung 10 mit einer Sudoku-Matrix S gezeigt; die Matrix S lässt sich in allen vier Ausrichtungen A0, A90, A180, A270 lösen, wobei bereits Lösungshinweise innerhalb der Matrix auf einzelnen der Felder Si gegeben sind, jeweils in Zahlzeichen Zi der hier beschriebenen Digitalzahlenschrift. Das an zwei der (Unter-)Seiten Su der Matrix S wiedergegebene Hilfsmittel 13 umfasst in diesem Ausführungsbeispiel einerseits die neun Zahlzeichen Zi entsprechend den arabischen Zahlenziffern „1“ bis „9“ sowie die damit jeweils korrelierten arabischen Zahlenziffern „1“ bis „9“. Dies erleichtert auch das Erlernen bzw. Verwenden der wenigstens neun unterschiedlichen Zahlzeichen Zi der hier beschriebenen Digitalzahlenschrift (die „Null“ hier ausgenommen, da insbesondere bei Sudokuspielen nicht relevant).
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In der 2 ist eine Matrix S noch ohne Lösungshinweise gezeigt, in Kombination mit einem Lösungsschlüssel 1 1' im Dezimalsystem, also für arabische Zahlenziffern, ebenfalls in Matrix-Form S11'. Die Titelzeile S11a' korreliert dabei eine jeweilige Zeile der (Sudoku-)Matrix S mit einer der Spalten der Lösungsschlüssel-Matrix S11' (Zeilen-Spalten-Invertierung). Auf diese Weise kann das Auslesen einzelner Lösungsfelder auch dahingehend verbessert werden, dass nicht versehentlich weitere im Sichtfeld liegende Lösungsfelder gleichzeitig mit ausgelesen werden. 2 zeigt demnach eine Spielvorlage für alle Arten von matrixförmigen Zahlenrätselspielen.
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In der 3 ist ein Lernsystem 20 mit einer/der Zahlenrätselmehrfachvisualisierungseinrichtung 10 in Ausgestaltung als Buch gezeigt, wobei die jeweilige Zahlenrätselmatrix S auf derselben Buchseite 10.1 angeordnet ist wie die jeweils damit korrelierte Lösungsschlüssel-Matrix S11'.
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In der 4 ist der Aufbau der erfindungsgemäß für matrixartige Zahlenrätsel implementierbaren Zahlzeichen in/durch einzelne von maximal vier Liniensegmente verdeutlicht, wobei die Liniensegmente quadratisch angeordnet sind. Hierdurch ergibt sich eine Rotationssymmetrie, mit dem Effekt, dass die Zahlzeichen aus/in vier unterschiedlichen Ausrichtungen und auch spiegelverkehrt von der Rückseite gelesen werden können (transparentes Medium vorausgesetzt, z.B. in einer durchscheinenden Anordnung auf einer Folie). Ausgenommen von dieser Symmetrie ist das Zahlzeichen entsprechend der Ziffer „1“, dieses Zahlzeichen kann jedoch problemlos als solches erkannt werden, unabhängig von der Ausrichtung bzw. Blickrichtung.
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In 4 sind auf einer oberen Ebene die ganzen Zahlen 1 bis 9 sowie die Null (0) des Dezimalsystems dargestellt (arabische Ziffern). Der Bezug auf das Dezimalsystem wurde hier rein exemplarisch vorgenommen; freilich könnte z.B. auch auf die römische Zahlenschrift Bezug genommen werden. Auf einer darunter angeordneten Ebene sind Zahlzeichen bzw. Ziffern gemäß der hier beschriebenen Art und Weise der Darstellung kenntlich gemacht. Jedes dieser zehn Zahlzeichen ist basierend auf vier quadratisch angeordneten Liniensegmenten darstellbar.
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Die Zahl 1 bzw. das entsprechende Vier-Segment-Zahlzeichen wird als ein einziges vertikales Segment dargestellt.
Die Zahl 2 bzw. das entsprechende Vier-Segment-Zahlzeichen wird durch zwei einzelne Segmente dargestellt, nämlich durch ein vertikales Segment und ein horizontales Segment, lateral nach rechts abgehend an einem oberen Ende des vertikalen Segments.
Die Zahl 3 bzw. das entsprechende Vier-Segment-Zahlzeichen wird durch drei einzelne Segmente dargestellt, nämlich durch ein vertikales Segment und zwei horizontale Segmente, unilateral nach links abgehend an einem oberen und unteren Ende des vertikalen Segments.
Die Zahl 4 bzw. das entsprechende Vier-Segment-Zahlzeichen wird durch zwei einzelne Segmente dargestellt, nämlich durch ein vertikales Segment und ein horizontales Segment, lateral nach rechts abgehend an einem unteren Ende des vertikalen Segments.
Die Zahl 5 bzw. das entsprechende Vier-Segment-Zahlzeichen wird durch drei einzelne Segmente dargestellt, nämlich durch ein vertikales Segment und zwei horizontale Segmente, unilateral nach rechts abgehend an einem oberen und unteren Ende des vertikalen Segments.
Die Zahl 6 bzw. das entsprechende Vier-Segment-Zahlzeichen wird durch zwei einzelne Segmente dargestellt, nämlich durch ein vertikales Segment und ein horizontales Segment, lateral nach links abgehend an einem oberen Ende des vertikalen Segments.
Die Zahl 7 bzw. das entsprechende Vier-Segment-Zahlzeichen wird durch drei einzelne Segmente dargestellt, nämlich durch zwei vertikale Segmente und ein horizontales Segment, lateral angeordnet unten zwischen den Enden der beiden vertikalen Segmente.
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Die Zahl 8 bzw. das entsprechende Vier-Segment-Zahlzeichen wird durch zwei einzelne Segmente dargestellt, nämlich durch ein vertikales Segment und ein horizontales Segment, lateral nach links abgehend an einem unteren Ende des vertikalen Segments.
Die Zahl 9 bzw. das entsprechende Vier-Segment-Zahlzeichen wird durch drei einzelne Segment dargestellt, nämlich durch zwei vertikale Segmente und ein horizontales Segment, lateral angeordnet oben zwischen den Enden der beiden vertikalen Segmente.
Die Zahl 0 bzw. das entsprechende Vier-Segment-Zahlzeichen wird durch vier einzelne Segmente dargestellt, nämlich durch zwei vertikale Segmente und zwei horizontale Segmente, jeweils lateral angeordnet oben und unten zwischen den Enden der beiden vertikalen Segmente.
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In den 5A, 5B sind Lösungsmatrizen dargestellt, einmal basierend auf Zahlzeichen der Digitalzahlenschrift (5A), die also aus allen vier Richtungen ausgelesen werden können, einmal basierend auf arabischen Ziffern (5B).
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In der 6 ist ein Ausführungsbeispiel vergleichbar zu jenem der 2 gezeigt; der Lösungsschlüssel kann bei diesem Ausführungsbeispiel wie folgt ausgelesen werden: ausgehend vom Sudokuspielfeld wird dasselbe Feld in der Lösungsschlüsselmatrix aufgesucht, und es wird diejenige Spalte ausgelesen, in welcher sich die Zahl der Spalte wiederfindet, in welcher das aufgesuchte Feld angeordnet ist; die Spaltennummer ist die Lösung (korrekte Zahl für das zu lösende Feld des Sudokuspiels).
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Aus der vorstehenden Offenbarung geht auch hervor, dass die Zahlzeichen der Digitalzahlenschrift jeweils aus allen vier Richtungen (oben, unten, rechts, links) gelesen werden können; daher werden sie hier auch als sinnbildlich Q-Zeichen (vierseitig bzw. quadratisch-symmetrisch aufgebaute Zeichen) bezeichnet.
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Bezugszeichenliste
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- 10
- Zahlenrätsel-/Sudokumehrfachvisualisierungseinrichtung, z.B. Buch oder Übungsheft
- 10.1
- Oberfläche bzw. (Buch-)Seite
- 11
- Lösungsschlüssel
- 11'
- Lösungsschlüssel im Dezimalsystem
- 13
- Digitalzahlenschrifthilfsmittel
- 20
- Lernsystem
- A0
- ersten Ausrichtung
- A180
- kopfüber ausgerichtete zweite Ausrichtung
- A90
- im Winkel von 90° bzw. 270° ausgerichtete Ausrichtung
- A270
- im Winkel von 90° bzw. 270° ausgerichtete Ausrichtung
- S
- Sudoku-Matrix
- Sf
- Sudokuspielfeld
- Si
- Feld der Sudoku-Matrix
- Su
- Seite/Unterkante der Sudoku-Matrix
- Sz
- Zeile der Sudoku-Matrix
- Sp
- Spalte der Sudoku-Matrix
- S11'
- Lösungsschlüssel-Matrix
- S11a'
- Titelzeile der Lösungsschlüssel-Matrix
- S11z
- Zeile der Lösungsschlüssel-Matrix
- S11p
- Spalte der Lösungsschlüssel-Matrix
- Z
- Digitalzahlenschrift
- Zi
- Zahlzeichen aus Digitalzahlenschrift
- Z'
- Liniensegment
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ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
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Zitierte Patentliteratur
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- DE 102018100389 A1 [0003]