CN207575738U - 一种学习植物知识的卡牌桌面游戏辅助装置 - Google Patents

一种学习植物知识的卡牌桌面游戏辅助装置 Download PDF

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袁政宇
伍睿行
陈旻正
陈钰婷
罗连
何卓彦
王琴
高玉蓉
李远航
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Abstract

本实用新型公开了一种学习植物知识的卡牌桌面游戏辅助装置,包括棋盘、棋子、植物牌、道具牌、转盘、以及资源计算器;植物牌印刷有植物的中文名、英文名、相应属性、相克属性、活力、技能、以及别名典故介绍;道具牌印刷有道具牌的中文名、道具牌效果、以及植物的效果;转盘印刷有若干天气属性选区和指针;棋盘设有凹位、分线、起始点,棋盘的中心为决胜终点;棋子置入凹位内。本装置可让人们在游戏中有效的学习,在游戏过程中提高自身的分析与记忆能力;植物卡牌的可操作化不仅可以激发人们的兴趣,满足动手操作的需求,更满足了人们内在求知欲和探索欲,在玩的同时促进玩家的交流,真正可以做到让玩家高效的记住并了解植物。

Description

一种学习植物知识的卡牌桌面游戏辅助装置
技术领域
本实用新型涉及桌面游戏领域,尤其涉及一种用于识别植物及其生长习性的学习植物知识的卡牌桌面游戏辅助装置。
背景技术
卡牌游戏,又被称为纸牌游戏,属于桌面游戏的一种。关于卡牌游戏的起源有多种说法,现在被中外学者所普遍接受的观点是现代卡牌游戏起源于我国唐代一种名叫“叶子戏”的游戏纸牌。
现有的对植物知识信息(如植物识别、植物生长习性、相应属性、相克属性、形态特征等)的学习,只能通过死记硬背来实现。在植物知识多且复杂的情况下,学习起来就会很困难,在学习过程中,仅靠背诵的话就会很死板,学习效率也低。
实用新型内容
本实用新型的目的是克服上述现有技术的不足,提供一种学习植物知识的卡牌桌面游戏辅助装置。
本实用新型是通过以下技术方案来实现的:一种学习植物知识的卡牌桌面游戏辅助装置,包括棋盘、棋子、植物牌、道具牌、转盘、以及资源计算器;所述植物牌设置有第一区域、第二区域、第三区域和第四区域,第一区域印刷有植物的中文名、英文名;第二区域印刷有植物的相应属性;第三区域印刷有植物的相克属性;第四区域印刷有植物的活力、技能、以及别名典故介绍;所述道具牌设置有第五区域和第六区域,第五区域印刷有道具牌的名称,第六区域印刷有道具牌的道具牌效果、以及植物的效果;所述转盘印刷有若干天气属性选区、以及通过转动而指向选定天气属性的指针;所述资源计算器设置有活力值、资源值;所述棋盘由中心向棋盘外端分布有若干个同心圆,每个同心圆上设置有若干个由棋盘表面向下凹陷形成的凹位;所述棋盘的外端形成的圆为起始圈,棋盘设置有若干根分线,分线是以棋盘的中心为原点的正弦曲线,一部分凹位设置在分线与同心圆的相交处,另一部分凹位位于两分线之间的同心圆上并且该区域的凹位设置均位于以棋盘的中心为原点的正弦曲线与同心圆的相交处;分线与起始圈相交处为起始点,棋盘的中心为决胜终点;所述棋子置入所述凹位内。
转盘指针的转动,可在游戏中选择天气属性,从而获得不同的植物活力值;植物牌印刷有植物的中文名、英文名、相应属性、相克属性、活力、技能、以及别名典故介绍,有利于游戏过程中高效记忆植物基础知识;资源计算器用于计算活力值、资源值,从而判定游戏的输赢;分线及凹位形成棋子行走的轨迹。
所述棋盘为厚度由中心向棋盘外端逐渐减小的棋盘,该棋盘的中心高、四周低。中心高、四周低的棋盘,富有立体感且便于观察棋局形势。
所述棋子底部设置有与所述凹位相匹配的凸起部,所述凸起部安插在所述凹位内。凸起部与凹位的配合,可使棋子稳固设置在棋盘上。
所述植物牌还设置有第七区域,第七区域印刷有与对应植物相关的图案。
所述第七区域位于植物牌的中央位置。
与现有技术对比,本实用新型的优点在于:本装置设置出一款关乎植物生长所需而进行的资源争夺桌面游戏,可让人们在游戏中有效的学习,在游戏过程中提高自身的视觉分析能力与记忆能力;植物卡牌的可操作化不仅可以激发人们的兴趣,满足人们动手操作的需求,更满足了人们内在求知欲和探索欲,给予人们成就感,在玩的同时促进玩家的交流,真正可以做到让玩家高效的记住并了解植物。
附图说明
图1为本实用新型实施例棋盘的结构示意图;
图2为本实用新型实施例棋子与棋盘拼接的结构示意图;
图3为本实用新型实施例植物牌的结构示意图;
图4为本实用新型实施例道具牌的结构示意图;
图5为本实用新型实施例转盘的结构示意图;
图6为本实用新型实施例资源计算器的结构示意图;
图7为本实用新型实施例爆点规则的结构示意图;
图8为本实用新型实施例植物牌的使用状态参考图。
图中附图标记含义:1、棋盘;11、起始点;12、决胜终点;13、分线; 14、凹位;2、棋子;21、凸起部;3、植物牌;31、第一区域;32、第二区域; 33、第三区域;34、第四区域;35、第七区域;4、道具牌;41、五区域;42、第六区域;5、转盘;51、暑;52、寒;53、阴;54、阳;55、干;56、濡;57、指针;6、资源计算器;61、活力值;62、资源值;A、B、C、D、E、F均为玩家起点;①、②、③、④、⑤、⑥均为转盘转得的数字。
具体实施方式
下面结合附图和具体实施方式对本实用新型的内容做进一步详细说明。
实施例
参阅图1至图8,为一种学习植物知识的卡牌桌面游戏辅助装置,包括棋盘1、棋子2、植物牌3、道具牌4、转盘5、以及资源计算器6;植物牌3设置有第一区域31、第二区域32、第三区域33和第四区域34,第一区域31印刷有植物的中文名、英文名;第二区域32印刷有植物的相应属性;第三区域33印刷有植物的相克属性;第四区域34印刷有植物的活力、技能、以及别名典故介绍;道具牌4设置有第五区域41和第六区域42,第五区域41印刷有道具牌4的名称,第六区域42印刷有道具牌4的道具牌4效果、以及植物的效果;转盘5印刷有若干天气属性选区、以及通过转动而指向选定天气属性的指针57;资源计算器6设置有活力值61、资源值62;棋盘1由中心向棋盘1外端分布有若干个同心圆,每个同心圆上设置有若干个由棋盘1表面向下凹陷形成的凹位14;棋盘1的外端形成的圆为起始圈,棋盘1设置有若干根分线13,分线13是以棋盘 1的中心为原点的正弦曲线,一部分凹位14设置在分线13与同心圆的相交处,另一部分凹位14位于两分线13之间的同心圆上并且该区域的凹位14设置均位于以棋盘1的中心为原点的正弦曲线与同心圆的相交处;分线13与起始圈相交处为起始点11,棋盘1的中心为决胜终点12;棋子2置入凹位14内。
转盘5指针57的转动,可在游戏中选择天气属性,从而获得不同的植物活力值61;植物牌3印刷有植物的中文名、英文名、相应属性、相克属性、活力、技能、以及别名典故介绍,有利于游戏过程中高效记忆植物基础知识;资源计算器6用于计算活力值61、资源值62,从而判定游戏的输赢;分线13及凹位 14形成棋子2行走的轨迹。
棋盘1为厚度由中心向棋盘1外端逐渐减小的棋盘1,该棋盘1的中心高、四周低。中心高、四周低的棋盘1,富有立体感且便于观察棋局形势。
棋子2底部设置有与凹位14相匹配的凸起部21,凸起部21安插在凹位14 内。凸起部21与凹位14的配合,可使棋子2稳固设置在棋盘1上。
植物牌3还设置有第七区域35,第七区域35印刷有与对应植物相关的图案。
第七区域35位于植物牌3的中央位置。
城市绿化覆盖率的扩大与经济全球化的发展,越来越多新的植物物种进入人们的生活,但同时也面临着养护非专业化而导致植株发育不良及过早死亡等问题。并且随着竞技类游戏的流行,人们更愿意在与人互动中寻求刺激与成就感。
基于以上原因,设计出一款关乎植物生长所需而进行的资源争夺桌游,可以让人们在游戏中更有效率的学习。我们的植物牌3根据现在生活中人们对植物识别养护的需要而设计,实施了“生活即教育”的理念。我们的植物牌3来自与生活从而引起玩家将我们的卡牌与现实生活中的事物相结合,让玩家轻松的理解、记忆所学知识,最后运用到实际生活中,即学以致用。在玩的过程中可以提高自身的视觉分析能力与视觉记忆能力,并且配合上资源掠夺的设定,让玩家更容易投入其中,只有亲自深入其中才能够有更深的理解。植物牌3的可操作化不仅可以激发人们的兴趣,满足人们动手操作的需求,更满足了人们内在求知欲和探索欲,给予人们成就感。就像蒙特梭利博士说的那样:“我看了,我就忘了,我听了,我就记住了,我做了,就真正理解了”我们的植物牌3 可以在玩的同时促进玩家的交流,真正可以做到让玩家高效的记住并了解植物。
整体娱乐效果与学习效果俱佳,具有广阔的市场前景。
本实施例中,参阅图3及图8,植物牌3内写明了该植物的形态特征及生长喜好与避忌,并且配合技能特点,让玩家更容易记住该植物。初步选用了翅荚决明、龙船花、玉叶金花、软枝黄蝉等不同科、种、属的较常见或较有文化价值的50种植物。
本实施例中,参阅图4,道具牌4为对游戏局势具有影响作用的特定卡牌。在与玩家的挑战外,可以影响着每一颗棋子2的移动,在挑战内可以影响战局的功能卡。
道具牌4包括如下功能:
1)物种入侵:可相距一个点发动挑战(该玩家回合挑战其他玩家时使用)
2)风力传播:额外增加两个移动回合(该玩家移动棋子2时使用,该玩家的任意棋子2可以使用任意数量的移动回合,但消耗的移动回合不超过玩家拥有的移动回合)
3)温室栽培:植物牌3活力+1(挑战时用,活力值61不能超过植物卡上限)
4)浓缩复合肥:使其他BUFF/DEBUFF/普通攻击的攻击力或能力数值+1(挑战中及使用其它BUFF/DEBUFF牌时使用)
5)植物检疫:使一张道具牌4对一个目标的作用失效(在任意一张道具牌4 被使用后)
6)丰收:资源值62增加1(即+1)(在玩家回合内或在玩家资源为0准备出局时)(该卡无视“植物检疫”的效果)
7)死体营养生物:挑战时打出,击败对方后,失败方受到一个DEBUFF。每到失败方回合开始时,该玩家扣除一点资源值62,直到该玩家发起挑战。 (DEBUFF)
8)活体营养生物:挑战时打出,使对方每个挑战回合损失一点活力值61。(DEBUFF)
9)虫害:使双方均受到DEBUFF,同时扣除1点活力值61(挑战时使用,DEBUFF)
10)化感作用:使对方丢弃一张道具牌4,自己摸一张道具牌4,若弃牌方打出“植物检疫“则此卡无效(DEBUFF)
11)衰老:挑战时打出,使对方植物无法获得属性加成,持续整个挑战回合 (该卡无法被“浓缩复合肥”加成)(DEBUFF)
12)隔离带:取消一个玩家对你的挑战权,直到该玩家回合结束(在对方向你提出挑战时使用)(该卡无法被“浓缩复合肥”加成)
13)风云突变:玩家可以重新转一次转盘5(在挑战中,且在该玩家回合时使用)
14)吊针营养液:获得一次攻击防御(在挑战时使用)(防御无视攻击伤害高低)
15)假植:使对方无法攻击或无法使用植物卡技能(任选其一)(在挑战中,且在该玩家回合时使用,持续一个对战回合)
持续性的BUFF/DEBUFF排,必须放在卡牌作用目标的计算道具前方,直到效果消失。
道具牌4的功能中,“BUFF”一词在游戏中的意思主要有两种:一是指增益系的各种魔法,这个词汇多流行于D&D跑团和网络游戏中,通常指给某一角色增加一种可以增强自身能力的“魔法”。另外一个意思是指在游戏的版本更新时,对某一个职业、种族、技能等游戏内容进行增强。“DEBUFF”一词,与“BUFF”相对,又称为给角色实施的各种减益的魔法效果,减少角色的属性和能力,部分DeBuff可以被驱散。
参阅图5,关于转盘5印刷的天气属性,也就是外部条件,外部条件的作用:使属性相克的植物基本活力值61-1,使属性相对应的植物攻击+1如果天气对植物无影响,则植物牌3正放玩家前,若天气与植物属性相克制,则植物牌3右转90°摆放在玩家前,若天气与植物属性相应,则左转90°摆放在玩家前。本实施例中,天气属性包括六种,分别为:暑51、寒52、阴53、阳54、干55、濡56;转盘5中还包括用于转的数字①、②、③、④、⑤、⑥。
一种学习植物知识的卡牌桌面游戏辅助装置的具体使用方法如下:
起步:
参阅图1,每个玩家拥有四颗棋子2,棋子2摆放在以分线13与起始圈的交点即起始点11处摆放第一颗棋子2,且其他三颗棋子2摆放在沿以上两线的相邻交点处;
玩家转动转盘5,通过转得的数字(①、②、③、④、⑤、⑥)决定起点的位置。玩家转动转盘5的先后顺序由玩家自行决定。
棋子2的移动:
每名玩家回合内会获得一个“移动回合”,一个”移动回合“可使任意一个棋子2移动一步”;移动回合可使用道具卡增加(若玩家直到回合结束也没有发起挑战,则必须使用一个移动回合)每个玩家的棋子2都必须从起始圈内出发;
棋子2牵制规则:当除玩家本人棋子2外,任意两个棋子2之间只有一个棋点的间隔时,玩家棋子2不能从间隔通过。
资源值62:
资源值62在游戏中是非常重要的存在,当一名玩家资源值62为零且无法补充时,该玩家被判出局。资源值62的数值可使用道具牌4来影响。
挑战:
发起挑战:在该玩家回合内时,当该玩家的任意一棋子2与其他棋子2相邻时,则该玩家有权对相邻棋子2对应的玩家发起挑战。被发起挑战者有先手权。
挑战:当玩家成功对另一名玩家发起挑战时,则该两名玩家进入挑战状态,并开始回合制卡牌战斗,其他玩家无法干涉。根据玩家选用的植物牌3,获得相应的护盾,挑战持续到一方的护盾值为0时结束,玩家每一个挑战回合可以对对方施以一次普通攻击,伤害为1。
游戏过程中,用资源计数器计算玩家当前资源值62及活力值61。
一种学习植物知识的卡牌桌面游戏辅助装置,包括包括棋盘1、棋子2、植物牌3、道具牌4、转盘5、以及资源计算器6;该装置的的使用方法包括两种游戏模式,高地占领模式与合作模式:
(1)高地占领模式为:
所有玩家从玩家起点(A、B、C、D、E、F)开始,占领高地(棋盘1的中心点),第一个进入高地,并成功防守高地一定回合后的玩家胜出。所需防守回合数=玩家人数÷2(四舍五入)
玩家开局,随机抽取一张植物牌3,并获得5点资源值62,7张道具牌4。此后,每回合可抽取5张道具牌4。
爆点规则:当一名玩家的棋子2被发起挑战,并且战败后,该棋子2强制返回起始点11。若起始点11已经有棋子2则放在其余三个起始摆放处中,如图。
挑战结束后,胜利方可抽取失败方1点资源值62。
(2)合作模式为:
需要4或6人开始游戏。
玩家平均分为2个队伍,开局时,队伍错开分布在起始点11上,一同向中心区域前进。
胜利条件:4人--在中心点及中心区域将同队伍的4只棋子2连成一条线。
6人--在中心点及中心区域将同队伍的5只棋子2连成一条线。
在该模式中,玩家没有资源值62限制,挑战失败不会受到惩罚。
该模式依旧使用爆点规则与棋子2牵制规则。
上列详细说明是针对本实用新型可行实施例的具体说明,该实施例并非用以限制本实用新型的专利范围,凡未脱离本实用新型所为的等效实施或变更,均应包含于本案的专利范围中。

Claims (5)

1.一种学习植物知识的卡牌桌面游戏辅助装置,其特征在于:包括棋盘(1)、棋子(2)、植物牌(3)、道具牌(4)、转盘(5)、以及资源计算器(6);所述植物牌(3)设置有第一区域(31)、第二区域(32)、第三区域(33)和第四区域(34),第一区域(31)印刷有植物的中文名、英文名;第二区域(32)印刷有植物的相应属性;第三区域(33)印刷有植物的相克属性;第四区域(34)印刷有植物的活力、技能、以及别名典故介绍;所述道具牌(4)设置有第五区域(41)和第六区域(42),第五区域(41)印刷有道具牌(4)的名称,第六区域(42)印刷有道具牌(4)的道具牌(4)效果、以及植物的效果;所述转盘(5)印刷有若干天气属性选区、以及通过转动而指向选定天气属性的指针(57);所述资源计算器(6)设置有活力值(61)、资源值(62);所述棋盘(1)由中心向棋盘(1)外端分布有若干个同心圆,每个同心圆上设置有若干个由棋盘(1)表面向下凹陷形成的凹位(14);所述棋盘(1)的外端形成的圆为起始圈,棋盘(1)设置有若干根分线(13),分线(13)是以棋盘(1)的中心为原点的正弦曲线,一部分凹位(14)设置在分线(13)与同心圆的相交处,另一部分凹位(14)位于两分线(13)之间的同心圆上并且该区域的凹位(14)设置均位于以棋盘(1)的中心为原点的正弦曲线与同心圆的相交处;分线(13)与起始圈相交处为起始点(11),棋盘(1)的中心为决胜终点(12);所述棋子(2)置入所述凹位(14)内。
2.根据权利要求1所述的学习植物知识的卡牌桌面游戏辅助装置,其特征在于:所述棋盘(1)为厚度由中心向棋盘(1)外端逐渐减小的棋盘(1),该棋盘(1)的中心高、四周低。
3.根据权利要求1所述的学习植物知识的卡牌桌面游戏辅助装置,其特征在于:所述棋子(2)底部设置有与所述凹位(14)相匹配的凸起部(21),所述凸起部(21)安插在所述凹位(14)内。
4.根据权利要求1所述的学习植物知识的卡牌桌面游戏辅助装置,其特征在于:所述植物牌(3)还设置有第七区域(35),第七区域(35)印刷有与对应植物相关的图案。
5.根据权利要求4所述的学习植物知识的卡牌桌面游戏辅助装置,其特征在于:所述第七区域(35)位于植物牌(3)的中央位置。
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