JPH074449B2 - ゲ−ム機用カ−トリツジとそれを用いるゲ−ム機 - Google Patents

ゲ−ム機用カ−トリツジとそれを用いるゲ−ム機

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JPH074449B2
JPH074449B2 JP60222198A JP22219885A JPH074449B2 JP H074449 B2 JPH074449 B2 JP H074449B2 JP 60222198 A JP60222198 A JP 60222198A JP 22219885 A JP22219885 A JP 22219885A JP H074449 B2 JPH074449 B2 JP H074449B2
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Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明はゲーム機用カートリッジとそれを用いたゲー
ム機に関し、特にたとえばゲーム用ROMを内蔵したROMカ
ートリッジとそれを用いるゲーム機に関する。
(従来技術) たとえば昭和54年1月10日付で公開された特開昭54-283
4号(アメリカ合衆国特許第4,149,027号に対応する)に
は、一般的な形状および構造を有するROMカートリッジ
が開示されている。
また、アメリカ合衆国特許第4,095,791号には、いわゆ
るフロントローディングによってROMカートリッジをゲ
ーム機本体に装着するゲーム機が開示されている。
上述の従来技術のいずれにも、いわゆる「逆差し」を防
止し、しかも真正なカートリッジだけを使用可能にする
ための機構ないし構造はなんら開示されていない。
逆差しを防止するための従来技術としては、一般的に
は、カートリッジのコネクタをカートリッジの開口の中
心よりずらせて配置することが知られている。
(発明が解決しようとする問題点) コネクタを開口の長さ方向に偏心させる場合には、その
長さ方向に余分な長さを必要として、したがって、カー
トリッジの小型化に制約を与えるという問題がある。ま
た、コネクタを開口の厚み方向に偏心させる場合には、
内装基板がカートリッジの厚み方向の上下一方に偏在す
るために、その基板の片面にしか電子部品を装着でき
ず、したがって基板の集積度が制約を受けるという問題
がある。
それゆえに、この発明の主たる目的は、逆差しを防止
し、かつ真正なもののみを使用可能にする、新規な形状
ないし構造を有するゲーム機用カートリッジを提供する
ことである。
この発明の他の目的は、新規なゲーム機用カートリッジ
を用いるゲーム機を提供することである。
(問題点を解決するための手段) 第1発明は、簡単にいえば、ゲーム情報を記憶した情報
記憶媒体を内蔵したゲーム機用カートリッジをその前方
から着脱可能な形状の挿入口を有しかつゲーム機用カー
トリッジを挿入した状態で保持するための保持部材と、
ゲーム機用カートリッジを着脱可能な位置からローディ
ング位置までの所定の角度範囲で保持部材が回動可能な
ように保持部材の後方端部を支持する支持部材と、保持
部材をローディング位置に回動したとき保持部材の前方
端部に対向する支持部材の所定の位置に突出するように
形成された凸部と、ゲーム機用カートリッジに収納され
た情報記憶媒体からゲーム情報を読み出して処理するこ
とによってゲームのための画像信号を発生する情報処理
手段と、保持部材に関連的に設けられゲーム機用カート
リッジの一方主面と他方主面とを逆にした逆差しを防止
する逆差し防止部とを有するゲーム機に用いられるゲー
ム機用カートリッジであって、一方主面を上向きにした
第1の状態で保持部材に挿入したときと他方主面を上向
きにした第2の状態で保持部材に挿入したときとでその
挿入方向先端部の端面形状が異なりかつ情報記憶媒体を
収納するためのケース、および第1の状態でケースを保
持部材に挿入しかつ保持部材をローディング位置に回動
するとき他方主面における支持部材に形成された凸部に
対向する位置に形成されかつ凸部が嵌まり合う凹部を備
え、第2の状態でケースを保持部材に挿入するときは端
面形状の相違と逆差し防止部との協働によってケースの
保持部材の正常な挿入が阻止され、かつ凸部と凹部との
位置および形状の少なくとも一方が適合しないとき凸部
が凹部に所定の状態に嵌まり合わないことによって保持
部材のローディング位置への回動を阻止するようにした
ことを特徴とする、ゲーム機用カートリッジである。
第2発明は、簡単にいえば、ゲーム情報を記憶した情報
記憶媒体を内蔵したゲーム機用カートリッジをその前方
から着脱可能な形状の挿入口を有しかつゲーム機用カー
トリッジを挿入した状態で保持するための保持部材と、
ゲーム機用カートリッジを着脱可能な位置からローディ
ング位置までの所定の角度範囲で保持部材が回動可能な
ように保持部材の後方端部を支持する支持部材と、保持
部材をローディング位置に回動したとき保持部材の前方
端部に対向する支持部材の所定の位置に突出するように
形成された凸部と、ゲーム機用カートリッジに収納され
た情報記憶媒体からゲーム情報を読み出して処理するこ
とによってゲームのための画像信号を発生する情報処置
手段と、保持部材に関連的に設けられゲーム機用カート
リッジの一方主面と他方主面とを逆にした逆差しを防止
する逆差し防止部とを有するゲーム機、および保持部材
の挿入口から挿入されるゲーム機用カートリッジを備え
るゲーム機装置であって、ゲーム機用カートリッジは一
方主面を上向きにした第1の状態で保持部材に挿入した
ときと他方主面を上向きにした第2の状態で保持部材に
挿入したときとでその挿入方向先端部の端面形状が異な
りかつ情報記憶媒体を収納するためのケース、および第
1の状態でケースを保持部材に挿入しかつ保持部材をロ
ーディング位置に回動するとき他方主面における支持部
材に形成された凸部に対向する位置に形成されかつ凸部
が嵌まり合う凹部を備え、第2の状態でケースを保持部
材に挿入するときは端面形状の相違と逆差し防止部との
協働によってケースの保持部材の正常な挿入が阻止さ
れ、かつ凸部と凹部との位置および形状の少なくとも一
方が適合しないとき凸部が凹部に所定の状態に嵌まり合
わないことによって保持部材のローディング位置への回
動が阻止され、ゲーム機は保持部材に挿入されたゲーム
機用カートリッジの真偽を判別するための第1の真偽判
別用処理手段をさらに含み、ゲーム機用カートリッジは
第1の真偽判別用処理手段と協働して真偽判別のための
処理を行う第2の真偽判別用処理手段をさらに含み、ゲ
ーム機は第1の真偽判別用処理手段の処理結果と第2の
真偽判別用処理手段の処理結果とが所定の関係にないと
き情報処理手段を不能動化する不能動化手段を備える、
ゲーム機装置である。
(作用) 一方主面を上向きにした場合と他方主面を上向きにした
場合とでのケースの保持部材への挿入方向先端部の端面
形状が異なるため、一方主面を上向きにしてケースを保
持部材に挿入したときには、何ら障害を受けず、ケース
すなわちゲーム機用カートリッジはスムーズにゲーム機
の保持部材に挿入される。ところが、他方主面を上向き
にしてケースすなわちゲーム機用カートリッジを保持部
材に挿入すると、すなわち、逆差しされると、上述の端
面形状の相違に起因してゲーム機の保持部材に関連して
設けられた逆差し防止部がゲーム機用カートリッジの挿
入を阻止する。また、ゲーム機の凸部とケースの凹部と
の協働によって、もし凸部および凹部の位置関係および
/または形状が適合しないときは、凸部が凹部に嵌まり
合わないので、ケースすなわちゲーム機用カートリッジ
を挿入した状態での保持部材のローディング位置への回
動が阻止される。
(発明の効果) この発明によれば、従来のようにカートリッジのコネク
タを偏心させることなく、ケースの挿入方向先端部分の
端面形状を異ならせることによって、その端面形状とゲ
ーム機に形成された逆差し防止部とによって、ゲーム機
用カートリッジの保持部材への逆差しを確実に防止する
ことができる。したがって、この発明によれば、内装基
板の集積度を低下させることなく、有効にゲーム機用カ
ートリッジの逆差しを防止することができる。
また、この発明によれば、ベーム機に形成された凸部と
ゲーム機用カートリッジに形成された凹部とが所定の状
態で嵌まり合うときにのみ保持部材のローディング位置
への回動が許容されるので、ゲーム機の凸部に固有に対
応する凹部を持たないゲーム機用カートリッジすなわち
非真正カートリッジを確実に排除することができる。
このようにして、この発明によれば、真正なゲーム機用
カートリッジのみをその使用が許容されるので、それに
よって、ゲーム機用カートリッジ内の情報記録媒体やゲ
ーム機自体のプログラム(ソフトウェア)がコピーされ
あるいは偽造されるのが確実に防止でき、そのためソフ
トウェアをより完全に保護することができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点
は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から
一層明らかとなろう。
(実施例) 第1A図はカートリッジの表面から見た斜視図であり、第
1B図は裏面から見た斜視図である。カートリッジ10はケ
ース12を含み、このケース12は下ハーフ14と上ハーフ16
とによって構成される。ケース12の挿入方向先端には矩
形の開口18が形成され、その開口18の内方にはケース12
内に収納された基板の先端20aが露出される。
カートリッジ10はその上ハーフを上向きにして、後述の
ゲーム機本体42(第3図)に、第1A図の矢印方向に挿入
されて装着される。そして、ケース12の挿入方向の先端
近傍には、その両側端に、段差部22が形成される。この
段差部22によって、ケース12は、その挿入方向先端部が
幅狭に、それより後方が幅広に形成される。この段差部
22に類似する構成は、たとえばアメリカ合衆国特許第4,
500,879号の第1図に示される。「ネック部分25」とし
て開示されている。しかしながら、この実施例では、カ
ートリッジ10の全体がゲーム機本体42(第3図)内に挿
入されてしまういわゆるフロントローディング機構を採
用しているので、この段差部22は、アメリカ合衆国特許
第4,500,879号のものとは異なり、カートリッジが本体
から露出する部分を規定するものではなく、カートリッ
ジ10すなわちケース12の挿入量を一定にするためのスト
ッパとして作用する。
ケース12の上ハーフ16の挿入方向後端には、凹部24が形
成されるとともに、下ハーフ14のそれと対応する位置に
は、凹部26が形成される。この凹部24および26は、カー
トリッジ10をゲーム機本体42(第3図)から取り出す際
のつまみ部分として働く。そのために、この凹部24およ
び26は、人間の指がその部分を摘むことができるような
大きさに形成されている。
下ハーフ14の凹部26は、また、所定のもの以外のカート
リッジのゲーム機本体への正常な装着を禁止する作用を
果たす。すなわち、下ハーフ16の凹部26は、後述の第6
図に示す円柱状突起144と協働して、その凹部26の位置
に一定の深さの凹部が形成された特別な形状のカートリ
ッジのみを装着可能にし、それ以外の形状のカートリッ
ジが挿入されてもその正常な装着を阻止する。なお、図
示では、凹部26がつまみ部を兼ねているので、その面積
が円柱状突起144の先端面よりかなり大きく形成されて
いるが、凹部26としては、この突起144を挿脱できるだ
けの小さな切欠部または貫通孔を形成しただけのもので
もよい。その場合は、適合するカートリッジであるか否
かは、円柱状突起144と切欠部との位置関係もしくは形
状関係によって区別され得る。
第1B図からよくわかるように、下ハーフ14の下面の両側
端には、一定の傾斜のテーパ28が形成される。このテー
パ28はカートリッジ10を裏向きに装着する。いわゆる
「逆差し」を防止するためのものである。そして、上ハ
ーフ16の上面の両側端には、これらテーパ28とは異なる
形状の稜線部が形成される。このような稜線部として
は、テーパ28とは異なる傾斜のテーパや、テーパ28より
小さなアールで面取りされたものあるいは単なる角部な
どが考えられる。なお、このテーパ28およびそれに対応
する稜線部は、ケース幅方向の一方側端にのみ形成され
てもよい。
第2図を参照して下ハーフ14および上ハーフ16によって
形成されるケース12の内部には、スペーサ42によって所
定の間隔が隔てられて基板20が収納され、この基板20の
先端部20aが、前述のように、ケース12の開口18に露出
される。このとき、基板20の先端部20aの先端は、その
部分の損傷を防止するために、ケース12の開口18の先端
面より内方に位置される。先端部20aには、基板20に装
着されたROM32および34ならびにマイクロプロセサ36な
どに接続された複数の接続電極30,30,・・・がその幅方
向に分布して配列される。基板20は、基板20に設けられ
た孔38が下ハーフ14に設けられた孔40にねじ止めされる
ことによって固定される。
この実施例では、ROM32は、ゲームのためのプログラム
をストアするためのプログラムROMとして機能し、ROM34
はゲームのためのキャラクタの信号を発生するためのキ
ャラクタROMとして働く。マイクロプロセサ36は、カー
トリッジ10の装着されたゲーム機本体42が使用を許容さ
れた機種のものか否かの判断に役立つ処理を行なうため
のデータ処理手段として機能する。したがって、マイク
ロプロセッサ36とゲーム機本体42側のマイクロプロセサ
202との協働作用によって、カートリッジ10が真正なも
のかどうかの判断が実行される。
このようなカートリッジ10は、第3図に示すようなゲー
ム機本体42内に挿入される。この本体42は、ケース44を
含み、このケース44の上面の前端部には蓋46が開閉可能
に支持される。そして、このケース44内には、後に第4
図〜第7図を参照して詳細に説明するフロントローディ
ング装置62が内蔵されている。
ケース44の前面には、ジャック48および50が設けられ、
これらジャック48および50によって、ゲームのためにオ
ペレータによって操作されるコントローラ194aおよび19
4b(第10図)が接続される。また、ケース44の前面下部
には、電源スイッチ52,この電源スイッチ52がオンされ
ていることを表示するための発光ダイオード54およびリ
セットスイッチ56が設けられる。さらに、ケース44の右
側面には、この本体42から画像表示装置たとえばCRT196
(第10図)に信号を与えるための音声信号用外部端子58
および映像信号用外部端子60が設けられる。
フロントローディング装置62は、ケース44(第3図)内
において、第7図に示すようにスペーサー64を介してた
とえばねじ止めなどによって固定されるフレーム66を含
む。このフレーム66は、第4図に示すように、その前面
に形成された前面壁68およびその両側に形成された側壁
70および72を有し、この左右の側壁70および72は、その
奥行き方向端部において、連結部74および76によって連
結される。この連結部72および74の間には、エッジコネ
クタ78の開口170を挿入することができるように細長い
開口部80が形成される。
側壁70および74の奥行き方向端部近傍には、L字状の段
差部82および84が形成される。また、側壁70および72の
外側面にはつば部86および88が形成され、これらつば部
86および88には、このフレーム66をケース44内に固定す
るための取り付け孔が形成される。
側壁70および72の奥行き方向のほぼ中央部の側面には、
第5図および第6図からよくわかるような円筒状のばね
受部90および92が形成される。このばね受部90および92
の前方すなわち奥行き方向後方には、側壁70および72の
内面に後述のトレー94(第7図)の回動範囲を規制する
ための係合溝96および98(第5図)が形成される。この
係合溝96および98は、側壁70および72の下端からその高
さのほぼ2/3程度の位置にまで延びて形成される。そし
て、側壁70およひ72の段差部82および84の近傍には、そ
れぞれ、このトレー94を回動自在に指示するための軸孔
100が形成され、その位置には側壁70および72の上端部
からそれら軸孔100にまで延びる溝102が形成される。
フレーム66には、この軸孔100によって、挿入されたカ
ートリッジを保持するためのトレー94が回動自在に支持
される。このトレー94は底板104およびその底板104の両
側に形成される側壁106および108を含む。側板104と側
壁106および108との接合角部には、断面三角形状の突条
110および112が固着される。この突条110および112の底
板104に対する傾斜が、前述のカートリッジ10のテーパ2
8(第1B図)の傾斜に対応している。したがって、この
突条110および112の面がテーパ28への接触面として働
く、すなわち、テーパ28および突条110および112によっ
て、カートリッジ10の「逆差し」が防止される。
トレー94の底板104の上面には、その側端部近傍に奥行
き方向に延びて、断面矩形または円弧状の突条114およ
び116が配置される。この突条114および116は、そのト
レー94に挿入されるカートリッジ10の裏面すなわち下ハ
ーフ14の表面が底板104を面接触するのを避けてその接
触抵抗を軽減する役目を果たす。それとともに、これら
突条114および116は、底板104の補強部材として作用す
る。すなわち、底板104にその奥行き方向に多少のそり
が生じても、この突条114および116によって、カートリ
ッジ10の挿入スペースを十分確保することができる。
側壁106および108の奥行き方向端部には、フレーム66の
段差部82および84に対応する段差部118および120が形成
される。この段差部118および120が、カートリッジ10の
段差部22と係合して、カートリッジ10の挿入量を一定に
規制する働きをする。
トレー94の側壁106および108の上端には、第4図および
第5図からよくわかるように、内方に突出する突片122,
124,126および128が形成される。これら突片122〜128の
下端面から突条114および116の上端面までの間隔は、カ
ートリッジ10のケース12の厚さとほぼ同じかやや大きく
選ばれる。したがって、カートリッジ10は突条114およ
び116と突片122〜128との間に挿入される。そして、突
片122〜128は、後述のようにカートリッジ10を挿入した
状態でトレー94を下方向へ回動させるとき、そのカート
リッジ10が上方に外れそうになるのを防ぐ働きをする。
奥行き方向後端側の一対の突片122および124には、たと
えば金属などから補強板130が取り付けられる。この補
強板130は、底板104のそりを防止するとともに、トレー
94を下方向へ押し込んだ状態でカートリッジ10を挿入し
ょうとしても、その挿入を阻止する働きをする。
さらに、この補強板130は導電材料からなり、この補強
板130がフレーム66に電気的に接続されていれば、カー
トリッジ10を挿入する際にケース12に帯電された電荷を
放電するための電撃防止手段としても作用する。すなわ
ち、トレー94上にカートリッジ10を挿入するとき、ケー
ス12の上ハーフ16の表面が補強板130に接触する。とす
ると、この補強板130を通して、ケース12に帯電されて
いる電荷がフレーム66の電位すなわちアースに放電され
る。したがって、そのケース12の基板20上に装着された
電子部品32,34および36などへの電撃が防止され、これ
ら電子部品32,34および36などが静電気から有効に保護
される。
トレー94の側壁106および108の上端部には、フレーム66
の側壁に設けられたばね受部90および92の位置に、外方
に突出してばね押さえ片132および134が形成される。こ
のばね押さえ片132および134とばね受部90および92との
間には、それぞれコイルばね136が保持される。トレー9
4は軸孔100に挿通された軸(図示せず)によって、この
軸を中心として回動可能に支持されているので、このコ
イルばね136によって、トレー94が上方に弾発的に付勢
される。そして、係合溝96および98に対向する側壁106
および108の外面には、トレー94のばね136による上方へ
の回動の上限を規定するための係合突起138(第7図)
が形成される。
トレー94の底板104の奥行き方向後端(カートリッジ挿
入時に手前側になる部分)には、段差部140が形成さ
れ、この段差部140には透孔146が形成される。フレーム
66の前面壁68の内方には、透孔146の下方に、受け板142
が形成される。この受け板142の上には円柱条突起144が
直立して形成される。円柱状突起144の外径は、透孔146
の内径よりもやや小さく、また、その高さは、その上端
が底板104の上面よりも下ハーフ14の凹部26(第1B図)
の深さに相当する長さだけ突出するように選ばれる。そ
して、円柱状突起144は、カートリッジ10がトレー94上
に挿入されたとき、凹部26に位置し、したがって、凹部
26の凹んだ面が円柱状突起144の上面に接触するまで、
トレー94の下方向への回動を許容する。そのことによっ
て、カートリッジ10の正常な装着が可能になる。もし凹
部26が形成されていないカートリッジが挿入されると、
円柱状突起144の上端がそのカートリッジの裏面に直接
接触し、それによってトレー94の下方向への回動が阻止
される。このように、円柱状突起144は、下ハーフ14の
凹部26と協働して、所定の形状以外のカートリッジが装
着されるのを禁止する働きをする。
さらに、フレーム66の前面壁68とトレー94の底板104の
段差部140とに関連して、ロック機構148が設けられる。
このロック機構148は、第7図に示すように、前面壁68
側に設けられて鍵に相当するキー機構150と、段差部140
の下方に設けられて錠に相当するロック用カム機構152
とを含む。キー機構150は、第7図に示すように、前面
壁68の裏側に形成された係合溝154を含み、この係合溝1
54に板ばね156が固着される。そして、この板ばね156に
よって「コ」字形のフックピン158がカム機構152側に弾
発的に付勢され、さらに、押さえ具159がそのフックピ
ン158の上端を固定しかつその下端を揺動自在に支持す
る。
ロック用カム機構152は、第8図に示すように、その中
央よりやや上部に、上述のフックピン158の太さよりも
やや広くかつ全体としてハート形に形成されたハート状
溝160を含む。このハート状溝160で囲まれる島部分によ
って係合突起162が形成され、また、ハート状溝160の下
端から下方に延びる溝164が形成され、この溝164のさら
に下方にらっぱ状の溝166が形成される。
カートリッジ10を装着する場合には、トレー94にカート
リッジ10を挿入した後、コイルばね136(第4図)のば
ね力に抗して、このトレー94が押し下げられる。このと
き、フックピン158の上端は押さえ具159によって固定的
に支持されているので、ロック用カム機構152は、フッ
クピン158の下端とらっぱ状溝166,溝164および係合突起
162の右側のハート状溝160とによってガイドされる。し
たがって、フックピン158の下端が第8図に示す点P1の
位置のもたらされる。すなわち、カム機構152は、フッ
クピン158の下端がハート状溝160内を移動して第8図の
1点鎖線で示す軌跡を描く。したがって、フックピン15
8の下端は、点P1の位置にくる。その後、トレー94の上
方からの押圧を弱めると、このトレー94がコイルばね13
6(第4図)の弾発力によって上方に復帰する。そし
て、フックピン158の下端が、係合突起162の上側のU字
状の凹部すなわち第8図において点P2で示す部分と係合
する。それによって、トレー94のロック状態となる。す
なわち、この状態でトレー94は下方に押し込まれた状態
を保持する。
一方、カートリッジ10を取り外す場合は、トレー94を再
び下方に押す。そうすると、ハート状溝160の点P3から
フックピン158の下端に到り、トレー94の上方からの押
圧力を弱めるにつれて、フックピン158の下端が、係合
突起162の左側のハート状溝160、溝164およびらっぱ状
溝166に沿って移動して、このらっぱ状溝166の下端にも
たらされる。すなわち、第8図の点線で示す軌跡を描く
ようにフックピン158の下端が移動して、トレー94のロ
ック状態が解除される。
上述のように、この実施例のカム式のロック機構148
は、まずトレー94を押し下げることによってトレー94を
フレーム66の位置にロックし、2回目の押圧でそのロッ
クを解除するようにしているので、別のイジェクト機構
を設ける必要はない。したがって、トレー94のロック機
構148の構成を簡単かつ小型にできる。しかしながら、
このようなロック機構をレバーなどで構成し、イジェク
トボタン(図示せず)の操作に連動してそのレバーによ
るロックを解除し得るように構成してもよいことは勿論
である。
フレーム66の奥行き方向前端の開口80には、第4図に示
すようにエッジコネクタ78の開口170が嵌合される。こ
のエッジコネクタ78は、その側面形状が「コ」字状であ
りかつ正面から見て横長のケース168を含む。このケー
ス168の前面には、上下に隔壁を隔てて上述の2つの開
口170および172が形成される。この開口170および172に
は、それぞれ基板20および182のエッジ部分が挿入され
て接続電極に接続される。
より詳しく説明すると、第9図に示すように、ケース16
8の上側はその前端が下側のそれより前方に突出し、し
たがって開口170が開口172より前方に位置する。そし
て、開口170には、カートリッジ10の基板20が斜めに挿
入される。すなわち、ケース168の上側開放端168aの先
端が傾斜して内方に折り曲げられている。一方、ケース
168の下側開放端168bの先端はほぼ水平に折り曲げられ
る。
ケース168の内部には、側面「コ」字状の多数のばね電
極178および180が、対をなして収納される。これらばね
電極178および180は、それぞれ、このエッジコネクタ78
の軸方向に一定間隔を隔てて複数対配列される。このよ
うに、ばね電極178および180を一定間隔で配置するため
に、ケース168の内面に、溝あるいは仕切を形成する。
そして、ばね電極178および180のそれぞれの下側の開放
端はV字状に折り曲げられ、互いに対向する接触部178b
および180bとして形成される。
また、ばね電極178の上側の開放端は、V字状に折り曲
げられて接触部178aを形成し、ばね電極180の上側の開
放端は開口170の近傍で外側にV字状に折り曲げられ、
さらにその先端がV字状に折り返されることによって、
接触部180aを形成する。この接触部180aと接触部178aと
は、基板20の挿入方向にずれた位置にあり、カートリッ
ジ10の挿脱方向(斜め上方)からみた場合、両者間には
基板20の板厚とほぼ同じかやや大きな間隔が開けられ
る。そして、接触部178aの下方には、基板20の奥行きを
規定するためのストッパ突起184が形成される。このよ
うに接触部178aと178aとを基板の挿入方向に間隔を隔て
て配置する理由は、カートリッジ10の基板20の先端部分
20a(第2図)がストッパ突起184にあたるまで基板20す
なわちカートリッジ10を挿入した後、接触部180aを支点
として基板20の後端を基板182と平行になる位置まで下
方向へ押し下げることによって、基板20aを容易に装着
できるようにするためである。この基板20の押し下げ
が、前述のトレー94の下方向の回動によって達成される
のである。
ゲーム機本体42(第3図)を用いてゲームを行う場合、
まず、音声用外部端子58および映像用外部端子60を家庭
用のテレビのようなCRT196(第10図)に接続する。その
後、蓋46を開き、カートリッジ10を、その下ハーフ14が
下になるようにトレー94上に挿入する(第7図)。この
とき、カートリッジ20の段差部22とトレー94の段差部11
8および120とが係合して、カートリッジ10の挿入量が規
制される。そして、エッジコネクタ78のケース168の上
側の開口170すなわち上側開放端168aの全体がカートリ
ッジ10のケース12の開口18(第1A図)内に嵌まり込む。
この状態では、第9図に示すように、カートリッジ10の
基板20は正規の装着の状態すなわちゲーム機本体42の基
板182と平行になる状態に比べて、所定角度たとえば約1
0度の傾斜を有するので、ばね電極178と基板20の導電パ
ターン30,30,・・・(第2図)とは完全に接触した状態
ではない。
つづいて、カートリッジ10すなわちトレー94が上方から
押し下げられる。このとき、所定の形状のすなわち真正
なカートリッジが挿入されたのであれば、トレー94が下
方に押し下げられ、第8図を参照して説明したようにし
て、ロック機構148がトレー94を水平状態に保持してロ
ックする。したがって、基板20の電導パターンがエッジ
コネクタ78の上側の開口170内で、ばね電極178の対応の
ものに圧接されて、それらが完全な接触状態となり、電
磁的に接続される。その後、蓋46(第3図)を閉じてコ
ントローラ194aおよび194b(第10図)を用いて、ゲーム
が行われ得る。
もし、凹部26(第1B図)が形成されていないカートリッ
ジすなわち偽のカートリッジがトレー94上に挿入された
場合には、トレー94を押し下げても、円柱状突起144
(第6図)がそのカートリッジの裏面にあたってしまう
ので、トレー94を押し下げることができないる。
第10図を参照して、ゲーム機本体42には、ジャック48お
よび50によってコントローラ194aおよび194bが接続され
ると共に、外部端子58および60(第3図)を通して、CR
T196が接続される。また、ゲーム機本体42内には、上述
のエッジコネクタ78の接触部178bおよび180bによって接
続される基板182が収納される。この基板182上には、ゲ
ーム用マイクロプロセサ198が装着され、このマイクロ
プロセサ198には、I/Oインターフェース206を通して、
上述のコントローラ194a,194bおよびCRT196が接続され
る。基板182上には、さらに、PPU(画像処理ユニット)
200、真偽判別用のマイクロプロセサ202およびクロツク
発振器204が接続される。PPU200は、たとえば任天堂株
式会社製の集積回路“2C03"からなり、ゲーム用マイク
ロプロセサ198によって処理された画像情報をCRT196の
ための映像信号として出力する。
真偽判別用のマイクロプロセサ202は、カートリッジ10
の基板20に装着された真偽判別用のマイクロプロセサ36
と同じように、たとえば4ビットのマイクロプロセサか
らなる。このマイクロプロセサ202には、リセットスイ
ッチ56が接続される。ロック用マイクロプロセサ202の
リセット端子には、さらに、このリセットスイッチ56に
並列にリセットコンデンサ56aが接続される。このリセ
ットコンデンサ56aは、電源スイッチ52(第3図)をオ
ンするときに充電され、それによってロック用マイクロ
プロセサ202を所定時間リセット状態に保つ、いわゆる
イニシャルリセット(パワーオンクリア)の働きをす
る。
カートリッジ10の基板20には、前述のように、プログラ
ムをストアしておくためのROM32およびキヤラクタ情報
を発生するためのROM34が装着される。そして、このカ
ートリッジ10の基板20とゲーム機本体42の基板182と
が、第9図に示すように、エッジコネクタ78によって電
気的に接続される。そして、クロツク発振器204からの
クロックは、エッジコネクタ78すなわち接触部178bおよ
び180bと178aおよび180bとを通して、カートリッジ10の
基板20に設けられた真偽判別用のマイクロプロセサ36に
も与えられる。
次に、真偽判別用のマイクロプロセサ36について、第11
図を参照してより詳しく説明する。なお、ゲーム機本体
側のマイクロプロセサ202も同様な構成であり、第11図
ではそれに関連する参照符号をかっこ書きで示してここ
では重複する説明を省略する。
前述のように、マイクロプロセサ36および202は、それ
ぞれが協働して、カートリッジ10の真偽を判別する。こ
れら2つのマイクロプロセサ36および202の機能は、い
わゆる鍵と錠との関係にたとえることができる。したが
って、以下の説明では、マイクロプロセサ36をキー用マ
イクロプロセサを称し、マイクロプロセサ202をロック
用マイクロプロセサと称することとする。
第10図に示すように、ロック用マイクロプロセサ202
は、その所定の端子が接地され、他方キー用マイクロプ
ロセサ36は所定の端子が電源Vccに接続される。これに
よって、これら2つのマイクロプロセサ36および202
は、自己がキーの役目を果たすのかあるいはロックの役
目を果たすのかを判別することができる。
キー用マイクロプロセサ36およびロック用マイクロプロ
セサ202は、それらの間においてデータの授受を行うた
めに、それぞれ対応の端子I,OおよびRがエッジコネク
タ78を通して接続される。また、これら2つのマイクロ
プロセサ36および202には、前述のように、共通のクロ
ツク発振器204からのクロツクCLKが与えられる。したが
って。2つのマイクロプロセサ36および202は、それぞ
れの動作周期および位相が完全に同期した状態で動作す
る。
第11図を参照して、キー用マイクロプロセサ36は、たと
えば4ビット構成とされ、このマイクロプロセサ36は、
データ処理手段としてのCPU36aと半導体メモリとしての
ROM36bおよびCPU36aのデータ処理に必要な種々のデータ
を記憶するためのRAM36cを含む。ROM36bは、CPU36aの動
作プログラムを格納していて、この動作プログラムに
は、2つの演算プログラムが含まれる。一方の演算プロ
グラムには、複数種類の演算式およびその演算のための
乱数データが含まれる。また、動作プログラムには、他
方の演算プログラムの演算結果をロック用マイクロプロ
セサ202のそれと比較照合するための判断プログラム、
および一方の演算プログラムの演算結果をキー用マイク
ロプロセサ36のそれと照合するための判断プログラムが
含まれる。この判断プログラムが実行されるとき、CPU3
6aが判断手段として機能する。
さらに、動作プログラムには、上述の判断プログラムの
判断結果に基づいて、ゲーム機本体42のリセットもしく
はリセット解除を制御するための制御プログラムが含ま
れる。
CPU36aには、アキュムレータ36dが接続される。一方、R
OM36bには、レジスタ36eが接続される。このレジスタ36
eは、ROM36bから呼び出されたプログラムデータを一時
格納しておくためのものである。CPU36a,アキュムレー
タ36dおよびレジスタ36eは、データバス36hによって接
続される。このデータバス36hは、I/Oポート36gに接続
される。このI/Oポート36gからは、ロック用マイクロプ
ロセサ202に向けてデータが出力されまた、そのマイク
ロプロセサ202からのデータを受け取る。
さらに、キー用マイクロプロセサ36には、クロツク発振
器204(第10図)からのクロツクCLKを受けてそれを分周
するための分周器36fが設けられ、この分周器36fの分周
比は、たとえば1/4に選ばれている。
つぎに、第12図のタイミング図を参照して、分周器36f
の動作について簡単に説明する。上述のように、分周器
36fは、クロツク発振器204からのクロツクCLKを1/4分周
する。したがって、この分周器36fからは、それぞれ位
相の異なる4つの信号φ1,φ2,φ3およびφ4が得られ
る。これら信号φ1〜φ4はCPU36aに与えられる。CPU3
6aは、これら4つの信号φ1〜φ4に同期して、順次所
定の動作を行う。たとえば、信号φ1に同期してI/Oポ
ート36gからのデータの読み込みを行い、信号φ2およ
びφ3で所定の演算処理(データ処理)を行う。そし
て、最後の信号φ4でI/Oポート36gからデータを検出す
る。
なお、ロック用マイクロプロセサ202にもこの信号φ1
〜φ4が与えられていて、したがって、2つのマイクロ
プロセサ36および202は、完全に同期して動作する。す
なわち、キー用マイクロプロセサ36とロック用マイクロ
プロセサ202とは、動作プログラムのステップ数および
そのアーキテクチャが同一であり、しかもそのハードウ
エァもクロツク信号の全く同様であるため、それぞれの
マシンサイクルが完全に一致する。
第13図を参照して、カートリッジ10がゲーム機本体に42
に装着されて本体42の電源スイッチ52(第3図)がオン
されるか、またはリセットスイッチ56がオンされると、
ロック用マイクロプロセサ202のリセット動作が行わ
れ、ステップS10において、このロック用マイクロプロ
セサ202が動作を開始する。
つづくステップS11において、ロック用マイクロプロセ
サ202は、ロックの機能を果たすべきかあるいはキーの
機能を果たすべきかを判断する。この判断は、第10図で
説明したように、所定の端子が接地されているかあるい
は電源に接続されているかを判別することによって行わ
れる。この場合、ロック用マイクロプロセサ202は、ロ
ック機能を果たすべきであると判断するはずであるが、
たとえば配線ミスや動作不良等によってキー機能を果た
すべきと判断した場合には、不安定な状態となり何の動
作も行わない。
ステップS11において“YES"と判断した場合には、ステ
ップS12においてロック用マイクロプロセサ202はゲーム
機本体42がゲームプログラムを実行しないように、各回
路にリセットをかけ、このリセット状態を継続する。す
なわち、CPU198やPPU200(第10図)は、後述のステップ
S21においてリセットが解除されるまで、リセット状態
に強制されて不能動化される。また、このステップS12
では、キー用マイクロプロセサ36をリセットする。
つぎのステップS13では、ロック用マイクロプロセサ202
は、キー用マイクロプロセサ36のリセットを解除し、2
つのマイクロプロセサ36および202の同期をとる。すな
わち、ロック用マイクロプロセサ202からキー用マイク
ロプロセサ36に与えられるリセット信号はクロツクCLK
の特定の周期の信号たとえばφ4と次の周期の信号φ1
との間で出力されるように、ロック用マイクロプロセサ
202のマシンサイクルが設定されている。そのため。キ
ー用マイクロプロセサ36は、必ずその信号φ1から動作
を開始することになる。したがって、キー用マイクロプ
ロセサ36は、ロック用マイクロプロセサ202と全く同一
のマシンサイクルから動作を開始することになる。これ
によって2つのマイクロプロセサ36および202の同時が
とられ、以後完全に同期した状態でそれぞれが動作を行
う。
ステップS13でキー用マイクロプロセサ36のリセットが
解除されると、キー用マイクロプロセサ36は、次のステ
ップS11′において自己がロック機能を果たすべきかあ
るいはキー機能を果たすべきかを判断する。このステッ
プS11での判断は、前述のステップS11での判断と同様
に、そのキー用マイクロプロセサ36の所定の端子が接地
されているかあるいは電源に接続されているかを判別す
ることによって行われ得る。このステップS11′におい
て“NO"と判断されると、不安定な状態となり何の動作
も行われない。
また、ステップS11′において“YES"と判断された場合
には、後続のステップS14′以下の動作が実行される。
これに対して、ロック用マイクロプロセサ202では、ス
テップS13が実行された後、ステップS14以下の動作が実
行される。以後、ロック用マイクロプロセサ202および
キー用マイクロプロセサ36では、全く同様な動作が同期
してすなわち時間軸が一致して行われ得る。
まず、ロック用マイクロプロセサ202およびキー用マイ
クロプロセサ36は、それぞれのプログラム用ROM202bお
よび36b(第11図)から乱数的に暗号符号を出力する
(ステップS14およびS14′)。この暗号符号の出力は、
全く同じランダム関数を用いて行われる。そして、ラン
ダム関数に与えられる条件も2つのマイクロプロセサ36
および202に対して同一である。したがって、カートリ
ッジが真正なものである場合には、ロック用マイクロプ
ロセサ202で発生される暗号符号と、キー用マイクロプ
ロセサ36で発生される暗号符号とは全く同一のものとな
る。
次にステップS15およびS15′において、ロック用マイク
ロプロセサ202およびキー用マイクロプロセサ36はデー
タの交換を行い、それぞれ相手方の発生した暗号符号を
受け取る。そして、その相手方から入力された暗号符号
に基づいて、ステップS16およびS16′において、所定の
データ処理を行う。この演算処理に用いられる演算式
は、2つのマイクロプロセサ36および202において全く
同一であるため、入力される暗号符号が同一の場合に
は、この演算結果も同一となる。そして、ステップS17
およびS17′において、ロック用マイクロプロセサ202お
よびキー用マイクロプロセサ36は、それぞれ、その演算
結果を相手方に伝送する。応じて、ステップS18およびS
18′において、2つのマイクロプロセサ36および202
は、互いに相手方から出力された演算結果を受け取る。
ここで、キー用マイクロプロセサ36およびロック用マイ
クロプロセサ202は全く同じ動作を同じタイミングで行
っているため、相手方から入力される演算結果も同一の
タイミングで入力されることになる。したがって、この
実施例では、演算結果の一致のみならずその時間軸の一
致もまたカートリッジの真偽判別のための考慮されるこ
とになる。
次に、ロック用マイクロプロセサ202は、ステップS18に
おいて、自己の演算結果とキー用マイクロプロセサ36か
ら与えられた演算結果とを比較照合し、両者が一致する
か否かを判断する。この照合の結果、もし“NO"と判断
した場合には、ロック用マイクロプロセサ202は、次の
ステップS20において、ゲーム機本体42内の各回路すな
わちCPU198やPPU200などのリセット状態を保持する。こ
れによって、ゲーム機本体42はガームプログラムの実行
が禁止される。
なお、このようなリセット状態の保持に代えて、不一致
の判断に応じて警報を発生させるようにしてもよいし、
また初期状態すなわちステップS11に戻るようにしても
よい。
ステップS19の照合の結果“YES"と判断した場合には、
ロック用マイクロプロセサ202は、次のステップS21にお
いて、これらの回路すなわちCPU198やPPU200などのリセ
ット状態を解除する。
続いて、ステップS21において、ロック用マイクロプロ
セサ202は、所定のランダム関数に基づいて、第1およ
び第2の2つの乱数データを発生する。そして、ステッ
プS23において、ロック用マイクロプロセサ202は、その
第2の乱数データで演算式の種類を選択し、第1および
第2の乱数データをその選択された演算式に代入する代
入値としてセットする。すなわち、この実施例では、演
算プログラム中に、第2の演算処理(データ処理)とし
てn(正の整数)種類の演算式が予め設定されていて、
その中から、第2の乱数データに応じて、演算式が選択
される。次に、ステップS24において、選択された演算
式に基づいて、第1および第2の乱数データによる演算
が実行される。これらステップS19〜S24の動作は、キー
用マイクロプロセサ36においても全く同じタイミングで
同じように行われている。そして、第1および第2の乱
数データを発生させるためのランダム関数もロック用マ
イクロプロセサ202で用いられるものと同じものが用い
られる。そして、第1および第2の乱数データを発生さ
せるためのランダム関数に与えられる条件は、ロック用
マイクロプロセサ202とキー用マイクロプロセサ36とで
全く同一である。したがって、2つのマイクロプロセサ
36および202において、演算式も全く同じものが選択さ
れ、その演算結果もまた同一となる。
次に、ステップS25において、ロック用マイクロプロセ
サ202は、ステップS24においてした演算結果をキー用マ
イクロプロセサ36に与えるとともに、キー用マイクロプ
ロセサ36による演算結果を受け取る。同様の動作がキー
用マイクロプロセサ36においても行われる。
次に、ステップS26において、ロック用マイクロプロセ
サ202は、自己の演算結果とキー用マイクロプロセサ36
から受け取った演算結果とを比較照合し、両者が一致し
ているか否かを判断する。
もし、ゲーム機本体42に装着されたカートリッジ10が真
正なものでない場合には、両者の演算結果に不一致が生
じるため、そのときは、ロック用マイクロプロセサ202
は、ステップS27において、CPU198やPPU200などを強制
的にリセット状態にして、以後の動作を停止させる。
一方、ロック用マイクロプロセサ202において、自己の
演算結果とキー用マイクロプロセサ36から受け取った演
算結果とが一致した場合には、再び、ステップS22に戻
り、それ以後ステップS22〜S26の動作を繰り返す。すな
わち、この実施例では、ゲーム機本体42が動作している
限り、第2の演算プログラムを実行し、もしそのうち1
回でも演算結果の不一致が生じた場合には、ステップS2
7が実行されて、CPU198やPPU200の動作が停止される。
これによって、本体42でのゲームプログラムの実行が禁
止される。
なお、ステップS26およびS27と同様の動作がキー用マイ
クロプロセサ36においても行われている。しかしなが
ら、キー用マイクロプロセサ36は、ゲーム機本体42の各
回路のリセットおよびその解除については何等影響を与
えない。
また、ステップS27に対応するキー用マイクロプロセサ3
6の動作としては、通常ROM32および34にチップセレクト
用端子が設けられているので、このチップセレクト用端
子を不能動化して、ゲーム機42側のマイクロプロセサ19
8およびPPU200がアクセスできないようにしてもよい。
ステップS19における第1の演算の演算結果の照合によ
っても十分な真偽判別が行えるが、上述の実施例では、
さらに、ゲーム機本体42が動作している限り、常時、ス
テップS22〜S26で第2の演算およびその演算結果の照合
を行うようにしたため、ほぼ完全にカートリッジ10の真
偽判別を行うことができる。したがって、カートリッジ
10内のROM32および34をコピーしたものまたはこれに類
似するプログラムを記憶したROMを含むカートリッジを
使用する場合には、キー用マイクロプロセサ36と全く同
一のハードウエアを入手しない限りこのようなソフトウ
エアの保護を破ることができない。また、キー用マイク
ロプロセサ36およびロック用マイクロプロセサ202とし
て、カスタムICを用いれば、そのような保護が一層完全
に行える。
このように、カートリッジ10に真偽判別用のマイクロプ
ロセサ36を設け、ゲーム機本体42のマイクロプロセサ20
2と協働させることによって、カートリッジ10のソフト
ウエアの保護を完全に行うことができ、したがってコピ
ーされあるいは偽造されたカートリッジすなわち真正な
もの以外のカートリッジの使用がシャットアウトされ
る。
すなわち、この発明によれば、カートリッジ10の独特の
形状とそのカートリッジ10内に収納されたデータ処理手
段とによって、カートリッジが真正なものであるかある
いはそうでないかを完全に判別することができ、真正な
もの以外の使用が排除され得るのである。
なお、この発明のカートリッジ10は、第4図〜第7図に
示すようなフロントローディング方式のゲーム機に限ら
ず、挿入口がカートリッジ10に適合するものであれば、
本体の上部から挿入するものにも適用できる。
【図面の簡単な説明】
第1A図はこの発明の一実施例としてのゲーム機用カート
リッジの表面からみた斜視図であり、 第1B図はその裏面からみた斜視図である。 第2図は第1図実施例の分解斜視図である。 第3図はこの発明のカートリッジが用いられ得るゲーム
機本体の一例を示す斜視図である。 第4図はゲーム機本体内のフロントローディング装置を
示す斜視図である。 第5図はフロントローディング装置の平面図である。 第6図はフロントローディング装置の正面図である。 第7図は第5図の線VII−VIIにおける断面図解図であ
る。 第8図はロック機構を説明するための図解図である。 第9図はエッジコネクタを説明するための断面図解図で
ある。 第10図はカートリッジとゲーム機本体との全体のシステ
ム構成を示すブロック図である。 第11図はキー用マイクロプロセサの回路構成を示すブロ
ック図である。 第12図は第11図の動作を説明するためのタイミング図で
ある。 第13図は第10図第11図に示す実施例の動作を説明するた
めのフロー図である。 図において、10はゲーム機用カートリッジ、22は段差
部、26は凹部、28はテーパ部、32はプログラム用ROM、3
4はキャラクタ用ROM、36はキー用マイクロプロセサ、62
はフロントローディング装置、78はエッジコネクタ、11
0および112は突条、118および120は段差部、144は円柱
状突起、202はロック用マイクロプロセサを示す。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲーム情報を記憶した情報記憶媒体を内蔵
    したゲーム機用カートリッジをその前方から着脱可能な
    形状の挿入口を有しかつゲーム機用カートリッジを挿入
    した状態で保持するための保持部材と、 前記ゲーム機用カートリッジを着脱可能な位置からロー
    ディング位置までの所定の角度範囲で前記保持部材が回
    動可能なように前記保持部材の後方端部を支持する支持
    部材と、 前記保持部材を前記ローディング位置に回動したとき前
    記保持部材の前方端部に対向する前記支持部材の所定の
    位置に突出するように形成された凸部と、 前記ゲーム機用カートリッジに収納された前記情報記憶
    媒体から前記ゲーム情報を読み出して処理することによ
    ってゲームのための画像信号を発生する情報処理手段
    と、 前記保持部材に関連的に設けられ前記ゲーム機用カート
    リッジの一方主面と他方主面とを逆にした逆差しを防止
    する逆差し防止部とを有するゲーム機に用いられるゲー
    ム機用カートリッジであって、 前記一方主面を上向きにした第1の状態で前記保持部材
    に挿入したときと前記他方主面を上向きにした第2の状
    態で前記保持部材に挿入したときとでその挿入方向先端
    部の端面形状が異なりかつ前記情報記憶媒体を収納する
    ためのケース、および 前記第1の状態で前記ケースを前記保持部材に挿入しか
    つ前記保持部材を前記ローディング位置に回動するとき
    前記他方主面における前記支持部材に形成された前記凸
    部に対向する位置に形成されかつ前記凸部が嵌まり合う
    凹部を備え、 前記第2の状態で前記ケースを前記保持部材に挿入する
    ときは前記端面形状の相違と前記逆差し防止部との協働
    によって前記ケースの前記保持部材の正常な挿入が阻止
    され、かつ 前記凸部と前記凹部との位置および形状の少なくとも一
    方が適合しないとき前記凸部が前記凹部に所定の状態に
    嵌まり合わないことによって前記保持部材の前記ローデ
    ィング位置への回動を阻止するようにしたことを特徴と
    する、ゲーム機用カートリッジ。
  2. 【請求項2】前記ゲーム機は前記保持部材に挿入された
    ゲーム機用カートリッジの真偽を判別するための第1の
    真偽判別用処理手段をさらに含み、 前記ゲーム機用カートリッジは前記第1の真偽判別用処
    理手段と協働して真偽判別のための処理を行う第2の真
    偽判別用処理手段をさらに含み、それによって 前記ゲーム機は前記第1の真偽判別用処理手段と前記第
    2の真偽判別用処理手段の処理結果が所定の関係にない
    とき前記情報処理手段を不能動化する、特許請求の範囲
    第1項記載のゲーム機用カートリッジ。
  3. 【請求項3】ゲーム情報を記憶した情報記憶媒体を内蔵
    したゲーム機用カートリッジをその前方から着脱可能な
    形状の挿入口を有しかつゲーム機用カートリッジを挿入
    した状態で保持するための保持部材と、 前記ゲーム機用カートリッジを着脱可能な位置からロー
    ディング位置までの所定の角度範囲で前記保持部材が回
    動可能なように前記保持部材の後方端部を支持する支持
    部材と、 前記保持部材を前記ローディング位置に回動したとき前
    記保持部材の前方端部に対向する前記支持部材の所定の
    位置に突出するように形成された凸部と、 前記ゲーム機用カートリッジに収納された前記情報記憶
    媒体から前記ゲーム情報を読み出して処理することによ
    ってゲームのための画像信号を発生する情報処理手段
    と、 前記保持部材に関連的に設けられ前記ゲーム機用カート
    リッジの一方主面と他方主面とを逆にした逆差しを防止
    する逆差し防止部とを有するゲーム機、および前記保持
    部材の前記挿入口から挿入されるゲーム機用カートリッ
    ジを備えるゲーム機装置であって、 前記ゲーム機用カートリッジは 前記一方主面を上向きにした第1の状態で前記保持部材
    に挿入したときと前記他方主面を上向きにした第2の状
    態で前記保持部材に挿入したときとでその挿入方向先端
    部の端面形状が異なりかつ前記情報記憶媒体を収納する
    ためのケース、および 前記第1の状態で前記ケースを前記保持部材に挿入しか
    つ前記保持部材を前記ローディング位置に回動するとき
    前記他方主面における前記支持部材に形成された前記凸
    部に対向する位置に形成されかつ前記凸部が嵌まり合う
    凹部を備え、 前記第2の状態で前記ケースを前記保持部材に挿入する
    ときは前記端面形状の相違と前記逆差し防止部との協働
    によって前記ケースの前記保持部材の正常な挿入が阻止
    され、かつ 前記凸部と前記凹部との位置および形状の少なくとも一
    方が適合しないとき前記凸部が前記凹部に所定の状態に
    嵌まり合わないことによって前記保持部材の前記ローデ
    ィング位置への回動が阻止され、 前記ゲーム機は前記保持部材に挿入されたゲーム機用カ
    ートリッジの真偽を判別するための第1の真偽判別用処
    理手段をさらに含み、 前記ゲーム機用カートリッジは前記第1の真偽判別用処
    理手段と協働して真偽判別のための処理を行う第2の真
    偽判別用処理手段をさらに含み、 前記ゲーム機は前記第1の真偽判別用処理手段の処理結
    果と前記第2の真偽判別用処理手段の処理結果とが所定
    の関係にないとき前記情報処理手段を不能動化する不能
    動化手段を備える、ゲーム機装置。
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