CN118022327A - 一种虚拟道具的控制方法、装置、设备以及存储介质 - Google Patents

一种虚拟道具的控制方法、装置、设备以及存储介质 Download PDF

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CN118022327A CN202211384828.2A CN202211384828A CN118022327A CN 118022327 A CN118022327 A CN 118022327A CN 202211384828 A CN202211384828 A CN 202211384828A CN 118022327 A CN118022327 A CN 118022327A
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Abstract

本申请实施例提供了一种虚拟道具的控制方法、装置、设备以及存储介质,用于增加虚拟道具的操作模式,提高游戏的可玩性。包括:显示第一虚拟操作对象所处的第一游戏界面,第一游戏界面包括虚拟道具选择控件集合,虚拟道具选择控件集合中包括目标虚拟道具对应的选择控件,目标虚拟道具为第一虚拟操作对象已装备的虚拟道具;响应于对目标虚拟道具选择控件的第一操作,控制第一虚拟操作对象将目标虚拟道具进行投掷;响应于在目标虚拟道具选择控件的第二操作,控制第一虚拟操作对象将目标虚拟道具切换至装备模式,第二操作与第一操作不同。

Description

一种虚拟道具的控制方法、装置、设备以及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种虚拟道具的控制方法、装置、设备以及存储介质。
背景技术
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟操作对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个玩家可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
游戏过程中,玩家控制虚拟操作对象操作虚拟道具通常只有一种模式,即虚拟攻击道具仅可以用于作为已装备的攻击道具对另一个虚拟操作对象进行攻击,而虚拟投掷道具仅可以用作投掷道具进行投掷。即目前游戏过程中,虚拟道具的游戏模式较为单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的控制方法、装置、设备以及存储介质,用于增加虚拟道具的操作模式,提高游戏的可玩性。
有鉴于此,本申请一方面提供一种虚拟道具的控制方法,包括:显示第一虚拟操作对象所处的第一游戏界面,该第一游戏界面用于表征该第一虚拟操作对象所处的虚拟环境,该第一游戏界面包括虚拟道具选择控件集合,该虚拟道具选择控件集合用于表征该第一虚拟操作对象携带的虚拟道具,该虚拟道具选择控件集合中包括目标虚拟道具对应的目标虚拟道具选择控件,该目标虚拟道具为该第一虚拟操作对象已装备的虚拟道具;响应于对该目标虚拟道具选择控件的第一操作,控制该第一虚拟操作对象将该目标虚拟道具进行投掷,其中,该第一操作用于指示投掷该目标虚拟道具;或者,响应于在该目标虚拟道具选择控件的第二操作,控制该第一虚拟操作对象将该目标虚拟道具切换至装备模式,其中,该第二操作用于指示该第一虚拟操作对象装备该目标虚拟道具,该第二操作与该第一操作不同。
本申请另一方面提供一种虚拟道具的控制装置,包括:显示模块,用于显示第一虚拟操作对象所处的第一游戏界面,该第一游戏界面用于表征该第一虚拟操作对象所处的虚拟环境,该第一游戏界面包括虚拟道具选择控件集合,该虚拟道具选择控件集合用于表征该第一虚拟操作对象携带的虚拟道具,该虚拟道具选择控件集合中包括目标虚拟道具对应的目标虚拟道具选择控件,该目标虚拟道具为该第一虚拟操作对象已装备的虚拟道具;
投掷模块,用于响应于对该目标虚拟道具选择控件的第一操作,控制该第一虚拟操作对象将该目标虚拟道具进行投掷,其中,该第一操作用于指示投掷该目标虚拟道具;
或者,装备模块,用于响应于在该目标虚拟道具选择控件的第二操作,控制该第一虚拟操作对象将该目标虚拟道具切换至装备模式,其中,该第二操作用于指示该第一虚拟操作对象装备该目标虚拟道具,该第二操作与该第一操作不同。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该显示模块,还用于显示该第一虚拟操作对象所处的第二游戏界面,该第二游戏界面用于表征该第一虚拟操作对象所处的虚拟道具设置界面,该第二游戏界面包括操作模式选项控件,该操作模式选项控件用于表征该第一虚拟操作对象对虚拟道具具有左手投掷操作模式和右手装备模式;
该控制装置还包括配置模块,该配置模块,用于响应于对该操作模式选项控件的第三操作,配置该目标虚拟道具的操作模式为左手投掷操作模式和右手装备模式。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该控制装置还包括获取模块,该获取模块,用于获取投掷后该目标虚拟道具在虚拟环境中所处的第一道具位置和第一投掷抛物线;
该显示模块,还用于在该第一游戏界面显示该第一投掷抛物线,并基于该第一道具位置在该第一游戏界面显示该目标虚拟道具的道具标识。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该控制装置还包括回收模块,用于响应于对该道具标识的第四操作,控制该第一虚拟操作对象回收该目标虚拟道具。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该控制装置还包括处理模块,该处理模块,用于在该目标虚拟道具命中第二虚拟操作对象时,减少该第二虚拟操作对象的生命值,其中,减少的该生命值与该目标虚拟道具与该第二虚拟操作对象的命中位置相关;
或,
在该目标虚拟道具命中第二虚拟操作对象时,将该第二虚拟操作对象的生命值归零。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该投掷模块,具体用于控制该第一虚拟操作对象在右手装备有虚拟道具的情况下,将该目标虚拟道具进行左手投掷;
或者,控制该第一虚拟操作对象在左手装备有虚拟道具的情况下,将该目标虚拟道具进行右手投掷。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该第一操作为单击操作、双击操作、滑动操作或者长按操作;
该第二操作为单击操作、双击操作、滑动操作或者长按操作。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该显示模块,还用于显示该第一虚拟操作对象所处的第三游戏界面,该第三游戏界面用于表征该第一虚拟操作对象所处的游戏设置界面,该第一游戏界面包括左手投掷选项控件,该左手投掷选项控件用于指示该第一虚拟操作对象在右手装备虚拟道具的情况下左手投掷目标虚拟投掷道具;
该配置模块,还用于响应于对该左手投掷选项控件的第五操作,配置该目标虚拟投掷道具具有左手投掷功能。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该投掷模块,还用于响应于对该目标虚拟投掷道具选择控件的第六操作,控制该第一虚拟操作对象将该目标投掷道具进行左手投掷。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该获取模块,还用于获取投掷后该目标虚拟投掷道具在虚拟环境中所处的第二道具位置和第二投掷抛物线;
该显示模块,还用于在该第一游戏界面显示该第二投掷抛物线,并基于该第二道具位置在该第一游戏界面显示该目标虚拟投掷道具的投掷目标位置。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该处理模块,还用于在该目标虚拟投掷道具的作用范围内存在第三虚拟操作对象时,减少该第三虚拟操作对象的生命值,其中,该第三虚拟操作对象为一个或多个,减少的该生命值与该目标虚拟投掷道具的投掷目标位置距离相关。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该第六操作为单击操作、双击操作、滑动操作或者长按操作。
本申请另一方面提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器以及总线***;
其中,存储器用于存储程序;
处理器用于执行存储器中的程序,处理器用于根据程序代码中的指令执行上述各方面的方法;
总线***用于连接存储器以及处理器,以使存储器以及处理器进行通信。
本申请的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面的方法。
本申请的另一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方面所提供的方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:在游戏操作过程中,通过对于虚拟道具选择控件的不同操作方式,实现对于游戏中的虚拟道具的两种操作模式,增加虚拟道具的操作玩法,使得游戏具有更高的可玩性。
附图说明
图1为本申请实施例中虚拟道具的控制方法的一个实施环境的示意图;
图2为本申请实施例中虚拟道具的控制方法的一个实施例示意图;
图3为本申请实施例中第一游戏界面中虚拟道具选择控件集合的一个示意图;
图4为本申请实施例中第一游戏界面中虚拟道具选择控件的一个操作示意图;
图5a为本申请实施例中第二游戏界面中操作模式选项控件的一个示意图;
图5b为本申请实施例中第二游戏界面中左手投掷匕首右手装备枪的一个示意图;
图6为本申请实施例中第一游戏界面中投掷匕首的一个操作示意图;
图7为本申请实施例中虚拟道具的控制方法的另一个实施例示意图;
图8为本申请实施例中第三游戏界面中设置选项控件的一个示意图;
图9为本申请实施例中虚拟道具的控制装置的一个实施例示意图;
图10为本申请实施例中虚拟道具的控制装置的另一个实施例示意图;
图11为本申请实施例中虚拟道具的控制装置的另一个实施例示意图;
图12为本申请实施例中虚拟道具的控制装置的另一个实施例示意图;
图13为本申请实施例中虚拟道具的控制装置的另一个实施例示意图;
图14为本申请实施例中虚拟道具的控制装置的另一个实施例示意图;
图15为本申请实施例中虚拟道具的控制装置的另一个实施例示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种虚拟道具的控制方法、装置、设备以及存储介质,用于增加虚拟道具的操作模式,提高游戏的可玩性。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟操作对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个玩家可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。游戏过程中,玩家控制虚拟操作对象操作虚拟道具通常只有一种模式,即虚拟攻击道具仅可以用于作为已装备的攻击道具对另一个虚拟操作对象进行攻击,而虚拟投掷道具仅可以用作投掷道具进行投掷。即目前游戏过程中,虚拟道具的游戏模式较为单一。
为了解决这一技术问题,本申请提供如下技术方案:显示第一虚拟操作对象所处的第一游戏界面,该第一游戏界面用于表征该第一虚拟操作对象所处的虚拟环境,该第一游戏界面包括虚拟道具选择控件集合,该虚拟道具选择控件集合用于表征该第一虚拟操作对象携带的虚拟道具,该虚拟道具选择控件集合中包括目标虚拟道具对应的目标虚拟道具选择控件,该目标虚拟道具为该第一虚拟操作对象已装备的虚拟道具;响应于对该目标虚拟道具选择控件的第一操作,控制该第一虚拟操作对象将该目标虚拟道具进行投掷,其中,该第一操作用于指示投掷该目标虚拟道具;响应于在该目标虚拟道具选择控件的第二操作,控制该第一虚拟操作对象将该目标虚拟道具切换至装备模式,其中,该第二操作用于指示该第一虚拟操作对象装备该目标虚拟道具,该第二操作与该第一操作不同。这样在游戏操作过程中,通过对于虚拟道具选择控件的不同操作方式,实现对于游戏中的虚拟道具的两种操作模式,增加虚拟道具的操作玩法,使得游戏具有更高的可玩性。
下面对本申请中涉及的部分名词进行说明:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境为例进行说明。
虚拟操作对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟操作对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟操作对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
射击游戏:包括第一人称射击游戏和第三人称射击游戏。其中,第一人称射击游戏是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟操作对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。第三人称射击游戏则是指通过第三人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第三人称视角(比如位于第一虚拟操作对象的头部后方)对虚拟环境进行观察的画面。
在游戏中,至少两个虚拟操作对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟操作对象通过躲避其他虚拟操作对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟操作对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟操作对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟操作对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟操作对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
虚拟道具:是指虚拟操作对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括能够改变其他虚拟操作对象的属性值的攻击道具,补给道具,防御道具,用于虚拟操作对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具,以及虚拟操作对象的部分身体躯干,比如手部、腿部。其中,能够改变其他虚拟操作对象的属性值的虚拟道具,包括远距离虚拟道具,近距离虚拟道具,投掷类虚拟道具。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一/第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是第一人称射击(First-Person Shooting,FPS)游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟操作对象进行活动,第一虚拟操作对象可以称为第一用户112的主控虚拟操作对象。第一虚拟操作对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟操作对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是MOBA游戏、射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是FPS游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟操作对象进行活动,第二虚拟操作对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟操作对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系或协作关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作***平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器、膝上型便携计算机、台式计算机、笔记本电脑、掌上电脑、个人电脑、智能电视、智能手表、车载设备、可穿戴设备、虚拟现实(Virtual Reality,VR)设备、增强现实(Augmented Reality,AR)设备等。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/0接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的等级,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/0接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到游戏数据等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
结合上述介绍,下面以图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或者实施环境中的其他终端为例,对本申请中虚拟道具的控制方法进行介绍,请参阅图2,本申请实施例中虚拟道具的控制方法的一个实施例包括:
201、显示第一虚拟操作对象所处的第一游戏界面,该第一游戏界面用于表征该第一虚拟操作对象所处的虚拟环境,该第一游戏界面包括虚拟道具选择控件集合,该虚拟道具选择控件集合用于表征该第一虚拟操作对象携带的虚拟道具的选择控件,该虚拟道具选择控件集合中包括目标虚拟道具对应的目标虚拟道具选择控件,该目标虚拟道具为该第一虚拟操作对象已携带的虚拟道具。
本申请实施例的方法应用于虚拟环境中,虚拟环境中包括第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象属于不同阵营。在一种可能的实施方式中,终端通过虚拟环境画面显示虚拟环境。可选地,虚拟环境画面是以虚拟操作对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟操作对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟操作对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟操作对象进行自动跟随,即,当虚拟操作对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟操作对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟操作对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟操作对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟操作对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟操作对象的头部附近或者位于虚拟操作对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟操作对象的后方并与虚拟操作对象进行绑定,也可以位于与虚拟操作对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟操作对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟操作对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟操作对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
在本实施例中,该第一游戏界面(也可以称为虚拟环境界面)中显示有虚拟道具选择控件集合,该虚拟道具选择控件集合中包括该第一虚拟操作对象已装备的各种虚拟道具的选择控件。该虚拟道具选择控件用于控制该第一虚拟操作对象将当前使用的虚拟道具切换为另一个虚拟道具。
一种示意性方案中,如图3所示,该第一游戏界面显示有该虚拟道具选择控件集合100,该虚拟道具选择控件100中的可以包括用于指示“匕首”的控件101,用于指示“枪”的控件102以及用于指示“手雷”的控件103。其中,用于指示“匕首”的控件101和用于指示“枪”的控件102可以称为本实施例中虚拟攻击道具选择控件,而该指示“手雷”的控件103可以称为本实施例中虚拟投掷道具选择控件。
可以理解的是,该虚拟攻击道具选择控件和该虚拟投掷道具选择控件之间可以进行切换。一种示例性方案中,如图4所示,该第一游戏界面显示有该虚拟道具选择控件集合100,该虚拟道具选择控件100中的可以包括用于指示“匕首”的控件101,用于指示“枪”的控件102以及用于指示“手雷”的控件103。当前该第一虚拟操作对象正在进行射击动作,当玩家点击该控件103,则终端可以将该第一虚拟操作对象装备的“枪”切换至“手雷”,并在该第一游戏界面中显示该第一虚拟操作对象装备该“手雷”的画面。
202、响应于对该目标虚拟道具选择控件的第一操作,控制该第一虚拟操作对象将该目标虚拟道具进行投掷,其中,该第一操作用于指示投掷该目标虚拟道具。
在一种可能实现方式中,当终端接收到地该目标虚拟道具选择控件的第一操作时,将控制该第一虚拟操作对象将该目标虚拟道具进行投掷。投掷时,该第一游戏界面中显示该目标虚拟道具的投掷路线。玩家可以通过对该目标虚拟道具选择控件的不同触发操作,使得该目标虚拟道具的投掷路线发生改变,进而投掷至虚拟环境中的目标地点。
可选的,投掷路线可根据该目标虚拟道具的投掷初速度、投掷方向以及重力加速度获取。当控制虚拟操作对象投掷目标虚拟道具时,终端获取目标虚拟道具的初速度、方向,再利用重力加速度即可确定目标虚拟道具的射线轨迹,根据固定距离间隔取n个点,组成射线轨迹,显示在该第一游戏界面中。一个示例性方案中,上述射线轨迹由该目标虚拟道具的投掷起点位置到该目标虚拟道具的投掷终点位置之间的投掷抛物线组成,上述该目标虚拟道具的投掷起点位置为目标虚拟道具所在的位置,也即,为控制虚拟道具的虚拟操作对象的位置;上述该目标虚拟道具的投掷终点位置为目标虚拟道具的预计的落点位置,上述落点可以基于该目标虚拟道具的投掷终点位置所在区域进行检测,当上述区域检测结果为虚拟道具能够到达时,该虚拟道具的待运行轨迹则显示为上述投掷抛物线,当上述区域检测结果为虚拟投掷道具不能够到达时,该虚拟道具的待运行轨迹则显示为当前位置与该虚拟道具能够到达的最远点之间的抛物线,上述投掷抛物线的形状可以由该目标虚拟道具的投掷起点位置到该目标虚拟道具的投掷终点位置的距离决定,换言之,上述投掷抛物线的形状是可变的,其弧度可以与上述距离呈负相关,也即,距离越远则弧度越小,当然,上述投掷抛物线的形状也可以是固定的,即,可以是弧度固定的曲线。
本实施例中,在显示投掷路线的同时,该第一游戏界面还可以在该目标地点显示该目标虚拟道具的道具标识。同时,若该目标虚拟道具命中该虚拟环境中的第二虚拟操作对象,则可以根据该目标虚拟道具与该第二虚拟操作对象的命中位置确定该第二虚拟操作对象的该目标虚拟道具的伤害值,然后根据该伤害值减少该第二虚拟操作对象。比如,命中头部或心脏,则可以将该第二虚拟操作对象的生命值直接归零;若命中四肢,则将该第二虚拟操作对象的生命值减少百分之十。
或者,直接设置只要该目标虚拟道具命中该第二虚拟操作对象,则直接将该第二虚拟操作对象的生命值归零。具体情况此处不做限定,只要可以实现命中效果即可。
可选的,在终端实现通过该目标虚拟道具选择控件实现该目标虚拟道具的投掷操作时,该终端还可以通过配置界面来实现配置该目标虚拟道具选择控件具有触发该目标虚拟道具的投掷操作的功能。此时,该终端该显示该第一虚拟操作对象所处的第二游戏界面,该第二游戏界面用于表征该第一虚拟操作对象所处的虚拟道具设置界面,该第二游戏界面包括操作模式选项控件,该操作模式选项控件用于表征该第一虚拟操作对象对虚拟道具具有左手投掷操作模式和右手装备模式;响应于对该操作模式选项控件的第三操作,配置该目标虚拟道具的操作模式为左手投掷操作模式和右手装备模式。一个示例性方案中,如图5a所示的第二游戏界面,其可以包括对该虚拟攻击道具进行设置的多个选项控件,其中该操作模式选项控件501用于设置为“双手道具”选项控件,在点选该操作模式选项控件之后,可以通过弹窗502显示该操作模式选项控件的具体说明。如图5a所示的方案中,该操作模式选项控件501的具体说明可以设置为“可以将副攻击道具中的匕首进行左手投掷操作”。在点选该操作模式选项控件之后,通过该第一操作可以控制该第一虚拟操作对象将已装备的副攻击道具“匕首”进行左手投掷(也称为远程攻击)。若未点选该操作模式选项控件501则该终端仅可以控制该第一虚拟操作对象装备该副攻击道具“匕首”进行近战攻击(比如控制该第一虚拟操作对象执行刺、砍等动作)。
可选的,本实施例中,若在该终端接收到该第一操作时,该终端正控制该第一虚拟操作对象右手装备着另一个虚拟攻击道具,则该终端还可以在继续保持该右手装备着该虚拟攻击道具的情况下,执行该目标虚拟攻击道具的左手投掷,并不需要切换该第一虚拟操作对象的右手已装备的虚拟攻击道具。一种示例性方案中,如图5b所示的第二游戏界面,其展示了该第一虚拟操作对象右手装备“枪”这一攻击道具,左手投掷“匕首”这一攻击道。
图5a和图5b仅展示了目标虚拟道具为虚拟攻击道具的场景,在实际应用中该目标虚拟道具也可以为防御道具,也可以是其他道具,具体此处不做限定。
在此方案中,该左右手均执行相应的动作的原理可以如下:
首先需要建立一个模板状态机,之所以称为模板状态机是因为左右手的动画状态机都将直接引用它;然后分别制作两个动画,一个左手动画,一个右手动画,而全身动作状态负责播放整体动画,左右手状态机负责播放单独的左手动画和右手动画。由于每个动画都只会播放其绑定的骨节点,因此左手动画状态机只会控制器左手的骨节点。
可选的,状态机的基本思想是使虚拟操作对象在某一给定时刻进行一个特定的动作,动作类型可因游戏类型的不同而不同,通用的动作包含空闲,走路,跑步和跳跃等,其中每一个动作称为一种状态(States),一般来说,角色从一个状态立即切换到另外一个状态时需要一些一定的限制条件的,比如角色状态只能从跑步状态切换到跳跃状态,而不能直接静止状态切换到跑跳状态,上述的限制条件被称为状态过度条件(States transition)。总之状态集合,状态过度条件以及记录当前状态的变量放在一起,就组成了一个最简单的状态机。
可选的,本实施例中,若在该终端接收到该第一操作时,该终端正控制该第一虚拟操作对象左手装备着另一个虚拟道具,则该终端还可以在继续保持该左手装备着该虚拟道具的情况下,执行该目标虚拟道具的右手投掷,并不需要切换该第一虚拟操作对象的左手已装备的虚拟道具。
可选的,本实施例中,在该目标虚拟道具为攻击道具或者防御道具时,该终端控制该第一虚拟操作对象在投掷出该目标虚拟道具之后,该目标虚拟道具并不会消失,可以在其投掷之后所处的道具位置处显示该目标虚拟道具的道具标识,然后玩家可以控制该第一虚拟操作对象移动至该道具位置附近通过对该道具标识的相应操作回收该目标虚拟道具。一个示例性方案中,如图6所示,该终端控制该第一虚拟操作对象将该“匕首”投掷到位置A,然后该终端控制该第一虚拟操作对象移动至该位置A附近,然后点选该“匕首”对应图标标识,从而拾取该“匕首”。
203、响应于在该目标虚拟道具选择控件的第二操作,控制该第一虚拟操作对象将该目标虚拟道具切换至装备模式,其中,该第二操作用于指示该第一虚拟操作对象装备该目标虚拟道具,该第二操作与该第一操作不同。
在一种可能实现方式中,当终端接收到该目标虚拟道具选择控件的第二操作时,将控制该第一虚拟操作对象将该目标虚拟道具切换至装备模式。一种示例性方案中,如图3所示,该第一游戏界面显示有该虚拟道具选择控件集合100,该虚拟道具选择控件100中的可以包括用于指示“匕首”的控件101,用于指示“枪”的控件102以及用于指示“手雷”的控件103。当前该第一虚拟操作对象已装备了指示“枪”的操作,然后在玩家点击该“匕首”的控件101,此时该终端控制该当前第一虚拟操作对象在右手上装备用于指示“匕首”的攻击道具。
可选的,本实施例中,该第一操作与该第二操作均是作用于该目标虚拟道具选择控件,为了实现不同的操作模式,该第一操作与该第二操作必须存在差异。一种示例性方案中,该第一操作为单击,该第二操作为双击;或者该第一操作为单击操作,该第二操作为长按超过2秒;或者该第一操作双击一次,该第二操作为双击两次等等。具体此处不做限定,只要可以实现该第一操作与该第二操作存在差异即可。
可以理解的是,若本实施例中装备模式为左手装备道具,则当终端接收到该目标虚拟道具选择控件的第二操作时,将控制该第一虚拟操作对象将该目标虚拟道具切换至左手装备模式。若本实施例中装备模式为右手装备道具,则当终端接收到该目标虚拟道具选择控件的第二操作时,将控制该第一虚拟操作对象将该目标虚拟道具切换至右手装备模式。具体情况由用户自由设定,此处不做限定。
本实施例中,该步骤202与该步骤203之间的时间顺序并不限定,可以先执行该步骤202再执行该步骤203;也可以先执行该步骤203再执行步骤202。
上面对虚拟道具的投掷方案和装备方案进行了说明,下面本实施例还可以提供一种对虚拟投掷道具的控制方法,下面以以图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或者实施环境中的其他终端为例,对本申请中虚拟道具的控制方法进行介绍,请参阅图7,本申请实施例中虚拟道具的控制方法的一个实施例包括:
701、显示该第一虚拟操作对象所处的第三游戏界面,该第三游戏界面用于表征该第一虚拟操作对象所处的游戏设置界面,该第一游戏界面包括左手投掷选项控件,该左手投掷选项控件用于指示该第一虚拟操作对象在右手装备虚拟道具的情况下左手投掷目标虚拟投掷道具。
本实施例中,在终端实现通过该目标虚拟投掷道具选择控件实现该目标虚拟投掷道具的左手投掷操作时,该终端还可以通过设置界面来实现配置该目标虚拟投掷道具选择控件具有触发该目标虚拟投掷道具的左手投掷操作的功能。此时,该终端该显示该第一虚拟操作对象所处的第三游戏界面,该第三游戏界面用于表征该第一虚拟操作对象所处的设置界面,该第三游戏界面包括左手投掷选项控件,该左手投掷选项控件用于指示该第一虚拟操作对象在右手装备虚拟道具的情况下左手投掷目标虚拟投掷道具;响应于对该左手投掷选项控件的第五操作,配置该目标虚拟投掷道具的操作模式为在该第一虚拟操作对象在右手装备虚拟道具的情况下左手投掷目标虚拟投掷道具。一个示例性方案中,如图8所示的第三游戏界面,其可以包括对该游戏应用的多个设置选项控件(比如声音设置选项控件、画面画质设置选项控件等等),其中该左手投掷选项控件801用于设置如图8所示,即设置为“开关选项”,在点选该左手投掷选项控件801为“开”之后,即设置该游戏应用中的目标虚拟投掷道具可以进行左手投掷。
702、显示第一虚拟操作对象所处的第一游戏界面,该第一游戏界面用于表征该第一虚拟操作对象所处的虚拟环境,该第一游戏界面包括虚拟道具选择控件集合,该虚拟道具选择控件集合用于表征该第一虚拟操作对象携带的虚拟道具,该虚拟道具选择控件集合中包括该目标虚拟投掷道具选择控件,该目标虚拟投掷道具为该第一虚拟操作对象已携带的虚拟投掷道具。
本申请实施例的方法应用于虚拟环境中,虚拟环境中包括第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象属于不同阵营。在一种可能的实施方式中,终端通过虚拟环境画面显示虚拟环境。可选地,虚拟环境画面是以虚拟操作对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟操作对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟操作对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟操作对象进行自动跟随,即,当虚拟操作对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟操作对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟操作对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟操作对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟操作对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟操作对象的头部附近或者位于虚拟操作对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟操作对象的后方并与虚拟操作对象进行绑定,也可以位于与虚拟操作对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟操作对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟操作对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟操作对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
在本实施例中,该第一游戏界面(也可以称为虚拟环境界面)中显示有虚拟道具选择控件集合,该虚拟道具选择控件集合中包括该第一虚拟操作对象已装备的各种虚拟道具的选择控件。该虚拟道具选择控件用于控制该第一虚拟操作对象将当前使用的虚拟道具切换为另一个虚拟道具。此时该虚拟道具选择控件包括虚拟道具选择控件和虚拟投掷道具选择控件。
一种示意性方案中,如图3所示,该第一游戏界面显示有该虚拟道具选择控件集合100,该虚拟道具选择控件100中的可以包括用于指示“匕首”的控件101,用于指示“枪”的控件102以及用于指示“手雷”的控件103。其中,用于指示“匕首”的控件101和用于指示“枪”的控件102可以称为本实施例中虚拟攻击道具选择控件,而该指示“手雷”的控件103可以称为本实施例中虚拟投掷道具选择控件。
可以理解的是,该虚拟攻击道具选择控件和该虚拟投掷道具选择控件之间可以进行切换。一种示例性方案中,如图4所示,该第一游戏界面显示有该虚拟道具选择控件集合100,该虚拟道具选择控件100中的可以包括用于指示“匕首”的控件101,用于指示“枪”的控件102以及用于指示“手雷”的控件103。当前该第一虚拟操作对象正在进行射击动作,当玩家点击该控件103,则终端可以将该第一虚拟操作对象装备的“枪”切换至“手雷”,并在该第一游戏界面中显示该第一虚拟操作对象装备该“手雷”的画面。
703、响应于对该目标虚拟投掷道具选择控件的第六操作,控制该第一虚拟操作对象将该目标投掷道具进行左手投掷。
在一种可能实现方式中,当终端接收到地该目标虚拟投掷道具选择控件的第六操作时,将控制该第一虚拟操作对象将该目标虚拟投掷道具进行左手投掷。投掷时,该第一游戏界面中显示该目标虚拟投掷道具的投掷路线。玩家可以通过对该目标虚拟投掷道具选择控件的不同触发操作,使得该目标虚拟投掷道具的投掷路线发生改变,进而投掷至虚拟环境中的目标地点。
可选的,本实施例中,若在该终端接收到该第六操作时,该终端正控制该第一虚拟操作对象右手装备着另一个虚拟道具,则该终端还可以在继续保持该右手装备着该虚拟道具的情况下,执行该目标虚拟投掷道具的左手投掷,并不需要切换该第一虚拟操作对象的右手已装备的虚拟道具。在此方案中,该左右手均执行相应的动作的原理可以如下:
首先需要建立一个模板状态机,之所以称为模板状态机是因为左右手的动画状态机都将直接引用它;然后分别制作两个动画,一个左手动画,一个右手动画,而全身动作状态负责播放整体动画,左右手状态机负责播放单独的左手动画和右手动画。由于每个动画都只会播放其绑定的骨节点,因此左手动画状态机只会控制器左手的骨节点。
可选的,状态机的基本思想是使虚拟操作对象在某一给定时刻进行一个特定的动作,动作类型可因游戏类型的不同而不同,通用的动作包含空闲,走路,跑步和跳跃等,其中每一个动作称为一种状态(States),一般来说,角色从一个状态立即切换到另外一个状态时需要一些一定的限制条件的,比如角色状态只能从跑步状态切换到跳跃状态,而不能直接静止状态切换到跑跳状态,上述的限制条件被称为状态过度条件(States transition)。总之状态集合,状态过度条件以及记录当前状态的变量放在一起,就组成了一个最简单的状态机。
可选的,投掷路线可根据该目标虚拟投掷道具的投掷初速度、投掷方向以及重力加速度获取。
当控制虚拟操作对象投掷目标虚拟投掷道具时,终端获取目标虚拟投掷道具的初速度、方向,再利用重力加速度即可确定目标虚拟投掷道具的射线轨迹,根据固定距离间隔取n个点,组成射线轨迹,显示在该第一游戏界面中。一个示例性方案中,上述射线轨迹由该目标虚拟投掷道具的投掷起点位置到该目标虚拟投掷道具的投掷终点位置之间的投掷抛物线组成,上述该目标虚拟投掷道具的投掷起点位置为目标虚拟投掷道具所在的位置,也即,为控制虚拟投掷道具的虚拟操作对象的位置;上述该目标虚拟投掷道具的投掷终点位置为目标虚拟投掷道具的预计的落点位置,上述落点可以基于该目标虚拟投掷道具的投掷终点位置所在区域进行检测,当上述区域检测结果为虚拟投掷道具能够到达时,该虚拟投掷道具的待运行轨迹则显示为上述投掷抛物线,当上述区域检测结果为虚拟投掷道具不能够到达时,该虚拟投掷道具的待运行轨迹则显示为当前位置与该虚拟投掷道具能够到达的最远点之间的抛物线,上述投掷抛物线的形状可以由该目标虚拟投掷道具的投掷起点位置到该目标虚拟投掷道具的投掷终点位置的距离决定,换言之,上述投掷抛物线的形状是可变的,其弧度可以与上述距离呈负相关,即距离越远则弧度越小。当然,上述投掷抛物线的形状也可以是固定的,即可以是弧度固定的曲线。
可选的,虚拟投掷道具指具有主动触发功能的虚拟投掷道具。在一种可能的实施方式中,玩家可在进入对局前可装备具有主动触发功能的虚拟投掷道具,即在显示虚拟环境界面前,首先显示虚拟道具装备界面,在该界面,玩家可选择具有主动触发功能的虚拟投掷道具,比如,主动触发式手雷、烟雾弹以及闪光弹等。在另一种可能的实施方式中,具有主动触发功能的虚拟投掷道具可在进入对局后在虚拟环境中拾取,虚拟环境中的虚拟投掷道具可由虚拟对象掉落,也可在固定地点生成,本实施例不做限定。
在一种可能的实施方式中,该目标虚拟投掷道具的道具效果可以是通过触发操作进行触发。当终端接收到对目标虚拟投掷道具的触发操作时,触发目标虚拟投掷道具的道具效果,即玩家可通过触发操作,触发目标虚拟投掷道具的道具效果,无需被动等待目标虚拟投掷道具被触发。可选的,为模拟实际中对象控制炸弹等投掷类物品发挥作用的画面,当玩家触发目标虚拟投掷道具的道具效果后,通过虚拟操作对象展示触发动画,比如,虚拟操作对象取出触发装置(遥控器、手机等),并对触发装置进行操作,操作结束后,虚拟环境画面(即第一游戏界面)显示目标虚拟投掷道具的道具效果。可选的,不同虚拟投掷道具具有不同的道具效果。示意性的,虚拟投掷道具为手雷时,道具效果为***,可降低其他虚拟对象的生命值;当虚拟投掷道具为烟雾弹时,道具效果为释放烟雾,可遮挡其他虚拟对象的部分视野;当虚拟投掷道具为闪光弹时,道具效果为强光,可对其他虚拟对象造成短暂致盲效果。
一个示例性方案中,虚拟投掷道具具有一定作用范围,仅对作用范围内的其他虚拟对象造成伤害或干扰,而对作用范围外的其他虚拟对象无影响。因此,为使玩家可选择更为合适的触发时机,在一种可能的实施方式中,当确定虚拟投掷道具的道具位置后,还需确定虚拟投掷道具的作用范围。其中,作用范围可为以虚拟投掷道具为中心,固定距离之内的范围。且还可预先设置在作用范围内不同位置的不同伤害程度或干扰程度。一个示例性方案中,若该目标虚拟投掷道具为手雷,则设置该在所述目标虚拟投掷道具的***区域内存在第三虚拟操作对象时,减少所述第三虚拟操作对象的生命值,其中,所述第三虚拟操作对象为一个或多个,减少的所述生命值与所述目标虚拟道具的***位置距离相关。即距离***位置越近,减少的生命值越多;距离***位置越远,减少的生命值越少。比如,手雷的作用范围可为距离手雷10m内;当虚拟操作对象位于距离手雷3m内时,降低生命值80点,当虚拟操作对象与手雷距离大于3m,小于6m时,降低生命值50点,当虚拟操作对象与手雷距离大于6m,小于10m时,降低生命值20点。
本实施例中,为了确定该目标虚拟投掷道具的位置,在一种可能的实施方式中,在虚拟投掷道具处于飞行状态时,终端将沿虚拟投掷道具的射线轨迹方向的预设距离内进行射线检测,确定射线轨迹方向上的虚拟环境对象(如车、墙、石头等等装置),比如,该预设距离可为50cm。然后在其射线检测范围存在虚拟环境对象时,则确定该虚拟对象是否会与该目标虚拟投掷道具发生碰撞;若是,则模拟目标虚拟投掷道具与该虚拟对象的碰撞效果,改变该目标虚拟投掷道具的投掷路线。
下面对本申请中的虚拟道具的控制装置进行详细描述,请参阅图9,图9为本申请实施例中虚拟道具的控制装置的一个实施例示意图,虚拟道具的控制装置20包括:
显示模块201,用于显示第一虚拟操作对象所处的第一游戏界面,该第一游戏界面用于表征该第一虚拟操作对象所处的虚拟环境,该第一游戏界面包括虚拟道具选择控件集合,该虚拟道具选择控件集合用于表征该第一虚拟操作对象携带的虚拟道具,该虚拟道具选择控件集合中包括目标虚拟道具对应的目标虚拟道具选择控件,该目标虚拟道具为该第一虚拟操作对象已装备的虚拟道具;
投掷模块202,用于响应于对该目标虚拟道具选择控件的第一操作,控制该第一虚拟操作对象将该目标虚拟道具进行投掷,其中,该第一操作用于指示投掷该目标虚拟道具;
装备模块203,用于响应于在该目标虚拟道具选择控件的第二操作,控制该第一虚拟操作对象将该目标虚拟道具切换至装备模式,其中,该第二操作用于指示该第一虚拟操作对象装备该目标虚拟道具,该第二操作与该第一操作不同。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具的控制装置。采用上述装置,在游戏操作过程中,通过对于虚拟道具选择控件的不同操作方式,实现对于游戏中的虚拟道具的两种操作模式,增加对虚拟道具的操作玩法,使得游戏具有更高的可玩性。
可选地,在上述图9所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置20的另一实施例中,如图10所示,该显示模块201,还用于显示该第一虚拟操作对象所处的第二游戏界面,该第二游戏界面用于表征该第一虚拟操作对象所处的虚拟道具设置界面,该第二游戏界面包括操作模式选项控件,该操作模式选项控件用于表征该第一虚拟操作对象对虚拟道具具有左手投掷操作模式和右手装备模式;
该控制装置还包括配置模块204,该配置模块204,用于响应于对该操作模式选项控件的第三操作,配置该目标虚拟道具的操作模式为左手投掷操作模式和右手装备模式。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具的控制装置。采用上述装置,通过操作模式选项控件改变该游戏过程中目标虚拟道具的操作模式,使其由单一的操作模式增加为两种可切换的操作模式,从而增加目标虚拟道具的可操作性,进而提高游戏的可玩性。
可选地,在上述图9所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置20的另一实施例中,如图11所示,该控制装置还包括获取模块205,该获取模块205,用于获取投掷后该目标虚拟道具在虚拟环境中所处的第一道具位置和第一投掷抛物线;
该显示模块201,还用于在该第一游戏界面显示该第一投掷抛物线,并基于该第一道具位置在该第一游戏界面显示该目标虚拟道具的道具标识。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具的控制装置。采用上述装置,通过显示目标虚拟道具的投掷位置以及投掷路线,使得玩家可以更直观的获取到该目标虚拟道具的投掷效果,增加游戏可玩性。
可选地,在上述图11所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置20的另一实施例中,如图12所示,该控制装置还包括回收模块206,用于响应于对该道具标识的第四操作,控制该第一虚拟操作对象回收该目标虚拟道具。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具的控制装置。采用上述装置,保证该目标虚拟道具可回收,使得该目标虚拟道具可以多次使用,增加了游戏的可玩性。
可选地,在上述图9所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置20的另一实施例中,如图13所示,该控制装置还包括处理模块207,该处理模块207,用于在该目标虚拟道具命中第二虚拟操作对象时,减少该第二虚拟操作对象的生命值,其中,减少的该生命值与该目标虚拟道具与该第二虚拟操作对象的命中位置相关;
或,
在该目标虚拟道具命中第二虚拟操作对象时,将该第二虚拟操作对象的生命值归零。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具的控制装置。采用上述装置,通过直观的游戏画面展示该目标虚拟道具的攻击效果,提高游戏玩家的游戏体验。
可选地,在上述图9所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置20的另一实施例中,该投掷模块202,具体用于控制该第一虚拟操作对象在右手装备有虚拟道具的情况下,将该目标虚拟道具进行左手投掷;
或者,
该投掷模块202,具体用于控制该第一虚拟操作对象在左手装备有虚拟道具的情况下,将该目标虚拟道具进行右手投掷。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具的控制装置。采用上述装置,该第一虚拟操作对象在对该目标虚拟道具使用投掷模式时,可以同时实现右手也装备了其他的道具,这样可以减少道具切换的过程,提高道具操作效率。
可选地,在上述图9所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置20的另一实施例中,该第一操作为单击操作、双击操作、滑动操作或者长按操作;
该第二操作为单击操作、双击操作、滑动操作或者长按操作。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具的控制装置。采用上述装置,提供多种操作方式,可以增加方案的可实现性。
可选地,在上述图9所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置20的另一实施例中,如图10所示,该显示模块201,还用于显示该第一虚拟操作对象所处的第三游戏界面,该第三游戏界面用于表征该第一虚拟操作对象所处的游戏设置界面,该第一游戏界面包括左手投掷选项控件,该左手投掷选项控件用于指示该第一虚拟操作对象在右手装备虚拟道具的情况下左手投掷目标虚拟投掷道具;
该配置模块204,还用于响应于对该左手投掷选项控件的第五操作,配置该目标虚拟投掷道具具有左手投掷功能。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具的控制装置。采用上述装置,在右手装备有道具的情况下,增加目标虚拟投掷道具的左手投掷模式,这样可以减少道具切换的过程,提高道具操作效率。
可选地,在上述图10所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置20的另一实施例中,该投掷模块202,还用于响应于对该目标虚拟投掷道具选择控件的第六操作,控制该第一虚拟操作对象将该目标投掷道具进行左手投掷。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具的控制装置。采用上述装置,在右手装备有操作的情况下,增加目标虚拟投掷道具的左手投掷模式,这样可以减少道具切换的过程,提高道具操作效率。
可选地,在上述图11所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置20的另一实施例中,该获取模块205,还用于获取投掷后该目标虚拟投掷道具在虚拟环境中所处的第二道具位置和第二投掷抛物线;
该显示模块201,还用于在该第一游戏界面显示该第二投掷抛物线,并基于该第二道具位置在该第一游戏界面显示该目标虚拟投掷道具的投掷目标位置。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具的控制装置。采用上述装置,通过显示目标虚拟投掷道具的投掷位置以及投掷路线,使得玩家可以更直观的获取到该目标虚拟投掷道具的投掷效果,增加游戏可玩性。
可选地,在上述图13所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置20的另一实施例中,该处理模块207,还用于在该目标虚拟投掷道具的作用范围内存在第三虚拟操作对象时,减少该第三虚拟操作对象的生命值,其中,该第三虚拟操作对象为一个或多个,减少的该生命值与该目标虚拟投掷道具的投掷目标位置距离相关。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具的控制装置。采用上述装置,通过直观的游戏画面展示该目标虚拟投掷道具的攻击效果,提高游戏玩家的游戏体验。
可选地,在上述图10所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置20的另一实施例中,该第六操作为单击操作、双击操作、滑动操作或者长按操作。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具的控制装置。采用上述装置,提供多种操作方式,可以增加方案的可实现性。
本申请提供的虚拟道具的控制装置可用于服务器,请参阅图14,图14是本申请实施例提供的一种服务器结构示意图,该服务器300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以***处理器(central processing units,CPU)322(例如,一个或一个以上处理器)和存储器332,一个或一个以上存储应用程序342或数据344的存储介质330(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器332和存储介质330可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质330的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器322可以设置为与存储介质330通信,在服务器300上执行存储介质330中的一系列指令操作。
服务器300还可以包括一个或一个以上电源326,一个或一个以上有线或无线网络接口350,一个或一个以上输入输出接口358,和/或,一个或一个以上操作***341,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中所执行的步骤可以基于该图14所示的服务器结构。
本申请提供的虚拟道具的控制装置可用于终端设备,请参阅图15,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。在本申请实施例中,以终端设备为智能手机为例进行说明:
图15示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的智能手机的部分结构的框图。参考图15,智能手机包括:射频(radio frequency,RF)电路410、存储器420、输入单元430、显示单元440、传感器450、音频电路460、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块470、处理器480、以及电源490等部件。本领域技术人员可以理解,图15中示出的智能手机结构并不构成对智能手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图15对智能手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路410可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器480处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路410包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(low noiseamplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路410还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯***(globalsystem of mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(general packet radioservice,GPRS)、码分多址(code division multiple access,CDMA)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,WCDMA)、长期演进(long term evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,SMS)等。
存储器420可用于存储软件程序以及模块,处理器480通过运行存储在存储器420的软件程序以及模块,从而执行智能手机的各种功能应用以及数据处理。存储器420可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据智能手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器420可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元430可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与智能手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元430可包括触控面板431以及其他输入设备432。触控面板431,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板431上或在触控面板431附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板431可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器480,并能接收处理器480发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板431。除了触控面板431,输入单元430还可以包括其他输入设备432。具体地,其他输入设备432可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元440可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及智能手机的各种菜单。显示单元440可包括显示面板441,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystal display,LCD)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,OLED)等形式来配置显示面板441。进一步的,触控面板431可覆盖显示面板441,当触控面板431检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器480以确定触摸事件的类型,随后处理器480根据触摸事件的类型在显示面板441上提供相应的视觉输出。虽然在图15中,触控面板431与显示面板441是作为两个独立的部件来实现智能手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板431与显示面板441集成而实现智能手机的输入和输出功能。
智能手机还可包括至少一种传感器450,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板441的亮度,接近传感器可在智能手机移动到耳边时,关闭显示面板441和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别智能手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于智能手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路460、扬声器461,传声器462可提供用户与智能手机之间的音频接口。音频电路460可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器461,由扬声器461转换为声音信号输出;另一方面,传声器462将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路460接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器480处理后,经RF电路410以发送给比如另一智能手机,或者将音频数据输出至存储器420以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,智能手机通过WiFi模块470可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图15示出了WiFi模块470,但是可以理解的是,其并不属于智能手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器480是智能手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个智能手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器420内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器420内的数据,执行智能手机的各种功能和处理数据,从而对智能手机进行整体监测。可选的,处理器480可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器480可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作***、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器480中。
智能手机还包括给各个部件供电的电源490(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理***与处理器480逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,智能手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
上述实施例中由终端设备所执行的步骤可以基于该图15所示的终端设备结构。
本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述各个实施例描述的方法。
本申请实施例中还提供一种包括程序的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行前述各个实施例描述的方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的***,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (15)

1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
显示第一虚拟操作对象所处的第一游戏界面,所述第一游戏界面用于表征所述第一虚拟操作对象所处的虚拟环境,所述第一游戏界面包括虚拟道具选择控件集合,所述虚拟道具选择控件集合用于表征所述第一虚拟操作对象携带的虚拟道具,所述虚拟道具选择控件集合中包括目标虚拟道具对应的目标虚拟道具选择控件,所述目标虚拟道具为所述第一虚拟操作对象已携带的虚拟道具;
响应于对所述目标虚拟道具选择控件的第一操作,控制所述第一虚拟操作对象将所述目标虚拟道具进行投掷,其中,所述第一操作用于指示投掷所述目标虚拟道具;
响应于在所述目标虚拟道具选择控件的第二操作,控制所述第一虚拟操作对象将所述目标虚拟道具切换至装备模式,其中,所述第二操作用于指示所述第一虚拟操作对象装备所述目标虚拟道具,所述第二操作与所述第一操作不同。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述第一虚拟操作对象所处的第二游戏界面,所述第二游戏界面用于表征所述第一虚拟操作对象所处的虚拟道具设置界面,所述第二游戏界面包括操作模式选项控件,所述操作模式选项控件用于表征所述第一虚拟操作对象对虚拟道具具有左手投掷操作模式和右手装备模式;
响应于对所述操作模式选项控件的第三操作,配置所述目标虚拟道具的操作模式为左手投掷操作模式和右手装备模式。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于对所述目标虚拟道具选择控件的第一操作,控制所述第一虚拟操作对象将所述目标虚拟道具进行投掷之后,所述方法还包括:
获取投掷后所述目标虚拟道具在虚拟环境中所处的第一道具位置和第一投掷抛物线;
在所述第一游戏界面显示所述第一投掷抛物线,并基于所述第一道具位置在所述第一游戏界面显示所述目标虚拟道具的道具标识。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述道具标识的第四操作,控制所述第一虚拟操作对象回收所述目标虚拟道具。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于对所述目标虚拟道具选择控件的第一操作,控制所述第一虚拟操作对象将所述目标虚拟道具进行投掷之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟道具命中第二虚拟操作对象时,减少所述第二虚拟操作对象的生命值,其中,减少的所述生命值与所述目标虚拟道具与所述第二虚拟操作对象的命中位置相关;
或,
在所述目标虚拟道具命中第二虚拟操作对象时,将所述第二虚拟操作对象的生命值归零。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述目标虚拟道具选择控件的第一操作之后,所述方法还包括:
控制所述第一虚拟操作对象在右手装备有虚拟道具的情况下,将所述目标虚拟道具进行左手投掷;
或者,
控制所述第一虚拟操作对象在左手装备有虚拟道具的情况下,将所述目标虚拟道具进行右手投掷。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一操作为单击操作、双击操作、滑动操作或者长按操作;
所述第二操作为单击操作、双击操作、滑动操作或者长按操作。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述第一虚拟操作对象所处的第三游戏界面,所述第三游戏界面用于表征所述第一虚拟操作对象所处的游戏设置界面,所述第一游戏界面包括左手投掷选项控件,所述左手投掷选项控件用于指示所述第一虚拟操作对象在右手装备虚拟道具的情况下左手投掷目标虚拟投掷道具;
响应于对所述左手投掷选项控件的第五操作,配置所述目标虚拟投掷道具具有左手投掷功能。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一游戏界面还包括所述目标虚拟投掷道具选择控件,所述方法还包括:
响应于对所述目标虚拟投掷道具选择控件的第六操作,控制所述第一虚拟操作对象将所述目标投掷道具进行左手投掷。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述控制所述第一虚拟操作对象将所述目标投掷道具进行左手投掷之后,所述方法还包括:
获取投掷后所述目标虚拟投掷道具在虚拟环境中所处的第二道具位置和第二投掷抛物线;
在所述第一游戏界面显示所述第二投掷抛物线,并基于所述第二道具位置在所述第一游戏界面显示所述目标虚拟投掷道具的投掷目标位置。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在响应于对所述目标虚拟投掷道具选择控件的第六操作,控制所述第一虚拟操作对象将所述目标虚拟投掷道具进行左手投掷之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟投掷道具的作用范围内存在第三虚拟操作对象时,减少所述第三虚拟操作对象的生命值,其中,所述第三虚拟操作对象为一个或多个,减少的所述生命值与所述目标虚拟投掷道具的投掷目标位置距离相关。
12.根据权利要求9至11中任一项所述的方法,其特征在于,所述第六操作为单击操作、双击操作、滑动操作或者长按操作。
13.一种虚拟道具的操作装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于显示第一虚拟操作对象所处的第一游戏界面,所述第一游戏界面用于表征所述第一虚拟操作对象所处的虚拟环境,所述第一游戏界面包括虚拟道具选择控件集合,所述虚拟道具选择控件集合用于表征所述第一虚拟操作对象携带的虚拟道具,所述虚拟道具选择控件集合中包括目标虚拟道具对应的目标虚拟道具选择控件,所述目标虚拟道具为所述第一虚拟操作对象已携带的虚拟道具;
投掷模块,用于响应于对所述目标虚拟道具选择控件的第一操作,控制所述第一虚拟操作对象将所述目标虚拟道具进行左手投掷,其中,所述第一操作用于指示投掷所述目标虚拟道具;
或者,
装备模块,用于响应于在所述目标虚拟道具选择控件的第二操作,控制所述第一虚拟操作对象将所述目标虚拟道具切换至装备模式,其中,所述第二操作用于指示所述第一虚拟操作对象装备所述目标虚拟道具,所述第二操作与所述第一操作不同。
14.一种计算机设备,其特征在于,包括:存储器、处理器以及总线***;
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中的程序,所述处理器用于根据程序代码中的指令执行权利要求1至12中任一项所述的方法;
所述总线***用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。
15.一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至12中任一项所述的方法。
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