CN118018767A - 直播互动的方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质 - Google Patents

直播互动的方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质 Download PDF

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CN118018767A CN202211407217.5A CN202211407217A CN118018767A CN 118018767 A CN118018767 A CN 118018767A CN 202211407217 A CN202211407217 A CN 202211407217A CN 118018767 A CN118018767 A CN 118018767A
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Abstract

本公开的实施例提供了直播互动的方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。该方法可以包括显示用于支持用户从多个参与方中选择目标参与方的选择控件,多个参与方为与直播间的直播事件相关联的参与方;响应于接收到针对选择控件的用户选择,显示多个参与方的多个参与方标识;响应于接收到针对多个参与方中的目标参与方的用户选择,将用户的用户账号与目标参与方相关联;以及在直播界面中与目标参与方相关联地显示用户的用户输入。根据本公开的实施例,用户能够根据自己的喜好选择指示的参与方,从而提高了用户观看比赛的积极性,并且使得互动方式更加丰富,提升了用户体验。

Description

直播互动的方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质
技术领域
本公开的实施例涉及互联网技术领域,并且更具体地,涉及直播互动的方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网的快速发展,直播逐渐成为一种新的信息交流方式,通过直播可以进行购物、娱乐、学习等多种类型的活动,在直播过程中,直播观众可以与主播进行互动。
在传统的赛事直播,例如体育赛事直播中,用户只能通过文字评论其他用户和主播进行互动。传统的互动形式单调,无法使用户身临其境地融入到比赛的氛围中。因此,需要一种改进的赛事直播方案。
发明内容
本公开的实施例提供了直播互动的方案。
在本公开的第一方面中,提供了一种用于直播互动的方法。该方法可以包括显示用于支持用户从多个参与方中选择目标参与方的选择控件,多个参与方为与直播间的直播事件相关联的参与方;响应于接收到针对选择控件的用户选择,显示多个参与方的多个参与方标识;响应于接收到针对多个参与方中的目标参与方的用户选择,将用户的用户账号与目标参与方相关联;以及在直播界面中与目标参与方相关联地显示用户的用户输入。
在本公开的第二方面中,提供了一种用于直播互动的装置,该装置可以包括:第一显示模块,被配置为显示用于支持用户从多个参与方中选择目标参与方的选择控件,多个参与方为与直播间的直播事件相关联的参与;第二显示模块,被配置为响应于接收到针对选择控件的用户选择,显示多个参与方的多个参与方标识;参与方关联模块,被配置为响应于接收到针对多个参与方中的目标参与方的用户选择,将用户的用户账号与目标参与方相关联;以及第三显示模块,被配置为在直播界面中与目标参与方相关联地显示用户的用户输入。
在本公开的第三方面中,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及与处理器耦合的存储器,存储器具有存储于其中的指令,指令在被处理器执行时使电子设备执行动作,动作包括:显示用于支持用户从多个参与方中选择目标参与方的选择控件,多个参与方为与直播间的直播事件相关联的参与方;响应于接收到针对选择控件的用户选择,显示多个参与方的多个参与方标识;响应于接收到针对多个参与方中的目标参与方的用户选择,将用户的用户账号与目标参与方相关联;以及在直播界面中与目标参与方相关联地显示用户的用户输入。
在本公开的第四方面中,提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品被有形地存储在计算机可读介质上并且包括机器可执行指令,机器可执行指令在被执行时使机器执行根据第一方面的方法的任意步骤。
提供该内容部分是为了简化的形式来介绍对概念的选择,它们在下文的具体实施方式中将被进一步描述。该内容部分无意标识本公开的关键特征或主要特征,也无意限制本公开的范围。
附图说明
通过结合附图对本公开示例性实施例进行更详细的描述,本公开的上述以及其它目的、特征和优势将变得更加明显,其中,在本公开示例性实施例中,相同或相似的参考标号通常代表相同或相似的部件。在附图中:
图1示出了本公开的多个实施例能够在其中实现的示例环境的示意图;
图2示出了根据本公开的实施例的用于直播互动的过程的流程图;
图3A至3G示出了根据本公开的实施例的活动界面的用户图形界面的示意图;
图4A至4H示出了根据本公开的实施例的直播界面的用户图形界面的示意图;
图5示出了根据本公开的一个实施例的用于直播互动的装置的示意图;以及
图6示出了可以用来实施本公开的实施例的示例设备的示意性框图。
具体实施方式
可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获取或使用)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。
下面将参考附图中示出的若干示例实施例来描述本公开的原理。
在本公开的实施例的描述中,术语“包括”及其类似用语应当理解为开放性包含,即“包括但不限于”。术语“基于”应当理解为“至少部分地基于”。术语“一个实施例”或“该实施例”应当理解为“至少一个实施例”。术语“第一”、“第二”等可以指代不同的或相同的对象。下文还可能包括其他明确的和隐含的定义。
如上文所描述,需要一种改进的赛事直播方案。在传统的赛事直播中,用户在观看直播时,只能通过文字评论与其他用户和主播进行互动。这种简单的直播方式使得用户对比赛的体验感不强,无法产生现场观众那样身临其境的观赛体验。
根据本公开的实施例,提出了一种用于直播互动的方案。该方案在允许用户在与比赛活动有关的界面中选择自己支持的目标参与方。在用户选择目标参与方后,在直播界面中可以将目标参与方的各种元素和用户输入相关联,使得用户的沉浸感增强,增强用户对比赛的认知和观看体验。进一步地,其还丰富了互动方式,提升了用户体验,从而能够解决上述问题和/或其他潜在问题。
以下将结合示例场景来详细描述本公开的各实施例。应当理解,这仅仅是出于说明的目的,不旨在以任何方式限制本公开的范围。
图1示出了本公开的多个实施例能够在其中实现的示例环境100的示意图。应当理解,图1所示的环境100仅仅是本公开的实施例可实现于其中的一种示例,不旨在限制本公开的范围。本公开的实施例同样适用于其他***或架构。
如图1所示,环境100可以包括多个用户110-1、110-2(以下简称为用户110)、终端设备120-1、120-2(以下简称为终端设备120)、以及服务器130。终端设备120与服务器130之间通过网络连接,例如通过有线或无线网络连接等。
终端设备120包括但不限于移动终端和固定终端,例如移动终端包括但不限于智能手机、智能手表、平板电脑、笔记本电脑、智能车载等,固定终端包括但不限于台式电脑、智能电视等。
服务器130可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。本公开的实施例的直播互动方法,可以由终端设备120实现,也可以由终端设备120和服务器130共同实现,本公开在此不做限制。
终端设备120可以是用户的客户端所在的终端,以用于显示与比赛相关联的活动界面,例如直播界面和比赛活动界面。客户端可以是不同类型的终端设备120上的各种程序,例如智能手机、平板中各种类型的应用,应用可以是包括视频播放功能的应用,包括但不限于短视频应用、音乐应用、交友应用、新闻应用、论坛应用、云盘存储应用等。客户端还可以是电脑中的各种软件程序、网页等。本公开在此不做限制。
客户端中的比赛活动界面和直播界面可以包括直播画面显示区域以及各种控件,控件可以是响应于接收到用户的输入(例如点击、滑动、扫动、隔空手势控制等)触发事件的按钮。该事件可以是选择加入目标参与方、跳转到其他界面等。在一些实施例中,用户可以点击选择控件以加入所支持的参与方。在一些实施例中,用户可以点击跳转控件以跳转向其他用户界面。
本公开的实施例将从直播互动装置的角度进行描述,该直播互动装置具体可以集成在服务器或终端中。为了方便起见,在下文中将从终端设备120的角度进行描述。
下文将参考图2对直播互动的过程进行详细描述。图2示出了根据本公开的实施例的用于直播互动的过程200的流程图。在某些实施例中,过程200可以在图1中的终端设备120以及服务器130中实现,在下文描述中提及的具体实例均是示例性的,并不用于限定本公开的保护范围。
在下文的描述中,为了便于理解和描述,将结合足球比赛进行描述,参与方例如是足球比赛中的不同队伍。但可以理解,参与方还可以是与直播相关联的任何对象,例如参与连麦PK的主播可以被视为参与方,参与选秀活动的选手可以被视为参与方,或者参与作品评选的物品可以被视为参与方,本公开在此不做限制。
在210,终端设备120可以显示用于支持用户从多个参与方中选择目标参与方的选择控件,多个参与方为与直播间的直播事件相关联的参与方。例如,终端设备120响应于确定用户110选择进入与比赛活动相关联的界面而在界面中显示例如“去加入”按钮或者其他类型的图形标识来引导用户加入以支持某个目标参与方。这将在下文结合图3至图4进一步详细描述。在本文中,直播事件可以是指参与方之间进行比赛的直播,但可以理解,直播事件还可以是参与方的赛后采访等,本公开在此不做限制。
在220,终端设备120响应于接收到针对选择控件的用户选择,可以显示多个参与方的多个参与方标识。例如,终端设备120确定用户点击了显示在用户界面中的“去加入”按钮而向用户展示多个参与方的队旗(例如各个队伍所属国家或者地区的旗帜)和队服以用于用户进一步选择。这将在下文结合图3至图4进一步详细描述。
在230,终端设备120响应于接收到针对多个参与方中的目标参与方的用户选择,将用户的用户账号与目标参与方相关联。例如,如终端设备120确定用户110选择了目标参与方,则将用户ID与目标参与方关联。该目标参与方可以表示用户110所支持的参与方,也即用户希望该参与方获得更好的名次或者在比赛中获得更多的进球。用户ID与目标参与方相关联意味着例如用户在活动界面中选择支持A参与方,则用户在直播界面也会与A参与方相关联。也即在客户端中只要用户在一个界面中选择了目标参与方,则在其他界面中该用户被与该目标参与方绑定。这使得用户无需在不同界面重复选择所支持的参与方,改善了用户体验。这将在下文结合图3至图4进一步详细描述。
在240,终端设备120在直播界面中与目标参与方相关联地显示用户针对直播界面的用户输入。例如,如果用户110选择了目标参与方,则用户在直播间中发表评论时在评论的文字附近会带有目标参与方的勋章,例如参与方的队服或者队旗,以向其他用户显示该用户所支持的参与方。如果满足预定条件,该用户还可以发出与目标参与方相关联的表情和礼物,例如专属表情和专属礼物。可以理解,上述直播互动形式可以使用户在观看比赛过程中随时表现出自己的情绪并且可以和支持相同或者不同参与方的其他用户互动,这显著增强了用户的观赛感,使得用户仿佛置身于真实赛场中。这将在下文结合图3至图4进一步详细描述。
上文描述了用户如何选择目标参与方的过程,下面将结合图3至图4描述在不同比赛活动界面中用户如何选择目标参与方,以及选择目标参与方之后用户在直播界面中的互动。为了便于理解,在下文中参照足球比赛进行描述。可以理解,比赛可以是各种类型的比赛,本公开在此不做限制。
活动界面
图3A至图3G示出了根据本公开的实施例的比赛活动界面的用户图形界面321的示意图。虽然在本文中终端设备120被图示为智能手机310,但终端设备120还可以是其它设备,本公开在此不做限制。
首先参照图3A,终端设备120响应于用户110选择进入活动界面并且用户未选择目标参与方,显示初始活动界面,初始活动界面包括第一区域330和第二区域340。第一区域包括初始参与方标识,该参与方标识可以例如是球衣,初始参与方标识例如是白色球衣,该球衣可以具有各种吸引用户的特效,第一区域的背景可以是更衣室背景。还可以理解的是,由于不同客户端的功能不同,不同的客户端可以支持不同的权益,本公开在此不做限制。
第二区域340可以包括选择控件342和权益标识341-1、341-2、341-3等(以下统称为权益标识341),权益标识表示用户选择参与方后能够获取的权益。可以理解,标识不限于图中所示的3个权益标识,还可以包括其他权益,其在用户界面中支持左右滑动以供用户查看。尽管图示为6个参与方,但可以理解,还可以存在其他数目的参与方,例如32个参与方。在初始界面展示权益标识可以吸引用户参与该直播事件,提升了用户体验。
在一些实施例中,权益标识可以包括与目标参与方相关联的标识、表情、礼物、或者聊天频道,例如专属标识、专属表情、专属礼物、或者专属聊天频道。专属聊天频道是指在目标参与方的比赛直播中用户可以与选择相同目标参与方的其他用户共同讨论球赛。专属标识是指在直播间发评论可以带有主队勋章(例如参与方的球衣和队旗)。专属礼物是指用户可以在目标参与方的比赛中发送专属礼物。专属表情是指用户可以在目标参与方的比赛中发送专属表情。可以理解,界面中显示的权益标识341将吸引用户加入目标参与方,这也增强了用户的参与感。
在一些实施例中,上述权益还可以包括指用户选择支持目标参与方后可获得资源,例如目标参与方进球后用户将自动获得资源,资源可以用于在比赛期间切换参与方或者在活动后兑换奖励。将在下文对资源进行进一步描述。
继续参照图3B,当终端设备120确定接收到针对选择控件的用户选择,其在第二区域340中显示多个参与方的多个参与方标识343-1至343-6(以下统称为参与方标识343)以及确认加入控件344。其中虚线表示其不可被选中,这是由于用户尚未选择任何一个参与方标识343。
继续参照图3C。当终端设备120确定接收到针对多个参与方标识中的相应参与方标识的用户选择,在第一区域330中切换成显示相应参与方标识。例如,用户点击参与方标识343-5,则终端设备120在第一区域中切换成显示参与方E的标识。可以理解,此时加入控件340变为实线。在图3D中,用户110又点击了参与方标识343-3,则终端设备120在第一区域中切换成显示参与方C的标识。在第一区域切换地显示目标参与方的队服可以使用户更清楚第看到队伍的细节,便于用户作出最终选择,提升了用户体验。
在图3E和图3F中,用户110最终点击了参与方标识343-6,则终端设备120在第一区域中切换成显示参与方F的标识。用户接着又点击了确认加入控件344,从而终端设备120接收到用户选择了参与方F,此时终端设备120在用户界面中显示“加入成功”的提示(未示出)并且将用户的用户账号与参与方F相关联。
继续参照图3G。在将用户的用户账号与参与方F相关联之后,在第二区域340中显示参与方F的直播事件日程、历史直播事件数据或历史视频中的至少一项。例如如图3G所示,终端设备120显示参与方赛程345、历史比赛结果346、历史比赛数据347、或比赛视频348。虽然图示为显示上述信息,可以理解,可以例如根据用户的设置显示其中的一项或者多项,或者显示其他信息,本公开在此不做限制。在用户选择目标参与方后展示上述信息可以便于用户安排自己的观赛,进一步提高了用户体验。
参与方赛程345中显示有F队所有比赛信息。在一些实施例中,终端设备120确定参与方F正在进行比赛,显示直播入口控件,直播入口控件用于触发进入播放比赛的直播间。例如图3G中的“直播中”控件,其可以被点击从而打开正在播放F队与B队的比赛的直播间。备选地,在一些实施例中,终端设备120确定参与方F未来将与A队进行比赛,则其展示“预约直播”控件。该“预约直播”控件可以被点击以变为“已预约”状态,或者被再次点击以变为“取消预约”状态。附加地或者备选地,终端设备120确定参与方F与参与方A的历史比赛,并且呈现“视频回放”控件。显示直播入口可以便于用户在不同的界面之间跳转,减少了用户的操作步骤,进而提高了用户体验。
历史比赛数据347中可以被显示有F队的静态数据表现,例如进球、射门、助攻、控球率、红牌和黄牌(分别用红牌、黄牌图形标识表示)等。
比赛视频348中可以显示有与F队相关联的比赛视频。在一些实施例中,终端设备120展示视频的视频优先级可以根据以下排序而被确定:本届比赛热门视频(即与直播事件相关的视频)>往届比赛热门视频>该参与方F(或参与方中的某个球星)历史热门视频。在一些实施例中,终端设备120所展示的视频可以源自当前比赛直播间的视频内容或者往届比赛的历史视频。
可以理解,当用户在比赛主活动界面中选择支持的目标参与方后,用户界面中的显示的参与方赛程可以帮助用户更好地规划自己的观赛时间。此外,历史比赛结果和比赛数据可以帮助用户更好地分析目标参与方,从而决定是否继续支持该参与方或者更换参与方以获取更多资源(例如积分)。将在下文描述用户如何更换所支持的参与方。
如图3G所示,在用户选择所支持的目标参与方后,终端设备120在用户界面中显示用于支持用户重新选择参与方的切换控件332,终端设备120之后显示与图3E和3F所示的类似界面以供用户重新选择参与方。
在一个示例中,用户更换所支持的参与方需要消耗资源。在一些实施例中,终端设备120响应于接收到针对多个参与方中的另一参与方的参与方标识的用户选择并且与用户账户相关联的资源量大于阈值资源量,将用户与另一参与方相关联。以及然后将与用户账户相关联的资源量更新为资源量减去阈值资源。在关联后,所展示的用户界面将展示与另一参与方相关联的参与方赛程、比赛结果等信息,如图3G所示。
这里的资源可以是指积分,例如,用户所选择的参与方在所属直播事件中的表现满足预定条件时,用户可以获得积分,仅仅作为示例,目标参与方在进球后用户可以获得10积分,目标参与方在某场比赛获胜后可获得20积分等。这里的积分仅仅是示例性的,资源还可以是其他的虚拟或者现实的对象,本公开在此不做限制。根据目标参与方的表现对用户账户中的资源量进行更新可以提高用户的参与感,从而提高了用户体验。
备选地,在一些实施例中,终端设备120响应于接收到针对多个参与方中的另一参与方的参与方标识的用户选择并且与用户账户相关联的资源小于阈值资源,显示资源不满足重新选择参与方的提示,以及终端设备120显示获取资源的活动以及与活动相关联的跳转控件,跳转控件用于触发显示活动的用户界面。可以理解,这里的活动是指可以使用户账户的资源增加的活动,其可以是可种类型的活动,以帮助用户在获取资源(积分)的同时,更好地融入和参与正在进行的直播事件。这可以改善用户的体验。
上文结合图3描述了在比赛主活动界面如何选择目标参与方的过程。下面结合图4描述在直播界面如何选择目标参与方的过程。
直播界面
图4A至图4H示出了根据本公开的实施例的直播界面的用户图形界面322的示意图。
首先参照图4A,终端设备120响应于用户选择进入直播,向用户显示直播界面,其中直播界面包括直播画面显示区域350、评论显示区域360以及互动控件,互动控件包括选择控件361、并且还包括评论输入控件362、礼物控件363、或表情控件364中的至少一项。可以理解,评论输入控件362、礼物控件363、或表情控件364与传统直播间中的功能类似,在此不再赘述。
可以看出,选择控件361由默认的空白球衣和加号符号示出。其表示用户尚未选择所支持的目标参与方。此时,当用户在直播间中发表评论时,该用户的头像前将以默认空白球衣表示,也参见评论显示区域360中的第一行评论。
继续参照图4B,终端设备120响应于接收到针对选择控件361的用户选择,在直播界面中的、除直播画面显示区域350之外的区域370中显示多个参与方的多个参与方标识343以及“确认加入”控件。可以理解,用户选择参与方的过程与上面关于“主活动页面”所描述的类似。不同之处在于,不再展示动态的球衣标识,这是因为,为了不影响用户观看正在直播的比赛画面。
用户在选择确认加入目标参与方(例如参与方F)后,终端设备120将选择控件361替换为参与方F的标识,在图中为参与方F的球衣(还可以包括参与方F的队旗)。在一些实施例中,终端设备120响应于接收到针对评论输入控件362的用户输入的消息,在评论显示区域360中将目标参与方标识与消息相关地显示。例如,参见评论显示区域中的第一行评论,此时用户的头像前的默认空白球衣变为带有参与方F的标识,即参与方F的球衣(或被称为勋章)。
备选地,在一些实施例中,终端设备120响应于接收到针对礼物控件364的用户选择,显示礼物选择区域。之后终端设备120响应于直播界面正在播放参与方F的比赛,在礼物选择区域中至少显示与参与方F相关联的礼物,例如专属礼物。并且响应于用户针对专属礼物的用户选择,在评论显示区域中显示用户赠送专属礼物的提示。例如,终端设备120会进行双重判定,即用户已经选择F队,并且直播间中正在比赛的参与方包括F队,则终端设备120将会向用户展示专属于F队的礼物。用户可以选择发出该专属礼物,如图4D中以弹幕形式显示在用户界面中的“XXX送出专属礼物”。专属礼物的设计显著地增加了用户的参与感,可以理解,当目标参与方进球时,直播间中的数以万计的支持F队(即选择F队作为目标参与方)的用户发出专属礼物,这仿佛将用户置身于真实的球场中一起为F队加油。
与专属礼物类似,用户还可以发送与目标参与方相对应的表情。附加地或备选地,在一些实施例中,终端设备120响应于接收到针对表情控件363的用户选择,显示表情选择区域。终端设备120响应于直播界面正在播放目标参与方的比赛,在表情选择区域中至少显示与目标参与方相对应的表情,例如专属表情。以及终端设备120响应于针对专属表情的用户选择,在评论显示区域中显示用户赠送专属礼物的提示。可以理解,与专属礼物类似,专属表情的设计显著地增加了用户的参与感,提高了用户观看比赛的积极性,这在传统直播中是不存在的。
直播界面中还可以显示有用于支持用户重新选择参与方的切换控件,例如在图4D中为控件361。将选择控件和切换控件设计为同一控件361可以使得用户更加方便地更换参与方,改善了用户体验。终端设备120响应于接收到针对切换控件的用户选择,显示所述多个参与方的所述多个参与方标识,如图4G至4H所示。可以理解,当用户所支持的F队在直播中被另一参与方不断突破进球时,用户可能会想更换所支持的球队。
在一些实施例中,终端设备120响应于接收到针对多个参与方中的另一参与方的参与方标识的用户选择并且与用户账户相关联的资源大于阈值资源,将用户与另一参与方相关联。并且终端设备120将与用户账户相关联的资源更新为资源减去阈值资源。例如,将用户账户的积分减去切换目标参与方所需的阈值积分。
备选地,在一些其他实施例中,终端设备120响应于接收到针对多个参与方中的另一参与方的参与方标识的用户选择并且与用户账户相关联的资源小于阈值资源,显示资源不满足重新选择参与方的提示,如图4H所示。以及终端设备120显示获取资源的活动以及与活动相关联的跳转控件,跳转控件用于触发显示活动的用户界面。可以理解,资源的设计进一步增强了用户的参与感。使得用户仿佛觉得自身也是比赛的一员。
上面分别结合图3和图4对活动界面和直播界面进行了描述。可以理解,活动界面和直播界面,甚至是上文未介绍的与比赛相关联的其他界面是互通的,也即只要用户在一个界面中选择目标参与方,则该用户的账户就与该目标参与方相互绑定,除非用户自行更换参与方。还可以理解,只要用户选择了目标参与方,无论用户是否处于直播界面,或者甚至用户离线或者未登录客户端,则只要目标参与方在比赛中的表现满足预定条件,就增加与用户账户相关联的资源。
根据本公开的实施例,用户能够在直播事件(例如体育比赛)中选择所支持的参与方,这提高了用户观看比赛的积极性,从而提高了用户的互动感和参与感。在用户选择目标参与方后,发送的消息中会带有与目标参与方相关联的元素,这进一步增强了用户间、以及用户和直播间主播之间的互动,提高了人机交互效率,并且也提供了沉浸式的直播观看体验。
图5示出了根据本公开的另一实施例的用于直播互动的装置500的示意图。装置500至少包括第一显示模块502,被配置为显示用于支持用户从多个参与方中选择目标参与方的选择控件,多个参与方为与直播间的直播事件相关联的参与方;第二显示模块504,被配置为响应于接收到针对选择控件的用户选择,显示多个参与方的多个参与方标识;参与方关联模块506,被配置为响应于接收到针对多个参与方中的目标参与方的用户选择,将用户的用户账号与目标参与方相关联;以及第三显示模块508,被配置为在直播界面中与目标参与方相关联地显示用户的用户输入。
在一些实施例中,第一显示模块502可以包括:初始活动界面显示模块,被配置为响应于用户选择进入活动界面且用户未选择目标参与方,显示初始活动界面,其中初始活动界面包括第一区域和第二区域,第一区域包括初始参与方标识,第二区域包括选择控件和权益标识,初始参与方标识表示用户尚未选择参与方,权益标识表示用户选择参与方后能够获取的权益。
在一些实施例中,第二显示模块504可以包括:参与方标识显示模块,被配置为在第二区域中显示多个参与方标识;以及切换模块,被配置为响应于接收到针对多个参与方标识中的相应参与方标识的用户选择,在第一区域中切换成显示相应参与方标识。
在一些实施例中,装置500还可以包括:信息显示模块,被配置为在将用户的用户账号与目标参与方相关联之后,在第二区域中显示目标参与方的直播事件日程、历史直播事件数据或历史视频中的至少一项。
在一些实施例中,信息模块可以包括:直播模块,被配置为响应于确定直播间中正在进行的直播事件与目标参与方相关,显示直播入口控件,直播入口控件用于触发进入直播间。
在一些实施例中,其中权益可以包括以下中的至少一项:与目标参与方相对应的标识、表情、礼物、或者聊天频道。
在一些实施例中,第一显示模块502可以包括:直播显示模块,被配置为响应于用户选择进入直播间,向用户显示直播界面,其中直播界面包括直播画面显示区域、评论显示区域以及互动控件,互动控件包括选择控件,并且还包括评论输入控件、礼物控件、或表情控件中的至少一项。
在一些实施例中,第二显示模块504可以包括:标识显示模块,被配置为响应于接收到针对选择控件的用户选择,在直播界面中的、除直播画面显示区域之外的区域中显示多个参与方的多个参与方标识。
在一些实施例中,第三显示模块508可以包括:评论显示模块,被配置为响应于接收到针对评论输入控件的用户输入的消息,在评论显示区域中将目标参与方标识与消息相关地显示。
在一些实施例中,第三显示模块508可以包括:礼物显示模块,被配置为响应于接收到针对礼物控件的用户选择,显示礼物选择区域;礼物显示模块,被配置为响应于直播界面中所显示的直播事件与目标参与方相关,在礼物选择区域中至少显示与目标参与方相对应的礼物;以及礼物发送模块,被配置为响应于针对礼物的用户选择,在评论显示区域中显示用户赠送礼物的提示。
在一些实施例中,第三显示模块508可以包括:表情显示模块,被配置为响应于接收到针对表情控件的用户选择,显示表情选择区域;表情显示模块,被配置为响应于直播界面中所显示的直播事件与目标参与方相关,在表情选择区域中至少显示与目标参与方相对应的表情;以及表情发送模块,被配置为响应于针对表情的用户选择,在评论显示区域中显示用户赠送表情的提示。
在一些实施例中,装置500还可以包括:资源模块,被配置为响应于目标参与方在所属直播事件中的表现满足预定条件,增加与用户账户相关联的资源。
在一些实施例中,装置500还可以包括:切换显示模块,被配置为显示用于支持用户重新选择参与方的切换控件;以及参与方显示模块,被配置为响应于接收到针对切换控件的用户选择,显示多个参与方的多个参与方标识。
在一些实施例中,装置500还可以包括:重新关联模块,被配置为响应于接收到针对多个参与方中的另一参与方的用户选择并且与用户账户相关联的资源大于阈值资源,将用户与另一参与方相关联;以及资源更新模块,被配置为基于所述阈值资源量更新与所述用户账户相关联的资源量。
在一些实施例中,装置500还可以包括:提示模块,被配置为响应于接收到针对多个参与方中的另一参与方的用户选择并且与用户账户相关联的资源小于阈值资源,显示资源不满足重新选择参与方的提示;以及触发模块,被配置为显示获取资源的活动以及与活动相关联的跳转控件,跳转控件用于触发显示活动的用户界面。
图6示出了可以用来实施本公开的实施例的示例设备600的示意性框图。例如,如图1所示的终端设备120可以由设备600来实施。如图所示,设备600包括中央处理单元(CPU)601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的计算机程序指令或者从存储单元608加载到随机访问存储器(RAM)603中的计算机程序指令,来执行各种适当的动作和处理。在RAM603中,还可存储设备600操作所需的各种程序和数据。CPU 601、ROM602以及RAM 603通过总线604彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线604。
设备600中的多个部件连接至I/O接口605,包括:输入单元606,例如键盘、鼠标等;输出单元607,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元608,例如磁盘、光盘等;以及通信单元609,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元609允许设备600通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。应理解,本公开可以利用输出单元607显示用户满意度的实时动态变化信息、满意度的群体用户或个体用户的关键因素识别信息、优化策略信息、以及策略实施效果评估信息等。
处理单元601可通过一个或多个处理电路来实现。处理单元601可被配置为执行上文所描述的各个过程和处理,例如过程200。例如,在一些实施例中,过程200可以被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元608。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 602和/或通信单元609而被载入和/或安装到设备600上。当计算机程序被加载到RAM 603并由CPU601执行时,可以执行上文描述的过程200中的一个或多个步骤。
本公开可以是***、方法和/或计算机程序产品。计算机程序产品可以包括计算机可读存储介质,其上载有用于执行本公开的各个方面的计算机可读程序指令。
计算机可读存储介质可以是可以保持和存储由指令执行设备使用的指令的有形设备。计算机可读存储介质例如可以是――但不限于――电存储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储设备或者上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、静态随机存取存储器(SRAM)、便携式压缩盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能盘(DVD)、记忆棒、软盘、机械编码设备、例如其上存储有指令的打孔卡或凹槽内凸起结构、以及上述的任意合适的组合。这里所使用的计算机可读存储介质不被解释为瞬时信号本身,诸如无线电波或者其他自由传播的电磁波、通过波导或其他传输媒介传播的电磁波(例如,通过光纤电缆的光脉冲)、或者通过电线传输的电信号。
这里所描述的计算机可读程序指令可以从计算机可读存储介质下载到各个计算/处理设备,或者通过网络、例如因特网、局域网、广域网和/或无线网下载到外部计算机或外部存储设备。网络可以包括铜传输电缆、光纤传输、无线传输、路由器、防火墙、交换机、网关计算机和/或边缘服务器。每个计算/处理设备中的网络适配卡或者网络接口从网络接收计算机可读程序指令,并转发该计算机可读程序指令,以供存储在各个计算/处理设备中的计算机可读存储介质中。
用于执行本公开操作的计算机程序指令可以是汇编指令、指令集架构(ISA)指令、机器指令、机器相关指令、微代码、固件指令、状态设置数据、或者以一种或多种编程语言的任意组合编写的源代码或目标代码,所述编程语言包括面向对象的编程语言—诸如Smalltalk、C++等,以及常规的过程式编程语言—诸如“C”语言或类似的编程语言。计算机可读程序指令可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络—包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在一些实施例中,通过利用计算机可读程序指令的状态信息来个性化定制电子电路,例如可编程逻辑电路、现场可编程门阵列(FPGA)或可编程逻辑阵列(PLA),该电子电路可以执行计算机可读程序指令,从而实现本公开的各个方面。
这里参照根据本公开实施例的方法、装置(***)和计算机程序产品的流程图和/或框图描述了本公开的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。
这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理单元,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其它可编程数据处理装置的处理单元执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。
也可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。
附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的***、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,所述模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的***来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
根据本公开的一个或多个实施例。示例1.一种用于直播互动的方法,包括:响应于接收到针对所述选择控件的用户选择,显示所述多个参与方的多个参与方标识;响应于接收到针对所述多个参与方中的目标参与方的用户选择,将所述用户的用户账号与所述目标参与方相关联;以及在直播界面中与所述目标参与方相关联地显示所述用户的用户输入。
示例2.根据示例1所述的方法,其中显示用于支持用户从多个参与方中选择参与方的选择控件包括:响应于所述用户选择进入活动界面且所述用户未选择所述目标参与方,显示初始活动界面,其中所述初始活动界面包括第一区域和第二区域,所述第一区域包括初始参与方标识,所述第二区域包括所述选择控件和权益标识,所述初始参与方标识表示所述用户尚未选择参与方,所述权益标识表示所述用户选择参与方后能够获取的权益。
示例3.根据示例2所述的方法,其中响应于接收到针对所述选择控件的用户选择,显示所述多个参与方的多个参与方标识包括:在所述第二区域中显示所述多个参与方标识;以及响应于接收到针对所述多个参与方标识中的相应参与方标识的用户选择,在所述第一区域中切换成显示所述相应参与方标识。
示例4.根据示例2所述的方法,还包括:在将所述用户的用户账号与所述目标参与方相关联之后,在所述第二区域中显示所述目标参与方的直播事件日程、历史直播事件数据或历史视频中的至少一项。
示例5.根据示例4所述的方法,其中在所述第二区域中显示所述目标参与方的直播事件日程包括:响应于确定所述直播间中正在进行的直播事件与所述目标参与方相关,显示直播入口控件,所述直播入口控件用于触发进入所述直播间。
示例6.根据示例2所述的方法,其中所述权益包括以下中的至少一项:所述目标参与方相对应的标识、表情、礼物、或者聊天频道。
示例7.根据示例1所述的方法,其中显示用于支持用户从多个参与方中选择参与方的选择控件包括:响应于用户选择进入直播间,向所述用户显示直播界面,其中所述直播界面包括直播画面显示区域、评论显示区域以及互动控件,所述互动控件包括选择控件,并且还包括评论输入控件、礼物控件、或表情控件中的至少一项。
示例8.根据示例7所述的方法,其中响应于接收到针对所述选择控件的用户选择,显示所述多个参与方的多个参与方标识包括:响应于接收到针对所述选择控件的用户选择,在所述直播界面中的、除所述直播画面显示区域之外的区域中显示所述多个参与方的所述多个参与方标识。
示例9.根据示例8所述的方法,其中在直播界面中与所述目标参与方相关联地显示所述用户的用户输入包括:响应于接收到针对所述评论输入控件的用户输入的消息,在所述评论显示区域中将所述目标参与方标识与所述消息相关地显示。
示例10.根据示例8所述的方法,其中在直播界面中与所述目标参与方相关联地显示所述用户的用户输入包括:响应于接收到针对所述礼物控件的用户选择,显示礼物选择区域;响应于所述直播界面中所显示的直播事件与所述目标参与方相关,在所述礼物选择区域中至少显示与所述目标参与方相对应的礼物;以及响应于针对所述礼物的用户选择,在所述评论显示区域中显示所述用户赠送礼物的提示。
示例11.根据示例8所述的方法,其中在直播界面中与所述目标参与方相关联地显示所述用户的用户输入包括:响应于接收到针对所述表情控件的用户选择,显示表情选择区域;响应于所述直播界面中所显示的直播事件与所述目标参与方相关,在所述表情选择区域中至少显示与所述目标参与方相对应的表情;以及响应于针对所述表情的用户选择,在所述评论显示区域中显示所述用户赠送所述表情的提示。
示例12.根据示例1所述的方法,还包括:还包括:响应于所述目标参与方在所属直播事件中的表现满足预定条件,增加与所述用户账户相关联的资源量。
示例13.根据示例1所述的方法,还包括:显示用于支持用户重新选择参与方的切换控件;以及响应于接收到针对所述切换控件的用户选择,显示所述多个参与方的所述多个参与方标识。
示例14.根据示例13所述的方法,还包括:响应于接收到针对所述多个参与方中的另一参与方的用户选择并且与所述用户账户相关联的资源量大于阈值资源量,将用户与所述另一参与方相关联;以及基于所述阈值资源量更新与所述用户账户相关联的资源量。
示例15.根据示例13所述的方法,还包括:响应于接收到针对所述多个参与方中的另一参与方的用户选择并且与所述用户账户相关联的资源量小于阈值资源量,显示资源量不满足重新选择参与方的提示;以及显示获取资源量的活动以及与所述活动相关联的跳转控件,所述跳转控件用于触发显示所述活动的用户界面。
示例16.一种用于直播互动的装置,包括:第一显示模块,被配置为显示用于支持用户从多个参与方中选择目标参与方的选择控件,所述多个参与方为与直播间的直播事件相关联的参与方;第二显示模块,被配置为响应于接收到针对所述选择控件的用户选择,显示所述多个参与方的多个参与方标识;参与方关联模块,被配置为响应于接收到针对所述多个参与方中的目标参与方的用户选择,将所述用户的用户账号与所述目标参与方相关联;以及第三显示模块,被配置为在直播界面中与所述目标参与方相关联地显示所述用户的用户输入。
示例17.根据示例16所述的装置,其中第一显示模块包括:初始活动界面显示模块,被配置为响应于所述用户选择进入活动界面且所述用户未选择所述目标参与方,显示初始活动界面,其中所述初始活动界面包括第一区域和第二区域,所述第一区域包括初始参与方标识,所述第二区域包括所述选择控件和权益标识,所述初始参与方标识表示所述用户尚未选择参与方,所述权益标识表示所述用户选择参与方后能够获取的权益。
示例18.根据示例17所述的装置,其中第二显示模块包括:参与方标识显示模块,被配置为在所述第二区域中显示所述多个参与方标识;以及切换模块,被配置为响应于接收到针对所述多个参与方标识中的相应参与方标识的用户选择,在所述第一区域中切换成显示所述相应参与方标识。
示例19.根据示例17所述的装置,还包括:信息显示模块,被配置为在将所述用户的用户账号与所述目标参与方相关联之后,在所述第二区域中显示所述目标参与方的直播事件日程、历史直播事件数据或历史视频中的至少一项。
示例20.根据示例19所述的装置,其中信息模块包括:直播模块,被配置为响应于确定所述直播间中正在进行的直播事件与所述目标参与方相关,显示直播入口控件,所述直播入口控件用于触发进入所述直播间。
示例21.根据示例17所述的装置,其中所述权益包括以下中的至少一项:与所述目标参与方相对应的标识、表情、礼物、或者聊天频道。
示例22.根据示例16所述的装置,其中第一显示模块包括:直播显示模块,被配置为响应于用户选择进入直播间,向所述用户显示直播界面,其中所述直播界面包括直播画面显示区域、评论显示区域以及互动控件,所述互动控件包括选择控件,并且还包括评论输入控件、礼物控件、或表情控件中的至少一项。
示例23.根据示例22所述的装置,其中第二显示模块包括:标识显示模块,被配置为响应于接收到针对所述选择控件的用户选择,在所述直播界面中的、除所述直播画面显示区域之外的区域中显示所述多个参与方的所述多个参与方标识。
示例24.根据示例22所述的装置,其中第三显示模块包括:评论显示模块,被配置为响应于接收到针对所述评论输入控件的用户输入的消息,在所述评论显示区域中将所述目标参与方标识与所述消息相关地显示。
示例25.根据示例22所述的装置,其中第三显示模块包括:礼物显示模块,被配置为响应于接收到针对所述礼物控件的用户选择,显示礼物选择区域;礼物显示模块,被配置为响应于所述直播界面中所显示的直播事件与所述目标参与方相关,在所述礼物选择区域中至少显示与所述目标参与方相对应的礼物;以及礼物发送模块,被配置为响应于针对所述礼物的用户选择,在所述评论显示区域中显示所述用户赠送所述礼物的提示。
示例26.根据示例22所述的装置,其中第三显示模块包括:表情显示模块,被配置为响应于接收到针对所述表情控件的用户选择,显示表情选择区域;表情显示模块,被配置为响应于所述直播界面中所显示的直播事件与所述目标参与方相关,在所述表情选择区域中至少显示与所述目标参与方相对应的表情;以及表情发送模块,被配置为响应于针对所述表情的用户选择,在所述评论显示区域中显示所述用户赠送所述表情的提示。
示例27.根据示例16所述的装置,还包括:资源量模块,被配置为响应于所述目标参与方在所属直播事件中的表现满足预定条件,增加与所述用户账户相关联的资源量。
示例28.根据示例16所述的装置,还包括:切换显示模块,被配置为显示用于支持用户重新选择参与方的切换控件;以及参与方显示模块,被配置为响应于接收到针对所述切换控件的用户选择,显示所述多个参与方的所述多个参与方标识
示例29.根据示例28所述的装置,还包括:重新关联模块,被配置为响应于接收到针对所述多个参与方中的另一参与方的用户选择并且与所述用户账户相关联的资源量大于阈值资源量,将用户与所述另一参与方相关联;以及资源量更新模块,被配置为基于所述阈值资源量更新与所述用户账户相关联的资源量。
示例30.根据示例28所述的装置,还包括:提示模块,被配置为响应于接收到针对所述多个参与方中的另一参与方的用户选择并且与所述用户账户相关联的资源量小于阈值资源量,显示资源量不满足重新选择参与方的提示;以及触发模块,被配置为显示获取资源的活动以及与所述活动相关联的跳转控件,所述跳转控件用于触发显示所述活动的用户界面。
示例31.一种电子设备,包括:处理器;以及与所述处理器耦合的存储器,所述存储器具有存储于其中的指令,所述指令在被处理器执行时使所述电子设备执行如示例1-15中任一项所述的方法。
示例32.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如示例1-15中任一项所述的方法。
以上已经描述了本公开的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中的技术的技术改进,或者使本技术领域的其它普通技术人员能理解本文披露的各实施例。

Claims (18)

1.一种用于直播互动的方法,包括:
显示用于支持用户从多个参与方中选择目标参与方的选择控件,所述多个参与方为与直播间的直播事件相关联的参与方;
响应于接收到针对所述选择控件的用户选择,显示所述多个参与方的多个参与方标识;
响应于接收到针对所述多个参与方中的目标参与方的用户选择,将所述用户的用户账号与所述目标参与方相关联;以及
在直播界面中与所述目标参与方相关联地显示所述用户的用户输入。
2.根据权利要求1所述的方法,其中显示用于支持用户从多个参与方中选择参与方的选择控件包括:
响应于所述用户选择进入活动界面且所述用户未选择所述目标参与方,显示初始活动界面,其中所述初始活动界面包括第一区域和第二区域,所述第一区域包括初始参与方标识,所述第二区域包括所述选择控件和权益标识,所述初始参与方标识表示所述用户尚未选择参与方,所述权益标识表示所述用户选择参与方后能够获取的权益。
3.根据权利要求2所述的方法,其中响应于接收到针对所述选择控件的用户选择,显示所述多个参与方的多个参与方标识包括:
在所述第二区域中显示所述多个参与方标识;以及
响应于接收到针对所述多个参与方标识中的相应参与方标识的用户选择,在所述第一区域中切换成显示所述相应参与方标识。
4.根据权利要求2所述的方法,还包括:
在将所述用户的用户账号与所述目标参与方相关联之后,在所述第二区域中显示所述目标参与方的直播事件日程、历史直播事件数据或历史视频中的至少一项。
5.根据权利要求4所述的方法,其中在所述第二区域中显示所述目标参与方的直播事件日程包括:
响应于确定所述直播间中正在进行的直播事件与所述目标参与方相关,显示直播入口控件,所述直播入口控件用于触发进入所述直播间。
6.根据权利要求2所述的方法,其中所述权益包括以下中的至少一项:
与所述目标参与方相对应的标识、表情、礼物、或者聊天频道。
7.根据权利要求1所述的方法,其中显示用于支持用户从多个参与方中选择参与方的选择控件包括:
响应于用户选择进入直播间,向所述用户显示直播界面,其中所述直播界面包括直播画面显示区域、评论显示区域以及互动控件,所述互动控件包括选择控件,并且还包括评论输入控件、礼物控件、或表情控件中的至少一项。
8.根据权利要求7所述的方法,其中响应于接收到针对所述选择控件的用户选择,显示所述多个参与方的多个参与方标识包括:
响应于接收到针对所述选择控件的用户选择,在所述直播界面中的、除所述直播画面显示区域之外的区域中显示所述多个参与方的所述多个参与方标识。
9.根据权利要求8所述的方法,其中在直播界面中与所述目标参与方相关联地显示所述用户的用户输入包括:
响应于接收到针对所述评论输入控件的用户输入的消息,在所述评论显示区域中将所述目标参与方标识与所述消息相关地显示。
10.根据权利要求8所述的方法,其中在直播界面中与所述目标参与方相关联地显示所述用户的用户输入包括:
响应于接收到针对所述礼物控件的用户选择,显示礼物选择区域;
响应于所述直播界面中所显示的直播事件与所述目标参与方相关,在所述礼物选择区域中至少显示与所述目标参与方相对应的礼物;以及
响应于针对所述礼物的用户选择,在所述评论显示区域中显示所述用户赠送所述礼物的提示。
11.根据权利要求8所述的方法,其中在直播界面中与所述目标参与方相关联地显示所述用户的用户输入包括:
响应于接收到针对所述表情控件的用户选择,显示表情选择区域;
响应于所述直播界面中所显示的直播事件与所述目标参与方相关,在所述表情选择区域中至少显示与所述目标参与方相对应的表情;以及
响应于针对所述表情的用户选择,在所述评论显示区域中显示所述用户赠送所述表情的提示。
12.根据权利要求1所述的方法,还包括:
响应于所述目标参与方在所属直播事件中的表现满足预定条件,更新与所述用户账户相关联的资源量。
13.根据权利要求1所述的方法,还包括:
显示用于支持用户重新选择参与方的切换控件;以及
响应于接收到针对所述切换控件的用户选择,显示所述多个参与方的所述多个参与方标识。
14.根据权利要求13所述的方法,还包括:
响应于接收到针对所述多个参与方中的另一参与方的用户选择并且与所述用户账户相关联的资源量大于阈值资源量,将用户与所述另一参与方相关联;以及
基于所述阈值资源量更新与所述用户账户相关联的资源量。
15.根据权利要求13所述的方法,还包括:
响应于接收到针对所述多个参与方中的另一参与方的用户选择并且与所述用户账户相关联的资源量小于阈值资源量,显示资源量不满足重新选择参与方的提示;以及
显示获取资源的活动以及与所述活动相关联的跳转控件,所述跳转控件用于触发显示所述活动的用户界面。
16.一种用于直播互动的装置,包括:
第一显示模块,被配置为显示用于支持用户从多个参与方中选择目标参与方的选择控件,所述多个参与方为与直播间的直播事件相关联的参与;
第二显示模块,被配置为响应于接收到针对所述选择控件的用户选择,显示所述多个参与方的多个参与方标识;
参与方关联模块,被配置为响应于接收到针对所述多个参与方中的目标参与方的用户选择,将所述用户的用户账号与所述目标参与方相关联;以及
第三显示模块,被配置为在直播界面中与所述目标参与方相关联地显示所述用户的用户输入。
17.一种电子设备,包括:
处理器;以及
与所述处理器耦合的存储器,所述存储器具有存储于其中的指令,所述指令在被处理器执行时使所述电子设备执行如权利要求1-15中任一项所述的方法。
18.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1-15中任一项所述的方法。
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