CN112818420B - 社交会话方法、装置、终端及介质 - Google Patents

社交会话方法、装置、终端及介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种社交会话方法、装置、终端及介质,其中的方法包括:显示第一会话界面,第一会话界面包括N个用户的匿名用户标识,N为大于1的正整数;在N个用户通过第一会话界面进行信息交互的过程中,若检测到主人态用户以及M个客人态用户的身份显现操作,则显示第二会话界面,第二会话界面包括主人态用户的社交用户标识和M个客人态用户的社交用户标识,M∈[1,N‑1]。采用本申请实施例能够增加用户的自主选择权限,从而提高用户粘性。

Description

社交会话方法、装置、终端及介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种社交会话方法、一种社交会话装置、一种终端及一种计算机可读存储介质。
背景技术
随着科学技术的发展,社交方式逐渐从线下(如面对面)转移至线上,线上社交(即通过互联网社交)凭借其轻松、快捷等优势,受到人们的喜爱。例如,相隔较远的两个用户,可通过社交应用进行聊天、投票等社交活动,实现远距离会话。目前,如何更好地为用户提供会话服务,以提高用户粘性成为研究热点。
发明内容
本申请实施例提供一种社交会话方法、装置、终端及介质,能够增加用户的自主选择权限,从而提高用户粘性。
一方面,本申请实施例提供一种社交会话方法,该方法包括:
显示第一会话界面,第一会话界面包括N个用户的匿名用户标识,任一用户的匿名用户标识用于隐藏任一用户的用户信息;任一用户的用户信息包括社交用户标识,N为大于1的正整数;
在N个用户通过第一会话界面进行信息交互的过程中,若检测到主人态用户以及M个客人态用户的身份显现操作,则显示第二会话界面,第二会话界面包括主人态用户的社交用户标识和M个客人态用户的社交用户标识,M∈[1,N-1]。
另一方面,本申请实施例提供一种社交会话装置,该装置包括:
显示单元,用于显示第一会话界面,第一会话界面包括N个用户的匿名用户标识,任一用户的匿名用户标识用于隐藏任一用户的用户信息;任一用户的用户信息包括社交用户标识,N为大于1的正整数;
处理单元,用于在N个用户通过第一会话界面进行信息交互的过程中,若检测到主人态用户以及M个客人态用户的身份显现操作,则显示第二会话界面,第二会话界面包括主人态用户的社交用户标识和M个客人态用户的社交用户标识,M∈[1,N-1]。
在一种实现方式中,处理单元用于显示第一会话界面时,具体用于:
显示话题选择界面,话题选择界面中包含一个或多个话题选项;
若检测到话题选择操作,则根据话题选择操作在话题选择界面中选中目标话题选项;
根据目标话题选项指示的目标话题,查找满足匹配条件的用户;匹配条件包括:在历史时间段内选择目标话题选项,或者,用户的标签信息与目标话题相匹配;
在主人态用户和查找到的用户之间建立第一会话,显示第一会话的第一会话界面,并在第一会话界面上显示关于目标话题的话题信息。
在一种实现方式中,话题信息包括:目标话题的话题名称,或者根据目标话题生成的会话消息;处理单元还用于:
若话题信息被触发,则在第一会话界面中采用主人态用户的匿名用户标识,关联显示包含话题信息的会话消息。
在一种实现方式中,话题选择界面还包括话题创建组件,处理单元还用于:
若话题创建组件被触发,则输出话题创建窗口;
在话题创建窗口获取新话题,并在检测到针对新话题的确认操作后,在话题选择界面中显示新话题对应的话题选项。
在一种实现方式中,话题选择界面还包括主人态用户的匿名用户标识以及更新组件,更新组件被触发时,主人态用户的匿名用户标识被更新显示;
第一会话界面中的主人态用户的匿名用户标识为:在检测到话题选择操作时,话题选择界面中显示的匿名用户标识。
在一种实现方式中,话题选择界面中存在至少一个话题选项所指示的话题类型为游戏话题类型;
话题选择界面中显示的匿名用户标识,是根据主人态用户操作过的历史游戏的游戏信息生成的;游戏信息包括以下至少一种:历史游戏的游戏名称、历史游戏的推广图像,以及历史游戏中的虚拟游戏对象的对象信息。
在一种实现方式中,处理单元还用于:
在成功查找到满足匹配条件的用户后,显示信息展现界面,信息展现界面中包含会话触发组件,以及满足匹配条件的用户的标签信息;
若会话触发组件被触发,则执行在主人态用户和查找到的用户之间建立第一会话的步骤。
在一种实现方式中,第一会话界面中显示有会话剩余时长,以及主人态用户对应的身份显现组件;
其中,主人态用户的身份显现操作包括:在会话剩余时长内,检测到的针对身份显现组件的触发操作。
在一种实现方式中,处理单元还用于:
若检测到主人态用户的身份显现操作,则在第一会话界面中将身份显现组件设置为不可选状态,或者,在第一会话界面中隐藏身份显现组件。
在一种实现方式中,第一会话界面还包含主人态用户对应的状态通知图标;
若检测到主人态用户的身份显现操作,则在第一会话界面中对状态通知图标进行突出显示。
在一种实现方式中,第一会话界面还包括话题选择触发组件;处理单元还用于:
当话题选择触发组件被选中时,显示话题推荐窗口,话题推荐窗口中包含一个或多个推荐话题信息,任一推荐话题信息包括推荐话题的话题名称,或者根据推荐话题所生成的会话消息;
根据对一个或多个推荐话题信息中的任一推荐话题信息的选中操作,关闭话题推荐窗口,并在第一会话界面中显示被选中的推荐话题信息。
在一种实现方式中,处理单元用于在第一会话界面中显示被选中的推荐话题信息时,具体用于:
若被选中的推荐话题信息为话题名称,则在第一会话界面中以通知消息的形式显示被选中的推荐话题信息;
若被选中的推荐话题信息为会话消息,则在第一会话界面中采用主人态用户的匿名用户标识,并以会话消息的形式关联显示被选中的推荐话题信息。
在一种实现方式中,N个用户通过第一会话界面进行信息交互的方式为语音通话方式;
在N个用户进行语音通话的过程中,若获取到任一用户的语音音频,则对语音音频进行变声处理,并输出变声处理的变声音频。
在一种实现方式中,第一会话界面中的任一用户的匿名用户标识,是根据任一用户操作过的历史游戏的游戏信息生成的;处理单元用于对语音音频进行变声处理时,具体用于:
获取任一用户操作过的历史游戏中的虚拟游戏对象的声音参数;
采用声音参数对语音音频进行变声处理,获得变声处理后的变声音频;变声处理后的变声音频的声音参数与获取的虚拟游戏对象的声音参数相同。
在一种实现方式中,第一会话界面是对应用程序中的任一界面执行切换操作后显示的,第一会话界面还包括尺寸调整组件;处理单元还用于:
在显示第一会话界面的过程中,若检测到针对尺寸调整组件的触发操作,则将第一会话界面从当前尺寸调整至目标尺寸;
显示任一界面,并在任一界面上以浮窗形式显示目标尺寸的第一会话界面。
在一种实现方式中,处理单元还用于:
若在第一会话界面中检测到针对任一用户的信息查看操作,则在第一会话界面中显示提示信息,提示信息用于指示不具备查看任一用户的用户信息的权限;
若在第二会话界面中检测到针对任一客人态用户的信息查看操作,则输出任一客人态用户对应的身份详情界面,身份详情界面用于显示任一客人态用户的用户信息。
另一方面,本申请实施例提供一种终端,该终端包括:
处理器,适于执行计算机程序;
计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,实现如上述的社交会话方法。
另一方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,计算机程序适于由处理器加载并执行如上述的社交会话方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述的社交会话方法。
本申请实施例中,可为N个用户提供一个匿名的第一会话界面,使得N个用户可通过第一会话界面中采用匿名用户标识进行会话,这样可有效保证各个用户的用户信息不被泄露,提升用户信息的安全性。在N个用户通过第一会话界面中进行信息交互的过程中,支持主人态用户和客人态用户凭自身意愿自由选择是否执行身份显现操作(即公开身份);当主人态用户执行身份显现操作,且存在M个客人态用户也执行身份显现操作时,可显示一个第二会话界面,使得主人态用户和M个客人态用户可通过在第二会话界面中采用真实身份参与会话。这种基于双方意愿从匿名社交会话转化为真实身份的社交会话的方式,增加了用户自主选择的权限,提高社交的有效性,从而有效提升用户粘性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请实施例提供的一种社交会话***的架构示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种社交会话方法的流程示意图;
图3a示出了本申请实施例提供的一种第一会话界面的示意图;
图3b示出了本申请实施例提供的一种从话题推荐窗口中选择推荐话题信息进行信息交互的示意图;
图3c示出了本申请实施例提供的另一种从话题推荐窗口中选择推荐话题信息进行信息交互的示意图;
图3d示出了本申请实施例提供的一种送花选择触发组件的示意图;
图3e示出了本申请实施例提供的一种语音通话方式的示意图;
图3f示出了本申请实施例提供的另一种语音通话方式的示意图;
图3g示出了本申请实施例提供的又一种语音通话方式的示意图;
图3h示出了本申请实施例提供的一种调整第一会话界面的尺寸的示意图;
图3i示出了本申请实施例提供的一种以图标形式显示第一会话界面的示意图;
图3j示出了本申请实施例提供的一种会话剩余时长的示意图;
图3k示出了本申请实施例提供的一种身份显现组件和状态通知图标的示意图;
图3l示出了本申请实施例提供的另一种身份显现组件和状态通知图标的示意图;
图3m示出了本申请实施例提供的一种成功动画的示意图;
图4示出了本申请实施例提供的另一种社交会话方法的流程示意图;
图5a示出了本申请实施例提供的一种创建话题选项的示意图;
图5b示出了本申请实施例提供的一种更新匿名用户标识的示意图;
图5c示出了本申请实施例提供的一种匿名社交入口的示意图;
图5d示出了本申请实施例提供的一种从匹配等待界面跳转至信息展现界面的示意图;
图5e示出了本申请实施例提供的一种在第一会话界面上显示目标话题的话题信息的示意图;
图5f示出了本申请实施例提供的一种将第二会话沉淀至消息列表的示意图;
图5g示出了本申请实施例提供的一种从第一会话界面跳转至信息选择界面的示意图;
图6示出了本申请实施例提供的又一种社交会话方法的流程示意图;
图7示出了本申请实施例提供的一种社交会话装置的结构示意图;
图8示出了本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本申请实施例中,涉及一种社交会话***,该社交会话***可如图1所示;该社交会话***包括多个终端和服务器,本申请对终端和服务器的数量不作限定。其中,终端可包括但不限于:智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、便携式个人计算机、移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称MID)、智能电视、车载设备、头戴设备等可以进行触屏的智能设备。终端中可以运行应用程序(可简称为应用,如社交应用、游戏应用、视频应用、专属的匿名应用或任一应用中部署的匿名类小程序等等)。服务器可以包括但不限于:数据处理服务器、Web服务器、应用服务器等等具有复杂计算能力的设备。服务器可以是任一应用的后台服务器,用于与运行该任一应用的终端进行交互,以为该任一应用提供计算和应用服务支持。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是由多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***。终端和服务器可以通过有线或无线方式进行直接或间接地通信连接,本申请实施例并不对终端和服务器之间的连接方式进行限定。
基于上述的社交会话***,提出一种基于匿名社交的社交会话方案,所谓的匿名社交是一种支持至少两个用户不以真实身份,而是以代号的方式进行会话的社交方式。其中,①用户的真实身份可以由任何能够指向用户的用户信息来证明,用户的用户信息可包括但不限于:用户的身份信息(如真实姓名、性别、电话等)、用户使用某一应用程序时的社交用户信息(或称为社交用户标识,包括但不限于:账号头像、账号编号、账号昵称等),等等;②代号又可称为匿名用户标识,是一种用于隐藏用户身份的信息,其可以由图像、字符等组成。例如,假设用户在某一应用中的社交用户标识包括账号昵称“Cz3XXX”,那么该用户在该应用程序中参与匿名社交会话时,可采用代号“用户A”代替显示账号昵称“Cz3XXX”;对于参与匿名会话的其他用户来说,则无法根据代号“用户A”确定该用户的账号名称为“Cz3XXX”。这种匿名社交的方式,能够帮助用户更自由、轻松的实现会话,有助于释放用户压力和情绪。
在具体实现中,该社交会话方案可由上述社交会话***中的目标终端(即任一终端),或者目标终端中运行的社交应用执行;为便于阐述,后续均以目标终端执行该社交会话方案为例进行说明。具体的,该社交会话方案的大致原理如下:若某一目标用户具有匿名社交需求,则该目标用户可通过社交应用参与匿名会话,并在目标用户的终端中显示匿名会话界面,如图1所示的界面1011,该匿名用户界面中包含目标用户和一个或多个其他用户的匿名用户标识;如果检测到目标用户以及一个或多个其他用户中的任意用户执行公开真实身份的身份显现操作,则建立实名会话,并显示实名会话界面,如图1所示的界面1012,在实名会话界面中包括选择公开身份的目标用户以及任意用户的社交用户标识。
上述过程中,可为多个用户提供匿名会话环境,有效保证各个用户的用户信息不被泄露,提升用户信息的安全性。并且,在匿名会话界面中进行信息交互的过程中,目标用户和其他用户可凭意愿自由选择是否公开身份,即执行身份显现操作;当目标用户选择公开身份,且存在其他用户也选择公开身份时,才显示实名会话界面,使得在会话场景中增加用户的自主选择权,而且通过匿名的社交会话可转化为真实身份的社交会话,提高社交的有效性,丰富社交应用的玩法和功能,从而有效提升用户粘性。
需要说明的是,匿名会话界面或实名会话界面中包含的用户数量包括两个及以上,即本申请提及的社交会话可包括但不限于:多个(即两个以上)用户之间的群组会话、或两个用户之间的单独会话等等。在后续实施例以及附图的相关描述中,均以两个用户之间的单独会话为例进行介绍,并不对本申请实施例产生限定,在此进行说明。
基于上述社交会话方法的相关描述,本申请实施例提出了一种图2所示的社交会话方法;该社交会话方案可由上述社交会话***中的目标终端,或者目标终端中运行的社交应用执行;为便于阐述,后续均以目标终端执行该社交会话方案为例进行说明。参见图2所示,该社交会话方法可包括如下步骤S201-S202:
S201,显示第一会话界面,第一会话界面包括N个用户的匿名用户标识。
当主人态用户(即登录了目标终端中的社交应用的用户)打开并使用具有匿名功能的社交应用时,社交应用显示第一会话界面(即匿名会话界面)。其中,第一会话界面包括N个用户的匿名用户标识,N个用户包括主人态用户和N-1个客人态用户(即会话中除主人态用户以外的各个用户);N为大于1的正整数。任一用户的匿名用户标识用于隐藏该任一用户的用户信息(可参见前述对用户信息的相关描述),匿名用户标识的生成方式可包括:①社交应用在用户进入第一会话界面时,为用户随机分配的用户标识;其中,为任一用户分配的匿名用户标识可以是,根据该任一用户操作过的历史游戏的游戏信息生成的,历史游戏的游戏信息包括以下至少一种:历史游戏的游戏名称、历史游戏的推广图像(如游戏logo),以及历史游戏中的虚拟游戏对象的对象信息(如头像、姓名等等)。②由用户自己创建的临时用户标识,其中,用户标识可由:图像、文字、数字、符号中的一种或多种组成。例如,主人态用户的社交用户标识包括用户名称“小明”,为该主人态用户分配的匿名用户标识可以包括“靓仔”,因此可以认为主人态用户的匿名用户标识“靓仔”隐藏了主人态用户的用户信息。第一会话界面的一种示例性示意图可参见图3a,如图3a所示:在第一会话界面301中包含主人态用户的匿名用户标识3011和客人态用户的匿名用户标识3012。
通过显示第一会话界面可为N个用户提供匿名社交会话的环境,这样N个用户在第一会话界面中能以匿名形式进行信息交互,相比于实名会话而言,这种匿名会话可以让用户更为轻松地进行会话,提高社交吸引力。其中,N个用户在第一会话界面中进行信息交互的方式可包括但不限于如下几种:通过第一会话界面中的信息交互组件进行信息交互、通过语音通话进行信息交互、通过发送会话消息进行信息交互,等等。下面分别以通过信息交互组件和语音通话这两种信息交互方式为例,对N个用户在第一会话界面中的信息交互过程进行较为详细的阐述,其中:
(1)信息交互方式为:通过第一会话界面中的信息交互组件进行信息交互。在第一会话界面中包含至少一种类型的信息交互组件,该信息交互组件也可称为信息交互控件、信息交互按钮、信息交互按键等等,例如,第一会话界面可以包括:话题选择触发组件、表情选择触发组件(用于发表情)、图片选择触发组件(用户发图片)、送礼选择触发组件(用于送花、点赞等)等等信息交互组件;当某些类型的信息交互组件(如话题选择触发组件)被选中时,可显示相应的推荐窗口,用户可以选择将推荐窗口中所包含的任一个或多个推荐信息作为与其他用户进行交互的信息。
下面分别以信息交互组件为话题选择触发组件和送花选择触发组件为例,进行介绍:
1)第一会话界面中包括话题选择触发组件。
当该话题选择触发组件被用户选中时,显示话题推荐窗口,话题推荐窗口中包含一个或多个推荐话题信息,任一个话题推荐信息包括推荐话题的话题名称,或者根据推荐话题所生成的会话消息。通常一个话题名称对应一种社交话题,当某一话题名称被选中时,表示N个用户在第一会话界面中可围绕该被选中的话题名称所指示的推荐话题进行讨论;例如,话题名称为“和平精英”,那么任一用户可围绕该推荐话题“和平精英”在第一会话界面中发布的消息。推荐话题可以是预先根据业务需求设定的,如推荐话题为“和平精英的海岛地图是否可改进?”,那么根据该推荐话题生成的会话消息可以为“海岛雾太大,能见度太低啦”,等等。
根据对一个或多个推荐话题信息中的任一推荐话题信息的选中操作,关闭话题推荐窗口,并在第一会话界面中显示被选中的推荐话题信息。其中,若在话题推荐窗口中被选中的推荐话题信息为话题名称,则在第一会话界面中以通知消息的形式显示被选中的推荐话题信息;若在话题推荐窗口中被选中的推荐话题信息为会话消息,则在第一会话界面中采用主人态用户的匿名用户标识,并以会话消息的形式关联显示被选中的推荐话题信息。
上述从话题推荐窗口中选择推荐话题信息进行信息交互的过程可一并参见图3b,如图3b所示,在第一会话界面301中显示有话题选择触发组件3013、表情选择触发组件3014、……,等等;若选中话题选择触发组件3013,则显示话题推荐窗口302,该话题推荐窗口302中包含多个根据推荐话题生成的会话消息,如会话消息3021;当主人态用户在话题推荐窗口302中选中任一推荐话题信息时,如会话消息3021,那么在第一会话界面301中采用主人态用户的匿名用户标识,并以会话消息的形式关联显示被选中的会话消息3021。
上述图3b以话题推荐窗口中包含的推荐话题信息为根据推荐话题生成的会话消息为例进行介绍的。当然,话题推荐窗口所包含的推荐话题信息还可以是话题名称,在话题推荐窗口中显示话题名称,并执行上述步骤的过程可一并参见图3c,区别于图3b所描述的相关内容,图3c所示的话题推荐窗口302中包含多个话题名称,如话题名称1、话题名称2、话题名称3、……等等;当任一话题名称被选中时,如话题名称1被选中时,在第一会话界面301中显示通知消息303,并在通知消息303处一并显示被选中的话题名称1,该通知消息303用于提醒参与会话的所有用户可围绕话题名称1对应的话题参与会话。
需要说明的是,(1)上述提及的话题推荐窗口除以图3b或图3c所示的浮窗形式显示于第一会话界面之上以外,还可以单独的一个界面的形式进行显示,本申请实施例对话题推荐窗口的显示形式不作限定。同理,话题推荐窗口中所包含的话题名称或根据推荐话题生成的会话消息除以图3b或图3c所示样式进行显示外,还可以其他形式进行显示,例如在图3c所示的话题推荐窗口中的话题名称处一并显示根据该话题名称下的话题生成的会话消息,这样用户可在同一话题推荐窗口中自由选择话题名称或会话消息进行信息交互,提高用户的选择权限,提升用户体验。(2)由于终端的显示屏的显示面积有限,N个用户产生的会话消息可能有部分被隐藏,这样第一会话界面中可以包括滑动轴,通过对滑动轴进行操作可滑动显示被隐藏的会话信息,当然,除通过滑动轴来滑动显示第一会话界面的会话消息外,还可以通过按压滑动第一会话界面的任一位置实现滑动显示会话消息,本申请实施例对此不作限定。
2)第一会话界面中包括送礼选择触发组件。
以送礼选择触发组件为送花选择触发组件为例进行介绍,一并参见图3d,在第一会话界面301中显示有送花选择触发组件3018;当主人态用户触发送花选择触发组件3018时,可在第一会话界面301中动态显示鲜花图标30181,所谓动态显示可包括但不限于:鲜花图标30181周期性显现于第一会话界面301中,或者,鲜花图标30181以一定频率在第一会话界面301中闪烁,等等,当然,还可额外播放一些动画,以表示主人态用户送出鲜花。
值得一提的是,在送花选择触发组件3018处可一并显示剩余鲜花数量,如果用户连续多次点击送花选择触发组件,表示用户送出多朵鲜花,此时在第一会话界面中可播放多个鲜花图标,相应减少送花选择触发组件处剩余鲜花的数量。例如,送花选择触发组件处显示剩余鲜花数量为12朵,若主人态用户连续4次点击送花选择触发组件,表示主人态用户送出4多鲜花,则在第一会话界面中可显示4个鲜花图标,相应的,将送花选择触发组件处的鲜花的数量减少4朵,即在送花选择触发组件处显示剩余鲜花数量为8朵。当然,本申请实施例还支持:不管用户送出多少朵鲜花,均在第一会话界面中显示固定数量的鲜花图标,只在送花选择触发组件处显示剩余鲜花数量;或者,当送出鲜花的数量大于数量阈值时,在第一会话界面中显示固定数量的鲜花图标,当送出鲜花的数量小于或等于数量阈值时,在第一会话界面中显示相应数量的鲜花图标;等等。上述这种在匿名会话场景中增加这些选择触发组件(或称为互动组件),可提高用户的互动兴趣,提升用户的匿名体验。
(2)信息交互方式为:通过语音通话进行信息交互,即N个用户通过第一会话界面进行信息交互的方式为语音通话方式。所谓语音通话可以是指用户之间通过语音音频的形式进行通话,以实现信息交互。为了在语音通话过程中维持匿名会话的原则,本申请实施例支持在N个用户进行语音通话的过程中,若获取到任一用户的语音音频,则可对该语音音频进行变声处理,并输出变声处理后的变声音频。其中,对任一用户的语音音频进行变声处理,是通过将该语音音频的声音参数(如音调、音色等)调整至目标声音参数来实现的;此处的目标声音参数可以是根据需求所设置的与语音音频的声音参数不同的任一声音参数,或者可以是任一用户操作过的历史游戏中的虚拟游戏对象的声音参数。其中,历史游戏中的虚拟游戏对象可以是指该历史游戏所包含的所有虚拟游戏对象中的任一个虚拟游戏对象,或者,该历史游戏中用户所使用过的虚拟游戏对象。通过变声处理,即使用户发出自己的声音,也不会泄露真实身份,保持匿名社交的神秘感。
由前述描述可知,任一用户的匿名用户标识可以是根据该任一用户操作过的历史游戏的游戏信息生成的,那么当第一会话界面中的任一用户的匿名用户标识,是根据该任一用户操作过的历史游戏的游戏信息生成时,若获取到该任一用户的语音音频,则可获取该任一用户的匿名用户标识所对应的虚拟游戏对象的声音参数,根据虚拟游戏对象的声音参数来对该任一用户的语音音频进行变声处理,得到变声处理后的变声音频。举例来说,当某一用户的匿名用户标识是根据该用户在历史游戏中的虚拟游戏对象1的对象头像(即对象信息)生成时,若获取到该用户的语音音频,则可采用虚拟游戏对象1的声音参数对该用户的语音音频进行变声处理,变声处理后的变声音频的声音参数与虚拟游戏对象1的声音参数相同。通过上述方式能够帮助用户更好的融入游戏角色,提升用户的匿名体验。
上述介绍了语音通话方式下的变声处理,下面主要结合附图对在第一会话界面中实现语音通话的过程进行介绍。
第一会话界面中包括语音通话组件,当N个用户中的任一用户在自己所使用的社交应用的第一会话界面中触发语音通话组件时,确定在第一会话界面中发起语音通话。若该任一用户为主人态用户,则当主人态用户触发语音通话组件时,在主人态用户所打开的第一会话界面中显示提示信息,该提示信息用于提示主人态用户成功发起语音通话;其中,语音通话组件和提示信息可参见图3e(如图3e中语音通话组件3015和提示消息3016)。并且,在N-1个客人态用户所打开的第一会话界面中显示提示窗口,该提示窗口用于提示主人态用户发起语音通话,该提示窗口中可包括确认选项和取消选项;其中,提示窗口以及确认选项和取消选项可参见图3f(如图3f中提示窗口3017、确认选30172和取消选项30171);如果任一客人态用户选中确认选项,则该任一客人态用户与主人态用户以及其他选中确认选项的客人态用户之间成功建立语音通话连接,反之,如果任一客人态用户选中取消选项,则该任一客人态用户与主人态用户以及其他选中确认选项的客人态用户之间建立语音通话连接失败。同理,若发起语音通话的用户为N-1个客人态用户中的任一个客人态用户,则语音通话的过程类似于上述描述的过程,在此不作赘述。
在主人态用户发起语音通话之后的目标时间段(如3分钟)内,如果不存在任一客人态用户接受语音通话邀请,则自动关闭语音通话,并在第一会话界面中显示用于提示语音通话失败的提示消息;在第一会话界面中显示用于提示语音通话失败的提示消息的一种示例可参见图3g,在图3g所示示意图中第一会话界面301中显示有上述提示消息308。需要说明的是,在群组会话中若语音通话连接失败,则在提示消息308处还可以一并显示未接通语音的客人态用户的数量、匿名用户标识等等,在此不作详细阐述。
另外,本申请实施例还支持将第一会话界面缩小为浮窗显示于其他界面之上,当检测到针对浮窗的触发操作时,恢复第一会话界面的尺寸进行显示(如在终端中全屏显示该第一会话界面)。此处的其他界面可以是应用程序(如社交应用)中的任一界面,第一会话界面可以是对该任一界面执行切换操作后显示的,其中,切换操作可包括对按键的触发操作、手势操作、语音操作等等;例如:在社交应用的任一界面中存在触发显示第一会话界面的控件,当该控件被选中时,从该任一界面切换显示至第一会话界面。此处的其他界面也可以不是触发显示第一会话界面的界面,例如,第一会话界面是在社交应用的第一界面上执行切换操作后显示的,那么此处的其他界面可以是对第一界面执行切换操作后显示的。
其中,将第一会话界面缩小为浮窗形式进行显示的具体实现过程可包括:在第一会话界面中包括尺寸调整组件;如果在显示第一会话界面的过程中,检测到针对该尺寸调整组件的触发操作,则将第一会话界面从当前尺寸调整至目标尺寸;显示该任一界面,在该任一界面之上以浮窗形式显示目标尺寸的第一会话界面。其中,目标尺寸可以是一个固定的、预设的尺寸,当第一会话界面中的尺寸调整组件被触发时,自动将第一会话界面从当前尺寸调整为目标尺寸;当然,目标尺寸还可以是用户自己调整的一个尺寸,例如,当第一会话界面中的尺寸调整组件被触发时,第一会话界面的界面边框(或棱角)变为可调整状态,用户可以通过对界面边框进行调整,以实现对第一会话界面的尺寸进行调整。
上述对第一会话界面的尺寸进行调整的过程可参见图3h,如图3h所示,在第一会话界面301中包括尺寸调整组件3019,当尺寸调整组件3019被选择时,将第一会话界面从全屏尺寸调整为目标尺寸,并在应用程序的任一界面303中以浮窗形式显示目标尺寸的第一会话界面。其中,目标尺寸的第一会话界面的界面边框(或棱角)为可调整状态,用户可以持续按压任一界面边框实现对第一会话界面的尺寸的调整。
需要说明的是,(1)第一会话界面除以上述描述的浮窗形式显示于应用程序的其他界面之上以外,还可以图标形式显示于其他界面之上;当检测到针对该图标的触发操作时,恢复显示第一会话界面。其中,以图标形式显示第一会话界面的示意图可参见图3i,在图3i中将第一会话界面以图标304的形式显示于社交应用的任一界面之上。(2)当应用程序显示其他界面,且接收到第一会话界面的消息时,可在浮窗或图标处一并显示通知消息,该通知消息用于提醒主人态用户在第一会话界面中存在待查看的消息(如会话消息、语音通话等);当主人态用户触发通知消息,或触发浮窗或图标后,可恢复显示第一会话界面。在浮窗或图标处一并显示通知消息的示意图可参见图3i,如图3i所示,在图标304处显示有通知消息3041,该通知消息所包含的数值用于指示待查看的消息的数量。
S202,在N个用户通过第一会话界面进行信息交互的过程中,若检测到主人态用户以及M个客人态用户的身份显现操作,则显示第二会话界面;M∈[1,N-1]。
第二会话界面包括主人态用户的社交用户标识和M个客人态用户的社交用户标识,区别于匿名社交的第一会话界面来说,第二会话界面可以认为是一种“实名”社交的会话界面。基于此,若在第二会话界面中检测到针对任一客人态用户的社交用户标识的触发操作,则可以输出该任一客人态用户对应的身份详情界面,该身份详情界面中包含该任一客人态用户的用户信息(如账号昵称、账号等级、用户性别等等);反之,若在第一会话界面中检测到针对任一个用户的匿名用户标识的触发操作,则在第一会话界面中显示提示消息,该提示消息用于指示主人态用户不具备查看该任一个用户的身份信息的权限;或者,当在第一会话界面中检测到针对任一个用户的匿名用户标识的触发操作时,该第一会话界面不作出任何反应,即默认主人态用户不具备查看该任一个用户的身份信息的权限。
其中,在第一会话界面中显示有会话剩余时长(即主人态用户具有会话权限的剩余时长),以及主人态用户对应的身份显现组件。其中,主人态用户的身份显现操作包括:在会话剩余时长内,在第一会话界面中检测到针对身份显现组件的触发操作。如果在会话剩余时长内,主人态用户在第一会话界面中触发身份显现组件,则表示主人态用户选择公开自己的真实身份。其中,会话剩余时长在第一会话界面中的展现形式可如图3i所示,如图3i所示,第一会话界面301中包含会话剩余时长的图标307,在该图标307中显示的数值为会话剩余时长;只有在该会话剩余时长不为零时,第一会话界面中的各种组件(如信息交互组件)或控件才是有效的(即可触发的),主人态用户或客人态用户才可在第一会话界面中执行身份显现操作;否则,第一会话界面中的各种组件(如信息交互组件)或控件是无效的(即可触发的),主人态用户或客人态用户不可在第一会话界面中执行身份显现操作。
其中,在第一会话界面中显示会话剩余时长的形式可包括:
(1)可在第一会话界面中显示如图3i所示的倒计时形式的会话剩余时长,这样用户可以在第一会话界面中一目了然的知道具有会话权限的剩余时长。可选的,会话剩余时长的图标在第一会话界面中还可以一定的频率持续闪烁,并随着会话剩余时长逐渐接近零,会话剩余时长的图标的闪烁频率可以以一定幅度加快,以此来提醒用户即将失去会话权限。可选的,当会话剩余时长距离零时刻还差预设时间段时,可以在第一会话界面中显示用于提示用户注意可执行身份显现操作的剩余时间的提示信息,一并参见图3j,该提示消息如图3j所示图标309。可选的,若会话剩余时长小于或等于时长阈值时,还可以警示性颜色(即具有提亮或警示的颜色,如红色)显示会话剩余时长所在的图标或数值,以提醒用户即将失去会话权限。当然,本申请实施例对会话剩余时长的图标具体采用哪种动画形式进行展现不作限定,上述以闪烁为例进行示例性介绍。
(2)在第一会话界面中还可以计时形式来显示会话剩余时长,即以秒为单位,从零开始计时。在这种情况下,当计时时长未到预设时长时,确定会话剩余时长不为零;例如:预设时长为5分钟,从社交会话界面开始显示第一会话界面时启动计时,当计时时长小于5分钟时,确定会话剩余时长不为零,主人态用户和客人态用户具有会话权限;当计时时长等于5分钟时,确定会话剩余时长为零,主人态用户和客人态用户不具有会话权限。与(1)中所描述内容类似的,在计时时长接近预设时长时,可在第一会话界面中以动画形式显示计时时长,以此提醒用户即将不具有会话权限,在此不作详细赘述。基于此,在会话剩余时长内才能触发公开真实身份,一方面丰富社交会话的玩法,另一方面可以凸显匹配交友的仪式感,增加社交的有效性,提升用户的交友体验。
在第一会话界面中可包括一个身份显现组件,或包含M+1个身份显现组件(即一个匿名用户标识对应一个身份显现组件);不同数量的身份显现组件,可能会对应不同展现形式的第一会话界面。下面给出在会话剩余时长内,上述情况对应的具体实现方式,其中:
在一种实现方式中,在第一会话界面中可只显示一个身份显现组件,每一个用户在各自所打开的第一会话界面中通过触发该身份显现组件执行身份显现操作。在这种实现方式下,若检测到主人态用户的身份显现操作,则在主人态用户所打开的第一会话界面中将身份显现组件设置为不可选状态(即不可被触发,可显示为灰色状态),或者,在第一会话界面中隐藏(或关闭)该身份显现组件;而此时在任一客人态用户所打开的第一会话界面中保持身份显现组件的原有状态,即如果该任一客人态用户未触发该任一客人态用户对应的身份显现组件,则该任一客人态用户对应的身份显现组件保持可选状态,如果该任一客人态用户已经触发该任一客人态用户对应的身份显现组件,则该任一客人态用户对应的身份显现组件保持不可选状态或隐藏。
为了帮助M个客人态用户在主人态用户触发身份显现组件时,能够及时了解到主人态用户公开真实身份这一事件,本申请实施例在第一会话界面上还设置有M+1个状态通知图标,一个匿名用户标识对应一个状态通知图标。因此,若检测到主人态用户的身份显现操作,则在主人态用户所打开的第一会话界面和M个客人态用户中任一客人态用户所打开的第一会话界面中,对主人态用户所对应的状态通知图标进行突出显示,而保持其他未触发身份显现组件的客人态用户所对应的状态通知图标不进行突出显示。此处的突出显示可包括但不限于:动画显示(如在第一会话界面中闪烁状态通知图标)、位置变化显示(如在第一会话界面中将状态通知图标从中间位置转移至顶部位置或底部位置等)、高亮显示(如在第一会话界面中以颜色亮度高于其他未触发身份显现组件的客人态用户所对应的状态通知图标进行显示),等等。
下面结合附图3k来对上述描述的,第一会话界面中包含一个身份显现组件以及包括M+1个状态通知图标,这种情况进行说明。请参见图3k,在第一会话界面301中显示一个身份显示组件305、主人态用户的匿名用户标识3011和客人态用户的匿名用户标识3012、以及主人态用户所对应的状态通知图标3052和客人态用户所对应的状态通知图标3051。当主人态用户在主人态用户所打开的第一会话界面中触发身份显现组件305时,在主人态用户所打开的第一会话界面中隐藏身份显现组件305,以及对主人态用户所对应的状态通知图标3052进行突出显示(如图3k所示,将状态通知图标3052从远离身份显现组件305的第一位置移动到靠近身份显现组件305的第二位置);在客人态用户所打开的第一会话界面中仍然显示身份显现组件305,但在客人态用户所打开的第一会话界面中对主人态用户所对应的状态通知图标3052进行突出显示;此处的突出显示可以与主人态用户所使用的第一会话界面中的突出显示的方法不相同,具体采用哪种方式进行突出显示,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的是,图3k所示的身份显现组件和状态通知图标的样式、身份显现组件和状态通知图标在第一会话界面中的分布位置、以及状态通知图标在第一会话界面中的的突出显示方式等均是示例性的,在实际场景中可进行适应性调整,在此进行说明。
在另一种实现方式中,在第一会话界面中可显示M+1个身份显现组件,一个身份显现组件对应一个匿名用户标识。在这种实现方式下,若检测到主人态用户的身份显现操作,则在主人态用户所打开的第一会话界面中将身份显现组件设置为不可选状态(即不可被触发,可显示为灰色状态),或者,在第一会话界面中隐藏(或关闭)该身份显现组件;而此时在任一客人态用户所打开的第一会话界面中将主人态用户所对应的身份显现组件设置为不可选状态(或隐藏主人态用户所对应的身份显现组件)、且将该任一客人态用户所对应的身份显现组件保持原有状态,即如果该任一客人态用户未触发该任一客人态用户对应的身份显现组件,则该任一客人态用户对应的身份显现组件保持可选状态,如果该任一客人态用户已经触发该任一客人态用户对应的身份显现组件,则该任一客人态用户对应的身份显现组件保持不可选状态或隐藏。
当然,参照前一实现方式的相关描述,在这种实现方式中,本申请实施例同样支持在第一会话界面中设置M+1个状态通知图标,一个状态通知图标对应一个匿名用户标识。其中,状态通知图标在第一会话界面中的显示方式的具体实施过程可参见前述描述,在此不作赘述。下面结合附图3l来对在第一会话界面中显示M+1身份显现组件以及M+1个状态通知图标,这种实现方式进行说明。请参见图3l,在第一会话界面301中显示有主人态用户的匿名用户标识3011和客人态用户的匿名用户标识3012、主人态用户的身份显示组件3053和客人态用户的身份显示组件3054、以及主人态用户所对应的状态通知图标3052和客人态用户所对应的状态通知图标3051。当主人态用户在主人态用户所打开的第一会话界面中触发身份显现组件3053时;在主人态用户所打开的第一会话界面中隐藏身份显现组件3053,以及对主人态用户所对应的状态通知图标3052进行突出显示(如图3l所示,将状态通知图标3052从远离第一会话界面的中心轴线306的第一位置移动到靠近中心轴线306的第二位置);在客人态用户所打开的第一会话界面中将主人态用户的身份显现组件3053调整为不可选状态(或隐藏)、且将主人态用户所对应的状态通知图标3052进行突出显示;此处的突出显示可以与主人态用户所使用的第一会话界面中的突出显示的方法不相同,具体采用哪种方式进行突出显示,本申请实施例对此不作限定。
基于此,当任一用户在第一会话界面中执行身份显现操作后,在第一会话界面中调整身份显现组件的状态,或者突出显示状态通知图标的方式,可较为明显的提示用户哪些用户已经执行身份显现操作,以及哪些用户还未执行身份显现操作,提升用户匿名社交体验。
另外,本申请实施例还支持在会话剩余时长为零,且检测存在主人态用户以及M个客人态用户的身份显现操作时,在第一会话界面中显示成功动画,该成功动画可以为预设的动态图像、静态图片,或者,该成功动画可以是由历史执行身份显现操作的多个用户所对应的状态通知图标组成,等等。例如图3m所示,在会话剩余时长不为零,且检测存在主人态用户以及M个客人态用户的身份显现操作时,第一会话界面中显示两个“拳头”组成的成功动画310,该成功动画301所包含的一个“拳头”对应主人态用户,另一个“拳头”对应客人态用户;当该成果动画301在第一会话界面中显示一段时间(如3秒)后,可显示第二会话界面311。需要说明的是,上述的成功动画是用于提示用户成功公开身份,即将进入第二会话界面,因此,其他可用于实现这一功能的动画、图标、特效等均是本申请实施例所支持,在此进行说明。
本申请实施例中,可为N个用户提供一个匿名的第一会话界面,使得N个用户可通过第一会话界面中采用匿名用户标识进行会话,这样可有效保证各个用户的用户信息不被泄露,提升用户信息的安全性。N个用户在第一会话界面中进行信息交互的过程中,主人态用户和客人态用户可凭意愿自由选择是否执行身份显现操作(即公开身份);当主人态用户执行身份显现操作,且存在M个客人态用户也执行身份显现操作时,才显示第二会话界面,在第二会话界面中主人态用户与M个客人态用户可以真实身份参与会话。这种基于双方意愿从匿名社交会话转化为真实身份的社交会话的方式,增加了用户自主选择的权限;并且,从匿名会话转化为实名会话可提高社交的有效性,从而有效提升用户粘性。
请参见图4,图4示出了本申请实施例提供的另一种社交会话方法的流程示意图;该社交会话方案可由上述社交会话***中的目标终端,或者目标终端中运行的社交应用执行;为便于阐述,后续均以目标终端执行该社交会话方案为例进行说明。参见图4所示,该社交会话方法可包括如下步骤S401-S406:
S401,显示话题选择界面,话题选择界面中包含一个或多个话题选项。
话题选择界面所包含的一个或多个话题选项可以属于相同或不同的话题类型;例如,话题选择界面所包含的一个或多个话题选项中,部分话题选项为游戏1的游戏话题类型,另一部分话题选项为游戏2的游戏话题类型等。当主人态用户在话题选择界面中选中任一话题选项时,可触发显示第一会话界面。另外,话题选择界面中还包括随机匹配选项,主人态用户选中随机匹配选项时,同样可触发显示第一会话界面;其中,随机匹配选项与话题选项的区别在于:话题选项是关于某一话题信息生成的,而随机匹配选项与话题无关,只是一个触发第一会话界面的入口。
值得一提的是,话题选择界面中的话题选项可以是管理员预先设置的,还可以是用户创建的。用户创建话题选项的方式可包括:在话题选择界面中包括话题创建组件,若话题创建组件被触发,则输出话题创建窗口,话题创建窗口支持用户输入创建的新话题;若在话题创建窗口中获取到新话题,并检测到针对新话题的确认操作后,则话题选择界面中显示新话题对应的话题选项。
下面结合附图5a来对上述创建话题选项的过程进行示例性的介绍。如图5a所示,话题选择界面501中包含话题选项展示区域5011和随机匹配选项5012,在该话题选项展示区域5011中包含一个或多个话题选项,当在话题选项展示区域5011(或在话题选择界面501中的其他区域)内检测到滑动操作时,可在话题选项展示区域5011中滑动显示被隐藏的那部分话题选项。在话题选择界面501中还包含话题创建组件5013,若话题创建组件5013被选中,则显示话题创建窗口502,主人态用户可在话题创建窗口502中执行新话题的输入操作,此处的输入操作包括但不限于:键盘输入、语音输入等等;例如,在话题创建窗口502中输入新话题5021,那么将新话题5021的话题选项5022显示于话题选项展示区域5011中。
需要说明的是,(1)话题选项5022所包含的内容可以是新话题5021的内容,或者,话题选项5022所包含的内容可以是对新话题5021的内容进行缩略或提取得到的,本申请实施例对此不作限定。(2)主人态用户创建的话题选项可显示于话题选项展示区域5011的中间位置或顶部位置,将主人态用户创建的话题选项放置于这种显眼的位置,可起到提示用户的作用。(3)话题创建窗口除以5a所示的单独界面的形式进行显示外,还可以浮窗形式显示于话题选择界面501之上,本申请实施例对此不作限定。
正如前述实施例所描述,第一会话界面包括主人态用户的匿名用户标识,那么该主人态用户的匿名用户标识同样可显示于话题选择界面中。可选的,话题选择界面中存在的至少一个话题选项所指示的话题类型可为游戏话题类型,且话题选择界面中显示的匿名用户标识是根据主人态用户操作过的历史游戏的游戏信息生成的。另外,本申请实施例还支持主人态用户在话题选择界面中对匿名用户标识进行更新,这样在第一会话界面中显示的主人态用户的匿名用户标识为:在检测到话题选择操作(即对话题选择界面中任一话题选项或随机匹配选项的选取操作)时,话题选择界面中显示的匿名用户标识;此时的匿名用户标识可能为主人态用户第一次进入话题选择界面时后台为主人态用户分配的,也可能是主人态用户在话题选择界面中自主更新得到的匿名用户标识。
其中,主人态用户在话题选择界面中更新匿名用户标识的方式可包括:在话题选择界面中包括更新组件,当更新组件被触发时,主人态用户的匿名用户标识被更新显示。当然,除了触发更新组件自动更新匿名用户标识外,还支持主人态用户输入想要的匿名用户标识,输入方式包括键盘输入、语音输入等。请参见图5b,图5b示出了本申请实施例提供的一种更新匿名用户标识的示意图;如图5b所示,在话题选择界面501中包含更新组件5013和主人态用户的匿名用户标识1,当触发更新组件5013时,显示标识输入窗口503,标识输入窗口503中包含标识输入框5031、完成选项5032以及取消选项5033;如果主人态用户在标识输入框5031中输入匿名用户标识2,且点击完成选项5032,则返回话题选择界面501,并在话题选择界面501中采用匿名用户标识2替换显示匿名用户标识1,以实现手动输入匿名用户标识。
另外,在社交应用中还存在包含匿名社交入口的界面,该界面可以是社交应用的任一界面,通过触发该任一界面中所包含的匿名社交入口可触发显示话题选择界面。一并参见图5c,社交应用的任一界面504中显示有匿名社交入口5041,当匿名社交入口5041被选中时,触发显示话题选择界面501。正如前述所描述的,如果匿名用户标识是根据主人态用户操作过的历史游戏的游戏信息生成的,那么可以在匿名社交入口5041处一并显示该历史游戏的游戏信息(如该游戏的推广图像、该游戏中任一虚拟游戏对象的图像等),以提示主人态用户可发布与该历史游戏的游戏话题相关的消息,在这种情况下,话题选择界面501中包含的所有话题选项所指示的话题类型可以为游戏话题类型。
S402,若检测到话题选择操作,则根据话题选择操作在话题选择界面中选中目标话题选项。
S403,根据目标话题选项指示的目标话题,查找满足匹配条件的用户。
步骤S402-S403中,若在话题选择界面中选中目标话题选项,则根据目标话题选项指示的目标话题,查找满足匹配条件的用户,并在信息展现界面中显示满足匹配条件的用户的标签信息。其中,目标话题选项可以是一个或多个话题选项中的任一话题选项,还可以是随机匹配选项。其中,匹配条件可包括:
(1)在历史时间段内选择目标话题选项。换句话说,将在历史时间段内选择主人态用户所选择的目标话题选项的用户,确定为满足匹配条件的用户。例如,主人态用户在上午9:00选中目标话题选项,则可查找在历史时间段为8:30-9:00内同样触发目标话题选项的用户,并将在历史时间段为8:30-9:00内同样触发目标话题选项的用户确定为满足匹配条件的用户。
(2)用户的标签信息与目标话题相匹配。一方面,各个用户拥有可以用来指示该用户的相关信息(如用户等级、用户性别等)的标签信息,标签信息可以表现为井字标签(hashtag),是用来标志用户信息的一种标签;例如:标签为“#来自广东”(或“#来自广东#”),该标签所指示的标签信息为:该标签所属的用户的位置信息为广东。另一方面,正如前述所描述的,每个话题选项属于一种话题类型,那么目标话题选项属于目标话题。基于此,若某一用户的标签信息与目标话题选项的目标话题相匹配,则可将该用户确定为满足匹配条件的用户。举例来说:假设目标话题选项为“来两个重庆人一起开黑呢”,该目标话题选项的目标话题为寻找位置信息为重庆的用户,待匹配的用户以及用户的位置标签包括:用户1其位置标签为“#来自广东”、用户2其位置标签为“#来自广西”、用户3其位置标签为“#来自重庆”、用户4其位置标签为“#来自重庆”,则按照上述匹配条件可确定用户3和用户4为满足匹配条件的用户。
可以理解的是,上述只是给出两种示例的匹配条件,在实际的应用场景中,匹配条件可以为其他条件。例如,若话题选择界面中的话题选项所指示的话题类型为游戏话题类型,则可以按照在历史时间段内点击相同的话题选项、用户的游戏账号属于同一游戏区(如安卓游戏区和IOS游戏区)、用户的位置信息为相同位置信息(如某地级市)等等条件实现查找满足匹配条件的用户。需要说明的是,上述这些条件中两种及以上进行组合得到的条件,也可作为匹配条件;例如,按照优先级由高至低的顺序对上述三种条件进行排序,得到匹配条件为:历史时间段内点击相同的话题选项-用户的游戏账号属于同一游戏区-用户的位置信息为相同位置信息,那么按照该匹配条件查找,可得到满足匹配条件的用户;又如,若主人态用户触发随机话题选项,则匹配条件可以为:用户的游戏账号属于同一游戏区-用户的位置信息为相同位置信息;等等。
当然,按照匹配条件查找到的用户的数量往往是较多的,在这种情况下,可从多个满足匹配条件的用户中选取目标数量的用户作为客人态用户。其中,从多个满足匹配条件的用户中选取目标数量的用户的方法可包括:(1)从多个满足匹配条件的用户中随机选取目标数量的用户。(2)将多个满足匹配条件的用户按照某一规则进行排序,并从序列中选取靠前的目标数量个用户作为客人态用户。此处的某一规则可包括:将匹配条件中各个条件设定一定的权重,进而得到每个用户的权重值,按照权重值从高至低的顺序对各个用户进行排序,得到排序序列,并从排序序列中选取目标数量的用户。例如,匹配条件为“历史时间段内点击相同的话题选项-用户的游戏账号属于同一游戏区-用户的位置信息为相同位置信息”,该匹配条件包括三个条件,分别为条件1-在历史时间段内点击相同的话题选项、条件2-用户的游戏账号属于同一游戏区、条件3-用户的位置信息为相同位置信息,三个条件的优先级从高至低为:条件1的优先级>条件2的优先级>条件3的优先级,假设条件1的权重值为50%、条件2的权重值为30%、条件3的权重值为20%;现有三个待匹配的用户,其中,用户1满足条件1和条件3、用户2满足条件1、条件2及条件3、用户3满足条件3,则用户1、用户2以及用户3根据上述匹配条件得到的权重值分别为:用户1的权重值为50%+20%=70%、用户2的权重值为50%+30%+20%=100%、用户3的权重值为20%,那么按照权重值从高至低的顺序对各个用户进行排序,得到排序序列:用户2->用户1->用户3;如果目标数量为1,则将用户2作为满足匹配条件的用户,如果目标数量为2,则将用户2和用户1作为满足匹配条件的用户。
S404,在成功查找到满足匹配条件的用户后,显示信息展现界面,信息展现界面中包含会话触发组件。
若成功查找到满足匹配条件的用户,则显示信息展现界面,信息展现界面中包含会话触发组件以及满足匹配条件的用户的标签信息,当触发信息展现界面中的会话触发组件时,触发显示第一会话界面。
另外,在主人态用户在话题选择界面中执行话题选择操作后,后台按照匹配条件查找满足匹配条件的用户的过程中,社交应用还可显示一个匹配等待界面,以提醒用户当前正在匹配,这能缓解用户等待的焦虑感;当后台匹配得到满足匹配条件的用户时,从匹配等待界面跳转至信息展现界面。这一实现方式可参见图5d,如图5d所示:若主人态用户在信息选择界面中选中任一话题选项(或随机匹配选项),则显示匹配等待界面505;在匹配等待界面505中显示有主人态用户的匿名用户标识,以及匹配时长,该匹配时长可以以倒计时形式或计时形式进行显示。若在匹配时长内(如匹配时长为倒计时,则在倒计时为零之前)查找到满足匹配条件的用户,则跳转至信息展现界面506,在信息展现界面506中显示有满足匹配条件的一个或多个用户的匿名用户标识以及各个用户的标签信息(或标签)等;在信息展现界面506中还显示有会话触发组件5061;如果存在对会话触发组件5061的触发操作,则触发执行步骤S405。另外,在匹配等待界面504中还包含有取消匹配按键5051,若检测到针对取消匹配按键5051的选取操作,则取消匿名匹配。
S405,若会话触发组件被触发,则在主人态用户和查找到的用户之间建立第一会话,显示第一会话界面,第一会话界面中包含N个用户的匿名用户标识。
基于步骤S404从信息展现界面跳转至第一会话界面时,还可以在第一会话界面中显示话题信息,该话题信息可以是与信息选择界面中被选中的目标话题选项的目标话题相关的话题信息,话题信息可以目标话题的话题名称,或者根据目标话题生成的会话消息;当该话题信息被选中时,在第一会话界面中显示该话题信息。当然,与图2所示实施例中描述的推荐话题信息类似的,此处根据话题信息为话题名称或会话消息的不同,在第一会话界面中显示该话题信息的方式也不相同。若选中话题信息的话题名称,则在第一会话界面中以通知消息的形式显示话题信息,若选中话题信息为会话消息,则在第一会话界面中采用主人态用户的匿名用户标识,关联显示话题信息的会话消息。具体实施过程可参加前述步骤S201的具体实施过程的相关描述,在此不作赘述。
其中,在第一会话界面上显示目标话题的话题信息的示意图可参见图5e,若在话题选择界面中选中目标话题选项507,则在第一会话界面中显示该关于该目标话题选项的目标话题的话题信息508,在话题信息508处一并显示发送选项509;若发送选项509被选中,则在第一会话界面中显示话题信息508;如图5e所示,当话题信息508为根据目标话题生成的会话消息时,在第一会话界面中采用主人态用户的匿名用户标识,关联显示话题信息的会话消息510。
S406,在N个用户通过第一会话界面进行信息交互的过程中,若检测到主人态用户以及M个客人态用户的身份显现操作,则显示第二会话界面。
基于步骤S202所示具体实施过程的相关描述可知,若在会话剩余时长内,检测到主人态用户和M个客人态用户的身份显现操作,则显示第二会话界面;并可以将第二会话界面对应的第二会话沉淀在社交应用的消息列表中,以便于主人态用户可随时从消息列表中展开第二会话界面进行会话;其中,将第二会话沉淀至消息列表的过程可参见图5f,如图5f所示:在第二会话界面中包含返回选项511,当返回选项5111被触发时,可显示社交应用的消息列表界面512,并将第二会话界面对应的第二会话沉淀在社交应用的消息列表5121中,此时在消息列表5121中显示有第二会话的会话标识5122;当该会话标识5122被选中时,显示第二会话界面。反之,若在会话剩余时长内,未检测到主人态用户的身份显现操作,或者未检测到任一个客人态用户的身份显现操作,则确定公开身份失败,此时在第一会话界面中显示跳转控件,通过触发该跳转控件可从第一会话界面跳转至信息选择界面,以便于主人态用户在信息选择界面中重新选择话题选项执行匿名匹配的过程。其中,从第一会话界面跳转至信息选择界面的过程可参见图5g,当第一会话界面中会话剩余时长为零时,第一会话界面中显示跳转控件513;若跳转控件513被触发,则显示话题选择界面,此时信息选择界面中主人态用户的匿名用户标识可自动更新一次。
本申请实施例中,可为N个用户提供一个匿名的第一会话界面,使得N个用户可通过第一会话界面中采用匿名用户标识进行会话,这样可有效保证各个用户的用户信息不被泄露,提升用户信息的安全性。N个用户在第一会话界面中进行信息交互的过程中,主人态用户和客人态用户可凭意愿自由选择是否执行身份显现操作(即公开身份);当主人态用户执行身份显现操作,且存在M个客人态用户也执行身份显现操作时,才显示第二会话界面,在第二会话界面中主人态用户与M个客人态用户可以真实身份参与会话。这种基于双方意愿从匿名社交会话转化为真实身份的社交会话的方式,增加了用户自主选择的权限;并且,从匿名会话转化为实名会话可提高社交的有效性,从而有效提升用户粘性。
正如前述所描述的,图2和图4所描述实施例的具体实现过程可由目标终端来执行;下面结合图6来阐述图2和图4所描述实施例的后台实现流程。请参见图6,图6示出了本申请一个示例性实施例提供的一种社交会话方法的流程示意图;该流程可包括步骤s11-s16:
s11,在目标终端中显示社交应用的任一界面,该任一界面中包含匿名社交入口(即图6所示的匹配入口);如果触发该匿名社交入口,表示主人态用户想要开启匿名社交,则后台为主人态用户分配匿名用户标识,并显示话题选择界面。后台为主人态用户分配匿名用户标识的分配原则可包括:随机分配、按照主人态用户的历史操作分配、根据当前互联网所包含的热门标识分配,等等。以社交应用运行或关联多个游戏为例,后台的配置表中可事先为多个游戏中每个虚拟游戏对象配置角色身份代号(即匿名用户标识);当后台接收到前端(如运行社交应用的终端)发送的代号请求指令时,后台可根据主人态用户操作过的历史游戏的虚拟游戏对象,为该主人态用户分配该虚拟游戏对象的角色身份代号,即将虚拟游戏对象的角色身份代号作为主人态用户的匿名用户标识。
s12,若步骤s11中的匿名社交入口被触发,则显示话题选择界面,其中,话题选择界面中包含一个或多个话题选项,主人态用户可从话题选择界面中选择某一话题选项,或者在话题选择界面中创建话题选项。一种实现方式中,话题选择界面中的话题选项可以是后台预先配置的,如后台整理历史时间段内的热门话题信息,并按照热度从历史时间段内的热门话题信息中拉取部分热门话题信息生成话题选项,以及将话题选项发送给终端进行显示。其中,判断某一话题信息的热度的方式可包括但不限于:①判断该话题信息被持续讨论的时长,被持续讨论的时长越长,表示热度越高;②判断参与该话题信息的用户的数量,用户的数量越多,表示热度越高;③判断该话题信息的点击量(或分享量、收藏量等),点击量越多,表示热度越高;等等。所谓热门话题信息可以是指在历史时间段内,话题信息的热度大于热度阈值的话题信息。另一种实现方式中,话题选项也可以是主人态用户自己创建的,当主人态用户创建话题选项时,可以将主人态用户创建的话题选项显示于话题选择界面的特定区域,如信息选择界面的顶部区域(或底部区域等),以提示主人态用户显示于特定区域的话题选项为自己创建的话题选项,也方便用户一眼就能从信息选择界面中找到自己创建的话题选项。
基于前述实施例描述可知,信息选择界面中还包括随机匹配选项、话题创建组件以及主人态用户的匿名用户标识和更新组件等;当话题选择界面中的不同组件或选项被选中时,可实现不同的功能,具体实现方式可参见前述实施例的相关描述,在此不作赘述。
s13,若话题选择界面中的目标话题选项(或随机匹配选项)被选中,则在终端中显示匹配等待界面,并查找满足匹配条件的用户。其中,查找满足匹配条件的用户的具体实施过程可参见图4所示的具体实施过程的相关描述,在此不作赘述。在匹配等待界面中包括匹配时长,用于提醒用户匹配剩余时长,或已经花费多少时长进行匹配;匹配等待界面中还包括取消匹配选项,当取消匹配选项被选中时,结束匹配流程。
s14,若查找到满足匹配条件的用户,则显示信息展现界面,信息展现界面中包含满足匹配条件的用户的匿名用户标识、标签信息以及会话触发组件,满足匹配条件的用户的标签信息可以帮助主人态用户了解客人态用户的相关信息(如等级信息、性别信息、位置信息等);如果会话触发组件被触发,则显示第一会话界面。
s15,第一会话界面中包含会话剩余时长,并且从社交应用开始显示第一会话界面起就开始启动计时;在会话剩余时长内第一会话界面中的N个用户可进行信息交互。例如,会话剩余时长为倒计时,且总计会话时长为5分钟,则从社交应用开始显示第一会话界面起,在第一会话界面中显示会话剩余时长,如某一时刻会话剩余时长为04:00,表示会话时长还剩余4分钟。
正如前述所描述的,第一会话界面中除包含会话剩余时长外,还包括N个用户的匿名用户标识、状态通知图标、身份显现组件等等;当话题选择界面中的不同组件或选项被选中时,可实现不同的功能,具体实现方式可参见前述实施例的相关描述,在此不作赘述。
s16,若在会话剩余时长为零时,检测存在主人态用户的身份显现操作以及M个客人态用户的身份显现操作,则确定公开身份成功,此时显示第二会话界面,并在第二会话界面中显示主人态用户和M个客人态用户的社交用户标识;否则,在第一会话界面中显示跳转控件,以提示主人态用户可跳转至话题选择界面重新选择话题选项进行匹配,或者,结束匿名社交。
本申请实施例中,支持基于双方意愿从匿名社交会话转化为真实身份的社交会话,增加了用户自主选择的权限,提高社交的有效性。另外,当主人态用户在信息选择界面中选中话题选项或者随机匹配选项时,后台可根据主人态用户的话题选择操作,选择合适的匹配条件查找到更加满足主人态用户要求的用户,在一定程度上可提高匹配效率和匹配质量。
上述详细阐述了本申请实施例的方法,为了便于更好地实施本申请实施例的上述方案,相应地,下面提供了本申请实施例的装置。
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的一种社交会话装置的结构示意图,该社交会话装置可以用于是运行于终端中的一个计算机程序(包括程序代码);该社交会话装置可以用于执行图2、图4以及图6所示的方法实施例中的部分或全部步骤。请参见图7,该社交会话装置包括如下单元:
显示单元701,用于显示第一会话界面,第一会话界面包括N个用户的匿名用户标识,任一用户的匿名用户标识用于隐藏任一用户的用户信息;任一用户的用户信息包括社交用户标识,N为大于1的正整数;
处理单元702,用于在N个用户通过第一会话界面进行信息交互的过程中,若检测到主人态用户以及M个客人态用户的身份显现操作,则显示第二会话界面,第二会话界面包括主人态用户的社交用户标识和M个客人态用户的社交用户标识,M∈[1,N-1]。
在一种实现方式中,处理单元702用于显示第一会话界面时,具体用于:
显示话题选择界面,话题选择界面中包含一个或多个话题选项;
若检测到话题选择操作,则根据话题选择操作在话题选择界面中选中目标话题选项;
根据目标话题选项指示的目标话题,查找满足匹配条件的用户;匹配条件包括:在历史时间段内选择目标话题选项,或者,用户的标签信息与目标话题相匹配;
在主人态用户和查找到的用户之间建立第一会话,显示第一会话的第一会话界面,并在第一会话界面上显示关于目标话题的话题信息。
在一种实现方式中,话题信息包括:目标话题的话题名称,或者根据目标话题生成的会话消息;处理单元702,还用于:
若话题信息被触发,则在第一会话界面中采用主人态用户的匿名用户标识,关联显示包含话题信息的会话消息。
在一种实现方式中,话题选择界面还包括话题创建组件,处理单元702,还用于:
若话题创建组件被触发,则输出话题创建窗口;
在话题创建窗口获取新话题,并在检测到针对新话题的确认操作后,在话题选择界面中显示新话题对应的话题选项。
在一种实现方式中,话题选择界面还包括主人态用户的匿名用户标识以及更新组件,更新组件被触发时,主人态用户的匿名用户标识被更新显示;
第一会话界面中的主人态用户的匿名用户标识为:在检测到话题选择操作时,话题选择界面中显示的匿名用户标识。
在一种实现方式中,话题选择界面中存在至少一个话题选项所指示的话题类型为游戏话题类型;
话题选择界面中显示的匿名用户标识,是根据主人态用户操作过的历史游戏的游戏信息生成的;游戏信息包括以下至少一种:历史游戏的游戏名称、历史游戏的推广图像,以及历史游戏中的虚拟游戏对象的对象信息。
在一种实现方式中,处理单元702,还用于:
在成功查找到满足匹配条件的用户后,显示信息展现界面,信息展现界面中包含会话触发组件,以及满足匹配条件的用户的标签信息;
若会话触发组件被触发,则执行在主人态用户和查找到的用户之间建立第一会话的步骤。
在一种实现方式中,第一会话界面中显示有会话剩余时长,以及主人态用户对应的身份显现组件;
其中,主人态用户的身份显现操作包括:在会话剩余时长内,检测到的针对身份显现组件的触发操作。
在一种实现方式中,处理单元702,还用于:
若检测到主人态用户的身份显现操作,则在第一会话界面中将身份显现组件设置为不可选状态,或者,在第一会话界面中隐藏身份显现组件。
在一种实现方式中,第一会话界面还包含主人态用户对应的状态通知图标;
若检测到主人态用户的身份显现操作,则在第一会话界面中对状态通知图标进行突出显示。
在一种实现方式中,第一会话界面还包括话题选择触发组件;处理单元702,还用于:
当话题选择触发组件被选中时,显示话题推荐窗口,话题推荐窗口中包含一个或多个推荐话题信息,任一推荐话题信息包括推荐话题的话题名称,或者根据推荐话题所生成的会话消息;
根据对一个或多个推荐话题信息中的任一推荐话题信息的选中操作,关闭话题推荐窗口,并在第一会话界面中显示被选中的推荐话题信息。
在一种实现方式中,处理单元702用于在第一会话界面中显示被选中的推荐话题信息时,具体用于:
若被选中的推荐话题信息为话题名称,则在第一会话界面中以通知消息的形式显示被选中的推荐话题信息;
若被选中的推荐话题信息为会话消息,则在第一会话界面中采用主人态用户的匿名用户标识,并以会话消息的形式关联显示被选中的推荐话题信息。
在一种实现方式中,N个用户通过第一会话界面进行信息交互的方式为语音通话方式;
在N个用户进行语音通话的过程中,若获取到任一用户的语音音频,则对语音音频进行变声处理,并输出变声处理的变声音频。
在一种实现方式中,第一会话界面中的任一用户的匿名用户标识,是根据任一用户操作过的历史游戏的游戏信息生成的;处理单元702用于对语音音频进行变声处理时,具体用于:
获取任一用户操作过的历史游戏中的虚拟游戏对象的声音参数;
采用声音参数对语音音频进行变声处理,获得变声处理后的变声音频;变声处理后的变声音频的声音参数与获取的虚拟游戏对象的声音参数相同。
在一种实现方式中,第一会话界面是对应用程序中的任一界面执行切换操作后显示的,第一会话界面还包括尺寸调整组件;处理单元702,还用于:
在显示第一会话界面的过程中,若检测到针对尺寸调整组件的触发操作,则将第一会话界面从当前尺寸调整至目标尺寸;
显示任一界面,并在任一界面上以浮窗形式显示目标尺寸的第一会话界面。
在一种实现方式中,处理单元702,还用于:
若在第一会话界面中检测到针对任一用户的信息查看操作,则在第一会话界面中显示提示信息,提示信息用于指示不具备查看任一用户的用户信息的权限;
若在第二会话界面中检测到针对任一客人态用户的信息查看操作,则输出任一客人态用户对应的身份详情界面,身份详情界面用于显示任一客人态用户的用户信息。
根据本申请的一个实施例,图7所示的社交会话装置中的各个单元可以分别或全部合并为一个或若干个另外的单元来构成,或者其中的某个(些)单元还可以再拆分为功能上更小的多个单元来构成,这可以实现同样的操作,而不影响本申请的实施例的技术效果的实现。上述单元是基于逻辑功能划分的,在实际应用中,一个单元的功能也可以由多个单元来实现,或者多个单元的功能由一个单元实现。在本申请的其它实施例中,该社交会话装置也可以包括其它单元,在实际应用中,这些功能也可以由其它单元协助实现,并且可以由多个单元协作实现。根据本申请的另一个实施例,可以通过在包括中央处理单元(CPU)、随机存取存储介质(RAM)、只读存储介质(ROM)等处理元件和存储元件的例如计算机的通用计算设备上运行能够执行如图2、图4及图6所示的相应方法所涉及的各步骤的计算机程序(包括程序代码),来构造如图7中所示的社交会话装置,以及来实现本申请实施例的社交会话方法。计算机程序可以记载于例如计算机可读记录介质上,并通过计算机可读记录介质装载于上述计算设备中,并在其中运行。
本申请实施例中,可为N个用户提供一个匿名的第一会话界面,使得N个用户可通过第一会话界面中采用匿名用户标识进行会话,这样可有效保证各个用户的用户信息不被泄露,提升用户信息的安全性。在N个用户通过第一会话界面中进行信息交互的过程中,支持主人态用户和客人态用户凭自身意愿自由选择是否执行身份显现操作(即公开身份);当主人态用户执行身份显现操作,且存在M个客人态用户也执行身份显现操作时,可显示一个第二会话界面,使得主人态用户和M个客人态用户可通过在第二会话界面中采用真实身份参与会话。这种基于双方意愿从匿名社交会话转化为真实身份的社交会话的方式,增加了用户自主选择的权限,提高社交的有效性,从而有效提升用户粘性。
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的一种终端的结构示意图。请参见图8,该终端包括处理器801、通信接口802以及计算机可读存储介质803。其中,处理器801、通信接口802以及计算机可读存储介质803可通过总线或者其它方式连接。其中,通信接口802用于接收和发送数据。计算机可读存储介质803可以存储在终端的存储器中,计算机可读存储介质803用于存储计算机程序,计算机程序包括程序指令,处理器801用于执行计算机可读存储介质803存储的程序指令。处理器801(或称CPU(Central Processing Unit,中央处理器))是终端的计算核心以及控制核心,其适于实现一条或多条指令,具体适于加载并执行一条或多条指令从而实现相应方法流程或相应功能。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质(Memory),计算机可读存储介质是终端中的记忆设备,用于存放程序和数据。可以理解的是,此处的计算机可读存储介质既可以包括终端中的内置存储介质,当然也可以包括终端所支持的扩展存储介质。计算机可读存储介质提供存储空间,该存储空间存储了终端的处理***。并且,在该存储空间中还存放了适于被处理器801加载并执行的一条或多条的指令,这些指令可以是一个或多个的计算机程序(包括程序代码)。需要说明的是,此处的计算机可读存储介质可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器;可选的,还可以是至少一个位于远离前述处理器的计算机可读存储介质。
在一个实施例中,该计算机可读存储介质中存储有一条或多条指令;由处理器801加载并执行计算机可读存储介质中存放的一条或多条指令,以实现上述社交会话方法实施例中的相应步骤;具体实现中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器801加载并执行如下步骤:
显示第一会话界面,第一会话界面包括N个用户的匿名用户标识,任一用户的匿名用户标识用于隐藏任一用户的用户信息;任一用户的用户信息包括社交用户标识,N为大于1的正整数;
在N个用户通过第一会话界面进行信息交互的过程中,若检测到主人态用户以及M个客人态用户的身份显现操作,则显示第二会话界面,第二会话界面包括主人态用户的社交用户标识和M个客人态用户的社交用户标识,M∈[1,N-1]。
在一种实现方式中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器801加载并在执行显示第一会话界面时,具体执行如下步骤:
显示话题选择界面,话题选择界面中包含一个或多个话题选项;
若检测到话题选择操作,则根据话题选择操作在话题选择界面中选中目标话题选项;
根据目标话题选项指示的目标话题,查找满足匹配条件的用户;匹配条件包括:在历史时间段内选择目标话题选项,或者,用户的标签信息与目标话题相匹配;
在主人态用户和查找到的用户之间建立第一会话,显示第一会话的第一会话界面,并在第一会话界面上显示关于目标话题的话题信息。
在一种实现方式中,话题信息包括:目标话题的话题名称,或者根据目标话题生成的会话消息;计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器801加载并还执行如下步骤:
若题信息被触发,则在第一会话界面中采用主人态用户的匿名用户标识,关联显示包含话题信息的会话消息。
在一种实现方式中,话题选择界面还包括话题创建组件,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器801加载并还执行如下步骤:
若话题创建组件被触发,则输出话题创建窗口;
在话题创建窗口获取新话题,并在检测到针对新话题的确认操作后,在话题选择界面中显示新话题对应的话题选项。
在一种实现方式中,话题选择界面还包括主人态用户的匿名用户标识以及更新组件,更新组件被触发时,主人态用户的匿名用户标识被更新显示;
第一会话界面中的主人态用户的匿名用户标识为:在检测到话题选择操作时,话题选择界面中显示的匿名用户标识。
在一种实现方式中,话题选择界面中存在至少一个话题选项所指示的话题类型为游戏话题类型;
话题选择界面中显示的匿名用户标识,是根据主人态用户操作过的历史游戏的游戏信息生成的;游戏信息包括以下至少一种:历史游戏的游戏名称、历史游戏的推广图像,以及历史游戏中的虚拟游戏对象的对象信息。
在一种实现方式中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器801加载并还执行如下步骤:
在成功查找到满足匹配条件的用户后,显示信息展现界面,信息展现界面中包含会话触发组件,以及满足匹配条件的用户的标签信息;
若会话触发组件被触发,则执行在主人态用户和查找到的用户之间建立第一会话的步骤。
在一种实现方式中,第一会话界面中显示有会话剩余时长,以及主人态用户对应的身份显现组件;
其中,主人态用户的身份显现操作包括:在会话剩余时长内,检测到的针对身份显现组件的触发操作。
在一种实现方式中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器801加载并还执行如下步骤:
若检测到主人态用户的身份显现操作,则在第一会话界面中将身份显现组件设置为不可选状态,或者,在第一会话界面中隐藏身份显现组件。
在一种实现方式中,第一会话界面还包含主人态用户对应的状态通知图标;
若检测到主人态用户的身份显现操作,则在第一会话界面中对状态通知图标进行突出显示。
在一种实现方式中,第一会话界面还包括话题选择触发组件;计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器801加载并还执行如下步骤:
当话题选择触发组件被选中时,显示话题推荐窗口,话题推荐窗口中包含一个或多个推荐话题信息,任一推荐话题信息包括推荐话题的话题名称,或者根据推荐话题所生成的会话消息;
根据对一个或多个推荐话题信息中的任一推荐话题信息的选中操作,关闭话题推荐窗口,并在第一会话界面中显示被选中的推荐话题信息。
在一种实现方式中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器801加载并还执行在第一会话界面中显示被选中的推荐话题信息时,具体用于执行如下步骤:
若被选中的推荐话题信息为话题名称,则在第一会话界面中以通知消息的形式显示被选中的推荐话题信息;
若被选中的推荐话题信息为会话消息,则在第一会话界面中采用主人态用户的匿名用户标识,并以会话消息的形式关联显示被选中的推荐话题信息。
在一种实现方式中,N个用户通过第一会话界面进行信息交互的方式为语音通话方式;
在N个用户进行语音通话的过程中,若获取到任一用户的语音音频,则对语音音频进行变声处理,并输出变声处理的变声音频。
在一种实现方式中,第一会话界面中的任一用户的匿名用户标识,是根据任一用户操作过的历史游戏的游戏信息生成的;计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器801加载并还执行对语音音频进行变声处理时,具体用于执行如下步骤:
获取任一用户操作过的历史游戏中的虚拟游戏对象的声音参数;
采用声音参数对语音音频进行变声处理,获得变声处理后的变声音频;变声处理后的变声音频的声音参数与获取的虚拟游戏对象的声音参数相同。
在一种实现方式中,第一会话界面是对应用程序中的任一界面执行切换操作后显示的,第一会话界面还包括尺寸调整组件;计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器801加载并还执行如下步骤:
在显示第一会话界面的过程中,若检测到针对尺寸调整组件的触发操作,则将第一会话界面从当前尺寸调整至目标尺寸;
显示任一界面,并在任一界面上以浮窗形式显示目标尺寸的第一会话界面。
在一种实现方式中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器801加载并还执行如下步骤:
若在第一会话界面中检测到针对任一用户的信息查看操作,则在第一会话界面中显示提示信息,提示信息用于指示不具备查看任一用户的用户信息的权限;
若在第二会话界面中检测到针对任一客人态用户的信息查看操作,则输出任一客人态用户对应的身份详情界面,身份详情界面用于显示任一客人态用户的用户信息。
本申请实施例中,可为N个用户提供一个匿名的第一会话界面,使得N个用户可通过第一会话界面中采用匿名用户标识进行会话,这样可有效保证各个用户的用户信息不被泄露,提升用户信息的安全性。在N个用户通过第一会话界面中进行信息交互的过程中,支持主人态用户和客人态用户凭自身意愿自由选择是否执行身份显现操作(即公开身份);当主人态用户执行身份显现操作,且存在M个客人态用户也执行身份显现操作时,可显示一个第二会话界面,使得主人态用户和M个客人态用户可通过在第二会话界面中采用真实身份参与会话。这种基于双方意愿从匿名社交会话转化为真实身份的社交会话的方式,增加了用户自主选择的权限,提高社交的有效性,从而有效提升用户粘性。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述社交会话方法。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本申请中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用,使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本发明实施例所述的流程或功能。计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程设备。计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者通过计算机可读存储介质进行传输。计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如,同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如,红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。可用介质可以是磁性介质(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如,固态硬盘(Solid State Disk,SSD))等。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (18)

1.一种社交会话方法,其特征在于,包括:
显示第一会话界面,所述第一会话界面包括N个用户的匿名用户标识,任一用户的匿名用户标识用于隐藏所述任一用户的用户信息;所述任一用户的用户信息包括社交用户标识,N为大于1的正整数;所述N个用户中除主人态用户外的N-1个用户满足匹配条件,所述N-1个用户满足匹配条件包括:所述N-1个用户在历史时间段内选择目标话题选项,或者,所述N-1个用户的标签信息与所述目标话题选项指示的目标话题相匹配;所述目标话题选项是所述主人态用户从话题选择界面中选择的;
在所述N个用户通过所述第一会话界面进行信息交互的过程中,若检测到主人态用户以及M个客人态用户的身份显现操作,则显示第二会话界面,所述第二会话界面包括所述主人态用户的社交用户标识和所述M个客人态用户的社交用户标识,M∈[1,N-1];其中,若所述主人态用户被执行身份显现操作,则在所述第一会话界面中所述主人态用户对应的状态通知图标被突出显示。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示第一会话界面,包括:
显示话题选择界面,所述话题选择界面中包含一个或多个话题选项;
若检测到话题选择操作,则根据所述话题选择操作在所述话题选择界面中选中目标话题选项;
根据所述目标话题选项指示的目标话题,查找满足匹配条件的用户;
在所述主人态用户和查找到的用户之间建立第一会话,显示所述第一会话的第一会话界面,并在所述第一会话界面上显示关于所述目标话题的话题信息。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述话题信息包括:所述目标话题的话题名称,或者根据所述目标话题生成的会话消息;所述方法还包括:
若所述话题信息被触发,则在所述第一会话界面中采用所述主人态用户的匿名用户标识,关联显示包含所述话题信息的会话消息。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述话题选择界面还包括话题创建组件,所述方法还包括:
若所述话题创建组件被触发,则输出话题创建窗口;
在所述话题创建窗口获取新话题,并在检测到针对所述新话题的确认操作后,在所述话题选择界面中显示所述新话题对应的话题选项。
5.如权利要求2-4任一项所述的方法,其特征在于,所述话题选择界面还包括所述主人态用户的匿名用户标识以及更新组件,所述更新组件被触发时,所述主人态用户的匿名用户标识被更新显示;
所述第一会话界面中的所述主人态用户的匿名用户标识为:在检测到所述话题选择操作时,所述话题选择界面中显示的匿名用户标识。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述话题选择界面中存在至少一个话题选项所指示的话题类型为游戏话题类型;
所述话题选择界面中显示的匿名用户标识,是根据所述主人态用户操作过的历史游戏的游戏信息生成的;所述游戏信息包括以下至少一种:所述历史游戏的游戏名称、所述历史游戏的推广图像,以及所述历史游戏中的虚拟游戏对象的对象信息。
7.如权利要求2-4任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述主人态用户和查找到的用户之间建立第一会话之前,还包括:
在成功查找到满足所述匹配条件的用户后,显示信息展现界面,所述信息展现界面中包含会话触发组件,以及所述满足所述匹配条件的用户的标签信息;
若所述会话触发组件被触发,则执行在所述主人态用户和查找到的用户之间建立第一会话的步骤。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一会话界面中显示有会话剩余时长,以及所述主人态用户对应的身份显现组件;
其中,所述主人态用户的身份显现操作包括:在所述会话剩余时长内,检测到的针对所述身份显现组件的触发操作。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若检测到所述主人态用户的身份显现操作,则在所述第一会话界面中将所述身份显现组件设置为不可选状态,或者,在所述第一会话界面中隐藏所述身份显现组件。
10.如权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述第一会话界面还包括话题选择触发组件;所述方法还包括:
当所述话题选择触发组件被选中时,显示话题推荐窗口,所述话题推荐窗口中包含一个或多个推荐话题信息,任一推荐话题信息包括推荐话题的话题名称,或者根据推荐话题所生成的会话消息;
根据对所述一个或多个推荐话题信息中的任一推荐话题信息的选中操作,关闭所述话题推荐窗口,并在所述第一会话界面中显示被选中的推荐话题信息。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述在所述第一会话界面中显示被选中的推荐话题信息,包括:
若所述被选中的推荐话题信息为话题名称,则在所述第一会话界面中以通知消息的形式显示所述被选中的推荐话题信息;
若所述被选中的推荐话题信息为会话消息,则在所述第一会话界面中采用所述主人态用户的匿名用户标识,并以会话消息的形式关联显示所述被选中的推荐话题信息。
12.如权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述N个用户通过所述第一会话界面进行信息交互的方式为语音通话方式;
在所述N个用户进行语音通话的过程中,若获取到任一用户的语音音频,则对所述语音音频进行变声处理,并输出变声处理的变声音频。
13.如权利要求12所述的方法,其特征在于,所述第一会话界面中的任一用户的匿名用户标识,是根据所述任一用户操作过的历史游戏的游戏信息生成的;所述对所述语音音频进行变声处理,包括:
获取所述任一用户操作过的历史游戏中的虚拟游戏对象的声音参数;
采用所述声音参数对所述语音音频进行变声处理,获得变声处理后的所述变声音频;所述变声处理后的变声音频的声音参数与获取的所述虚拟游戏对象的声音参数相同。
14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一会话界面是对应用程序中的任一界面执行切换操作后显示的,所述第一会话界面还包括尺寸调整组件;所述方法还包括:
在显示所述第一会话界面的过程中,若检测到针对所述尺寸调整组件的触发操作,则将所述第一会话界面从当前尺寸调整至目标尺寸;
显示所述任一界面,并在所述任一界面上以浮窗形式显示所述目标尺寸的第一会话界面。
15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若在所述第一会话界面中检测到针对任一用户的信息查看操作,则在所述第一会话界面中显示提示信息,所述提示信息用于指示不具备查看所述任一用户的用户信息的权限;
若在所述第二会话界面中检测到针对任一客人态用户的信息查看操作,则输出所述任一客人态用户对应的身份详情界面,所述身份详情界面用于显示所述任一客人态用户的用户信息。
16.一种社交会话装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于显示第一会话界面,所述第一会话界面包括N个用户的匿名用户标识,任一用户的匿名用户标识用于隐藏所述任一用户的用户身份;所述N个用户中的各个用户均具有用于指示用户身份的社交用户标识,N为大于1的正整数;所述N个用户中除主人态用户外的N-1个用户满足匹配条件,所述N-1个用户满足匹配条件包括:所述N-1个用户在历史时间段内选择目标话题选项,或者,所述N-1个用户的标签信息与所述目标话题选项指示的目标话题相匹配;所述目标话题选项是所述主人态用户从话题选择界面中选择的;
处理单元,用于显示在所述N个用户通过所述第一会话界面进行信息交互的过程中,若检测到主人态用户以及M个客人态用户的身份显现操作,则显示第二会话界面,所述第二会话界面包括所述主人态用户的社交用户标识和所述M个客人态用户的社交用户标识,M∈[1,N-1];其中,所述主人态用户被执行身份显现操作后,在所述第一会话界面中对所述主人态用户对应的状态通知图标进行突出显示。
17.一种终端,其特征在于,包括:
处理器,适于执行计算机程序;
计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,实现如权利要求1-15任一项所述的社交会话方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于由处理器加载并执行如权利要求1-15任一项所述的社交会话方法。
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