CN117959720A - 计算机程序产品、信息处理装置以及匹配*** - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种计算机程序产品、信息处理装置以及匹配***,用于提高利用虚拟空间时的趣味性。程序使计算机进行以下处理:显示控制处理,显示虚拟空间,与使用者相对应的虚拟角色能够移动地配置于所述虚拟空间,在所述虚拟空间中能够进行使多名使用者参加的游戏的匹配;以及控制处理,以虚拟空间中的匹配的成立为条件来触发游戏的执行,其中,在虚拟空间中配置有虚拟监视器,在显示控制处理中,通过虚拟监视器显示与游戏有关的影像。
Description
技术领域
本发明涉及一种程序、信息处理装置以及匹配***,尤其涉及一种利用了虚拟空间的游戏的匹配服务。
背景技术
存在一种匹配***,经由虚拟空间来进行与通过外部服务执行的对战游戏相关的玩家的匹配(专利文献1)。专利文献1中记载的匹配***针对使用该匹配***而开始进行的对战游戏还具有用于受理没有进行对战游戏的其他使用者的观战的观战功能。根据观战功能,以进行了针对在对战游戏的匹配中利用的虚拟空间中的桌子的操作为条件,来进行向用于对该对战游戏进行观战的外部服务的连接目的地的传送动作,从而使用者能够对该对战游戏进行观战。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2022-078744号公报
发明内容
发明要解决的问题
然而,在专利文献1的匹配***中,在被传送到外部服务之前使用者无法开始观战,因此例如为了对使用了特定的卡组的对战游戏、游戏临近最终阶段的对战游戏等具有期望的展开的对战游戏进行观战,需要回到虚拟空间并反复进行与观战相关的操作。另外,在等待匹配的状态下无法进行与观战相关的操作,还可能会导致使用者感到无聊。
本发明的目的在于提供一种提高利用虚拟空间时的趣味性的程序、信息处理装置以及匹配***。
用于解决问题的方案
本发明的一个方式的程序使计算机执行以下处理:显示控制处理,显示虚拟空间,与使用者相对应的虚拟角色能够移动地配置于所述虚拟空间,在所述虚拟空间中能够进行使多名使用者参加的游戏的匹配;以及控制处理,以虚拟空间中的匹配的成立为条件来触发游戏的执行,其中,在虚拟空间中配置有虚拟监视器,在显示控制处理中,通过虚拟监视器显示与游戏有关的影像。
发明的效果
根据本发明,能够提高利用虚拟空间时的趣味性。
附图说明
图1是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的匹配***的结构的图。
图2是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的使用者终端100的硬件结构的图。
图3是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的服务器200的硬件结构的图。
图4是例示了在本发明的实施方式和变形例所涉及的匹配服务中使用的虚拟形象的图。
图5是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的匹配服务的入口室的图。
图6是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的与作为转移目的地的对战室的选择相关地显示的画面例的图。
图7是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的匹配服务的通常对战室的图。
图8是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的匹配服务的特别对战室的图。
图9是用于说明本发明的实施方式和变形例所涉及的对战室中的匹配的图。
图10是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的对战游戏的玩游戏画面的图。
图11是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的特别对战室中的显示的图。
图12是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的匹配服务的动画渲染(E-mote)功能的图。
图13是例示了在本发明的实施方式和变形例所涉及的使用者终端100中执行的进入处理的流程图。
图14是例示了在本发明的实施方式和变形例所涉及的服务器200中执行的引导处理的流程图。
图15是例示了在本发明的实施方式和变形例所涉及的使用者终端100中执行的监视器显示处理的流程图。
具体实施方式
[实施方式1]
以下,参照附图来详细地说明实施方式。此外,以下的实施方式并非对权利要求书所涉及的发明进行限定,另外,实施方式中说明的特征的组合未必都是发明所必需的。也可以将实施方式中说明的多个特征中的两个以上的特征任意地进行组合。另外,对相同或同样的结构标注相同的附图标记,并省略重复的说明。
在以下所说明的一个实施方式中,说明将本发明应用于作为匹配***的一例的如下***的例子,在该***中,由受理来自使用者所使用的信息处理装置(使用者终端)的连接的服务器提供经由虚拟空间来实现在外部服务中提供的双人对战的对战游戏的匹配的服务。但是,本发明能够应用于由能够经由虚拟空间进行由多名使用者参加的游戏的匹配并触发游戏的执行的任意的设备结构实现的***。
另外,在本说明书中,设为“使用者”是指使用在本匹配***中由服务器200提供的服务(匹配服务)的用户来进行说明。另外,为了便于说明,有时将在虚拟空间中匹配成立从而处于玩游戏中的使用者称为“玩家”,与此相对地,将没有处于玩游戏中的使用者称为“观战者”。
《匹配***的结构》
图1是示出本实施方式所涉及的匹配***的结构的图。如图所示,在匹配***中,构成为服务器200与多个使用者终端100能够通过经由网络300来进行通信连接。另外,在本实施方式中,服务器200提供匹配服务,在该匹配服务中,将处于连接中的使用者终端100的使用者作为通过外部服务实现的对战游戏的玩家来进行匹配,并触发对战游戏的执行。
以下,设为外部服务是辅助远程的玩家之间的对战游戏的执行的服务、并且是在提供服务时不具有提取相应数量的玩家并使这些玩家匹配的自由匹配方式的匹配功能的服务来进行说明。在本实施方式中,设为外部服务是以下服务:对战游戏所需要的人数的玩家用使用者终端100来访问由作为主人(Host)的玩家创建的室(连接目的地),由此能够使用利用了使用者终端100的摄像机和麦克风的视频聊天功能,从而实现一边在玩家之间共享在玩家所存在的环境(现实世界)中展开的游戏用物品的状况一边进展的集换式卡片游戏(TCG)的玩游戏。因此,使用者终端100能够设为具备摄像机和麦克风的PC、智能手机。
匹配服务的使用者能够通过使用所使用的使用者终端100进行服务登录,来使用伴有配置有与该使用者对应的虚拟形象(操作虚拟形象)的虚拟空间的显示的服务,其详情后述。匹配服务是能够经由浏览应用程序(以下简称为浏览器)来连接的网络服务,服务登录是通过在特定的网页中完成与使用者认证相关的手续进行的。使用者通过进行各种操作输入,能够使配置于该虚拟空间的操作虚拟形象移动,能够与其他使用者借助虚拟形象进行交流(文本聊天等),而且能够针对通过外部服务提供的对战游戏进行与对战对手的匹配。
〈使用者终端的硬件结构〉
接下来,使用图2来说明使用者终端100的硬件结构。图2是例示了使用者终端100的硬件结构的框图。
控制部101是CPU等处理器,进行包括使用者终端100所具备的各硬件的动作控制在内的各种控制。具体而言,控制部101例如通过读出存储装置102中存储的所需要的程序并且在存储器103中展开并执行该程序,来进行相应的控制。
存储装置102例如是非易失性存储器、HDD等能够持久地存储信息的装置。存储装置102除了存储用于使使用者终端100进行动作的操作***、与各种应用程序相关的程序之外,还存储实现各种控制所需要的参数的信息、在与浏览器相关的显示、通信功能中使用的各种数据。存储器103例如是易失性存储器等用于临时的数据存储的存储装置。存储器103不仅被用作各程序的展开区域,也可以被用作临时地存储在各种硬件的动作、各种控制的过程中输出的数据等的保存区域。
GPU 104是执行与使用者终端100相关的显示画面的生成所涉及的各种绘制处理的绘制装置。GPU 104还执行在使用匹配服务的期间呈现于浏览器的与虚拟空间相关的画面的绘制处理。GPU 104包括未图示的GPU存储器,将从存储装置102读出的各种图形数据展开并进行规定的运算来生成以画面为代表的各种图像。由GPU 104生成的画面、图像例如通过被显示于使用者终端100所具备的显示器110来呈现给使用者。显示器110例如是液晶显示器等使用者终端100所具备的或者以能够装卸的方式连接于使用者终端100的用于进行信息显示的装置。显示器110显示由GPU 104生成的画面。
操作I/F 105是使用者终端100所具备的用于受理操作输入的用户接口。操作I/F105当检测到进行了操作输入时,向控制部101输出与该操作输入对应的控制信号。在一个方式中,操作I/F 105例如包括设置于使用者终端100的外壳的按钮等操作构件、各种传感器等。另外,本实施方式的使用者终端100所具备的显示器110构成为能够检测触摸输入,操作I/F 105包括设置于该显示器110的触摸输入检测传感器。
通信I/F 106是使用者终端100所具备的与外部装置的通信接口。通信I/F106与外部装置之间的信息通信既可以经由因特网等广域通信网(WAN)来进行,也可以经由LAN等来进行。设为通信I/F 106所进行的信息通信是通过无线进行的信息通信来进行说明,但并不排除通过有线来进行的方式。
摄像单元120是包括具有例如CCD、CMOS传感器等摄像元件的摄像装置的单元。在执行与外部服务相关的对战游戏的期间,摄像单元120间歇地对由使用者配置到摄像范围内的游戏卡片进行拍摄,并输出摄像图像,其详情后述。
麦克风130是使用者终端100所具备的声音输入接口。在本实施方式中,设为根据匹配服务而被触发的与外部服务相关的对战游戏是TCG来进行说明,因此麦克风130获取与玩家的宣言、对游戏卡片的效果的朗读等相关的声音。另外,扬声器140是使用者终端100所具备的声音输出接口。扬声器140输出与匹配服务相关的声音、与对战游戏相关的声音(作为对战对手的玩家的宣言、效果音等)。
〈服务器的硬件结构〉
图3是示出本实施方式所涉及的服务器200的硬件结构的框图。此外,在以下的说明中,对于实现与使用者终端100同样的功能的硬件结构,为了与使用者终端100的结构相区别而附加了“服务器”的前缀。
服务器控制部201是CPU等处理器,进行服务器200所具备的各硬件的动作控制、与匹配服务相关的使用者管理以及包括使用者之间的匹配功能在内的各种功能的实现所涉及的控制。具体而言,服务器控制部201例如通过读出服务器存储装置202中存储的所需要的程序并且在服务器存储器203中展开并执行该程序,来进行相应的控制。
服务器存储装置202例如是非易失性存储器、HDD等能够持久地存储信息的装置。服务器存储装置202除了存储用于使服务器200进行动作的操作***、与匹配相关的程序之外,还存储实现各种控制所需要的参数的信息、提供匹配功能所需要的各种数据。另外,服务器存储装置202还具备用于管理被登记为匹配***的使用者的各玩家的信息的数据库功能。服务器存储器203例如是易失性存储器等用于临时的数据存储的存储装置。服务器存储器203不仅被用作各程序的展开区域,也可以被用作临时地存储在各种硬件的动作、各种控制的过程中输出的数据等的保存区域。
服务器通信I/F 204是服务器200所具备的与外部装置的通信接口。服务器通信I/F 204与外部装置之间的信息通信既可以经由因特网等广域通信网(WAN)来进行,也可以经由LAN等来进行。服务器通信I/F 204所进行的信息通信也可以通过有线和无线中的任一方式来进行。
《匹配服务的概要》
以下,参照附图来说明由本实施方式的匹配***提供的匹配服务的概要。
如上述这样,各使用者能够通过在所使用的使用者终端100中启动浏览器并访问与服务相关的网页进行服务登录来使用匹配服务。当进行了服务登录时,在各使用者终端100中显示以三维计算机图形表现的虚拟空间。在虚拟空间中,各使用者被分配与该使用者相对应的如图4所示的三维模型的虚拟形象(以下称为操作虚拟形象)。各使用者能够通过进行与移动相关的操作输入,来使与自己相对应的操作虚拟形象在虚拟空间内移动。在本实施方式中,虚拟空间例如被构建为房间状的三维空间,以下,将虚拟空间称为“室”。因而,操作虚拟形象根据使用者的操作输入来在室内进行移动。室被构建为具有某种程度的大小的空间,为了进行操作虚拟形象在该空间中移动的演出,例如也可以进行在操作虚拟形象移动的期间使构成操作虚拟形象的三维模型的至少一部分要素(例如躯干部)上下运动的显示。
在本实施方式的匹配服务中,设置有多个种类的虚拟空间,各使用者能够根据用途来进入或离开该虚拟空间并接受服务提供。即,使用者的操作虚拟形象在服务器200中被进行管理,使得仅在一个虚拟空间暂时地配置使用者的操作虚拟形象。
在匹配服务中使用的虚拟空间大致上分为入口室和对战室。在将操作虚拟形象配置于对战室时进行使用者之间的匹配。能够被配置于一个对战室内来管理的虚拟形象的数量存在上限数量,因此能够并行地设置多个对战室,以能够应对大量的使用者同时进行了连接的情况。因而,入口室被设置为用于选择配置操作虚拟形象的对战室的虚拟空间。根据在各室中进行了与转移相关的操作输入而从使用者终端100向服务器200发送对应的请求,从而在服务器200中变更使用者的管理信息,由此进行在室之间的移动(转移)。在以下的说明中,有时将使用者被分配到特定的室并且在与该室相关的三维空间中配置了操作虚拟形象的状态表现为使用者“进入”了该室。
〈入口室〉
在入口室中,各使用者能够定制操作虚拟形象的外观。关于操作虚拟形象,例如能够使虚拟形象的颜色、穿戴于头部/躯干部等的道具等构成外观的绘制要素不同。在入口室中,各使用者例如能够通过从所拥有的道具的一览中选择要使操作虚拟形象穿戴的道具,来变更操作虚拟形象的外观。
由于还存在不希望其他使用者看到操作虚拟形象的外观变更的情形的使用者,因此在入口室中不显示除使用者所使用的操作虚拟形象以外的虚拟形象。即,使用者能够无需在意其他使用者的目光而冷静地变更操作虚拟形象的外观,在将操作虚拟形象的外观设为所期望的外观的基础上使操作虚拟形象移动到对战室。
另外,入口室中显示的操作虚拟形象为一个,但是在服务器200中针对每名使用者设置并管理独立的虚拟空间(入口室),这并不高效。因而,针对各使用者提供仅配置一个操作虚拟形象的虚拟空间的显示,但是作为服务器200中的对虚拟空间的管理,设为一个入口室来以包含多名使用者的信息的方式进行管理。即,服务器200虽然对在同一时期进行了服务登录的多名使用者分配同一入口室,但是作为各使用者终端100中的入口室的显示,不共享被分配到同一室的其他使用者的信息,而是将仅显示操作虚拟形象的虚拟空间提供给使用者。因此,在入口室中,不提供如进行与其他使用者的匹配这样的功能,也不触发对战游戏的执行。
入口室例如被设为如图5所示那样的封闭空间。在入口室配置有窗对象501,使用者能够通过进行与移动相关的操作输入来使操作虚拟形象向窗对象501附近移动。当操作虚拟形象被配置于窗对象501附近(例如规定距离内)时,使用者终端100中的显示被切换为如图6那样的与窗外的风景相关的显示(去处选择图像600)。在本实施方式的匹配服务中,入口室和对战室以存在于一个宽大的游戏空间中的分别独立的施设这样的设定被设置,经由入口室的窗对象501,能够如图6所示那样确认模拟地一览游戏空间的情形。
如图所示,去处选择图像600中包含模仿了对战室的施设的图像,使用者能够通过进行与对设为移动目的地的施设的选择相关的操作输入来向服务器200发送在对战室配置操作虚拟形象的配置请求。在本实施方式中,作为对战室,设置有后述的“通常对战室”和“特别对战室”,使用者能够通过从经由入口室的窗对象501显示的去处选择图像600中选择任一个对战室来进行在相应的虚拟空间配置操作虚拟形象的配置请求。以下,对各对战室进行说明。
(通常对战室)
通常对战室是在匹配服务中全部使用者能够通常地进行与对战游戏相关的匹配的虚拟空间。与入口室不同,在通常对战室内不仅配置有操作虚拟形象,还配置有进入了同一室的其他使用者的虚拟形象。进入了通常对战室的使用者能够通过与移动相关的操作输入来使操作虚拟形象在该通常对战室内移动。
如图7所示,在通常对战室配置有多个桌子对象701,希望进行匹配的使用者能够通过使操作虚拟形象移动至桌子对象701的附近来进行与匹配相关的各种手续。另外,当匹配成立时,能够触发与外部服务相关的对战游戏的执行。另外,在通常对战室配置有后述的监视器对象702,来呈现进入了通常对战室中的没有被进行匹配的使用者也能够享受的兴趣要素。
(特别对战室)
与通常对战室相对地,特别对战室是只有例如被运营者、活动举办者邀请的特定的使用者才能够进行匹配的虚拟空间。与通常对战室不同,在特别对战室中构成为只有一组使用者(以下称为邀请玩家)能够进行匹配。然而,能够进入特别对战室的不限于是该邀请玩家,其他使用者也能够进入。在除邀请玩家以外的使用者进入特别对战室的情况下,该使用者被作为观战者处理。即,特别对战室是以进入了特别对战室的邀请玩家以外的使用者对表演赛等由邀请玩家进行的对战游戏进行观战为目的而使用的虚拟空间。
因而,特别对战室如图8所示那样主要被划分为能够供邀请玩家的虚拟形象移动的舞台810的区域和能够供观战者的虚拟形象移动的观战层820的区域。在舞台810配置有特别对战室中唯一的桌子对象801,被控制为只有邀请玩家能够使操作虚拟形象移动至该桌子对象801附近来进行与匹配相关的各种手续。另外,在舞台810上,在从观战层820观看舞台810方向时比桌子对象801靠里侧(远方)的位置配置有监视器对象802,与通常对战室同样地呈现观战者也能够享受的兴趣要素。
(从入口室的转移)
接下来,对从入口室向这些通常对战室、特别对战室的进入(向室的转移)进行说明。
各个对战室由多名使用者同时使用,因此在服务器200中管理被分配了各室的使用者的信息。另一方面,针对各对战室,需要获取室内的各使用者在使用者终端100进行的操作输入(移动、匹配请求等)并将其共享给与同一室中的使用者相关的使用者终端100。因此,随着进入一个对战室的使用者增多,与他们的共享相关的处理负荷增大,因此需要对能够进入一个对战室的使用者的数量设置上限数量。对此,例如在预想会有大量使用者使用的时间段、活动举办时,预想会有比该上限数量多的使用者同时使用匹配服务。
因而,在本实施方式的服务器200中,构成为能够针对通常对战室和特别对战室分别管理一个以上的室。换言之,构成为在匹配服务中能够设置多个室来作为通常对战室、并且设置多个室来作为特别对战室。以下,为了区分作为虚拟空间的种类的“通常对战室”、“特别对战室”和作为用于管理配置虚拟形象的使用者的单位虚拟空间的“室”,将后者称为“房间”。即,在匹配服务中,设置有多个房间来作为通常对战室,并且设置有多个房间来作为特别对战室。
如上述这样,在入口室中,使用者能够从根据使操作虚拟形象移动至窗对象501的附近而显示的去处选择图像600进行在所选择出的种类的对战室配置操作虚拟形象的配置请求。在去处选择图像600中,使用者首先选择希望进入的对战室的种类是通常对战室和特别对战室中的哪一种,但是针对各对战室设置有多个房间。因此,在本实施方式的匹配服务中,作为配置请求的方式,设置有以下两种,使用者需要选择任一方式来作为配置请求的选择。
一个配置请求的方式是使服务器200决定使用者进入指定种类的对战室中的哪个房间的自动配置请求。当进行了自动配置请求时,服务器200(的服务器控制部201)从作为相应的种类的对战室而设置的多个房间中选择使使用者进入的一个房间,并将使用者引导至所选择出的该房间。关于使使用者进入的房间,为了对使用者适当地提供匹配的机会,优先选择已经有其他使用者进入的房间。在本实施方式中,服务器200选择进入了的使用者的数量最多的房间来作为使进行了配置请求的使用者进入的房间。这里,针对各房间,对能够管理的使用者的数量(能够配置的虚拟形象的数量)设定了上限数量,服务器200将已有上限数量的使用者进入了的房间排除来选择使使用者进入的房间。通过这样,能够减少使用者进入了房间但是不存在能够成为对战对手的其他使用者/能够成为对战对手的其他使用者少的状况。此外,在任何房间都没有使用者进入的状况下,能够将进行了配置请求的使用者引导至没有其他使用者进入的房间。
另一个配置请求的方式是由使用者指定对战室的种类和要进入的室的指定配置请求。以在使用者终端100还输入了用于指定作为进入目的地的房间的信息为条件来向服务器200发送指定配置请求。更详细地说,指定配置请求包括将现有的房间指定为进入目的地的配置请求和生成新的房间并将该房间指定为进入目的地的配置请求。
针对作为通常对战室和特别对战室而设置的各房间设定了用于唯一地确定该房间的识别信息(房间ID)。房间ID是在生成房间时设定的,在本实施方式中为文本型的信息。这里,既可以由服务器200根据处于服务登录中的使用者数量来进行与对战室相关的房间的生成,也可以基于来自例如企划运营个人的大赛、活动的使用者(以下称为主人)的生成房间的请求来进行与对战室相关的房间的生成。在前者的情况下,使用由服务器200决定的房间ID,在后者的情况下,使用由主人指定的房间ID。
为了能够容易地识别通常对战室和特别对战室,针对能够设定为房间ID的文本定了各不相同的规则。在一个方式中,能够对通常对战室设定的房间ID被定为与水果有关的英语单词(banana、melon、orange等),能够对特别对战室设定的房间ID被定为与动物有关的英语单词(dog、cat、elephant等)。关于这样的能够指定为房间ID的文本的信息,参照例如存储有相应的文本的词典数据进行管理即可。在该方式中,在不依赖于主人的生成请求而由服务器200生成房间时,从相应的词典数据中获取当前没有被使用的文本并将其设定为房间ID。另外,在根据主人的生成请求来生成房间时,在由主人为了用于房间ID而输入的文本已被登记于与相应的种类的对战室相关的词典数据的情况下,生成以该文本为房间ID的房间。关于表示符合怎样的规则的文本能够被设定为房间ID的信息,例如在针对包含新的创建请求的指定配置请求显示的菜单画面等中被呈现给使用者(主人)即可。
也就是说,当接收到针对已经生成的房间的指定配置请求、即不包含新房间的生成请求的指定配置请求时,服务器200使使用者进入被设定了该指定配置请求中包含的房间ID的房间。与此相对地,当接收到包含新房间的生成请求的指定配置请求时,服务器200首先确认不存在被设定了该指定配置请求中包含的房间ID的房间。而且,在不存在相应的房间的情况下,服务器200以该房间ID满足针对所选择的种类的对战室定的规则为条件,来生成设定了该房间ID的房间,并使使用者进入该房间。通过这样,例如在多人想要使用匹配服务等情况下,使用者能够生成任意的房间、或者能够进入特定的房间而不是进入由服务器200自动地选择的房间。
(匹配)
在各对战室中,能够针对与外部服务相关的对战游戏使在同一房间中配置了虚拟形象的使用者彼此匹配(匹配功能)。在本实施方式的匹配服务中,能够借助配置于房间内的桌子对象来进行匹配。首先,以下参照附图来对通常对战室的房间中的匹配进行说明。
想要等待来自其他使用者的对战申请的使用者如图9的(a)所示那样使操作虚拟形象移动至房间内的桌子对象901的附近。当操作虚拟形象被配置于桌子对象901的附近时,变为能够由使用者对该桌子对象901进行操作输入的状态。当在使用者所使用的使用者终端100进行了对桌子对象901的操作输入时,例如在确认显示了转变为匹配待机状态之后,向服务器200发送待机请求。待机请求例如可以包含用于唯一地确定桌子对象901的识别信息(房间ID与桌子ID的组合)和用于唯一地确定使用者的识别信息。服务器200当接收到待机请求时,将该使用者的状态更新为匹配待机状态,并向进入了同一房间的其他使用者的使用者终端100发送该信息。
当变为匹配待机状态时,使用者的操作虚拟形象如图9的(b)所示那样以在该桌子对象901处就位的状态被显示。该显示持续到使用者进行了与待机终止相关的操作输入、或者由于匹配成立而执行的对战游戏结束为止。即,变为了匹配待机状态的使用者的操作虚拟形象在房间中以不从桌子对象901的位置移动的状态被显示。在匹配待机状态下,控制为即使使用者进行了与操作虚拟形象的移动相关的操作输入,操作虚拟形象也不移动。
一名使用者的虚拟形象就位而变为了匹配待机状态的桌子对象901(以下称为待机中桌子)变为能够接受来自其他使用者的对战申请的状态。因而,想要进行对战申请的使用者能够通过使操作虚拟形象移动至待机中桌子的附近并进行对该待机中桌子的操作输入,来向在待机中桌子处先就位了的虚拟形象(以下称为待机虚拟形象)的使用者(以下称为待机者)进行对战申请。具体而言,当在进行对战申请的使用者(以下称为申请者)使用的使用者终端100进行了对待机中桌子的操作输入时,例如在确认显示了进行对战申请之后,向服务器200发送匹配请求。匹配请求例如可以包含用于唯一地确定待机中桌子的识别信息、用于唯一地确定待机者的识别信息以及用于唯一地确定申请者的识别信息。服务器200当接收到匹配请求时,将申请者的状态暂时更新为匹配待机状态,并向进入了同一房间的其他使用者的使用者终端100发送该信息。
当申请者变为匹配待机状态时,如图9的(c)所示,申请者的操作虚拟形象(以下称为申请虚拟形象)同样地以在待机中桌子处就位的状态被显示,申请虚拟形象和待机虚拟形象成为隔着桌子对象901相向的状态。该显示持续到申请者进行了与对战申请的终止相关的操作输入、或者由待机者进行了与申请拒绝相关的操作输入、或者由于匹配成立而执行的对战游戏结束为止。即,变为了匹配待机状态的申请虚拟形象在房间中以不从待机中桌子的位置移动的状态被显示。在该匹配待机状态下,控制为即使申请者进行了与申请虚拟形象的移动相关的操作输入,申请虚拟形象也不移动。
通过这样,当变为了待机虚拟形象和申请虚拟形象在桌子对象901处相向地就位的状态时,从服务器200向待机者的使用者终端100发送是否接受来自申请者的对战申请的询问。待机者能够针对由申请者进行的对战申请进行与同意/拒绝相关的操作输入。当待机者同意了对战申请时,服务器200执行使待机者与申请者匹配的处理,来使匹配成立。然后,服务器200将针对两名使用者管理的状态的信息更新为匹配中。另外,通过匹配的成立,可以将待机者和申请者作为“玩家”来管理。
在通常对战室的房间中,构成为能够在配置于房间内的桌子对象处以这样的过程进行进入了同一房间的使用者彼此的匹配。即,在通常对战室的各房间中,在同一时期最多能够进行配置于房间的桌子对象的数量的匹配。换言之,在通常对战室中,只要使用者使操作虚拟形象移动到桌子对象的附近并进行对该桌子对象的操作输入,就能够使服务器200执行与匹配有关的处理。
与此相对地,在特别对战室中,如上所述那样控制为只有特定的使用者才能够进行匹配。因而,在特别对战室的房间中,以使用者满足利用特别对战室而被触发的外部服务的对战游戏的参加条件为条件,才能够进行借助设置在舞台上的桌子对象进行的、来自使用者的与匹配相关的各种请求。换言之,在特别对战室中,只有例如被举办者等邀请的使用者才能够成为玩家,在使用者使操作虚拟形象接近桌子对象并进行了匹配待机请求或匹配请求时,判断是否是被邀请的使用者。该判断既可以在使用者所使用的使用者终端100进行,也可以在接收到请求的服务器200中进行。
因而,通常对战室中的匹配和特别对战室中的匹配的不同点在于,后者是以使用者满足规定的参加条件为条件进行的,另一方面,前者是与这样的条件无关地进行的。
(对战游戏)
当在各对战室的房间中匹配成立时,服务器200将对战游戏的连接目的地的创建请求与匹配成立的2名玩家(待机者和申请者)的信息一起发送到与外部服务相关的未图示的游戏服务器。游戏服务器根据创建请求来创建新的与对战游戏相关的连接目的地,并将该连接目的地的信息返回给服务器200。然后,服务器200将返回的连接目的地的信息与传送命令一起发送到各玩家所使用的使用者终端100。在接收到传送命令的使用者终端100中,在浏览器中触发向连接目的地的连接,显示被从匹配服务切换为外部服务。通过这样,各玩家无需自己直接在外部服务中进行登记手续等就能够开始进行与在匹配服务中匹配的作为对战对手的玩家的对战游戏。
在本实施方式中,为了使各玩家能够在结束对战之后容易地恢复至匹配服务,在转移到了外部服务的期间(外部服务中的对战游戏的执行期间)也保持匹配服务的登录状态。更详细地说,例如在各玩家的使用者终端100中接收到与外部服务相关的连接目的地的信息的情况下,打开浏览器的另外的标签页(或另外的窗口)来进行向该连接目的地的连接,并主要显示该标签页(选择为显示标签页、或者将另外的窗口显示于最前方),由此实现从匹配服务向外部服务的暂时转移。此时,与匹配服务相关的标签页在转移期间也存在,因此各玩家能够并行地确认与匹配服务相关的房间的状况和与外部服务相关的对战游戏的玩游戏画面。
如上所述,与由本实施方式的匹配***对玩家进行匹配的外部服务相关的对战游戏是TCG。在TCG中,简单来说,各玩家使用作为实际物品的游戏卡片来构建卡组(日语:デッキ),从洗牌后的卡组中获取成为初始手牌(日语:手札)的游戏卡片,在玩家的回合中,将牌堆(日语:山札)中的游戏卡片加入手牌,并且根据需要将手牌配置在场上,或者对配置于场上的手牌的行动进行宣言并进行与宣言的解决相关的各种操作,TCG随着这样的动作而进展。因而,在对战游戏进展时,必须的是能够确认各玩家的场上(游戏场)的情形。因此,使用外部服务执行的对战游戏一边利用视频聊天功能来相互共享对各玩家的手边进行拍摄所得到的影像和由玩家进行的宣言的声音一边进展。
在玩游戏期间玩家使用的使用者终端100中显示的画面(玩游戏画面)例如图10的(a)所示那样可以显示由对战对手所使用的使用者终端100拍摄到的实拍的影像1001本身。在图10的(a)的例子中,示出了将由对战对手所使用的使用者终端100拍摄到的影像1001原样地进行全画面显示的方式,但是也可以将该影像1001的帧图像与规定的GUI一起配置来构成玩游戏画面。
当与外部服务相关的对战游戏结束时,各玩家所使用的使用者终端100的显示从外部服务恢复至匹配服务。与玩家对外部服务的使用已结束有关的信息(结束信息)既可以从至少任一玩家的使用者终端100发送到服务器200,也可以从与外部服务相关的游戏服务器直接发送到服务器200。设为该结束信息还包含对战游戏的结果(胜负)的信息。服务器200为了基于所接收到的结束信息来对各玩家进行对战游戏的结果显示而将对战游戏的结果显示用的信息与显示请求一起发送到各玩家所使用的使用者终端100。各玩家的使用者终端100当接收到该信息时,显示使用外部服务进行的对战游戏的结果。
另外,服务器200当接收到与玩家之间进行的对战游戏相关的结果信息时,将相应的使用者的状态从匹配中更新为自由状态。被变更为自由状态的各使用者的虚拟形象的在桌子对象处就位的状态被解除,变为能够与变为匹配待机状态之前同样地根据在该使用者所使用的使用者终端100进行的操作输入来在对战室的房间内移动的状态。
(游戏观战和观战演出)
在本实施方式的匹配服务中,在进入了对战室的房间的期间,作为使用者没有进行匹配也能够享受的兴趣要素,提供与借助该房间执行的对战游戏的观战相关的功能。
使用匹配服务而能够实现的观战功能的一个方式是使用配置于对战室的房间内的监视器对象来进行的。监视器对象是在各房间中至少配置有一个的平板状的对象,能够通过使应用于其平面部(以下称为信息显示部)的质地不同来利用于信息显示。在本实施方式的匹配服务中,设为在监视器对象的信息显示部显示与配置有该监视器对象的房间内的玩家当前正在执行的对战游戏相关的玩游戏影像。即,服务器200从外部服务的游戏服务器依次接收与该房间内的处于匹配中的一名玩家相关的手边影像的信息,并将其帧图像设为显示于信息显示部的质地发送到进入了同一房间的使用者的使用者终端100,由此能够通过监视器对象进行呈现。这里,应用于信息显示部的质地既可以使用如图10的(a)所示的那样聚焦于一名玩家的手边影像,也可以使用如图10的(b)所示的那样构成为包含对战中的两名玩家的手边影像的图像。
在该方式中,需要使用房间内中的某一桌子对象来进行使用者彼此的匹配并且当前正在执行对战游戏,但是使用监视器对象进行的信息显示不限于此。显示于监视器对象的信息显示部的影像也可以是进入了房间的任一使用者过去执行的游戏的玩游戏影像、通过运营选择出的过去执行的对战游戏(活动决战等)的玩游戏影像,另外,还可以是对战游戏的玩游戏影像的一部分(例如编辑了关注部分等所得到的影像)。或者,还可以为了呈上对战游戏的内容而显示该游戏内容的介绍影像(PV)等。
另外,尤其在显示玩游戏影像的形态中,为了使各使用者知晓观战的趣味性,也可以在监视器对象的信息显示部显示影像的期间,将配置于该监视器对象的附近的虚拟形象强制地设定为观赏监视器对象的形态来进行显示。
另外,为了能够容易地确认监视器对象,在使用者进行了对监视器对象的操作输入的情况下,也可以进行与房间(三维空间)的绘制相关的摄像机参数的变更控制,使得以该监视器对象整体包含在使用者终端100的显示范围中的状态进行显示。在该情况下,为了从聚焦于监视器对象的显示恢复到通常的显示,例如也可以构成为受理对操作虚拟形象的操作输入并进行摄像机参数的变更(恢复到不聚焦于监视器对象的形态)。
另外,在如特别对战室那样能够将进入了房间的使用者分类为玩家(使虚拟形象移动到舞台而能够进行匹配的使用者)和观战者(虚拟形象仅在观战层移动而不能进行匹配的使用者)的方式中,可以使其观战形态不同。即,作为观战者进入特别对战室的房间的使用者的主要目的是观战,因此可以至少在执行在同一房间中被触发的对战游戏的期间,将与观战者对应的操作虚拟形象强制地设定为观赏舞台上的监视器对象的形态来进行显示。
另外,可以进行控制,使得在观战者所使用的使用者终端100中设定的与房间的绘制相关的摄像机参数被设定为如图11所示那样始终包含操作虚拟形象和舞台上的监视器对象。图11的(a)是观战者正在对操作虚拟形象1101进行移动操作的期间的显示。此时,为了明示移动方向,操作虚拟形象的观赏监视器对象的形态被暂时解除。另外,为了明示移动目的地,摄像机参数被设定为将操作虚拟形象整体和监视器对象包含于显示范围内。另一方面,图11的(b)是观战者没有对操作虚拟形象进行移动操作的期间的显示。此时,为了易于视觉确认监视器对象的信息显示部,摄像机参数被设定为仅包含操作虚拟形象1101的一部分。
此外,关于通过监视器对象的信息显示部对玩游戏影像的观赏,例如在由于配置于监视器对象的跟前侧的其他使用者的虚拟形象等而产生了遮挡的情况下,无法最佳地进行观赏。因此,为了想要更详细地观赏对战游戏的使用者,匹配服务也可以具备通过全画面显示来观赏玩游戏影像的功能。该利用全画面显示的观赏功能既可以通过使使用者的使用者终端100暂时地转移至外部服务来进行,也可以通过将由服务器200从与外部服务相关的游戏服务器接收并传送到使用者终端100的玩游戏影像的帧图像进行全画面显示来进行。
另外,在该利用全画面显示的观赏功能中,也可以在操作虚拟形象越过规定距离地接近了监视器对象的情况下,受理对该监视器对象的操作输入,并以进行了该操作输入为契机而能够将使用者终端100的显示切换为玩游戏影像的全画面显示。另外,在通常对战室中,配置有多个桌子对象,并且能够进行对战游戏的匹配,因此使用监视器对象呈现的玩游戏影像未必是使用者想要观看的对战游戏。因此,在通常对战室中,也可以以由使用者进行了对匹配成立的桌子对象的操作输入为契机而能够将该使用者的使用者终端100的显示切换为与该桌子对象相关的对战游戏的玩游戏影像的全画面显示。在该情况下,使用者的操作虚拟形象例如被控制为对于其它使用者而言在该桌子对象的附近以观赏该桌子对象的形态被显示。
另外,为了使对战室的房间内的观战为更具有真实感的表现,在执行对战游戏的期间,例如也可以应用在匹配成立的桌子对象上配置并显示与该对战游戏关联的对象(在本实施方式中为与游戏卡片对应的卡片对象)的演出。
(工作人员虚拟形象)
匹配服务的使用者不仅能够包括以与外部服务相关的对战游戏的匹配为目的的一般使用者,还能够包括服务、活动的运营侧的使用者。运营侧的使用者例如包括辅助不习惯服务使用的使用者的工作人员、对进行不适当的服务使用的使用者进行管制的工作人员。以下,将运营侧的使用者简称为工作人员,将该使用者所操作的虚拟形象称为工作人员虚拟形象。另外,根据需要,作为区别而将与一般使用者相关的虚拟形象称为一般虚拟形象。可以构成为能够根据在服务器200中管理的未图示的使用者DB中使用者信息是否附有工作人员属性来判别工作人员和一般使用者。
在工作人员进行了服务登录的情况下,也与一般使用者同样地在入口室中配置工作人员虚拟形象。在入口室中,能够变更工作人员虚拟形象的外观。这里,优选的是能够在对战室中识别工作人员虚拟形象和一般虚拟形象,因此作为工作人员虚拟形象的外观而能够选择的绘制要素(虚拟形象的颜色、穿戴道具等)与一般虚拟形象的绘制要素不同(一般使用者不能选择的绘制要素)。
工作人员能够通过在入口室中使工作人员虚拟形象移动至窗对象的附近,来利用用于选择作为移动目的地的对战室的用户接口。这里,工作人员能够利用的用户接口可以与图6所示的一般使用者能够利用的用户接口相同,但是也可以构成为由于是运营用途因此例如仅能够进行指定配置请求。在由工作人员进行了针对特定的房间ID的房间的指定配置请求的情况下,在服务器200中进行控制,使得即使为进入了该房间的一般使用者的数量达到上限数量的状态,工作人员也能够进入该房间。这是由于,即使房间为满员的状态,也可能存在希望得到辅助的一般使用者。
当进入了对战室的各房间时,工作人员能够通过进行与移动相关的操作输入来使工作人员虚拟形象在房间内移动。在对战室的房间中,不对工作人员赋予对战游戏的匹配功能的使用权限。这通过例如以下方式来实现:进行控制,使得即使工作人员虚拟形象被配置于桌子对象的附近,也不受理与匹配待机请求相关的操作输入,或者进行控制,使得在工作人员为了进行维护而变为了匹配待机状态的情况下,不执行基于来自一般使用者的匹配请求的匹配处理。
另外,在对战室的房间中,对工作人员赋予不对一般使用者赋予的功能的执行权限,来代替不对工作人员赋予对战游戏的匹配功能的使用权限。该功能包括例如强制地使所指定的一般使用者从房间退出的功能、将一般使用者引导至待机中桌子的功能。另外,为了监视不适当的服务使用、为了保持使用特别对战室举办的活动的气氛,也可以对工作人员赋予能够使工作人员虚拟形象以无法被视觉确认的状态配置于对战室的房间的功能的执行权限。
(交流功能)
另外,在对战室的各房间中,构成为能够使用用于在进入了房间的使用者之间进行交流的功能。
一种交流功能是文本聊天功能。文本聊天功能是通过以下方式实现的:由服务器200获取进入了对战室的一个房间的使用者在其使用的使用者终端100输入的文本信息(发言信息),并为了使进入了同一房间的全部使用者都能够阅览该发言信息而将该发言信息发布(共享)给各使用者终端100。在房间内产生的发言历史记录构成为被显示于各使用者终端100的与虚拟空间一起显示的文本聊天窗口等,从而使得进入了同一房间的各使用者都能够阅览。或者,也可以通过配置于房间内的监视器对象显示发言历史记录。若显示全部的发言历史记录,则使用者终端100中的易读性变差,因此发言历史记录可以构成为,例如将新发言的文本显示在上部,从发言起经过了时间的文本按顺序排列在下部,规定行之后的文本不被显示或者能够通过滚动条来显示。
该文本聊天功能构成为工作人员也能够使用,例如能够用于将提醒、所需要的广播等通知给进入了同一房间的一般使用者。为了防止一般使用者漏看工作人员的发言,工作人员的发言被优先显示于文本聊天窗口等中显示的发言历史记录的最上部等。
另外,另一种交流功能是动画渲染显示功能。动画渲染显示功能是通过以下方式实现的:服务器200获取进入了对战室的一个房间的使用者在其使用的使用者终端100输入的动画渲染信息(例如,竖拇指、桃心等图画字符),并为了使进入了同一房间的使用者都能够阅览该动画渲染信息而将该动画渲染信息发布(共享)给相应的使用者终端100。动画渲染信息的显示例如图12所示那样以在进行了动画渲染输入的使用者的操作虚拟形象的头上用对话框的形式显示该图画字符的方式进行。另一方面,当在房间整体进行这样的对话框显示来进行显示的情况下,预想由于显示对象的增大而运算负荷变得过多,因此优选的是限定地进行显示。在本实施方式的匹配服务中,由使用者输入的动画渲染的显示限于针对在同一房间的从与该使用者对应的操作虚拟形象起规定距离的范围内配置了虚拟形象的使用者进行显示。即,服务器200确定与配置位置包含于从进行了动画渲染输入的使用者的操作虚拟形象的当前位置(房间内的坐标)起规定距离内的虚拟形象对应的使用者,将在该使用者所使用的使用者终端100输入的动画渲染信息与进行了输入的使用者的信息一起共享并显示。另外,动画渲染信息的显示可以限于在从输入动画渲染起的一定时间以内进行。
《进入处理》
关于在具有这样的结构的本实施方式的使用者终端100中针对入口室执行的进入处理,使用图13的流程图来说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过由控制部101读出例如存储装置102中存储的对应的处理程序并且在存储器103中展开并执行该处理程序来实现。此外,设为在例如在使用者终端100中进行了匹配服务的服务登录时开始本进入处理来进行说明。另外,在本进入处理中,设为GPU 104反复执行绘制与入口室相关的三维空间的处理,在以下的流程图中省略对该处理的说明。
在S1301中,控制部101判断是否进行了与操作虚拟形象的外观变更相关的操作输入。控制部101在判断为进行了与操作虚拟形象的外观变更相关的操作输入的情况下,使处理移至S1302,在判断为没有进行与操作虚拟形象的外观变更相关的操作输入的情况下,使处理移至S1303。
在S1302中,控制部101基于所进行的与外观变更相关的操作输入来变更操作虚拟形象的外观。另外,GPU 104在控制部101的控制下,绘制变更后的外观的操作虚拟形象并将其显示于显示器110。
在S1303中,控制部101判断是否进行了与操作虚拟形象的移动相关的操作输入。控制部101在判断为进行了与操作虚拟形象的移动相关的操作输入的情况下,使处理移至S1304,在判断为没有进行与操作虚拟形象的移动相关的操作输入的情况下,使处理返回到S1301。
在S1304中,控制部101基于与移动相关的操作输入来变更操作虚拟形象的配置位置。
在S1305中,控制部101判断移动后的操作虚拟形象的配置位置是否离窗对象规定距离以内。控制部101在判断为移动后的操作虚拟形象的配置位置离窗对象规定距离以内的情况下,使处理移至S1306,在判断为不为规定距离以内的情况下,使处理返回到S1301。
在S1306中,GPU 104在控制部101的控制下,将与对作为转移目的地的对战室的选择相关的图像显示于显示器110。
在S1307中,控制部101判断是否进行了与对作为转移目的地的对战室的选择相关的操作输入。控制部101在判断为进行了与对作为转移目的地的对战室的选择相关的操作输入的情况下,使处理移至S1308,在判断为没有进行与对作为转移目的地的对战室的选择相关的操作输入的情况下,反复进行本步骤的处理。此外,在进行了用于结束与对作为转移目的地的对战室的选择相关的图像的显示的操作输入的情况下,控制部101使处理返回到S1301。
在S1308中,控制部101基于与对作为转移目的地的对战室的选择相关的操作输入,来向服务器200发送与使用者进入对战室相关的配置请求,完成本进入处理。
通过这样,使用者能够在不存在与其他使用者相关的虚拟形象的空间中冷静地进行外观的设定。另外,能够以具有趣味性的方式进行对想要移动到的对战室的选择。
《引导处理》
接着,关于在本实施方式的服务器200中执行的使使用者进入对战室的引导处理,使用图14的流程图来说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过由服务器控制部201读出例如服务器存储装置202中存储的对应的处理程序并且在服务器存储器203中展开并执行该处理程序来实现。此外,设为例如在接收到自动配置请求时开始本引导处理来进行说明。
在S1401中,控制部101从针对由自动配置请求指定的种类的对战室设置的房间中提取已有使用者进入的房间。
在S1402中,控制部101将已有上限数量的使用者进入的房间从在S1401中提取出的房间中排除。
在S1403中,控制部101从S1402中的排除后的提取出的房间中选择已进入的使用者的数量最多的一个房间,执行使进行了自动配置请求的使用者进入该房间的处理,完成本引导处理。
通过这样,能够将使用者引导至匹配易于成立的对战室的房间。
《监视器显示处理》
接下来,关于在本实施方式的使用者终端100中进行的在对战室的监视器对象呈现信息的监视器显示处理,使用图15的流程图来说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过由控制部101读出例如存储装置102中存储的对应的处理程序并且在存储器103中展开并执行该处理程序来实现。此外,设为例如在对战室的房间中配置了使用者的操作虚拟形象(使用者进入了房间)时开始本监视器显示处理来进行说明。另外,在本监视器显示处理中,设为GPU 104反复执行绘制与对战室相关的三维空间的处理,在以下的流程图中省略对该处理的说明。
在S1501中,控制部101判断房间内是否存在在桌子对象处匹配成立的处于匹配中的使用者(玩家)。控制部101在判断为房间内存在处于匹配中的玩家的情况下,使处理移至S1502,在判断为不存在处于匹配中的玩家的情况下,重复进行本步骤的处理。
在S1502中,GPU 104在控制部101的控制下,通过将与处于匹配中的玩家相关的玩游戏影像的帧图像依次用作质地并绘制于房间内的监视器对象的信息显示部,来使监视器对象以呈现玩游戏影像的形态显示于显示器110。
在S1503中,控制部101判断房间是通常对战室的房间和特别对战室的房间中的哪一种。控制部101在判断为房间是通常对战室的房间的情况下,使处理移至S1504,在判断为是特别对战室的房间的情况下,使处理移至S1505。
在S1504中,GPU 104在控制部101的控制下,在显示器110中显示将配置位置被设定在监视器对象的附近的虚拟形象的显示形态变更为观赏该监视器对象的形态并绘制该虚拟形象所得到的画面。
另一方面,在S1503中判断为房间是特别对战室的房间的情况下,GPU 104在控制部101的控制下,在S1505中,在显示器110中显示将被分类为观战者的使用者的虚拟形象的显示形态变更为观赏监视器对象的形态并绘制该虚拟形象所得到的画面。
在S1506中,控制部101判断由处于匹配中的玩家执行的对战游戏是否结束。控制部101在判断为对战游戏已结束的情况下,使处理返回到S1501,在判断为没有结束的情况下,重复进行本步骤的处理。
如以上所说明的那样,根据本实施方式的匹配***,能够提供提高了利用虚拟空间时的趣味性的、便利性高的匹配服务。
[实施方式2]
在上述的实施方式中,设为在匹配服务中进行与一个游戏内容相关的对战游戏的匹配来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。能够使用匹配***来匹配的游戏内容的数量也可以为多种,在该情况下,至少按每种游戏内容设置各种对战室即可。关于在哪个游戏内容的对战室进行配置的配置请求,例如可以在入口室中根据使用者的意思来决定。
[变形例1]
在上述的实施方式中,设为各对战室的房间主要提供使用者彼此的匹配功能、观战功能、交流功能来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。在各房间中,例如也可以提供能够提供匹配的游戏内容的关联商品的销售/购买功能。例如,在如上述这样提供匹配的对战游戏是TCG的情况下,可以提供能够在该TCG中使用的实际物品(游戏卡片)的销售/购买功能。关于销售/购买功能,既可以在匹配服务中进行结算手续,也可以通过使使用者终端100转移至例如EC网站的该商品的销售页面的功能来间接地提供该销售/购买功能。
另外,关联商品无需是实际物品,例如也可以包括游戏内道具、下载内容等。
[变形例2]
在上述的实施方式中,设为入口室是单独地配置使用者的操作虚拟形象的虚拟空间来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。例如在团体使用等方式中,也可以构成为在入口室配置多名使用者的虚拟形象。
[变形例3]
在上述的实施方式中,设为在入口室中操作虚拟形象被配置于窗对象的附近的情况下为了选择作为转移目的地的对战室而呈现包含模仿了对战室的施设的图像的图像来进行了说明。然而,本发明的实施不限于此,例如也可以呈现包含绘制相应的对战室的三维空间所得到的图像的图像。
[变形例4]
在上述的实施方式中,说明了在进行了自动配置请求的情况下选择进入者数量未达到上限数量的房间中的进入者数量最多的房间来作为转移目的地的方式,但是本发明的实施不限于此。相比于进入者数量少的房间而言优先选择进入者数量多的房间即可,也可以从进入者数量超过规定数量的房间中选择作为转移目的地的房间。
[变形例5]
在上述的实施方式中,设为在匹配服务中提供匹配的外部服务的对战游戏是TCG来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。提供匹配的游戏也可以是其它类型的对战游戏。另外,提供匹配的游戏只要是构成为能够使多名使用者参加的游戏,则也可以是合作来玩的游戏等,不限于是对战游戏。另外,提供匹配的游戏无需是使用外部服务执行的游戏,也可以是作为匹配服务的一个功能而设置的游戏。
[变形例6]
在上述的实施方式中,设为在对战室中在监视器对象的信息显示部呈现的影像是实拍的玩游戏影像来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。例如,根据游戏的类型、执行方法,还能够呈现非实拍的影像来作为玩游戏影像。
[变形例7]
在上述的实施方式中,设为能够借助设置于对战室的房间内的桌子对象进行与匹配请求有关的手续来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。也可以构成为,例如不借助任何对象,而在虚拟形象被配置于设置于房间内的特定的位置的情况下就能够执行与匹配请求有关的手续。
[变形例8]
在上述的实施方式和变形例中,设为在匹配服务中提供的虚拟空间是配置三维模型来表现的三维空间来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。例如,在配置二维模型来构成的二维空间中也能够应用本发明,这是不言而喻的。
[实施方式的总结]
上述实施方式至少公开了以下程序、信息处理装置以及匹配***。
(1)一种程序,使计算机执行以下处理:
显示控制处理,显示虚拟空间,与使用者相对应的虚拟角色能够移动地配置于所述虚拟空间,在所述虚拟空间中能够进行使多名使用者参加的游戏的匹配;以及
控制处理,以所述虚拟空间中的匹配的成立为条件来触发所述游戏的执行,
其中,在所述虚拟空间中配置有虚拟监视器,
在所述显示控制处理中,通过所述虚拟监视器显示与所述游戏有关的影像。
(2)关于(1)中记载的程序,其中,与所述游戏有关的影像是所述游戏的介绍影像和所述游戏的玩游戏影像中的至少任一者。
(3)关于(2)中记载的程序,其中,所述游戏的玩游戏影像是当前正在执行的所述游戏的玩游戏影像或者过去执行的所述游戏的玩游戏影像。
(4)关于(3)中记载的程序,其中,所述虚拟空间包括分别配置有所述虚拟监视器的多个房间,
在所述显示控制处理中,显示所述多个房间中的一个房间,通过该房间的所述虚拟监视器显示由在该房间配置了虚拟角色的使用者玩的所述游戏的玩游戏影像。
(5)关于(2)至(4)中的任一项记载的程序,其中,所述玩游戏影像是对实际空间进行拍摄所得到的影像。
(6)关于(2)至(4)中的任一项记载的程序,其中,所述玩游戏影像是在帧内包含对实际空间进行拍摄所得到的图像的影像。
(7)关于(1)中记载的程序,其中,在所述控制处理中触发了所述游戏的执行的情况下,在所述显示控制处理中显示所述游戏的执行画面来代替所述虚拟空间。
(8)关于(7)中记载的程序,其中,所述程序使所述计算机还执行输入处理,在所述输入处理中,受理用于使与使用所述计算机的使用者相对应的虚拟角色移动的操作输入,
所述游戏的匹配以虚拟角色被配置于所述虚拟空间中的规定位置为条件而成立。
(9)关于(8)中记载的程序,其中,所述虚拟空间包括分别配置有所述虚拟监视器的多个房间,
所述游戏的匹配以配置于同一房间的多个虚拟角色被配置于该房间的所述规定位置为条件而在与所述多个虚拟角色相对应的使用者之间成立。
(10)关于(9)中记载的程序,其中,所述游戏的匹配以所述多个虚拟角色被相向地配置于所述规定位置为条件而成立。
(11)关于(9)或(10)中记载的程序,其中,在所述显示控制处理中,与匹配成立的使用者对应的所述多个虚拟角色在执行与该匹配相关的所述游戏的期间以不从所述规定位置移动的形态被显示。
(12)关于(9)至(11)中的任一项记载的程序,其中,在与配置于所述规定位置的所述多个虚拟角色对应的使用者之间匹配成立的情况下,在所述显示控制处理中,配置于所述虚拟监视器的附近的虚拟角色以观赏所述虚拟监视器的形态被显示。
(13)关于(8)至(12)中的任一项记载的程序,其中,在受理了用于进行所述移动的操作输入的情况下,在所述显示控制处理中,与使用所述计算机的使用者相对应的虚拟角色以在进行使该虚拟角色的构成要素的至少一部分上下运动的动作的同时在所述虚拟空间中移动的方式被显示。
(14)关于(1)中记载的程序,其中,配置于所述虚拟空间的虚拟角色包括能够匹配的第一类别角色和不能匹配的第二类别角色,
在所述显示控制处理中,还显示表示与所述第一类别角色对应的使用者及与所述第二类别角色对应的使用者的发言的发言历史记录。
(15)关于(14)中记载的程序,其中,在所述显示控制处理中,与所述第二类别角色对应的使用者的发言比与所述第一类别角色对应的使用者的发言优先地显示于所述发言历史记录中。
(16)关于(1)至(15)中的任一项记载的程序,其中,所述虚拟空间、所述虚拟监视器以及虚拟角色由三维模型构成。
(17)关于(16)中记载的程序,其中,所述程序使所述计算机还执行受理针对虚拟角色或所述虚拟监视器的操作输入的处理,
在所述显示控制处理中,以进行了针对虚拟角色或所述虚拟监视器的操作输入为条件来变更所述虚拟空间的显示范围。
(18)一种信息处理装置,具备:
显示控制单元,其显示虚拟空间,与使用者相对应的虚拟角色能够移动地配置于所述虚拟空间,在所述虚拟空间中能够进行使多名使用者参加的游戏的匹配;以及
控制单元,其以所述虚拟空间中的匹配的成立为条件来触发所述游戏的执行,
其中,在所述虚拟空间中配置有虚拟监视器,
所述显示控制单元通过所述虚拟监视器显示与所述游戏有关的影像。
(19)一种匹配***,包括由使用者使用的信息处理装置和进行使多名使用者参加的游戏的匹配处理的匹配服务器,
其中,所述信息处理装置具备:
显示控制单元,其显示虚拟空间,与使用者相对应的虚拟角色能够移动地配置于所述虚拟空间,在所述虚拟空间中能够受理向所述匹配服务器的匹配请求;以及
控制单元,其以通过所述匹配服务器而匹配成立为条件来触发所述游戏的执行,
其中,在所述虚拟空间中配置有虚拟监视器,
所述显示控制单元通过所述虚拟监视器显示与所述游戏有关的影像。
[其它实施方式]
发明不限制于上述的实施方式,在发明的主旨的范围内能够进行各种变形、变更。
附图标记说明
100:使用者终端;101:控制部;102:存储装置;103:存储器;104:GPU;110:显示器;105:操作I/F;106:通信I/F;120:摄像单元;130:麦克风;140:扬声器;200:服务器;201:服务器控制部;202:服务器存储装置;203:服务器存储器;204:服务器通信I/F;300:网络。
Claims (19)
1.一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序使计算机执行以下处理:
显示控制处理,显示虚拟空间,与使用者相对应的虚拟角色能够移动地配置于所述虚拟空间,在所述虚拟空间中能够进行使多名使用者参加的游戏的匹配;以及
控制处理,以所述虚拟空间中的匹配的成立为条件来触发所述游戏的执行,
其中,在所述虚拟空间中配置有虚拟监视器,
在所述显示控制处理中,通过所述虚拟监视器显示与所述游戏有关的影像。
2.根据权利要求1所述的计算机程序产品,其中,
与所述游戏有关的影像是所述游戏的介绍影像和所述游戏的玩游戏影像中的至少任一者。
3.根据权利要求2所述的计算机程序产品,其中,
所述游戏的玩游戏影像是当前正在执行的所述游戏的玩游戏影像或者过去执行的所述游戏的玩游戏影像。
4.根据权利要求3所述的计算机程序产品,其中,
所述虚拟空间包括分别配置有所述虚拟监视器的多个房间,
在所述显示控制处理中,显示所述多个房间中的一个房间,通过该房间的所述虚拟监视器显示由在该房间配置了虚拟角色的使用者玩的所述游戏的玩游戏影像。
5.根据权利要求2所述的计算机程序产品,其中,
所述玩游戏影像是对实际空间进行拍摄所得到的影像。
6.根据权利要求2所述的计算机程序产品,其中,
所述玩游戏影像是在帧内包含对实际空间进行拍摄所得到的图像的影像。
7.根据权利要求1所述的计算机程序产品,其中,
在所述控制处理中触发了所述游戏的执行的情况下,在所述显示控制处理中显示所述游戏的执行画面来代替所述虚拟空间。
8.根据权利要求7所述的计算机程序产品,其中,
所述计算机程序使所述计算机还执行输入处理,在所述输入处理中,受理用于使与使用所述计算机的使用者相对应的虚拟角色移动的操作输入,
所述游戏的匹配以虚拟角色被配置于所述虚拟空间中的规定位置为条件而成立。
9.根据权利要求8所述的计算机程序产品,其中,
所述虚拟空间包括分别配置有所述虚拟监视器的多个房间,
所述游戏的匹配以配置于同一房间的多个虚拟角色被配置于该房间的所述规定位置为条件而在与所述多个虚拟角色相对应的使用者之间成立。
10.根据权利要求9所述的计算机程序产品,其中,
所述游戏的匹配以所述多个虚拟角色被相向地配置于所述规定位置为条件而成立。
11.根据权利要求9所述的计算机程序产品,其中,
在所述显示控制处理中,与匹配成立的使用者对应的所述多个虚拟角色在执行与该匹配相关的所述游戏的期间以不从所述规定位置移动的形态被显示。
12.根据权利要求9所述的计算机程序产品,其中,
在与配置于所述规定位置的所述多个虚拟角色对应的使用者之间匹配成立的情况下,在所述显示控制处理中,配置于所述虚拟监视器的附近的虚拟角色以观赏所述虚拟监视器的形态被显示。
13.根据权利要求8所述的计算机程序产品,其中,
在受理了用于进行所述移动的操作输入的情况下,在所述显示控制处理中,与使用所述计算机的使用者相对应的虚拟角色以在进行使该虚拟角色的构成要素的至少一部分上下运动的动作的同时在所述虚拟空间中移动的方式被显示。
14.根据权利要求1所述的计算机程序产品,其中,
配置于所述虚拟空间的虚拟角色包括能够匹配的第一类别角色和不能匹配的第二类别角色,
在所述显示控制处理中,还显示表示与所述第一类别角色对应的使用者及与所述第二类别角色对应的使用者的发言的发言历史记录。
15.根据权利要求14所述的计算机程序产品,其中,
在所述显示控制处理中,与所述第二类别角色对应的使用者的发言比与所述第一类别角色对应的使用者的发言优先地显示于所述发言历史记录中。
16.根据权利要求1~15中的任一项所述的计算机程序产品,其中,
所述虚拟空间、所述虚拟监视器以及虚拟角色由三维模型构成。
17.根据权利要求16所述的计算机程序产品,其中,
所述计算机程序使所述计算机还执行受理针对虚拟角色或所述虚拟监视器的操作输入的处理,
在所述显示控制处理中,以进行了针对虚拟角色或所述虚拟监视器的操作输入为条件来变更所述虚拟空间的显示范围。
18.一种信息处理装置,具备:
显示控制单元,其显示虚拟空间,与使用者相对应的虚拟角色能够移动地配置于所述虚拟空间,在所述虚拟空间中能够进行使多名使用者参加的游戏的匹配;以及
控制单元,其以所述虚拟空间中的匹配的成立为条件来触发所述游戏的执行,
其中,在所述虚拟空间中配置有虚拟监视器,
所述显示控制单元通过所述虚拟监视器显示与所述游戏有关的影像。
19.一种匹配***,包括由使用者使用的信息处理装置和进行使多名使用者参加的游戏的匹配处理的匹配服务器,
其中,所述信息处理装置具备:
显示控制单元,其显示虚拟空间,与使用者相对应的虚拟角色能够移动地配置于所述虚拟空间,在所述虚拟空间中能够受理向所述匹配服务器的匹配请求;以及
控制单元,其以通过所述匹配服务器而匹配成立为条件来触发所述游戏的执行,
其中,在所述虚拟空间中配置有虚拟监视器,
所述显示控制单元通过所述虚拟监视器显示与所述游戏有关的影像。
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