JP7418628B1 - プログラム、情報処理装置及びマッチングシステム - Google Patents
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Abstract
Description
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
図1は、本実施形態に係るマッチングシステムの構成を示した図である。図示されるように、マッチングシステムでは、ネットワーク300を介することでサーバ200と複数の利用者端末100とが通信接続可能に構成されている。また本実施形態ではサーバ200は、接続中の利用者端末100の利用者を、外部サービスにより実現される対戦ゲームのプレイヤとしてマッチングし、対戦ゲームの実行をトリガするマッチングサービスを提供する。
続いて、図2を用いて利用者端末100のハードウェア構成を説明する。図2は、利用者端末100のハードウェア構成を例示したブロック図である。
図3は、本実施形態に係るサーバ200のハードウェア構成を示したブロック図である。なお、以下の説明において、利用者端末100と同様の機能を実現するハードウェア構成については、利用者端末100の構成と峻別すべく「サーバ」の接頭文字を付すものとする。
以下、本実施形態のマッチングシステムで提供されるマッチングサービスの概要を、図面を参照して説明する。
エントランスルームでは、各利用者は、操作アバタの外観をカスタマイズすることができる。操作アバタは、例えばアバタの色、頭部・胴体部等に装着するアイテム等の外観を構成する描画要素を異ならせることが可能である。エントランスルームにて、各利用者は、例えば所有しているアイテムの一覧から装着させるアイテムを選択することで、操作アバタの外観を変更することができる。
通常対戦ルームは、マッチングサービスにおいて全利用者が一般に対戦ゲームに係るマッチングを行うことができる仮想空間である。エントランスルームと異なり、通常対戦ルーム内には操作アバタだけでなく、同一のルームに入室した他の利用者のアバタも配置される。通常対戦ルームに入室した利用者は、移動に係る操作入力によって操作アバタを当該通常対戦ルーム内で移動させることができる。
対して、特別対戦ルームは、例えば運営者やイベント主催者によって招待された特定の利用者のみがマッチングを行うことができる仮想空間である。通常対戦ルームとは異なり、特別対戦ルームでは1組の利用者(以下、招待プレイヤとして言及)のみがマッチングを行うことができるように構成される。しかしながら、特別対戦ルームへの入室は、当該招待プレイヤに限られるものではなく、他の利用者も可能となっている。招待プレイヤ以外の利用者が特別対戦ルームに入室する場合、当該利用者は観戦者として扱われる。即ち、特別対戦ルームは、エキシビションマッチ等の招待プレイヤにより行われる対戦ゲームを、入室したそれ以外の利用者が観戦する趣旨で用いられる仮想空間である。
続いて、エントランスルームから、これら通常対戦ルームや特別対戦ルームへの入室(ルームの移行)について説明する。
各対戦ルームでは、外部サービスに係る対戦ゲームについて、同一の部屋にアバタが配置された利用者同士をマッチングさせることができる(マッチング機能)。本実施形態のマッチングサービスでは、マッチングは、部屋内に配置されたテーブルオブジェクトを介して行うことができる。まず、通常対戦ルームの部屋でのマッチングについて図を参照して以下に説明する。
各対戦ルームの部屋においてマッチングが成立すると、サーバ200は、外部サービスに係る不図示のゲームサーバに対して、マッチングが成立した2名のプレイヤ(待機者と申込者)の情報とともに対戦ゲームの接続先の作成要求を送信する。ゲームサーバは、作成要求に応じて新たな対戦ゲームに係る接続先を作成し、該接続先の情報をサーバ200に返送する。そして、サーバ200は、返送された接続先の情報を、各プレイヤの使用する利用者端末100に転送命令とともに送信する。転送命令を受信した利用者端末100では、ブラウザにおいて接続先への接続がトリガされ、表示がマッチングサービスから外部サービスに切り替えられる。このようにすることで、各プレイヤ自身が直接外部サービスに登録手続き等を行わなくとも、マッチングサービスにおいてマッチングされた対戦相手のプレイヤとの対戦ゲームを開始することができる。
本実施形態のマッチングサービスでは、対戦ルームの部屋に入室中、利用者がマッチングをしていなくとも楽しむことができる興趣要素として、当該部屋を介して実行された対戦ゲームの観戦に係る機能が提供される。
マッチングサービスの利用者には、外部サービスに係る対戦ゲームのマッチングを目的とする一般利用者だけでなく、サービスやイベントの運営側の利用者を含むことができる。運営側の利用者には、例えばサービス利用に不慣れな利用者をサポートするスタッフや、不適切なサービス利用を行う利用者を取り締まるスタッフが含まれる。以下では、運営側の利用者を単にスタッフ、当該利用者が操作するアバタをスタッフアバタとして言及する。また、必要に応じて、一般利用者に係るアバタを一般アバタとして区別して言及する。スタッフと一般利用者とは、サーバ200において管理される不図示の利用者DBにおいて、利用者情報にスタッフ属性が付されているか否かによって判別可能に構成されるものであってよい。
また対戦ルームの各部屋では、入室中の利用者間でコミュニケーションを行うための機能が利用可能に構成される。
このような構成をもつ本実施形態の利用者端末100においてエントランスルームについて実行されるエントランス処理について、図13のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本エントランス処理は、例えば利用者端末100においてマッチングサービスのサービスログインが行われた際に開始されるものとして説明する。また本エントランス処理において、GPU104は、エントランスルームに係る3次元空間を描画する処理をくり返し実行するものとし、以下のフローチャートでは当該処理の説明は省略する。
次に、本実施形態のサーバ200で実行される利用者を対戦ルームに入室させる案内処理について、図14のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、サーバ制御部201が、例えばサーバ記憶装置202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより実現することができる。なお、本案内処理は、例えば自動配置要求を受信した際に開始されるものとして説明する。
続いて、本実施形態の利用者端末100において対戦ルームのモニタオブジェクトへの情報提示を行うモニタ表示処理について、図15のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本モニタ表示処理は、例えば対戦ルームの部屋に利用者の操作アバタが配置された(利用者が部屋に入室した)際に開始されるものとして説明する。また本モニタ表示処理において、GPU104は、対戦ルームに係る3次元空間を描画する処理をくり返し実行するものとし、以下のフローチャートでは当該処理の説明は省略する。
上述した実施形態ではマッチングサービスにおいて、1つのゲームコンテンツに係る対戦ゲームのマッチングを行うものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。マッチングシステムを用いてマッチング可能なゲームコンテンツの数は複数種類あってもよく、その場合、少なくとも各種対戦ルームはゲームコンテンツごとに設けられればよい。いずれのゲームコンテンツの対戦ルームへの配置要求を行うかは、例えば、エントランスルームにおいて利用者の意思によって決定されるものであってよい。
上述した実施形態では、各対戦ルームの部屋は利用者同士のマッチング機能、観戦機能、コミュニケーション機能を主として提供するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。各部屋では、例えばマッチングが提供されるゲームコンテンツの関連商品の販売/購入機能が提供されてもよい。例えば、上述したようにマッチングが提供される対戦ゲームがTCGである場合には、当該TCGにおいて使用可能な実物品(ゲームカード)の販売/購入機能が提供されるものであってよい。販売/購入機能は、マッチングサービスにおいて決済手続きがなされるものであってもよいし、例えばECサイトの該当商品の販売ページに利用者端末100を移行させる機能により間接的に提供されるものであってもよい。
上述した実施形態では、エントランスルームは利用者の操作アバタが単独で配置される仮想空間であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばグループ利用等の態様において、エントランスルームには複数人の利用者のアバタが配置されるよう構成されてもよい。
上述した実施形態では、エントランスルームにおいて窓オブジェクトの近傍に操作アバタが配置された場合に、対戦ルームを模した施設の画像が含まれる画像が、移行先の対戦ルームを選択するために提示されるものとして説明した。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えば該当の対戦ルームの3次元空間を描画した画像が含まれる画像を提示してもよい。
上述した実施形態では、自動配置要求がなされた場合に、上限数に至っていない部屋のうちの入室者数が最も多い部屋が移行先として選択される態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。入室者数が少ない部屋よりも多い部屋が優先的に選択されるのであればよく、移行先の部屋は入室者数が所定数を上回る部屋のうちから選択されてもよい。
上述した実施形態では、マッチングサービスにおいてマッチングが提供される外部サービスの対戦ゲームがTCGであるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。マッチングが提供されるゲームは、他のジャンルの対戦ゲームであってもよい。またマッチングが提供されるゲームは、複数人の利用者を参加させることが可能に構成されたゲームであれば、協力プレイを行うゲーム等、対戦ゲームに限られるものではない。またマッチングが提供されるゲームは、外部サービスを利用して実行されるものである必要はなく、マッチングサービスの一機能として設けられたゲームであってもよい。
上述した実施形態では、対戦ルームにおいてモニタオブジェクトの情報表示部に提示される映像が実写のプレイ映像であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばゲームのジャンルや実行方法によっては、実写ではない映像をプレイ映像として提示することもできる。
上述した実施形態では、対戦ルームの部屋内に設けられたテーブルオブジェクトを介してマッチング要求に関する手続きが可能であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。マッチング要求に関する手続きは、例えば任意のオブジェクトを介することなく、部屋内に設けられた特定の位置にアバタが配置されている場合に実行可能に構成されるものであってもよい。
上述した実施形態及び変形例では、マッチングサービスにおいて提供される仮想空間が、3次元モデルを配置して表現される3次元空間であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、2次元モデルを配置して構成される2次元空間にも、本発明が適用可能であることは言うまでもない。
上記実施形態は以下のプログラム、情報処理装置及びマッチングシステムを少なくとも開示する。
利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間であって、複数の利用者を参加させるゲームのマッチングが可能な仮想空間を表示させる表示制御処理と、
前記仮想空間におけるマッチングの成立を条件として、前記ゲームの実行をトリガする制御処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記仮想空間には、仮想モニタが配置され、
前記表示制御処理において、前記ゲームに関する映像が前記仮想モニタを介して表示されるプログラム。
前記表示制御処理において、前記複数の部屋のうちの1つの部屋が表示され、当該部屋に仮想キャラクターが配置された利用者による前記ゲームのプレイ映像が、当該部屋の前記仮想モニタを介して表示される(3)に記載のプログラム。
前記ゲームのマッチングは、前記仮想空間中の所定位置に仮想キャラクターが配置されていることを条件として成立する(7)に記載のプログラム。
前記ゲームのマッチングは、同一の部屋に配置された複数の仮想キャラクターが当該部屋の前記所定位置に配置されていることを条件として、当該複数の仮想キャラクターに対応付けられた利用者間で成立する(8)に記載のプログラム。
前記表示制御処理において、前記第1種別キャラクターに対応する利用者及び前記第2種別キャラクターに対応する利用者の発言を示す発言履歴がさらに表示される(1)に記載のプログラム。
前記表示制御処理において、仮想キャラクターまたは前記仮想モニタに対する操作入力がなされたことを条件として、前記仮想空間の表示範囲が変更される(16)に記載のプログラム。
前記仮想空間におけるマッチングの成立を条件として、前記ゲームの実行をトリガする制御手段と、
を備え、
前記仮想空間には、仮想モニタが配置され、
前記表示制御手段は、前記仮想モニタを介して前記ゲームに関する映像を表示させる情報処理装置。
前記情報処理装置は、
利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間であって、前記マッチングサーバへのマッチング要求を受け付け可能な仮想空間を表示させる表示制御手段と、
前記マッチングサーバによりマッチングが成立されたことを条件として、前記ゲームの実行をトリガする制御手段と、
を備え、
前記仮想空間には、仮想モニタが配置され、
前記表示制御手段は、前記仮想モニタを介して前記ゲームに関する映像を表示させるマッチングシステム。
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
Claims (18)
- コンピュータに、
利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間であって、複数の利用者を参加させるゲームのマッチングが可能な仮想空間を表示させる表示制御処理と、
前記仮想空間におけるマッチングの成立を条件として、前記ゲームの実行をトリガする制御処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記仮想空間には、前記ゲームに関する映像が表示される仮想モニタが配置され、
前記仮想空間において複数の仮想キャラクターに対応する利用者間でマッチングが成立した場合、前記表示制御処理において、当該マッチングが成立した利用者により実行中の前記ゲームのプレイ映像が前記仮想モニタに表示され、当該仮想モニタの近傍に配置された仮想キャラクターが前記仮想モニタを観賞する態様に変更されて表示されるプログラム。 - 前記ゲームに関する映像は、前記ゲームの紹介映像及び前記ゲームのプレイ映像の少なくともいずれかである請求項1に記載のプログラム。
- 前記ゲームのプレイ映像は、現在実行中の前記ゲームのプレイ映像または過去に実行された前記ゲームのプレイ映像である請求項2に記載のプログラム。
- 前記仮想空間は、各々に前記仮想モニタが配置された複数の部屋を含み、
前記表示制御処理において、前記複数の部屋のうちの1つの部屋が表示され、当該部屋に仮想キャラクターが配置された利用者による前記ゲームのプレイ映像が、当該部屋の前記仮想モニタを介して表示される請求項3に記載のプログラム。 - 前記プレイ映像は、実空間を撮影した映像である請求項2に記載のプログラム。
- 前記プレイ映像は、実空間を撮影した画像をフレーム内に含む映像である請求項2に記載のプログラム。
- 前記制御処理において前記ゲームの実行がトリガされた場合に、前記表示制御処理において、前記仮想空間に代えて前記ゲームの実行画面が表示される請求項1に記載のプログラム。
- 前記コンピュータを使用する利用者に対応付けられた仮想キャラクターを移動させる操作入力を受け付ける入力処理を前記コンピュータにさらに実行させ、
前記ゲームのマッチングは、前記仮想空間中の所定位置に仮想キャラクターが配置されていることを条件として成立する請求項7に記載のプログラム。 - 前記仮想空間は、各々に前記仮想モニタが配置された複数の部屋を含み、
前記ゲームのマッチングは、同一の部屋に配置された複数の仮想キャラクターが当該部屋の前記所定位置に配置されていることを条件として、当該複数の仮想キャラクターに対応付けられた利用者間で成立する請求項8に記載のプログラム。 - 前記ゲームのマッチングは、前記所定位置において前記複数の仮想キャラクターが対向して配置されていることを条件として成立する請求項9に記載のプログラム。
- 前記表示制御処理において、マッチングが成立した利用者に対応する前記複数の仮想キャラクターは、当該マッチングに係る前記ゲームの実行中、前記所定位置から移動しない態様で表示される請求項9に記載のプログラム。
- 前記移動させる操作入力が受け付けられた場合に、前記表示制御処理において、前記コンピュータを使用する利用者に対応付けられた仮想キャラクターが、当該仮想キャラクターの構成要素の少なくとも一部を上下動させる動作と共に前記仮想空間を移動して表示される請求項8に記載のプログラム。
- 前記仮想空間に配置される仮想キャラクターは、マッチングが可能な第1種別キャラクターとマッチングが不可能な第2種別キャラクターとを含み、
前記表示制御処理において、前記第1種別キャラクターに対応する利用者及び前記第2種別キャラクターに対応する利用者の発言を示す発言履歴がさらに表示される請求項1に記載のプログラム。 - 前記表示制御処理において、前記第2種別キャラクターに対応する利用者の発言が前記第1種別キャラクターに対応する利用者の発言に優先して前記発言履歴に表示される請求項13に記載のプログラム。
- 前記仮想空間、前記仮想モニタ及び仮想キャラクターは、3次元モデルで構成される請求項1乃至14のいずれか1項に記載のプログラム。
- 仮想キャラクターまたは前記仮想モニタに対する操作入力を受け付ける処理を前記コンピュータにさらに実行させ、
前記表示制御処理において、仮想キャラクターまたは前記仮想モニタに対する操作入力がなされたことを条件として、前記仮想空間の表示範囲が変更される請求項15に記載のプログラム。 - 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間であって、複数の利用者を参加させるゲームのマッチングが可能な仮想空間を表示させる表示制御手段と、
前記仮想空間におけるマッチングの成立を条件として、前記ゲームの実行をトリガする制御手段と、
を備え、
前記仮想空間には、前記ゲームに関する映像が表示される仮想モニタが配置され、
前記仮想空間において複数の仮想キャラクターに対応する利用者間でマッチングが成立した場合、前記表示制御手段は、当該マッチングが成立した利用者により実行中の前記ゲームのプレイ映像を前記仮想モニタに表示させ、当該仮想モニタの近傍に配置された仮想キャラクターを前記仮想モニタを観賞する態様に変更して表示させる情報処理装置。 - 利用者が使用する情報処理装置と、複数の利用者を参加させるゲームのマッチング処理を行うマッチングサーバとを含むマッチングシステムであって、
前記情報処理装置は、
利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間であって、前記マッチングサーバへのマッチング要求を受け付け可能な仮想空間を表示させる表示制御手段と、
前記マッチングサーバによりマッチングが成立されたことを条件として、前記ゲームの実行をトリガする制御手段と、
を備え、
前記仮想空間には、前記ゲームに関する映像が表示される仮想モニタが配置され、
前記仮想空間において複数の仮想キャラクターに対応する利用者間でマッチングが成立した場合、前記表示制御手段は、当該マッチングが成立した利用者により実行中の前記ゲームのプレイ映像を前記仮想モニタに表示させ、当該仮想モニタの近傍に配置された仮想キャラクターを前記仮想モニタを観賞する態様に変更して表示させるマッチングシステム。
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『スト6』新要素"バトルハブ"はオンライン上のゲームセンター!?クローズドβテストを徹底リポート,ファミ通.com [online],2022年10月10日,[2023年8月17日検索],<https://www.famitsu.com/news/202210/10278779.html>,主にバトルハブの機能に関する記載を参照 |
バンダイがTCGユーザー向けのオンラインサービス"BANDAI TCG ONLINE LOBBY"を12月より開始。実際のショップやイベント会場のように仮想空間に人が集まれる,ファミ通.com [online],2020年11月19日,[2023年8月17日検索],<https://www.famitsu.com/news/202011/19209716.html>,主にイベントスペースの機能に関する記載を参照 |
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