CN117717765A - 游戏控制方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种游戏控制方法、装置和电子设备,该方法通过响应针对虚拟摇杆的第一滑动操作,根据第一滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中移动;响应针对虚拟摇杆的第二滑动操作,根据第二滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中执行闪避动作。该方式中,通过界面中与其它战斗控件分离设置的虚拟摇杆控制虚拟角色执行闪避,避免了键位冲突,单侧操作容易造成闪避不及时的问题,提高玩家操作流畅度,以提高玩家的游戏体验感,提升用户留存率。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏控制方法、装置和电子设备。
背景技术
在动作类手游中,闪避是常用到的功能,一般通过界面左侧控制角色移动,通过界面右侧控制角色战斗及闪避等功能。在实际游戏过程中,界面右侧键位设置密集,一方面造成单侧操作频次高,另一方面容易误操作,影响玩家体验。
发明内容
有鉴于此,本公开提供一种游戏控制方法、装置和电子设备,提高玩家操作流畅度,以提高玩家的游戏体验感,提升用户留存率。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示至少部分游戏场景以及位于游戏场景中的虚拟角色,图形用户界面包括一虚拟摇杆,该方法包括:响应针对虚拟摇杆的第一滑动操作,根据第一滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中移动;响应针对虚拟摇杆的第二滑动操作,根据第二滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中执行闪避动作。
第二方面,本公开实施例提供了一种游戏的操作控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括目标游戏的至少部分游戏场景,游戏场景中包括虚拟角色,该装置包括:第一移动控制模块,用于响应针对所述虚拟摇杆的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;第二移动控制模块,用于根据所述第二滑动操作控制所述虚拟角色在所述游戏场景中执行闪避动作。
第三方面,本公开实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现第一方面任一项的游戏控制方法。
第四方面,本公开实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面任一项的游戏控制方法。
本公开提供了一种游戏控制方法、装置和电子设备,响应针对虚拟摇杆的第一滑动操作,根据第一滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中移动;响应针对虚拟摇杆的第二滑动操作,根据第二滑动操作控制虚拟角色在所述游戏场景中执行闪避动作。该方式中,通过界面中与其它战斗控件分离设置的虚拟摇杆控制虚拟角色执行闪避,避免了键位冲突,解决了单侧操作频次高易疲劳造成闪避不及时的问题,提高了玩家的游戏体验感,增加了玩家操作的多样性。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本公开而了解。本公开的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图2为本公开实施例提供的一种游戏控制方法的流程图;
图3为本公开实施例提供的一种图形用户界面的操作状态示意图;
图4a为本公开实施例提供的一种图形用户界面的操作状态示意图;
图4b为本公开实施例提供的一种图形用户界面的操作状态示意图;
图5为本公开实施例提供的一种图形用户界面的操作状态示意图;
图6为本公开实施例提供的一种游戏控制方法的流程图;
图7为本公开实施例提供的一种图形用户界面的操作状态示意图;
图8为本公开实施例提供的一种图形用户界面的操作状态示意图;
图9为本公开实施例提供的一种图形用户界面的示意图
图10为本公开实施例提供的一种游戏控制装置的结构示意图;
图11为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
在动作类手游中,闪避是常用到到功能。现有的方案中,一般通过图形用户界面左侧控制角色移动,通过图形用户界面右侧的常驻的、专门用于闪避功能的功能控件控制角色执行闪避功能。在实际游戏过程中,界面右侧键位设置密集,一方面造成单侧操作频次高,另一方面容易误操作,影响玩家体验。
例如,如图1所示现有技术中的一种图形用户界面的示意图,在图形用户界面100右侧通常会包括战斗交互控制区130,该战斗控制区130中包括了多个功能控件120,功能控件120可以是战斗过程中常用的控件例如攻击控件、跳跃控件、蹲下控件、闪避控件等。在玩家触发闪避控件的情况下,控制虚拟角色沿着当前朝向或者当前移动方向快速移动一段距离,实现闪避。但是这种控件设置方式很容易造成误触,影响玩家的游戏体验。例如,玩家希望触发闪避控件却不小心触发了跳跃控件,由于跳跃控件控制虚拟角色在当前位置进行跳跃,此时虚拟角色可能依旧在攻击范围内,导致闪避不及时;又如,在需要闪避时触发了攻击控件,导致虚拟角色需要等到攻击控件对应的招式执行结束后才能执行闪避,尤其在招式执行时间较久的情况下,玩家甚至可能因此而失去生命值,导致对战失败,玩家的游戏体验感不佳。
基于此,本公开实施例提供的一种游戏控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于手机、平板电脑、笔记本等终端设备,尤其可以应用于运行有具有闪避功能的目标游戏的终端设备。
在本公开其中一种实施例中的游戏控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏的操作控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的操作控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。该图形用户界面包括目标游戏的至少部分游戏场景,游戏场景中包括虚拟角色。如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,响应针对虚拟摇杆的第一滑动操作,根据第一滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中移动;
步骤S204,响应针对虚拟摇杆的第二滑动操作,根据第二滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中执行闪避动作。
通过本实施例提供的游戏控制方法,响应针对虚拟摇杆的第一滑动操作,根据第一滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中移动;响应针对虚拟摇杆的第二滑动操作,根据第二滑动操作控制虚拟角色在所述游戏场景中执行闪避动作。该方式中,通过图形用户界面中与其它战斗控件分离设置的虚拟摇杆控制虚拟角色执行闪避,避免了键位冲突,解决了单侧操作频次高易疲劳造成闪避不及时的问题,提高了玩家的游戏体验感,增加了玩家操作的多样性。
上述目标游戏通常是指多人在线竞技类的游戏,玩家控制的虚拟角色,可以在游戏场景中与受其他玩家控制的其它虚拟角色进行战斗竞技。下面,结合图3至图4b对本示例性实施例中信息处理方法的各步骤作进一步地说明。
如图3所示,通过终端设备提供一图形用户界面100,图形用户界面100显示至少部分游戏场景200以及位于游戏场景200中的虚拟角色210,图形用户界面100还包括一虚拟摇杆110,和至少一功能控件120。
步骤S202,响应针对虚拟摇杆的第一滑动操作,根据第一滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中移动。
在一些实施例中,虚拟摇杆110为具有预设几何形状的触控区域,该触控区域可以是圆形、方形以及其它预设形状,并且该触控区域可以是显示于图形用户界面上的可见区域,也可以仅为后台配置的不可见区域。根据触控区域中接收到的滑动操作的滑动方向,在游戏场景中确定一映射方向,并根据该映射方向控制虚拟角色进行动作执行。
在另一些实施例中,如图3所示,虚拟摇杆110包括底盘112和移动滑块114,移动滑块114可以被配置为跟随触控点位置在底盘112内进行移动,根据移动滑块与底盘圆心的相对方向确定一映射方向,并根据该映射方向控制虚拟角色进行动作执行。其中,虚拟摇杆的响应区域可以与底盘112所示的显示区域一致,也可以比底盘112的显示区域大。示例性地,如图3,底盘112为圆形,并显示在图形用户界面上,移动滑块114为底盘112中的圆形控件。
通常地,虚拟摇杆110与功能控件120分别设置在图形用户界面上的不同区域,例如,功能控件120在图形用户界面的右侧,虚拟摇杆110在图形用户界面的左侧。
根据本公开其中一实施例,响应针对虚拟摇杆的第一滑动操作,根据第一滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中移动,包括:响应针对虚拟摇杆的第一滑动操作,控制虚拟角色按照第一移动速度进行匀速移动,其中,第一移动速度是虚拟角色在游戏场景中进行常态移动的速度。例如,虚拟角色在游戏场景中的常态移动为步行,则第一移动速度为步行速度。又例如,受控虚拟角色在游戏场景中的常态移动为快走,则第一移动速度为快走速度。
步骤S204,响应针对虚拟摇杆的第二滑动操作,根据第二滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中执行闪避动作。
根据本公开其中一实施例,响应针对虚拟摇杆的第二滑动操作,控制虚拟角色执行闪避动作,该闪避动作为虚拟角色短距离(通常由游戏***预定的,或者由游戏***演算的)的快速移动动作,用以躲避敌人的攻击。通常为快速移动,速度大于虚拟角色默认情况下移动速度,默认情况包含虚拟角色不借助技能、道具、载具等的移动情况;通常距离较短,比如,虚拟环境中的1米、2米、3米、5米、10米等距离,这里的短距离是相对于其它长距离移动而言的,比如,在一些游戏中,虚拟角色可以通过飞索等道具实现在虚拟环境中的长距离移动;虚拟角色可以进入快速跑动的状态,以在虚拟环境中长距离的移动,比如,一些游戏中常见的“持续奔跑”功能。闪避动作可以中断或暂停虚拟角色执行当前虚拟动作并向闪避方向进行移动的动作,其中,虚拟动作可以是攻击动作的准备动作。可选地,闪避动作也可以是在保持虚拟角色执行当前虚拟动作的同时并向闪避方向进行移动的动作,例如,虚拟动作为蹲下动作。在实际应用中,上述可以被闪避行为中断的虚拟行为以及可以在闪避的同时执行的动作可以根据目标游戏进行设定。
根据本公开其中一实施例,第二滑动操作是和第一滑动操作不同的滑动操作。通常地,可以根据滑动操作的操作触控点位置、滑动速度或者滑动轨迹等判断条件进行第一滑动操作和第二滑动操作的区分。示例性地,第二滑动操作包括滑动速度大于预设速度的滑动操作,或者,终止触控点位于第一响应区域内的滑动操作。对应的,第一滑动操作包括滑动速度小于等于预设速度的滑动操作,或者,终止触控点不在第一响应区域内的滑动操作。下面列举一些可选的实施例中第一滑动操作和第二滑动操作的设置方式。
在前述虚拟摇杆为预设几何形状的触控区域的实施例中,虚拟摇杆包括第一响应区域和第二响应区域,且第二响应区域和第一响应区域是预设的相互独立的响应区域。示例性地,第二响应区域为圆形区域,第一响应区域是第二响应区域的同心圆环,且该圆环的内环半径大于等于第二响应区域的半径。针对虚拟摇杆的第一滑动操作是终止触控点在第二响应区域内的滑动操作,针对虚拟摇杆的第二滑动操作是终止触控点在第一响应区域内的滑动操作。根据第一滑动操作的滑动方向,在游戏场景中确定第一映射方向,并根据该第一映射方向控制虚拟角色以第一移动速度进行移动。根据第二滑动操作的滑动方向,在游戏场景中确定第二映射方向,并根据该第二映射方向控制虚拟角色进行闪避动作。第一滑动操作可以是触控点在第二响应区域内持续性滑动的操作,操作轨迹可以是线段、曲线或者折线等各种形式,通过第一滑动操作的操作轨迹,实时控制虚拟角色在游戏场景中移动,其中,第一滑动操作的操作轨迹和虚拟角色的移动轨迹具有预设映射关系;而第二滑动操作可以是触控点朝任意方向滑动的操作,滑动轨迹通常为线段,通过第二滑动操作的滑动方向控制虚拟角色执行闪避动作。
在前述虚拟摇杆包括底盘和移动滑块的实施例中,第一滑动操作是通过触控点控制移动滑块在底盘内进行的滑动操作,第二滑动操作是起始触控点在底盘内,终止触控点在底盘外的滑动操作。根据第一滑动操作确定滑块位置,并根据滑块相对于底盘圆心的方向在游戏场景中确定一映射方向,根据该映射方向控制虚拟角色以第一移动速度进行移动。根据第二滑动操作的滑动方向在游戏场景中确定一映射方向,根据该映射方向控制虚拟角色执行闪避。第一滑动操作可以是触控点在第二响应区域内持续性滑动的操作,操作轨迹可以是线段、曲线或者折线等各种形式,通过第一滑动操作的操作轨迹,实时控制虚拟角色在游戏场景中移动,其中,第一滑动操作的操作轨迹和虚拟角色的移动轨迹具有预设映射关系;而第二滑动操作可以是触控点朝任意方向滑动的操作,滑动轨迹通常为线段,通过第二滑动操作的滑动方向控制虚拟角色执行闪避动作。
在可选的实施例中,第一滑动操作是针对虚拟摇杆的滑动速度小于预设速度阈值的滑动操作,第二滑动操作是针对虚拟摇杆滑动速度大于等于预设速度阈值的滑动操作。滑动操作的滑动速度是指滑动操作在单位时间内的位移,可以通过滑动操作的起始触控点与终止触控起点之间的位移除以滑动操作的持续时间获得。上述预设速度阈值可以根据实际应用进行设置,例如,在一些游戏中闪避操作使用频繁,可以设置较小的预设速度阈值,以方便玩家触发闪避操作;而在另一些游戏中,可以设置较大的预设速度阈值,可以防止误触发。可选地,玩家可以根据自己的游戏习惯对预设速度阈值进行调节。第一滑动操作可以是触控点在第二响应区域内持续性滑动的操作,操作轨迹可以是线段、曲线或者折线等各种形式,通过第一滑动操作的操作轨迹,实时控制虚拟角色在游戏场景中移动,其中,第一滑动操作的操作轨迹和虚拟角色的移动轨迹具有预设映射关系;而第二滑动操作可以是触控点朝任意方向滑动的操作,滑动轨迹通常为线段,通过第二滑动操作的滑动方向控制虚拟角色执行闪避动作。通过滑动速度对闪避动作进行控制,操作简单便捷,玩家易于上手和记忆,而且能更好地利用左右手配合。
在可选的实施例中,第一滑动操作是在虚拟摇杆的响应区域内,移动速度小于预设速度阈值的滑动操作,而第二滑动操作是终止触控点在底盘区域内或者底盘区域外,且移动速度大于等于预设速度阈值的滑动操作。第一滑动操作可以是触控点在第二响应区域内持续性滑动的操作,操作轨迹可以是线段、曲线或者折线等各种形式,通过第一滑动操作的操作轨迹,实时控制虚拟角色在游戏场景中移动,其中,第一滑动操作的操作轨迹和虚拟角色的移动轨迹具有预设映射关系;而第二滑动操作可以是触控点朝任意方向滑动的操作,滑动轨迹通常为线段,通过第二滑动操作的滑动方向控制虚拟角色执行闪避动作
如图3所示,第二滑动操作是初始触控点在底盘区域内的a点,终止触控点在底盘区域外的b点,滑动轨迹为矢量ab,且滑动操作的速度大于预设阈值速度的滑动操作,根据第二滑动操作控制虚拟角色执行闪避动作。
需要说明的是,上述滑动操作、滑动操作的初始触控点和终止触控点是指在虚拟摇杆响应区域内的触控操作,不包括玩家在非响应区域输入的滑动操作以及在虚拟摇杆未触发状态下在响应区域内输入的滑动操作。
在可选的实施例中,根据第二滑动操作控制所述虚拟角色在游戏场景中执行闪避动作,包括:根据第二滑动操作的滑动方向控制虚拟角色在游戏场景中沿第二滑动操作的滑动方向执行闪避动作。
第二滑动操作是从虚拟摇杆中心点往远离虚拟摇杆中心点的方向进行的滑动操作。以图3中显示的第二滑动操作为例,以a点为起始触控点,b点为终止触控点的滑动操作的滑动方向是由a指向b。第二滑动操作是在图形用户界面上进行的二维操作,而虚拟角色是在三维游戏场景中进行移动,虚拟摇杆的触控操作与虚拟角色的移动之间存在预设的坐标映射方式。上述滑动方向与虚拟角色的移动方向之间的关系也参照该预设的坐标映射方式。例如,往正右方的滑动操作对应于虚拟角色往游戏场景的正东方向执行动作。在一些实施例中,虚拟摇杆的底盘中心跟随第二滑动操作的初始触控点进行调整,以使得第二滑动操作是从虚拟摇杆中心点往远离虚拟摇杆中心点的方向进行的滑动操作,这样获取到的第二滑动操作的滑动方向更加准确。
可选地,在一些实施例中,响应于针对虚拟摇杆的第二滑动操作,在图形用户界面中提供视觉指示标识,该视觉指示标识用于指示第二滑动操作的滑动方向。如图3所示,响应第二滑动操作,根据第二滑动操作的滑动方向,在虚拟摇杆的外边缘提供一箭头图标300,用于指示第二滑动操作的滑动方向,以使滑动方向更加直观。
在一些实施例中,响应针对虚拟摇杆的第二滑动操作,根据第二滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中执行与虚拟角色当前移动状态对应的闪避动作。在同一个目标游戏中,虚拟角色执行闪避动作可以不止有一种表现形式,例如,虚拟角色的侧滑步、冲刺跑、前滚翻等。在一些应用场景下,响应于第一次第二滑动操作,在虚拟角色的体力值满足执行闪避动作所需体力值的情况下,根据第一次第二滑动操作的滑动方向控制虚拟角色朝对应方向执行冲刺跑动作;在第一次滑动操作后的预设时间内,响应于第二次第二滑动操作,在虚拟角色的体力值仍满足执行闪避动作所需体力值的情况下,根据第二次第二滑动操作的滑动方向控制虚拟角色朝对应方向执行前滚翻动作,这样可以在连续执行闪避动作的情况下,避免同一动作多次执行导致视觉疲劳,更加直观地体现闪避动作的连续执行,提高玩家的游戏体验。
可选地,在虚拟角色以第一移动速度进行移动的情况下,响应于第二滑动操作,根据第二滑动操作的滑动方向控制虚拟角色朝对应方向执行冲刺跑;而在虚拟角色的移动速度以大于第一移动速度的情况下,响应于第二滑动操作,根据第二滑动操作的滑动方向控制虚拟角色朝对应方向执行前滚翻。这样可以在虚拟角色的移动速度不同的情况下以不同的形式对闪避动作进行表现,增加游戏画面多样性,避免相同动作导致视觉疲劳。
在虚拟角色在游戏场景中沿第二滑动操作的滑动方向执行闪避动作之后,虚拟角色可以保持现有的角色朝向。示例性地,虚拟角色原本在游戏场景中朝着游戏地图的正北方向站立或者行走,响应于从虚拟摇杆中心区域滑向正右方的第二滑动操作,虚拟角色向正东方执行闪避动作,闪避动作结束后,虚拟角色仍然朝着游戏地图的正北方向站立。
在可选的实施例中,还可以根据第二滑动操作的滑动方向调整虚拟角色在游戏场景中的朝向。例如,虚拟角色原本在游戏场景中朝着游戏地图的正北方向站立或者行走,响应于从虚拟摇杆中心区域滑向正右方的第二滑动操作,控制虚拟角色朝向转向正东方,并向正东方执行闪避动作。并且在闪避动作结束后,虚拟角色仍然朝向游戏地图的正东方向。这样,可以使得虚拟角色执行闪避动作更加连贯,观感更加自然;并且节省了单独调整虚拟角色朝向所需要的时间,使得游戏操作更加紧凑,提升了游戏体验。
在一些实施例中,响应针对虚拟摇杆的第三滑动操作,控制虚拟角色在游戏场景中自动移动,上述第三滑动操作是不同于第一滑动操作和第二滑动操作的滑动操作。响应于第三滑动操作,控制虚拟角色在游戏场景中自动移动,且自动移动的速度大于第一滑动操作下虚拟角色的移动速度。在一些实际应用场景中,响应于第一滑动操作虚拟角色在游戏场景中行走,响应于第三滑动操作虚拟角色在游戏场景中执行疾跑。从而进一步提高虚拟摇杆的触控多样性,在不增加图形用户界面上的控件数量的情况下,实现更多的控制功能。
在一些实施例中,第三滑动操作是沿指定方向进行的滑动操作。例如,第三滑动操作是由初始触点向上的滑动操作,指定方向的滑动操作更加有针对性,减小了误触发概率,便于玩家记忆。上述沿指定方向进行的滑动操作包括沿指定方向滑动超过预设距离的滑动操作或沿指定方向滑动至预设区域的滑动操作。
其中,沿指定方向滑动超过预设距离是指沿指定方向滑动且终止触控点相对于初始触控点的位移过预设距离。示例性地,如图4a所示,虚拟摇杆包括底盘112,且虚拟摇杆的响应区域与底盘的显示区域一致,其中,底盘112的半径为r。响应触控点从O向A方向滑动且滑动距离大于r的第三滑动操作,控制虚拟角色在游戏场景中自动移动。可选地,虚拟摇杆的底盘中心跟随第二滑动操作的初始触控点进行调整,这样获取到的滑动操作的滑动方向更加准确。
在可选的实施例中,沿指定方向进行的滑动操作包括沿指定方向滑动至预设区域的滑动操作。如图4b所示,虚拟摇杆包括底盘112,且虚拟摇杆的响应区域与底盘的显示区域一致,图形用户界面100中还设置有预设区域44,该预设区域44设置于虚拟摇杆112之外,并且在第三滑动操作对应的OA方向上。响应触控点从O向A方向滑动至预设区域44的第三滑动操作,控制虚拟角色在游戏场景中自动移动。预设区域44与底盘112可以相邻设置也可以分离设置,在分离设置的情况下,自动移动触发区域与移动响应区域之间的距离可以根据游戏需求进行调节。自动移动触发区域的设置位置以及区域形状在此不做限制。
在一些实施例中,如图5所示,响应于第三滑动操作,在图形用户界面上提供自动移动控件500,响应于针对自动移动控件500的触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中自动移动,其中,触控操作可以是短按操作、长按操作或者滑动操作等。示例性的,针对自动移动控件500的触控操作可以是第三滑动操作之后连续的滑动操作,也就是说,在图形用户界面上提供自动移动控件500后,响应于触控点从第三滑动操作的终止触控点移动至自动移动控件500内,控制虚拟角色在游戏场景中自动移动。可选的,针对自动移动控件500的触控操作也可以是第三滑动操作之后与第三滑动操作间断的触控操作,例如,从第三滑动操作的终止触控点抬手,针对自动移动控件500的点击操作。自动移动控件500的显示可以增加控件可视性,进一步减小误触概率。需要说明的是,上述指定方向并不代表严格的角度要求,通常有指定角度范围的容错机制,在该角度范围内的滑动操作都可以被视为沿着指定方向的滑动操作。
作为一种可能的实施方式,第一滑动操作是触控点在底盘区域内,且移动速度小于预设速度阈值的滑动操作,第一滑动操作还可以包括在移动响应区域内任意点之间持续性的滑动,且滑动轨迹可以是线段、圆弧或者折线等各种形式;第二滑动操作是初始触控点在底盘区域内,沿着远离底盘中心的方向且移动速度大于等于预设速度阈值的滑动操作,第二滑动是单次滑动,滑动轨迹通常为线段;第三滑动操作是初始触控点在虚拟摇杆的底盘区域内,终止触控点在底盘区域外,沿着指定方向移动速度小于预设速度阈值的滑动操作,第三滑动是单次滑动,滑动轨迹通常为线段。在一些实施例中,图形用户界面中包括功能控件。如图6所示,在一些实施例中,该方法还包括如下步骤:
步骤S602:响应针对功能控件的第一触控操作,根据第一触控操作控制虚拟角色执行功能控件对应的第一动作;
步骤S604:响应针对功能控件的第四滑动操作,控制虚拟角色执行第四滑动操作对应的第二动作,第二动作包括闪避动作。
根据本实施例提供的闪避控制方法在不增加界面中按钮的情况下,在通过左手虚拟摇杆实现闪避动作之外,还提供了通过右手实现闪避动作的方式,进一步增加了闪避控制的多样性,可以让玩家在游戏过程中根据当前战况,通过任意一侧实现闪避动作。需要说明的是,本实施例所提供的方法并不必须发生在步骤S202和步骤S204之后,针对功能控件的第一触控操作被触发,则可以执行本实施例所提供的方法。
下面,结合图7至图8对本示例性实施例中信息处理方法的各步骤作进一步地说明。
步骤S602:响应针对功能控件的第一触控操作,根据第一触控操作控制虚拟角色执行功能控件对应的第一动作。
上述第一触控操作可以是点击操作或者长按操作等。如图7所示,功能控件120包括普通攻击控件121,以功能控件为普通攻击控件121,第一触控操作为点击操作为例,响应针对功能控件的第一触控操作,根据第一触控操作控制虚拟角色执行功能控件对应的第一动作,包括:响应于针对该普通攻击控件121的点击操作,控制虚拟角色执行普通攻击。
步骤S604:响应针对功能控件的第四滑动操作,控制虚拟角色执行第四滑动操作对应的第二动作,第二动作包括闪避动作。
如图7所示,第四滑动操作OM是初始触控点O位于功能控件120内,而终止触控点M不在功能控件上的滑动操作。且该滑动操作OM的不同滑动方向可以对应不同的第二动作,例如,向左滑动触发虚拟角色执行防守格挡动作,向上滑动触发虚拟角色执行跳跃纵斩动作,向右滑动触发虚拟角色执行闪避动作。上述第四滑动操作可以是终止触控点与功能控件之间的距离大于预设响应距离的滑动操作,也可以是终止触控点进入预设的响应区域的滑动操作。在一些实施例中,响应针对功能控件的第四滑动操作,控制虚拟角色执行第四滑动操作对应的第二动作,包括:响应于上述第四滑动操作的初始触控点位于功能控件内,在图形用户界面上提供闪避控件;响应于上述第四滑动操作的终止触控点位于闪避控件内,控制虚拟角色执行闪避动作。进一步地,在上述第四滑动操作地初始触控点在功能控件内的停留时长大于预设时长,在图形用户界面上提供上述闪避控件。通常上述闪避控件在功能控件的附近,单手滑动操作易完成的范围内。闪避控件的提供可以使闪避动作的实现有更好的可视性,并且可以防止误触发,使得操作更加准确。
如前述,第四滑动操作的不同滑动方向可以对应不同的第二动作。在可选的实施例中,响应于上述第四滑动操作的初始触控点位于功能控件内,在图形用户界面中提供以功能控件为中心的轮盘控件。如图8所示,以功能控件为普通攻击控件121为例,响应于第四滑动操作的初始触控点O位于普通攻击控件121内,在图形用户界面中提供轮盘控件810,轮盘控件810中包括多个轮盘子控件,例如,第一轮盘子控件812、第二轮盘子控件814、第三轮盘子控件816和闪避控件818,且各个轮盘子控件以普通攻击控件121为中心,环绕设置在普通攻击控件121的四周。响应于第四滑动操作的终止触控点M位于闪避控件818内,控制所述虚拟角色执行闪避动作。轮盘中的子控件个数以及各个子控件对应的动作可以由玩家进行设置。在一些实施例中,在上述第四滑动操作的初始触控点在功能控件内的停留时长大于预设时长,在图形用户界面上提供上述轮盘控件。轮盘控件可以更加直观地显示各个方向对应的第二动作,便于玩家分辨各个方向对应的动作。可选的,轮盘子控件上还显示有该子控件的标识,该标识包括文字标识或者图示标识,进一步方便玩家对轮盘控件进行操作。
在一些实施例中,功能控件还用于控制虚拟角色执行第一动作的准备动作。在可选的实施例中,响应第四滑动操作的初始触控点在功能控件上的停留时长满足第一时长,控制虚拟角色执行第一动作的准备动作。在一些实施例中,功能控件是普通攻击控件,第一动作为普通攻击动作,第一动作的准备动作为普通攻击动作的蓄力动作。执行蓄力动作期间,还可以根据触控点在普通攻击键上的停留时长调整蓄力的力度。
在本实施例中,在虚拟角色执行准备动作期间,响应针对功能控件的第四滑动操作的触控点移动,打断虚拟角色的准备动作,并控制虚拟角色执行第四滑动操作对应的第二动作,第二动作包括闪避动作。第四滑动操作包括了在触控点功能控件上停留时长满足第一时长的第一阶段以及触控点从该功能控件向功能控件外滑出的第二阶段。对应地,在上述第一阶段中,响应触控点在功能控件上的停留操作,控制虚拟角色执行准备动作;在上述第二阶段中,响应触控点从功能控件向外滑动,打断虚拟角色的准备动作,并控制虚拟角色执行第四滑动操作对应的第二动作,其中,上述第二动作包括闪避动作。需要说明的是,在一些实施例中,在触控点在功能控件上的停留时间超过第三时长的情况下,虚拟对象完成准备动作并自动执行第一动作,在虚拟对象执行第一动作期间则无法打断第一动作执行闪避动作。在现有的方案中,玩家在通过长按攻击键进入蓄力状态后,很难同时按闪避控键,只能先松开蓄力再点击闪避,此时角色会直接释放蓄力攻击而无法闪避,导致闪避不及时。本实施例中提供了一种打断第一动作及其准备动作,执行闪避动作的方式,使得玩家可以更加便捷和迅速地实现闪避动作。
在可选的实施例中,根据第一触控操作控制虚拟角色执行功能控件对应的第一动作还包括:根据第一触控操作的持续触控时间确定第一动作的技能释放参数,并控制虚拟角色以第一动作的技能释放参数执行第一动作。
示例性地,第一触控操作是长按操作,根据第一触控操作在功能控件上的持续触控时间确定第一动作的技能释放参数,并控制虚拟角色以第一动作的技能释放参数执行第一动作。
在一些实施例中,上述技能释放参数为蓄力力度,第一动作是普通攻击动作,针对功能控件长按会控制虚拟角色执行蓄力动作,而蓄力的力度则与长按的持续时长相关,长按结束时会虚拟角色以蓄力力度执行普通攻击动作。通常地,上述蓄力力度与针对功能控件的长按操作持续时长之间是正相关关系,随着长按的持续时间越久,蓄力力度可以是持续增加的;也可以是阶梯式增加的,例如,持续时长在t1到t2之间,蓄力力度为一阶力度,在持续时长为t2到t3之间,蓄力力度为二阶力度。具体的蓄力力度与长按时长之间的换算方式在此不做限制。
在现有的方案中,通常响应于针对图形用户界面右下方空白区域的滑动操作,根据该滑动操作的方向确定一调整方向,并根据调整方向调整游戏场景的视野。在当前图形用户界面的布局下,游戏过程中会出现玩家按下右侧任意控件后,发现虚拟对象的朝向不利于释放技能,或者当前视角的游戏场景中有遮挡物以至于无法看清战局的情况,而原本可以用于调节场景视角的右手已经被占用了,并且在即将释放招式的情况下,也不便通过虚拟摇杆控制虚拟对象移动,因为移动可能会导致技能释放失败。
在一些实施例中,响应针对功能控件的第一触控操作,控制虚拟角色执行功能控件对应的第一动作的过程中,在第一触控操作的触控时间内,还在图形用户界面提供一视角调节控件900。响应作用于视角调节控件900的第五滑动操作,可以调整游戏场景的视野呈现方向、虚拟角色在游戏场景中的朝向或者同时调节上述游戏场景的视野呈现方向和虚拟角色在游戏场景中的朝向。更进一步地,功能控件是普通攻击控件121,第一触控操作可以是点击或者长按等。通过上述第一触控操作,可以控制虚拟角色在游戏场景中释放普通攻击,同时在第一触控操作的触控时间内,在普通攻击释放前,在图形用户界面提供一视角调节控件900。
上述视角调节控件900通常设置在图形用户界面左侧,且与虚拟摇杆分离设置,例如设置在图形用户界面的左上区域。使得玩家右手在控制功能控件的同时可以通过左手进行游戏视野以及角色朝向的调整,更好地实现双手配合。
上述游戏场景的视野呈现方向的改变通常是以改变虚拟摄像机与虚拟角色之间的角度,从而改变虚拟摄像机所捕获的游戏场景。虚拟角色的实际朝向可以不变,在图形用户界面上呈现的是该虚拟角色周围不同方向或者角度下的游戏场景。而虚拟角色的朝向改变是指虚拟角色的正面朝向的改变,可以不改变游戏场景的视角。其中,视野调节控件可以被设置成单独改变游戏场景的视野呈现方向或者单独改变虚拟角色的朝向,也可以被设置成同时调整游戏场景的视野呈现方向和虚拟角色的朝向,可以根据目标游戏的需求进行配置。
在可选的实施例中,在根据视野调整控件对游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向进行调整后,响应于针对功能控件的第一触发操作,根据视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向确定第一动作的执行方向,并控制虚拟角色向该执行方向执行第一动作。在一些实施例中,第一动作的执行方向是与视野呈现方向或者虚拟角色在游戏场景中的朝向一致。在另一些实施例中,若目标游戏中预设有基于视野呈现方向以及虚拟角色朝向进行第一动作执行方向的计算公式,也可以沿用该计算公式进行计算,在此不做限制。根据本实施例提供的方法,在闪避与技能释放连续执行的过程中,闪避方向与技能释放方向常常有不同的需求,视野调节控件进行游戏视野呈现方向和虚拟角色的朝向改变之外还可以调节第一动作的执行方向,可以进一步提高游戏操控多样性。
在一些实施例中,如图9所示,视角调节控件900包括视角调节区域910和虚拟调节滑钮920,作用于视角调节控件的第五滑动操作是指在视角调节区域内针对虚拟调节滑钮的第五滑动操作,根据第五滑动操作控制虚拟调整滑钮在视角调节区域内的位置;根据虚拟调节滑钮在视角调节区域内的位置,确定游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。
示例性地,视角调节区域为圆形,视角调节区域的圆心用于指示虚拟角色所在位置,虚拟调节滑钮相对于视角调节区域中心的方向即为虚拟摄像机相对于虚拟角色的方向;或者,从虚拟调节滑钮指向视角调节区域圆心的方向,即为虚拟角色的朝向。上述视角调节区域的形状、视野呈现方向以及虚拟角色朝向与虚拟调节滑钮在视角调节区域内的位置之间的映射关系均不做限制。视角调节区域以及虚拟调节滑钮可以更加直观地展现调节过程,进一步提高玩家体验。
在另一些实施例中,图形用户界面中包括功能控件,响应针对功能控件的第一触控操作,根据第一触控操作控制虚拟角色执行功能控件对应的第一动作的过程中,响应于对功能控件的长按操作,控制虚拟角色执行第一动作的准备动作,并根据第一准备动作的持续时间确定第一动作的技能释放参数,以在执行第一动作时根据第一动作的技能释放参数进行执行;在第一准备动作执行期间,在图形用户界面提供一视角调节控件;响应作用于视角调节控件的第五滑动操作,根据第五滑动操作调整游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。
在一些实施例中,上述功能控件是普通攻击控件,第一触控操作是长按操作等。通过上述第一触控操作,可以控制虚拟角色在游戏场景中释放普通攻击,并且,在长按过程中,控制虚拟角色执行蓄力动作,并根据长按持续时间确定蓄力力度,在长按结束时以该蓄力力度释放攻击。通常地,上述蓄力力度与针对功能控件的长按操作持续时长之间是正相关关系,随着长按的持续时间越久,蓄力力度可以是持续增加的,也可以是阶梯式增加的。例如,持续时长在t1到t2之间,蓄力力度为一阶力度,在持续时长为t2到t3之间,蓄力力度为二阶力度。具体的蓄力力度与长按时长之间的换算方式在此不做限制。在蓄力动作期间,在图形用户界面提供一视角调节控件。
在一些实施例中,视角调节控件设置在图形用户界面左侧,且与虚拟摇杆分离设置,例如设置在图形用户界面地左上区域。使得玩家右手在控制功能控件的同时可以通过左手进行游戏视野以及角色朝向的调整,更好地利用双手配合。
上述游戏场景的视野呈现方向的改变通常是改变虚拟摄像机与虚拟角色之间的角度,从而改变虚拟摄像机所捕获的游戏场景,虚拟角色的实际朝向可以不变,而是在图形用户界面上呈现该虚拟角色周围不同方向或者角度下的游戏场景。而虚拟角色的朝向改变是指虚拟角色的正面朝向的改变,可以不改变游戏场景的视角。视野调节控件可以被设置成单独改变游戏场景的视野呈现方向或者单独改变虚拟角色的朝向,也可以被设置成同时调整游戏场景的视野呈现方向和虚拟角色的朝向,可以根据目标游戏的需求进行配置。
在根据视野调整控件对游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向进行调整后,响应于针对功能控件的第一触发操作,根据视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向确定第一动作的执行方向,并控制虚拟角色向该执行方向执行第一动作。通常上述第一动作的执行方向是与视野呈现方向或者虚拟角色在游戏场景中的朝向一致。可选地,若目标游戏中有基于视野呈现方向以及虚拟角色朝向进行执行方向计算的换算公式,也可以沿用该换算公式进行计算,在此不做限制。根据本实施例提供的方法,在闪避与技能释放连续执行的过程中,闪避方向与技能释放方向常常有不同的需求,视野调节控件进行游戏视野呈现方向和虚拟角色的朝向改变之外还可以调节第一动作的执行方向,可以进一步提高游戏操控多样性。
在可选的实施例中,上述视角调节控件包括视角调节区域和虚拟调节滑钮,作用于视角调节控件的第五滑动操作是指在视角调节区域内针对虚拟调节滑钮的第五滑动操作,根据第五滑动操作控制虚拟调整滑钮在视角调节区域内的位置;根据虚拟调节滑钮在视角调节区域内的位置,确定游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。
示例性地,视角调节区域为圆形,视角调节区域的圆心用于指示虚拟角色所在位置,虚拟调节滑钮相对于视角调节区域中心的方向即为虚拟摄像机相对于虚拟角色的方向;或者,从虚拟调节滑钮指向视角调节区域圆心的方向,即为虚拟角色的朝向。视角调节区域以及虚拟调节滑钮可以更加直观地展现调节过程,进一步提高玩家体验。上述视角调节区域的形状、视野呈现方向以及虚拟角色朝向与虚拟调节滑钮在视角调节区域内的位置之间的映射关系均不做限制。
在又一些实施例中,图形用户界面中还包括功能控件,响应针对功能控件的第四滑动操作,控制虚拟角色执行第四滑动操作对应的第二动作的过程中,响应第四滑动操作的初始触控点在功能控件上的停留时长满足第二时长,在图形用户界面提供一视角调节控件;响应作用于视角调节控件的第五滑动操作,根据第五滑动操作调整游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。具体地,上述功能控件是普通攻击控件,针对功能控件的第四滑动操作包括了在触控点功能控件上停留时长满足第二时长的第一阶段以及触控点从该功能控件向功能控件外滑出的第二阶段。在上述第一阶段中,响应触控点在功能控件上的停留操作,在图形用户界面提供一视角调节控件,响应作用于视角调节控件的第五滑动操作,调整游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。
可选地,上述视角调节控件通常设置在图形用户界面左侧,且与虚拟摇杆分离设置,从而玩家右手在控制功能控件的同时可以通过左手进行游戏视野以及角色朝向的调整。在游戏过程中,会出现玩家按下右侧功能控件后,发现虚拟角色的朝向不利于执行闪避,或者游戏场景中有遮挡物以至于无法看清战局的情况,而原本可以用于调节场景视角的右手已经被占用了,并且即将执行闪避动作的情况下,也不便通过虚拟摇杆控制虚拟角色移动以调整虚拟角色朝向。在上述各种情况下想调节游戏场景的视野呈现方向以及虚拟角色的朝向都很难进行操控,视角调节控件很好地解决了这个问题。
上述游戏场景的视野呈现方向的改变通常是改变虚拟摄像机与虚拟角色之间的角度,从而改变虚拟摄像机所捕获的游戏场景,虚拟角色的朝向可以不变,但是在图形用户界面上呈现的是该虚拟角色周围不同方向或者角度下的游戏场景。而虚拟角色的朝向改变是指虚拟角色的正面朝向的改变,可以不改变游戏场景的视角。如前所述,视野调节控件可以被设置成单独改变游戏场景的视野呈现方向或者单独改变虚拟角色的朝向,也可以被设置成同时调整游戏场景的视野呈现方向和虚拟角色的朝向,可以根据目标游戏的需求进行配置。
在根据视野调整控件对游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向进行调整后,响应于针对功能控件的第四滑动操作,根据视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向确定第二动作的执行方向,并控制虚拟角色向该执行方向执行第二动作,第二动作包括闪避动作。通常上述第二动作的执行方向是与虚拟角色在游戏场景中的朝向一致。可选地,若目标游戏中有基于视野呈现方向以及虚拟角色朝向进行执行方向计算的换算公式,也可以沿用该换算公式进行计算,在此不做限制。根据本实施例提供的闪避动作执行方法,在闪避与技能释放连续执行的过程中,闪避方向与技能释放方向常常有不同的需求,视野调节控件进行游戏视野呈现方向和虚拟角色的朝向改变之外还可以调节第一动作的执行方向,可以进一步提高游戏操控多样性。
进一步地,视角调节控件包括视角调节区域和虚拟调节滑钮,作用于视角调节控件的第五滑动操作是指在视角调节区域内针对虚拟调节滑钮的第五滑动操作,根据第五滑动操作控制虚拟调整滑钮在视角调节区域内的位置;根据虚拟调节滑钮在视角调节区域内的位置,确定游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。示例性地,视角调节区域为圆形,视角调节区域的圆心用于指示虚拟角色所在位置,虚拟调节滑钮相对于视角调节区域中心的方向即为虚拟摄像机相对于虚拟角色的方向;或者,从虚拟调节滑钮指向视角调节区域圆心的方向,即为虚拟角色的朝向。视角调节区域以及虚拟调节滑钮可以更加直观地展现调节过程,进一步提高玩家体验。上述视角调节区域的形状、视野呈现方向以及虚拟角色朝向与虚拟调节滑钮在视角调节区域内的位置之间的映射关系均不做限制。
在可选的实施例中,图形用户界面中还可以提供一第二闪避控件,即常驻在图形用户界面上的闪避控件,响应于针对第二闪避控件的第二触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中,以虚拟角色的当前朝向执行闪避动作。进一步提高闪避多样性,也可以维持玩家的游戏习惯。
对应上述的方法实施例,本公开实施例提供了一种游戏控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括目标游戏的游戏场景,游戏场景中包括虚拟载具,如图10所示,该装置包括:
第一移动控制模块102,用于响应针对虚拟摇杆的第一滑动操作,根据第一滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中移动;
第二移动控制模块104,用于根据第二滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中执行闪避动作。
本公开实施例提供了一种游戏控制装置,响应针对虚拟摇杆的第一滑动操作,根据第一滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中移动;响应针对虚拟摇杆的第二滑动操作,根据第二滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中执行闪避动作。该方式中,通过界面中与其它战斗控件分离设置的虚拟摇杆控制虚拟角色执行闪避,避免了键位冲突,单侧操作频次高易疲劳,容易造成闪避不及时的问题,提高了玩家的游戏体验感,增加了玩家操作的多样性。
上述第二移动控制模块还用于根据第二滑动操作的滑动方向,控制虚拟角色在游戏场景中沿滑动方向执行闪避动作。
上述第二移动控制模块还用于根据第二滑动操作的滑动方向,调整虚拟角色在游戏场景中的朝向。
上述第二滑动操作包括滑动速度大于预设速度的滑动操作,或者,终止触控点位于第一响应区域内的滑动操作。
上述第二移动控制模块还用于响应于针对第一闪避控件的第一触发操作,控制虚拟角色在游戏场景中执行与虚拟角色当前移动状态对应的闪避动作。
上述装置还包括第三移动控制模块,用于响应针对虚拟摇杆的第三滑动操作,控制虚拟角色在游戏场景中自动移动。
上述第三滑动操作是沿指定方向进行的滑动操作。
上述沿指定方向进行的滑动操作包括沿指定方向滑动超过预设距离的滑动操作或沿指定方向滑动至预设自动移动触发区域的滑动操作。
上述装置还包括第四移动控制模块,用于响应针对功能控件的第一触控操作,根据第一触控操作控制虚拟角色执行功能控件对应的第一动作;响应针对功能控件的第四滑动操作,控制虚拟角色执行第四滑动操作对应的第二动作,第二动作包括闪避动作。
上述第四移动控制模块还用于:响应第四滑动操作的初始触控点位于功能控件,在图形用户界面上提供闪避控件;响应于第四滑动操作的终止触控点位于闪避控件内,控制虚拟角色执行闪避动作。
上述第四移动控制模块还用于:在图形用户界面中提供以功能控件为中心的轮盘控件,轮盘控件包括多个轮盘子控件,轮盘子控件中包括闪避控件。
上述第四移动控制模块还用于:响应第四滑动操作的初始触控点在功能控件上的停留时长满足第一时长,控制虚拟角色执行第一动作的准备动作;在虚拟角色执行准备动作期间,响应针对功能控件的第四滑动操作的触控点移动,打断虚拟角色的准备动作,并控制虚拟角色执行第四滑动操作对应的第二动作,第二动作包括闪避动作。
上述第四移动控制模块还用于:根据第一触控操作的持续触控时间确定第一动作的技能释放参数,并控制虚拟角色以第一动作的技能释放参数执行第一动作。
上述装置还包括第五移动控制模块,用于在图形用户界面中提高功能控件,响应针对功能控件的第一触控操作,根据第一触控操作控制虚拟角色执行功能控件对应的第一动作;在第一触控操作的触控时间内,在图形用户界面提供一视角调节控件;响应作用于视角调节控件的第五滑动操作,根据第五滑动操作调整游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。
上述第五移动控制模块还用于响应于第一动作的触发,根据视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向确定第一动作的执行方向,并控制虚拟角色向执行方向执行第一动作。
上述视角调节控件包括视角调节区域和虚拟调节滑钮,上述第五移动控制模块还用于响应于在视角调节区域内针对虚拟调节滑钮的第五滑动操作,根据第五滑动操作控制虚拟调整滑钮在视角调节区域内的位置;根据虚拟调节滑钮在视角调节区域内的位置,确定游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。
上述装置还包括第六移动控制模块,用于在图形用户界面中提高功能控件,响应于对功能控件的长按操作,控制虚拟角色执行第一动作的准备动作,并根据第一准备动作的持续时间确定第一动作的技能释放参数,以在执行第一动作时根据第一动作的技能释放参数进行执行;在第一准备动作执行期间,在图形用户界面提供一视角调节控件;响应作用于视角调节控件的第五滑动操作,根据第五滑动操作调整游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。
上述第六移动控制模块还用于响应于第一动作的触发,根据视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向确定第一动作的执行方向,并控制虚拟角色向执行方向执行第一动作。
上述视角调节控件包括视角调节区域和虚拟调节滑钮,上述第六移动控制模块还用于响应于在视角调节区域内针对虚拟调节滑钮的第五滑动操作,根据第五滑动操作控制虚拟调整滑钮在视角调节区域内的位置;根据虚拟调节滑钮在视角调节区域内的位置,确定游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。
上述装置还包括第七移动控制模块,用于在图形用户界面中提供一功能控件,功能控件被配置成响应针对功能控件的第四滑动操作,控制虚拟角色执行第四滑动操作对应的第二动作,第二动作包括闪避动作,响应第四滑动操作的初始触控点在功能控件上的停留时长满足第二时长,在图形用户界面提供一视角调节控件;响应作用于视角调节控件的第五滑动操作,根据第五滑动操作调整游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。
上述第七移动控制模块还用于:响应于第二动作的触发,根据虚拟角色朝视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向确定第四滑动操作对应的第二动作的执行方向,并控制虚拟角色向第二动作的执行方向执行第二动作。
上述视角调节控件包括视角调节区域和虚拟调节滑钮,上述第五移动控制模块还用于响应于在视角调节区域内针对虚拟调节滑钮的第五滑动操作,根据第五滑动操作控制虚拟调整滑钮在视角调节区域内的位置;根据虚拟调节滑钮在视角调节区域内的位置,确定游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。
上述装置还包括第八移动控制模块,在图形用户界面中提供第二闪避控件,响应于针对第二闪避控件的第二触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中,以虚拟角色的当前朝向执行闪避动作。
上述第二移动控制模块还用于,响应针对虚拟摇杆的第二滑动操作,根据第二滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中执行与虚拟角色当前移动状态对应的闪避动作
本公开实施例提供的游戏的操作控制装置,与上述实施例提供的游戏的操作控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏的操作控制方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图11所示,该电子设备包括处理器110和存储器111,该存储器111存储有能够被处理器110执行的机器可执行指令,该处理器110执行机器可执行指令以实现上述游戏的操作控制方法。
进一步地,图11示的电子设备还包括总线112和通信接口113,处理器110、通信接口113和存储器111通过总线112连接。
其中,存储器111可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口113(可以是有线或者无线)实现该***网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线112可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图11中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器110可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器110中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器110可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器111,处理器110读取存储器111中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤,该步骤包括:
响应针对虚拟摇杆的第一滑动操作,根据第一滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中移动;响应针对虚拟摇杆的第二滑动操作,根据第二滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中执行闪避动作。该方式中,通过界面中与其它战斗控件分离设置的虚拟摇杆控制虚拟角色执行闪避,避免了键位冲突,单侧操作频次高易疲劳,容易造成闪避不及时的问题,提高了玩家的游戏体验感,增加了玩家操作的多样性。
上述根据第二滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中执行闪避动作的步骤包括:根据第二滑动操作的滑动方向,控制虚拟角色在游戏场景中沿滑动方向执行闪避动作。
上述方法还包括:根据第二滑动操作的滑动方向,调整虚拟角色在游戏场景中的朝向。
上述第二滑动操作包括滑动速度大于预设速度的滑动操作,或者,终止触控点位于第一响应区域内的滑动操作
上述方法还包括:响应针对虚拟摇杆的第三滑动操作,控制虚拟角色在游戏场景中自动移动。
上述第三滑动操作是沿指定方向进行的滑动操作。
上述沿指定方向进行的滑动操作包括沿指定方向滑动超过预设距离的滑动操作或沿指定方向滑动至预设自动移动触发区域的滑动操作。
上述图形用户界面中还包括功能控件,上述方法还包括:响应针对功能控件的第一触控操作,根据第一触控操作控制虚拟角色执行功能控件对应的第一动作;响应针对功能控件的第四滑动操作,控制虚拟角色执行第四滑动操作对应的第二动作,第二动作包括闪避动作。
上述响应针对功能控件的第四滑动操作,控制虚拟角色执行第四滑动操作对应的第二动作包括:响应第四滑动操作的初始触控点位于功能控件,在图形用户界面上提供闪避控件;响应于第四滑动操作的终止触控点位于闪避控件内,控制虚拟角色执行闪避动作。
上述在图形用户界面上提供闪避控件的步骤包括:在图形用户界面中提供以功能控件为中心的轮盘控件,轮盘控件包括多个轮盘子控件,轮盘子控件中包括闪避控件。
上述法还包括:响应第四滑动操作的初始触控点在功能控件上的停留时长满足第一时长,控制虚拟角色执行第一动作的准备动作;响应针对功能控件的第四滑动操作,控制虚拟角色执行第四滑动操作对应的第二动作,第二动作包括闪避动作,还包括:在虚拟角色执行准备动作期间,响应针对功能控件的第四滑动操作的触控点移动,打断虚拟角色的准备动作,并控制虚拟角色执行第四滑动操作对应的第二动作,第二动作包括闪避动作。
上述根据第一触控操作控制虚拟角色执行功能控件对应的第一动作还包括:根据第一触控操作的持续触控时间确定第一动作的技能释放参数,并控制虚拟角色以第一动作的技能释放参数执行第一动作。
上述图形用户界面中还包括功能控件,上述方法还包括:响应针对功能控件的第一触控操作,根据第一触控操作控制虚拟角色执行功能控件对应的第一动作;在第一触控操作的触控时间内,在图形用户界面提供一视角调节控件;响应作用于视角调节控件的第五滑动操作,根据第五滑动操作调整游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。
上述图形用户界面中还包括功能控件,功能控件被配置成用于响应针对功能控件的第一触控操作,根据第一触控操作控制虚拟角色执行功能控件对应的第一动作,方法还包括:响应于对功能控件的长按操作,控制虚拟角色执行第一动作的准备动作,并根据第一准备动作的持续时间确定第一动作的技能释放参数,以在执行第一动作时根据第一动作的技能释放参数进行执行;在第一准备动作执行期间,在图形用户界面提供一视角调节控件;响应作用于视角调节控件的第五滑动操作,根据第五滑动操作调整游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。
上述方法还包括:响应于第一动作的触发,根据视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向确定第一动作的执行方向,并控制虚拟角色向执行方向执行第一动作。
上述图形用户界面中还包括功能控件,功能控件被配置成响应针对功能控件的第四滑动操作,控制虚拟角色执行第四滑动操作对应的第二动作,第二动作包括闪避动作,上述方法还包括:响应第四滑动操作的初始触控点在功能控件上的停留时长满足第二时长,在图形用户界面提供一视角调节控件;响应作用于视角调节控件的第五滑动操作,根据第五滑动操作调整游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。
上述方法还包括:响应于第二动作的触发,根据虚拟角色朝视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向确定第四滑动操作对应的第二动作的执行方向,并控制虚拟角色向第二动作的执行方向执行第二动作。
上述视角调节控件包括视角调节区域和虚拟调节滑钮,响应作用于视角调节控件的第五滑动操作,根据第五滑动操作调整游戏场景的视野呈现方向的步骤包括:响应于在视角调节区域内针对虚拟调节滑钮的第五滑动操作,根据第五滑动操作控制虚拟调整滑钮在视角调节区域内的位置;根据虚拟调节滑钮在视角调节区域内的位置,确定游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。
上述图形用户界面中还提供第二闪避控件,上述方法还包括:响应于针对第二闪避控件的第二触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中,以虚拟角色的当前朝向执行闪避动作。
上述响应针对虚拟摇杆的第二滑动操作,根据第二滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中执行闪避动作的步骤包括:响应针对虚拟摇杆的第二滑动操作,根据第二滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中执行与虚拟角色当前移动状态对应的闪避动作。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏的操作控制方法,该方法具体包括:
响应针对虚拟摇杆的第一滑动操作,根据第一滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中移动;响应针对虚拟摇杆的第二滑动操作,根据第二滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中执行闪避动作。该方式中,通过界面中与其它战斗控件分离设置的虚拟摇杆控制虚拟角色执行闪避,避免了键位冲突,单侧操作频次高易疲劳,容易造成闪避不及时的问题,提高了玩家的游戏体验感,增加了玩家操作的多样性。
上述根据第二滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中执行闪避动作的步骤包括:根据第二滑动操作的滑动方向,控制虚拟角色在游戏场景中沿滑动方向执行闪避动作。
上述方法还包括:根据第二滑动操作的滑动方向,调整虚拟角色在游戏场景中的朝向。
上述第二滑动操作包括滑动速度大于预设速度的滑动操作,或者,终止触控点位于第一响应区域内的滑动操作
上述方法还包括:响应针对虚拟摇杆的第三滑动操作,控制虚拟角色在游戏场景中自动移动。
上述第三滑动操作是沿指定方向进行的滑动操作。
上述沿指定方向进行的滑动操作包括沿指定方向滑动超过预设距离的滑动操作或沿指定方向滑动至预设自动移动触发区域的滑动操作。
上述图形用户界面中还包括功能控件,上述方法还包括:响应针对功能控件的第一触控操作,根据第一触控操作控制虚拟角色执行功能控件对应的第一动作;响应针对功能控件的第四滑动操作,控制虚拟角色执行第四滑动操作对应的第二动作,第二动作包括闪避动作。
上述响应针对功能控件的第四滑动操作,控制虚拟角色执行第四滑动操作对应的第二动作包括:响应第四滑动操作的初始触控点位于功能控件,在图形用户界面上提供闪避控件;响应于第四滑动操作的终止触控点位于闪避控件内,控制虚拟角色执行闪避动作。
上述在图形用户界面上提供闪避控件的步骤包括:在图形用户界面中提供以功能控件为中心的轮盘控件,轮盘控件包括多个轮盘子控件,轮盘子控件中包括闪避控件。
上述方法还包括:响应第四滑动操作的初始触控点在功能控件上的停留时长满足第一时长,控制虚拟角色执行第一动作的准备动作;响应针对功能控件的第四滑动操作,控制虚拟角色执行第四滑动操作对应的第二动作,第二动作包括闪避动作,还包括:在虚拟角色执行准备动作期间,响应针对功能控件的第四滑动操作的触控点移动,打断虚拟角色的准备动作,并控制虚拟角色执行第四滑动操作对应的第二动作,第二动作包括闪避动作。
上述根据第一触控操作控制虚拟角色执行功能控件对应的第一动作还包括:根据第一触控操作的持续触控时间确定第一动作的技能释放参数,并控制虚拟角色以第一动作的技能释放参数执行第一动作。
上述图形用户界面中还包括功能控件,上述方法还包括:响应针对功能控件的第一触控操作,根据第一触控操作控制虚拟角色执行功能控件对应的第一动作;在第一触控操作的触控时间内,在图形用户界面提供一视角调节控件;响应作用于视角调节控件的第五滑动操作,根据第五滑动操作调整游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。
上述图形用户界面中还包括功能控件,功能控件被配置成用于响应针对功能控件的第一触控操作,根据第一触控操作控制虚拟角色执行功能控件对应的第一动作,方法还包括:响应于对功能控件的长按操作,控制虚拟角色执行第一动作的准备动作,并根据第一准备动作的持续时间确定第一动作的技能释放参数,以在执行第一动作时根据第一动作的技能释放参数进行执行;在第一准备动作执行期间,在图形用户界面提供一视角调节控件;响应作用于视角调节控件的第五滑动操作,根据第五滑动操作调整游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。
上述方法还包括:响应于第一动作的触发,根据视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向确定第一动作的执行方向,并控制虚拟角色向执行方向执行第一动作。
上述图形用户界面中还包括功能控件,功能控件被配置成响应针对功能控件的第四滑动操作,控制虚拟角色执行第四滑动操作对应的第二动作,第二动作包括闪避动作,上述方法还包括:响应第四滑动操作的初始触控点在功能控件上的停留时长满足第二时长,在图形用户界面提供一视角调节控件;响应作用于视角调节控件的第五滑动操作,根据第五滑动操作调整游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。
上述方法还包括:响应于第二动作的触发,根据虚拟角色朝视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向确定第四滑动操作对应的第二动作的执行方向,并控制虚拟角色向第二动作的执行方向执行第二动作。
上述视角调节控件包括视角调节区域和虚拟调节滑钮,响应作用于视角调节控件的第五滑动操作,根据第五滑动操作调整游戏场景的视野呈现方向的步骤包括:响应于在视角调节区域内针对虚拟调节滑钮的第五滑动操作,根据第五滑动操作控制虚拟调整滑钮在视角调节区域内的位置;根据虚拟调节滑钮在视角调节区域内的位置,确定游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟角色在游戏场景中的朝向。
上述图形用户界面中还提供第二闪避控件,上述方法还包括:响应于针对第二闪避控件的第二触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中,以虚拟角色的当前朝向执行闪避动作。
上述响应针对虚拟摇杆的第二滑动操作,根据第二滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中执行闪避动作的步骤包括:响应针对虚拟摇杆的第二滑动操作,根据第二滑动操作控制虚拟角色在游戏场景中执行与虚拟角色当前移动状态对应的闪避动作。
本公开实施例所提供的游戏的操作控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本公开实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本公开中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (23)
1.一种游戏控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示至少部分游戏场景以及位于所述游戏场景中的虚拟角色,所述图形用户界面包括一虚拟摇杆,所述方法包括:
响应针对所述虚拟摇杆的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应针对所述虚拟摇杆的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作控制所述虚拟角色在所述游戏场景中执行闪避动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二滑动操作控制所述虚拟角色在所述游戏场景中执行闪避动作的步骤包括:
根据所述第二滑动操作的滑动方向,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中沿所述滑动方向执行所述闪避动作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第二滑动操作的滑动方向,调整所述虚拟角色在所述游戏场景中的朝向。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二滑动操作包括滑动速度大于预设速度的滑动操作,或者,终止触控点位于第一响应区域内的滑动操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述虚拟摇杆的第三滑动操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中自动移动。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第三滑动操作是沿指定方向进行的滑动操作。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述沿指定方向进行的滑动操作包括沿指定方向滑动超过预设距离的滑动操作或沿指定方向滑动至预设自动移动触发区域的滑动操作。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中还包括功能控件,所述方法还包括:
响应针对所述功能控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作控制所述虚拟角色执行所述功能控件对应的第一动作;
响应针对所述功能控件的第四滑动操作,控制所述虚拟角色执行所述第四滑动操作对应的第二动作,所述第二动作包括闪避动作。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述功能控件的第四滑动操作,控制所述虚拟角色执行所述第四滑动操作对应的第二动作包括:
响应所述第四滑动操作的初始触控点位于所述功能控件,在所述图形用户界面上提供闪避控件;
响应于所述第四滑动操作的终止触控点位于所述闪避控件内,控制所述虚拟角色执行闪避动作。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上提供闪避控件的步骤包括:
在所述图形用户界面中提供以所述功能控件为中心的轮盘控件,所述轮盘控件包括多个轮盘子控件,所述轮盘子控件中包括所述闪避控件。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第四滑动操作的初始触控点在所述功能控件上的停留时长满足第一时长,控制所述虚拟角色执行所述第一动作的准备动作;
所述响应针对所述功能控件的第四滑动操作,控制所述虚拟角色执行所述第四滑动操作对应的第二动作,所述第二动作包括闪避动作,还包括:
在所述虚拟角色执行准备动作期间,响应针对所述功能控件的第四滑动操作的触控点移动,打断所述虚拟角色的所述准备动作,并控制所述虚拟角色执行所述第四滑动操作对应的所述第二动作,所述第二动作包括所述闪避动作。
12.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一触控操作控制所述虚拟角色执行所述功能控件对应的第一动作还包括:
根据所述第一触控操作的持续触控时间确定所述第一动作的技能释放参数,并控制所述虚拟角色以所述第一动作的技能释放参数执行所述第一动作。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中还包括功能控件,所述方法还包括:
响应针对所述功能控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作控制所述虚拟角色执行所述功能控件对应的第一动作;
在所述第一触控操作的触控时间内,在所述图形用户界面提供一视角调节控件;
响应作用于所述视角调节控件的第五滑动操作,根据所述第五滑动操作调整所述游戏场景的视野呈现方向和/或所述虚拟角色在所述游戏场景中的朝向。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于所述图形用户界面中还包括功能控件,所述功能控件被配置成用于响应针对所述功能控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作控制所述虚拟角色执行所述功能控件对应的第一动作,所述方法还包括:
响应于对所述功能控件的长按操作,控制所述虚拟角色执行所述第一动作的准备动作,并根据所述第一准备动作的持续时间确定所述第一动作的技能释放参数,以在执行第一动作时根据所述第一动作的技能释放参数进行执行;
在所述第一准备动作执行期间,在所述图形用户界面提供一视角调节控件;
响应作用于所述视角调节控件的第五滑动操作,根据所述第五滑动操作调整所述游戏场景的视野呈现方向和/或所述虚拟角色在所述游戏场景中的朝向。
15.根据权利要求13或14所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于第一动作的触发,根据所述视野呈现方向和/或所述虚拟角色在所述游戏场景中的朝向确定第一动作的执行方向,并控制所述虚拟角色向所述执行方向执行所述第一动作。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中还包括功能控件,所述功能控件被配置成响应针对所述功能控件的第四滑动操作,控制所述虚拟角色执行所述第四滑动操作对应的第二动作,所述第二动作包括闪避动作,所述方法还包括:
响应所述第四滑动操作的初始触控点在所述功能控件上的停留时长满足第二时长,在所述图形用户界面提供一视角调节控件;
响应作用于所述视角调节控件的第五滑动操作,根据所述第五滑动操作调整所述游戏场景的视野呈现方向和/或所述虚拟角色在所述游戏场景中的朝向。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二动作的触发,根据所述虚拟角色朝所述视野呈现方向和/或所述虚拟角色在所述游戏场景中的朝向确定所述第四滑动操作对应的第二动作的执行方向,并控制所述虚拟角色向所述第二动作的执行方向执行所述第二动作。
18.根据权利要求13或14或16任一所述的方法,其特征在于,所述视角调节控件包括视角调节区域和虚拟调节滑钮,所述响应作用于所述视角调节控件的第五滑动操作,根据所述第五滑动操作调整所述游戏场景的视野呈现方向的步骤包括:
响应于在所述视角调节区域内针对所述虚拟调节滑钮的第五滑动操作,根据所述第五滑动操作控制所述虚拟调整滑钮在所述视角调节区域内的位置;
根据虚拟调节滑钮在所述视角调节区域内的位置,确定所述游戏场景的视野呈现方向和/或所述虚拟角色在所述游戏场景中的朝向。
19.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中还提供第二闪避控件,所述方法还包括:
响应于针对所述第二闪避控件的第二触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中,以所述虚拟角色的当前朝向执行闪避动作。
20.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述虚拟摇杆的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作控制所述虚拟角色在所述游戏场景中执行闪避动作的步骤包括:
响应针对所述虚拟摇杆的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作控制所述虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述虚拟角色当前移动状态对应的所述闪避动作。
21.一种游戏的操作控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏的至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括虚拟角色,所述装置包括:
第一移动控制模块,用于响应针对所述虚拟摇杆的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;
第二移动控制模块,用于根据所述第二滑动操作控制所述虚拟角色在所述游戏场景中执行闪避动作。
22.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-20任一项所述的游戏控制方法。
23.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-20任一项所述的游戏控制方法。
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