JP7146052B1 - ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム内のプレイによって生じたプレイヤの感情を他のプレイヤに共有することができるゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法を提供する。【解決手段】ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、一のプレイヤによってプレイヤ端末に入力される所定の動作に基づいてゲーム内で他のプレイヤが視認可能な一のプレイヤを示すアイコンの表示を変化させる処理を実行するアイコン処理部を備える。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法に関する。
近年、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なスマートフォンやゲーム端末等のプレイヤ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームには、複数のプレイヤが連携してプレイするものも存在すれば、複数のプレイヤが連携しないで個々のプレイヤが単独でプレイするものも存在する。
個々のプレイヤが単独でプレイするゲームでは、他のプレイヤとの連携が存在しないことから孤独感が募ることも想定されるところ、このような孤独感が解消されない場合には、ゲームをプレイする動機が損なわれる場合もある。
このような場合の対策として、特許文献1には、プレイヤがゲーム内のイベントをクリアした場合に、他のプレイヤに特典を付与することによって、他のプレイヤとの一体感をもたらしてプレイヤの孤独感を解消することを目的としたゲームシステムが開示されている。
特開2006-280462公報
特許文献1のゲームシステムによれば、プレイヤのゲーム内での行動に応じて他のプレイヤに特典が付与されることから、プレイヤと他のプレイヤとの間にある種の一体感がもたらされることが想定される。
その一方で、プレイヤには、例えばゲーム内で生じた達成感のような感情を直感的に他のプレイヤに伝えることによって、プレイヤの感情を他のプレイヤと共有したいという要望も存在する。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ゲーム内のプレイによって生じたプレイヤの感情を他のプレイヤに共有することができるゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものである。
上記課題を達成するための本発明に係るゲームシステムは、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、一のプレイヤによってプレイヤ端末に入力される所定の動作に基づいてゲーム内で他のプレイヤが視認可能な一のプレイヤを示すアイコンの表示を変化させる処理を実行するアイコン処理部を備えるものである。
これによれば、一のプレイヤがプレイヤ端末に所定の動作を入力することによって、他のプレイヤが視認可能な一のプレイヤのアイコンの表示を変化させることができることから、ゲーム内のプレイによって生じた一のプレイヤの感情を他のプレイヤに直感的に共有することができる。
このゲームシステムのアイコン処理部は、一のプレイヤがプレイヤ端末を振る振り動作に基づいてアイコンの表示を変化させるものである。
ゲームシステムのアイコン処理部は、アイコンの表示を変化させて任意の時間が経過した後に変化させたアイコンの表示を変化させる前のアイコンの表示に改めて変化させるものである。
さらに、ゲームシステムのアイコン処理部は、アイコンの色を変化させることによってアイコンの表示を変化させるものであってもよいし、アイコンの大きさを変化させることによってアイコンの表示を変化させるものであってもよいし、さらに、アイコンの動作を変化させることによってアイコンの表示を変化させるものであってもよい。
ゲームシステムのアイコン処理部は、ゲーム内で予め設定された条件が達成された場合であってプレイヤ端末が振り動作を検知した場合にアイコンの表示を変化させるものである。
このゲームシステムは、プレイヤ端末を介した一のプレイヤの選択に基づいてアイコン処理部による処理をゲームの実行中に機能させないように設定することが可能なゲーム設定部を備えるものである。
上記課題を達成するための本発明に係るゲームプログラムは、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを実行させるゲームプログラムであって、サーバを、一のプレイヤによってプレイヤ端末に入力される所定の動作に基づいてゲーム内で他のプレイヤが視認可能な一のプレイヤを示すアイコンの表示を変化させる処理を実行するアイコン処理部として機能させるものである。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを実行させる情報処理方法であって、サーバが、一のプレイヤによってプレイヤ端末に入力される所定の動作に基づいてゲーム内で他のプレイヤが視認可能な一のプレイヤを示すアイコンの表示を変化させる処理を実行するアイコン処理を実行するものである。
この発明によれば、ゲーム内のプレイによって生じた一のプレイヤの感情を他のプレイヤに直感的に共有することができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのゲーム処理部における処理の概略を説明するフローチャートである。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのゲーム処理部における処理の概略を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの処理の概略を説明するフローチャートである。
次に、図1~図8に基づいて、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲームシステム10は、サーバ20及び複数のプレイヤ端末30を主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を介して互いにアクセス可能に接続される。
サーバ20は、本実施の形態では、ゲームシステム10でゲームを提供する事業者1に配備され、プレイヤ端末30は、事業者1が提供するゲームを利用する複数のプレイヤ2に保有される。
ゲームシステム10で事業者1が提供するゲームは、画像、動画、音声等のオブジェクトの生成を主な目的とするゲームであって、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。
サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装される。
図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部25を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Processing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、及び各種の設定情報等が格納される。
ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。このストレージ23の構成については、後述する。
送受信部24は、サーバ20をネットワーク200に接続する。この送受信部24は、Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続されるインターフェースである。
バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝達する。
図3は、ストレージ23の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ストレージ23は、本実施の形態では、記憶領域40及びゲームプログラム41を備える。
記憶領域40は、ストレージ23が区画されることによって実現され、本実施の形態では、ゲーム情報D1が格納される。
図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及び報酬データd1dを備える。
ゲームデータd1aは、本実施の形態では、ゲームに登場するアイコン、アイコンの変化の条件、背景画像等、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータによって構成され、例えば、対戦ゲームである場合は、ステージのIDに関連づけられたステージ名等が含まれる。
ゲームデータd1aを構成するアイコンは、本実施の形態では、プレイヤ2がプレイヤ端末30を介して操作することによってゲーム内で行動するキャラクタであってプレイヤ2を示すキャラクタ、プレイヤ2が使用するキャラクタの仲間となるキャラクタ、プレイヤ2と対戦する敵のキャラクタ等、あるいは各種のアイテムが含まれる。
イベントデータd1bは、本実施の形態では、プレイヤ2が実行するトライアル(例えば敵のキャラクタとの対戦等)が設定された任意のイベントによって構成され、この種のイベントをクリアすると、ゲーム内で使用される攻撃アイテムやキャラクタのエナジーの回復アイテム等といった報酬が付与される場合がある。
プレイヤデータd1cは、本実施の形態では、プレイヤ2がゲーム内で使用するキャラクタに関するデータ、プレイヤが所有するアイテムに関するデータ、プレイステージに関するデータ等によって構成される。プレイヤデータは、プレイヤに関連付けられた他のプレイヤに関するデータを含む。他のプレイヤは、プレイヤに関連づけられたフレンド、自分と同じチームやパーティに所属するプレイヤ、他のすべてのプレイヤを含んでもよく、どのような関係かを示す関係情報とともに記憶されてもよい。
キャラクタに関するデータは、本実施の形態では、キャラクタの属性に関する属性データであって、例えば、キャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力及び体力等の各種のパラメータの値が含まれる。
各種のパラメータには、本実施の形態では、キャラクタがゲーム内で任意の動作をする際に消費される仮想的な体力等の数値や、スタミナ値等が含まれる。
プレイヤデータd1cを構成するアイテムに関するデータは、例えば、アイテムのIDに関連づけられたアイテムの保有数等の値が含まれる。
プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうち、プレイヤ2がこれまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレイの回数やステージをクリアした際のデータ等が含まれる。
報酬データd1dは、本実施の形態では、プレイヤ2に付与されるゲーム内報酬に関するデータである。
このゲーム内報酬には、本実施の形態では、例えばゲーム内でアイテムと交換したりキャラクタのスタミナを回復したりする等の際に費消するゲーム内ポイント、ゲーム内で実行される任意のイベントの実行、キャラクタが任意のアイテムを取得する際の確率を示すドロップ率の上昇、あるいはゲーム内で実行される機能が制限されている場合にその制限を解除して機能を実行させる機能実行指令等が含まれる。
図3で示すゲームプログラム41は、本実施の形態では、サーバ20を、ゲーム処理部41a、ゲーム設定部41b及びアイコン処理部であるキャラクタ処理部41cとして機能させるプログラムである。
ゲーム処理部41aは、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な処理を実行するものであって、例えば、ゲームの進行、ゲームモードの切替、イベントの実行あるいはキャラクタへのゲーム内報酬の付与等の各種の処理を実行する。
ゲーム設定部41bは、プレイヤ端末30を介したプレイヤ2の入力操作に基づいて、例えば、ゲームの難易度設定、使用するキャラクタに関する設定等といったゲームの各種の設定の処理を実行する。
このゲーム設定部41bは、本実施の形態では、プレイヤ2の選択によって、次述するキャラクタ処理部41cによる処理をゲームの実行中に機能させる、あるいは機能させないように設定する処理を実行する。これにより各プレイヤは、他プレイヤに対応するアイコンの変化機能のオン、オフを切り替えることができる。また、ゲーム設定部41bは、キャラクタ処理部41cによる処理をゲームの実行中に機能させるか否か(つまりアイコンの変化機能のオン、オフ)を、プレイヤ毎に設定する処理を実行できてもよい。これによれば、例えば、プレイヤと特定の関連のある他のプレイヤ(フレンド関係、同じチーム、パーティ等)だけ、アイコンの変化機能をオンにすることができる。また、ゲーム設定部41bは、プレイヤ2の選択によって、他のプレイヤ(プレイヤ端末30)に対して表示される、自プレイヤに対応するアイコンの変化機能のオン、オフを切り替えられるようにしてもよい。これによれば、例えば、自プレイヤが所定の動作を行ってもキャラクタ処理部41cによる処理が実行されないようにして、他のプレイヤ端末30に表示される自プレイヤのアイコンの変化が生じないようにすることができる。
キャラクタ処理部41cは、本実施の形態では、プレイヤ2によってプレイヤ端末30に入力される所定の動作に基づいて、プレイヤ2がゲーム内で使用するプレイヤ2を示すキャラクタを変化させる処理を実行するものである。
図5は、キャラクタ処理部41cの処理の概略を説明するフローチャートである。図示のように、ステップS1において、プレイヤ2がゲームを実行中にプレイステージをクリアする、あるいは任意のゲーム内報酬を獲得する等といったゲーム内で予め設定された条件を達成する。
プレイヤ2が、ステップS1で予め設定された条件を達成した場合において、プレイヤ2がプレイヤ端末30に所定の動作を入力する、本実施の形態ではプレイヤ端末30を振る振り動作を入力すると、ステップS2において、入力された振り動作をプレイヤ端末30が検知する。
プレイヤ端末30が振り動作を検知すると、ステップS3において、キャラクタ処理部41cが、プレイヤ2が使用するキャラクタのゲーム内における表示を変化させる処理を実行する。本実施の形態では、種々の態様でキャラクタの表示を変化させることが想定される。
図6は、キャラクタ処理部41cの処理の概略を説明する図である。図6(a)で示すように、キャラクタ処理部41cは、プレイヤ2のキャラクタC1の色を他の色に変更して、キャラクタC1の表示をキャラクタC2へと変化させてもよい。
一方、図6(b)で示すように、キャラクタ処理部41cは、プレイヤ2のキャラクタC1の大きさ(サイズ)を変化させる。本実施の形態では、例えばキャラクタC1の大きさを大きくして、キャラクタC1の表示をキャラクタC2へと変化させてもよい。
さらに、図6(c)で示すように、キャラクタ処理部41cは、プレイヤ2のキャラクタC1の動作を変化させる、本実施の形態では、例えばキャラクタC1を回転させるように動作させて、キャラクタC1の表示をキャラクタC2へと変化させてもよい。
本実施の形態では、プレイヤ2が使用するキャラクタは、プレイヤ2以外の他のプレイヤ2のプレイヤ端末30にも表示されて他のプレイヤ2も視認することができることから、キャラクタC1の表示からキャラクタC2の表示への変化を、他のプレイヤ2もプレイヤ端末30を介して視認することができる。
これらキャラクタ処理部41cがキャラクタC1の表示をキャラクタC2の表示へと変化させる処理は、例えば、色の変化、大きさの変化及び動作の変化の全てがランダムまたは予め設定された条件に基づいて実行されるように構成してもよいし、色の変化、大きさの変化及び動作の変化のいずれかの組み合わせ、もしくは単独で実行されるように構成してもよい。キャラクタの表示の変化の種類は上記の色、大きさ、動作の変化に限定されず、アイコンのキャラクタの表情(笑顔、泣き顔、驚いた顔、怒った顔、無表情等)の変化やエフェクトの変化、数量の変化等であってもよい。エフェクトの変化とは予め設定された演出の変化であり、例えば、アイコンのキャラクタに後光が差す(光の変化)、桜吹雪が舞う(情景の変化)、アイコンがキラキラ輝く、アイコン右上で上向き矢印が点滅したり動いたりする、アイコン右上に追加の絵文字(笑顔、泣き顔等)が追加表示されたり動いたりする、等がある。
ところで、図5で示すステップS3において、キャラクタC1の表示がキャラクタC2の表示へと変化して、任意の時間(例えば30秒)が経過した後、キャラクタ処理部41cは、ステップS4において、キャラクタC2の表示を、キャラクタC2へと変化させる前のキャラクタC1の表示に改めて変化させる、すなわち、キャラクタC2の表示をキャラクタC1の表示へと戻す処理を実行する。
これらゲーム処理部41a、ゲーム設定部41b及びキャラクタ処理部41cでの処理に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30においてゲームが実行される。
図1で示すプレイヤ端末30は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
図7は、プレイヤ端末30の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、プレイヤ端末30は、制御部31、ディスプレイ32及び検知センサ33を主要構成として備える。
制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信部等によって構成される。
この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイトを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20のゲームプログラム41での処理に基づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30においてゲームが実行される。
ディスプレイ32には、本実施の形態では、プレイヤ端末30で実行されるゲームの画面インターフェースが表示される。
このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される。
本実施の形態では、このディスプレイ32を介してプレイヤ操作情報D2が入力される。
プレイヤ操作情報D2は、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2が使用するキャラクタの操作や動作に関して入力される情報である。
このプレイヤ操作情報D2は、ディスプレイ32に対するプレイヤ2の任意の動作(例えば画面をタップあるいはスワイプするタッチ入力動作や、画面に表示されるアイテム等をドラッグしてドロップするタッチ入力動作等)に基づいて入力される。任意の動作は、タッチ入力には、タッチ、マルチタッチ、リリース、スワイプ、タップ、ダブルタップ、ロングタップ、ドラッグ、フリック、スライド、回転、ピンチイン、ピンチアウトなどが含まれる。任意の動作は、プレイヤ端末を傾ける動作、振る動作、特定の音声入力を介した音声入力動作等であってもよい。
検知センサ33は、本実施の形態では、プレイヤ端末30に入力される傾斜角度や加速度等を検知するジャイロセンサや加速度センサ等の各種のセンサによって構成され、本実施の形態では、プレイヤ動作情報D3が入力される。
プレイヤ動作情報D3は、本実施の形態では、ゲーム内で予め設定された条件を達成した際に入力される情報であって、プレイヤ端末30に付与されるプレイヤ2の任意の動作に基づく情報である。
このプレイヤ動作情報D3は、本実施の形態では、例えば、プレイヤ2がプレイヤ端末30を上下左右に振る振り動作であるが、プレイヤ2がプレイヤ端末30を傾ける傾斜動作あるいはプレイヤ2がプレイヤ端末30の任意の部位をタップするタップ動作であってもよい。
プレイヤ動作情報D3がプレイヤ端末30に入力されると、検知センサ33は、プレイヤ2の振り動作に基づいてプレイヤ端末30に入力される傾斜角度や加速度等を検知して検知信号を生成する。
次に、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略について説明する。
図8は、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略を説明するフローチャートである。図示のように、ステップS10において、ゲームを開始するに際して、一のプレイヤ2はまずゲームにおける各種の設定を行う。
本実施の形態では、例えば、ゲームの難易度設定や使用するキャラクタに関する設定等とともに、キャラクタ処理部41cによる処理をゲームの実行中に機能させる設定、あるいは機能させない設定を行う。
ゲームの設定に続いて、本実施の形態では、ステップS11において、一のプレイヤ2がゲームを実行して、ゲームを進行させる。
ゲームの進行に伴って、一のプレイヤ2がプレイステージをクリアする等といったゲーム内で予め設定された条件を達成した際に、プレイヤ端末30を振る振り動作を入力すると、ステップS12において、アイコン処理であるキャラクタ処理を実行する。
このキャラクタ処理では、まず、プレイヤ端末30が振り動作を検知して検知信号を生成し、生成した検知信号に基づいて、一のプレイヤ2が使用するキャラクタのゲーム内における表示を変化させる処理を実行する。
本実施の形態では、キャラクタの表示を変化させる処理は、色の変化、大きさの変化あるいは動作の変化等といった種々の態様で変化させることが想定される。
続いて、キャラクタ処理では、キャラクタの表示が変化して任意の時間が経過した後、変化したキャラクタの表示を、変化させる前のキャラクタの表示へと戻す処理を実行する。
このように、一のプレイヤ2がプレイヤ端末30に所定の動作を入力することによって、キャラクタの表示を変化させることができることから、一のプレイヤ2がプレイステージをクリアする等といったゲーム内で予め設定された条件を達成した際に生じる達成感のような感情を、他のプレイヤ2に直感的に共有することができる。
特に、本実施の形態では、プレイヤ端末30を振る振り動作という直感的な動作によってキャラクタの表示を変化させることができることから、一のプレイヤ2は、他のプレイヤ2に感情を共有しようと特に意識をしなくとも、ゲーム内で生じた感情を他のプレイヤ2に共有することができる。
また、一のプレイヤ2がプレイヤ端末30を振ると、他のプレイヤ2のプレイヤ端末30に表示されるアイコン(一のプレイヤ2に対応するアイコン)の表示が変化するため、他のプレイヤは、一のプレイヤがゲームをプレイ中であり、何らかの良い出来事があったことを直観的に理解することができる。
さらに、プレイヤ端末30の画面に、複数の他のプレイヤにそれぞれ対応する複数のアイコンが表示されるようにすると、同時に複数の他のプレイヤのアイコンを確認することができる。これにより、例えば、複数の他のプレイヤに関連するアイコンがそれぞれ任意のタイミングで変化するのを楽しむことができる。その結果、例えば(他のプレイヤと協力するものではなく)単独でプレイする種類のゲームであっても、複数の他のプレイヤと一緒にゲームを楽しんでいる感覚を味わうこともできる。さらに、このゲームを実行している全プレイヤ、または現時点でログインしている全プレイヤ等に対応する多数のアイコンをプレイヤ端末30の画面に表示させた場合、膨大な量のアイコンの変化を楽しむことが可能となる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
上記実施の形態では、キャラクタ処理部41cが、プレイヤ2が使用するアイコンであるキャラクタの表示を変化させる場合を説明したが、変化させるアイコンはキャラクタに限られるものではなく、例えば丸、多角形等の単純な形状のアイコンであってもよい。変化させるアイコンは、プレイヤ毎に異なっている必要はなく、同一のものであってもよい。またアイコンは、プレイヤ2が保有するアイテムやカード等のプレイヤ関連ゲーム要素、プレイヤ2に関連づけられていないゲーム要素であってもよい。
上記実施の形態では、キャラクタ処理部41cが、プレイヤ2がゲーム内で予め設定された条件を達成した際にプレイヤ端末30に振り動作を入力した場合にキャラクタを変化させる場合を説明したが、予め設定された条件を達成した際の動作に限られるものではなく、条件の達成に関わらないでプレイヤ2がプレイヤ端末30に所定の動作を入力すれば、キャラクタが変化するように構成してもよい。
上記実施の形態では、サーバ20が事業者1に配備される場合を説明したが、サーバ20は、クラウド環境で実現されるものであってもよい。
また、サーバ20及びプレイヤ端末30が備えるソフトウェア機能部の処理について、本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ20の一部若しくはすべての機能をプレイヤ端末30が備えてもよい。
本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
一のプレイヤによって前記プレイヤ端末に入力される所定の動作に基づいて前記ゲーム内で他の前記プレイヤが視認可能な一の前記プレイヤを示すアイコンの表示を変化させる処理を実行するアイコン処理部、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記アイコン処理部は、
一のプレイヤが前記プレイヤ端末を振る振り動作に基づいて前記アイコンの表示を変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記アイコン処理部は、
前記アイコンの表示を変化させて任意の時間が経過した後に変化させた前記アイコンの表示を変化させる前の前記アイコンの表示に改めて変化させることを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
(項目4)
前記アイコン処理部は、
前記アイコンの色を変化させることによって前記アイコンの表示を変化させることを特徴とする請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目5)
前記アイコン処理部は、
前記アイコンの大きさを変化させることによって前記アイコンの表示を変化させることを特徴とする請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目6)
前記アイコン処理部は、
前記アイコンの動作を変化させることによって前記アイコンの表示を変化させることを特徴とする請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目7)
前記アイコン処理部は、
前記ゲーム内で予め設定された条件が達成された場合であって前記プレイヤ端末が前記振り動作を検知した場合に前記アイコンの表示を変化させることを特徴とする請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目8)
前記プレイヤ端末を介した一の前記プレイヤの選択に基づいて前記アイコン処理部による処理を前記ゲームの実行中に機能させないように設定することが可能なゲーム設定部、を備えることを特徴とする請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目9)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを実行させるゲームプログラムであって、
前記サーバを、
一のプレイヤによって前記プレイヤ端末に入力される所定の動作に基づいて前記ゲーム内で他の前記プレイヤが視認可能な一の前記プレイヤを示すアイコンの表示を変化させる処理を実行するアイコン処理部、
として機能させるゲームプログラム。
(項目10)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを実行させる情報処理方法であって、
前記サーバが、
一のプレイヤによって前記プレイヤ端末に入力される所定の動作に基づいて前記ゲーム内で他の前記プレイヤが視認可能な一の前記プレイヤを示すアイコンの表示を変化させる処理を実行するアイコン処理、
を実行する情報処理方法。
1 事業者
2 プレイヤ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30 プレイヤ端末
40 記憶領域
41 ゲームプログラム
41a ゲーム処理部
41b ゲーム設定部
41c キャラクタ処理部(アイコン処理部)
D1 ゲーム情報
D3 プレイヤ動作情報(振り動作)

Claims (12)

  1. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能であり、且つ、個々のプレイヤが単独でゲームを進行させる種類のゲームを提供するゲームシステムにおいて、
    一のプレイヤによって前記プレイヤ端末に入力される所定の動作に基づいて前記ゲーム内で他の前記プレイヤが視認可能な一の前記プレイヤを示すアイコンの表示を変化させる処理を実行するアイコン処理部、
    を備え
    前記アイコン処理部は、
    一のプレイヤが前記プレイヤ端末を振る振り動作に基づいて前記アイコンの表示を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  2. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
    一のプレイヤによって前記プレイヤ端末に入力される所定の動作に基づいて前記ゲーム内で他の前記プレイヤが視認可能な一の前記プレイヤを示すアイコンの表示を変化させる処理を実行するアイコン処理部と、
    前記プレイヤ端末を介した一の前記プレイヤの選択に基づいて前記アイコン処理部による処理を前記ゲームの実行中に機能させないように設定することが可能なゲーム設定部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
  3. 前記アイコン処理部は、
    一のプレイヤが前記プレイヤ端末を振る振り動作に基づいて前記アイコンの表示を変化させることを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
  4. 前記アイコン処理部は、
    前記アイコンの表示を変化させて任意の時間が経過した後に変化させた前記アイコンの表示を変化させる前の前記アイコンの表示に改めて変化させることを特徴とする請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記アイコン処理部は、
    前記アイコンの色を変化させることによって前記アイコンの表示を変化させることを特徴とする請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記アイコン処理部は、
    前記アイコンの大きさを変化させることによって前記アイコンの表示を変化させることを特徴とする請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  7. 前記アイコン処理部は、
    前記アイコンの動作を変化させることによって前記アイコンの表示を変化させることを特徴とする請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  8. 前記アイコン処理部は、
    前記ゲーム内で予め設定された条件が達成された場合であって前記プレイヤ端末が前記所定の動作を検知した場合に前記アイコンの表示を変化させることを特徴とする請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  9. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能であり、且つ、個々のプレイヤが単独でゲームを進行させる種類のゲームを実行させるゲームプログラムであって、
    前記サーバを、
    一のプレイヤによって前記プレイヤ端末に入力される所定の動作に基づいて前記ゲーム内で他の前記プレイヤが視認可能な一の前記プレイヤを示すアイコンの表示を変化させる処理を実行するアイコン処理部、
    として機能させ
    前記アイコン処理部は、
    一のプレイヤが前記プレイヤ端末を振る振り動作に基づいて前記アイコンの表示を変化させるゲームプログラム。
  10. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを実行させるゲームプログラムであって、
    前記サーバを、
    一のプレイヤによって前記プレイヤ端末に入力される所定の動作に基づいて前記ゲーム内で他の前記プレイヤが視認可能な一の前記プレイヤを示すアイコンの表示を変化させる処理を実行するアイコン処理部と、
    前記プレイヤ端末を介した一の前記プレイヤの選択に基づいて前記アイコン処理部による処理を前記ゲームの実行中に機能させないように設定するゲーム設定部と、
    として機能させるゲームプログラム。
  11. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能であり、且つ、個々のプレイヤが単独でゲームを進行させる種類のゲームを実行させる情報処理方法であって、
    前記サーバが、
    一のプレイヤによって前記プレイヤ端末に入力される所定の動作に基づいて前記ゲーム内で他の前記プレイヤが視認可能な一の前記プレイヤを示すアイコンの表示を変化させる処理を実行するアイコン処理、
    を実行し、
    前記アイコン処理は、
    一のプレイヤが前記プレイヤ端末を振る振り動作に基づいて前記アイコンの表示を変化させる、情報処理方法。
  12. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを実行させる情報処理方法であって、
    前記サーバが、
    一のプレイヤによって前記プレイヤ端末に入力される所定の動作に基づいて前記ゲーム内で他の前記プレイヤが視認可能な一の前記プレイヤを示すアイコンの表示を変化させる処理を実行するアイコン処理と、
    前記プレイヤ端末を介した一の前記プレイヤの選択に基づいて前記アイコン処を前記ゲームの実行中に機能させないように設定するゲーム設定処理と、
    を実行する情報処理方法。
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