CN118045363A - 游戏交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质 Download PDF

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CN118045363A CN202211430867.1A CN202211430867A CN118045363A CN 118045363 A CN118045363 A CN 118045363A CN 202211430867 A CN202211430867 A CN 202211430867A CN 118045363 A CN118045363 A CN 118045363A
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Abstract

本申请公开了一种游戏交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质,属于计算机技术领域。方法包括:显示游戏地图,游戏地图中包括多个游戏区域,一个游戏区域对应一个游戏内容;响应于针对多个游戏区域中的目标游戏区域的操作指令,确定目标游戏区域的占领状态;基于目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,显示第一页面,第一页面中显示有挑战控件,挑战控件用于指示挑战目标游戏区域对应的游戏内容;响应于针对第一页面中的挑战控件的操作指令,显示第二页面,第二页面中显示有目标游戏区域对应的游戏内容,目标对象在第二页面中与目标游戏区域对应的游戏内容包括的虚拟对象进行交互。该方法能够提高游戏交互的灵活性。

Description

游戏交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术的不断发展,电子游戏已经成为人们日常生活中的一种常见的娱乐方式。其中,大型多人在线角色扮演类(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,MMO)游戏便是其中的一种。
在大型多人在线角色扮演类游戏中,游戏交互的灵活性成为吸引玩家的重要因素。因此,需要提供一种游戏交互方法,来提高游戏交互的灵活性。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质,所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种游戏交互方法,所述方法包括:
显示游戏地图,所述游戏地图中包括多个游戏区域,一个游戏区域对应一个游戏内容;
响应于针对所述多个游戏区域中的目标游戏区域的操作指令,确定所述目标游戏区域的占领状态;
基于所述目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,显示第一页面,所述第一页面中显示有挑战控件,所述挑战控件用于指示挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容;
响应于针对所述第一页面中的挑战控件的操作指令,显示第二页面,所述第二页面中显示有所述目标游戏区域对应的游戏内容,所述目标对象在所述第二页面中与所述目标游戏区域对应的游戏内容包括的虚拟对象进行交互。
另一方面,本申请实施例提供了一种游戏交互装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示游戏地图,所述游戏地图中包括多个游戏区域,一个游戏区域对应一个游戏内容;
确定模块,用于响应于针对所述多个游戏区域中的目标游戏区域的操作指令,确定所述目标游戏区域的占领状态;
所述显示模块,还用于基于所述目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,显示第一页面,所述第一页面中显示有挑战控件,所述挑战控件用于指示挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容;
所述显示模块,还用于响应于针对所述第一页面中的挑战控件的操作指令,显示第二页面,所述第二页面中显示有所述目标游戏区域对应的游戏内容,所述目标对象在所述第二页面中与所述目标游戏区域对应的游戏内容包括的虚拟对象进行交互。
在一种可能的实现方式中,所述第一页面中还显示有体力控件,所述体力控件用于指示所述目标对象当前的体力值;
所述显示模块,用于响应于针对所述第一页面中的挑战控件的操作指令,且所述目标对象当前的体力值不低于体力值阈值,显示所述第二页面。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
调整模块,用于基于所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功,将所述目标对象当前的体力值降低第一数值,得到所述目标对象调整之后的体力值,所述第一数值不大于所述体力值阈值。
在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于响应于针对所述第一页面中的挑战控件的操作指令,且所述目标对象当前的体力值低于体力值阈值,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于指示所述目标对象当前的体力值不支持所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容。
在一种可能的实现方式中,所述第一页面中还显示有容错次数控件,所述容错次数控件用于指示所述目标对象当前的容错次数;
所述调整模块,还用于基于所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容失败,且所述目标对象当前的容错次数大于容错次数阈值,将所述目标对象当前的容错次数降低第二数值,得到所述目标对象调整之后的容错次数。
在一种可能的实现方式中,所述调整模块,还用于基于所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容失败,且所述目标对象当前的容错次数不大于容错次数阈值,将所述目标对象当前的体力值降低第一数值,得到所述目标对象调整之后的体力值。
在一种可能的实现方式中,所述第一页面中还显示有第一奖励控件,所述第一奖励控件用于指示所述目标游戏区域已被占领,所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功时所述目标对象可获取的第一奖励资源;
所述装置还包括:
资源转移模块,用于基于所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功,将所述第一奖励资源转移至所述目标对象的账户。
在一种可能的实现方式中,所述第一页面中还显示有第一提示信息、虚拟对象控件和游戏区域信息控件;所述第一提示信息用于指示所述目标游戏区域被所述目标对象所在的队伍占领的时间和所述目标游戏区域对应的游戏内容可挑战的时间中的至少一种,所述虚拟对象控件用于指示所述目标游戏区域对应的游戏内容包括的虚拟对象的对象信息,所述游戏区域信息控件用于指示所述目标游戏区域的区域信息。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
获取模块,用于基于所述目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,获取所述目标游戏区域被所述目标对象所在的队伍占领的时间;
所述确定模块,用于确定所述目标游戏区域被所述目标对象所在的队伍占领的时间与当前时间之间的时间差值,所述当前时间为针对所述目标游戏区域的操作指令的时间;
所述显示模块,用于基于所述时间差值小于差值阈值,显示所述第一页面。
在一种可能的实现方式中,所述显示模块,用于基于所述目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,且所述目标游戏区域被所述目标对象所在的队伍占领的时间与当前时间之间的时间差值不小于差值阈值,显示参考页面,所述参考页面中显示有第二提示信息,所述第二提示信息用于指示所述目标游戏区域被所述目标对象所在的队伍占领的时间,所述当前时间为针对所述目标游戏区域的操作指令的时间。
在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于基于所述目标游戏区域的占领状态为未被所述目标对象所在的队伍占领,显示第三页面,所述第三页面中显示有进度控件和所述挑战控件,所述进度控件用于指示所述目标对象所在的队伍对所述目标游戏区域的占领进度;响应于针对所述第三页面中的挑战控件的操作指令,显示所述第二页面。
在一种可能的实现方式中,所述获取模块,还用于基于所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功,获取所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功使用的挑战时长;
所述调整模块,还用于基于所述挑战时长,对所述占领进度进行调整,得到调整之后的占领进度。
在一种可能的实现方式中,所述调整模块,用于确定与所述挑战时长对应的挑战奖励的第二数值;在所述占领进度上添加所述第二数值,得到所述调整之后的占领进度。
在一种可能的实现方式中,所述调整模块,还用于基于所述占领进度满足进度要求,将所述目标游戏区域的占领状态调整为已被所述目标对象所在的队伍占领;
所述显示模块,还用于将所述目标游戏区域显示为目标形式,所述目标形式用于指示所述目标游戏区域已被所述目标对象所在的队伍占领。
在一种可能的实现方式中,所述第三页面中还显示有占领奖励控件,所述占领奖励控件用于指示所述目标对象所在的队伍占领所述目标游戏区域时所述目标对象所在的队伍可获取的第二奖励资源;
所述资源转移控件,还用于基于所述目标对象所在的队伍占领所述目标游戏区域,将所述第二奖励资源转移至所述目标对象所在的队伍的账户。
在一种可能的实现方式中,所述第三页面中还显示有第二奖励控件,所述第二奖励控件用于指示所述目标游戏区域未被占领,所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功时所述目标对象可获取的第三奖励资源,所述第三奖励资源高于第一奖励资源;
所述资源转移模块,还用于基于所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功,将所述第三奖励资源转移至所述目标对象的账户。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以使计算机设备实现上述任一所述的游戏交互方法。
另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一所述的游戏交互方法。
另一方面,还提供了一种计算机程序或计算机程序产品,所述计算机程序或计算机程序产品中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种游戏交互方法。
本申请实施例提供的技术方案至少带来如下有益效果:
本申请实施例提供的技术方案当目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领时,目标对象仍可以挑战目标游戏区域对应的游戏内容,使得目标对象不需要不断开发新的游戏区域来进行挑战,对目标对象的能力的要求不高。对于能力较低的对象不会出现因为其开发新的游戏区域的能力较弱而导致其可挑战的游戏区域的数量较少的问题。由于目标对象可挑战的游戏区域的数量较多,进而提高了游戏对目标对象的吸引力,使得游戏交互的灵活性更高,进一步够降低用户流失率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种游戏交互方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏交互方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种游戏地图的显示示意图;
图4是本申请实施例提供的一种第一页面的显示示意图;
图5是本申请实施例提供的一种参考页面的显示示意图;
图6是本申请实施例提供的一种第二页面的显示示意图;
图7是本申请实施例提供的一种第三页面的显示示意图;
图8是本申请实施例提供的一种游戏交互方法的流程图;
图9是本申请实施例提供的一种游戏交互装置的结构示意图;
图10是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图;
图11是本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
对本申请实施例涉及的缩略语或关键术语定义。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象,该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。目标对象可通过外设部件或点击触摸显示屏的方式操控虚拟对象。每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。示例性地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。
图1是本申请实施例提供的一种游戏交互方法的实施环境示意图,如图1所示,该实施环境包括:终端设备101和服务器102。
其中,终端设备101中安装和运行有能够提供虚拟场景的应用程序。终端设备101用于执行本申请实施例提供的游戏交互方法。
本申请实施例对能够提供虚拟场景的应用程序的类型不加以限定,示例性地,能够提供虚拟场景的应用程序是指游戏类应用程序。例如,第三人称射击(Third-PersonShooting,TPS)游戏、第一人称射击(First-Person Shooting,FPS)游戏、多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏、多人射击类生存游戏、大型多人在线角色扮演类(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMO)游戏等。在示例性实施例中,本申请实施例中涉及的游戏类应用程序为基于帧同步的游戏类应用程序,也就是说,本申请实施例提供的游戏交互方法可应用于基于帧同步的游戏类应用程序中。
当然,除了游戏类应用程序之外,能够提供虚拟场景的应用程序还可以是其它类型的应用程序,例如,虚拟现实(Virtual Reality,VR)类应用程序、增强现实(AugmentedReality,AR)类应用程序、三维地图程序、场景仿真程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等。
服务器102用于为终端设备101安装的能够提供虚拟场景的应用程序提供后台服务。在一种可能的实现方式中,服务器102承担主要计算工作,终端设备101承担次要计算工作。或者,服务器102承担次要计算工作,终端设备101承担主要计算工作。又或者,终端设备101和服务器102二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
终端设备101是任何一种可与用户通过键盘、触摸板、触摸屏、遥控器、语音交互或者手写设备等一种或多种方式进行人机交互的电子设备产品,例如,PC(PersonalComputer,个人计算机)、手机、智能手机、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助手)、可穿戴设备、PPC(Pocket PC,掌上电脑)、平板电脑、智能车机、智能电视、智能音箱等。服务器102可以是一台服务器,也可以是由多台服务器单元组成的服务器集群,还可以是一个云计算服务中心。终端设备101与服务器102通过有线网络或者无线网络建立通信连接。
本领域技术人员应能理解上述终端设备101和服务器102仅为举例说明,其他现有的或者今后可能出现的终端设备或服务器,如可适用于本申请,也应包含在本申请的保护范围之内,并在此以引用方式包含于此。
本申请实施例提供了一种游戏交互方法,该方法可应用于上述图1所示的实施环境,以图2所示的本申请实施例提供的一种游戏交互方法的流程图为例,该方法可由图1中的终端设备101执行。如图2所示,该方法包括下述步骤:
在步骤201中,显示游戏地图,游戏地图中包括多个游戏区域,一个游戏区域对应一个游戏内容。
在本申请示例性实施例中,终端设备中安装和运行有游戏应用程序,该游戏应用程序可以是指需要下载安装的应用程序,也可以是指依赖宿主程序运行的嵌入型程序,如小程序,本申请实施例对此不进行限定。其中,嵌入型程序是一种基于编程语言开发完成、依赖宿主程序运行的应用程序。嵌入型程序不需要下载安装,只需要在宿主程序中动态加载即可运行。用户可以通过搜索、扫一扫等方式找到自己所需要的嵌入型程序,点开即可应用,用完关闭后不会占用终端设备的内存,十分方便。该游戏应用程序可以是第一人称射击类应用程序,也可以是第三人称射击类应用程序,还可以是大型多人在线角色扮演类应用程序,还可以是其他类型的应用程序,本申请实施例对该游戏应用程序的类型也不进行限定。
在终端设备的显示界面中显示有该游戏应用程序的相关信息,该游戏应用程序的相关信息可以是游戏应用程序的图标,也可以是游戏应用程序的名称,本申请实施例对此不进行限定。响应于针对该游戏应用程序的相关信息的操作指令,显示游戏地图,游戏地图中包括多个游戏区域,任一个游戏区域对应有一个游戏内容。各个游戏区域对应的游戏内容可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不进行限定。其中,针对游戏应用程序的相关信息的操作指令可以是针对游戏应用程序的相关信息的点击操作,也可以是其他操作,本申请实施例对此也不进行限定。
如图3是本申请实施例提供的一种游戏地图的显示示意图。其中显示有多个游戏区域,一个正六边形是一个游戏区域。当然,游戏区域的形状还可以是其他形状,各个游戏区域的形状可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不进行限定。
在步骤202中,响应于针对多个游戏区域中的目标游戏区域的操作指令,确定目标游戏区域的占领状态。
在一种可能的实现方式中,游戏地图包括的多个游戏区域中,有的游戏区域已经被目标对象所在的队伍占领,有的还未被目标对象所在的队伍占领。因此,响应于针对多个游戏区域中的目标游戏区域的操作指令,需要先确定目标游戏区域的占领状态,也即是目标游戏区域是否被目标对象所在的队伍占领。其中,游戏区域已经被目标对象所在的队伍占领是指游戏区域归属于目标对象所在的队伍;游戏区域未被目标对象所在的队伍占领是指游戏区域不归属于目标对象所在的队伍。
本申请实施例对确定目标游戏区域的占领状态的过程不进行限定。可选地,有下述两种实现方式确定目标游戏区域的占领状态。
实现方式一、终端设备中存储有已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息。响应于针对多个游戏区域中的目标游戏区域的操作指令,确定目标游戏区域的位置信息;根据目标游戏区域的位置信息、已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息,确定目标游戏区域的占领状态。
其中,游戏区域的位置信息用于指示游戏区域在游戏地图中的位置,每个游戏区域在游戏地图中都有一个独一无二的位置。游戏区域的位置信息可以是游戏区域在游戏地图中的坐标。
可选地,根据目标游戏区域的位置信息、已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息,确定目标游戏区域的占领状态的过程包括:基于已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息中存在目标游戏区域的位置信息,则确定目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领。基于已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息中不存在目标游戏区域的位置信息,则确定目标游戏区域的占领状态为未被目标对象所在的队伍占领。
示例性地,终端设备中存储的已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息包括(12,23)、(12,24)、(12,25)、(13,23)、(13,24)和(13,25),目标游戏区域的位置信息为(12,23)。由于已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息中存在目标游戏区域的位置信息,因此,确定目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领。
又例如,终端设备中存储的已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息包括(12,23)、(12,24)、(12,25)、(13,23)、(13,24)和(13,25),目标游戏区域的位置信息为(14,23)。由于已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息中不存在目标游戏区域的位置信息,因此,确定目标游戏区域的占领状态为未被目标对象所在的队伍占领。
实现方式二、响应于针对多个游戏区域中的目标游戏区域的操作指令,终端设备确定目标游戏区域的位置信息;终端设备根据目标游戏区域的位置信息生成第一获取请求;终端设备向服务器发送第一获取请求,由服务器根据第一获取请求确定目标游戏区域的占领状态;终端设备接收服务器返回的目标游戏区域的占领状态。
其中,终端设备和服务器通过有线网络或无线网络进行通信连接。第一获取请求中携带有目标游戏区域的位置信息,第一获取请求用于获取目标游戏区域的占领状态。
第一获取请求中还携带有目标对象的对象信息。服务器接收到第一获取请求之后,对第一获取请求进行解析,得到目标对象的对象信息和目标游戏区域的位置信息。服务器根据目标对象的对象信息,确定目标对象所在的队伍,进而确定已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息。服务器根据目标游戏区域的位置信息、已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息,确定目标游戏区域的占领状态。服务器向终端设备发送目标游戏区域的占领状态,以使终端设备获取到目标游戏区域的占领状态。
其中,服务器根据目标游戏区域的位置信息、已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息,确定目标游戏区域的占领状态的过程与上述实现方式一中终端设备根据目标游戏区域的位置信息、已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息,确定目标游戏区域的占领状态的过程类似,在此不再进行赘述。
需要说明的是,采用上述实现方式一的方式确定目标游戏区域的占领状态时无需服务器的参与,由终端设备独立完成,进而能够节省交互时间,减少确定目标游戏区域的占领状态需要的时间。采用上述实现方式二的方式确定目标游戏区域的占领状态时无需在终端设备中存储已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息,能够节省终端设备的存储空间。可以选择上述任一种实现方式确定目标游戏区域的占领状态,本申请实施例对此不进行限定。
在步骤203中,基于目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,显示第一页面。
在一种可能的实现方式中,基于目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,显示第一页面的过程包括:基于目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,获取目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间;确定目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间与当前时间之间的时间差值;基于时间差值小于差值阈值,显示第一页面。当目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领时,从目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间开始向后计时,在差值阈值之内目标对象所在的队伍中的对象仍可以挑战目标游戏区域对应的游戏内容。而在差值阈值之外,目标对象所在的队伍中的对象就不可以再挑战目标游戏区域对应的游戏内容了。这样不仅能够使得目标对象所在的队伍中能力较弱的对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容,而且还能够激励目标对象所在的队伍中的对象去占领其他的游戏区域,进而加快游戏节奏。
其中,第一页面中显示有挑战控件,挑战控件用于指示目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容。当前时间为针对目标游戏区域的操作指令的时间。差值阈值基于经验进行设置,或者根据实施环境进行调整,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,差值阈值为10天。
可选地,第一页面可以在游戏地图上叠加显示,也可以独立显示,本申请实施例对此不进行限定。
本申请实施例对获取目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间的方式不进行限定。示例性地,有下述两种方式获取目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间。
方式一、终端设备存储有已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息和被占领的时间的对应关系。终端设备获取目标游戏区域的位置信息,根据目标游戏区域的位置信息、已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息和被占领的时间的对应关系,确定目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间。
可选地,根据目标游戏区域的位置信息,从已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息和被占领的时间的对应关系中查找目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间。
示例性地,下述表1为本申请实施例提供的一种已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息和被占领的时间的对应关系。
表1
由上述表1可知,位置信息为(12,23)的游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间为2022年09月17日00:07:58,位置信息为其他的游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间见上述表1所示,在此不再进行赘述。
需要说明的是,上述表1仅为本申请实施例提供的示例性表格,并不对已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的数量进行限定。
例如,目标游戏区域的位置信息为(12,23),由上述表1可知,目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间为2022年09月17日00:07:58。
方式二、终端设备获取目标游戏区域的位置信息,根据目标游戏区域的位置信息生成第二获取请求,向服务器发送第二获取请求,由服务器根据第二获取请求确定目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间,终端设备接收服务器返回的目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间。
其中,第二获取请求中携带有目标游戏区域的位置信息,第二获取请求用于获取目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间。
第二获取请求中还携带有目标对象的对象信息。服务器接收到第二获取请求之后,对第二获取请求进行解析,得到目标对象的对象信息和目标游戏区域的位置信息。服务器根据目标对象的对象信息,确定目标对象所在的队伍,进而获取已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息和被占领的时间的对应关系。服务器根据目标游戏区域的位置信息、已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息和被占领的时间的对应关系,确定目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间。服务器向终端设备发送目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间,以使终端设备获取到目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间。
其中,服务器根据目标游戏区域的位置信息、已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息和被占领的时间的对应关系,确定目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间的过程与上述方式一中终端设备根据目标游戏区域的位置信息、已被目标对象所在的队伍占领的游戏区域的位置信息和被占领的时间的对应关系,确定目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间的过程类似,在此不再进行赘述。
需要说明的是,可以选择上述任一种方式获取目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间,本申请实施例对此不进行限定。
示例性地,差值阈值为10天,目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间为2022年09月17日00:07:58,当前时间为2022年09月22日00:07:58,则确定目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间与当前时间之间的时间差值为5天,由于时间差值小于差值阈值,因此可以显示第一页面。
如图4是本申请实施例提供的一种第一页面的显示示意图。图4所示的第一页面401在游戏地图402之上叠加显示。其中显示有挑战控件404。
可选地,第一页面中还显示有第一提示信息、虚拟对象控件和游戏区域信息控件。其中,第一提示信息用于指示目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间和目标游戏区域对应的游戏内容可挑战的时间中的至少一种。虚拟对象控件用于指示目标游戏区域对应的游戏内容包括的虚拟对象的对象信息。虚拟对象的对象信息包括但不限于虚拟对象的对象图像、虚拟对象的对象名称、虚拟对象的对象特征、淘汰虚拟对象的难易程度中的至少一种。游戏区域信息控件用于指示目标游戏区域的区域信息,目标游戏区域的区域信息包括不限于目标游戏区域的区域名称、目标游戏区域的位置信息、目标游戏区域的特点中的至少一种。
如图4中的403为第一提示信息,第一提示信息指示目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间为“2022年09月17日00:07:58”,目标游戏区域对应的游戏内容可挑战的时间为“2022年09月27日00:07:58前”。408为虚拟对象控件,其中,虚拟对象的对象名称为“辽兵”,虚拟对象的对象特征为“惧火、旋刃、掷雷”,淘汰虚拟对象的难易程度为“简单”。如图4中的409为游戏区域信息控件,其中,目标游戏区域的区域名称为“荒野旷地”,目标游戏区域的位置信息为“(37,12)”,目标游戏区域的特点为“看似开阔、却危机四伏的空地。探索时需务必小心。将其占领后可开拓视野。”。
在一种可能的实现方式中,基于时间差值不小于差值阈值,显示参考页面,参考页面中显示有第二提示信息,第二提示信息用于指示目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间。也即是,参考页面用于指示目标对象无法挑战目标游戏区域对应的游戏内容。参考页面还用于告知目标对象目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间。第二提示信息的内容可以是任意内容。参考页面可以在游戏地图之上叠加显示,也可以独立显示,本申请实施例对此不进行限定。
如图5是本申请实施例提供的一种参考页面的显示示意图。其中501为第二提示信息,第二提示信息指示目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间为“2022年09月17日00:07:58”。
在步骤204中,响应于针对第一页面中的挑战控件的操作指令,显示第二页面。
在一种可能的实现方式中,第一页面中还显示有体力控件,体力控件用于指示目标对象当前的体力值。如图4中的405为体力控件,目标对象当前的体力值为24。图4中的405中的30为目标对象的最大体力值。响应于针对第一页面中的挑战控件的操作指令,且目标对象当前的体力值不低于体力值阈值,显示第二页面,第二页面中显示有目标游戏区域对应的游戏内容,目标对象在第二页面中与目标游戏区域对应的游戏内容包括的虚拟对象进行交互。
其中,体力值阈值基于经验进行设置,或者根据实施环境进行调整,本申请实施例对此不进行限定。可选地,体力值阈值根据实施环境进行调整的过程包括:体力值阈值为在该游戏应用程序中任一游戏区域对应的游戏内容被挑战一次需要的体力,当任一游戏区域对应的游戏内容被挑战一次需要的体力发生变化时,体力值阈值也会随着发生变化。示例性地,任一游戏区域对应的游戏内容被挑战一次需要的体力为2,则体力值阈值为2。
如图6是本申请实施例提供的一种第二页面的显示示意图。其中601包括的内容为目标游戏区域对应的游戏内容(3分钟之内淘汰16个第二虚拟对象)。可选地,第二页面中还可以显示有第一虚拟对象602和至少一个第二虚拟对象603,第一虚拟对象为目标对象控制的虚拟对象,第二虚拟对象为目标游戏区域对应的游戏内容包括的虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,基于目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功,将目标对象当前的体力值降低第一数值,得到目标对象调整之后的体力值。其中,目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功是指目标对象在目标时长内淘汰的第二虚拟对象的数量为数量阈值,例如,在3分钟之内淘汰16个第二虚拟对象。第一数值基于经验进行设置,或者根据实施环境进行调整,本申请实施例对此不进行限定。第一数值为目标对象挑战一次目标游戏区域对应的游戏内容所需的体力。示例性地,第一数值为2,目标对象当前的体力值为24,目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功,将目标对象当前的体力值调整为22。
在一种可能的实现方式中,响应于针对第一页面中的挑战控件的操作指令,且目标对象当前的体力值低于体力值阈值,显示第二提示信息,第二提示信息用于指示目标对象当前的体力值不支持目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容。第二提示信息的内容可以是任意内容。第二提示信息可以在第一页面之上叠加显示,也可以独立显示,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,体力值阈值为2,目标对象当前的体力值为0,由于目标对象当前的体力值小于体力值阈值,因此,在第一页面之上叠加显示第二提示信息。
在一种可能的实现方式中,第一页面中还显示有容错次数控件,容错次数控件用于指示目标对象当前的容错次数。目标对象当前的容错次数是指可供目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容失败的次数。如图4中的406为容错次数控件,目标对象当前的容错次数为18。图4中的406中的20为目标对象的最大容错次数。目标对象的最大容错次数是指在一个时间段内可供目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容失败的总次数。其中,一个时间段可以是一天,也可以是一周,本申请实施例对此不进行限定。之所以设置容错次数是为了增加目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容的次数。这样在目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容失败,且目标对象的容错次数大于容错次数阈值时,不扣除目标对象的体力值,而是扣除目标对象的容错次数,使得目标对象有更多的机会挑战目标游戏区域对应的游戏内容。
响应于目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容失败,且目标对象当前的容错次数大于容错次数阈值,将目标对象当前的容错次数降低第二数值,得到目标对象调整之后的容错次数。目标对象调整之后的容错次数是指目标对象在经历过挑战目标游戏区域对应的游戏内容失败之后还剩余的容错次数。之所以需要对目标对象当前的容错次数进行调整,是因为目标对象已经挑战过目标游戏区域对应的游戏内容,且挑战失败,需要及时更新目标对象还剩余的容错次数。
其中,容错次数阈值和第二数值基于经验进行设置,或者根据实施环境进行调整,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,容错次数阈值为0,第二数值为1。目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容失败是指目标对象在目标时长内淘汰的第二虚拟对象的数量小于数量阈值。
例如,容错次数阈值为0,第二数值为1,目标对象当前的容错次数为18,目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容失败,由于目标对象当前的容错次数大于容错次数阈值,因此将目标对象当前的容错次数降低1,得到目标对象调整之后的容错次数为17。
在一种可能的实现方式中,基于目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容失败,且目标对象当前的容错次数不大于容错次数阈值,将目标对象当前的体力值降低第一数值,得到目标对象调整之后的体力值。例如,将目标对象当前的体力值与第一数值的差值作为目标对象调整之后的体力值。由于目标对象当前的容错次数不大于容错次数阈值,也即是目标对象当前已没有容错次数了,因此,在目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容失败时,只能降低目标对象当前的体力值。
示例性地,目标对象当前的容错次数为0,容错次数阈值为0,目标对象当前的体力值为24,第一数值为2。由于目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容失败,且目标对象当前的容错次数等于容错次数阈值,因此将目标对象当前的体力值降低2,得到目标对象调整之后的体力值为22。
在一种可能的实现方式中,第一页面中还显示有第一奖励控件,第一奖励控件用于指示目标游戏区域已被占领,目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功时目标对象可获取的第一奖励资源,如图4中的407为第一奖励控件,其对应的第一奖励资源包括“碎银2万、铸神令25个,兵书2个”。基于目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功,将第一奖励资源转移至目标对象的账户。也即是,将目标对象的碎银数量增加2万,铸神令数量增加25个,兵书增加2个。
在一种可能的实现方式中,第一页面中还显示有分享控件,分享控件用于告知目标对象的好友对象目标对象想要挑战目标游戏区域对应的游戏内容。其中,目标对象的好友对象可以是与目标对象在同一个队伍的对象,也可以是目标对象在社交应用程序中的好友对象。如图4中的410为分享控件。
在一种可能的实现方式中,基于目标游戏区域的占领状态为未被目标对象所在的队伍占领,显示第三页面,第三页面中显示有进度控件和挑战控件,挑战控件用于指示目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容;响应于针对第三页面中的挑战控件的操作指令,显示第二页面。其中,进度控件用于指示目标对象所在的队伍对目标游戏区域的占领进度。
可选地,第三页面可以在游戏地图上叠加显示,也可以独立显示,本申请实施例对此不进行限定。如图7是本申请实施例提供的一种第三页面的显示示意图。该第三页面701在游戏地图702上叠加显示。其中,703为进度控件,704为挑战控件。目标对象所在的队伍对目标游戏区域的占领进度为5/15。
可选地,基于目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功,获取目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功使用的挑战时长。基于挑战时长,对占领进度进行调整,得到调整之后的占领进度。其中,获取目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功使用的挑战时长的过程包括:将目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功的时间与针对第三页面中的挑战控件的操作指令之间的时间差值作为挑战时长。
基于挑战时长,对占领进度进行调整,得到调整之后的占领进度的过程包括:确定与挑战时长对应的挑战奖励的第二数值,在占领进度上添加第二数值,得到调整之后的占领进度。示例性地,挑战时长为2分钟,对应的挑战奖励的第二数值为2,则调整之后的占领进度为7/15。
基于占领进度满足进度要求,将目标游戏区域的占领状态调整为已被目标对象所在的队伍占领;将目标游戏区域显示为目标形式,目标形式用于指示目标游戏区域已被目标对象所在的队伍占领。其中,占领进度满足进度要求是指位于“/”左边和位于“/”右边的两个数值相同。如“15/15”即为占领进度满足进度要求。目标形式可以是任意形式,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,目标形式为灰色。
在一种可能的实现方式中,第三页面中还显示有占领奖励控件,占领奖励控件用于指示目标对象所在的队伍占领目标游戏区域时目标对象所在的队伍可获取的第二奖励资源。如图7中的705为占领奖励控件,其中,目标对象所在的队伍占领目标游戏区域时目标对象所在的队伍可获取36根原木。基于目标对象所在的队伍占领目标游戏区域,将第二奖励资源转移至目标对象所在的队伍的账户。即,将目标对象所在的队伍拥有的原木数量增加36。
在一种可能的实现方式中,第三页面中还显示有第二奖励控件,第二奖励控件用于指示目标游戏区域未被占领,目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功时目标对象可获取的第三奖励资源,第三奖励资源高于第一奖励资源。如图7中的706为第二奖励控件,其中,目标游戏区域未被占领,目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功时目标对象可获取碎银11万、铸神令325个、兵书10个。基于目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功,将第三奖励资源转移至目标对象的账户。
在一些实施例中,第三页面中还显示有体力值控件(如图7中的707)、容错次数控件(如图7中的708)、区域信息控件(如图7中的709)、虚拟对象控件(如图7中的710)、分享控件(如图7中的711)和排行榜控件(如图7中的712)。其中,体力值控件用于指示目标对象当前的体力值。容错次数控件用于指示目标对象当前的容错次数。区域信息控件用于指示目标游戏区域的区域信息。虚拟对象控件用于指示目标游戏区域对应的游戏内容包括的虚拟对象的对象信息。分享控件用于告知目标对象的好友对象目标对象想要挑战目标游戏区域对应的游戏内容。排行榜控件用于显示已挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功的对象的相关信息。其中,相关信息包括但不限于对象的对象信息、对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功所使用的时长、对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功所使用的装备。
本申请提供的方法当目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领时,目标对象仍可以挑战目标游戏区域对应的游戏内容,使得目标对象不需要不断开发新的游戏区域来进行挑战,对目标对象的能力的要求不高。对于能力较低的对象不会出现因为其开发新的游戏区域的能力较弱而导致其可挑战的游戏区域的数量较少的问题。由于目标对象可挑战的游戏区域的数量较多,进而提高了游戏对目标对象的吸引力,使得游戏交互的灵活性更高,进一步够降低用户流失率。
而且,目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领时,目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功,目标对象仍可以获取到一定的奖励资源,进一步提高游戏对目标对象的吸引力。
图8是本申请实施例提供的一种游戏交互方法的流程图,该方法可应用于SLG(Simulation Game,策略游戏)应用程序中,该方法包括下述过程。
响应于接收到针对SLG游戏应用程序的操作指令,显示游戏地图,游戏地图中包括多个游戏区域,一个游戏区域对应一个游戏内容。每个游戏区域的形状可以是任意形状,各个游戏区域的形状可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不进行限定。该过程在上述步骤201中已进行描述,在此不再进行赘述。
当目标对象想要挑战目标游戏区域对应的游戏内容时,目标对象选中目标游戏区域,终端设备接收到针对目标游戏区域的操作指令。操作指令可以是针对目标游戏区域的点击操作,也可以是其他操作,本申请实施例对此不进行限定。该过程在上述步骤202中已进行描述,在此不再进行赘述。
终端设备确定目标游戏区域是否被目标对象所在的队伍占领。该确定过程在上述步骤203中已进行描述,在此不再进行赘述。
基于目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领,终端设备确定目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间与当前时间之间的时间差值。其中,当前时间为接收到针对目标游戏区域的操作指令的时间。确定目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间与当前时间之间的时间差值的过程在上述步骤203中已进行描述,在此不再进行赘述。
终端设备确定时间差值是否小于差值阈值。其中,差值阈值基于经验进行设置,或者根据实施环境进行调整,本申请实施例对此不进行限定。该过程在上述步骤203中已进行描述,在此不再进行赘述。
基于时间差值不小于差值阈值,终端设备显示参考页面。参考页面中显示有目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间。该过程在上述步骤203中已进行描述,在此不再进行赘述。
基于时间差值小于差值阈值,终端设备显示第一页面,第一页面中显示有挑战控件,挑战控件用于指示目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容。第一页面中还显示有第一奖励控件,第一奖励控件用于指示目标对象挑战目标游戏区域成功时目标对象可获取到的第一奖励资源。该过程在上述步骤203中已进行描述,在此不再进行赘述。
基于针对挑战控件的操作指令,终端设备显示第二页面,第二页面中显示有目标游戏区域对应的游戏内容。目标对象在第二页面中挑战目标游戏区域对应的游戏内容。该过程在上述步骤204中已进行描述,在此不再进行赘述。
基于目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功,将第一页面中显示的第一奖励控件指示的第一奖励资源转移至目标对象的账户。
基于目标游戏区域未被目标对象所在的队伍占领,终端设备显示第三页面,第三页面中显示有挑战控件,挑战控件用于指示目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容。第三页面中还显示有占领奖励控件,占领奖励控件用于指示目标对象所在的队伍占领目标游戏区域时目标对象所在的队伍可获取到的第二奖励资源。第三页面中还显示有第二奖励控件,第二奖励控件用于指示目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功时目标对象可获取到的第三奖励资源。第三奖励资源高于第一奖励资源。
基于针对挑战控件的操作指令,终端设备显示第二页面。该过程在上述步骤204中已进行描述,在此不再进行赘述。
基于目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功,将第三页面中显示的第二奖励控件指示的第三奖励资源转移至目标对象的账户。
基于目标对象所在的队伍占领目标游戏区域,将目标游戏区域显示为目标形式,目标形式用于指示目标游戏区域已被目标对象所在的队伍占领。目标形式可以是任意形式,本申请实施例对此不进行限定。
基于目标对象所在的队伍占领目标游戏区域,将第三页面中显示的占领奖励控件指示的第二奖励资源转移至目标对象所在的队伍的账户。
图9所示为本申请实施例提供的一种游戏交互装置的结构示意图,如图9所示,该装置包括:
显示模块901,用于显示游戏地图,游戏地图中包括多个游戏区域,一个游戏区域对应一个游戏内容;
确定模块902,用于响应于针对多个游戏区域中的目标游戏区域的操作指令,确定目标游戏区域的占领状态;
显示模块901,还用于基于目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,显示第一页面,第一页面中显示有挑战控件,挑战控件用于指示挑战目标游戏区域对应的游戏内容;
显示模块901,还用于响应于针对第一页面中的挑战控件的操作指令,显示第二页面,第二页面中显示有目标游戏区域对应的游戏内容,目标对象在第二页面中与目标游戏区域对应的游戏内容包括的虚拟对象进行交互。
在一种可能的实现方式中,第一页面中还显示有体力控件,体力控件用于指示目标对象当前的体力值;
显示模块901,用于响应于针对第一页面中的挑战控件的操作指令,且目标对象当前的体力值不低于体力值阈值,显示第二页面。
在一种可能的实现方式中,装置还包括:
调整模块,用于基于目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功,将目标对象当前的体力值降低第一数值,得到目标对象调整之后的体力值,第一数值不大于体力值阈值。
在一种可能的实现方式中,显示模块901,还用于响应于针对第一页面中的挑战控件的操作指令,且目标对象当前的体力值低于体力值阈值,显示第二提示信息,第二提示信息用于指示目标对象当前的体力值不支持目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容。
在一种可能的实现方式中,第一页面中还显示有容错次数控件,容错次数控件用于指示目标对象当前的容错次数;
调整模块,还用于基于目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容失败,且目标对象当前的容错次数大于容错次数阈值,将目标对象当前的容错次数降低第二数值,得到目标对象调整之后的容错次数。
在一种可能的实现方式中,调整模块,还用于基于目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容失败,且目标对象当前的容错次数不大于容错次数阈值,将目标对象当前的体力值降低第一数值,得到目标对象调整之后的体力值。
在一种可能的实现方式中,第一页面中还显示有第一奖励控件,第一奖励控件用于指示目标游戏区域已被占领,目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功时目标对象可获取的第一奖励资源;
装置还包括:
资源转移模块,用于基于目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功,将第一奖励资源转移至目标对象的账户。
在一种可能的实现方式中,第一页面中还显示有第一提示信息、虚拟对象控件和游戏区域信息控件;第一提示信息用于指示目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间和目标游戏区域对应的游戏内容可挑战的时间中的至少一种,虚拟对象控件用于指示目标游戏区域对应的游戏内容包括的虚拟对象的对象信息,游戏区域信息控件用于指示目标游戏区域的区域信息。
在一种可能的实现方式中,装置还包括:
获取模块,用于基于目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,获取目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间;
确定模块902,用于确定目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间与当前时间之间的时间差值,当前时间为针对目标游戏区域的操作指令的时间;
显示模块901,用于基于时间差值小于差值阈值,显示第一页面。
在一种可能的实现方式中,显示模块901,用于基于目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,且目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间与当前时间之间的时间差值不小于差值阈值,显示参考页面,参考页面中显示有第二提示信息,第二提示信息用于指示目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领的时间,当前时间为针对目标游戏区域的操作指令的时间。
在一种可能的实现方式中,显示模块901,还用于基于目标游戏区域的占领状态为未被目标对象所在的队伍占领,显示第三页面,第三页面中显示有进度控件和挑战控件,进度控件用于指示目标对象所在的队伍对目标游戏区域的占领进度;响应于针对第三页面中的挑战控件的操作指令,显示第二页面。
在一种可能的实现方式中,获取模块,还用于基于目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功,获取目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功使用的挑战时长;
调整模块,还用于基于挑战时长,对占领进度进行调整,得到调整之后的占领进度。
在一种可能的实现方式中,调整模块,用于确定与挑战时长对应的挑战奖励的第二数值;在占领进度上添加第二数值,得到调整之后的占领进度。
在一种可能的实现方式中,调整模块,还用于基于占领进度满足进度要求,将目标游戏区域的占领状态调整为已被目标对象所在的队伍占领;
显示模块901,还用于将目标游戏区域显示为目标形式,目标形式用于指示目标游戏区域已被目标对象所在的队伍占领。
在一种可能的实现方式中,第三页面中还显示有占领奖励控件,占领奖励控件用于指示目标对象所在的队伍占领目标游戏区域时目标对象所在的队伍可获取的第二奖励资源;
资源转移控件,还用于基于目标对象所在的队伍占领目标游戏区域,将第二奖励资源转移至目标对象所在的队伍的账户。
在一种可能的实现方式中,第三页面中还显示有第二奖励控件,第二奖励控件用于指示目标游戏区域未被占领,目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功时目标对象可获取的第三奖励资源,第三奖励资源高于第一奖励资源;
资源转移模块,还用于基于目标对象挑战目标游戏区域对应的游戏内容成功,将第三奖励资源转移至目标对象的账户。
上述装置当目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领时,目标对象仍可以挑战目标游戏区域对应的游戏内容,使得目标对象不需要不断开发新的游戏区域来进行挑战,对目标对象的能力的要求不高。对于能力较低的对象不会出现因为其开发新的游戏区域的能力较弱而导致其可挑战的游戏区域的数量较少的问题。由于目标对象可挑战的游戏区域的数量较多,进而提高了游戏对目标对象的吸引力,使得游戏交互的灵活性更高,进一步够降低用户流失率。
应理解的是,上述提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图10为本申请实施例提供的服务器的结构示意图,该服务器1000可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)1001和一个或多个的存储器1002,其中,该一个或多个存储器1002中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器1001加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的游戏交互方法。当然,该服务器1000还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1000还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的终端设备1100的结构框图。该终端设备1100可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端设备1100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端设备1100包括有:处理器1101和存储器1102。
处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1101所执行以实现本申请中方法实施例提供的游戏交互方法。
在一些实施例中,终端设备1100还可选包括有:***设备接口1103和至少一个***设备。处理器1101、存储器1102和***设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1103相连。具体地,***设备包括:射频电路1104、显示屏1105、摄像头组件1106、音频电路1107和电源1109中的至少一种。
在一些实施例中,终端设备1100还包括有一个或多个传感器1110。该一个或多个传感器1110包括但不限于:加速度传感器1111、陀螺仪传感器1112、压力传感器1113、光学传感器1115以及接近传感器1116。
加速度传感器1111可以检测以终端设备1100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1111可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1101可以根据加速度传感器1111采集的重力加速度信号,控制显示屏1105以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1111还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1112可以检测终端设备1100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1112可以与加速度传感器1111协同采集用户对终端设备1100的3D动作。处理器1101根据陀螺仪传感器1112采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1113可以设置在终端设备1100的侧边框和/或显示屏1105的下层。当压力传感器1113设置在终端设备1100的侧边框时,可以检测用户对终端设备1100的握持信号,由处理器1101根据压力传感器1113采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1113设置在显示屏1105的下层时,由处理器1101根据用户对显示屏1105的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1115用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1101可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,控制显示屏1105的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1105的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1105的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1101还可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1106的拍摄参数。
本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对终端设备1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种游戏交互方法。
可选地,上述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-OnlyMemory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序或计算机程序产品,该计算机程序或计算机程序产品中存储有至少一条计算机指令,该至少一条计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种游戏交互方法。
需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本申请中涉及到的游戏地图都是在充分授权的情况下获取的。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (20)

1.一种游戏交互方法,其特征在于,所述方法包括:
显示游戏地图,所述游戏地图中包括多个游戏区域,一个游戏区域对应一个游戏内容;
响应于针对所述多个游戏区域中的目标游戏区域的操作指令,确定所述目标游戏区域的占领状态;
基于所述目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,显示第一页面,所述第一页面中显示有挑战控件,所述挑战控件用于指示挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容;
响应于针对所述第一页面中的挑战控件的操作指令,显示第二页面,所述第二页面中显示有所述目标游戏区域对应的游戏内容,所述目标对象在所述第二页面中与所述目标游戏区域对应的游戏内容包括的虚拟对象进行交互。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一页面中还显示有体力控件,所述体力控件用于指示所述目标对象当前的体力值;
所述响应于针对所述第一页面中的挑战控件的操作指令,显示第二页面,包括:
响应于针对所述第一页面中的挑战控件的操作指令,且所述目标对象当前的体力值不低于体力值阈值,显示所述第二页面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功,将所述目标对象当前的体力值降低第一数值,得到所述目标对象调整之后的体力值,所述第一数值不大于所述体力值阈值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第一页面中的挑战控件的操作指令,且所述目标对象当前的体力值低于体力值阈值,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于指示所述目标对象当前的体力值不支持所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一页面中还显示有容错次数控件,所述容错次数控件用于指示所述目标对象当前的容错次数;
所述方法还包括:
基于所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容失败,且所述目标对象当前的容错次数大于容错次数阈值,将所述目标对象当前的容错次数降低第二数值,得到所述目标对象调整之后的容错次数。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容失败,且所述目标对象当前的容错次数不大于容错次数阈值,将所述目标对象当前的体力值降低第一数值,得到所述目标对象调整之后的体力值。
7.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述第一页面中还显示有第一奖励控件,所述第一奖励控件用于指示所述目标游戏区域已被占领,所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功时所述目标对象可获取的第一奖励资源;
所述方法还包括:
基于所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功,将所述第一奖励资源转移至所述目标对象的账户。
8.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述第一页面中还显示有第一提示信息、虚拟对象控件和游戏区域信息控件;所述第一提示信息用于指示所述目标游戏区域被所述目标对象所在的队伍占领的时间和所述目标游戏区域对应的游戏内容可挑战的时间中的至少一种,所述虚拟对象控件用于指示所述目标游戏区域对应的游戏内容包括的虚拟对象的对象信息,所述游戏区域信息控件用于指示所述目标游戏区域的区域信息。
9.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,显示第一页面,包括:
基于所述目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,获取所述目标游戏区域被所述目标对象所在的队伍占领的时间;
确定所述目标游戏区域被所述目标对象所在的队伍占领的时间与当前时间之间的时间差值,所述当前时间为针对所述目标游戏区域的操作指令的时间;
基于所述时间差值小于差值阈值,显示所述第一页面。
10.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,且所述目标游戏区域被所述目标对象所在的队伍占领的时间与当前时间之间的时间差值不小于差值阈值,显示参考页面,所述参考页面中显示有第二提示信息,所述第二提示信息用于指示所述目标游戏区域被所述目标对象所在的队伍占领的时间,所述当前时间为针对所述目标游戏区域的操作指令的时间。
11.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述目标游戏区域的占领状态为未被所述目标对象所在的队伍占领,显示第三页面,所述第三页面中显示有进度控件和所述挑战控件,所述进度控件用于指示所述目标对象所在的队伍对所述目标游戏区域的占领进度;
响应于针对所述第三页面中的挑战控件的操作指令,显示所述第二页面。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功,获取所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功使用的挑战时长;
基于所述挑战时长,对所述占领进度进行调整,得到调整之后的占领进度。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述基于所述挑战时长,对所述占领进度进行调整,得到调整之后的占领进度,包括:
确定与所述挑战时长对应的挑战奖励的第二数值;
在所述占领进度上添加所述第二数值,得到所述调整之后的占领进度。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述占领进度满足进度要求,将所述目标游戏区域的占领状态调整为已被所述目标对象所在的队伍占领;
将所述目标游戏区域显示为目标形式,所述目标形式用于指示所述目标游戏区域已被所述目标对象所在的队伍占领。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述第三页面中还显示有占领奖励控件,所述占领奖励控件用于指示所述目标对象所在的队伍占领所述目标游戏区域时所述目标对象所在的队伍可获取的第二奖励资源;
所述方法还包括:
基于所述目标对象所在的队伍占领所述目标游戏区域,将所述第二奖励资源转移至所述目标对象所在的队伍的账户。
16.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述第三页面中还显示有第二奖励控件,所述第二奖励控件用于指示所述目标游戏区域未被占领,所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功时所述目标对象可获取的第三奖励资源,所述第三奖励资源高于第一奖励资源;
所述方法还包括:
基于所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功,将所述第三奖励资源转移至所述目标对象的账户。
17.一种游戏交互装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示游戏地图,所述游戏地图中包括多个游戏区域,一个游戏区域对应一个游戏内容;
确定模块,用于响应于针对所述多个游戏区域中的目标游戏区域的操作指令,确定所述目标游戏区域的占领状态;
所述显示模块,还用于基于所述目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,显示第一页面,所述第一页面中显示有挑战控件,所述挑战控件用于指示挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容;
所述显示模块,还用于响应于针对所述第一页面中的挑战控件的操作指令,显示第二页面,所述第二页面中显示有所述目标游戏区域对应的游戏内容,所述目标对象在所述第二页面中与所述目标游戏区域对应的游戏内容包括的虚拟对象进行交互。
18.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以使所述计算机设备实现如权利要求1至16任一所述的游戏交互方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以使计算机实现如权利要求1至16任一所述的游戏交互方法。
20.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现如权利要求1至16任一所述的游戏交互方法。
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