CN116999805A - 基于虚拟滑索的信息显示方法、装置、设备及介质 - Google Patents

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CN116999805A CN202210473818.XA CN202210473818A CN116999805A CN 116999805 A CN116999805 A CN 116999805A CN 202210473818 A CN202210473818 A CN 202210473818A CN 116999805 A CN116999805 A CN 116999805A
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Abstract

本申请公开了一种基于虚拟滑索的信息显示方法、装置、设备及介质,属于虚拟环境领域。所述方法包括:显示在三维虚拟环境中具有多个楼层的虚拟建筑的画面,虚拟建筑设置有虚拟滑索;控制第一虚拟对象移动至虚拟滑索的周侧;响应于对虚拟滑索的使用操作,显示第一虚拟对象通过虚拟滑索在多个楼层间移动的画面;在第一虚拟对象从多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于平视显示HUD面板显示目标楼层的楼层内部信息,楼层内部信息用于提示目标楼层内部的相关情况;其中,目标楼层是第一虚拟对象在当前楼层无法观察到的楼层。上述方案提高了在使用虚拟滑索的移动过程中获取信息的效率。

Description

基于虚拟滑索的信息显示方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种基于虚拟滑索的信息显示方法、装置、设备及介质。
背景技术
在三维游戏中,常常为具有多个楼层的虚拟建筑设置虚拟滑索,虚拟滑索支持在多个楼层间运输玩家角色。
相关技术中,当玩家角色在虚拟滑索上移动时,玩家角色无法执行更多的操作,玩家角色对应的控制终端上仅仅显示出移动画面,导致了玩家在使用虚拟滑索的移动过程中终端界面的信息量较少,玩家获取信息的效率低下。
如何提高在使用虚拟滑索的移动过程中获取信息的效率,成为亟需解决的技术问题。
发明内容
本申请提供了一种基于虚拟滑索的信息显示方法、装置、设备及介质,提高了在使用虚拟滑索的移动过程中获取信息的效率。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种基于虚拟滑索的信息显示方法,所述方法包括:
显示在三维虚拟环境中具有多个楼层的虚拟建筑的画面,虚拟建筑设置有虚拟滑索;
控制第一虚拟对象移动至虚拟滑索的周侧;
响应于对虚拟滑索的使用操作,显示第一虚拟对象通过虚拟滑索在多个楼层间移动的画面;
在第一虚拟对象从多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于平视显示HUD面板显示目标楼层的楼层内部信息,楼层内部信息用于提示目标楼层内部的相关情况;
其中,目标楼层是第一虚拟对象在当前楼层无法观察到的楼层。
根据本申请的另一方面,提供了一种基于虚拟滑索的信息显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示在三维虚拟环境中具有多个楼层的虚拟建筑的画面,虚拟建筑设置有虚拟滑索;
处理模块,用于控制第一虚拟对象移动至虚拟滑索的周侧;
显示模块,还用于响应于对虚拟滑索的使用操作,显示第一虚拟对象通过虚拟滑索在多个楼层间移动的画面;
显示模块,还用于在第一虚拟对象从多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于HUD面板显示目标楼层的楼层内部信息,楼层内部信息用于提示目标楼层内部的相关情况;
其中,目标楼层是第一虚拟对象在当前楼层无法观察到的楼层。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的基于虚拟滑索的信息显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的基于虚拟滑索的信息显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面提供的基于虚拟滑索的信息显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在第一虚拟对象从当前楼层移动至目标楼层之前,通过HUD面板显示目标楼层的楼层内部信息,提供了一种新的信息获取方式,不仅提高了在使用虚拟滑索的移动过程中获取信息的效率,玩家还可通过提前获取的信息部署作战策略,比如,事先知悉目标楼层内的敌人装备有三级头盔和三级防御甲,玩家可控制第一虚拟对象避开敌人所在的目标楼层。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图;
图2示出了一个示例性实施例提供的基于虚拟滑索的信息显示方法的流程图;
图3示出了一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;
图4示出了另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;
图5示出了另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;
图6示出了另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;
图7示出了另一个示例性实施例提供的基于虚拟滑索的信息显示方法的流程图;
图8示出了另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;
图9示出了另一个示例性实施例提供的基于虚拟滑索的信息显示方法的流程图;
图10示出了另一个示例性实施例提供的基于虚拟滑索的信息显示方法的流程图;
图11示出了另一个示例性实施例提供的基于虚拟滑索的信息显示方法的流程图;
图12示出了另一个示例性实施例提供的基于虚拟滑索的信息显示方法的流程图;
图13示出了一个示例性实施例提供的基于虚拟滑索的信息显示装置的结构框图;
图14示出了一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
三维虚拟环境:是客户端在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。
可选的,该虚拟环境可以提供虚拟对象的对战环境。示例性的,在大逃杀类型游戏中,至少一个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战,虚拟对象通过躲避敌方单位发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活的虚拟对象是获胜方。
HUD(Heads-up Display,平视显示)面板:用于对游戏内相关信息进行展示的面板,通常显示在虚拟环境画面的上层。HUD面板是游戏世界与玩家交互最有效的方式,能够用视觉效果向玩家传达信息的元素都可以称之为HUD。常见的HUD元素包括道具栏、地图、弹药槽、血量槽、瞄准镜等。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***100包括:终端120和服务器140。
终端120安装和运行有支持三维虚拟环境的客户端。客户端上登录有第一虚拟对象的控制帐号,客户端可以是三维地图程序、横版射击、横版冒险、横版过关、横版策略、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序中的任意一种。终端120是用户使用的终端,用户使用终端120控制位于三维虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、瞄准、拾取和使用投掷类道具中的至少一种。示例性的,第一虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。示例性的,用户通过虚拟环境画面上的UI控件来控制第一虚拟对象进行活动。
终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示例性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括接收模块1421、控制模块1422和发送模块1423,接收模块1421用于接收客户端发送的请求,如控制第一虚拟对象移动的请求;控制模块1422用于控制三维虚拟环境画面的渲染;发送模块1423用于向客户端发送响应,如向客户端发送第一虚拟对象的位置已变更。服务器140用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,终端120承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,终端120承担主要计算工作;或者,服务器140和终端120通过协同的方式承担计算工作。
可选地,上述客户端可以运行在不同操作***平台(安卓或IOS)上。可选的,终端的设备类型包括:智能手机、智能手表、车载终端、可穿戴设备、智能电视、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
为提高在使用虚拟滑索的移动过程中获取信息的效率,图2示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟滑索的信息显示方法的流程图,以该方法由图1所示的终端120(或终端120上安装和运行的客户端)执行进行举例说明,该方法包括:
步骤220,显示在三维虚拟环境中具有多个楼层的虚拟建筑的画面;
虚拟建筑:指用于构建三维虚拟环境的地形的建筑。在本申请中,虚拟建筑具有多个楼层。在一个实施例中,虚拟建筑的至少一个楼层中存在障碍物,使得第一虚拟对象对目标楼层进行观察时存在视野盲区(此时虚拟建筑也被称为复杂楼体)。例如,目标楼层的***存在虚拟墙体,当第一虚拟对象在目标楼层的外部时仅能通过窗户观察到目标楼层内部的情况。又例如,目标楼层***无虚拟墙体,但目标楼层内部存在虚拟箱体,使得第一虚拟对象无法观察到虚拟箱体遮挡的区域。
可选的,第一虚拟对象可能处于虚拟建筑的外部对目标楼层进行观察,具体的,第一虚拟对象位于虚拟建筑的外部以仰视的角度观察目标楼层,或第一虚拟对象位于虚拟建筑的外部以俯视的角度观察目标楼层,或第一虚拟对象位于虚拟建筑的外部以平视的角度观察目标楼层。
可选的,第一虚拟对象可能处于虚拟建筑的内部对目标楼层进行观察,具体的,第一虚拟对象在目标楼层的下方楼层进行观察,或第一虚拟对象在处于目标楼层时进行观察,或第一虚拟对象在目标楼层的上方楼层进行观察。
需要说明的是,步骤220中“显示在三维虚拟环境中具有多个楼层的虚拟建筑的画面”,可以理解为显示出完整的具有多个楼层的虚拟建筑,也可以理解为显示出具有多个楼层的虚拟建筑的部分结构。该部分结构可能是在虚拟建筑外部观察时观察到的部分楼层(如共4层,仅观察到1层和2层),也可能是在虚拟建筑内部观察时观察到的部分设施(如,虚拟花盆、虚拟书架和虚拟箱子等)。
在一个实施例中,虚拟建筑设置有虚拟滑索,虚拟滑索是虚拟建筑的运输设施,虚拟滑索支持虚拟对象和/或虚拟物品在多个楼层间移动。可选的,虚拟滑索在虚拟建筑的外部或内部沿高度方向设置。可选的,虚拟滑索与三维虚拟环境的水平面存在夹角,该夹角可能是直角或锐角。
可选的,第一虚拟对象具有虚拟滑索的使用权限,终端获取第一虚拟对象的身份标识,基于该身份标识确定出第一虚拟对象具有虚拟滑索的使用权限,之后,终端显示出虚拟滑索。即,对于未具有虚拟滑索的使用权限的虚拟对象,终端不显示出虚拟滑索。
可选的,虚拟滑索仅针对正在执行指定任务的第一虚拟对象开放。例如,第一虚拟对象当前任务“使用滑索营救目标楼层的被困队友”,终端检测到第一虚拟对象携带有指定任务的标识,之后,终端显示出虚拟滑索。即,对于未具有指定任务的标识的虚拟对象,终端不显示出虚拟滑索。
步骤240,控制第一虚拟对象移动至虚拟滑索的周侧;
第一虚拟对象:指终端上登录的帐号所控制的虚拟对象。终端可控制第一虚拟对象在三维虚拟环境进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、瞄准、拾取和使用投掷类道具中的至少一种。
在显示出具有多个楼层的虚拟建筑的画面之后,终端控制第一虚拟对象朝虚拟滑索移动,并控制第一虚拟对象移动至虚拟滑索的周侧。
可选的,用户通过终端界面上的虚拟遥杆,控制第一虚拟对象移动至虚拟滑索的周侧;可选的,用户通过连接终端的外部设备(如手柄、VR眼镜、VR头盔等),控制第一虚拟对象移动至虚拟滑索的周侧;可选的,用户通过语音控制第一虚拟对象移动至虚拟滑索的周侧;可选的,用户通过体感操作,控制第一虚拟对象移动至虚拟滑索的周侧。本申请对控制第一虚拟对象的方式不做具体限定。
在一个实施例中,虚拟滑索的周侧的认定范围是预先设定的。例如,当第一虚拟对象与虚拟滑索之间的距离小于第一距离阈值时,则认为第一虚拟对象移动至虚拟滑索的周侧。
结合参考图3,其示出了第一虚拟对象移动至虚拟滑索的周侧之后的示意图。当第一虚拟对象301移动至虚拟滑索303的周侧时,显示出上索控件302。上索控件302用于控制第一虚拟对象301使用虚拟滑索303在虚拟建筑的多个楼层间移动。
步骤260,响应于对虚拟滑索的使用操作,显示第一虚拟对象通过虚拟滑索在多个楼层间移动的画面;
在一个实施例中,用户控制第一虚拟对象移动至虚拟滑索的周侧后,显示出上索控件,响应于上索控件接收到触发操作,第一虚拟对象将执行上索动作。可选的,触发操作包括点击操作、持续触摸操作和滑动操作中的任意一种。结合参考图4,其示出了第一虚拟对象301正在执行上索动作。可选的,通过播放上索动画的方式,控制第一虚拟对象执行上索动作。在一个实施例中,用户控制第一虚拟对象移动至虚拟滑索的周侧后,第一虚拟对象自动执行上索动作。
在一个实施例中,第一虚拟对象上索之后,终端不可控制第一虚拟对象在虚拟滑索上的移动速度,第一虚拟对象基于预设的移动速度在多个楼层间移动。可选的,预设的移动速度与虚拟滑索上承载的虚拟对象有关,和/或,与虚拟建筑内存在的虚拟对象有关,将在后续展开详细介绍。
在另一个实施例中,终端可控制第一虚拟对象在虚拟滑索上的移动速度。可选的,用户通过终端界面上的加速控件或减速控件调整第一虚拟对象的移动速度;可选的,用户通过终端界面上的上行控件或下行控件调整第一虚拟对象的移动速度,示例性的,第一虚拟对象向上移动时,响应于对上行控件的持续触摸操作,提高第一虚拟对象的移动速度,响应于对下行控件的持续触摸操作,降低第一虚拟对象的移动速度。
在一个实施例中,第一虚拟对象上索之后,终端可选择第一虚拟对象在虚拟滑索上的移动方向(选择上行或下行)。可选的,用户通过终端界面上的上行控件或下行控件选择移动方向。在另一个实施例中,终端不可控制第一虚拟对象在虚拟滑索上的移动方向,第一虚拟对象的移动方向由虚拟滑索决定。
在一个实施例中,虚拟滑索支持向上运输第一虚拟对象和向下运输第一虚拟对象。在另一个实施例中,虚拟滑索仅支持向上运输第一虚拟对象,或仅支持向下运输第一虚拟对象。例如,当第一虚拟对象位于虚拟建筑外部的空地时,第一虚拟对象可使用虚拟滑索上升至欲到达的楼层,之后,第一虚拟对象将无法再次使用虚拟滑索。
在一个实施例中,在第一虚拟对象的移动过程中,终端显示第一虚拟对象所在的当前楼层的下一抵达楼层的楼层编号。
结合参考图5,其示出了第一虚拟对象即将抵达的下一楼层的楼层编号305(2F)。图5中,楼层编号305位于虚拟滑索的底部,即位于终端界面偏下方的位置,其目的是尽量不遮挡用户对终端界面的观察。图5中还示出了下索控件304,下索控件304用于控制第一虚拟对象离开虚拟滑索。
步骤280,在第一虚拟对象从多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于HUD面板显示目标楼层的楼层内部信息。
在一个实施例中,楼层内部信息用于提示目标楼层内部的相关情况。可选的,楼层内部信息包括以下中的至少一种:
·与第一虚拟对象处于同一阵营的第二虚拟对象的身份信息;
·与第一虚拟对象处于不同阵营的第三虚拟对象的身份信息;
·第二虚拟对象与第三虚拟对象的战斗信息;
·目标楼层的环境信息。
在一个实施例中,目标楼层是与虚拟滑索绑定的楼层,第一虚拟对象在多个虚拟楼层间移动时仅能在目标楼层离开虚拟滑索。
在一个实施例中,目标楼层是与第一虚拟对象使用的目标虚拟道具对应的楼层。响应于第一虚拟对象在上索前或在移动过程中使用目标虚拟道具,终端在第一虚拟对象从当前楼层移动至目标楼层之前,显示目标楼层的楼层内部信息。
示例性的,目标虚拟道具为仅用于查看2F的楼层内部信息的道具,当第一虚拟对象使用目标虚拟道具后,终端将显示2F的楼层内部信息。
示例性的,虚拟滑索上设置有至少一个虚拟侦查道具(目标虚拟道具),响应于第一虚拟对象从虚拟滑索上获取虚拟侦查道具,将虚拟侦查道具投掷进目标楼层,显示目标楼层的楼层内部信息。可选的,虚拟滑索上每间隔一定距离设置有至少一个虚拟侦查道具。可选的,虚拟滑索上的虚拟侦查道具随机出现。
在一个实施例中,目标楼层是虚拟建筑中的任意一个楼层,在第一虚拟对象移动至下一楼层之前,将显示下一楼层的楼层内部信息。
在一个实施例中,HUD面板具有文字特征、图案特征、音效特征、颜色特征、亮度特征、闪烁特征和透明度特征中的至少一种。例如,当通过HUD面板显示楼层内部信息时,将在终端界面上闪烁HUD面板。或,当通过HUD面板显示楼层内部信息时,HUD面板的亮度明显高于终端界面其他区域的亮度。或,当通过HUD面板显示楼层内部信息时,将产生HUD面板的专属音效。
需要说明的是,目标楼层是第一虚拟对象在当前楼层无法观察到的楼层,可以理解为,目标楼层是第一虚拟对象在当前楼层进行观察时存在视野盲区的楼层。示意性的,第一虚拟对象处于当前楼层和目标楼层的楼层交界处,则第一虚拟对象能观察到目标楼层的部分情况。结合参考图5,其示出了第一虚拟对象301处于1F和2F的楼层交界处,第一虚拟对象301能观察到2F的部分情况,即第一虚拟对象301观察2F时存在视野盲区。
在一个实施例中,步骤280之后可能还包括:当第一虚拟对象移动至目标楼层时,控制第一虚拟对象在目标楼层离开虚拟滑索。结合参考图5,响应于用户对终端界面上的下索控件304的触发操作,控制第一虚拟对象301执行下索动作。结合参考图6,其示出了第一虚拟对象301执行下索动作的示意图。可选的,通过播放下索动画控制第一虚拟对象执行下索动作。
在一个实施例中,步骤280之后可能还包括:显示第一虚拟对象在虚拟滑索上沿着远离目标楼层的方向移动。
在一个实施例中,步骤280之后可能还包括:在第一虚拟对象移动至目标楼层时,取消显示目标楼层的楼层内部信息。可选的,响应于第一虚拟对象移动至目标楼层时,无论第一虚拟对象是否在目标楼层离开虚拟滑索,终端界面将取消显示楼层内部信息,其目的在于保持终端界面的整洁度,以及避免对显示后续的目标楼层的楼层内部信息造成干扰。
综上所述,在第一虚拟对象从当前楼层移动至目标楼层之前,通过HUD面板显示目标楼层的楼层内部信息,提供了一种新的信息获取方式,不仅提高了在使用虚拟滑索的移动过程中获取信息的效率,玩家还可通过提前获取的信息部署作战策略,比如,事先知悉目标楼层内的敌人装备有三级头盔和三级防御甲,玩家可控制第一虚拟对象避开敌人所在的目标楼层。
基于图2所示的可选实施例中,目标楼层包括第二虚拟对象所在的楼层,楼层内部信息包括第二虚拟对象的身份信息,图7示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟滑索的信息显示方法的流程图,其中,图2所示的步骤280可替换为步骤720至步骤760,以图7所示的方法由图1所示的终端120执行进行举例说明,该方法包括:
步骤720,确定第二虚拟对象所在的楼层;
第二虚拟对象:在本申请的所有实施例中,第二虚拟对象指在虚拟建筑中与第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象。可选的,第二虚拟对象与第一虚拟对象存在特殊联系。例如,控制第一虚拟对象的用户帐号和控制第二虚拟对象的用户帐号之间具有好友关系、恋人关系、闺蜜关系、死党关系和师徒关系中的任意一种。又例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象在当前对局内存在特殊标记,示意性的,第一虚拟对象预先对第二虚拟对象使用虚拟药水,即成功标记第二虚拟对象。
在一个实施例中,终端通过下述步骤1~3确定第二虚拟对象所在的楼层。
1,获取与第一虚拟对象处于同一阵营的m个虚拟对象在三维虚拟环境中的水平坐标,m为正整数;
终端确定与第一虚拟对象处于同一阵营的m个虚拟对象,之后,终端获取m个虚拟对象在三维虚拟环境中的水平坐标。示意性的,m个虚拟对象的三维坐标分别为(100,100,10)、(50,50,15)和(120,100,0),则终端确定m个虚拟对象的水平坐标分别为(100,100)、(50,50)和(120,100)。
2,确定m个虚拟对象中的第二虚拟对象的水平坐标归属于虚拟建筑;
终端确定第一虚拟对象所在的虚拟滑索所属的虚拟建筑的水平范围,示意性的,虚拟建筑在三维虚拟环境中的X轴坐标范围为(40,110),Y轴坐标范围为(30,120),Z轴范围为(0,20),虚拟建筑每个楼层的高度为4。则,终端确定m个虚拟对象中存在两个虚拟对象的水平坐标归属于虚拟建筑。可选的,终端将该两个虚拟对象均确定为第二虚拟对象;可选的,终端将该两个虚拟对象中与第一虚拟对象存在上述特殊联系的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
3,基于第二虚拟对象的垂直坐标,确定第二虚拟对象所在的楼层。
终端获取第二虚拟对象的垂直坐标,并基于该垂直坐标确定第二虚拟对象所在的楼层。示意性的,第二虚拟对象的三维坐标为(50,50,15),终端设备获取垂直坐标15,并根据虚拟建筑每个楼层的高度为4,确定第二虚拟对象处于四楼(F4)。
需要说明的是,上述三维坐标采用标准的笛卡尔坐标进行表示,也可能采用其他坐标系进行表示(如极坐标系,游戏领域中常用的欧拉坐标系等),可以理解的是,其他坐标系的使用方式与上述笛卡尔坐标系相类似,不再赘述。
步骤740,将第二虚拟对象所在的楼层确定为目标楼层;
终端将第二虚拟对象所在的楼层确定为目标楼层。
步骤760,在第一虚拟对象从多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于HUD面板显示第二虚拟对象的身份信息。
在一个实施例中,在第一虚拟对象的移动过程中,若第一虚拟对象所在的当前楼层与目标楼层之间间隔的楼层数量小于预设阈值,则终端将基于HUD面板显示第二虚拟对象的身份信息。
在另一个实施例中,在第一虚拟对象的移动过程中,若目标楼层落入所述第一虚拟对象的听觉感知范围内,终端基于所述HUD面板显示第二虚拟对象的身份信息。
其中,听觉感知范围用于模拟现实世界中的听觉范围,听觉感知范围往往用于设定虚拟环境中脚步声的提醒、虚拟载具声音的提醒等等。针对不同的发声情况,可能设置有不同的听觉感知范围,例如,脚步声的听觉感知范围为10,虚拟摩托车的驾驶声的听觉感知范围为60,虚拟飞机的轰鸣声的听觉感知范围为300等。在一个实施例中,第一虚拟对象在虚拟滑索上获取目标楼层的楼层内部信息的听觉感知范围为10。
在一个实施例中,HUD面板上显示的内容包括以下中的至少一项:
·第二虚拟对象的名称;
·第二虚拟对象的头像;
·第二虚拟对象的属性值;
属性值包括第一虚拟对象的生命值、能量值、移动速度、携带的武器数量、携带的虚拟道具数量等等。
·第二虚拟对象所属阵营的标识;
·第二虚拟对象的等级;
·第二虚拟对象的经验值;
·第二虚拟对象在所属阵营内的成员标识;
示意性的,第二虚拟对象在四人小队中标识为2P。第二虚拟对象在四人小队中的标识颜色为蓝色。
·第二虚拟对象在目标楼层内的场景缩略图。
结合参考图8,其通过第二虚拟对象的头像和头像框颜色(图8中头像框的斜线表示不同的颜色)来标识第二虚拟对象的身份。图8中,第二虚拟对象的头像位于虚拟滑索的底部,即位于终端界面偏下方的位置,其目的是尽量不遮挡用户对终端界面的观察。
在一个实施例中,HUD面板具有文字特征、图案特征、音效特征、颜色特征、亮度特征、闪烁特征和透明度特征中的至少一种。结合HUD面板可能显示的内容,终端可通过以下三种方式中的至少一种显示HUD面板:
第一、终端通过闪烁HUD面板,显示出第二虚拟对象的头像;
可选的,HUD面板处于闪烁状态时,终端界面的其他区域配合该闪烁状态。例如,其他区域的亮度下调和/或其他区域的色度下调。又例如,其他区域的分辨率下降,HUD面板的分辨率明显高于其他区域。闪烁HUD面板用于提醒控制第一虚拟对象的玩家,前方即将与第二虚拟对象会合。
第二、终端持续发出HUD面板的专属音效,显示出第二虚拟对象的属性值;
示例性的,第二虚拟对象的生命值即将减少至0,终端在显示HUD面板时持续发出警报声响。可选的,在发出HUD面板的专属音效时,终端降低或不发出虚拟环境产生的音效。
第三、终端逐渐浮现显示出HUD面板,HUD面板显示出第二虚拟对象在目标楼层内的场景缩略图;
示例性的,终端浮现显示出“第二虚拟对象当前处于虚拟箱体背后补充弹药”的缩略图。可选的,该缩略图为动态图像或静态图像。在缩略图为动态图像的情况下,HUD面板不断更新第二虚拟对象所处的实时场景。在缩略图为静态图像的情况下,HUD面板仅显示一次第二虚拟对象所处的场景,该场景可能是距离当前时刻最近的预设时间段内第二虚拟对象的属性值最低的场景,该场景也可能是确定显示第二虚拟对象所处的场景缩略图的时刻第二虚拟对象所处的场景。
综上所述,通过提前显示目标楼层内部的第二虚拟对象的身份信息,玩家可通过提前获取的队友信息部署作战策略,比如,尽快和队友会合以提高团队的战斗力。
并且,在相关技术中,提供了两种方式使得玩家获知视野外的队友的位置。第一,玩家通过观察世界地图即获知队友的二维坐标;第二,玩家通过穿透地形的队友名称的角标来感知队友的位置,当队友位于玩家视野外时,角标会浮动在对应位置的屏幕边界,提示玩家队友所在的方位。然而,相关技术的两种方式都无法提供队友的准确位置,当队友处于具有多个楼层的虚拟建筑时,第一种方式下玩家仅能知悉队友处于虚拟建筑中,第二种方式下玩家仅能感知队友的方位。
相比于相关技术,该实施例能提供队友的准确位置,玩家可根据团队内其他成员的位置精确部署作战策略。
基于图7所示的可选实施例中,图7中的步骤720至步骤760也可能由服务器执行,还可能由服务器和终端协同执行。在步骤720至步骤760由服务器和终端协同执行的情况下,步骤720至步骤760可能被替换为下述步骤1’~11’:
1’,终端向服务器发送第一虚拟对象使用虚拟滑索的请求;
2’,服务器基于第一虚拟对象使用虚拟滑索的请求,确定与第一虚拟对象处于同一阵营的m个虚拟对象;
3’,服务器确定第一虚拟对象所处的虚拟建筑的水平坐标;
4’,服务器确定m个虚拟对象的第二虚拟对象的水平坐标归属于虚拟建筑;
5’,服务器根据第二虚拟对象的垂直坐标确定第二虚拟对象所处的楼层;
6’,服务器将第二虚拟对象所处的楼层确定为目标楼层;
7’,终端将第一虚拟对象的实时垂直坐标发送至服务器;
8’,服务器根据第一虚拟对象的实时垂直坐标确定第一虚拟对象所处的当前楼层;
9’,服务器确定第一虚拟对象所处的当前楼层与目标楼层满足预设条件(如,楼层间隔数量小于阈值、目标楼层落入第一虚拟对象的听觉感知范围等);
10’,服务器向终端发送基于HUD面板显示第二虚拟对象的身份信息的指令;
11’,终端接收该指令并基于HUD面板显示第二虚拟对象的身份信息。
基于图2所示的可选实施例中,目标楼层包括第三虚拟对象所在的楼层,楼层内部信息包括第三虚拟对象的身份信息,图9示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟滑索的信息显示方法的流程图,其中,图2所示的步骤280可替换为步骤920至步骤960,以图9所示的方法由图1所示的终端120执行进行举例说明,该方法包括:
步骤920,确定第三虚拟对象所在的楼层;
第三虚拟对象:在本申请的所有实施例中,第三虚拟对象指在虚拟建筑中与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象。可选的,第三虚拟对象与第一虚拟对象存在特殊联系。例如,第一虚拟对象与第三虚拟对象在当前对局内存在特殊标记,示意性的,第一虚拟对象预先对第三虚拟对象使用虚拟药水,即成功标记第三虚拟对象。
在一个实施例中,终端通过下述步骤1~3确定第三虚拟对象所在的楼层。
1,获取虚拟建筑在三维虚拟环境的水平坐标;
终端确定第一虚拟对象所在的虚拟滑索所属的虚拟建筑的三维坐标范围,示意性的,虚拟建筑在三维虚拟环境中的X轴坐标范围为(40,110),Y轴坐标范围为(30,120),Z轴范围为(0,20),虚拟建筑每个楼层的高度为4。
终端获取虚拟建筑的水平坐标范围,即上述虚拟建筑的X轴坐标范围和Y周坐标范围。
2,基于虚拟建筑的水平坐标,确定虚拟建筑覆盖的与第一虚拟对象处于不同阵营的n个虚拟对象,n为正整数;
终端确定与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象中,水平坐标落入虚拟建筑的水平坐标范围内的n个虚拟对象。示意性的,n个虚拟对象的三维坐标分别为(60,60,10)、(50,40,15)。
3,基于n个虚拟对象中的第三虚拟对象的垂直坐标,确定第三虚拟对象所在的楼层。
终端获取第三虚拟对象的垂直坐标,并基于该垂直坐标确定第三虚拟对象所在的楼层。示意性的,第三虚拟对象的三维坐标为(50,50,15),终端设备获取垂直坐标15,并根据虚拟建筑每个楼层的高度为4,确定第三虚拟对象处于四楼(F4)。
在一个实施例中,第三虚拟对象是n个虚拟对象中的任意一个;或,第三虚拟对象是n个虚拟对象中与第一虚拟对象存在上述特殊联系的虚拟对象。
需要说明的是,上述三维坐标采用标准的笛卡尔坐标进行表示,也可能采用其他坐标系进行表示(如极坐标系,游戏领域中常用的欧拉坐标系等),可以理解的是,其他坐标系的使用方式与上述笛卡尔坐标系相类似,不再赘述。
步骤940,将第三虚拟对象所在的楼层确定为目标楼层;
终端将第三虚拟对象所在的楼层确定为目标楼层。
步骤960,在第一虚拟对象从多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于HUD面板显示第三虚拟对象的身份信息。
在一个实施例中,在第一虚拟对象的移动过程中,若第一虚拟对象所在的当前楼层与目标楼层之间间隔的楼层数量小于预设阈值,则终端将基于HUD面板显示第三虚拟对象的身份信息。
在另一个实施例中,在第一虚拟对象的移动过程中,若目标楼层落入所述第一虚拟对象的听觉感知范围内,终端基于HUD面板显示第三虚拟对象的身份信息。
在一个实施例中,HUD面板上显示的内容包括以下中的至少一项:
·第三虚拟对象的名称;
·第三虚拟对象的头像;
·第三虚拟对象的属性值;
属性值包括第一虚拟对象的生命值、能量值、移动速度、携带的武器数量、携带的虚拟道具数量等等。
·第三虚拟对象所属阵营的标识;
·第三虚拟对象的等级;
·第三虚拟对象的经验值;
·第三虚拟对象在所属阵营内的成员标识;
示意性的,第三虚拟对象在四人小队中标识为2P。第三虚拟对象在四人小队中的标识颜色为蓝色。
·第三虚拟对象在目标楼层内的场景缩略图。
在一个实施例中,HUD面板具有文字特征、图案特征、音效特征、颜色特征、亮度特征、闪烁特征和透明度特征中的至少一种。结合HUD面板可能显示的内容,终端可通过以下三种方式中的至少一种显示HUD面板:
第一、终端通过闪烁HUD面板,显示出第三虚拟对象的头像;
可选的,HUD面板处于闪烁状态时,终端界面的其他区域配合该闪烁状态。例如,其他区域的亮度下调和/或其他区域的色度下调。又例如,其他区域的分辨率下降,HUD面板的分辨率明显高于其他区域。闪烁HUD面板用于警示控制第一虚拟对象的玩家,前方即将遭遇第三虚拟对象。
第二、终端持续发出HUD面板的专属音效,显示出第二虚拟对象的属性值;
示例性的,第三虚拟对象处于满生命值的状态,终端在显示HUD面板时持续发出警报声响。可选的,在发出HUD面板的专属音效时,终端降低或不发出虚拟环境产生的音效。
第三、终端逐渐浮现显示出HUD面板,HUD面板显示出第三虚拟对象在目标楼层内的场景缩略图;
示例性的,终端浮现显示出“第三虚拟对象当前处于虚拟箱体背后补充弹药”的缩略图。可选的,该缩略图为动态图像或静态图像。在缩略图为动态图像的情况下,HUD面板不断更新第三虚拟对象所处的实时场景。在缩略图为静态图像的情况下,HUD面板仅显示一次第三虚拟对象所处的场景,该场景可能是距离当前时刻最近的预设时间段内第三虚拟对象的状态最饱满的场景,该场景也可能是确定显示第三虚拟对象所处的场景缩略图的时刻第三虚拟对象所处的场景。
综上所述,通过提前显示目标楼层内部的第三虚拟对象的身份信息,玩家可通过提前获取的敌人信息部署作战策略,比如,避开战斗力强大的敌人,优先攻击战斗力较弱的敌人。
基于图9所示的可选实施例中,上述步骤920至步骤960也可能由服务器执行,还可能由服务器和终端协同执行。在步骤920至步骤960由服务器和终端协同执行的情况下,步骤920至步骤960可能被替换为下述步骤1’~11’:
1’,终端向服务器发送第一虚拟对象使用虚拟滑索的请求;
2’,服务器基于第一虚拟对象使用虚拟滑索的请求,确定第一虚拟对象所处的虚拟建筑的水平坐标;
3’,服务器确定与第一虚拟对象处于不同阵营的n个虚拟对象;
4’,服务器确定虚拟建筑的水平坐标范围覆盖n个虚拟对象中的第三虚拟对象的水平坐标;
5’,服务器根据第三虚拟对象的垂直坐标确定第三虚拟对象所处的楼层;
6’,服务器将第三虚拟对象所处的楼层确定为目标楼层;
7’,终端将第一虚拟对象的实时垂直坐标发送至服务器;
8’,服务器根据第一虚拟对象的实时垂直坐标确定第一虚拟对象所处的当前楼层;
9’,服务器确定第一虚拟对象所处的当前楼层与目标楼层满足预设条件(如,楼层间隔数量小于阈值、目标楼层落入第一虚拟对象的听觉感知范围等);
10’,服务器向终端发送基于HUD面板显示第三虚拟对象的身份信息的指令;
11’,终端接收该指令并基于HUD面板显示第三虚拟对象的身份信息。
基于图2所示的可选实施例中,目标楼层包括同时存在第二虚拟对象和第三虚拟对象的楼层,楼层内部信息包括第二虚拟对象与第三虚拟对象的战斗信息。图10示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟滑索的信息显示方法的流程图,其中,图2所示的步骤280可替换为步骤1020至步骤1060,以图10所示的方法由图1所示的终端120执行进行举例说明,该方法包括:
步骤1020,将同时存在第二虚拟对象和第三虚拟对象的楼层确定为目标楼层;
结合参考上述步骤720和步骤920,终端可确定出第二虚拟对象所在的楼层和第三虚拟对象所在的楼层,若第二虚拟对象和第三虚拟对象处于同一楼层,则将该楼层确定为目标楼层。
步骤1040,获取第二虚拟对象与第三虚拟对象的战斗信息;
终端设备可从服务器获取第二虚拟对象与第三虚拟对象的战斗信息,战斗信息用于提示第二虚拟对象与第三虚拟对象之间的战斗情况。
步骤1060,在第一虚拟对象从多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于HUD面板显示战斗信息。
在一个实施例中,在第一虚拟对象的移动过程中,若第一虚拟对象所在的当前楼层与目标楼层之间间隔的楼层数量小于预设阈值,则终端将基于HUD面板显示第一虚拟对象与第二虚拟对象的战斗信息。
在另一个实施例中,在第一虚拟对象的移动过程中,若目标楼层落入第一虚拟对象的听觉感知范围内,终端基于HUD面板显示目标楼层的第一虚拟对象与第二虚拟对象的战斗信息。
在一个实施例中,HUD面板上显示的内容包括以下中的至少一项:
·第二虚拟对象与第三虚拟对象之间的战斗过程;
例如,显示文字“第二虚拟对象使用虚拟枪械击穿了第三虚拟对象的三级盔甲”。
·第二虚拟对象与第三虚拟对象之间的战斗结果;
例如,显示文字“第二虚拟对象成功击败了第三虚拟对象”。
·第二虚拟对象与第三虚拟对象之间的战斗对应的数据;
例如,显示文字“第二虚拟对象击败了2个第三虚拟对象”。
·第二虚拟对象与第三虚拟对象之间的战斗的场景缩略图;
例如,显示缩略图“第二虚拟对象与第三虚拟对象均位于掩体后方补充生命值”。
·用于形容第二虚拟对象在战斗中的表现的文字或图像;
例如,显示文字“第二虚拟对象已经超神了!”。
例如,显示出第二虚拟对象专属的超神图像。
·用于形容第三虚拟对象在战斗中的表现的文字或图像。
例如,显示出文字“第三虚拟对象已经超神了!”。
例如,显示出第二虚拟对象专属的超神图像。
在一个实施例中,HUD面板具有文字特征、图案特征、音效特征、颜色特征、亮度特征、闪烁特征和透明度特征中的至少一种。结合HUD面板可能显示的内容,终端可通过以下两种方式中的至少一种显示HUD面板:
第一、终端发出HUD面板的专属音效,并显示出“第二虚拟对象已经超神”的文字;
可选的,在发出HUD面板的专属音效时,终端降低或不发出虚拟环境外界产生的音效。可选的,专属音效的内容与文字相对应,终端在启动对局之前预加载完成音频文件,在决定显示HUD面板时,播放HUD面板的专属音效。
第二、终端逐渐浮现显示出HUD面板,HUD面板显示出第二虚拟对象与第三虚拟对象之间的战斗的场景缩略图;
示例性的,终端浮现显示出“第二虚拟对象与第三虚拟对象近战搏斗”的场景缩略图。可选的,该缩略图为动态图像或静态图像。在缩略图为动态图像的情况下,HUD面板不断更新战斗场景。在缩略图为静态图像的情况下,HUD面板仅显示一次战斗场景,该场景可能是第二虚拟对象战胜(或被击败)第三虚拟对象的场景。
综上所述,通过提前显示目标楼层内部的第二虚拟对象和第三虚拟对象的战斗信息,玩家可知悉战斗情况,并提前根据该战斗情况部署作战策略,比如,优先支援落入下风的队友。
基于图10所示的可选实施例中,上述步骤1020至步骤1060也可能由服务器执行,还可能由服务器和终端协同执行。在步骤1020至步骤1060由服务器和终端协同执行的情况下,步骤1020至步骤1060可能被替换为下述步骤1’~11’:
1’,终端向服务器发送第一虚拟对象使用虚拟滑索的请求;
2’,服务器基于第一虚拟对象使用虚拟滑索的请求,确定与第一虚拟对象处于同一阵营的m个虚拟对象和处于不同阵营的n个虚拟对象;
3’,服务器确定第一虚拟对象所处的虚拟建筑的水平坐标;
4’,服务器确定m个虚拟对象的第二虚拟对象的水平坐标归属于虚拟建筑,以及n个虚拟对象的第三虚拟对象的水平坐标归属于虚拟建筑;
5’,服务器根据第二虚拟对象的垂直坐标确定第二虚拟对象所处的楼层,以及根据第三虚拟对象的垂直坐标确定第三虚拟对象所处的楼层;
6’,在第二虚拟对象所处的楼层与第三虚拟对象所处的楼层为同一楼层的情况下,服务器将该楼层确定为目标楼层;
7’,终端将第一虚拟对象的实时垂直坐标发送至服务器;
8’,服务器根据第一虚拟对象的实时垂直坐标确定第一虚拟对象所处的当前楼层;
9’,服务器确定第一虚拟对象所处的当前楼层与目标楼层满足预设条件(如,楼层间隔数量小于阈值、目标楼层落入第一虚拟对象的听觉感知范围等);
10’,服务器向终端发送基于HUD面板显示第二虚拟对象与第三虚拟对象的战斗信息的指令;
11’,终端接收该指令并基于HUD面板显示该战斗信息。
基于图2所示的可选实施例中,目标楼层包括存在第一虚拟资源的楼层,楼层内部信息包括环境信息。图11示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟滑索的信息显示方法的流程图,其中,图2所示的步骤280可替换为步骤1120至步骤1160,以图11所示的方法由图1所示的终端执行进行举例说明,该方法包括:
步骤1120,确定虚拟建筑内存在第一虚拟资源;
第一虚拟资源:在本申请中指在对局中存在的稀有资源。可选的,第一虚拟资源是虚拟道具、虚拟怪物、虚拟技能等。示例性的,第一虚拟资源为虚拟建筑内战斗力最强的虚拟怪物(可能称为Boss、领主等)。示例性的,第一虚拟资源为虚拟建筑内价值最高的虚拟道具(如治疗效果最显著的道具)。示例性的,第一虚拟资源为虚拟建筑内威力最大的虚拟技能,响应于第一虚拟对象拾取到该虚拟技能,第一虚拟对象可有限次地使用该技能。
在一个实施例中,终端确定第一虚拟对象所在的虚拟滑索所属的虚拟建筑内存在第一虚拟资源。
步骤1140,将第一虚拟资源所在的楼层确定为目标楼层;
终端将第一虚拟资源所在的楼层确定为目标楼层。
步骤1160,在第一虚拟对象从多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于HUD面板显示环境信息。
其中,环境信息用于提示目标楼层内部存在第一虚拟资源。
在一个实施例中,在第一虚拟对象的移动过程中,若第一虚拟对象所在的当前楼层与目标楼层之间间隔的楼层数量小于预设阈值,则终端将基于HUD面板显示目标楼层的环境信息。
在另一个实施例中,在第一虚拟对象的移动过程中,若目标楼层落入所述第一虚拟对象的听觉感知范围内,终端基于所述HUD面板显示所述目标楼层的环境信息。
在一个实施例中,HUD面板上显示的内容包括以下中的至少一项:
·目标楼层的结构缩略图;
例如,显示目标楼层整体的三维缩略图。
·第一虚拟资源的场景缩略图;
·第一虚拟资源的价值等级;
例如,显示虚拟道具(第一虚拟资源)属于天阶宝物,显示虚拟怪物(第一虚拟资源)属于高等级怪物。
·目标楼层对应的奖励资源的预览。
例如,显示击败虚拟怪物(第一虚拟资源)之后将获得的奖励。
在一个实施例中,HUD面板具有文字特征、图案特征、音效特征、颜色特征、亮度特征、闪烁特征和透明度特征中的至少一种。结合HUD面板可能显示的内容,终端可通过以下三种方式中的至少一种显示HUD面板:
第一、终端通过闪烁HUD面板,显示出“第一虚拟资源”的图案;
可选的,HUD面板处于闪烁状态时,终端界面的其他区域配合该闪烁状态。例如,其他区域的亮度下调和/或其他区域的色度下调。又例如,其他区域的分辨率下降,HUD面板的分辨率明显高于其他区域。闪烁HUD面板用于提醒控制第一虚拟对象的玩家,前方即将出现第一虚拟资源。
第二、终端持续发出HUD面板的专属音效,显示出第一虚拟资源的价值等级;
示例性的,第一虚拟资源为十分稀有的虚拟道具,终端持续发出悦耳音效,并且,HUD面板显示出虚拟道具的价值等级:“天阶”。示例性的,第一虚拟资源为战斗力十分强悍的虚拟怪物,终端持续发出警戒音效,并且,HUD面板显示出虚拟怪物的等级:“Lv 60”。
第三、终端逐渐浮现显示出HUD面板,HUD面板显示出第一虚拟资源在目标楼层内的场景缩略图;
示例性的,第一虚拟资源为虚拟道具,终端浮现显示“虚拟道具在虚拟花瓶中闪闪发光”的缩略图。
综上所述,通过提前显示目标楼层内部的环境信息,玩家可知悉第一虚拟资源的相关情况,并快速地到达第一虚拟资源所在的目标楼层,提高了玩家角色的移动效率,推动了游戏的进程,使得游戏处于更加紧张激烈的节奏中,提高了玩家的游戏体验。
基于图11所示的可选实施例中,上述步骤1120至步骤1160也可能由服务器执行,还可能由服务器和终端协同执行。在步骤1120至步骤1160由服务器和终端协同执行的情况下,步骤1120至步骤1160可能被替换为下述步骤1’~8’:
1’,终端向服务器发送第一虚拟对象使用虚拟滑索的请求;
2’,服务器基于第一虚拟对象使用虚拟滑索的请求,确定第一虚拟对象所处的虚拟建筑;
3’,服务器将虚拟建筑内的第一虚拟资源所处的楼层确定为目标楼层;
4’,终端将第一虚拟对象的实时垂直坐标发送至服务器;
5’,服务器根据第一虚拟对象的实时垂直坐标确定第一虚拟对象所处的当前楼层;
6’,服务器确定第一虚拟对象所处的当前楼层与目标楼层满足预设条件(如,楼层间隔数量小于阈值、目标楼层落入第一虚拟对象的听觉感知范围等);
7’,服务器向终端发送基于HUD面板显示目标楼层的环境信息的指令;
8’,终端接收该指令并基于HUD面板显示目标楼层的环境信息。
基于图2所示的可选实施例,图2所示的方法还包括步骤S1。
步骤S1,在第一虚拟对象的移动过程中,在虚拟建筑存在第二虚拟对象的情况下,显示第一虚拟对象使用虚拟滑索以第一速度靠近第二虚拟对象的画面,之后,显示第一虚拟对象使用虚拟滑索以第二速度远离第二虚拟对象的画面;
其中,第二虚拟对象是与第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象,第一速度大于第三速度,第二速度小于第三速度;第三速度是在虚拟建筑不存在第二虚拟对象的情况下,第一虚拟对象使用虚拟滑索的移动速度。
即,步骤S1实现了第一虚拟对象以较快速度接近同阵营的第二虚拟对象,较慢速度远离第二虚拟对象,使得控制第一虚拟对象的玩家能感知到第二虚拟对象的位置,并在到达第二虚拟对象的楼层后具有充足的时间判断是否在当前楼层离开虚拟滑索。若存在敌人追击第一虚拟对象,虚拟滑索将帮助第一虚拟对象更快地与同伴会合。也即,步骤S1提供了新型的游戏玩法,进一步提升了玩家的游戏体验。
基于图2所示的可选实施例,图2所示的方法还包括步骤S2。
步骤S2,在第一虚拟对象的移动过程中,在虚拟建筑存在第三虚拟对象的情况下,显示第一虚拟对象使用虚拟滑索以第四速度靠近第三虚拟对象的画面,之后,显示第一虚拟对象使用虚拟滑索以第五速度远离第三虚拟对象的画面;
其中,第三虚拟对象是与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象,第四速度小于第六速度,第五速度大于第六速度;第六速度是在虚拟建筑不存在第三虚拟对象的情况下,第一虚拟对象使用虚拟滑索的移动速度。
即,步骤S2实现了第一虚拟对象以较慢速度接近不同阵营的第三虚拟对象,较快速度远离第三虚拟对象,使得控制第一虚拟对象的玩家能感知到第三虚拟对象的位置,并在到达第三虚拟对象的楼层前具有充足的时间判断是否在第三虚拟对象所在的楼层离开虚拟滑索。若第一虚拟对象当前状态不佳(生命值低,弹药不足),虚拟滑索将提供更充足的时间允许第一虚拟对象回复状态,若第一虚拟对象缺乏虚拟道具回复状态,虚拟滑索还能进一步帮助第一虚拟对象快速远离第三虚拟对象。也即,步骤S2提供了新型的游戏玩法,进一步提升了玩家的游戏体验。
基于图2所示的可选实施例,图2所示的方法还包括步骤S3。
步骤S3,在第一虚拟对象的移动过程中,在虚拟滑索同时承载第一虚拟对象和第四虚拟对象的情况下,显示第一虚拟对象以第七速度在虚拟建筑的多个楼层间移动的画面;
其中,第四虚拟对象是与第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象,第七速度不等于第八速度;第八速度是在虚拟滑索不存在第四虚拟对象的情况下,第一虚拟对象使用虚拟滑索的移动速度。
在一个实施例中,第七速度小于第八速度。即,步骤S3实现了多个同一阵营的虚拟对象使用虚拟滑索以较慢的速度在多个楼层间移动,不仅贴近了现实逻辑(负重增加,速度变慢),还允许同阵营的玩家在虚拟滑索上有充足时间部署对虚拟建筑的占领策略。
在一个实施例中,第七速度大于第八速度。即,步骤S3实现了多个同一阵营的虚拟对象使用虚拟滑索以较快的速度在多个楼层间移动,提供了一种团队增益(buff),即步骤S3提供了新型的游戏玩法,进一步提升了玩家的游戏体验。
基于图2所示的可选实施例,图2所示的方法还包括步骤S4。
步骤S4,在第一虚拟对象的移动过程中,在虚拟滑索同时承载第一虚拟对象和第五虚拟对象的情况下,显示第一虚拟对象以第九速度在虚拟建筑的多个楼层间移动的画面;
其中,第五虚拟对象是与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象,第九速度不等于第十速度;第十速度是在虚拟滑索不存在第五虚拟对象的情况下,第一虚拟对象使用虚拟滑索的移动速度。
在一个实施例中,第九速度小于第十速度。即,步骤S4实现了不同阵营的虚拟对象将降低第一虚拟对象使用虚拟滑索在多个楼层间移动的速度,步骤S4提供了不同团队之间的负面增益(debuff),不仅贴近了现实逻辑(负重增加,速度变慢),还增加了控制第一虚拟对象的玩家的紧张程度,提升了第五虚拟对象与第一虚拟对象之间的追击战的紧迫感,丰富了玩家的游戏体验。
在一个实施例中,第九速度大于第十速度。即,步骤S4实现了不同阵营的虚拟对象将提高第一虚拟对象使用虚拟滑索在多个楼层间移动的速度,即,虚拟滑索能辅助第一虚拟对象快速远离第五虚拟对象,步骤S4提供了新型的游戏玩法,进一步提升了玩家的游戏体验。
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟滑索的信息显示方法的流程图,以该方法由图1所示的终端120执行进行举例说明,该方法包括:
步骤1201,开始;
终端开始执行基于虚拟滑索的信息显示方法。
步骤1202,检测到屏幕上的上索点击手势;
终端检测到屏幕上的上索点击手势。在一个实施例中,终端界面上显示有上索控件,响应于终端检测到用户的点击手势(tap)时,终端控制第一虚拟对象执行相应的上索动作,并且将上索控件切换为下索控件。
步骤1203,播放上索动作;
可选的,终端接收服务器发送的确定第一虚拟对象执行上索动作的指令,终端从本地中获取并播放上索动画。或者,终端接收服务器发送的确定第一虚拟对象执行上索动作的指令和上索动画,之后终端播放上索动画。
步骤1204,检测第一虚拟对象所在的实时位置;
可选的,在第一虚拟对象位于虚拟滑索之后,终端通过检测器实时检测第一虚拟对象的垂直坐标,记录为z1。可选的,终端基于z1确定第一虚拟对象所处的楼层。
步骤1205,检测与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象的实时位置;
可选的,在第一虚拟对象位于虚拟滑索之后,终端通过检测器实时检测与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象的坐标。当同一阵营的虚拟对象的坐标归属于第一虚拟对象所处的虚拟建筑内时,记录这些虚拟对象的垂直坐标为z2、z3等,终端基于垂直坐标确定这些虚拟对象在虚拟建筑中的楼层。
步骤1206,显示楼层编号和具有队友信息的HUD面板;
终端界面显示第一虚拟对象即将到达的楼层的楼层编号(数字文本),即z1所在楼层n的上(下)楼层n+1(n-1)。在检测器检测到n+1楼层存在与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象时,则在终端界面上显示同一阵营的虚拟对象的头像和颜色标识。可选的,HUD面板由队友颜色方块和队友英雄头像组成。
步骤1207,检测到屏幕上的下索点击手势;
终端检测到屏幕上的下索点击手势。
步骤1208,播放下索动作;
响应于终端采集到下索点击手势对应的事件数据时,终端控制第一虚拟对象执行下索动作。
步骤1209,结束。
终端结束执行基于虚拟滑索的信息显示方法。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟滑索的信息显示装置的结构框图,该装置包括:
显示模块1301,用于显示在三维虚拟环境中具有多个楼层的虚拟建筑的画面,虚拟建筑设置有虚拟滑索;
处理模块1302,用于控制第一虚拟对象移动至虚拟滑索的周侧;
显示模块1301,还用于响应于对虚拟滑索的使用操作,显示第一虚拟对象通过虚拟滑索在多个楼层间移动的画面;
显示模块1301,还用于在第一虚拟对象从多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于HUD面板显示目标楼层的楼层内部信息,楼层内部信息用于提示目标楼层内部的相关情况;
其中,目标楼层是第一虚拟对象在当前楼层无法观察到的楼层。
在一个实施例中,楼层内部信息,包括以下中的至少一种:
与第一虚拟对象处于同一阵营的第二虚拟对象的身份信息;
与第一虚拟对象处于不同阵营的第三虚拟对象的身份信息;
第二虚拟对象与第三虚拟对象的战斗信息;
目标楼层的环境信息。
在一个实施例中,目标楼层包括第二虚拟对象所在的楼层,楼层内部信息包括第二虚拟对象的身份信息;显示模块1301,还用于确定第二虚拟对象所在的楼层;将第二虚拟对象所在的楼层确定为目标楼层;在第一虚拟对象从多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于HUD面板显示第二虚拟对象的身份信息。
在一个实施例中,显示模块1301还用于获取与第一虚拟对象处于同一阵营的m个虚拟对象在三维虚拟环境中的水平坐标,m为正整数;确定m个虚拟对象中的第二虚拟对象的水平坐标归属于虚拟建筑;基于第二虚拟对象的垂直坐标,确定第二虚拟对象所在的楼层。
在一个实施例中,目标楼层包括第三虚拟对象所在的楼层,楼层内部信息包括第三虚拟对象的身份信息;显示模块1301还用于确定第三虚拟对象所在的楼层;将第三虚拟对象所在的楼层确定为目标楼层;在第一虚拟对象从多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于HUD面板显示第三虚拟对象的身份信息。
在一个实施例中,显示模块1301还用于获取虚拟建筑在三维虚拟环境的水平坐标;基于虚拟建筑的水平坐标,确定虚拟建筑覆盖的与第一虚拟对象处于不同阵营的n个虚拟对象,n为正整数;基于n个虚拟对象中的第三虚拟对象的垂直坐标,确定第三虚拟对象所在的楼层。
在一个实施例中,目标楼层包括同时存在第二虚拟对象和第三虚拟对象的楼层,楼层内部信息包括第二虚拟对象与第三虚拟对象的战斗信息;显示模块1301还用于将同时存在第二虚拟对象和第三虚拟对象的楼层确定为目标楼层;获取第二虚拟对象与第三虚拟对象的战斗信息;在第一虚拟对象从多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于HUD面板显示战斗信息;其中,战斗信息用于提示第二虚拟对象与第三虚拟对象之间的战斗情况。
在一个实施例中,目标楼层包括存在第一虚拟资源的楼层,楼层内部信息包括环境信息;显示模块1301还用于确定虚拟建筑内存在第一虚拟资源;将第一虚拟资源所在的楼层确定为目标楼层;在第一虚拟对象从多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于HUD面板显示环境信息;其中,环境信息用于提示目标楼层内部存在第一虚拟资源。
在一个实施例中,显示模块1301还用于在第一虚拟对象所在的当前楼层与目标楼层之间间隔的楼层数量小于预设阈值的情况下,基于HUD面板显示目标楼层的楼层内部信息。
在一个实施例中,显示模块1301还用于在多个楼层的目标楼层落入第一虚拟对象的听觉感知范围内的情况下,基于HUD面板显示目标楼层的楼层内部信息。
在一个实施例中,显示模块1301还用于在第一虚拟对象移动至目标楼层时,取消显示目标楼层的楼层内部信息。
在一个实施例中,显示模块1301还用于在第一虚拟对象的移动过程中,显示第一虚拟对象所在的当前楼层的下一抵达楼层的楼层编号。
在一个实施例中,显示模块1301还用于在第一虚拟对象的移动过程中,在虚拟建筑存在第二虚拟对象的情况下,显示第一虚拟对象使用虚拟滑索以第一速度靠近第二虚拟对象的画面,之后,显示第一虚拟对象使用虚拟滑索以第二速度远离第二虚拟对象的画面;
其中,第二虚拟对象是与第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象,第一速度大于第三速度,第二速度小于第三速度;第三速度是在虚拟建筑不存在第二虚拟对象的情况下,第一虚拟对象使用虚拟滑索的移动速度。
在一个实施例中,显示模块1301还用于在第一虚拟对象的移动过程中,在虚拟建筑存在第三虚拟对象的情况下,显示第一虚拟对象使用虚拟滑索以第四速度靠近第三虚拟对象的画面,之后,显示第一虚拟对象使用虚拟滑索以第五速度远离第三虚拟对象的画面;
其中,第三虚拟对象是与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象,第四速度小于第六速度,第五速度大于第六速度;第六速度是在虚拟建筑不存在第三虚拟对象的情况下,第一虚拟对象使用虚拟滑索的移动速度。
在一个实施例中,显示模块1301还用于在第一虚拟对象的移动过程中,在虚拟滑索同时承载第一虚拟对象和第四虚拟对象的情况下,显示第一虚拟对象以第七速度在虚拟建筑的多个楼层间移动的画面;
其中,第四虚拟对象是与第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象,第七速度不等于第八速度;第八速度是在虚拟滑索不存在第四虚拟对象的情况下,第一虚拟对象使用虚拟滑索的移动速度。
在一个实施例中,显示模块1301还用于在第一虚拟对象的移动过程中,在虚拟滑索同时承载第一虚拟对象和第五虚拟对象的情况下,显示第一虚拟对象以第九速度在虚拟建筑的多个楼层间移动的画面;
其中,第五虚拟对象是与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象,第九速度不等于第十速度;第十速度是在虚拟滑索不存在第五虚拟对象的情况下,第一虚拟对象使用虚拟滑索的移动速度。
在一个实施例中,HUD面板具有文字特征、图案特征、音效特征、颜色特征、亮度特征、闪烁特征和透明度特征中的至少一种。
综上所述,在第一虚拟对象从当前楼层移动至目标楼层之前,通过HUD面板显示目标楼层的楼层内部信息,提供了一种新的信息获取装置,不仅提高了在使用虚拟滑索的移动过程中获取信息的效率,玩家还可通过提前获取的信息部署作战策略,比如,事先知悉目标楼层内的敌人装备有三级头盔和三级防御甲,玩家可控制第一虚拟对象避开敌人所在的目标楼层。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1400的结构框图。该计算机设备1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟滑索的信息显示方法。
在一些实施例中,计算机设备1400还可选包括有:***设备接口1403和至少一个***设备。处理器1401、存储器1402和***设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1403相连。示例地,***设备可以包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407和电源1408中的至少一种。
***设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和***设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和***设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置在计算机设备1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在计算机设备1400的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
电源1408用于为计算机设备1400中的各个组件进行供电。电源1408可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1408包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1400还包括有一个或多个传感器1409。该一个或多个传感器1409包括但不限于:加速度传感器1410、陀螺仪传感器1411、压力传感器1412、光学传感器1413以及接近传感器1414。
加速度传感器1410可以检测以计算机设备1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1410可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1410采集的重力加速度信号,控制显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1410还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1411可以检测计算机设备1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1411可以与加速度传感器1410协同采集用户对计算机设备1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1411采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1412可以设置在计算机设备1400的侧边框和/或显示屏1405的下层。当压力传感器1412设置在计算机设备1400的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1412采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1412设置在显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1413用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1413采集的环境光强度,控制显示屏1405的显示亮度。示例地,当环境光强度较高时,调高显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1413采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1414,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1400的前面板。接近传感器1414用于采集用户与计算机设备1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1414检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1414检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对计算机设备1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的基于虚拟滑索的信息显示方法。
本申请提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方法实施例提供的基于虚拟滑索的信息显示方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (21)

1.一种基于虚拟滑索的信息显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示在三维虚拟环境中具有多个楼层的虚拟建筑的画面,所述虚拟建筑设置有所述虚拟滑索;
控制所述第一虚拟对象移动至所述虚拟滑索的周侧;
响应于对所述虚拟滑索的使用操作,显示所述第一虚拟对象通过所述虚拟滑索在所述多个楼层间移动的画面;
在所述第一虚拟对象从所述多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于平视显示HUD面板显示所述目标楼层的楼层内部信息,所述楼层内部信息用于提示所述目标楼层内部的相关情况;
其中,所述目标楼层是所述第一虚拟对象在所述当前楼层无法观察到的楼层。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述楼层内部信息,包括以下中的至少一种:
与所述第一虚拟对象处于同一阵营的第二虚拟对象的身份信息;
与所述第一虚拟对象处于不同阵营的第三虚拟对象的身份信息;
所述第二虚拟对象与所述第三虚拟对象的战斗信息;
所述目标楼层的环境信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标楼层包括所述第二虚拟对象所在的楼层,所述楼层内部信息包括所述第二虚拟对象的身份信息;
所述在所述第一虚拟对象从所述多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于HUD面板显示所述目标楼层的楼层内部信息,包括:
确定所述第二虚拟对象所在的楼层;
将所述第二虚拟对象所在的楼层确定为所述目标楼层;
在所述第一虚拟对象从所述多个楼层的当前楼层移动至所述目标楼层之前,基于所述HUD面板显示所述第二虚拟对象的身份信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定所述第二虚拟对象所在的楼层,包括:
获取与所述第一虚拟对象处于同一阵营的m个虚拟对象在所述三维虚拟环境中的水平坐标,m为正整数;
确定所述m个虚拟对象中的所述第二虚拟对象的水平坐标归属于所述虚拟建筑;
基于所述第二虚拟对象的垂直坐标,确定所述第二虚拟对象所在的楼层。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标楼层包括所述第三虚拟对象所在的楼层,所述楼层内部信息包括所述第三虚拟对象的身份信息;
所述在所述第一虚拟对象从所述多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于HUD面板显示所述目标楼层的楼层内部信息,包括:
确定所述第三虚拟对象所在的楼层;
将所述第三虚拟对象所在的楼层确定为所述目标楼层;
在所述第一虚拟对象从所述多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于所述HUD面板显示所述第三虚拟对象的身份信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定所述第三虚拟对象所在的楼层,包括:
获取所述虚拟建筑在所述三维虚拟环境的水平坐标;
基于所述虚拟建筑的水平坐标,确定所述虚拟建筑覆盖的与所述第一虚拟对象处于不同阵营的n个虚拟对象,n为正整数;
基于所述n个虚拟对象中的所述第三虚拟对象的垂直坐标,确定所述第三虚拟对象所在的楼层。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标楼层包括同时存在所述第二虚拟对象和所述第三虚拟对象的楼层,所述楼层内部信息包括所述第二虚拟对象与所述第三虚拟对象的战斗信息;
所述在所述第一虚拟对象从所述多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于HUD面板显示所述目标楼层的楼层内部信息,包括:
将同时存在所述第二虚拟对象和所述第三虚拟对象的楼层确定为所述目标楼层;
获取所述第二虚拟对象与所述第三虚拟对象的战斗信息;
在所述第一虚拟对象从所述多个楼层的当前楼层移动至所述目标楼层之前,基于所述HUD面板显示所述战斗信息;
其中,所述战斗信息用于提示所述第二虚拟对象与所述第三虚拟对象之间的战斗情况。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标楼层包括存在第一虚拟资源的楼层,所述楼层内部信息包括所述环境信息;
所述在所述第一虚拟对象从所述多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于HUD面板显示所述目标楼层的楼层内部信息,包括:
确定所述虚拟建筑内存在所述第一虚拟资源;
将所述第一虚拟资源所在的楼层确定为所述目标楼层;
在所述第一虚拟对象从所述多个楼层的当前楼层移动至所述目标楼层之前,基于所述HUD面板显示所述环境信息;
其中,所述环境信息用于提示所述目标楼层内部存在所述第一虚拟资源。
9.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象从所述多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于HUD面板显示所述目标楼层的楼层内部信息,包括:
在所述第一虚拟对象所在的当前楼层与所述目标楼层之间间隔的楼层数量小于预设阈值的情况下,基于所述HUD面板显示所述目标楼层的楼层内部信息。
10.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象从所述多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于HUD面板显示所述目标楼层的楼层内部信息,包括:
在所述多个楼层的目标楼层落入所述第一虚拟对象的听觉感知范围内的情况下,基于所述HUD面板显示所述目标楼层的楼层内部信息。
11.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象移动至所述目标楼层时,取消显示所述目标楼层的楼层内部信息。
12.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象的移动过程中,显示所述第一虚拟对象所在的当前楼层的下一抵达楼层的楼层编号。
13.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象的移动过程中,在所述虚拟建筑存在第二虚拟对象的情况下,显示所述第一虚拟对象使用所述虚拟滑索以第一速度靠近所述第二虚拟对象的画面,之后,显示所述第一虚拟对象使用所述虚拟滑索以第二速度远离所述第二虚拟对象的画面;
其中,所述第二虚拟对象是与所述第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象,所述第一速度大于第三速度,所述第二速度小于所述第三速度;所述第三速度是在所述虚拟建筑不存在所述第二虚拟对象的情况下,所述第一虚拟对象使用所述虚拟滑索的移动速度。
14.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象的移动过程中,在所述虚拟建筑存在第三虚拟对象的情况下,显示所述第一虚拟对象使用所述虚拟滑索以第四速度靠近所述第三虚拟对象的画面,之后,显示所述第一虚拟对象使用所述虚拟滑索以第五速度远离所述第三虚拟对象的画面;
其中,所述第三虚拟对象是与所述第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象,所述第四速度小于第六速度,所述第五速度大于所述第六速度;所述第六速度是在所述虚拟建筑不存在所述第三虚拟对象的情况下,所述第一虚拟对象使用所述虚拟滑索的移动速度。
15.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象的移动过程中,在所述虚拟滑索同时承载所述第一虚拟对象和第四虚拟对象的情况下,显示所述第一虚拟对象以第七速度在所述虚拟建筑的多个楼层间移动的画面;
其中,所述第四虚拟对象是与所述第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象,所述第七速度不等于第八速度;所述第八速度是在所述虚拟滑索不存在所述第四虚拟对象的情况下,所述第一虚拟对象使用所述虚拟滑索的移动速度。
16.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象的移动过程中,在所述虚拟滑索同时承载所述第一虚拟对象和第五虚拟对象的情况下,显示所述第一虚拟对象以第九速度在所述虚拟建筑的多个楼层间移动的画面;
其中,所述第五虚拟对象是与所述第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象,所述第九速度不等于第十速度;所述第十速度是在所述虚拟滑索不存在所述第五虚拟对象的情况下,所述第一虚拟对象使用所述虚拟滑索的移动速度。
17.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述HUD面板具有文字特征、图案特征、音效特征、颜色特征、亮度特征、闪烁特征和透明度特征中的至少一种。
18.一种基于虚拟滑索的信息显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示在三维虚拟环境中具有多个楼层的虚拟建筑的画面,所述虚拟建筑设置有所述虚拟滑索;
处理模块,用于控制所述第一虚拟对象移动至所述虚拟滑索的周侧;
所述显示模块,还用于响应于对所述虚拟滑索的使用操作,显示所述第一虚拟对象通过所述虚拟滑索在所述多个楼层间移动的画面;
所述显示模块,还用于在所述第一虚拟对象从所述多个楼层的当前楼层移动至目标楼层之前,基于HUD面板显示所述目标楼层的楼层内部信息,所述楼层内部信息用于提示所述目标楼层内部的相关情况;
其中,所述目标楼层是所述第一虚拟对象在所述当前楼层无法观察到的楼层。
19.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至17任一所述的基于虚拟滑索的信息显示方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至17任一所述的基于虚拟滑索的信息显示方法。
21.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至17任一所述的基于虚拟滑索的信息显示方法。
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