CN114669052A - 一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN114669052A CN114669052A CN202210427195.2A CN202210427195A CN114669052A CN 114669052 A CN114669052 A CN 114669052A CN 202210427195 A CN202210427195 A CN 202210427195A CN 114669052 A CN114669052 A CN 114669052A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- virtual
- world scene
- building
- target virtual
- scene
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 63
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 claims abstract description 98
- 230000004044 response Effects 0.000 claims abstract description 42
- 238000012216 screening Methods 0.000 claims description 27
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 claims description 12
- 238000012546 transfer Methods 0.000 claims description 10
- 238000009877 rendering Methods 0.000 claims description 9
- 230000003993 interaction Effects 0.000 claims description 7
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 4
- 230000008569 process Effects 0.000 abstract description 7
- 238000004088 simulation Methods 0.000 abstract description 6
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 15
- 230000006870 function Effects 0.000 description 6
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 5
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- 238000001914 filtration Methods 0.000 description 4
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 3
- 238000002372 labelling Methods 0.000 description 2
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 2
- 239000000463 material Substances 0.000 description 2
- 239000004753 textile Substances 0.000 description 2
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 1
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 238000012508 change request Methods 0.000 description 1
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 238000010295 mobile communication Methods 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 230000036961 partial effect Effects 0.000 description 1
- 230000008707 rearrangement Effects 0.000 description 1
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 1
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 1
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 1
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/533—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
- A63F13/573—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/807—Role playing or strategy games
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
本发明公开了一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质,响应于玩家的针对大世界场景中目标虚拟建筑的选择操作,获取目标虚拟建筑在大世界场景中的位置信息和虚拟城池在大世界场景中的位置信息,玩家在大世界场景中完成游戏任务后所获得的游戏资源用于在个人世界场景中新增或升级第二虚拟建筑和/或虚拟载具,响应于针对目标虚拟建筑的任务派遣操作,在大世界场景中生成虚拟城池至目标虚拟建筑的传送路径,根据传送路径从个人世界场景中确定目标虚拟载具,在大世界场景中生成目标虚拟载具沿传送路径移动的动画。本发明在大世界场景中传送过程中,在大世界场景中生成虚拟载具沿传送路径移动的动画,提高了模拟真实性和玩家的游戏参与度。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术邻域,尤其涉及一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
模拟经营游戏,是电子游戏类型的一种由玩家扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理。
在模拟经营游戏中,常常存在需要将虚拟角色从一个地点传送到另一个地点的场景。通常玩家选择目的地点后,选择传送,就能自动将虚拟角色所处的场景切换到目的地点所在的场景。这个过程比较简单,玩家可互动的内容较少,玩家的游戏参与度较低。
发明内容
本发明提供一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质,在大世界场景中点与点之间传送过程中,采用虚拟载具进行传送,并在大世界场景中生成虚拟载具沿传送路径移动的动画,提高了模拟真实性和玩家的游戏参与度。
第一方面,本发明提供了一种游戏控制方法,通过终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括至少一个虚拟角色和一个大世界场景,所述大世界场景包括一个属于玩家的虚拟城池和若干第一虚拟建筑,所述虚拟城池的内部场景为个人世界场景,所述个人世界场景包括若干第二虚拟建筑和若干虚拟载具,所述方法包括:
响应于玩家的针对大世界场景中目标虚拟建筑的选择操作,获取目标虚拟建筑在所述大世界场景中的位置信息和所述虚拟城池在所述大世界场景中的位置信息,所述大世界场景为游戏服务器上所有玩家的虚拟角色均被允许进入的场景,所述个人世界场景为仅允许玩家的当前虚拟角色进入的场景,所述玩家在所述大世界场景中完成游戏任务后所获得的游戏资源用于在所述个人世界场景中新增或升级所述第二虚拟建筑和/或虚拟载具;
响应于针对所述目标虚拟建筑的任务派遣操作,基于所述目标虚拟建筑在所述大世界场景中的位置信息和所述虚拟城池在所述大世界场景中的位置信息在所述大世界场景中生成所述虚拟城池至所述目标虚拟建筑的传送路径;
根据所述传送路径从所述个人世界场景中确定目标虚拟载具;
在所述大世界场景中生成所述目标虚拟载具沿所述传送路径移动的动画。
可选的,响应于玩家的针对大世界场景中目标虚拟建筑的选择操作,获取目标虚拟建筑在所述大世界场景中的位置信息和所述虚拟城池在所述大世界场景中的位置信息,包括:
响应于玩家的虚拟建筑查找操作,生成用于展示所述大世界场景中的第一虚拟建筑的图标的建筑列表;
响应于玩家的针对所述建筑列表中目标图标的选择操作,获取目标图标对应的目标虚拟建筑在所述大世界场景中的位置信息和所述虚拟城池在所述大世界场景中的位置信息。
可选的,响应于玩家的虚拟建筑查找操作,生成用于展示所述大世界场景中的第一虚拟建筑的图标的建筑列表,包括:
响应于玩家的虚拟建筑查找操作,生成用于展示所述大世界场景中的第一虚拟建筑的展示窗口和用于输入等级筛选条件的等级输入控件;
响应于玩家的针对所述等级输入控件操作,获取用于筛选第一虚拟建筑的等级筛选条件;
在所述展示窗口中展示满足所述等级筛选条件的第一虚拟建筑的图标,形成建筑列表。
可选的,响应于针对所述目标虚拟建筑的任务派遣操作,基于所述目标虚拟建筑在所述大世界场景中的位置信息和所述虚拟城池在所述大世界场景中的位置信息在所述大世界场景中生成所述虚拟城池至所述目标虚拟建筑的传送路径,包括:
基于所述虚拟城池的位置信息和目标虚拟建筑的位置信息确定传送的起点和终点;
在所述大世界场景中标注所述起点和所述终点;
在所述大世界场景中生成所述起点至所述终点的传送路径。
可选的,根据所述传送路径从所述个人世界场景中确定目标虚拟载具,包括:
确定所述传送路径在所述大世界场景中的传送距离;
确定传送距离所属的距离范围;
根据所述传送距离所属的距离范围确定与所述距离范围对应的虚拟载具的等级范围;
在所述个人世界场景中从等级在所述等级范围内的虚拟载具中选择等级最低的虚拟载具作为目标虚拟载具。
可选的,在所述大世界场景中生成所述目标虚拟载具沿所述传送路径移动的动画,包括:
加载所述目标虚拟载具的外观数据;
根据所述目标虚拟载具的外观数据在所述传送路径的起点生成所述目标虚拟载具的图标;
根据所述目标虚拟载具的等级确定所述目标虚拟载具在所述大世界场景中的移动速度;
基于所述目标虚拟载具在所述大世界场景中的移动速度和游戏内的时间确定所述目标虚拟载具的图标在所述传送路径上的实时位置;
实时更新所述目标虚拟载具的图标在所述传送路径上位置。
可选的,所述个人世界场景中设置有用于展示所述虚拟载具的展示控件,所述方法还包括:
响应于玩家的场景切换请求,将所述大世界场景切换至个人世界场景;
判断是否具备升级所述虚拟载具所需的升级资源;
若具备升级所述虚拟载具所需的升级资源,则在所述展示控件处生成用于提示对所述虚拟载具升级的第一提示信息。
可选的,所述方法还包括:
在所述虚拟载具的等级达到当前等级阶段的最大等级后,判断是否具备突破至下一等级阶段的突破资源;
若具备突破至下一等级阶段的突破资源,则在所述展示控件处生成用于提示对所述虚拟载具突破的第二提示信息。
可选的,所述方法还包括:
响应于针对所述展示控件的操作,在所述个人世界场景中生成用于展示虚拟载具的展示界面,所述展示界面包括所述虚拟载具的图像和用于对所述虚拟载具进行升级的升级控件或对所述虚拟载具进行突破的突破控件;
响应于针对所述升级控件的操作,对所述虚拟载具进行升级,或,
响应于针对所述突破控件的操作,对所述虚拟载具突破至下一等级阶段。
可选的,在所述大世界场景中生成所述虚拟载具沿所述传送路径移动的动画之后,还包括:
在所述虚拟载具抵达所述目标虚拟建筑时,生成与所述目标虚拟建筑交互的交互界面;
响应于针对所述交互界面的操作,获取用于在所述个人世界场景中新增或升级所述第二虚拟建筑和虚拟载具的游戏资源。
第二方面,本发明还提供了一种游戏控制装置,通过终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括至少一个虚拟角色和一个大世界场景,所述大世界场景包括一个属于玩家的虚拟城池和若干第一虚拟建筑,所述虚拟城池的内部场景为个人世界场景,所述个人世界场景包括若干第二虚拟建筑和若干虚拟载具,所述装置包括:
位置信息获取模块,用于响应于玩家的针对大世界场景中目标虚拟建筑的选择操作,获取目标虚拟建筑在所述大世界场景中的位置信息和所述虚拟城池在所述大世界场景中的位置信息,所述大世界场景为游戏服务器上所有玩家的虚拟角色均被允许进入的场景,所述个人世界场景为仅允许玩家的当前虚拟角色进入的场景,所述玩家在所述大世界场景中完成游戏任务后所获得的游戏资源用于在所述个人世界场景中新增或升级所述第二虚拟建筑和/或虚拟载具;
传输路径生成模块,用于响应于针对所述目标虚拟建筑的任务派遣操作,基于所述目标虚拟建筑在所述大世界场景中的位置信息和所述虚拟城池在所述大世界场景中的位置信息在所述大世界场景中生成所述虚拟城池至所述目标虚拟建筑的传送路径;
目标虚拟载具确定模块,用于根据所述传送路径从所述个人世界场景中确定目标虚拟载具;
动画生成模块,用于在所述大世界场景中生成所述目标虚拟载具沿所述传送路径移动的动画。
第三方面,本发明还提供了一种终端设备,包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明第一方面提供的游戏控制方法。
第四方面,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明第一方面提供的游戏控制方法。
本发明提供的游戏控制方法,通过终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括至少一个虚拟角色和一个大世界场景,大世界场景包括一个属于玩家的虚拟城池和若干第一虚拟建筑,虚拟城池的内部场景为个人世界场景,个人世界场景包括若干第二虚拟建筑和若干虚拟载具,响应于玩家的针对大世界场景中目标虚拟建筑的选择操作,获取目标虚拟建筑在大世界场景中的位置信息和虚拟城池在大世界场景中的位置信息,大世界场景为游戏服务器上所有玩家的虚拟角色均被允许进入的场景,个人世界场景为仅允许玩家的当前虚拟角色进入的场景,玩家在大世界场景中完成游戏任务后所获得的游戏资源用于在个人世界场景中新增或升级第二虚拟建筑和/或虚拟载具,响应于针对目标虚拟建筑的任务派遣操作,基于目标虚拟建筑在大世界场景中的位置信息和虚拟城池在大世界场景中的位置信息在大世界场景中生成虚拟城池至目标虚拟建筑的传送路径,根据传送路径从个人世界场景中确定目标虚拟载具,在大世界场景中生成目标虚拟载具沿传送路径移动的动画。本发明在大世界场景中点与点之间传送过程中,采用虚拟载具进行传送,并在大世界场景中生成虚拟载具沿传送路径移动的动画,提高了模拟真实性和玩家的游戏参与度。
附图说明
图1A为本发明实施例一提供的一种游戏控制方法的流程图;
图1B为本发明实施例提供的一种大世界场景的示意图;
图1C为本发明实施例提供的一种个人世界场景的示意图;
图1D为本发明实施例提供的一种虚拟载具的移动的示意图;
图2A为本发明实施例二提供的一种游戏控制方法的流程图;
图2B为本发明实施例提供的一种虚拟建筑查找界面示意图;
图2C为本发明实施例提供的一种与目标虚拟建筑交互的交互界面的示意图;
图2D为本发明实施例提供的一种虚拟载具展示界面的示意图;
图3为本发明实施例三提供的一种游戏控制装置的结构示意图;
图4为本发明实施例四提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
本发明实施例提供了一种游戏控制方法,该方法可以通过在终端设备的处理器上执行游戏应用软件并在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面。其中,终端设备可以是具有显示屏幕的电子设备,如计算机、平板电脑、智能手机等,也可以是游戏机、VR设备等室内终端设备,包括用于存储数据的存储器和用于数据处理的处理器,通过存储器安装游戏应用软件,以及处理器执行对应的游戏程序,实现游戏程序在终端设备上的运行。图形用户界面用于显示游戏界面,可以全部或部分的呈现在终端设备的显示区域中。本发明实施例中,图形用户界面所显示的内容可以包括至少一个虚拟角色和虚拟角色所处的游戏场景,虚拟角色是指玩家所操控的游戏角色,例如人物、动物等。游戏场景即为虚拟角色所处的环境,示例性的,在本发明实施例中,游戏场景可以是静态场景或动态场景,本发明实施例在此不做限定。
图1A为本发明实施例一提供的一种游戏控制方法的流程图,本实施例可适用于模拟经营类游戏中虚拟角色在点与点之间的传送。该方法可以由本发明实施例提供的一种游戏控制装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,通常配置于终端设备中,如图1A所示,该方法具体包括如下步骤:
S101、响应于玩家的针对大世界场景中目标虚拟建筑的选择操作,获取目标虚拟建筑在大世界场景中的位置信息和虚拟城池在大世界场景中的位置信息。
在本发明实施例中,图形用户界面显示的是一个大世界场景,其中,大世界场景为游戏服务器上所有玩家的虚拟角色均被允许进入的场景,即大世界场景对所有玩家都是开放的,任何玩家都可以控制虚拟角色进入大世界场景。在大世界场景中,玩家之间可以交流互动,例如,组队战斗、聊天等。在本发明实施例中,为了缓解服务器的压力,可以设置多个服务器,属于同一服务器的玩家共享一个大世界场景,或多个服务器的玩家共享一个大世界场景,本发明实施例在此不做限定。
大世界场景包括一个属于玩家的虚拟城池和若干第一虚拟建筑。图1B为本发明实施例提供的一种大世界场景的示意图,如图1B所示,示例性的,如图1B所示,虚拟城池为大世界场景的一部分,在大世界场景中,虚拟城池表现为一个独特的虚拟建筑,玩家选择该虚拟建筑后,就能进入虚拟城池内部的个人世界场景中。本发明实施例中,将大世界场景中表示虚拟城池的虚拟建筑称之为“我的城池”。在本发明实施例中,大世界场景中的第一虚拟建筑包括,例如,工厂、公司大楼等。大世界场景中所有玩家均可以与第一虚拟建筑交互,例如,侦查、占领等交互操作,且在交互达到预期目标后,可以获得奖励,例如,占领第一虚拟建筑后,可以获得该第一虚拟建筑产出的资源,例如,第一虚拟建筑可以是虚拟工厂,占领虚拟工厂后,可以获得该虚拟工厂产出的游戏资源,该游戏资源可用于在个人世界场景中的新建第二虚拟建筑、升级第二虚拟建筑、升级虚拟工具等。
个人世界场景为仅允许玩家的当前虚拟角色进入的场景,玩家可以经营自己的个人世界场景,例如,在个人世界场景中建造属于个人世界场景的第二虚拟建筑、对个人世界场景中的第二虚拟建筑进行升级、对个人世界场景中的虚拟工具进行升级等。图1C为本发明实施例提供的一种个人世界场景的示意图,如图1C所示,个人世界场景中包括多个第二虚拟建筑和至少一个虚拟载具(例如,飞机)。在本发明实施例中,个人世界场景中的第二虚拟建筑和大世界场景中的第一虚拟建筑的功能是不一样的,示例性的,大世界场景中的第一虚拟建筑为生产类虚拟建筑,用于产出游戏资源,例如,工厂,个人世界场景中的第二虚拟建筑为消耗类虚拟建筑,用于消耗游戏资源进行升级,例如,商店、军营、医院等。
玩家可以在个人世界场景和大世界场景中进行切换。如图1B和图1C所示,图形用户界面的底部设置有工具栏,工具栏中设置于用于在个人世界场景和大世界场景中进行切换的切换控件(图1B和图1C中的切换图标)。
在本发明实施例中,当玩家的虚拟角色需要在大世界场景中进行远距离传送,传送到某一第一虚拟建筑所在的位置时,选择该虚拟建筑作为目标虚拟建筑。选择操作可以是鼠标点选、触摸点选等,本发明实施例在此不做限定。
在玩家需要对大世界场景中的某一第一虚拟建筑进行游戏操作时,选择该第一虚拟建筑作为目标虚拟建筑。终端设备响应于玩家的针对大世界场景中目标虚拟建筑的选择操作,获取目标虚拟建筑在大世界场景中的位置信息和虚拟城池在大世界场景中的位置信息。示例性的,在本发明实施例中,大世界场景为一个栅格化的二维地图,第一虚拟建筑和虚拟城池在大世界场景中的位置信息可以用第一虚拟建筑和虚拟城池所处的栅格的坐标来表示。
需要说明的是,虚拟城池的位置是根据玩家在个人世界场景中获得的游戏等级确定的。当玩家首次切换至大世界场景时,根据玩家在个人世界场景中获得的游戏等级确定虚拟城池的位置。当玩家在个人世界场景中获得的游戏等级晋升至一定等级时,玩家可以选择“搬家”,即根据玩家在个人世界场景中获得的最新游戏等级重置虚拟城池在大世界场景的位置,将虚拟城池搬至与玩家在个人世界场景中获得的游戏等级相匹配的位置,具体细节在此不作限定。
需要说明的是,上述实施例以从虚拟城池出发到目标虚拟建筑为例进行示例性说明,在本发明的一些实施例中,也可以是从虚拟角色当前所在的位置出发到目标虚拟建筑,那么,若当前虚拟角色处于虚拟城池内,则当前虚拟角色在大世界场景中的位置信息为虚拟城池的位置,若当前虚拟角色处于其他第一虚拟建筑处,则当前虚拟角色在大世界场景中的位置信息为该第一虚拟建筑的位置。
S102、响应于针对目标虚拟建筑的任务派遣操作,基于目标虚拟建筑在大世界场景中的位置信息和虚拟城池在大世界场景中的位置信息在大世界场景中生成虚拟城池至目标虚拟建筑的传送路径。
在玩家需要对大世界场景中的某一第一虚拟建筑进行游戏操作时,选择该第一虚拟建筑作为目标虚拟建筑,并在终端设备上执行任务派遣操作。终端设备响应于针对目标虚拟建筑的任务派遣操作,基于目标虚拟建筑在大世界场景中的位置信息和虚拟城池在大世界场景中的位置信息在大世界场景中生成虚拟城池至目标虚拟建筑的传送路径。
在本发明的一些实施例中,在生成传送路径时,可以考虑大世界场景的地图的地形,例如,山川、河流、城池等障碍物,并绕过障碍物。当然,若虚拟载具为飞机,则无需考虑障碍物。
S103、根据传送路径从个人世界场景中确定目标虚拟载具。
在本发明实施例中,玩家的虚拟角色在大世界场景中的远距离传送可以通过虚拟载具来实现。虚拟载具为游戏内的虚拟交通工具,例如,飞机、汽车、火车等,本发明实施例在此不做限定。在本发明实施例中,玩家可以在个人世界场景中“培养”虚拟载具,例如,对虚拟载具进行升级,以提升虚拟载具的性能(例如移动速度)等。响应于针对目标虚拟建筑的任务派遣操作,生成虚拟城池至目标虚拟建筑的传送路径之后,根据传送路径从个人世界场景中确定目标虚拟载具,包括目标虚拟载具的信息,例如,外观、等级等信息。示例性的,例如,根据传送路径的距离大小,确定合适等级的虚拟载具作为目标虚拟载具,本发明实施例在此不做限定。
S104、在大世界场景中生成目标虚拟载具沿传送路径移动的动画。
在从虚拟城池中加载虚拟载具,得到虚拟载具的信息后,在大世界场景中生成虚拟载具沿传送路径移动的动画,以模拟显示世界中玩家搭载交通工具的场景,提高了模拟真实性和玩家的游戏参与度。
图1D为本发明实施例提供的一种虚拟载具的移动的示意图,示例性的,如图1D所示,该实施例中,虚拟载具为飞机,由虚拟城池派遣至目标虚拟建筑,在大世界场景中生成有由虚拟城池至目标虚拟建筑的传送路径,并在大世界场景中生成虚拟载具沿传送路径移动的动画。
本发明实施例提供的游戏控制方法,通过终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括至少一个虚拟角色和一个大世界场景,大世界场景包括一个属于玩家的虚拟城池和若干第一虚拟建筑,虚拟城池的内部场景为个人世界场景,个人世界场景包括若干第二虚拟建筑和若干虚拟载具,响应于玩家的针对大世界场景中目标虚拟建筑的选择操作,获取目标虚拟建筑在大世界场景中的位置信息和虚拟城池在大世界场景中的位置信息,大世界场景为游戏服务器上所有玩家的虚拟角色均被允许进入的场景,个人世界场景为仅允许玩家的当前虚拟角色进入的场景,玩家在大世界场景中完成游戏任务后所获得的游戏资源用于在个人世界场景中新增或升级第二虚拟建筑和/或虚拟载具,响应于针对目标虚拟建筑的任务派遣操作,基于目标虚拟建筑在大世界场景中的位置信息和虚拟城池在大世界场景中的位置信息在大世界场景中生成虚拟城池至目标虚拟建筑的传送路径,根据传送路径从个人世界场景中确定目标虚拟载具,在大世界场景中生成目标虚拟载具沿传送路径移动的动画。本发明在大世界场景中点与点之间传送过程中,采用虚拟载具进行传送,并在大世界场景中生成虚拟载具沿传送路径移动的动画,提高了模拟真实性和玩家的游戏参与度。
实施例二
图2A为本发明实施例二提供的一种游戏控制方法的流程图,本实施例在上述实施例一的基础上进行细化,详细描述了游戏控制方法中各步骤的具体实现过程。通过终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括至少一个虚拟角色和一个大世界场景,大世界场景包括一个属于玩家的虚拟城池和若干第一虚拟建筑,虚拟城池的内部场景为个人世界场景,个人世界场景包括若干第二虚拟建筑和若干虚拟载具,如图2A所示,该方法包括:
S201、响应于玩家的虚拟建筑查找操作,生成用于展示大世界场景中的第一虚拟建筑的图标的建筑列表。
其中,大世界场景为游戏服务器上所有玩家的虚拟角色均被允许进入的场景,即大世界场景对所有玩家都是开放的,任何玩家都可以控制虚拟角色进入大世界场景。
图2B为本发明实施例提供的一种虚拟建筑查找界面示意图,如图2B所示,在本发明实施例中,当玩家的虚拟角色需要在大世界场景中进行远距离传送,传送到某一一虚拟建筑所在的位置时,在大世界场景的操作栏中选择查找控件。终端设备响应于玩家针对查找控件的选择操作,生成用于展示大世界场景中的第一虚拟建筑的建筑列表。其中,如图2B所示,列表中,第一虚拟建筑以图标的形式示出。
在本发明的一些实施例中,响应于玩家的虚拟建筑查找操作,生成用于展示大世界场景中的第一虚拟建筑的图标的建筑列表,可以包括如下步骤:
1、响应于玩家的虚拟建筑查找操作,生成用于展示大世界场景中的第一虚拟建筑的展示窗口和用于输入等级筛选条件的等级输入控件。
终端设备响应于玩家针对查找控件的选择操作,生成用于展示大世界场景中的第一虚拟建筑的展示窗口和用于输入等级筛选条件的等级输入控件。示例性的,在默认情况下,初次展开该窗口时,该窗口内可以展示等级最低的第一虚拟建筑的图标。等级输入控件用于为玩家提供等级筛选条件,等级筛选条件用于从所有第一虚拟建筑中筛选出符合等级筛选条件的虚拟建筑。
当然,在本发明的其他实施例中,也可以根据第一虚拟建筑的名称或者名称中的关键词进行快速查找,例如,输入“工厂”,可以找到所有名称中带工厂的第一虚拟建筑。
上述实施例示例性示出了通过展示第一虚拟建筑的图标,并从展示的多个第一虚拟建筑中选择目标虚拟建筑的方式,在本发明的其他实施例中,玩家也可以直接在大世界场景的地图中拖拽(包括拖拉地图、放大地图、缩小地图等方式),将终端设备显示的大世界场景定位到目标虚拟建筑所在的区域,即将目标虚拟建筑快速拖拽到显示范围内,然后选择该目标虚拟建筑,提高了选择目标虚拟建筑的选择效率。
2、响应于玩家的针对等级输入控件操作,获取用于筛选第一虚拟建筑的等级筛选条件。
终端设备响应于玩家的针对等级输入控件操作,获取用于筛选第一虚拟建筑的等级筛选条件。示例性的,在本发明实施例中,如图2B所示,展示窗口下方生成有用于输入等级筛选条件的滑动条和滑块,玩家在滑动条上拖动滑块,可以输入等级筛选条件,示例性,向右拖动时,输入的等级增大,向左拖动时输入的等级减小。在本发明实施例中,如图2B所示,滑动条的两侧还可以设置等级增加控件(图2B中的“+”)和等级减少控件(图2B中的“—”),玩家也可通过选择等级增加控件和等级减少控件实现逐步增加或减少输入的等级筛选条件。
3、在展示窗口中展示满足等级筛选条件的第一虚拟建筑的图标,形成建筑列表。
终端设备根据等级筛选条件,从所有第一虚拟建筑中筛选出满足等级筛选条件的第一虚拟建筑,并在展示窗口中展示满足等级筛选条件的第一虚拟建筑的图标,形成建筑列表。示例性的,当玩家输入的等级筛选条件为“5级”时,展示窗口展示等级为5级的第一虚拟建筑的图标(图2B中对象1-对象5)。
S202、响应于玩家的针对建筑列表中目标虚拟建筑的选择操作,获取目标虚拟建筑在大世界场景中的位置信息和虚拟城池在大世界场景中的位置信息。
玩家在建筑列表中选择某一虚拟建筑作为目标虚拟建筑。终端设备响应于玩家的针对建筑列表中目标虚拟建筑的选择操作,获取目标虚拟建筑在大世界场景中的位置信息和虚拟城池在大世界场景中的位置信息。示例性的,在本发明实施例中,大世界场景为一个栅格化的二维地图,虚拟建筑和虚拟城池在大世界场景中的位置信息可以用虚拟建筑和虚拟城池所处的栅格的坐标来表示。
S203、基于虚拟城池的位置信息和目标虚拟建筑的位置信息确定传送的起点和终点。
示例性的,基于虚拟城池在当前在大世界场景中的位置信息确定传送路径的起点,基于目标虚拟建筑在大世界场景中的位置信息确定传送路径的终点。
S204、在大世界场景中标注起点和终点。
基于起点的位置信息在大世界场景的地图上标注起点,基于终点的位置信息在大世界场景的地图上标注终点。
S205、在大世界场景中生成起点至终点的传送路径。
基于起点的位置信息和终点的位置信息在地图上生成传送路径。在本发明的一些实施例中,在生成传送路径时,可以考虑大世界场景的地图的地形,例如,山川、河流、城池等障碍物,并绕过障碍物。当然,若虚拟载具为飞机,则无需考虑障碍物。
S206、根据传送路径从个人世界场景中确定目标虚拟载具。
在本发明实施例中,玩家的虚拟角色在大世界场景中的远距离传送可以通过虚拟载具来实现。虚拟载具为游戏内的虚拟交通工具,例如,飞机、汽车、火车等,本发明实施例在此不做限定。在本发明实施例中,玩家可以在个人世界场景中“培养”虚拟载具,例如,对虚拟载具进行升级,以提升虚拟载具的性能(例如移动速度)等。响应于针对目标虚拟建筑的任务派遣操作,生成虚拟城池至目标虚拟建筑的传送路径之后,根据传送路径从个人世界场景中确定目标虚拟载具。
在本发明的一些实施例中,在本发明实施例中,虚拟载具的等级越高,移动速度越快。因此,可以根据传送距离选择合适等级的虚拟载具,避免虚拟载具的资源滥用,进而合理分配虚拟载具的使用。根据传送路径从个人世界场景中确定目标虚拟载具包括如下步骤:
1、确定传送路径在大世界场景中的传送距离。
在得到传送路径之后,确定传送路径在大世界场景中的传送距离。示例性的,若传送路径为直线段,则传送距离为直线段的长度,若传送路径为曲线,则传送距离为曲线的总长度。
2、确定传送距离所属的距离范围。
在本发明实施例中,设置多个距离范围,例如,短距离、中距离、远距离。确定传送路径在大世界场景中的传送距离之后,确定传送距离所属的距离范围。
3、根据传送距离所属的距离范围确定与距离范围对应的虚拟载具的等级范围。
不同的距离范围可以对应虚拟载具不同的等级范围,示例性,短距离对应的虚拟载具的等级范围为1-3级,中距离对应的虚拟载具的等级范围为4-6级,远距离对应的虚拟载具的等级范围为7-9级。示例性的,在距离范围为中距离时,可以选择等级在7-9级之间的虚拟载具,避免等级过低的虚拟载具移动速度过低导致玩家需要等待的时间较长的问题,减少了玩家的等待时间,同时,避免高等级的虚拟载具被滥用。
4、在个人世界场景中从等级在等级范围内的虚拟载具中选择等级最低的虚拟载具作为目标虚拟载具。
在本发明实施例中,在确定虚拟载具的等级范围之后,在个人世界场景中从等级在等级范围内的虚拟载具中选择等级最低的虚拟载具作为目标虚拟载具。例如,在距离范围为中距离,确定虚拟载具的等级范围为7-9级时,若当前个人世界场景中虚拟载具中7-9级范围内的等级最低的虚拟载具为8级,则选择8级的虚拟载具作为目标虚拟载具。
S207、加载目标虚拟载具的外观数据。
在确定目标虚拟载具后,获取目标虚拟载具的外观数据,包括尺寸、颜色、形状等,本发明实施例在此不做限定。
S208、根据目标虚拟载具的外观数据在传送路径的起点生成目标虚拟载具的图标。
示例性的,在获取到目标虚拟载具的外观数据之后,可以对目标虚拟载具进行缩略处理,得到目标虚拟载具的图标,并将目标虚拟载具的图标显示在传送路径的起点。
S209、根据目标虚拟载具的等级确定目标虚拟载具在大世界场景中的移动速度。
示例性的,在本发明实施例中,目标虚拟载具可以沿传送路径移动,以模拟现实中交通工具的移动,其中,目标虚拟载具的移动速度可以根据目标虚拟载具的等级来确定,目标虚拟载具的等级越高,移动速度越快。玩家可以从大世界场景中获取游戏资源,并在个人世界场景中对虚拟载具进行升级,以提高虚拟载具的移动速度。
S210、基于目标虚拟载具在大世界场景中的移动速度和游戏内的时间确定目标虚拟载具的图标在传送路径上的实时位置。
示例性的,将目标虚拟载具在大世界场景中的移动速度乘以游戏内的消耗的时长,确定目标虚拟载具在大世界场景中的移动距离,从而可以确定目标虚拟载具的图标在传送路径上的实时位置。需要说明的是,在本发明实施例中,游戏内的时间与现实世界的时间是有区别的,例如,游戏内的1小时可以是现实世界中的1分钟。
S211、实时更新目标虚拟载具的图标在传送路径上位置。
在确定目标虚拟载具的图标在传送路径上的实时位置之后,实时更新目标虚拟载具的图标在传送路径上位置。从而玩家可以看到目标虚拟载具的图标沿传送路径移动的模拟运动过程,提高了玩家的游戏参与度和可玩性。
如图1D所示,该实施例中目标虚拟载具为飞机,在大世界场景中生成虚拟城池到目标虚拟建筑(“纺织厂”)的传送路径,目标虚拟载具沿传送路径移动。
S212、在目标虚拟载具抵达目标虚拟建筑时,生成与目标虚拟建筑交互的交互界面。
在本发明实施例中,在目标虚拟载具沿传送路径移动,且抵达目标虚拟建筑所在的位置时,生成与目标虚拟建筑交互的交互界面。该交互界面设置有与目标虚拟建筑交互的控件,玩家选择该控件,终端设备可执行针对该目标虚拟建筑的游戏操作,例如,占领、洽谈等。其中,“洽谈”是指当前的虚拟角色与目标虚拟建筑所属游戏人物进行战力比较,若战力大于目标虚拟建筑所属游戏人物,则“洽谈”成功。
图2C为本发明实施例提供的一种与目标虚拟建筑交互的交互界面的示意图,如图2C所示,与目标虚拟建筑交互的交互界面可以包括目标虚拟建筑的图标(图中“纺织厂”)、等级、可获得的游戏资源、传送到目标虚拟建筑的虚拟角色的头像、目标虚拟建筑中游戏任务的战力以及交互控件(图2C中的“洽谈”)等。
S213、响应于针对交互界面的操作,获取用于在个人世界场景中新增或升级第二虚拟建筑和虚拟载具的游戏资源。
在玩家选择与目标虚拟建筑交互(例如,与目标虚拟建筑洽谈、占领等)时,终端设备响应于针对交互界面的操作,在完成游戏任务(例如,占领成功)后,获取用于经营个人世界场景的游戏资源。该游戏资源可用于经营个人世界场景,例如,对个人世界场景中的第二虚拟建筑进行升级、在个人世界场景中建造新的第二虚拟建筑、对虚拟载具进行升级等。
在本发明的一些实施例中,个人世界场景中设置有用于展示虚拟载具的展示控件,游戏控制方法还包括:
1、响应于玩家的场景切换请求,将大世界场景切换至个人世界场景。
示例性的,如前文所述,玩家可以直接在大世界场景中选择虚拟城池,也可以通过选择场景切换控件发出场景切换请求。终端设备响应于玩家的场景切换请求将大世界场景切换至个人世界场景。
2、判断是否具备升级虚拟载具所需的升级资源。
3、若具备升级虚拟载具所需的升级资源,则在展示控件处生成用于提示对虚拟载具升级的第一提示信息,例如,以红色感叹号进行提示,以便玩家及时对虚拟载具进行升级。在本发明实施例中,对虚拟载具进行升级可以提升虚拟载具的移动速度,美化虚拟载具的外观等。所需的升级资源需要完成对大世界场景中的特定的第一虚拟建筑的游戏任务得到,例如,占领虚拟工厂,可以获得该虚拟工厂产出的零件,该零件可用于对虚拟载具升级。
在本发明的一些实施例中,虚拟载具在设置有多个等级阶段,例如1-3级为一个等级阶段,4-6级为一个等级阶段,7-9级为一个等级阶段。当虚拟载具的等级达到某一等级阶段的最高级别后,需要突破资源才能突破到下一等级阶段。例如,当前虚拟载具的等级为6级,如果想要继续升级,则必须具备突破到7-9等级阶段的突破资源才能继续升级。其中,突破资源需要完成对大世界场景中的特定的第一虚拟建筑的游戏任务得到,升级资源和突破资源是不同的资源,突破资源相对于升级资源更稀有、更难获取到。当然,升级资源和突破资源也可以通过游戏中的活动或礼包获得,本发明实施例在此不做限定。
在本发明实施例中,游戏控制方法还包括:
1、在虚拟载具的等级达到当前等级阶段的最大等级后,判断是否具备突破至下一等级阶段的突破资源。
2、若具备突破至下一等级阶段的突破资源,则在展示控件处生成用于提示对虚拟载具突破的第二提示信息。
第二提示信息和第一提示信息可以是相同的提示信息,也可以是不同的提示信息,本发明实施例在此不做限定。
在本发明的一些实施例中,当玩家选择展示控件时,终端设备响应于针对展示控件的操作,在个人世界场景中生成用于展示虚拟载具的展示界面,当具备升级虚拟载具所需的升级资源时,展示界面包括虚拟载具的图像和用于对虚拟载具进行升级的升级控件,当具备突破至下一等级阶段的突破资源时,展示界面包括虚拟载具的图像和用于对虚拟载具进行突破的突破控件。在虚拟载具具备升级条件时,玩家可以选择升级控件。终端设备响应于针对升级控件的操作,对虚拟载具进行升级。在本发明的一些实施例中,展示界面还可以包括当前虚拟载具的性能参数和升级后的性能参数预览。在虚拟载具具备突破条件时,玩家可以选择突破控件。终端设备响应于针对突破控件的操作,将虚拟载具突破至下一等级阶段。
图2D为本发明实施例提供的一种虚拟载具展示界面的示意图,如图2D所示,该实施例中虚拟载具为飞机,展示界面包括飞机的图像和用于对虚拟载具进行升级的升级控件(图2D中的“升级”)。展示界面还可以包括当前飞机的性能参数,例如,飞行速度加成5%。展示界面还可以包括升级预览,表示升级后虚拟载具的属性可以提升的数值。例如,图2D中,升级预览中,升级后,飞行速度加成+1%。
本发明实施例提供的游戏控制方法,通过终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括至少一个虚拟角色和一个大世界场景,大世界场景包括一个属于玩家的虚拟城池和若干第一虚拟建筑,虚拟城池的内部场景为个人世界场景,个人世界场景包括若干第二虚拟建筑和若干虚拟载具,响应于玩家的针对大世界场景中目标虚拟建筑的选择操作,获取目标虚拟建筑在大世界场景中的位置信息和虚拟城池在大世界场景中的位置信息,大世界场景为游戏服务器上所有玩家的虚拟角色均被允许进入的场景,个人世界场景为仅允许玩家的当前虚拟角色进入的场景,玩家在大世界场景中完成游戏任务后所获得的游戏资源用于在个人世界场景中新增或升级第二虚拟建筑和/或虚拟载具,响应于针对目标虚拟建筑的任务派遣操作,基于目标虚拟建筑在大世界场景中的位置信息和虚拟城池在大世界场景中的位置信息在大世界场景中生成虚拟城池至目标虚拟建筑的传送路径,根据传送路径从个人世界场景中确定目标虚拟载具,在大世界场景中生成目标虚拟载具沿传送路径移动的动画。本发明在大世界场景中点与点之间传送过程中,采用虚拟载具进行传送,并在大世界场景中生成虚拟载具沿传送路径移动的动画,提高了模拟真实性和玩家的游戏参与度。此外,玩家可以在个人世界场景养成虚拟载具,进一步提高了游戏的可玩性和游戏参与度。
实施例三
本发明实施例三还提供了一种游戏控制装置,应用于终端设备,通过终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括至少一个虚拟角色和一个大世界场景,所述大世界场景包括一个属于玩家的虚拟城池和若干第一虚拟建筑,虚拟城池的内部场景为个人世界场景,个人世界场景包括若干第二虚拟建筑和若干虚拟载具,图3为本发明实施例三提供的一种游戏控制装置的结构示意图,如图3所示,所述装置包括:
位置信息获取模块301,用于响应于玩家的针对大世界场景中目标虚拟建筑的选择操作,获取目标虚拟建筑在所述大世界场景中的位置信息和所述虚拟城池在所述大世界场景中的位置信息,所述大世界场景为游戏服务器上所有玩家的虚拟角色均被允许进入的场景,所述个人世界场景为仅允许玩家的当前虚拟角色进入的场景,所述玩家在所述大世界场景中完成游戏任务后所获得的游戏资源用于在所述个人世界场景中新增或升级所述第二虚拟建筑和/或虚拟载具;
传输路径生成模块302,用于响应于针对所述目标虚拟建筑的任务派遣操作,基于所述目标虚拟建筑在所述大世界场景中的位置信息和所述虚拟城池在所述大世界场景中的位置信息在所述大世界场景中生成所述虚拟城池至所述目标虚拟建筑的传送路径;
目标虚拟载具确定模块303,用于根据所述传送路径从所述个人世界场景中确定目标虚拟载具;
动画生成模块304,用于在所述大世界场景中生成所述目标虚拟载具沿所述传送路径移动的动画。
在本发明的一些实施例中,位置信息获取模块301包括:
建筑列表生成子模块,用于响应于玩家的虚拟建筑查找操作,生成用于展示所述大世界场景中的第一虚拟建筑的图标的建筑列表;
位置信息获取子模块,用于响应于玩家的针对所述建筑列表中目标图标的选择操作,获取目标图标对应的目标虚拟建筑在所述大世界场景中的位置信息和所述虚拟城池在所述大世界场景中的位置信息。
在本发明的一些实施例中,建筑列表生成子模块包括:
展示窗口生成单元,用于响应于玩家的虚拟建筑查找操作,生成用于展示所述大世界场景中的第一虚拟建筑的展示窗口和用于输入等级筛选条件的等级输入控件;
筛选条件获取单元,用于响应于玩家的针对所述等级输入控件操作,获取用于筛选第一虚拟建筑的等级筛选条件;
建筑列表生成单元,用于在所述展示窗口中展示满足所述等级筛选条件的第一虚拟建筑的图标,形成建筑列表。
在本发明的一些实施例中,传输路径生成模块302包括:
起点终点确定子模块,用于基于所述虚拟城池的位置信息和目标虚拟建筑的位置信息确定传送的起点和终点;
标注子模块,用于在所述大世界场景中标注所述起点和所述终点;
传送路径生成子模块,用于在所述大世界场景中生成所述起点至所述终点的传送路径。
在本发明的一些实施例中,目标虚拟载具确定模块303包括:
传送距离确定子模块,用于确定所述传送路径在所述大世界场景中的传送距离;
距离范围确定子模块,用于确定传送距离所属的距离范围;
等级范围确定子模块,用于根据所述传送距离所属的距离范围确定与所述距离范围对应的虚拟载具的等级范围;
目标虚拟载具确定子模块,用于在所述个人世界场景中从等级在所述等级范围内的虚拟载具中选择等级最低的虚拟载具作为目标虚拟载具。
加载子模块,用于加载所述目标虚拟载具的外观数据。
在本发明的一些实施例中,动画生成模块304包括:
加载子模块,用于加载所述目标虚拟载具的外观数据;
载具图标生成子模块,用于根据所述目标虚拟载具的外观数据在所述传送路径的起点生成所述目标虚拟载具的图标;
移动速度确定子模块,用于根据所述目标虚拟载具的等级确定所述目标虚拟载具在所述大世界场景中的移动速度;
实时位置确定子模块,用于基于所述目标虚拟载具在所述大世界场景中的移动速度和游戏内的时间确定所述目标虚拟载具的图标在所述传送路径上的实时位置;
位置更新子模块,用于实时更新所述目标虚拟载具的图标在所述传送路径上位置。
在本发明的一些实施例中,所述个人世界场景中设置有用于展示所述虚拟载具的展示控件,所述游戏控制装置还包括:
场景切换模块,用于响应于玩家的场景切换请求,将所述大世界场景切换至个人世界场景;
第一判断模块,用于判断是否具备升级所述虚拟载具所需的升级资源;
第一提示信息生成模块,用于若具备升级所述虚拟载具所需的升级资源,则在所述展示控件处生成用于提示对所述虚拟载具升级的第一提示信息。
在本发明的一些实施例中,所述游戏控制装置还包括:
第二判断模块,用于在所述虚拟载具的等级达到当前等级阶段的最大等级后,判断是否具备突破至下一等级阶段的突破资源;
第二提示信息生成模块,用于若具备突破至下一等级阶段的突破资源,则在所述展示控件处生成用于提示对所述虚拟载具突破的第二提示信息。
在本发明的一些实施例中,所述游戏控制装置还包括:
载具展示模块,用于响应于针对所述展示控件的操作,在所述个人世界场景中生成用于展示虚拟载具的展示界面,所述展示界面包括所述虚拟载具的图像和用于对所述虚拟载具进行升级的升级控件或对所述虚拟载具进行突破的突破控件;
载具升级模块,用于响应于针对所述升级控件的操作,对所述虚拟载具进行升级,或,
载具突破模块,用于响应于针对所述突破控件的操作,对所述虚拟载具突破至下一等级阶段。
在本发明的一些实施例中,所述游戏控制装置还包括:
交互界面生成模块,用于在所述大世界场景中生成所述虚拟载具沿所述传送路径移动的动画之后,在所述虚拟载具抵达所述目标虚拟建筑时,生成与所述目标虚拟建筑交互的交互界面;
游戏资源获取模块,用于响应于针对所述交互界面的操作,获取用于在所述个人世界场景中新增或升级所述第二虚拟建筑和虚拟载具的游戏资源。
上述游戏控制装置可执行本发明任意实施例所提供的游戏控制方法,具备执行游戏控制方法相应的功能模块和有益效果。
实施例四
本发明实施例四提供了一种终端设备,图4为本发明实施例四提供的一种终端设备的结构示意图,如图4所示,该终端设备包括处理器401、存储器402、通信模块403、输入装置404和输出装置405;终端设备中处理器401的数量可以是一个或多个,图4中以一个处理器401为例;终端设备中的处理器401、存储器402、通信模块403、输入装置404和输出装置405可以通过总线或其他方式连接,图4中以通过总线连接为例。上述处理器401、存储器402、通信模块403、输入装置404和输出装置405可以集成在终端设备的控制主板上。
存储器402作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本实施例中的游戏控制方法对应的模块。处理器401通过运行存储在存储器402中的软件程序、指令以及模块,从而执行终端设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述实施例提供的游戏控制方法。
存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端设备的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器402可进一步包括相对于处理器401远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
通信模块403,用于与外界设备(例如智能终端)建立连接,并实现与外界设备的数据交互。输入装置404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与终端设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。
本实施例提供的一种终端设备,可执行本发明上述任意实施例提供的游戏控制方法,具体相应的功能和有益效果。
实施例五
本发明实施例五提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明上述任意实施例提供的游戏控制方法,该方法包括:
响应于玩家的针对大世界场景中目标虚拟建筑的选择操作,获取目标虚拟建筑在所述大世界场景中的位置信息和所述虚拟城池在所述大世界场景中的位置信息,所述大世界场景为游戏服务器上所有玩家的虚拟角色均被允许进入的场景,所述个人世界场景为仅允许玩家的当前虚拟角色进入的场景,所述玩家在所述大世界场景中完成游戏任务后所获得的游戏资源用于在所述个人世界场景中新增或升级所述第二虚拟建筑和/或虚拟载具;
响应于针对所述目标虚拟建筑的任务派遣操作,基于所述目标虚拟建筑在所述大世界场景中的位置信息和所述虚拟城池在所述大世界场景中的位置信息在所述大世界场景中生成所述虚拟城池至所述目标虚拟建筑的传送路径;
根据所述传送路径从所述个人世界场景中确定目标虚拟载具;
在所述大世界场景中生成所述目标虚拟载具沿所述传送路径移动的动画。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明实施例所提供的游戏控制方法中的相关操作。
需要说明的是,对于装置、终端设备和存储介质实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是计算机、平板电脑、智能手机等,也可以是游戏机、VR设备等室内终端设备等)执行本发明任意实施例所述的游戏控制方法。
值得注意的是,上述装置中,所包括的各个模块、子模块、单元只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行装置执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (13)
1.一种游戏控制方法,其特征在于,通过终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括至少一个虚拟角色和一个大世界场景,所述大世界场景包括一个属于玩家的虚拟城池和若干第一虚拟建筑,所述虚拟城池的内部场景为个人世界场景,所述个人世界场景包括若干第二虚拟建筑和若干虚拟载具,所述方法包括:
响应于玩家的针对大世界场景中目标虚拟建筑的选择操作,获取目标虚拟建筑在所述大世界场景中的位置信息和所述虚拟城池在所述大世界场景中的位置信息,所述大世界场景为游戏服务器上所有玩家的虚拟角色均被允许进入的场景,所述个人世界场景为仅允许玩家的当前虚拟角色进入的场景,所述玩家在所述大世界场景中完成游戏任务后所获得的游戏资源用于在所述个人世界场景中新增或升级所述第二虚拟建筑和/或虚拟载具;
响应于针对所述目标虚拟建筑的任务派遣操作,基于所述目标虚拟建筑在所述大世界场景中的位置信息和所述虚拟城池在所述大世界场景中的位置信息在所述大世界场景中生成所述虚拟城池至所述目标虚拟建筑的传送路径;
根据所述传送路径从所述个人世界场景中确定目标虚拟载具;
在所述大世界场景中生成所述目标虚拟载具沿所述传送路径移动的动画。
2.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,响应于玩家的针对大世界场景中目标虚拟建筑的选择操作,获取目标虚拟建筑在所述大世界场景中的位置信息和所述虚拟城池在所述大世界场景中的位置信息,包括:
响应于玩家的虚拟建筑查找操作,生成用于展示所述大世界场景中的第一虚拟建筑的图标的建筑列表;
响应于玩家的针对所述建筑列表中目标图标的选择操作,获取目标图标对应的目标虚拟建筑在所述大世界场景中的位置信息和所述虚拟城池在所述大世界场景中的位置信息。
3.根据权利要求2所述的游戏控制方法,其特征在于,响应于玩家的虚拟建筑查找操作,生成用于展示所述大世界场景中的第一虚拟建筑的图标的建筑列表,包括:
响应于玩家的虚拟建筑查找操作,生成用于展示所述大世界场景中的第一虚拟建筑的展示窗口和用于输入等级筛选条件的等级输入控件;
响应于玩家的针对所述等级输入控件操作,获取用于筛选第一虚拟建筑的等级筛选条件;
在所述展示窗口中展示满足所述等级筛选条件的第一虚拟建筑的图标,形成建筑列表。
4.根据权利要求1-3任一项所述的游戏控制方法,其特征在于,响应于针对所述目标虚拟建筑的任务派遣操作,基于所述目标虚拟建筑在所述大世界场景中的位置信息和所述虚拟城池在所述大世界场景中的位置信息在所述大世界场景中生成所述虚拟城池至所述目标虚拟建筑的传送路径,包括:
基于所述虚拟城池的位置信息和目标虚拟建筑的位置信息确定传送的起点和终点;
在所述大世界场景中标注所述起点和所述终点;
在所述大世界场景中生成所述起点至所述终点的传送路径。
5.根据权利要求4所述的游戏控制方法,其特征在于,根据所述传送路径从所述个人世界场景中确定目标虚拟载具,包括:
确定所述传送路径在所述大世界场景中的传送距离;
确定传送距离所属的距离范围;
根据所述传送距离所属的距离范围确定与所述距离范围对应的虚拟载具的等级范围;
在所述个人世界场景中从等级在所述等级范围内的虚拟载具中选择等级最低的虚拟载具作为目标虚拟载具。
6.根据权利要求1-3任一项所述的游戏控制方法,其特征在于,在所述大世界场景中生成所述目标虚拟载具沿所述传送路径移动的动画,包括:
加载所述目标虚拟载具的外观数据;
根据所述目标虚拟载具的外观数据在所述传送路径的起点生成所述目标虚拟载具的图标;
根据所述目标虚拟载具的等级确定所述目标虚拟载具在所述大世界场景中的移动速度;
基于所述目标虚拟载具在所述大世界场景中的移动速度和游戏内的时间确定所述目标虚拟载具的图标在所述传送路径上的实时位置;
实时更新所述目标虚拟载具的图标在所述传送路径上位置。
7.根据权利要求1-3任一项所述的游戏控制方法,其特征在于,所述个人世界场景中设置有用于展示所述虚拟载具的展示控件,所述方法还包括:
响应于玩家的场景切换请求,将所述大世界场景切换至个人世界场景;
判断是否具备升级所述虚拟载具所需的升级资源;
若具备升级所述虚拟载具所需的升级资源,则在所述展示控件处生成用于提示对所述虚拟载具升级的第一提示信息。
8.根据权利要求7所述的游戏控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟载具的等级达到当前等级阶段的最大等级后,判断是否具备突破至下一等级阶段的突破资源;
若具备突破至下一等级阶段的突破资源,则在所述展示控件处生成用于提示对所述虚拟载具突破的第二提示信息。
9.根据权利要求8所述的游戏控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述展示控件的操作,在所述个人世界场景中生成用于展示虚拟载具的展示界面,所述展示界面包括所述虚拟载具的图像和用于对所述虚拟载具进行升级的升级控件或对所述虚拟载具进行突破的突破控件;
响应于针对所述升级控件的操作,对所述虚拟载具进行升级,或,
响应于针对所述突破控件的操作,对所述虚拟载具突破至下一等级阶段。
10.根据权利要求1-3任一项所述的游戏控制方法,其特征在于,在所述大世界场景中生成所述虚拟载具沿所述传送路径移动的动画之后,还包括:
在所述虚拟载具抵达所述目标虚拟建筑时,生成与所述目标虚拟建筑交互的交互界面;
响应于针对所述交互界面的操作,获取用于在所述个人世界场景中新增或升级所述第二虚拟建筑和虚拟载具的游戏资源。
11.一种游戏控制装置,其特征在于,通过终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括至少一个虚拟角色和一个大世界场景,所述大世界场景包括一个属于玩家的虚拟城池和若干第一虚拟建筑,所述虚拟城池的内部场景为个人世界场景,所述个人世界场景包括若干第二虚拟建筑和若干虚拟载具,所述装置包括:
位置信息获取模块,用于响应于玩家的针对大世界场景中目标虚拟建筑的选择操作,获取目标虚拟建筑在所述大世界场景中的位置信息和所述虚拟城池在所述大世界场景中的位置信息,所述大世界场景为游戏服务器上所有玩家的虚拟角色均被允许进入的场景,所述个人世界场景为仅允许玩家的当前虚拟角色进入的场景,所述玩家在所述大世界场景中完成游戏任务后所获得的游戏资源用于在所述个人世界场景中新增或升级所述第二虚拟建筑和/或虚拟载具;
传输路径生成模块,用于响应于针对所述目标虚拟建筑的任务派遣操作,基于所述目标虚拟建筑在所述大世界场景中的位置信息和所述虚拟城池在所述大世界场景中的位置信息在所述大世界场景中生成所述虚拟城池至所述目标虚拟建筑的传送路径;
目标虚拟载具确定模块,用于根据所述传送路径从所述个人世界场景中确定目标虚拟载具;
动画生成模块,用于在所述大世界场景中生成所述目标虚拟载具沿所述传送路径移动的动画。
12.一种终端设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-10中任一项所述的游戏控制方法。
13.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-10中任一项所述的游戏控制方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202210427195.2A CN114669052A (zh) | 2022-04-21 | 2022-04-21 | 一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202210427195.2A CN114669052A (zh) | 2022-04-21 | 2022-04-21 | 一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN114669052A true CN114669052A (zh) | 2022-06-28 |
Family
ID=82081068
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202210427195.2A Pending CN114669052A (zh) | 2022-04-21 | 2022-04-21 | 一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN114669052A (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2023207478A1 (zh) * | 2022-04-29 | 2023-11-02 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 基于虚拟滑索的信息显示方法、装置、设备及介质 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20130090167A1 (en) * | 2011-10-11 | 2013-04-11 | Empire Technology Development Llc | Gathering path data from a massively multiplayer on-line role-playing game |
CN112619139A (zh) * | 2021-01-07 | 2021-04-09 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟载具的显示方法、装置、存储介质及计算机设备 |
CN113440850A (zh) * | 2021-05-26 | 2021-09-28 | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 | 虚拟对象的控制方法及装置、存储介质、电子装置 |
CN114344907A (zh) * | 2022-03-08 | 2022-04-15 | 广州极尚网络技术有限公司 | 图像显示方法、装置、设备及存储介质 |
-
2022
- 2022-04-21 CN CN202210427195.2A patent/CN114669052A/zh active Pending
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20130090167A1 (en) * | 2011-10-11 | 2013-04-11 | Empire Technology Development Llc | Gathering path data from a massively multiplayer on-line role-playing game |
CN112619139A (zh) * | 2021-01-07 | 2021-04-09 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟载具的显示方法、装置、存储介质及计算机设备 |
CN113440850A (zh) * | 2021-05-26 | 2021-09-28 | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 | 虚拟对象的控制方法及装置、存储介质、电子装置 |
CN114344907A (zh) * | 2022-03-08 | 2022-04-15 | 广州极尚网络技术有限公司 | 图像显示方法、装置、设备及存储介质 |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
互联网微风说: "【梦幻西游】日常运镖任务,第一次轻松完成,第二次不仅时间长,还接连遇到两次劫镖的-哔哩哔哩", pages 04 - 02, Retrieved from the Internet <URL:https://b23.tv/ulHqJK5> * |
重装突击: "载具*** | 会不会强化载具决定了你能不能成为车手", Retrieved from the Internet <URL:https://mp.weixin.qq.com/s/4AhsCxhSoKMuemWFHIZKtw> * |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2023207478A1 (zh) * | 2022-04-29 | 2023-11-02 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 基于虚拟滑索的信息显示方法、装置、设备及介质 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US9526994B2 (en) | Deferred teleportation or relocation in virtual worlds | |
CN108499103B (zh) | 场景元素的显示方法及装置 | |
US8117551B2 (en) | Computer system and method of using presence visualizations of avatars as persistable virtual contact objects | |
US7023452B2 (en) | Image generation system, image generating method, and storage medium storing image generation program | |
CN114372356B (zh) | 基于数字孪生的人工增强方法、装置及介质 | |
CN112717414B (zh) | 游戏场景编辑方法、装置、电子设备以及存储介质 | |
CN112947923A (zh) | 对象编辑方法、装置和电子设备 | |
CN111552550A (zh) | 一种基于图形处理器gpu资源的任务调度方法、设备及介质 | |
CN113253880B (zh) | 互动场景的页面的处理方法、装置及存储介质 | |
CN114742981A (zh) | 后处理特效的制作***、方法、ar特效渲染方法及装置 | |
CN113952720A (zh) | 游戏场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN110928397B (zh) | 用户界面刷新方法、装置、存储介质及电子装置 | |
CN114669052A (zh) | 一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质 | |
CN116778038A (zh) | 基于三维地图可视化平台的动画编辑器和动画设计方法 | |
CN113546416B (zh) | 游戏场景处理方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
JP7270008B2 (ja) | ゲーム提供方法、コンピュータプログラム、コンピュータ読取可能な記録媒体、およびコンピュータ装置 | |
WO2024046451A1 (zh) | 游戏关卡编辑方法、装置、设备和介质 | |
CN111744181B (zh) | 游戏中信息的显示方法、装置、游戏客户端及介质 | |
CN104657045A (zh) | 智能终端的资源显示控制方法、资源控制方法及装置 | |
CN114570022A (zh) | 游戏资源处理方法、装置、设备及存储介质 | |
KR102309243B1 (ko) | Pip 모드에서 대화방에 컨텐츠를 공유하는 방법, 시스템, 및 컴퓨터 프로그램 | |
CN114564268A (zh) | 一种设备管理方法、装置、电子设备和存储介质 | |
CN113941152A (zh) | 虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN113268189B (zh) | 图集管理方法、装置、存储介质以及计算机设备 | |
CN114748877A (zh) | 一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |