CN116018811B - 向数字作品发送音频内容 - Google Patents
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Abstract
用于向设备提供音频数据的方法和***,该方法包括以下步骤:从设备接收对音频数据的请求,其中,请求是在设备正在呈现数字作品的情况下接收的,数字作品包括视频数据。响应于请求确定要发送到设备的音频数据。将所确定的音频数据与计算机可读指令一起发送到设备,其中,计算机可读指令使设备:在继续数字作品在设备上的呈现的情况下,暂停当前在设备上播放的第一音频数据的回放并且在设备上播放所接收的音频数据。当所接收的音频数据停止播放时,继续数字作品在设备上的呈现,并且恢复先前在设备上播放的第一音频数据的回放。
Description
背景技术
数字内容可以以不同的方式在设备上消费。包括多种格式诸如音频、视频和交互式内容的数字内容经常争夺用户的注意力。在设备上并且尤其是移动设备上的数字内容之间的切换可能是麻烦的,并且对于用户来说,即使用户希望同时消费不同的数字内容,在这方面也存在障碍。
例如,用户可能希望在他们的设备上玩交互式游戏,同时收听来自不同应用的音乐。管理这样的转换可能是困难的,尤其是当交互式游戏包括可能干扰用户的收听体验的其自己的音频内容时。
数字内容诸如游戏和其他应用可以包括以一定间隔呈现其他数字内容诸如视频内容、玩游戏期间的指导性内容和来自外部源(例如,实况广播馈送、公告和广告)的内容的功能。在玩游戏期间,特别是在不影响玩游戏功能、用户交互或游戏流的情况下,尤其是在具有有限资源和小显示屏的小型或移动设备上,协调向用户呈现单独的数字内容可能是困难的。
因此,需要一种克服这些困难的方法和***。
发明内容
数字作品诸如游戏或应用可以被开发,并且包括在数字作品被呈现给用户的同时用于请求音频数据的功能。例如,该请求可以不是针对特定音频数据,而是可以替代地指示向用户播放在别处选择的这样的替选音频数据的合适时间。这可以在用户交互期间例如在玩游戏时发生。
设备响应于请求而接收音频数据。计算机可读指令与音频数据一起被接收。可以预先定义这些计算机可读指令,并且例如可以在准备音频数据时定义这些计算机可读指令。计算机可读指令通过继续显示其视频内容和任何用户交互,但是利用所接收的音频数据替换包括在数字作品中的音频(或在设备上播放的其他音频数据),来控制(或用于定义其他部件来控制)数字作品的回放或呈现。所接收的音频数据继续播放,直到其完成或者已经在其回放的中途停止,这例如通过用户交互或选择来实现,在该点,先前在设备上播放的任何音频都恢复,优选地在其停止的地方(例如,对于音乐轨道)。然而,如果原始音频是上下文特定的(例如,游戏或应用内的声音效果),那么原始音频可以继续当前上下文。原始播放的音频可以是数字作品的一部分(例如游戏音频),或者可以例如源自在后台播放的单独应用,例如由用户选择的无线电台或音频轨道。
因此,用户可以继续在视觉和交互级别上与数字作品交互,其中单独的音频内容按照不使其从数字作品分心而是以自动和协调的方式进行的方式暂时回放给他们,从而减少分心并且改进用户/计算机接口。这在例如避免用户中断方面特别有用。同时呈现或再现的所接收的音频内容与数字作品的视频内容的组合是特别有利的,尤其是对于像游戏那样的交互式内容,因为音频可以被换入和换出而不显著干扰用户交互。
根据第一方面,提供了一种用于向设备提供音频数据的方法,该方法包括以下步骤:
从设备接收对音频数据的请求,其中,该请求是在该设备正在呈现数字作品的情况下接收的,该数字作品包括视频数据;
响应于该请求确定要发送到该设备的音频数据;
将所确定的音频数据与计算机可读指令一起发送到该设备,其中,该计算机可读指令使该设备:
在继续该数字作品在该设备上的呈现的情况下,暂停当前在该设备上播放的第一音频数据的回放,并且在该设备上播放所接收的音频数据;以及
当所接收的音频数据停止播放时,继续该数字作品在该设备上的呈现,并且恢复先前在该设备上播放的第一音频数据的回放。因为该计算机可读指令与音频数据一起接收,所以即使在用户的设备上安装了数字作品之后,也可以定义计算机可读指令。这为已经安装在设备上的应用和游戏提供了进一步的灵活性和过程定制。计算机可读指令可以与用于创建数字作品(例如,应用或游戏)的软件开发工具包(SDK)交互或依赖于该软件开发工具包。例如,SDK可以在设备级别访问设备的音频功能,并且计算机可读指令可以直接或间接地(例如,通过发出这样做的指令)利用该访问。
优选地,与音频数据一起发送的计算机可读指令可以是移动富媒体广告接口定义MRAID。这种格式被广泛使用,但是也可以使用其他格式。这可以是伴随音频数据的MRAID脚本。这可以采取包或其他格式的形式。
可选地,该请求可以是在需求方平台DSP处接收的。DSP也可以用于定义计算机可读指令。DSP示例实施方式对于广告音频数据尤其有用。
可选地,计算机可读指令可以使该设备:
监测已经回放了多少音频数据;以及
报告监测到的回放量。这使得能够更有效和准确地选择音频数据,并且可以提供关于正在消费多少音频数据的信息。
优选地,该数字作品可以是交互式数字作品。然而,该数字作品可以仅是视频内容或者视频和音频内容。
可选地,该交互式数字作品可以是游戏、移动应用或网页。可以使用其他类型的数字作品或以各种形式结合该部件。
有利地,该方法还可以包括以下步骤:
在回放所接收的音频数据之后,改变该交互式数字作品内的一个或更多个参数。因此,否则会是独立的内容可以具有与数字作品的直接或间接交互。例如,完全播放音频内容可以指示用户已经收听了指导性内容并且可以继续到数字作品的不同或下一部分。替选地,例如,完全播放(或播放到预定点)音频广告可以解锁数字作品(例如,移动应用或游戏)的一个或更多个功件(feature),诸如提供附加生命、游戏中的币、应用中的特权和/或附加装备或角色服装。
可选地,一个或更多个参数可以更改用户与交互式数字作品的交互。
可选地,第一音频数据可以是数字作品的音频数据或由单独的应用生成的音频数据。虽然第一音频数据或初始音频数据可以是作为数字作品的一部分的音频数据(例如,视频或游戏声音的音频轨道),但是第一音频可以由在其上执行该方法的设备(例如,移动设备)的其他应用或功能来提供。其他应用可以是例如音乐、流或播客提供者(或其他音频源)。
可选地,该计算机可读指令还可以使该设备:
检测当前设备音量输出水平;以及
如果检测到的音量输出水平低于预定阈值,则执行一个或更多个动作。由于它是正在接收的音频,因此确保设备(例如,移动设备诸如智能电话)被设置成以足够高以便用户听到的音频水平提供音频可能是有利的。如果连接的话,这可以通过内部扬声器或耳机来实现。
可选地,所述一个或更多个动作可以包括:发出用户提示以增加音量输出水平;将音量输出水平增加到预定阈值;以及/或者防止音频数据的回放,直到设备音量输出水平处于或高于预定阈值。例如,动作还可以包括延迟所接收的音频的回放,直到音量处于或高于预定阈值。
可选地,该方法还可以包括以下步骤:
接收用户命令以停止所接收的用户数据的回放;以及
作为响应,恢复数字作品的音频数据的回放,以代替所接收的音频数据。因此,无论所接收的音频数据是否已经完成回放,原始音频都自动地继续。
优选地,音频数据可以是从服务器接收的。甚至对于相同的设备和/或数字作品,可以从不同的源或服务器接收音频数据。
可选地,响应于该请求确定要发送到该设备的音频数据的步骤还可以包括以下步骤:
服务器基于请求参数准备其他请求;以及
服务器发出其他请求并且接收作为响应的音频数据。该过程可以用于在不同时间向不同设备或相同设备发送不同音频数据。
可选地,该方法还可以包括以下步骤:
该设备接收视觉数据与音频数据;以及
在该设备的显示器上显示视觉数据连同该数字作品的视频数据。例如,这可以是例如音频数据的名称或源的视觉指示或广告横幅。
可选地,视觉数据可以包括用户交互功能。例如,用户可以点击视觉数据或者以其他方式选择或激活它。这可能使得用户被引导到例如网站或其他位置。
优选地,该方法还可以包括发送用户与视觉数据用户交互功能的交互的报告的步骤。这可以被发送到音频数据的源(或其他位置或实体)以用于监测或其他目的。
根据第二方面,提供了一种设备或移动设备,包括:
显示器;以及
适于执行上述任何方法的步骤的装置。
根据第三方面,提供了一种***,包括:
服务器,以及上述设备或移动设备。
根据另一方面,提供了一种用于响应于来自部件的请求而创建和定制计算机实现的指令、创建数字作品和/或选择要发送到设备的音频数据的***。
上述方法可以被实现为包括用于操作计算机的程序指令的计算机程序。计算机程序可以被存储在计算机可读介质上。
根据以下具体实施方式,本公开内容的另外的方面和优点对于本领域技术人员将变得明显,其中,仅示出和描述了本公开内容的说明性实施方式。如将认识到的,本公开内容能够具有其他和不同的实施方式,并且其若干细节能够在各种明显的方面进行修改,所有这些都不脱离本公开内容。因此,附图和说明书在本质上被认为是说明性的,而不是限制性的。
附图说明
本发明的新颖特征在所附权利要求中具体阐述。通过参照以下具体实施方式和附图(本文中也称为“图”和“FIG”)将获得对本发明的特征和优点的更好理解,以下具体实施方式阐述了利用本发明的原理的说明性实施方式,在附图中:
图1示出了在视频游戏中提供的奖励音频广告或其他音频数据的示例。
图2示意性地示出了用于递送音频广告或其他音频数据的程序化广告过程。
图3示意性地示出了根据本公开内容的一些实施方式的经由音频广告***在视频内容/媒体资产中集成和递送非中断广告或其他音频数据的示例性流程图。
图4示出了根据本公开内容的一些实施方式的经由音频广告***在视频内容/媒体资产中集成和递送非中断广告或其他音频数据的另一示例性流程图。
图4A示出了包括用于请求、提供和监测音频数据的部件的***的示意性状态图。
图4B示出了包括用于请求、提供和监测音频数据的部件的***的示意图。
图5示出了由***为广告商或其他音频内容提供者和/或需求方平台(DSP)提供的SDK事件***(tracker)的示例。
图6示出了用于将音频广告或其他音频数据***到视频游戏中的示例性GUI。
图7示出了SDK参数、参数类型和描述的示例。
图8示意性地示出了根据本公开内容的一些实施方式的提供非中断广告或其他音频数据的流程。
图9示出了实时竞价(RTB)需求集成的另一非限制性示例性图。
图9A示出了用于请求、提供和监测音频数据的***的示意性状态图。
图9B示出了用于请求、提供和监测音频数据的***的示意图。
图10示出了描绘实现本文所描述的方法和***的示例性机器的框图。
图11示出了web/移动应用供应***的非限制性示例。
图12示出了基于云的web/移动应用供应***的非限制性示例。
图13示出了用于提供音频数据的方法的流程图。
具体实施方式
虽然本文已经示出和描述了本发明的各种实施方式,但是对于本领域技术人员来说明显的是,这样的实施方式仅以示例的方式提供。在不背离本发明的情况下,本领域技术人员可以想到许多变化、改变和替换。应当理解,可以采用本文描述的本发明的实施方式的各种替选方案。
某些定义
除非另有定义,否则本文所使用的所有技术术语具有与本发明所属领域的普通技术人员通常理解的相同的含义。
在整个说明书中对“一些实施方式”或“实施方式”的引用意味着结合该实施方式描述的特定特征、结构或特性被包括在至少一个实施方式中。因此,在整个本说明书中的各个地方出现的短语“在一些实施方式中”或“在实施方式中”不一定全部指代相同实施方式。此外,特定特征、结构或特性可以在一个或更多个实施方式中以任何合适的方式组合。
如本文所使用的,术语“部件”、“***”、“接口”、“单元”等旨在指代计算机相关的实体、硬件、软件(例如,执行中的)和/或固件。例如,部件可以是处理器、在处理器上运行的进程、对象、可执行文件、程序、存储设备和/或计算机。作为说明,在服务器上运行的应用和服务器可以是部件。一个或更多个部件可以驻留在进程内,并且部件可以驻留在一个计算机上和/或分布在两个或更多计算机之间。
此外,这些部件可以从其上存储有各种数据结构的各种计算机可读介质执行。这些部件可以经由本地和/或远程进程、例如根据具有一个或更多个数据包的信号(例如,来自经由该信号与本地***、分布式***中的其他部件进行交互和/或跨网络、例如因特网、局域网、广域网等与其他***进行交互的一个部件的数据)进行通信。
作为另一示例,部件可以是具有通过由电气或电子电路操作的机械部件提供的特定功能的装置;电气或电子电路可以通过由一个或更多个处理器执行的软件应用或固件应用来操作;所述一个或更多个处理器可以在该装置的内部或外部,并且可以执行软件或固件应用的至少一部分。作为又一示例,部件可以是通过电子部件提供特定功能而没有机械部件的装置;电子部件可以在其中包括一个或更多个处理器以执行至少部分地赋予电子部件的功能的软件和/或固件。在一些情况下,部件可以经由虚拟机例如在云计算***内来仿真电子部件。
此外,词语“示例性”在本文中用于表示用作示例、实例或说明。本文描述为“示例性”的任何方面或设计不一定被解释为比其他方面或设计优选或有利。相反,使用词语示例性旨在以具体的方式呈现概念。如本申请中所使用的,术语“或”旨在表示包含性的“或”而不是排他性的“或”。也就是说,除非另外指定,或者从上下文中清楚,否则“X采用A或B”旨在表示任何自然的包含性排列。也就是说,如果X采用A;X采用B;或者X采用A和B两者,则在任何前述实例的情况下都满足“X采用A或B”。另外,除非另外指定或从上下文中清楚指向单数形式,否则本申请和所附权利要求中使用的冠词“一(a)”和“一个(an)”一般应当被解释为表示“一个或更多个”。
本文使用的术语“印象(impression)”通常可以指与给定媒体资产的消费有关的可计数的事件,其可以用于各种目的,包括例如确定广告内容的功效或渗透、评估用户对产品/服务的兴趣、以及作为向广告商收取他们的广告内容的放置的费用的基础。这些印象可以在统计或传闻的基础上利用数据;例如,印象数据可以在个体的基础上与用户相关(例如,以确定用户A是否实际收听了广告X或与广告X交互),或者替选地可以跨更广泛的池来绘制(例如,经由用户交互或收听与视频游戏或媒体流相关联的广告的统计分布)。
在一个方面,本公开内容提供了用于创建非中断广告或其他音频内容并且将其摄取到数字作品诸如视频媒体资产/内容(例如,视频游戏、电影等)中,并且以非侵入性方式递送广告或其他音频内容的方法和***。所提供的示例描述了视频游戏,但是可以使用任何数字作品。例如,音频(例如,广告)可以经由所提供的平台被***到视频移动游戏,并且音频广告可以在不中断游戏过程的情况下被播放给用户(例如,游戏玩家)。当玩家从游戏中内容转换到音频广告时,他们的游戏中体验不会受到影响,并且音频广告以不使用户从游戏分心的方式被递送,这增加了观众对形式的忠诚度。
在一些实施方式中,可以以标准格式或奖励格式生成和递送音频。在一些情况下,标准格式可以允许用户使用跳过按钮在几秒之后跳过特定的接收到的音频。奖励音频广告可以激励用户(例如,移动游戏玩家)自愿收听音频广告以换取游戏内报酬(例如,额外的生命、币、日常奖励、封闭内容等)。例如,在收听短音频广告之后,用户可以获得对有价值的游戏中奖励的访问。提供给用户的奖励可以被设计成针对视频游戏内容或游戏者,其范围可以从额外的生命/回合游戏到作为币或提示的很少的日常奖励,如果游戏者被卡住,则这些奖励帮助他们走过游戏。在一些情况下,可以调整奖励格式以适合由用户触发的特定游戏,并且可以自动调整奖励格式以更好地面向用户或游戏。这样的音频广告可以有利地吸引用户而不会使用户从游戏中分心或破坏游戏中的进展,从而与视觉广告相比提供更高的用户保持力和满意度。
图1示出了在视频游戏中提供的奖励音频广告的示例。如该示例所示,在游戏101的中间,可以提示用户收听奖励音频广告以换取如上所述的游戏内报酬。在一些情况下,当***音频水平(例如,低音量或零音量)被检测为静音时,可以提示用户取消静音或提高音量水平以接收奖励音频广告。例如,可以显示视觉消息107,提示用户选择收听奖励音频广告。用户可以选择收听音频广告或忽略它。在一些情况下,可以显示伴随横幅105以向音频体验添加视觉参与。横幅105(例如,叠加的交互式图像)可以将用户带到由广告商定义的页面(例如,产品页面)。横幅可以放置在不阻挡视频游戏的基本对象的非中断位置(例如,顶部、底部或角落)。本文使用的术语“伴随广告”或“伴随横幅”可以指包含标志和行为召唤(CTA)叠加的静态横幅,其可以在音频回放进行时可用于点击。在一些情况下,伴随广告可以显示在一个或更多个游戏对象上。
可以将非中断广告提供给任何视频或数字资产。在一些实施方式中,数字内容、视频内容或视频媒体资产可以是视频游戏(例如,计算机游戏、移动游戏、街机游戏、控制台游戏等)或其他应用。数字内容、视频内容或视频媒体资产可以包括任何其他类型的内容,例如电影、网络媒体等。
音频广告或其他音频内容可以经由在线广告过程诸如程序化广告被递送到移动设备或视频内容(例如,视频游戏)。图2示意性地示出了用于递送音频广告的程序化广告过程。程序化广告是将广告商连接到发布者以将广告在正确的地方在正确的时间递送给正确的人的自动化数字广告事务过程。如示例性过程中所示,当用户打开网站或移动应用时,可以生成从广告交换(Ad exchange)请求广告的出价请求。广告交换可以指便于从网站和应用购买和销售广告空间的平台。通过基于自动拍卖的市场来确定存货价格。
广告商可以响应于出价请求而通过需求方平台(DSP)来运行广告活动。广告交换可以运行拍卖以确定最高出价广告商并且将获胜广告作为广告响应发送到网站或者移动应用。
基于统一插件的集成方法及***
以下示例描述了音频是音频广告,但是可以采取其他形式,例如比如新闻广播、音频轨道(例如音乐或音频书)或指导性音频。在任何情况下,音频内容可以经由定制的软件开发工具包(SDK)或应用编程接口(API)无缝地集成到现有平台中,例如,第三方游戏开发平台,例如,Unreal Engine、Cocos2d和Amazon Lumberyard。在一些实施方式中,音频广告可以经由定制的音频广告SDK被***到由游戏开发软件诸如统一引擎(Unity engine)开发的视频游戏中。开发者使用统一引擎来创建三维、二维、虚拟现实、增强现实游戏以及模拟、应用和其他体验。统一引擎也已经被视频游戏之外的行业、例如电影、汽车、建筑、工程和施工所采用。所提供的音频广告SDK集成***可以允许游戏开发者方便地将音频广告SDK集成到他们的游戏中,提供允许游戏开发者在统一引擎内与游戏开发同时设计音频广告(例如,选择奖励音频触发、声音输出、伴随的横幅对象、取消静音提示等)的部件。统一引擎可以与允许用户将音频广告功件实现到他们的游戏中的统一插件(即,数字作品内的部件)结合使用。应当注意,在整个说明书中,本文提供的关于音频广告SDK的任何描述可以应用于统一插件或部件。
应当注意,尽管在统一引擎的上下文中呈现了如本文所述的SDK和集成方法,但是如本文所述的方法和***可以用于向任何现有第三方游戏(或其他)开发平台或开发***提供非中断音频。
图3示意性地示出了根据本公开内容的一些实施方式经由音频广告***在视频内容/媒体资产中集成和递送非中断广告的示例性流程图300。如上所述,音频广告***可以包括统一引擎。在一些实施方式中,统一引擎可以与允许用户将音频广告功件实现到他们的游戏中的统一插件结合使用。
所提供的统一插件可以提供用于在游戏过程期间提供非中断广告体验或其他音频内容的各种功件。在一些情况下,统一插件可以包括自动音量检测功件,使得可以检测操作***水平的音量,从而允许音频广告***基于检测到的音频水平来递送音频广告或者触发一个或更多个动作(例如,提示用户取消静音)。例如,可以以与检测到的操作***音频水平相同的音频水平来播放音频广告。在一些情况下,当检测到操作***水平被静音或低于预定阈值时,可以显示视觉通知,提示用户音频广告(或其他音频内容)可用。统一插件可以提供可听度测量能力,使得可以检测到音量变化或可听度。
在一些情况下,该统一插件可以具有音频回传功件。例如,当音频广告被触发/播放时,统一插件可以自动地在当前回放点暂停后台应用音频(background app audio)(例如,音乐播放器(Spotify)、游戏),并且当音频广告完成时返回到后台应用音频。作为示例,在游戏过程时,当播放音频广告时,视频游戏可以继续而没有中断,而游戏的音频可以被静音或者音量可以被减小。
在一些情况下,统一插件可以具有取消静音提示功件。例如,在音频广告的播放期间,如果检测到操作***音量低于阈值、例如20%、30%等,则用户可以接收到鼓励用户调高音量或取消静音的视觉提示。
在一些情况下,统一插件可以能够跟踪事件。例如,统一插件可以跟踪音频广告印象、四分位数(例如,0%、25%、50%、75%、100%)、音频被播放的时间长度(例如,绝对、百分比、里程碑等)、横幅印象和横幅点击(click-through)或其他事件。这可以向广告商或其他音频供应者提供丰富的报告数据和参与统计。在一些情况下,统一插件还可以提供伴随横幅。
如图3所示,统一插件301可以向音频广告交换或其他服务器发送出价请求,例如包含多个目标参数的统一资源定位符(URL)请求。目标参数可以包括但不限于广告商标识符(IDFA)或ADID格式的设备标识、纬度和经度格式的位置、IAB游戏类型/类别标识格式的游戏类型/类别、字符串格式的音频位置、像素尺寸的横幅大小、字符串格式的商店标识、字符串格式的商店URL、反向DNS格式的包标识、字符串格式的兴趣、法规诸如儿童在线隐私保护法案、加利福尼亚消费者隐私法案、一般数据保护法规以及各种其他。
应当注意,基于对设备回放的出价(或支付)来提供音频数据不是必需的。可以出于除了广告之外的目的提供音频数据。例如,用户可以请求不同的音频轨道发送给他们,并且在他们与他们的设备上的应用或游戏交互时无缝地播放。这可以作为服务(例如,订购服务)的一部分或作为相关的训练或指令来提供。例如,这可以是特定于他们当前正在与其交互的应用或游戏的。因此,对音频数据的请求还可以包括关于用户以及他们如何操作他们的设备以及他们正在使用什么应用的附加信息。这可以提高在任何特定时间发送的音频数据的相关性。
在一些实施方式中,在没有开发者或用户输入的情况下,从统一引擎自动检索设备标识、位置、游戏类型、音频位置、横幅大小、商店标识、商店URL、包标识和兴趣中的至少一个。在一些实施方式中,设备标识、位置、游戏类型、音频位置、横幅大小、商店标识、商店URL、包标识和兴趣中的至少一个需要开发者在统一(或其他)SDK内的输入。在一些实施方式中,设备标识、位置、游戏类型、音频位置、横幅大小、商店标识、商店URL、包标识和兴趣中的至少一个是从需求方平台(DSP)第一方、第三方数据包(例如Google Audience)或两者得到的。在一些实施方式中,年龄、性别和兴趣中的至少一个从设备标识得到。在一些情况下,隐私法规和要求可以由开发者提供。
如果DSP具有匹配目标参数的活动,则DSP可以对出价请求进行响应。接下来,广告交换可以发送回包括音频广告和跟踪事件的视频广告服务模板(VAST)响应。
当播放音频广告(或其他音频数据)时,在相应的事件触发处检测并报告所跟踪的事件。报告板(reporting dashboard)305可以跟踪和报告广告表现数据(例如,使用由数字作品内的插件或部件发送回的数据)。计费***303然后可以基于表现数据和报告计算游戏开发者支出。
图4示出了根据本公开内容的一些实施方式的经由音频广告***在视频内容/媒体资产中集成和递送非中断广告的另一示例性流程图400。音频广告***可以包括点播广告API,其在接收到目标信号诸如如上所述的设备ID、位置和应用类别时请求音频广告文件。返回的音频广告文件可以包括但不限于音频文件(例如,MP3、WAV、WMA或OGG格式)、用于伴随广告的图像(例如,GIF、JPEG、PNG、HTML、JavaScript等)、其他数据(例如,诸如标题、描述等的元数据)、事件***(例如,附加代码)、点击URL、或者用于呈现非侵入式广告或其他音频数据的一个或更多个交互式元素。点播广告API可以与本公开内容的音频广告软件开发工具包(SDK)进行对接,以使得用户能够在视频资产(例如,游戏)内进行音频广告调用。
可以使用本公开内容的软件开发工具包(SDK)来创建和提供音频广告。在一些实施方式中,所提供的音频广告SDK或音频广告***可以包括多个部件,以便于将非侵入式广告无缝集成到视频游戏中。
如图所示,音频广告***可以包括广告交换403(需求伙伴),其被配置成接收URL构建器407所生成的出价请求。URL构建器可以生成包含如本文别处所述的多个目标参数的URL。需求伙伴403可以响应于出价请求从广告商401或其他实体(例如广告商服务器、新闻源等)接收私人交易(例如广告活动)和音频创意(audio creative)(或任何音频数据)402。需求伙伴403可以是如上所述的音频广告交换。私人交易可以包括关于广告活动的数据,例如关于一个或更多个组的一个或更多个广告的开始日期、结束日期、预算信息、目标信息、联合信息等。所提供的平台可以启用任何合适的交易类型。例如,各种交易类型包括公开拍卖、私人拍卖、优选交易、程序性保证交易和各种其他交易。公开拍卖还可以被称为实时竞价(RTB),其中通过任何发布者或广告商可以参与的公开拍卖来实时决定存货价格。在公开拍卖中,发布者可以使得媒体存货以特定的最低每千人成本(CPM)价格在广告交换中可用,并且广告商可以对他们期望的可用媒体进行出价,并且最高出价者赢得印象。在私人拍卖中,广告商的选定/独占组可以具有对媒体存货进行出价的优先级。在一些情况下,发布者可以批准或准许所选广告商申请参与私人拍卖的邀请。在优选交易中,买家可以经由广告交换直接从发布者购买存货而无需拍卖。交易可以实时进行,并且广告商可以通过以发布者设置的固定CPRM价格或高于该价格出价来赢得印象。在程序性保证交易中,买方可以从一个发布者购买存货而无需拍卖,并且买方可以同意以发布者保证的价格购买固定数量的印象。所提供的音频广告***可以能够经由定制目标标签(TTag)将各种不同交易类型映射到给定的包id。
音频创意402可以包括包含用于呈现音频广告的所有数据的任何对象。响应于该出价请求,将音频创意返回给需求伙伴(例如,点播API)。如上所述,对象可以是音频文件(例如,MP3、WAV、WMA或OGG格式)、用于伴随广告的图像(例如,GIF、JPEG、PNG、HTML、JavaScript等)、其他数据(例如,诸如标题、描述等的元数据)或用于呈现非侵入性广告的交互式元素。音频文件还可以包括事件***和点击URL。
例如,事件***可以包括以下中的任何一个或更多个:
印象:当音频广告开始播放时激发;
第一四分位数:当音频广告达到25%回放时激发;
第二四分位数:当音频广告达到50%回放时激发;
第三四分位数:当音频广告达到75%回放时激发;
第四四分位数:当音频广告达到100%回放时激发;
点击:如果横幅(例如交互式视觉数据元素)已经被按下则激发;
静音:当用户使他们的音频静音时激发;以及
取消静音:当用户使他们的音频取消静音时激发。
私人交易数据和/或音频创意可以在游戏开发者使用音频广告SDK将广告***视频游戏之前或之时从广告商(例如,广告商服务器)提交给音频广告***。例如,游戏开发者可以安装音频广告SDK,将多个SDK参数附加到多个游戏对象,编译游戏并且将游戏上传到发布者或游戏市场(例如,Google Play Store或Apple App Store)。在一些实施方式中,音频广告SDK可以提供图形用户界面(GUI),允许游戏开发者将广告***到视频游戏中。例如,可以允许游戏开发者经由GUI修改多个参数,诸如奖励音频触发(例如,游戏对象的附属参数)、声音输出、伴随横幅对象、取消静音提示等。在本文稍后描述关于将音频广告(或其他音频内容)***到视频游戏的细节。
用户(例如,游戏玩家)可以下载视频游戏以在用户设备上玩。用户可以在游戏过程期间接收一个或更多个音频广告或其他音频数据。在一些情况下,对音频广告或其他音频数据的出价或其他请求可以通过以由音频广告SDK 408收集的信号诸如设备ID、位置和应用类别为目标来触发。在一些情况下,目标信号连同其他参数诸如常数409、游戏开发者条目410一起可以被传送到URL构建器407,以便将这些参数添加到活动URL。如在示例中所示,参数408可以包括例如isid、距离(dist)、纬度(lat)和经度(long),常数409可以包括例如stid、fmt和版本常数409,并且游戏开发者条目410可以包括游戏类别、gdpr、gdor同意(gdor consent)和站点URL(site URL)。在一些实施方式中,URL构建器407可以生成包含上述参数的URL,并且经由需求伙伴点播端点将URL请求传送到广告交换403。
在一些实施方式中,音频广告可以是奖励音频广告格式(例如,不可跳过、非中断),并且当用户触发由游戏开发者预定义的奖励音频广告事件时,可以生成出价请求以及多个SDK信号(例如,目标信号)并且将其传送到需求伙伴。
在一些实施方式中,在发送出价请求之前,可以由音频广告SDK检测用户设备的音频水平(例如,计算机设备或移动设备的***音量)。例如,本文提供的音频广告SDK可以是在发送出价请求之前可以检测***音频水平的统一插件(例如,iOS插件或安卓插件)。在一些情况下,检测到的音频水平可以触发由游戏开发者预定义的一个或更多个动作。例如,如果检测到静音***音频水平(例如,零或低音量),则可以提示用户取消静音以接收奖励音频广告。例如,用户可以在屏幕上接收到视觉通知,提示用户奖励音频广告可用。如上所述,奖励音频触发、音频广告、伴随广告或其任何组合可以由游戏开发者在音频广告SDK内设置。
在接收到出价请求时,需求伙伴403或广告交换可以发送包括相关VAST(视频广告服务模板)标签404的响应,该标签包括音频广告和跟踪事件。VAST标签404符合VAST协议,该协议定义了线性音频广告的放置过程(出现在音频内容消费之前、之后或中间),允许广告商或游戏开发者选择广告以放置在视频内容(例如,视频游戏)中。可以使用其他协议。相关VAST标签可以指示可以包括广告相对于视频内容(诸如仅音频广告或者音频广告和伴随横幅)的呈现的呈现偏好的放置偏好。在一些情况下,VAST标签可以包括音频文件、伴随横幅和/或一个或更多个印象***405A。相关VAST标签还可以包括多个印象***405A,其包括关于什么事件被计数为印象、事件的触发或事件的定义的信息。
如图所示,印象***和事件***405A可以包括事件的定义和事件的触发。例如,当音频广告开始播放时,可以激发音频广告开始事件,并且当已经播放了25%的音频广告(或其他音频数据)时,可以激发第一四分位数事件。
图4A示出了由嵌入在数字作品(例如移动应用或游戏)内的部件(例如插件或统一插件)执行的并且例如可以由统一插件功能实现的用于检测回放音量的过程的状态图。
该图指示了在响应于(来自部件的)请求提供音频数据之后发生的过程,并且部件或插件检测在设备上播放的任何音频的音量或者当前设置的音频水平,而不管音频是否正在播放。如果音量水平低于预定阈值,则暂停正在设备上播放的任何当前音频的回放,并且向用户显示取消静音提示。这种检测可以使用API或与设备的操作***的其他接口来进行。该提示可以是交互式的,并且因此如果用户选择或按下提示,则设备音量随后被设置为阈值或高于阈值。优选地,显示提示直到用户选择它。替选地,可以消除提示,并且不播放音频内容(或者稍后进行尝试来播放它)。
如果设备音量处于或高于预定阈值,则播放所接收的音频数据(或恢复其回放)以代替当前正在由设备播放的任何音频。部件(例如,统一插件)开始监测已经回放了多少音频数据。这可以是绝对时间、绝对百分比和/或如图4A所示的达到特定四分位数里程标。可以向用户呈现跳过或停止所接收的音频数据的回放的选项,并且可以检测该跳过动作并且将其报告回监测回放事件的服务器。如果没有接收到跳过,并且音频数据的回放完成,则再次将其报告回服务器。
伴随由设备接收的音频数据可以是交互式视觉元素或横幅。再次,如果用户点击或选择该交互式视觉元素,则用户可以被引导到另一应用或网站(例如,在设备上启动浏览器)。再次,这可以被报告回服务器。
图4B示出了可以包括在统一插件或其他插件或部件内的功能的示意图。移动应用、游戏或其他数字作品包括请求音频数据或指示可以接收音频数据的部件或插件。该请求可以伴随有可以从设备收集的请求参数或其他数据。图4A中示出了示例参数。包括请求参数的请求然后被发送到外部服务器或端点(例如,音频移动端点)。该图包括各种示例参数,这些参数可以被包括并且可以例如根据用户请求的许可和其他隐私设置来确定。这些参数中的一些参数还可以包括技术要求,例如确定任何伴随的横幅或视觉伴随数据的大小。另外,请求参数可以包括游戏事件或其他应用特定功能,其实现奖励或用于要解锁的游戏或应用的附加功能。服务器或端点接收对音频数据的请求,并且可以执行更多处理。例如,服务器或端点可以使用这些数据来生成用于从外部源诸如广告交换获得特定项目或类别的音频数据的其他请求。广告交换接收该请求并且选择特定项目的音频数据以提供给设备。在该示例中,音频数据被示出为通过广告交换识别的创意。
图4B还示出了由接收音频数据的用户提供的交互式响应,以及他们如何与任何伴随的伴随横幅或视觉数据交互,以及在发生任何跳过或关闭事件之前收听了多少音频数据。如参照图4A所述,该信息被返回给部件或插件,并且最终报告给中央服务器,以用于在适当的情况下进行监测和计费。报告可以由API生成并且被发送给移动应用或游戏的开发者。
图5示出了由***为广告商和/或需求方平台(DSP)提供的SDK事件***的示例。如图中所示,示例性事件和触发可以包括:一旦音频广告开始播放就触发的音频广告开始事件;一旦音频广告达到约25%回放就触发的第一四分位数事件;一旦音频广告达到约50%回放就触发的第二四分位数事件;一旦音频广告达到约75%回放就触发的第三四分位数事件;一旦音频广告达到约100%回放就触发的第四四分位数事件;如果并且当横幅广告被显示时被触发的横幅广告显示事件;以及如果并且当横幅被按下或点击时被触发的点击事件。在一些实施方式中,事件***还可以包括当***音频水平被静音时被触发的“静音”事件和当用户使音频取消静音时被触发的“取消静音”事件。
返回参照图4,VAST标签可以由音频广告***解析,并且非中断音频广告可以在由游戏开发者定义的音频源上播放405。印象***405A可以通过解析VAST标签来获得,并且印象数据405B可以在用户接收到非中断广告时收集。印象数据405B可以包括如上所述的指示用户与音频广告交互的事件,并且印象数据可以被传送到需求伙伴403。
在一些实施方式中,伴随横幅还可以与音频广告一起显示。例如,伴随横幅可以显示在由游戏开发者定义的游戏对象上。在一些实施方式中,如果播放音频广告,则游戏场景406可以在请求横幅的情况下接收广告类型、图标或者横幅广告下拉菜单,并且在请求横幅的情况下确定横幅大小。
在游戏或应用开发者完成游戏或应用开发以及/或者将音频广告或其他音频数据***到游戏或应用之后,可以对游戏或应用进行编译并且将其更新到游戏或其他市场。如上所述,游戏或应用可以由用户从市场下载。当用户玩游戏或运行应用时,可以触发音频事件(例如,奖励音频事件),该音频事件由游戏开发者在音频广告SDK内定义。响应于该触发,可以向需求伙伴发送具有一个或更多个SDK信号的出价请求。
在一些实施方式中,可以以方便和无缝的方式例如通过以下方式将本文提供的SDK集成到游戏中:安装SDK(例如,用于统一引擎的C#插件);将一个或更多个参数附加到一个或更多个游戏对象;以及将游戏上传到游戏市场(例如,Google Play和Apple AppStore)。在一些实施方式中,音频广告SDK或音频广告***可以提供图形用户界面(GUI),允许游戏开发者将广告***到视频游戏中。
在一些实施方式中,***可以提供用于错误信令或处理各种事件的回调。例如,当统一插件不能到达因特网(例如,没有因特网连接)时,当没有来自匹配出价请求的广告商的活动时,当所请求的横幅大小不可用时,当广告到期时(例如,在20分钟之后),当用户按下跳过广告按钮时,或当统一插件不能找到本地操作***音量插件时,可以返回广告过程。也可以由***执行各种其他动作。例如,当所请求的横幅尺寸不可用时,可以显示占位图像,或者当广告过期时,可以自动生成新的广告请求。
图6示出了用于将音频广告***到视频游戏中的示例性GUI 600。如该示例中所示,音频广告SDK 610(例如,C#插件)被集成到现有游戏或应用开发软件600(例如,统一引擎)并且经由面板610提供多个功能部件,例如奖励音频触发(例如,游戏对象的附属参数)、声音输出、伴随横幅对象、取消静音提示等。可以允许开发者经由接口面板610来设计音频广告。例如,开发者可以经由面板610设置一个或更多个放置偏好,诸如将初始广告类型设置为中贴(Mid-Roll)(例如,中贴放置,使得内容项将被放置在媒体项的特征内容内)、期望的标题大小、静态广告参数、用户提示面板(例如,取消静音音频提示)和各种其他。GUI可以示出允许用户与音频广告或游戏对象交互并且配置一个或更多个SDK参数的图形元素或一个或更多个交互式图形元素。例如,GUI可以允许用户设置在所选择的游戏对象上显示的伴随横幅,或者将一个或更多个SDK参数附加到一个或更多个游戏对象。
图7示出了SDK参数、参数类型和描述的示例。如图7所示,SDK参数可以包括但不限于输出SDK参数,其是音频源类型,用作音频广告的音频源;伴随图像参数,其是原始图像类型,用作音频伴随图像;大小控制器参数,其是横幅尺寸控制器类型,控制伴随横幅的大小;以及用户提示窗格,其是画布类型,如果用户的游戏当前被静音,则该用户提示窗格鼓励用户取消静音。在一些实施方式中,音频伴随图像由音频数据的广告商或供应者发送。在一些实施方式中,伴随横幅具有预设下拉。在一些实施方式中,游戏开发者选择奖励音频触发、声音输出、伴随横幅对象、取消静音提示或其任何组合。
基于移动富媒体广告接口定义的集成方法及***
在替选实施方式中,音频广告或其他音频数据可以经由定制的应用编程接口(API)来集成。在一些实施方式中,可以创建和提供专有的需求方平台(DSP)服务,允许用户(例如游戏开发者)经由移动富媒体广告接口定义(MRAID)使用现有SDK来触发奖励音频广告。
API可以向并入了不同的富媒体供应商的SDK的各种不同应用提供统一的接口。在一些实施方式中,所提供的API可以利用移动富媒体广告接口定义(MRAID)。MRAID是用于创建用于移动显示的富媒体广告的API。MRAID可以允许开发者创建富媒体广告,同时控制广告如何与***了广告或其他音频数据的应用交互。MRAID包括被设计成与HTML5和JavaScript一起工作的标准化命令集,开发者使用该标准化命令集来与广告执行的动作的每个应用的本机代码通信。这样的要求确保兼容富媒体广告可以在使用任何MRAID兼容软件开发包的应用内跨各种发布者的移动应用运行。
本公开内容还提供了用于使用移动富媒体广告接口定义(MRAID)的游戏开发者的集成方法和***,其允许游戏开发者维护他们当前的货币化SDK(例如,AdColony、Google广告管理器和Fyber等)。在一些实施方式中,音频广告可以经由定制的应用编程接口(API)来集成,该API向并入了不同的富媒体供应商的SDK的各种不同应用提供统一接口。在一些实施方式中,统一API可以利用移动富媒体广告接口定义(MRAID)。该替选实现方式不需要先前描述的部件(即,统一插件)。
统一API可以包括各种功件,诸如提供标准格式或奖励格式的非中断音频广告或其他音频数据、自动可听度测量,提供伴随横幅和跟踪事件。
在一些实施方式中,本文提出的方法和***可以采用MRAID 3.0规范。在一些实施方式中,MRAID 3.0的广告容器(ad container)提供MRAID_ENV对象,其有利地使得能够方便地验证该容器是否符合MRAID,并且确定关于环境的信息(例如,MRAID版本、SDK版本、应用ID和用于广告的标识符)。MRAID 3.0的可听度测量能力还使得所述方法和***能够检测或确定声音音量或静音状态(例如,声音静音或音量变化)。在一些实施方式中,MRAID 3.0还使得能够在广告是活动的时确定用户的设备的位置。
类似于音频广告SDK,MRAID音频广告平台允许广告商创建数字广告活动并且以诸如例如mp3、ogg或aac的格式提供音频创意。
开发者可以使用现有的移动SDK(例如,AdColony、Google Ad Manager、Fyber)来设置奖励音频触发事件。在一些实施方式中,一旦用户触发由游戏开发者预定的奖励音频事件,MRAID平台就可以经由现有移动现有SDK的出价平台(例如,Beeswax、Kayzen等)开始对广告位的出价。
在一些实施方式中,在向MRAID音频广告平台的出价者部件发送出价请求之前检测音频水平。一旦具有最高出价的广告商赢得拍卖,出价者部件可以发送MRAID音频创意(例如,来自广告商的包裹的mp3)。在一些实施方式中,通过将原始/标准音频创意(例如mp3、ogg、aac)包裹到MRAID标签中来生成MRAID音频创意。在一些实施方式中,一旦音频创意已经被播放给用户,则向移动SDK发送ping,并且可以基于游戏开发者设置(例如,游戏项、新生命)来奖励用户。MRAID音频广告平台还可以能够检测音频水平以触发一个或更多个动作(例如,用户提示取消静音)。例如,如果检测到静音音量水平,则可以提示用户取消静音以接收奖励音频。MRAID脚本可以与用于创建数字作品(例如,应用或游戏)的SDK交互或者依赖于该SDK。例如,SDK可以在设备级别访问设备的音频功能,并且MRAID脚本可以直接或间接地利用这种访问(例如,通过发出这样做的指令)。
图8示意性地示出了根据本公开内容的一些实施方式的提供非中断广告的流程805。在所示的示例中,广告商可以在所提供的音频平台上创建数字广告活动。例如,用户可以通过上传音频创意(例如mp3、ogg、aac)经由DSP的用户接口来创建广告活动。游戏开发者可以使用他们现有的移动SDK(例如,Google广告管理器、Fyber等)来在现有的移动SDK内设置奖励音频触发事件。当用户玩游戏并且触发由游戏开发者设置的音频事件时,具有奖励音频信号的出价请求可以由现有移动SDK发送到平台提供的出价者801(例如,第三方出价者)。出价者801可以对具有奖励音频信号的MRAID广告位进行出价。出价者中出价最高的广告商赢得拍卖,并且发送MRAID创意(例如,来自广告商的包裹的mp3)作为出价或MRAID响应。在播放音频创意之后,向移动SDK发送ping。然后,可以基于游戏开发者的设置来奖励用户。出价报告部件803可以将事件日志发送到平台的报告部件和平台的计费部件(例如,计费用户接口)。报告部件可以聚集从出价者报告部件803接收的信息和从移动SDK接收的事件***,并且将该信息发送到报告仪表板。
图9示出了实时竞价(RTB)需求集成的另一非限制性示例性图911。如图所示,广告商901可以向MRAID音频广告平台的出价者部件903发送私人交易902(例如,广告活动)。私人交易可以至少包括关于广告活动的数据,例如私人交易出价价格、开始日期、结束日期、预算信息、目标信息、联合信息和广告商音频创意904。可以将广告商音频创意904包裹到MRAID标签中以形成MRAID创意905并且被传送到出价者部件903。出价者部件903可以将出价发送到一个或更多个现有移动SDK,例如第一移动游戏909A的移动SDK A906(例如,Google广告管理器)、第二移动游戏908B的第二移动SDK 907以及第三移动游戏908C的第三移动SDK 908(例如,统一广告)。
MRAID参数可以包括以下各项中的任何一个或更多个:
自动播放(布尔):创意是否自动播放
close_button(布尔):是否显示关闭按钮
audio_icon(布尔):是否显示静音按钮
音频(字符串):创意音频文件的URL
横幅(字符串):伴随横幅文件的URL
点击(字符串):创意目的地页面的URL
帮助(字符串):特定印象的拍卖ID
图9A示出了用于在数字作品的呈现期间管理和监测音频数据在设备上的回放的功能的状态图。在这个替选的示例实现方式中,计算机可读指令(例如,以MRAID格式)与对音频数据的请求的响应一起发送,并且因此伴随接收到的音频数据。这些接收到的计算机实现的指令执行参照先前描述的部件、插件或统一插件描述的功能中的一些或全部功能。
不同的MRAID版本具有不同的功能。在这个过程期间检测MRAID版本。对于MRAID 3或以上版本,在适当的情况下,可以执行与先前关于统一插件示例实现方式所描述的音量检测类似的音量检测,其中与当前设备音量级别进行相同的阈值比较,并且显示取消静音提示。
较早的MRAID版本可以用于实现计算机可读指令,以监测在发出跳过或中止命令之前回放了多少音频数据(或者如果完全回放音频数据)。再次,这以与参照部件或统一插件示例实现方式描述的方式类似的方式来执行。在交互式视觉元素或标志与音频数据(和MRAID数据)一起发送的情况下,则任何用户交互(例如点击)被监测、记录并且发送回服务器以供分析。用户还可以接收调查请求。这可以要求用户对所接收的音频数据(例如广告)进行评级。例如,用户可以对音频数据(例如,广告)进行评级并且回答由音频内容提供者(例如,广告商)定义的问题。该信息可以被返回到DSP,并且在发送给该用户或用户组的音频数据的未来选择中使用。
图9B示出了用于实现SDK、DSP和MRAID示例实现方式的***和功能的示意图。DSP用户接口(UI)被示出与出价功能和添加音频数据(最终发送到设备)的功能交互。DSP UI(例如音频移动DSP UI)使得计算机可读指令能够在MRAID脚本内定义并且与音频数据(优选地以压缩形式)一起存储。这些数据可以存储在云服务器中或其他地方。
以与参照统一插件示例描述的方式类似的方式,SDK定义使得数字作品(例如应用或游戏)制定对音频数据的请求(例如广告请求)。再次,该请求可以包括可能需要或可能不需要用户许可的附加参数。如果许可被授予,则参数与该请求一起发送。
与音频数据(例如广告或其他音频)一起发送并且使当前音频回放暂停的计算机可读指令还监测回放量(例如达到的百分比阈值)以及与视觉数据的任何交互(横幅上的点击等),并且报告回接收实体以便记录。这生成了发送给DSP UI的报告。当音频数据是广告时,这些日志也可以用于计费目的。计算机可读指令(MRAID)还可以实现与数字作品(例如,应用或游戏)的任何交互(例如,奖励)。对设备上的当前音频回放的计算机可读指令(MRAID)控制可以取决于用于服务所接收的音频数据的SDK。
计算***
参照图10,示出了描绘包括计算机***700(例如,处理或计算***)的示例性机器的框图,在该计算机***内可以执行一组指令以使得设备执行或运行本公开内容的用于静态代码调度的方面和/或方法中的任何一个或更多个。图10中的部件仅是示例,并且不限制实现特定实施方式的任何硬件、软件、嵌入式逻辑部件或两个或更多这样的部件的组合的使用或功能的范围。
计算机***700可以包括经由总线740彼此通信以及与其他部件通信的一个或更多个处理器701、存储器703和存储装置708。总线740还可以链接显示器732、一个或更多个输入设备733(其可以例如包括小键盘、键盘、鼠标、触控笔等)、一个或更多个输出设备734、一个或更多个存储设备735以及各种有形存储介质736。这些元件中的所有元件可以直接或经由一个或更多个接口或适配器与总线740接口连接。例如,各种有形存储介质736可以经由存储介质接口726与总线740接口连接。计算机***700可以具有任何合适的物理形式,包括但不限于一个或更多个集成电路(IC)、印刷电路板(PCB)、移动手持设备(例如移动电话或PDA)、膝上型或笔记本计算机、分布式计算机***、计算网格或服务器。
计算机***700包括执行功能的一个或更多个处理器701(例如,中央处理单元(CPU)或通用图形处理单元(GPGPU))。处理器701可选地包含用于指令、数据或计算机地址的临时本地存储的高速缓冲存储器单元702。处理器701被配置成辅助执行计算机可读指令。由于处理器701执行包含在一个或更多个有形计算机可读存储介质(例如存储器703、存储装置708、存储设备735和/或存储介质736)中的非暂态处理器可执行指令,计算机***700可以为图7中所描绘的部件提供功能。计算机可读介质可以存储实现特定实施方式的软件,并且处理器701可以执行该软件。存储器703可以从一个或更多个其他计算机可读介质(例如大容量存储设备735、736)或通过合适的接口诸如网络接口720从一个或更多个其他源读取软件。软件可以使处理器701执行本文描述或示出的一个或更多个过程或者一个或更多个过程的一个或更多个步骤。执行这样的过程或步骤可以包括定义存储在存储器703中的数据结构,以及按照软件指示来修改数据结构。
存储器703可以包括各种部件(例如,机器可读介质),包括但不限于随机存取存储器部件(例如,RAM 704)(例如,静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、铁电随机存取存储器(FRAM)、相变随机存取存储器(PRAM)等)、只读存储器部件(例如,ROM 705)及其任何组合。ROM 705可以用于单向地向处理器701传送数据和指令,并且RAM 704可以用于与处理器701双向地传送数据和指令。ROM 705和RAM 704可以包括下面描述的任何合适的有形计算机可读介质。在一个示例中,基本输入/输出***706(BIOS)可以被存储在存储器703中,该基本输入/输出***包括例如在启动期间帮助在计算机***700内的元件之间传输信息的基本例程。
固定存储装置708双向连接至处理器701,可选地通过存储装置控制单元707连接。固定存储装置708提供附加的数据存储容量,并且还可以包括本文描述的任何合适的有形计算机可读介质。存储装置708可以用于存储操作***709、可执行程序710、数据711、应用712(应用程序)等。存储装置708还可以包括光盘驱动器、固态存储器设备(例如,基于闪存的***)或以上的任何的组合。在适当的情况下,存储装置708中的信息可以作为虚拟存储并入存储器703中。
在一个示例中,存储设备735可以经由存储设备接口725可移除地与计算机***700接口连接(例如,经由外部端口连接器(未示出))。特别地,存储设备735和相关联的机器可读介质可以提供用于计算机***700的机器可读指令、数据结构、程序模块和/或其他数据的非易失性和/或易失性存储装置。在一个示例中,软件可以完全或部分地驻留在存储设备735上的机器可读介质内。在另一示例中,软件可以完全或部分地驻留在处理器701内。
总线740连接各种各样的子***。在此,在适当的情况下,对总线的引用可以包含服务于共同功能的一个或更多个数字信号线。总线740可以是若干类型的总线结构中的任何总线结构,包括但不限于使用各种总线架构中的任何总线架构的存储器总线、存储器控制器、***总线、局部总线、及其任何组合。作为示例而非限制,这样的架构包括工业标准架构(ISA)总线、增强型ISA(EISA)总线、微通道架构(MCA)总线、视频电子标准协会局域总线(VLB)、***设备互连(PCI)总线、PCI-Express(PCI-X)总线、加速图形端口(AGP)总线、超传输(HTX)总线、串行高级技术附件(SATA)总线、及其任何组合。
计算机***700还可以包括输入设备733。在一个示例中,计算机***700的用户可以经由输入设备733将命令和/或其他信息输入到计算机***700中。输入设备733的示例包括但不限于字母数字输入设备(例如,键盘)、定点设备(例如,鼠标或触摸板)、触摸板、触摸屏、多点触摸屏、操纵杆、触控笔、游戏手柄、音频输入设备(例如,话筒、语音响应***等)、光学扫描仪、视频或静止图像捕获设备(例如,摄像机)、及其任何组合。在一些实施方式中,输入设备是Kinect、Leap Motion等。输入设备733可以经由各种输入接口723(例如,输入接口723)(包括但不限于串行端口、并行端口、游戏端口、USB、火线接口、雷电接口或上述的任何组合)中的任何输入接口与总线740接口连接。
在特定实施方式中,当计算机***700连接至网络730时,计算机***700可以与连接至网络730的其他设备通信,具体地,移动设备和企业***、分布式计算***、云存储***、云计算***等。往返于计算机***700的通信可以通过网络接口720发送。例如,网络接口720可以从网络730接收一个或更多个分组(例如,互联网协议(IP)分组)形式的传入通信(例如,来自其他设备的请求或响应),并且计算机***700可以将传入通信存储在存储器703中以供处理。计算机***700可以类似地将一个或更多个分组形式的传出通信(诸如对其他设备的请求或响应)存储在存储器703中,并且从网络接口720传送到网络730。处理器701可以访问存储在存储器703中的这些通信分组以便进行处理。
网络接口720的示例包括但不限于网络接口卡、调制解调器及其任何组合。网络730或网络段730的示例包括但不限于分布式计算***、云计算***、广域网(WAN)(例如,因特网、企业网络)、局域网(LAN)(例如,与办公室、建筑物、校园或其他相对小的地理空间相关联的网络)、电话网络、两个计算设备之间的直接连接、对等网络及其任何组合。网络诸如网络730可以采用有线和/或无线通信模式。通常,可以使用任何网络拓扑。
信息和数据可以通过显示器732显示。显示器732的示例包括但不限于阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)、薄膜晶体管液晶显示器(TFT-LCD)、有机液晶显示器(OLED)例如无源矩阵OLED(PMOLED)或有源矩阵OLED(AMOLED)显示器、等离子体显示器及其任何组合。显示器732可以经由总线740与处理器701、存储器703和固定存储装置708以及其他设备诸如输入设备733接口连接。显示器732经由视频接口722链接到总线740,并且显示器732与总线740之间的数据传输可以经由图形控制721来控制。在一些实施方式中,显示器是视频投影仪。在一些实施方式中,显示器是头戴式显示器(HMD),例如VR头戴式耳机。在其他实施方式中,作为非限制性示例,合适的VR头戴式耳机包括HTC Vive、Oculus Rift、Samsung GearVR、Microsoft HoloLens、Razer OSVR、FOVE VR、Zeiss VR One、Avegant Glyph、FreeflyVR头戴式耳机等。在另外的实施方式中,显示器是诸如本文所公开的那些设备的组合。
除了显示器732之外,计算机***700还可以包括一个或更多个其他***输出设备734,包括但不限于音频扬声器、打印机、存储设备及其任何组合。这样的***输出设备可以经由输出接口724连接至总线740。输出接口724的示例包括但不限于串行端口、并行连接、USB端口、火线端口、雷电端口及其任何组合。
另外,或者作为替选,计算机***700可以提供作为硬连线的或以其他方式包含在电路中的逻辑的结果的功能,其可以代替软件或与软件一起操作以执行本文描述或示出的一个或更多个过程或者一个或更多个过程的一个或更多个步骤。在本公开内容中对软件的引用可以包含逻辑,并且对逻辑的引用可以包含软件。此外,对计算机可读介质的引用可以在适当的情况下包含存储用于执行的软件的电路(诸如IC)、实施用于执行的逻辑的电路、或两者。本公开内容包含硬件、软件或两者的任何合适组合。
本领域技术人员将了解,结合本文所公开的实施方式而描述的各种说明性逻辑块、模块、电路和算法步骤可以被实现为电子硬件、计算机软件或两者的组合。为了清楚地说明硬件与软件的此可互换性,以上已经大体上在其功能方面描述了各种说明性部件、块、模块、电路和步骤。
结合本文所公开的实施方式而描述的各种说明性逻辑块、模块和电路可以利用通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或其他可编程逻辑设备、离散门或晶体管逻辑、离散硬件部件或其被设计成执行本文所描述的功能的其任何组合来实现或执行。通用处理器可以是微处理器,但是在替选方案中,处理器可以是任何常规处理器、控制器、微控制器或状态机。处理器也可以被实现为计算设备的组合,例如DSP和微处理器的组合、多个微处理器、一个或更多个微处理器与DSP核的结合、或者任何其他这样的配置。
结合本文所公开的实施方式而描述的方法或算法的步骤可以直接以硬件、以由一个或更多个处理器执行的软件模块或以两者的组合来实施。软件模块可以驻留在RAM存储器、闪存、ROM存储器、EPROM存储器、EEPROM存储器、寄存器、硬盘、可移动盘、或本领域已知的任何其他形式的存储介质中。示例性存储介质耦合至处理器,使得处理器可以从存储介质读取信息,以及向存储介质写入信息。在替选方案中,存储介质可以集成到处理器中。处理器和存储介质可以驻留在ASIC中。ASIC可以驻留在用户终端中。在替选方案中,处理器和存储介质可以作为离散部件驻留在用户终端中。
根据本文的描述,作为非限制性示例,合适的计算设备包括服务器计算机、台式计算机、膝上型计算机、笔记本计算机、小型笔记本计算机、上网本计算机、上网计算机、机顶盒计算机、媒体流设备、手持式计算机、因特网设备、移动智能电话、平板计算机、个人数字助理、视频游戏控制台和车辆。本领域技术人员还将认识到,具有可选的计算机网络连接的选定电视、视频播放器和数字音乐播放器适用于在本文描述的***。在各种实施方式中,合适的平板计算机包括本领域技术人员已知的具有小册子、平板和可转换配置的平板计算机。
在一些实施方式中,计算设备包括被配置成执行可执行指令的操作***。操作***是例如包括程序和数据的软件,其管理设备的硬件并且提供用于执行应用的服务。本领域技术人员将认识到,作为非限制性示例,合适的服务器操作***包括FreeBSD、OpenBSD、Linux、/>Mac OS X/>Windows以及/> 本领域技术人员将认识到,作为非限制性示例,合适的个人计算机操作***包括/>Mac OS和类UNIX操作***例如/>在一些实施方式中,操作***由云计算提供。本领域技术人员还将认识到,作为非限制性示例,合适的移动智能电话操作***包括/>Research In/>BlackBerryWindows/>OS、/>Windows/>OS、/>以及/> 本领域技术人员还将认识到,作为非限制性示例,合适的媒体流设备操作***包括Google/>Amazon以及/>本领域技术人员还将认识到,作为非限制性示例,合适的视频游戏控制台操作***包括Microsoft Xbox One、以及/>/>
非暂态计算机可读存储介质
在一些实施方式中,本文公开的平台、***、介质和方法包括编码有程序的一个或更多个非暂态计算机可读存储介质,所述程序包括可由可选地联网的计算设备的操作***执行的指令。在其他实施方式中,计算机可读存储介质是计算设备的有形部件。在另外的实施方式中,计算机可读存储介质可选地可从计算设备移除。在一些实施方式中,作为非限制性示例,计算机可读存储介质包括CD-ROM、DVD、闪存设备、固态存储器、磁盘驱动器、磁带驱动器、光盘驱动器、包括云计算***和服务的分布式计算***等。在一些情况下,程序和指令被永久地、基本上永久地、半永久地或非暂态地编码在介质上。
计算机程序
在一些实施方式中,本文公开的平台、***、介质和方法包括至少一个计算机程序或其使用。计算机程序包括可由计算设备的CPU的一个或更多个处理器执行的、被编写为执行指定任务的指令序列。计算机可读指令可以被实现为执行特定任务或实现特定抽象数据类型的程序模块,例如函数、对象、应用编程接口(API)、计算数据结构等。根据本文提供的公开内容,本领域技术人员将认识到,计算机程序可以以各种语言的各种版本编写。
计算机可读指令的功能可以根据需要在各种环境中组合或分布。在一些实施方式中,计算机程序包括一个指令序列。在一些实施方式中,计算机程序包括多个指令序列。在一些实施方式中,从一个位置提供计算机程序。在其他实施方式中,从多个位置提供计算机程序。在各种实施方式中,计算机程序包括一个或更多个软件模块。在各种实施方式中,计算机程序部分地或全部地包括一个或更多个web应用、一个或更多个移动应用、一个或更多个独立应用、一个或更多个web浏览器插件(plug-in)、扩展、内联附加件(add-in)或外部附加件(add-on)、或其组合。
web应用
在一些实施方式中,计算机程序包括web应用。根据本文提供的公开内容,本领域技术人员将认识到,在各种实施方式中,web应用利用一个或更多个软件框架和一个或更多个数据库***。在一些实施方式中,在软件框架诸如NET或者Ruby on Rails(RoR)上创建web应用。在一些实施方式中,web应用利用一个或更多个数据库***,作为非限制性示例,所述数据库***包括关系的、非关系的、面向对象的、关联的和XML数据库***。在其他实施方式中,作为非限制性示例,合适的关系数据库***包括/>SQLServer、mySQLTM以及/>本领域技术人员还将认识到,在各种实施方式中,web应用以一种或更多种语言的一个或更多个版本来编写。web应用可以以一种或更多种标记语言、呈现定义语言、客户端侧脚本语言、服务器侧编码语言、数据库查询语言或其组合来编写。在一些实施方式中,web应用在某种程度上以标记语言诸如超文本标记语言(HTML)、可扩展超文本标记语言(XHTML)或可扩展标记语言(XML)来编写。在一些实施方式中,web应用在某种程度上以呈现定义语言诸如级联样式表(CSS)来编写。在一些实施方式中,web应用在某种程度上以客户端侧脚本语言例如异步Javascript和XML(AJAX)、/>Actionscript、Javascript或者/>来编写。在一些实施方式中,web应用在某种程度上以服务器侧编码语言例如Active Server Pages(ASP)、/>Perl、JavaTM、JavaServer Pages(JSP)、超文本预处理器(PHP)、PythonTM、Ruby、Tcl、Smalltalk、/>或Groovy来编写。在一些实施方式中,web应用在某种程度上以数据库查询语言诸如结构化查询语言(SQL)来编写。在一些实施方式中,web应用集成了企业服务器产品诸如/>Lotus/>在一些实施方式中,web应用包括媒体播放器元件。在各种其他实施方式中,媒体播放器元件利用许多合适的多媒体技术中的一个或更多个多媒体技术,作为非限制性示例,多媒体技术包括/>HTML 5、/> JavaTM以及/>
参照图11,在特定实施方式中,应用提供***包括由关系数据库管理***(RDBMS)810访问的一个或更多个数据库800。合适的RDBMS包括Firebird、MySQL、PostgreSQL、SQLite、Oracle Database、Microsoft SQL Server、IBM DB2、IBM Informix、SAP Sybase、Teradata等。在该实施方式中,应用提供***还包括一个或更多个应用服务器820(例如Java服务器、.NET服务器、PHP服务器等)以及一个或更多个web服务器830(例如Apache、IIS、GWS等)。web服务器可选地经由app应用编程接口(API)840来暴露一个或更多个web服务。经由网络诸如因特网,该***提供基于浏览器的和/或移动本地用户接口。
参照图12,在特定实施方式中,应用提供***替选地具有分布式的、基于云的架构900,并且包括弹性负载平衡的、自动缩放的web服务器资源910和应用服务器资源920以及同步复制的数据库930。
在一些实施方式中,本公开内容的一个或更多个***或部件被实现为容器化应用(例如,应用容器或服务容器)。应用容器提供用于应用和批处理的工具,例如具有Python或Ruby、JVM、或甚至Hadoop或HPC工具的web服务器。应用容器是开发者试图移动进入生产或移动到群集上以满足商业需要的容器。将参考其中使用基于容器的虚拟化(容器)的实施方式来描述本发明的方法和***。所述方法和***可以在由任何类型的***(例如,容器化应用、单核适应性应用、操作***级虚拟化或机器级虚拟化)提供的应用中实现。
图13示出了用于提供要在设备上回放的附加音频数据的方法1000的高级步骤的流程图。在步骤1010处,发出对音频数据的请求。该请求可以源自数字作品内的部件(例如,统一插件),或者在其他示例实现方式中,该请求可以在其他地方定义。例如,这可以是由数字作品的SDK实现生成的对来自数字作品(例如游戏)的内容的请求(例如广告请求)。在任何情况下,例如,可以通过互联网或其他网络发送请求和响应。在步骤1020处,如前所述,设备接收音频数据。
在步骤1030处,暂停当前在设备上回放的任何音频(例如,游戏声音或音乐轨道)。这可以根据部件或根据与音频数据一起接收的计算机可读指令(例如,以MRAID格式)来管理和发起。最初在设备上播放的***声音音量(例如音乐、游戏或其他音频)的降低(或其停止),可以由数字内容(例如游戏)的开发者手动编程或由***自动实现。在步骤1040处,在设备上播放接收到的音频数据,同时继续数字作品(例如游戏)。
一旦音乐轨道停止(例如,被用户停止或结束),则之前在设备上播放的音频恢复回放(步骤1050)。
移动应用
在一些实施方式中,计算机程序包括提供给移动计算设备的移动应用。在一些实施方式中,移动应用在其被制造时被提供给移动计算设备。在其他实施方式中,移动应用经由本文描述的计算机网络被提供给移动计算设备。
鉴于本文提供的公开内容,通过本领域技术人员已知的技术,使用本领域已知的硬件、语言和开发环境来创建移动应用。本领域技术人员将认识到移动应用是以几种语言编写的。作为非限制性示例,合适的编程语言包括C、C++、C#、Objective-C、JavaTM、Javascript、Pascal、ObjectPascal、PythonTM、Ruby、VB.NET、WML和具有或不具有CSS的XHTML/HTML,或其组合。
合适的移动应用开发环境可从若干源获得。作为非限制性示例,商业上可用的开发环境包括AirplaySDK、alcheMo、Celsius、Bedrock、Flash Lite、.NETCompact Framework、Rhomobile以及WorkLight Mobile Platform。其他开发环境可免费获得,作为非限制性示例,其他开发环境包括Lazarus、MobiFlex、MoSync和Phonegap。此外,移动设备制造商分发软件开发者套装,作为非限制性示例,软件开发者套装包括iPhone和iPad(iOS)SDK、AndroidTM SDK、/>SDK、BREW SDK、/>OS SDK、SymbianSDK、webOS SDK以及/>Mobile SDK。
本领域技术人员将认识到,若干商业论坛可用于移动应用的分发,作为非限制性示例,移动应用包括App Store、/>Play、Chrome WebStore、App World、用于Palm设备的App Store、用于webOS的App Catalog、用于移动设备的/>Marketplace、用于/>设备的Ovi Store、/>Apps以及/>DSi Shop。
独立应用
在一些实施方式中,计算机程序包括独立应用,该独立应用是作为独立计算机进程运行的程序,而不是现有进程的外部附加件,例如,不是插件。本领域技术人员将认识到,独立应用通常是编译的。编译器是将以编程语言编写的源代码转换成二进制目标代码诸如汇编语言或机器代码的计算机程序。作为非限制性示例,合适的编译编程语言包括C、C++、Objective-C、COBOL、Delphi、Eiffel、JavaTM、Lisp、PythonTM、Visual Basic和VB.NET或其组合。通常至少部分地执行编译以创建可执行程序。在一些实施方式中,计算机程序包括一个或更多个可执行编译应用。
web浏览器插件
在一些实施方式中,计算机程序包括web浏览器插件(例如,扩展等)。在计算中,插件是向更大的软件应用添加特定功能的一个或更多个软件部件。软件应用的制造商支持插件以使得第三方开发者能够创建扩展应用的能力、支持容易地添加新功件以及减小应用的大小。当被支持时,插件使得能够定制软件应用的功能。例如,插件通常在web浏览器中使用以播放视频、生成交互性、扫描病毒以及显示特定文件类型。本领域技术人员熟悉若干种web浏览器插件,包括Player、/> 以及在一些实施方式中,工具栏包括一个或更多个web浏览器扩展、内联附加件或外部附加件。在一些实施方式中,工具栏包括一个或更多个资源管理器条、工具带或桌面带。
鉴于本文提供的公开内容,本领域技术人员将认识到,若干插件框架是可用的,其使得能够以各种编程语言开发插件,作为非限制性示例,编程语言包括C++、Delphi、JavaTM、PHP、PythonTM和VB.NET或其组合。
Web浏览器(也称为因特网浏览器)是软件应用,其被设计用于与网络连接的计算设备一起使用,用于检索、呈现和遍历万维网上的信息资源。作为非限制性示例,合适的web浏览器包括Internet/> Chrome、/>Opera/> 以及KDE Konqueror。在一些实施方式中,web浏览器是移动web浏览器。移动web浏览器(也称为微浏览器、迷你浏览器和无线浏览器)被设计在移动计算设备上使用,作为非限制性示例,移动计算设备包括手持式计算机、平板计算机、上网本计算机、小型笔记本计算机、智能电话、音乐播放器、个人数字助理(PDA)和手持式视频游戏***。作为非限制性示例,合适的移动web浏览器包括浏览器、/> RIM/>Browser、Blazer、/>Browser、用于移动的Internet/>Mobile、Basic Web、/>Browser、Opera/>Mobile以及/>PSPTM浏览器。
软件模块
在一些实施方式中,本文公开的平台、***、介质和方法包括软件、服务器和/或数据库模块,或其使用。鉴于本文提供的公开内容,通过本领域技术人员已知的技术使用本领域已知的机器、软件和语言来创建软件模块。本文公开的软件模块以多种方式实现。在各种实施方式中,软件模块包括文件、代码段、编程对象、编程结构或其组合。在其他各种实施方式中,软件模块包括多个文件、多个代码段、多个编程对象、多个编程结构或其组合。在各种实施方式中,作为非限制性示例,一个或更多个软件模块包括web应用、移动应用和独立应用。在一些实施方式中,软件模块在一个计算机程序或应用中。在其他实施方式中,软件模块在多于一个计算机程序或应用中。在一些实施方式中,软件模块被托管在一个机器上。在其他实施方式中,软件模块被托管在多于一个机器上。在其他实施方式中,软件模块被托管在分布式计算平台诸如云计算平台上。在一些实施方式中,软件模块被托管在一个位置的一个或更多个机器上。在其他实施方式中,软件模块被托管在多于一个位置的一个或更多个机器上。
数据库
在一些实施方式中,本文公开的平台、***、介质和方法包括一个或更多个数据库或其使用。鉴于本文提供的公开内容,本领域技术人员将认识到,许多数据库适合于存储和检索数字媒体、广告和游戏信息。在各种实施方式中,作为非限制性示例,合适的数据库包括关系数据库、非关系数据库、面向对象的数据库、对象数据库、实体关系模型数据库、关联数据库和XML数据库。其他非限制性示例包括SQL、PostgreSQL、MySQL、Oracle、DB2和Sybase。在一些实施方式中,数据库是基于互联网的。在其他实施方式中,数据库是基于web的。在另外的实施方式中,数据库是基于云计算的。在特定的实施方式中,数据库是分布式数据库。在其他实施方式中,数据库基于一个或更多个本地计算机存储设备。
所描述的***和方法使得移动应用和游戏的开发者能够更容易地引入第三方音频,而不中断用户与那些移动应用和游戏的交互。在一些实现方式中,这使得游戏尤其能够更无缝地接收音频广告和其他内容。
在特定的实现方式中,还可以在不中断玩游戏或用户与移动应用的交互的情况下提供奖励广告,但是***和方法还使得音频能够即使在已经部署移动应用和游戏之后被创建,然而仍然包括在设备上的安装的应用上并且在其上播放。该***还使得即使在移动应用和游戏已经被安装之后也能够与该附加材料进行交互。
以下编号的条款提供了其他说明性示例:
1.一种用于在视频内容中提供非侵入性广告的***,包括:
存储器,其用于存储指令集;以及
一个或更多个处理器,其被配置成执行所述指令集以:
提供图形用户界面(GUI),用于编辑音频广告的一个或更多个参数,并且将该音频广告***到该视频内容中;
在用户使用用户设备与视频内容交互的情况下,在接收到触发事件时,检测用户设备的音频水平;以及
响应于检测到的音频水平,生成奖励音频广告,其中,奖励音频广告被播放给用户,而不中断用户与视频内容的交互。
2.根据条款1所述的***,其中,当音频水平为零或低于预定阈值时,生成指示奖励音频广告可用的通知。
如本领域技术人员将理解的,在不背离如所附权利要求所限定的本发明的范围的情况下,可以改变以上实施方式的细节。
例如,在音频数据不是广告音频数据的情况下,则拍卖或出价功能不是必需的。然而,部件、插件或统一插件仍然可以用于请求音频数据,并且可以可选地协调和报告它收集的任何监测数据(即,根据先前描述的步骤)。此外,DSP或MRAID示例实现也可以用于不一定广告音频数据的音频数据,并且同样,可以不需要拍卖或出价功能。伴随所接收的音频数据的计算机实现的指令可以包括不同的脚本语言(例如JavaScript)。JavaScript还可以实现例如跟踪事件。
对以上实施方式的特征的许多组合、修改或变更对于本领域技术人员将是明显的,并且旨在形成本发明的一部分。通过进行适当的改变,可以在任何其他实施方式中使用具体描述的与一个实施方式或示例相关的任何特征。
Claims (20)
1.一种用于向设备提供音频数据的方法,所述方法包括下述步骤:
从设备接收对音频数据的请求,其中,所述请求是在所述设备正在呈现数字作品的情况下接收的,所述数字作品包括视频数据和第一音频数据;
响应于所述请求确定要发送到所述设备的第二音频数据;
将所确定的第二音频数据与计算机可读指令一起发送到所述设备,其中,所述计算机可读指令直接使所述设备:
在继续所述数字作品在所述设备上的呈现而所述数字作品的视频数据不受影响的情况下,暂停当前在所述设备上播放的所述第一音频数据的回放,并且在所述设备上播放所述第二音频数据;以及
当所述第二音频数据停止播放时,继续所述数字作品在所述设备上的呈现,并且恢复先前在所述设备上播放的所述第一音频数据的回放;
检测当前设备音量输出水平;以及
如果检测到的当前设备音量输出水平低于预定阈值,则防止所述第二音频数据的回放,直到设备音量输出水平处于或高于所述预定阈值。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,与所述第二音频数据一起发送的所述计算机可读指令是移动富媒体广告接口定义(MRAID)。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述请求是在需求方平台DSP处接收的。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,所述计算机可读指令使所述设备:
监测已经回放了多少所述第二音频数据;以及
报告监测到的回放量。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述数字作品是交互式数字作品。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,所述交互式数字作品是游戏、移动应用或网页。
7.根据权利要求5所述的方法,还包括下述步骤:
在回放所述第二音频数据之后,改变所述交互式数字作品内的一个或更多个参数。
8.根据权利要求7所述的方法,其中,所述一个或更多个参数更改用户与所述交互式数字作品的交互。
9.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第一音频数据是所述数字作品内的音频数据或由单独的应用生成的音频数据。
10.根据权利要求1所述的方法,还包括下述步骤:
接收用户命令以停止所述第二音频数据的回放;以及
作为响应,恢复所述数字作品的第一音频数据的回放,以代替所述第二音频数据。
11.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第二音频数据是从服务器接收的。
12.根据权利要求11所述的方法,其中,响应于所述请求确定要发送到所述设备的第二音频数据的步骤还包括下述步骤:
所述服务器基于请求参数准备其他请求;并且
所述服务器发出所述其他请求并且接收作为响应的所述第二音频数据。
13.根据权利要求1所述的方法,还包括下述步骤:
所述设备接收视觉数据与所述第二音频数据;以及
在所述设备的显示器上显示所述视觉数据连同所述数字作品的视频数据。
14.根据权利要求13所述的方法,其中,所述视觉数据包括用户交互功能。
15.根据权利要求14所述的方法,其中,所述计算机可读指令还使所述设备发送用户与所述视觉数据用户交互功能的交互的报告。
16.一种或更多种存储计算机可读指令的非暂态计算机可读介质,当所述计算机可读指令由处理器执行时,配置计算***以执行下述操作:从设备接收对音频数据的请求,其中,所述请求是在所述设备正在呈现数字作品的情况下接收的,所述数字作品包括视频数据和第一音频数据;
响应于所述请求确定要发送到所述设备的第二音频数据;
将所确定的第二音频数据与计算机可读指令一起发送到所述设备,其中,所述计算机可读指令直接使所述设备:
在继续所述数字作品在所述设备上的呈现而所述数字作品的视频数据不受影响的情况下,暂停当前在所述设备上播放的所述第一音频数据的回放,并且在所述设备上播放所述第二音频数据;
当所述第二音频数据停止播放时,继续所述数字作品在所述设备上的呈现,并且恢复先前在所述设备上播放的所述第一音频数据的回放;
检测当前设备音量输出水平;以及
如果检测到的当前设备音量输出水平低于预定阈值,则防止所述第二音频数据的回放,直到设备音量输出水平处于或高于所述预定阈值。
17.一种***,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器存储计算机可读指令,当所述计算机可读指令由处理器执行时,配置计算机***以执行下述操作:
从设备接收对音频数据的请求,其中,所述请求是在所述设备正在呈现数字作品的情况下接收的,所述数字作品包括视频数据和第一音频数据;
响应于所述请求确定要发送到所述设备的第二音频数据;
将所确定的第二音频数据与计算机可读指令一起发送到所述设备,其中,所述计算机可读指令直接使所述设备:
在继续所述数字作品在所述设备上的呈现而所述数字作品的视频数据不受影响的情况下,暂停当前在所述设备上播放的所述第一音频数据的回放,并且在所述设备上播放所述第二音频数据;
当所述第二音频数据停止播放时,继续所述数字作品在所述设备上的呈现,并且恢复先前在所述设备上播放的所述第一音频数据的回放;
检测当前设备音量输出水平;以及
如果检测到的当前设备音量输出水平低于预定阈值,则防止所述第二音频数据的回放,直到设备音量输出水平处于或高于所述预定阈值。
18.一种用于向设备提供音频数据的方法,所述方法包括下述步骤:
在需求方平台(DSP)处从设备接收对音频数据的请求,其中,所述请求是在所述设备正在呈现数字作品的情况下接收的,所述数字作品包括视频数据和第一音频数据;
响应于所述请求确定要发送到所述设备的第二音频数据;以及
将所确定的第二音频数据与计算机可读指令一起发送到所述设备,其中,所述计算机可读指令直接使所述设备:
在继续所述数字作品在所述设备上的呈现而所述数字作品的视频数据不受影响的情况下,暂停当前在所述设备上播放的所述第一音频数据的回放,并且在所述设备上播放所述第二音频数据;
当所述第二音频数据停止播放时,继续所述数字作品在所述设备上的呈现,并且恢复先前在所述设备上播放的所述第一音频数据的回放;
检测当前设备音量输出水平;以及
如果检测到的当前设备音量输出水平低于预定阈值,则防止所述第二音频数据的回放,直到设备音量输出水平处于或高于所述预定阈值。
19.根据权利要求18所述的方法,其中,与所述第二音频数据一起发送的所述计算机可读指令是移动富媒体广告接口定义(MRAID)。
20.根据权利要求18所述的方法,其中,所述数字作品是交互式数字作品,所述方法还包括下述步骤:
在回放所述第二音频数据之后,改变所述交互式数字作品内的一个或更多个参数。
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