CN115645918A - 虚拟场景中的阵营集结方法、装置、设备、介质及产品 - Google Patents

虚拟场景中的阵营集结方法、装置、设备、介质及产品 Download PDF

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CN115645918A
CN115645918A CN202211379270.9A CN202211379270A CN115645918A CN 115645918 A CN115645918 A CN 115645918A CN 202211379270 A CN202211379270 A CN 202211379270A CN 115645918 A CN115645918 A CN 115645918A
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Wuming Technology Hangzhou Co ltd
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Abstract

本申请公开了一种虚拟场景中的阵营集结方法、装置、设备、介质及产品,涉及虚拟环境技术领域。该方法包括:显示虚拟场景中的第一虚拟对象;接收关联关系建立操作;在第一虚拟对象符合第一阵营对应的集结条件的情况下,确定第一虚拟对象加入第一阵营。将第一虚拟对象开启虚拟对战的操作由目标帐号控制切换为由***自动控制,由于发起集结以及开启虚拟对战的操作都是由***自动控制的,提高了组成第一阵营以及第一虚拟对象参与虚拟对战的人机交互效率。

Description

虚拟场景中的阵营集结方法、装置、设备、介质及产品
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境技术领域,特别涉及一种虚拟场景中的阵营集结方法、装置、设备、介质及产品。
背景技术
在支持虚拟场景的应用程序中,例如:战术竞技类游戏中,玩家可以与其他玩家进行一对一的对战;还可以与其他玩家组成玩家阵营,与敌对阵营进行多对多的对战。
相关技术中,玩家通过发起集结请求集结其他玩家,若其他玩家同意,则可以加入玩家阵营;当玩家阵营中的人数达到预设数量,玩家阵营中的各个玩家可以各自控制自己对应的虚拟角色与敌对阵营进行对战。
然而,上述相关技术中,通过发起集结请求的形式集结其他玩家,需要玩家之间存在一定的社交关系,在组成玩家阵营时的人机交互效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的阵营集结方法、装置、设备、介质及产品,提高了组成玩家阵营时的人机交互效率,所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟场景中的阵营集结方法,所述方法包括:
显示虚拟场景中的第一虚拟对象,所述第一虚拟对象是由目标帐号主控的虚拟对象;
接收关联关系建立操作,所述关联关系建立操作用于控制所述第一虚拟对象加入第一阵营,所述第一阵营为***创建的包含***制定对战规则的阵营,所述第一阵营由***自动控制开启虚拟对战,且处于所述第一阵营中的虚拟对象以符合所述***制定对战规则的对战方式参与所述虚拟对战;
在所述第一虚拟对象符合所述第一阵营对应的集结条件的情况下,确定所述第一虚拟对象加入所述第一阵营。
另一方面,提供了一种虚拟场景中的阵营集结装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟场景中的第一虚拟对象,所述第一虚拟对象是由目标帐号主控的虚拟对象;
接收模块,用于接收关联关系建立操作,所述关联关系建立操作用于控制所述第一虚拟对象加入第一阵营,所述第一阵营为***创建的包含***制定对战规则的阵营,所述第一阵营由***自动控制开启虚拟对战,且处于所述第一阵营中的虚拟对象以符合所述***制定对战规则的对战方式参与所述虚拟对战;
控制模块,用于在所述第一虚拟对象符合所述第一阵营对应的集结条件的情况下,确定所述第一虚拟对象加入所述第一阵营。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述实施例中任一所述虚拟场景中的阵营集结方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述实施例中任一所述的虚拟场景中的阵营集结方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟场景中的阵营集结方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过接收关联关系建立操作,判断第一虚拟对象是否符合第一阵营对应的集结条件,若符合则将第一虚拟对象加入第一阵营,从而将第一虚拟对象开启虚拟对战的操作由目标帐号控制切换为由***自动控制。由于发起集结以及开启虚拟对战的操作都是由***自动控制的,提高了组成第一阵营以及第一虚拟对象参与虚拟对战的人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的阵营集结方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的势力结构示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟场景中的阵营集结方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的加入第一阵营的操作界面显示图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的已加入第一阵营后的界面显示图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的***制定对战规则控制的内部管理流程图;
图9是本申请又一个示例性实施例提供的虚拟场景中的阵营集结方法的流程图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的第一阵营集结完成的界面显示图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的第一阵营达到目标攻击点的界面显示图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的阵营集结方法的完整流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的阵营集结装置的结构框图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请中术语“第一”、“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
首先,针对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍。
非用户扮演类角色(Non-Player Character,NPC):是指在游戏中不受用户操纵的虚拟角色,一般由计算机的人工智能控制,是可拥有自身行为模式的虚拟角色。NPC的类型包括:剧情NPC、战斗NPC、服务NPC等,剧情NPC是指为用户控制的虚拟角色提供故事剧情或信息的NPC,当用户控制的虚拟角色在游戏中执行任务时,该任务附带相应的故事剧情,可选地,根据用户与剧情NPC的交流信息或动作,NPC可作出不同的反馈,比如,掉落虚拟道具、提供提示信息、发布新的任务等;战斗NPC是指可与用户控制的虚拟角色进行战斗的NPC,战斗NPC可以是与用户控制的虚拟角色属于同一队伍的虚拟角色,或者,是用户控制的虚拟角色需要攻击的NPC(也即敌人NPC);服务NPC是指为用户控制的虚拟角色提供服务的NPC,比如,服务NPC是虚拟环境中的商人虚拟角色、培训虚拟角色等,可选地,这类NPC执行固定的动作或发布固定的信息,用户控制的虚拟角色接收服务NPC的服务,获取相应的信息、道具、经验值等。
战术竞技游戏:是指至少两个虚拟对象在虚拟环境中以单局对战模式进行竞技的游戏。虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
在支持虚拟场景的应用程序中,例如:战术竞技类游戏中,玩家可以与其他玩家进行一对一的对战;还可以与其他玩家组成玩家阵营,与敌对阵营进行多对多的对战。相关技术中,玩家通过发起集结请求集结其他玩家,若其他玩家同意,则可以加入玩家阵营;当玩家阵营中的人数达到预设数量,玩家阵营中的各个玩家可以各自控制自己对应的虚拟角色与敌对阵营进行对战。然而,上述相关技术中,通过发起集结请求的形式集结其他玩家,需要玩家之间存在一定的社交关系,在组成玩家阵营时的人机交互效率较低。
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的阵营集结方法,通过接收关联关系建立操作,判断第一虚拟对象是否符合第一阵营对应的集结条件,若符合则将第一虚拟对象加入第一阵营,从而将第一虚拟对象开启虚拟对战的操作由目标帐号控制切换为由***自动控制。由于发起集结以及开启虚拟对战的操作都是由***自动控制的,一方面,提高了组成第一阵营以及第一虚拟对象参与虚拟对战的人机交互效率;另一方面,为不善于社交的玩家提供了另一种参与多对多的虚拟对战的选择,提升了玩家对于游戏的体验感。
针对本申请实施例得到的虚拟场景中的阵营集结方法,能够应用于手游场景、端游场景等多种游戏场景中,本申请实施例对此不加以限定。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备100包括:操作***120和应用程序122。
操作***120是为应用程序122提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序122是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序122是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序122可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、自走棋游戏、益智类游戏、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序122可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
其次,对本申请实施例中涉及的实施环境进行说明,示意性的,请参考图2,该实施环境中涉及终端210、服务器220和通信网络230,其中,终端210和服务器220通过通信网络230进行连接。
终端210支持显示目标应用程序中的各种界面,目标应用程序中登录有目标帐号。示意性的,终端210通过目标应用程序显示虚拟场景,其中,虚拟场景中包括第一虚拟对象,第一虚拟对象是由目标帐号主控的虚拟对象。
在终端210接收到用于控制第一虚拟对象加入第一阵营的关联关系建立操作时,向服务器220发送关联关系建立指令,服务器220接收到该指令后,判断第一虚拟对象是否满足第一阵营对应的集结条件,若满足,则控制第一虚拟对象加入第一阵营,处于第一阵营中的虚拟对象由***自动控制开启虚拟对战;可选地,服务器220中存储有对于第一阵营的控制指令,当触发该控制指令时,服务器将根据该控制指令控制第一虚拟对象在第一阵营中自动参与虚拟对战,并将参与虚拟对战的对战结果发送至终端210,由终端210显示该对战结果。
值得注意的是,上述终端包括但不限于手机、平板电脑、便携式膝上笔记本电脑、智能语音交互设备、智能家电、车载终端等移动终端,也可以实现为台式电脑等;上述服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
其中,云技术(Cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、应用程序、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。在一些可选的实施例中,上述服务器还可以实现为区块链***中的节点。
需要进行说明的是,本申请在收集用户(在本申请中,也即玩家)的相关数据之前以及在收集用户的相关数据的过程中,都可以显示提示界面、弹窗或输出语音提示信息,该提示界面、弹窗或语音提示信息用于提示用户当前正在搜集其相关数据,使得本申请仅仅在获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作后,才开始执行获取用户相关数据的相关步骤,否则(即未获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作时),结束获取用户相关数据的相关步骤,即不获取用户的相关数据。换句话说,本申请所采集的所有用户数据都是在用户同意并授权的情况下进行采集的,且相关用户数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
结合上述介绍以及实施环境,对本申请实施例中提供的虚拟场景中的阵营集结方法进行说明,请参考图3,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的阵营集结方法的流程图,以该方法应用于如图2所示的终端中为例进行说明,如图3所示,该方法包括:
步骤301,显示虚拟场景中的第一虚拟对象。
第一虚拟对象是由目标帐号主控的虚拟对象。
其中,虚拟场景是指目标应用程序(例如:战术竞技应用程序)在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或三维虚拟场景中的任意一种,本申请对此不加以限定。
上述目标应用程序中登录有目标帐号。可选地,第一虚拟对象是虚拟场景中的虚拟的用于代表目标帐号的虚拟形象,该虚拟对象可以单独的一个虚拟对象(例如:一个虚拟骑兵对象),还可以是多个组员虚拟对象组成的虚拟对象组(例如:一个虚拟骑兵兵团),本申请实施例对此不加以限定。
可选地,玩家可以控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行活动,例如:行走、跳跃、战斗、加入阵营、从阵营中脱离、集结其他虚拟对象组成阵营、解散阵营等。
步骤302,接收关联关系建立操作。
其中,关联关系建立操作用于控制第一虚拟对象加入第一阵营,第一阵营为***创建的包含***制定对战规则的阵营,第一阵营由***自动控制开启虚拟对战,且处于第一阵营中的虚拟对象以符合***制定对战规则的对战方式参与虚拟对战。
示意性的,在游戏中,第一阵营是指在游戏对局中的NPC势力(为***控制的势力)建立的阵营,NPC势力对应有***制定的对战规则,加入该阵营的虚拟对象将跟随NPC势力对应的***制定对战规则参与游戏对局。其中,对战规则包括开启虚拟对战的规则、对虚拟对象的管理规则(例如:对阵营内虚拟对象的管理和与其他阵营的虚拟对象的关系)、阵营的集结条件等,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,在游戏中,主要包括玩家势力和非玩家势力(也即,NPC势力),玩家自身召集建立的阵营属于玩家势力,非玩家势力是由***自动创建的。
可选地,非玩家势力中不仅包括非玩家角色,还包括玩家角色,当玩家角色属于非玩家势力,则可以加入非玩家势力建立的阵营(也即,第一阵营)中;若玩家角色不属于非玩家势力,则不可以加入非玩家势力建立的阵营中。
值得注意的是,非玩家势力为长期存在的势力,而非玩家势力建立的阵营为短期存在的阵营。示意性的,在游戏中,玩家若加入了某一非玩家势力,玩家没有主动退出或者没有不满足非玩家势力的加入条件(例如:长期不参与虚拟对战),玩家将一直属于非玩家势力;而对于第一阵营,非玩家势力将会在每次虚拟对战时,建立新的阵营,召集玩家加入阵营,可选地,当一场或者多场虚拟对战结束后,非玩家势力建立的阵营将会解散,解散后,原本属于阵营的玩家将不属于该阵营,但是仍然属于建立阵营的非玩家势力。
可选地,在游戏中,可包括多股非玩家势力,且各个非玩家势力之间可以是合作关系,也可以是敌对关系,那么,不同非玩家势力建立的多个阵营可以是合作关系,也可以是敌对关系;同一非玩家势力建立的多个阵营可以是合作关系,也可以是敌对关系。
示意性的,请参考图4,图4示出了一个游戏中的势力结构示意图,在游戏中,包括非玩家势力400和玩家势力410:
其中,非玩家势力400中包括玩家角色和NPC,非玩家势力400中的玩家角色为符合该非玩家势力400加入条件的角色,例如;只有当玩家角色对应的等级达到10级,才可以加入非玩家势力400;玩家势力410中包括的角色都属于玩家角色。
非玩家势力400在虚拟对战的团队召集时间段内,可建立第一阵营401,则属于非玩家势力400的玩家角色有权限加入第一阵营401,若属于非玩家势力400的玩家角色符合第一阵营401的加入条件,例如:属于非玩家势力400的玩家角色的等级大于或者等于第一阵营设置的目标等级,则属于非玩家势力400的玩家角色可加入第一阵营401。
第二阵营411是指玩家角色自行组建的阵营。若第一阵营401和第二阵营411为敌对关系,则他们之间可进行虚拟对战。
可选地,由***自动控制开启虚拟对战包括以下情况中的至少一种:
1、由***自动控制选择虚拟对战开启的时间、地点与对战对象,玩家可以控制虚拟对象在虚拟对战中进行对战。
示意性的,在游戏中,玩家控制的虚拟对象可以加入第一阵营,在加入第一阵营后,无法控制虚拟对象是否参与虚拟对战,也无法控制需要参与的虚拟对战的开启时间、对战的地点以及对战的对象,只能受***控制被动的参与虚拟对战;当虚拟对战开始时,玩家可以在对战中控制虚拟对象与敌对虚拟对象进行对战。
2、由***自动控制选择虚拟对战开启的时间、地点与对战对象,且由***控制虚拟对象在虚拟对战中进行对战。
示意性的,在游戏中,当玩家控制的虚拟对象加入第一阵营,玩家即失去了对虚拟对象的控制权,虚拟对象会根据***制定对战规则开启虚拟对战,并根据***制定对战规则在虚拟对战中与敌对虚拟对象进行对战。可选地,虚拟对象在虚拟对战中可脱离第一阵营,即脱离***的控制,当玩家对应的虚拟对象在虚拟对战中被淘汰,或者,玩家选择退出第一阵营,则虚拟对象即可脱离***的控制,玩家可恢复对虚拟对象的控制权。
可选地,第一阵营在初始状态下,也即未有任何玩家控制的虚拟对象加入之前,第一阵营中包括有第一NPC,第一NPC属于非玩家势力,且第一NPC为第一阵营的组建者,示意性的,当在游戏中,虚拟对战开始时,***即自动生成第一NPC,且控制第一NPC发布组建第一阵营的命令,用于集结玩家控制的虚拟对象加入第一阵营。可选地,第一阵营中的其他虚拟对象辅助第一NPC参与虚拟对战。
或者,第一阵营在初始状态下,第一阵营中不包括任何虚拟对象,可选地,玩家控制的虚拟对象可通过参与虚拟对战提高在非玩家势力中的级别(例如:在一场虚拟对战中,将敌对虚拟对象淘汰的数量大于预设阈值,则虚拟对象在非玩家势力中的级别将提高),级别高的虚拟对象可使得其他虚拟对象辅助自身参与虚拟对战。示意性的,虚拟对象1在非玩家势力中的级别为5级,虚拟对象2在非玩家势力中的级别为1级,***可自动控制虚拟对象2成为虚拟对象1的辅助对象,则在虚拟对战中,虚拟对象2需要辅助虚拟对象1进行对战。
可选地,上述关联关系建立操作的触发情况包括以下情况中的至少一种:
1、***自动发布第一阵营的集结请求,该集结请求显示在虚拟场景中的公共交流区域,响应于玩家点击该集结请求,在虚拟场景中显示关联关系建立控件,玩家点击该关联关系建立控件,即触发关联关系建立操作。
可选地,响应于在虚拟场景中存在第一阵营的可攻击据点,***自动发布第一阵营的集结请求。
示意性的,第一阵营在虚拟场景中对应有阵营据点,在该阵营据点范围内若存在可以攻击的据点(例如:该据点中驻扎有其他的阵营),则***将会发布集结请求,集结虚拟对象加入第一阵营,从而向驻扎有其他的阵营的据点发起攻击。
2、***向指定范围内的虚拟对象发送第一阵营的集结请求,响应于玩家点击该集结请求,在虚拟场景中显示关联关系建立控件,玩家点击该关联关系建立控件,即触发关联关系建立操作。
其中,指定范围包括以下情况中的至少一种:
情况一、指定范围是指在预设时间范围内未加入任何阵营的虚拟对象。
示意性的,在战术竞技类游戏中,包括有势力战场景,势力战是指玩家可自由组合成一个阵营,与其他阵营进行对战,争夺阵营所在领地的对战方式。可选地,势力战对应的开始时间和结束时间,当势力战开始后,若在预设时间段内,玩家对应的虚拟对象还未加入任何阵营,则会收到第一阵营发送的集结请求,若玩家同意该请求,则触发虚拟对象请求加入第一阵营的指令。
情况二、指定范围是指玩家对应的虚拟角色的等级高于预设等级的虚拟对象。
示意性的,在战术竞技类游戏中,当势力战开始后,第一阵营会向高于5级的玩家发送集结请求,若玩家同意该请求,则触发虚拟对象请求加入第一阵营的指令。
情况三、虚拟场景中显示有第一阵营的阵营标识,指定范围是指与该阵营标识距离小于预设距离的虚拟对象。
示意性的,在战术竞技类游戏中,当势力战开始后,***随机在虚拟场景中生成第一阵营以及其对应的阵营标识,第一阵营将会向在阵营标识的预设距离范围的玩家发送集结请求,若玩家同意该请求,则触发虚拟对象请求加入第一阵营的指令。
需要说明的是,上述对指定范围的情况的举例仅为示意性的说明,本申请实施例对此不加以限定。
3、虚拟场景中显示有第一阵营对应的第一NPC,响应于玩家控制虚拟对象与第一NPC进行互动,触发关联关系建立操作。
可选地,当虚拟对象与第一NPC互动次数达到预设次数阈值,即触发关联关系建立操作。示意性的,虚拟对象与第一NPC进行对话,当虚拟对象与第一NPC的对话次数达到预设次数阈值,第一NPC将向虚拟对象对应的玩家发送集结请求,若玩家同意该请求,则触发虚拟对象请求加入第一阵营的指令。
可选地,当虚拟对象完成第一NPC发布的任务,即触发关联关系建立操作。示意性的,当虚拟对象与第一NPC进行互动时,第一NPC可向虚拟对象发布游戏任务(例如:收集预设数量的游戏道具),当虚拟对象完成该任务,第一NPC将向虚拟对象对应的玩家发送集结请求,若玩家同意该请求,则触发虚拟对象请求加入第一阵营的指令。
步骤303,在第一虚拟对象符合第一阵营对应的集结条件的情况下,确定第一虚拟对象加入第一阵营。
可选地,其中第一阵营对应的集结条件包括以下条件中的至少一种:
1、在第一阵营中虚拟对象的数量小于预设数量阈值的情况下,确定第一虚拟对象加入第一阵营。
其中,预设数量阈值也即第一阵营可容纳的虚拟对象的数量,示意性的,假设第一阵营可容纳的虚拟对象的数量为15,若此时第一阵营中的虚拟对象的数量为10,则第一虚拟对象可加入第一阵营;若此时第一阵营中的虚拟对象的数量为15,则第一虚拟对象不可加入第一阵营。
2、在第一虚拟对象对应的级别大于目标级别的情况下,确定第一虚拟对象加入第一阵营。
可选地,目标级别是指***中预设的级别。也就是说,只有当第一虚拟对象的级别高于预设的级别时,第一虚拟对象才能成功加入第一阵营;当第一虚拟对象的级别低于或者等于预设的级别时,第一虚拟对象无法加入第一阵营。
可选地,目标级别是指其他虚拟对象的级别。示意性的,假设第一阵营的可容纳的虚拟对象的数量为15,虚拟对象1和虚拟对象2同时发起了加入第一阵营的请求,虚拟对象1的级别高于虚拟对象2的级别;此时,第一阵营的虚拟对象的数量为14,则级别高的虚拟对象1成功加入第一阵营,级别低的虚拟对象2无法加入第一阵营。
可选地,目标级别是指第一阵营对应的级别。示意性的,第一阵营对应的目标级别为4级,则只有当第一对象对应的级别大于4级时,控制第一虚拟对象加入第一阵营。
在一些可选的实施例中,上面目标级别包括多个级别,即目标级别实际上为一个级别范围,则响应于第一虚拟对象对应的级别在该级别范围内时,控制第一虚拟对象加入第一阵营。
3、第一阵营对应有第一NPC,在第一虚拟对象与第一NPC的亲密度大于目标亲密度的情况下,确定第一虚拟对象加入第一阵营。
可选地,第一虚拟对象与第一NPC的亲密度取决于第一虚拟对象与第一NPC的互动次数,以及第一虚拟对象完成第一NPC发布的任务的次数;也即,第一虚拟对象与第一NPC的互动次数越多,第一虚拟对象完成第一NPC发布的任务的次数越多,第一虚拟对象与第一NPC的亲密度越高。
可选地,目标亲密度是指***中预设的亲密度。也就是说,只有当第一虚拟对象与第一NPC的亲密度高于预设的亲密度时,第一虚拟对象才能成功加入第一阵营;当第一虚拟对象的亲密度低于或者等于预设的亲密度时,第一虚拟对象无法加入第一阵营。
可选地,目标亲密度是指其他虚拟对象的亲密度。示意性的,假设第一阵营的可容纳的虚拟对象的数量为15,虚拟对象1和虚拟对象2同时发起了加入第一阵营的请求,虚拟对象1与第一NPC的亲密度高于虚拟对象2与第一NPC的亲密度;此时,第一阵营的虚拟对象的数量为14,则与第一NPC的亲密度高的虚拟对象1成功加入第一阵营,与第一NPC的亲密度低的虚拟对象2无法加入第一阵营。
4、在第一虚拟对象对应的虚拟对象的类型为第一阵营预设类型的情况下,确定第一虚拟对象加入第一阵营。
其中,虚拟对象的类型包括骑兵类型、炮兵类型、步兵类型等,本申请实施例对此不加以限定。
示意性的,若第一阵营要求集结的虚拟对象的类型为骑兵类型,则只有当第一虚拟对象为骑兵类型时,才可成功加入第一阵营。可选地,第一阵营要求集结的虚拟对象的类型还可以是多种类型,每种类型对应有虚拟对象数量,示意性的,若第一阵营要求集结3个骑兵、10个步兵、2个炮兵,当前第一阵营中存在有8个步兵、2个炮兵和2个骑兵,则第一虚拟对象为骑兵或者步兵时,可成功加入第一阵营。
在一些可选的实施例中,第一阵营为非玩家势力建立的阵营,若第一虚拟对象在请求加入第一阵营时不属于非玩家势力,则会显示关系建立界面,该关系建立界面用于接收请求第一虚拟对象加入非玩家势力的操作,示意性的,在关系建立界面中显示“请求加入第一非玩家势力”控件,玩家点击该控件,即控制第一虚拟对象加入第一非玩家势力,此时,第一虚拟对象有权限加入任何第一非玩家势力建立的阵营中。
或者,在一些可选的实施例中,当第一虚拟对象成功加入到第一阵营后,第一虚拟对象将自动加入到建立该第一阵营的非玩家势力中。
在一些可选的实施例中,上述第一虚拟对象为代表玩家角色的虚拟对象,则在第一虚拟对象符合第一阵营对应的集结条件的情况下,确定虚拟对象组跟随第一虚拟对象加入第一阵营,虚拟对象组中包括多个组员虚拟对象,虚拟对象组用于配合第一虚拟对象参与虚拟对战。
可选地,第一虚拟对象可以跟随有多个虚拟对象组,其中,每一个虚拟对象组中的组员虚拟对象属于相同种类的虚拟对象;或者,每一个虚拟对象组中的组员虚拟对象属于不同种类的虚拟对象。
可选地,虚拟对象种类对应虚拟对象在虚拟场景中的虚拟对战方式。
示意性的,虚拟对象组A为骑兵类型的虚拟对象组,虚拟对象组B为近战步兵类型的虚拟对象组,根据虚拟对象种类的差异,不同的虚拟对象种类对应不同的虚拟对战方式。
例如:虚拟对象组A中的组员虚拟对象为骑兵类型的虚拟对象,当虚拟对象组A中的组员虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对战时,采用与骑兵类型对应的虚拟对战方式进行虚拟对战,如:虚拟对象组A中的组员虚拟对象在马背上对敌方虚拟对象进行攻击,将马背上进行攻击的攻击方式作为与骑兵类型对应的虚拟对战方式。
示意性的,假设第一阵营可容纳的虚拟对象的数量为15,若此时第一阵营中的虚拟对象的数量为10,无论此时有多少组员虚拟对象跟随第一虚拟对象,第一虚拟对象都可加入第一阵营,且第一虚拟对象加入第一阵营后,组员虚拟对象也跟随加入第一阵营,且组员虚拟对象的数量不计入第一阵营可容纳的虚拟对象的数量中;若此时第一阵营中的虚拟对象的数量为15,则第一虚拟对象不可加入第一阵营。
或者,假设第一阵营可容纳的虚拟对象的数量为15,此时第一阵营中的虚拟对象的数量为10,若有4个组员虚拟对象跟随第一虚拟对象,则第一虚拟对象都可加入第一阵营,且第一虚拟对象加入第一阵营后,组员虚拟对象也跟随加入第一阵营,且组员虚拟对象的数量计入第一阵营可容纳的虚拟对象的数量中;若有5个组员虚拟对象跟随第一虚拟对象,则第一虚拟对象不可以加入第一阵营。
可选地,在第一虚拟对象加入第一阵营后,可显示第一虚拟对象在第一阵营中参与虚拟对战的对战结果。
可选地,显示第一虚拟对象在第一阵营中受***控制参与虚拟对战的对战结果。示意性的,虚拟对战开始后,玩家无法控制虚拟对象进行作战,由***自动控制虚拟对象进行作战,例如:***控制虚拟骑兵对象使用冲锋技能进行冲锋,对敌对虚拟对象产生伤害。
或者,显示第一虚拟对象在第一阵营中受玩家控制参与虚拟对战的对战结果。示意性的,玩家无法控制虚拟对战的开启时间、结束时间、开启地点以及对战的对象,但是玩家可以控制虚拟对象在参与虚拟对战时的作战方式(例如:使用的技能),由玩家控制虚拟对象对敌对虚拟对象产生伤害。
可选地,当第一阵营中的虚拟对象的数量等于预设数量阈值时,则响应于第一阵营在预设集结时长内,第一阵营中虚拟对象的数量等于预设数量阈值,显示第一虚拟对象在第一阵营中参与虚拟对战的对战结果。示意性的,假设第一阵营对应的预设集结时长为3分钟,预设数量阈值为15,若在3分钟内加入第一阵营的虚拟对象的数量达到15,则集结结束,***将将控制第一阵营中的所有虚拟对象进行虚拟对战。
可选地,响应于第一阵营对应的集结时间达到预设集结时长,且第一阵营中虚拟对象的数量与预设数量阈值之间的差值大于差值阈值,在第一阵营中添加与差值对应数量的第二虚拟对象,第二虚拟对象用于指示角色类型为非玩家角色的虚拟对象。示意性的,以差值阈值为0为例进行说明,若预设集结时长3分钟结束后,加入第一阵营的虚拟对象的数量为13,未达到15,***会自动在第一阵营中添加2个NPC,使得第一阵营中的虚拟对象的数量为15。
可选地,在第一阵营的预设集结时长内,其他阵营无法对第一阵营发起攻击。
可选地,第一阵营按照预设的***制定对战规则开启虚拟对战,并控制第一虚拟对象参与该虚拟对战。其中,预设的***制定对战规则是指在***中存储的第一阵营对应的开启虚拟对战的时间、地点和对战对象。示意性的,当第一阵营到达预设集合点时,即开启虚拟对战,该虚拟对战的对战对象为距离集合点最近的据点中的阵营;或者,当第一阵营受到其他阵营攻击时,立即开启对其他阵营的虚拟对战。本申请实施例对***制定对战规则的规则详情不加以限定。
可选地,在参与虚拟对战时,第一虚拟对象可以脱离第一阵营,其中,脱离第一阵营的情况包括以下情况中的至少一种:
1、玩家控制第一虚拟对象脱离第一阵营。
示意性的,在虚拟场景中显示有“退出第一阵营”的控件,玩家触发该控件,即脱离第一阵营。
2、***自动控制第一虚拟对象脱离第一阵营。
可选地,在第一虚拟对象在第一阵营中参与虚拟对战的对战结果为第一对战结果的情况下,确定第一虚拟对象脱离第一阵营。
其中,第一对战结果指示第一虚拟对象的属性值小于或者等于预设属性值阈值。示意性的,当第一虚拟对象在参与虚拟对战时,生命值小于或者等于预设生命值阈值,或者第一虚拟对象的生命值为0,则***可控制第一虚拟对象脱离第一阵营。
或者,第一对战结果指示第一阵营在虚拟对战中作战失败。示意性的,当敌对阵营占领第一阵营所在据点,或者,敌对阵营将第一阵营中所有的虚拟对象淘汰后,即代表第一阵营在虚拟对战中作战失败,则第一阵营将会解散,第一虚拟对象脱离第一阵营。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的阵营集结方法,通过接收关联关系建立操作,判断第一虚拟对象是否符合第一阵营对应的集结条件,若符合则将第一虚拟对象加入第一阵营,从而将第一虚拟对象开启虚拟对战的操作由目标帐号控制切换为由***自动控制,并组成第一阵营,显示第一虚拟对象在第一阵营中参与虚拟对战的对战结果。由于发起集结以及开启虚拟对战的操作都是由***自动控制的,提高了组成第一阵营以及第一虚拟对象参与虚拟对战的人机交互效率。
本申请实施例提供的方法,当第一阵营中虚拟对象的数量小于预设数量阈值,控制第一虚拟对象加入第一阵营,对第一阵营中可容纳的虚拟对象的数量进行了限制,从而提高了第一阵营组建的效率。
本申请实施例提供的方法,第一阵营在其对应的集结时长内,当加入第一阵营的虚拟对象的数量等于第一阵营中可容纳的虚拟对象的数量,即组建第一阵营成功,即***可控制第一阵营中的虚拟对象参与虚拟对战;当已达第一阵营的集结时长后,第一阵营即结束集结,若此时第一阵营的虚拟对象的数量小于第一阵营中可容纳的虚拟对象的数量,***将在第一阵营中补充相应数量的非玩家角色,通过时间和数量的限制,进一步的提高了第一阵营组建的效率。
本申请实施例提供的方法,第一虚拟对象在参与虚拟对战的过程中,若第一虚拟对象的属性值小于或者等于预设属性值阈值,***即自动控制第一虚拟对象脱离第一阵营,提高了第一虚拟对象在参与虚拟对战时的人机交互效率。
在一些可选的实施例中,上述开启虚拟对战的***制定对战规则为受到其他阵营的攻击时,即可开启对该阵营的虚拟对战,请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的阵营集结方法的流程图,以该方法应用于如图2所示的终端中为例进行说明,如图5所示,该方法包括:
步骤501,显示虚拟场景中的第一虚拟对象。
第一虚拟对象是由目标帐号主控的虚拟对象。
步骤502,接收关联关系建立操作。
其中,关联关系建立操作用于控制第一虚拟对象加入第一阵营,第一阵营为***创建的包含***制定对战规则的阵营,第一阵营由***自动控制开启虚拟对战,且处于第一阵营中的虚拟对象以符合***制定对战规则的对战方式参与虚拟对战。
示意性的,在游戏中,第一阵营是指在游戏对局中的NPC势力建立的阵营,加入该阵营的虚拟对象,将跟随NPC势力对应的***制定对战规则参与游戏对局。
可选地,若存在虚拟对象组(其中,包括多个组员虚拟对象)跟随第一虚拟对象,则由***自动控制选择虚拟对战开启的时间、地点与对战对象,玩家可以控制第一虚拟对象和多个组员虚拟对象参与虚拟对战。
则玩家可以分别对第一虚拟对象和组员虚拟对象进行控制,从而参与虚拟对战。可选地,响应于接收到对第一虚拟对象的第一控制操作,显示第一虚拟对象在虚拟场景中执行第一控制操作对应的第一动作动画;响应于接收到对虚拟对象组的第二控制操作,显示虚拟对象组在虚拟场景中执行配合第一虚拟对象的第二动作动画。
其中,示意性的,第一控制操作用于指示控制第一虚拟对象在虚拟场景进行对应动作的操作方式,例如:第一控制操作用于控制第一虚拟对象在虚拟场景进行攻击动作,则基于该第一控制操作,控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行攻击。第二控制操作用于指示控制虚拟对象组在虚拟场景进行配合第一虚拟对象进行动作的操作方式。
可选地,响应于接收到针对指定虚拟对象组的第二控制操作,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象进入目标配合模式。可选地,在虚拟场景中显示第一虚拟对象以及指定虚拟对象组中的组员虚拟对象后,玩家能够对指定虚拟对象组的配合模式进行选择,从而对指定虚拟对象组的虚拟对战状态进行选择控制。
可选地,响应于接收到对配合模式选择控件的触发操作,确定目标配合模式。
示意性的,在虚拟场景中显示有多个配合模式选择控件,不同的配合模式选择控件对应不同的配合模式,基于玩家对配合模式选择控件的触发操作,确定指定对象组中的组员虚拟对象进行虚拟对战的目标配合模式。
其中,目标配合模式用于指示组员虚拟对象在虚拟对战中配合第一虚拟对象。
示意性的,在确定目标配合模式后,组员虚拟对象基于目标配合模式,在虚拟场景中进行移动、攻击等过程,从而配合第一虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对战。
例如:目标配合模式为跟随模式,则在确定目标配合模式后,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象在虚拟场景中跟随第一虚拟对象;或者,目标配合模式为坚守模式,则在确定目标配合模式后,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象在虚拟场景的指定位置处进行坚守。
可选地,响应于在虚拟场景中存在第一阵营的可攻击据点,***自动发布第一阵营的集结请求。若玩家响应该集结请求(例如:同意该集结请求),则在玩家的目标应用程序界面上显示关联关系建立界面,该界面上包括第一阵营的名称、第一阵营的标识(例如:代表阵营的徽章等)、第一阵营当前的集结倒计时以及第一阵营当前包含的虚拟对象的人数。
示意性的,请参考图6,玩家响应集结请求后,在玩家的虚拟场景的界面上会显示关联关系建立界面600,在界面600中显示有“加入第一阵营”控件601,玩家点击“加入第一阵营”控件601,即可向第一阵营发送加入第一阵营的请求;界面600中的所有方块代表第一阵营可容纳的虚拟对象的数量,其中,黑色方块602代表该位置已加入虚拟对象,可选地,点击黑色方块602,玩家可查看已加入的虚拟对象的基本信息(例如:昵称、级别等),白色方块603表示该位置无虚拟对象,也就是说,在界面600中,黑色方块的数量即代表第一阵营当前存在的虚拟对象的数量。
可选地,在界面600中,还显示有集结剩余时间“03:25”,代表第一阵营在3分25秒后集结结束。若玩家不想加入第一阵营,可点击“返回”或者“退出”控件;或者,当集结结束后,玩家将自动退出界面600。
可选地,在阵营集结时间内,第一阵营无法被其他阵营攻击。
在一些可选的实施例中,上述关联关系建立操作还用于控制第一虚拟对象所在阵营加入第一阵营。示意性的,战术竞技类游戏的势力战中,通常一个阵营中的虚拟对象的数量达到一定的数量阈值后,才有资格参与势力战,若玩家所在阵营中的虚拟对象的数量未达到一定的数量阈值,可选择将自己所在阵营加入第一阵营中。需要说明的是,玩家阵营和第一阵营合并后,阵营级别的操作(例如:如何开启虚拟对战)是由***控制的,玩家只能控制各自对应的虚拟对象在虚拟对战中进行战斗,或者退出阵营。
步骤503,在第一虚拟对象符合第一阵营对应的集结条件的情况下,确定第一虚拟对象加入第一阵营。
可选地,在第一阵营中虚拟对象的数量小于预设数量阈值的情况下,确定第一虚拟对象加入第一阵营。示意性的,请参考图6,黑色方块的数量为1(代表此时第一阵营中虚拟对象的数量),所有方块的数量为15(代表预设数量阈值),则说明第一虚拟对象符合第一阵营对应的集结条件,第一虚拟对象加入第一阵营成功后,第一虚拟对象将由***控制开启虚拟对战。示意性的,请参考图7,其示出了第一虚拟对象加入第一阵营成功的界面,在界面700中,显示有第一阵营的集结地标识701,其中显示有第一阵营所属非玩家势力的名称、当前虚拟对象的人数、可容纳的虚拟对象的人数以及集结剩余时间,还显示有第一虚拟对象的操作界面702,其中,显示有“退出第一阵营”控件703,点击“退出第一阵营”控件703,第一虚拟对象即可退出第一阵营。
在一些可选的实施例中,上述***制定对战规则还用于对第一阵营所属非玩家势力的内部管理进行控制,示意性的,内部管理包括官员任职、移交家族领袖、移出内部成员等,本申请实施例对此不加以限定。
其中,官员任职是指对满足条件的虚拟对象进行级别的调整,示意性的,虚拟对象刚加入非玩家势力时的级别为1级,当虚拟对象在非玩家势力中,参与虚拟对战累计淘汰敌对虚拟对象的数量为5时,则调整虚拟对象在非玩家势力中的级别为2级,以此类推。移交家族领袖是指非玩家势力中存在目标虚拟对象的级别上升至非玩家势力设置的最高级别时,***可将非玩家势力的控制权移交给目标虚拟对象,即目标虚拟对象将控制第一阵营开启的虚拟对战的时间、地点和对象。移出内部成员是指当非玩家势力中的虚拟对象在预设时间段内参与虚拟对战的次数小于或者等于第一预设次数;或者,非玩家势力中的虚拟对象未参与虚拟对战的累计次数大于或者等于第二预设次数,***可将该虚拟对象移除第一阵营。
示意性的,请参考图8,其示出了本申请实施例提供的一种内部管理的流程图,包括以下步骤:
S801:开始。
即***对第一阵营的内容管理的流程开始。
S802:判断玩家是否多次未参与虚拟对战。
也即,统计玩家在第一阵营中参与虚拟对战的操作数据,分析玩家参与虚拟对战的次数。
S803:若玩家多次未参与虚拟对战,将玩家移出非玩家势力。
示意性的,若玩家连续3次(假设***设置预设次数为3次)未参与虚拟对战,则***将自动将玩家移出非玩家势力。
S806:结束。
也即,结束***对第一阵营的内容管理的流程。
S804:若玩家多次参与虚拟对战,判断玩家是否达到下一级职位提升要求。
示意性的,若职位提升要求为敌对虚拟对象的淘汰数,则计算玩家当前淘汰敌对虚拟对象的数量,确定其对应的目标级别。
S805:若玩家达到下一级职位提升要求,提升玩家职位。
示意性的,若淘汰数量达到目标级别对应的数量,将玩家调整为该目标级别。可选地,提升玩家职位后,返回步骤804,继续判断玩家是否达到下一级职位提升要求。
S806:若玩家未达到下一级职位提升要求,结束。
示意性的,若淘汰数量未达到目标级别对应的数量,则结束***对非玩家势力的内部管理的流程。
步骤504,在第一阵营被第二阵营攻击的情况下,显示第一虚拟对象在第一阵营中与第二阵营进行对战的对战结果。
其中,第一阵营和第二阵营为敌对关系。
可选地,上述第一阵营被第二阵营攻击的情况包括以下情况中的至少一种:
1、在处于移动状态的第一阵营被第二阵营攻击的情况下,移动状态是指第一阵营中的虚拟对象在虚拟场景中进行移动的状态。
示意性的,第一阵营在集结结束后,将根据***制定对战规则向指定驻扎点进行移动,在第一阵营的移动过程中,若第一阵营被第二阵营追击,***将立即开启虚拟对战,控制第一阵营中的虚拟对象进入虚拟对战,***将控制虚拟对象与第二阵营中的敌对虚拟对象进行战斗;或者,玩家控制各自的虚拟对象与第二阵营中的敌对虚拟对象进行战斗。
2、在处于驻扎状态的第一阵营被第二阵营攻击的情况下,驻扎状态是指第一阵营中的虚拟对象停留在虚拟场景中的指定地点的状态。
示意性的,第一阵营在集结结束后,将从集结点向驻扎点(也即指定地点)移动,当第一阵营在驻扎点收到其他阵营的攻击时,***会开启对第二阵营的虚拟对战,控制第一阵营中的虚拟对象进入虚拟对战,***将控制虚拟对象与第二阵营中的敌对虚拟对象进行战斗;或者,玩家控制各自的虚拟对象与第二阵营中的敌对虚拟对象进行战斗。
可选地,若第一阵营在与第二阵营的虚拟对战中,第一阵营中的虚拟对象全部被淘汰,则第一阵营解散。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的阵营集结方法,通过接收关联关系建立操作,判断第一虚拟对象是否符合第一阵营对应的集结条件,若符合则将第一虚拟对象加入第一阵营,从而将第一虚拟对象开启虚拟对战的操作由目标帐号控制切换为由***自动控制,并组成第一阵营,显示第一虚拟对象在第一阵营中参与虚拟对战的对战结果。由于发起集结以及开启虚拟对战的操作都是由***自动控制的,提高了组成第一阵营以及第一虚拟对象参与虚拟对战的人机交互效率。
本申请实施例提供的方法,当第一阵营处于移动或者驻扎状态时,若被其他阵营进行攻击,即刻会开启虚拟对战,***将控制第一虚拟对象在第一阵营中参与虚拟对战,提高了第一虚拟对象在参与虚拟对战时的人机交互效率。
在一些可选的实施例中,虚拟场景中包括目标进攻点,目标攻击点用于指示第一阵营中的虚拟对象进行集结并向第三阵营发起攻击的地点,上述开启虚拟对战的***制定对战规则为到达目标攻击点,请参考图9,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的阵营集结方法的流程图,以该方法应用于如图2所示的终端中为例进行说明,如图9所示,该方法包括:
步骤901,显示虚拟场景中的第一虚拟对象。
第一虚拟对象是由目标帐号主控的虚拟对象。
可选地,第一虚拟对象是虚拟场景中的虚拟的用于代表目标帐号的虚拟形象,该虚拟对象可以单独的一个虚拟对象(例如:一个虚拟骑兵对象),还可以是多个组员虚拟对象组成的虚拟对象组(例如:一个虚拟骑兵兵团),本申请实施例对此不加以限定。
步骤902,接收关联关系建立操作。
其中,关联关系建立操作用于控制第一虚拟对象加入第一阵营,第一阵营为***创建的包含***制定对战规则的阵营,第一阵营由***自动控制开启虚拟对战,且处于第一阵营中的虚拟对象以符合***制定对战规则的对战方式参与虚拟对战。
示意性的,在游戏中,第一阵营是指在游戏对局中的NPC势力建立的阵营,加入该阵营的虚拟对象,将跟随NPC势力对应的***制定对战规则参与游戏对局。
步骤903,在第一虚拟对象符合第一阵营对应的集结条件的情况下,确定第一虚拟对象加入第一阵营。
可选地,在第一阵营中虚拟对象的数量小于预设数量阈值的情况下,确定第一虚拟对象加入第一阵营。其中,预设数量阈值也即第一阵营可容纳的虚拟对象的数量,示意性的,假设第一阵营可容纳的虚拟对象的数量为15,若此时第一阵营中的虚拟对象的数量为10,则第一虚拟对象可加入第一阵营;若此时第一阵营中的虚拟对象的数量为15,则第一虚拟对象不可加入第一阵营。
步骤904,在第一阵营移动到目标进攻点的情况下,显示第一虚拟对象在第一阵营中与第三阵营进行对战的对战结果。
可选地,响应于第一阵营集结完成,也即第一阵营的集结时间在预设集结时长内,加入第一阵营的虚拟对象的人数等于第一阵营对应的预设数量阈值,且第一阵营的集结时间达到预设集结时长,***可控制第一阵营进行移动,移动到指定目标进攻点,进行扎寨。可选地,扎寨是指在目标进攻点建设防御工事,用于抵御敌对虚拟对象的攻击。
示意性的,请参考图10,其示出了第一阵营集结完成的界面示意图,如图10所示,在界面1000中,第一虚拟对象1001所在的第一阵营中的虚拟对象的人数为15人,已达第一阵营可容纳的虚拟对象的数量。
示意性的,请参考图11,其示出了第一阵营在集结完成后达到目标进攻点的界面示意图,在界面1100中,***控制第一阵营中的虚拟对象在指定驻扎点1101进行驻扎。
可选地,在第一阵营移动到目标进攻点的情况下,触发计时器开始计时;响应于计时器的计时时长达到预设时长,显示第一虚拟对象在第一阵营中与第三阵营进行对战的对战结果。
示意性的,当第一阵营中的虚拟对象移动到目标进攻点,将开始在目标进攻点建设防御工事,该防御工事的建设时间即为预设时长,在预设时长内,第一阵营无法主动向其他阵营发起攻击,当防御工事建设结束后(也即,计时器的计时时长达到预设时长后),***将控制第一阵营中的虚拟对象开启对第三阵营的虚拟对战。
可选地,在移动到目标进攻点之前,还需要根据第三阵营所在据点的位置,确定目标进攻点的位置。
示意性的,***首先根据集结点的位置或者集结的虚拟对象的等级,确定需要攻打的据点,例如:选择与集结点位置最近的据点中的阵营作为攻打目标(第三阵营),或者选择与阵营中虚拟对象的平均等级相同的据点中的阵营作为攻打目标。其次,根据第三阵营的周围的地形和集结的虚拟对象的类型,确定目标进攻点的位置。示意性的,若第三阵营周围的地形为平原,且虚拟对象主要为骑兵,则目标进攻点可选择在平原中较为平坦的地点,且与第三阵营所在据点保持一定的距离。
可选地,在虚拟对象加入第一阵营,参与虚拟对战的过程中,虚拟对象可在虚拟对战获得额外的战斗属性加成,以虚拟对象若实现为虚拟骑兵对象为例进行说明,初始状态下,虚拟骑兵对象在5米外,冲锋技能对敌对虚拟对象的伤害值为100点;若虚拟骑兵对象在第一阵营参与虚拟对战时使用冲锋技能,在5米外可对敌对虚拟对象的伤害值为120点;可选地,在虚拟对象加入第一阵营,参与虚拟对战的过程中,还可以获取额外的虚拟资源加成,示意性的,若玩家加入的是其他玩家组建的阵营,在该阵营中淘汰敌对阵营的虚拟对象的人数为5人,可获取500个虚拟资源;若玩家加入的非玩家势力建立的第一阵营,在该阵营中淘汰敌对阵营的虚拟对象的人数同样为5人,可获取800个虚拟资源。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的阵营集结方法,通过接收关联关系建立操作,判断第一虚拟对象是否符合第一阵营对应的集结条件,若符合则将第一虚拟对象加入第一阵营,从而将第一虚拟对象开启虚拟对战的操作由目标帐号控制切换为由***自动控制,并组成第一阵营,显示第一虚拟对象在第一阵营中参与虚拟对战的对战结果。由于发起集结以及开启虚拟对战的操作都是由***自动控制的,提高了组成第一阵营以及第一虚拟对象参与虚拟对战的人机交互效率。
本申请实施例提供的方法,当第一阵营移动到目标攻击点时,可选地,当目标进攻点对应的攻击倒计时结束后,即刻会开启虚拟对战,***将控制第一虚拟对象在第一阵营中参与虚拟对战,提高了第一虚拟对象在参与虚拟对战时的人机交互效率。
请参考图12,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的阵营集结方法的完整流程图,如图12所示,该方法包括:
步骤1201,开始。
也即,***自动控制虚拟场景中的第一阵营参与虚拟对战的流程开始。
步骤1202,判断是否有可进攻的据点。
也即,***判断在虚拟场景中是否有可进攻的据点。
可选地,***在虚拟场景中随机生成若干阵营集结点,这些阵营集结点分布在虚拟场景中的各个位置,以目标集结点实现为第一阵营为例进行说明,判断目标集结点的预设范围内是否存在有敌对阵营所在的据点,即判断在虚拟场景中是否有可进攻的据点。
步骤1203,若没有可进攻的据点,结束。
示意性的,若目标集结点的预设范围内不存在有敌对阵营所在的据点,即判断在虚拟场景中没有可进攻的据点,则***自动控制虚拟场景中的第一阵营参与虚拟对战的流程结束。
步骤1204,若有可进攻的据点,发起集结。
示意性的,若目标集结点的预设范围内存在有敌对阵营所在的据点,即判断在虚拟场景中有可进攻的据点,则***可自动发布第一阵营的集结请求,该集结请求显示在虚拟场景中的公共交流区域,响应于玩家点击该集结请求,在虚拟场景中显示“加入第一阵营”的控件,玩家点击该控件,即触发加入第一阵营的请求。
或者,***向指定范围内的虚拟对象发送第一阵营的集结请求,响应于玩家点击该集结请求,在虚拟场景中显示“加入第一阵营”的控件,玩家点击该控件,即触发加入第一阵营的请求。其中,指定范围是指在预设时间范围内未加入任何阵营的虚拟对象;或者,是指玩家对应的虚拟角色的等级高于预设等级的虚拟对象;或者,是指与第一阵营的集结点的距离小于预设距离的虚拟对象,本申请实施例对此不加以限定。
步骤1205,判断第一阵营是否满员。
也即,判断第一阵营当前存在的虚拟对象的数量与第一阵营可容纳的虚拟对象的数量之间的大小关系。
步骤1206,若第一阵营不满员,判断第一阵营等待倒计时是否结束。
若第一阵营当前存在的虚拟对象的数量小于第一阵营可容纳的虚拟对象的数量,则判断第一阵营不满员,继续判断第一阵营等待倒计时是否结束,也即,判断第一阵营的集结时长(从发起集结开始计时)是否等于预设集结时长。
步骤1207,若第一阵营等待倒计时结束,补充NPC武将及兵团。
也即,若第一阵营当前存在的虚拟对象的数量小于第一阵营可容纳的虚拟对象的数量,且第一阵营的集结时长等于预设集结时长,则说明第一阵营中的虚拟对象在集结结束后不满员,可在第一阵营中补充由***自动控制的NPC武将以及NPC武将所携带的兵团。
步骤1208,第一阵营行军。
也即,在***自动控制的NPC武将以及NPC武将所携带的兵团后,第一阵营中虚拟对象的数量等于第一阵营可容纳的虚拟对象的数量,则判断第一阵营满员,***可控制第一阵营中的集结的虚拟对象向扎营点移动。其中,扎营点即为步骤804中的目标进攻点,目标进攻点的确定方法已在步骤804中进行了说明,此处不再赘述。
步骤1205,若第一阵营等待倒计时未结束,判断第一阵营是否满员。
示意性的,若第一阵营的集结时长小于预设集结时长,则返回步骤1205,判断第一阵营当前存在的虚拟对象的数量与第一阵营可容纳的虚拟对象的数量之间的大小关系。
步骤1208,若第一阵营满员,第一阵营行军。
示意性的,若在第一阵营的集结时长在小于或者等于预设集结时长时,第一阵营当前存在的虚拟对象的数量等于第一阵营可容纳的虚拟对象的数量,则判断第一阵营满员,***可控制第一阵营中的集结的虚拟对象向扎营点移动。
步骤1209,判断第一阵营是否被追击。
也即,在第一阵营向扎营点移动的过程中,判断是否有敌对阵营追击第一阵营。
步骤1210,若第一阵营被追击,第一阵营进行追击战。
若有敌对阵营追击第一阵营,则***即刻控制第一阵营开启对敌对阵营的虚拟对战。***将控制虚拟对象与敌对阵营中的敌对虚拟对象进行战斗;或者,玩家控制各自的虚拟对象与敌对阵营中的敌对虚拟对象进行战斗。
步骤1211,判断追击战是否胜利。
可选地,判断第一阵营是否将敌对阵营中的虚拟对象全部淘汰,或者敌对阵营中的全部虚拟对象是否逃离第一阵营的攻击范围。
步骤1209,若追击战胜利,判断第一阵营是否被追击。
也即,若第一阵营将敌对阵营中的虚拟对象全部淘汰,或者敌对阵营中的全部虚拟对象逃离第一阵营的攻击范围,则判断第一阵营此次追击战胜利。当追击战胜利后,第一阵营继续向扎营点移动,若过程中还存在其他敌对阵营对第一阵营的攻击,则继续执行步骤1209。
步骤1212,若追击战没有胜利,第一阵营解散。
可选地,若第一阵营中的所有虚拟对象全部被淘汰,即判断追击战没有胜利,第一阵营解散。
步骤1203,结束。
也即第一阵营解散后,***自动控制虚拟场景中的第一阵营参与虚拟对战的流程结束。
步骤1213,若第一阵营未被追击,第一阵营扎营。
若没有敌对阵营追击第一阵营,则***控制第一阵营到达扎营点后,开始扎营。可选地,扎营对应有扎营时间,当第一阵营到达后,即开始计时,即时结束,则扎营结束。可选地,在扎营期间,第一阵营无法主动发起攻击,但是其他阵营可以对扎营中的第一阵营进行攻击。
步骤1214,判断第一阵营营寨是否被攻击。
也即,判断第一阵营在扎营过程中是否被敌对阵营攻击。
步骤1215,若第一阵营营寨被攻击,第一阵营进行营寨战斗。
若第一阵营在扎营过程中被敌对阵营攻击,***即刻控制第一阵营在营寨中开启对敌对阵营的虚拟对战。***将控制虚拟对象与敌对阵营中的敌对虚拟对象进行战斗;或者,玩家控制各自的虚拟对象与敌对阵营中的敌对虚拟对象进行战斗。
步骤1216,判断营寨战斗是否胜利。
可选地,判断第一阵营是否将敌对阵营中的虚拟对象全部淘汰,或者敌对阵营中的全部虚拟对象是否逃离第一阵营的攻击范围。
步骤1214,若营寨战斗胜利,判断第一阵营营寨是否被攻击。
也即,若第一阵营将敌对阵营中的虚拟对象全部淘汰,或者敌对阵营中的全部虚拟对象逃离第一阵营的攻击范围,则判断第一阵营此次营寨战斗胜利。当追击战胜利后,第一阵营继续扎营,若过程中还存在其他敌对阵营对第一阵营的攻击,则继续执行步骤1214。
步骤1212,若营寨战斗没有胜利,第一阵营解散。
可选地,若第一阵营中的所有虚拟对象全部被淘汰,即判断营寨战斗没有胜利,第一阵营解散。
步骤1203,结束。
也即第一阵营解散后,***自动控制虚拟场景中的第一阵营参与虚拟对战的流程结束。
步骤1217,若第一阵营营寨未被攻击,第一阵营等待攻城。
若第一阵营在扎营过程中未被敌对阵营攻击,则当第一阵营在扎营结束后,开始向该扎营点对应的据点进行攻击。
步骤1203,结束。
可选地,当第一阵营对扎营点对应的据点的攻击结束后,***自动控制虚拟场景中的第一阵营参与虚拟对战的流程结束。
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的阵营集结装置的结构框图,如图13所示,该装置包括如下部分:
显示模块1300,用于显示虚拟场景中的第一虚拟对象,所述第一虚拟对象是由目标帐号主控的虚拟对象;
接收模块1310,用于接收关联关系建立操作,所述关联关系建立操作用于控制所述第一虚拟对象加入第一阵营,所述第一阵营为***创建的包含***制定对战规则的阵营,所述第一阵营由***自动控制开启虚拟对战,且处于所述第一阵营中的虚拟对象以符合所述***制定对战规则的对战方式参与所述虚拟对战;
控制模块1320,用于在所述第一虚拟对象符合所述第一阵营对应的集结条件的情况下,确定所述第一虚拟对象加入所述第一阵营。
在一些可选的实施例中,所述控制模块1320,还用于在第一虚拟对象符合所述第一阵营对应的集结条件的情况下,确定虚拟对象组跟随所述第一虚拟对象加入所述第一阵营,所述虚拟对象组中包括多个组员虚拟对象,所述虚拟对象组用于配合所述第一虚拟对象参与虚拟对战。
在一些可选的实施例中,所述控制模块1320,还用于在所述第一阵营中虚拟对象的数量小于预设数量阈值的情况下,确定所述第一虚拟对象加入所述第一阵营。
在一些可选的实施例中,所述显示模块1300,还用于在所述第一阵营被第二阵营攻击的情况下,显示所述第一虚拟对象在所述第一阵营中与所述第二阵营进行对战的对战结果;其中,所述第一阵营和所述第二阵营为敌对关系。
在一些可选的实施例中,所述显示模块1300,还用于在处于移动状态的所述第一阵营被所述第二阵营攻击的情况下,所述移动状态是指所述第一阵营中的虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动的状态;或者,所述显示模块1300,在响应于处于驻扎状态的所述第一阵营被所述第二阵营攻击的情况下,所述驻扎状态是指所述第一阵营中的虚拟对象停留在所述虚拟场景中的指定地点的状态。
在一些可选的实施例中,所述虚拟场景中包括目标进攻点,所述目标攻击点用于指示所述第一阵营中的虚拟对象进行集结并向第三阵营发起攻击的地点;所述显示模块1300,还用于在所述第一阵营移动到所述目标进攻点的情况下,显示所述第一虚拟对象在所述第一阵营中与所述第三阵营进行对战的对战结果。
在一些可选的实施例中,所述显示模块1300,还用于在所述第一阵营移动到所述目标进攻点的情况下,触发计时器开始计时;所述显示模块1300,还用于响应于所述计时器的计时时长达到预设时长,显示所述第一虚拟对象在所述第一阵营中与所述第三阵营进行对战的对战结果。
在一些可选的实施例中,所述显示模块1300,还用于响应于所述第一阵营在预设集结时长内,所述第一阵营中虚拟对象的数量等于所述预设数量阈值,显示所述第一虚拟对象在所述第一阵营中参与所述虚拟对战的对战结果。
在一些可选的实施例中,所述显示模块1300,还用于响应于所述第一阵营对应的集结时间达到所述预设集结时长,且所述第一阵营中虚拟对象的数量与所述预设数量阈值之间的差值大于差值阈值,在所述第一阵营中添加与所述差值对应数量的第二虚拟对象,所述第二虚拟对象用于指示角色类型为非玩家角色的虚拟对象。
在一些可选的实施例中,所述控制模块1320,还用于在所述第一虚拟对象在所述第一阵营中参与所述虚拟对战的对战结果为第一对战结果的情况下,确定所述第一虚拟对象脱离所述第一阵营,第一对战结果指示所述第一虚拟对象的属性值小于或者等于预设属性值阈值。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的阵营集结装置,通过接收关联关系建立操作,判断第一虚拟对象是否符合第一阵营对应的集结条件,若符合则将第一虚拟对象加入第一阵营,从而将第一虚拟对象开启虚拟对战的操作由目标帐号控制切换为由***自动控制。由于发起集结以及开启虚拟对战的操作都是由***自动控制的,提高了组成第一阵营以及第一虚拟对象参与虚拟对战的人机交互效率。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟场景中的阵营集结装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟场景中的阵营集结装置与虚拟场景中的阵营集结方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1400的结构框图。该计算机设备1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、车载终端、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟场景中的阵营集结方法。
在一些实施例中,计算机设备1400还包括有一个或多个传感器。该一个或多个传感器包括但不限于:接近传感器、陀螺仪传感器、压力传感器。
接近传感器,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1400的前面板。接近传感器用于采集用户与计算机设备1400的正面之间的距离。
陀螺仪传感器可以检测计算机设备1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器可以与加速度传感器协同采集用户对计算机设备1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器可以设置在计算机设备1400的侧边框和/或显示屏的下层。当压力传感器设置在计算机设备1400的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器设置在显示屏的下层时,由处理器1401根据用户对显示屏的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
在一些实施例中,计算机设备1400还包括其他组件部分,本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对计算机设备1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请的实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备可以实现为如图2所示的终端或者服务器。该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟场景中的阵营集结方法。
本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现上述各方法实施例提供的虚拟场景中的阵营集结方法。
本申请的实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟场景中的阵营集结方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种虚拟场景中的阵营集结方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟场景中的第一虚拟对象,所述第一虚拟对象是由目标帐号主控的虚拟对象;
接收关联关系建立操作,所述关联关系建立操作用于控制所述第一虚拟对象加入第一阵营,所述第一阵营为***创建的包含***制定对战规则的阵营,所述第一阵营由***自动控制开启虚拟对战,且处于所述第一阵营中的虚拟对象以符合所述***制定对战规则的对战方式参与所述虚拟对战;
在所述第一虚拟对象符合所述第一阵营对应的集结条件的情况下,确定所述第一虚拟对象加入所述第一阵营。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象符合所述第一阵营对应的集结条件的情况下,确定所述第一虚拟对象加入所述第一阵营方法,包括:
在所述第一虚拟对象符合所述第一阵营对应的集结条件的情况下,确定虚拟对象组跟随所述第一虚拟对象加入所述第一阵营,所述虚拟对象组中包括多个组员虚拟对象,所述虚拟对象组用于配合所述第一虚拟对象参与虚拟对战。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象符合所述第一阵营对应的集结条件的情况下,确定所述第一虚拟对象加入所述第一阵营,包括:
在所述第一阵营中虚拟对象的数量小于预设数量阈值的情况下,确定所述第一虚拟对象加入所述第一阵营。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一虚拟对象加入所述第一阵营之后,还包括:
在所述第一阵营被第二阵营攻击的情况下,显示所述第一虚拟对象在所述第一阵营中与所述第二阵营进行对战的对战结果;
其中,所述第一阵营和所述第二阵营为敌对关系。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述第一阵营被第二阵营攻击的情况下,包括:
在处于移动状态的所述第一阵营被所述第二阵营攻击的情况下,所述移动状态是指所述第一阵营中的虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动的状态;
或者,
在处于驻扎状态的所述第一阵营被所述第二阵营攻击的情况下,所述驻扎状态是指所述第一阵营中的虚拟对象停留在所述虚拟场景中的指定地点的状态。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景中包括目标进攻点,所述目标攻击点用于指示所述第一阵营中的虚拟对象进行集结并向第三阵营发起攻击的地点;
所述控制所述第一虚拟对象加入所述第一阵营之后,还包括:
在所述第一阵营移动到所述目标进攻点的情况下,显示所述第一虚拟对象在所述第一阵营中与所述第三阵营进行对战的对战结果。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述第一阵营移动到所述目标进攻点的情况下,显示所述第一虚拟对象在所述第一阵营中与所述第三阵营进行对战的对战结果,包括:
在所述第一阵营移动到所述目标进攻点的情况下,触发计时器开始计时;
响应于所述计时器的计时时长达到预设时长,显示所述第一虚拟对象在所述第一阵营中与所述第三阵营进行对战的对战结果。
8.根据权利要求4至7任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一阵营在预设集结时长内,所述第一阵营中虚拟对象的数量等于所述预设数量阈值,显示所述第一虚拟对象在所述第一阵营中参与所述虚拟对战的对战结果。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一阵营对应的集结时间达到所述预设集结时长,且所述第一阵营中虚拟对象的数量与所述预设数量阈值之间的差值大于差值阈值,在所述第一阵营中添加与所述差值对应数量的第二虚拟对象,所述第二虚拟对象用于指示角色类型为非玩家角色的虚拟对象。
10.根据权利要求4至7任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象在所述第一阵营中参与所述虚拟对战的对战结果为第一对战结果的情况下,确定所述第一虚拟对象脱离所述第一阵营,第一对战结果指示所述第一虚拟对象的属性值小于或者等于预设属性值阈值。
11.一种虚拟场景中的阵营集结装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟场景中的第一虚拟对象,所述第一虚拟对象是由目标帐号主控的虚拟对象;
接收模块,用于接收关联关系建立操作,所述关联关系建立操作用于控制所述第一虚拟对象加入第一阵营,所述第一阵营为***创建的包含***制定对战规则的阵营,所述第一阵营由***自动控制开启虚拟对战,且处于所述第一阵营中的虚拟对象以符合所述***制定对战规则的对战方式参与所述虚拟对战;
控制模块,用于在所述第一虚拟对象符合所述第一阵营对应的集结条件的情况下,确定所述第一虚拟对象加入所述第一阵营。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟场景中的阵营集结方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟场景中的阵营集结方法。
14.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1至10任一所述的虚拟场景中的阵营集结方法。
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