CN113633968A - 一种游戏中的信息展示方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏中的信息展示方法、装置、电子设备及存储介质,包括:控制第一受控虚拟对象在虚拟场景中与第二受控虚拟对象进行本次虚拟对战;记录本次虚拟对战过程中的战局状态数据、第一受控虚拟对象和第二受控虚拟对象各自的角色状态数据;在第一受控虚拟对象的游戏状态满足条件时,响应针对本次虚拟对战的回放触发指令,确定针对本次虚拟对战的回放时间点;根据与回放时间点对应的本次虚拟对战的战局状态数据以及角色状态数据,加载与回放时间点对应的回放虚拟场景;控制第一受控虚拟对象在回放虚拟场景中与第二受控虚拟对象进行对战。通过本申请,既可以根据玩家需求来展示回放虚拟场景,还可以使玩家在回放虚拟场景中再次参与对战。
Description
技术领域
本申请涉及电子技术领域,尤其涉及一种游戏中的信息展示方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
死亡回放是很多对战类游戏常见的功能,能够让玩家观看自己或者其他玩家的击杀场景。现有的死亡回放有以下几种类型:一种是第三人称视角,直接将玩家死亡附近的场景以第三人称视角进行回放;另一种是第二人称视角,即以击杀者的视角重新回放玩家(被击杀者)死亡的过程。
在近距离的对战类游戏中,无论是以第二人称视角还是第三人称视角的死亡回放都没有很大的价值,玩家在观看过程中并不能够有效的找到躲避攻击的方法,也无法参与其中,体验度较差。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例至少提供一种游戏中的信息展示方法、一种游戏中的信息展示装置、一种电子设备及一种计算机可读存储介质,目的在于为对战类游戏玩家提供在死亡场景中重新战斗的回放方式,以供玩家在死亡场景相同的环境下重新战斗,寻求破解死亡、躲避或反杀的游戏操作,从而满足玩家的需求。
本申请主要包括以下几个方面:
第一方面,提供一种游戏中的信息展示方法,所述游戏中包含本次虚拟对战的虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的第一受控虚拟对象,所述信息展示方法包括:响应第一对战控制指令,控制第一受控虚拟对象在所述虚拟场景中与第二受控虚拟对象进行本次虚拟对战,其中,第一受控虚拟对象和第二受控虚拟对象所属阵营不同;记录本次虚拟对战过程中的战局状态数据、第一受控虚拟对象和第二受控虚拟对象各自的角色状态数据;在本次虚拟对战结束之后,响应针对本次虚拟对战的回放触发指令,确定针对本次虚拟对战的回放时间点;根据与所述回放时间点对应的本次虚拟对战的战局状态数据以及角色状态数据,加载与所述回放时间点对应的回放虚拟场景;响应第二对战控制指令,控制第一受控虚拟对象在所述回放虚拟场景中与第二受控虚拟对象进行对战。
在一种可能的实施方式中,第二受控虚拟对象在所述回放虚拟场景中的对战行为可根据第二虚拟对象的历史操作行为预测得到的。
在一种可能的实施方式中,可还包括:记录第二受控虚拟对象在本次虚拟对战中的操作行为和对应的操作时间戳,其中,在加载与所述回放时间点对应的回放虚拟场景之后,还包括:控制第二受控虚拟对象在所述回放虚拟场景中根据所记录的操作时间戳,从所述回放时间点开始以所记录的操作行为进行对战;响应检测到第一受控虚拟对象和/或第二受控虚拟对象在所述回放虚拟场景中的操作行为满足转换条件,控制第二受控虚拟对象在所述回放虚拟场景中以预测得到的对战行为进行对战。
在一种可能的实施方式中,所述转换条件可包括以下项中的至少一项:第一受控虚拟对象与第二受控虚拟对象中的一个向第一受控虚拟对象与第二受控虚拟对象中的另一个施加攻击行为;第一受控虚拟对象与第二受控虚拟对象中的至少一个的操作行为与在与所述攻击行为的释放时刻对应的操作记录时间点所记录的对应操作行为与所述攻击行为不一致;第二受控虚拟对象向第一受控虚拟对象所施加的攻击行为未使第一受控虚拟对象的角色状态数据发生改变。
在一种可能的实施方式中,第一受控虚拟对象具有第一角色属性,可还包括:记录控制第一受控虚拟对象以第一角色属性在本次虚拟对战中的操作行为;将所记录的操作行为上传至服务器以进行存储,其中,所述服务器中存储有用于操控受控虚拟对象的控制方的属性信息以及控制方所操控的受控虚拟对象在不同角色属性下的操作行为。
在一种可能的实施方式中,第二受控虚拟对象具有第二角色属性,其中,可通过以下方式预测第二受控虚拟对象在所述回放虚拟场景中的对战行为:确定控制第二受控虚拟对象的目标控制方的属性信息;向服务器发送携带有所述目标控制方的属性信息的信息请求;从服务器接收服务器响应于所述信息请求反馈的所述目标控制方控制第二受控虚拟对象在第二角色属性下的历史操作行为;根据所述目标控制方控制第二受控虚拟对象在第二角色属性下的历史操作行为,预测第二受控虚拟对象在所述回放虚拟场景中的对战行为。
在一种可能的实施方式中,所述本次虚拟对战的战局状态数据、第一虚拟对象和第二虚拟对象各自的角色状态数据可存储在终端设备的本地。
在一种可能的实施方式中,响应针对本次虚拟对战的回放触发指令,确定针对本次虚拟对战的回放时间点的步骤可包括:响应针对本次虚拟对战的回放触发指令,显示至少一个候选时间点,所述至少一个候选时间点可包括在第一受控虚拟对象承受最后一次攻击行为之前的第一预定时刻对应的时间点、进入本次虚拟对战之后的第二预定时刻对应的时间点,所述最后一次攻击行为指使得第一受控虚拟对象的游戏状态由存活状态变为死亡状态的攻击行为;响应对所述至少一个候选时间点中的任一候选时间点的选择,将所选择的候选时间点确定为回放时间点。
在一种可能的实施方式中,所述回放时间点可为在第一受控虚拟对象承受最后一次攻击行为之前的第一预定时刻对应的时间点,可通过以下方式加载与所述回放时间点对应的回放虚拟场景:显示用于指示即将进入回放虚拟场景的提示信息;响应于所述提示信息中所指示的条件被满足,加载与所述回放时间点对应的回放虚拟场景。
第二方面,提供一种游戏中的信息展示装置,所述游戏中包含本次虚拟对战的虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的第一受控虚拟对象,所述信息展示装置包括:第一控制模块,响应第一对战控制指令,控制第一受控虚拟对象在所述虚拟场景中与第二受控虚拟对象进行本次虚拟对战,其中,第一受控虚拟对象和第二受控虚拟对象所属阵营不同;数据记录模块,记录本次虚拟对战过程中的战局状态数据、第一受控虚拟对象和第二受控虚拟对象各自的角色状态数据;回放触发模块,在本次虚拟对战结束之后,响应针对本次虚拟对战的回放触发指令,确定针对本次虚拟对战的回放时间点;场景加载模块,根据与所述回放时间点对应的本次虚拟对战的战局状态数据以及角色状态数据,加载与所述回放时间点对应的回放虚拟场景;第二控制模块,响应第二对战控制指令,控制第一受控虚拟对象在所述回放虚拟场景中与第二受控虚拟对象进行对战。
第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏中的信息展示方法的步骤。
第四方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏中的信息展示方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏中的信息展示方法、装置、电子设备和存储介质,通过在游戏中提供回放功能,开启回放功能后,当玩家在本次虚拟对战中被击杀后,终端设备可以响应回放触发指令,确定本次虚拟对战的回放时间点,根据预先存储的本次虚拟对战的战局状态数据、虚拟对象的角色状态数据等,重新加载出与回放时间点对应的回放虚拟场景,玩家可以在回放虚拟场景中重新控制击杀前操控的第一受控虚拟对象在本次虚拟对战中与回放时间点对应的回放虚拟场景中重新与其他玩家进行战斗,从而找到避免被击杀甚至反杀的游戏操作方法,使玩家身临其境的体验游戏回放并参与其中,满足了游戏玩家的需求。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的信息展示方法的流程图;
图2示出了本申请实施例所提供的控制第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中的对战行为的步骤的流程图;
图3示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的信息展示装置的结构示意图;
图4示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景“游戏回放”给出以下实施方式,对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。
值得注意的是,在本申请提出之前,死亡回放是很多对战类游戏常见的功能,能够让用户观看自己或者其他玩家的击杀场景。现有的死亡回放有以下几种类型:一种是第三人称视角,直接将玩家死亡附近的场景以第三人称视角进行回放;另一种是第二人称视角,即以击杀者的视角重新回放玩家(被击杀者)死亡的过程。
在近距离的对战类游戏中,无论是第二人称视角还是第三人称视角的死亡回放都没有很大的价值,玩家在观看过程中无法快速、有效地找到躲避攻击、甚至反击的方法,玩家也无法参与其中,因此需要为玩家提供一个能够重新面对死亡场景操作游戏的机会,以寻求破解死亡场景的游戏操作。
针对上述问题,本申请实施例提供了一种游戏中的信息展示方法、一种游戏中的信息展示装置、一种电子设备及一种计算机可读存储介质,以实现一下至少一方面:提供在死亡场景中重新对战的回放虚拟场景,以供玩家在与本次虚拟对战的死亡场景相同的游戏环境下再次战斗,从而帮助玩家寻求破解死亡、躲避或者反杀的游戏操作,满足用户的需求。
为便于对本申请进行理解,下面对本申请实施例提供的一种游戏中的信息展示方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。
请参阅图1,为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息展示方法的流程图,游戏中包含本次虚拟对战的虚拟场景以及位于虚拟场景中的第一受控虚拟对象,具体的,该信息展示方法包括:
步骤S101:响应第一对战控制指令,控制第一受控虚拟对象在虚拟场景中与第二受控虚拟对象进行本次虚拟对战。这里,第一受控虚拟对象和第二受控虚拟对象所属阵营不同。
步骤S102:记录本次虚拟对战过程中的战局状态数据、第一受控虚拟对象和第二受控虚拟对象各自的角色状态数据。
步骤S103:在本次虚拟对战结束之后,响应针对本次虚拟对战的回放触发指令,确定针对本次虚拟对战的回放时间点。
步骤S104:根据与回放时间点对应的本次虚拟对战的战局状态数据以及角色状态数据,加载与回放时间点对应的回放虚拟场景。
步骤S105:响应第二对战控制指令,控制第一受控虚拟对象在回放虚拟场景中与第二受控虚拟对象进行对战。
首先,对本申请实施例中涉及的名称进行简单介绍。
在本申请实施例中可以通过终端设备提供图形用户界面,在所提供的图形用户界面中显示本次虚拟对战的虚拟场景,其中:
终端设备:
本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供本次虚拟对战的虚拟场景,并能够对受控虚拟对象进行控制操作的智能设备,终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、游戏机、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的虚拟场景的应用程序,比如支持三维游戏场景的应用程序。该应用程序可以包括但不限于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、第三人称射击游戏(TPS,Third-Personal Shooting Game)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图形用户界面:
是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。这里的图形用户界面中显示本次虚拟对战的虚拟场景,在本次虚拟对战中被击杀的第一受控虚拟对象的图形用户界面中还会显示回放触发控件,该回放触发控件可以触发针对本次虚拟对战的回放。应理解,也可以在攻击者(即,释放击杀操作的受控虚拟对象)的图形用户界面中显示回放触发控件,以触发针对本次虚拟对战的回放。
虚拟场景:
是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景,即,在正常进行游戏的过程中所使用的场景。也就是说,虚拟场景是指在游戏进行过程中,承载虚拟对象的虚拟游戏控件,虚拟对象可以在虚拟场景中受用户(即,玩家)向终端设备所下达的操作指令来执行移动、技能释放等动作。可选地,虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制虚拟对象完整游戏逻辑的场景。可选地,虚拟场景还可以用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。示例性的,虚拟场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏虚拟角色元素、游戏道具元素等。
虚拟对象:
是指在虚拟环境中的受控虚拟对象以及不受控虚拟对象,该受控虚拟对象可以是由玩家操控的虚拟角色,包括但不限于虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种,该不受控虚拟对象可以是非玩家操控的虚拟角色(NPC),还可以是虚拟物体,指虚拟场景中的静态对象,例如,虚拟场景中的虚拟道具、虚拟任务、虚拟环境中的一个位置、地形、房屋、桥梁、植被等。静态对象往往不受玩家直接控制,但可以响应场景中虚拟对象的交互行为(如,攻击、拆除等),而作出相应的表现,例如:虚拟对象可以对建筑物进行拆除、拾取、拖拽、建造等。可选地,虚拟物体也可以无法响应虚拟对象的交互行为,例如,虚拟物体同样可以为虚拟场景中的建筑物、门、窗、植等,但是虚拟对象并不能与其进行交互,比如,虚拟对象不能对窗进行破坏或是拆除等。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
示例性的,终端设备可以是具有触控屏的设备,在此情况下,上述镜头锚点触发操作可以为在触控屏上执行的触摸操作。但本申请不限于此,上述镜头锚点触发操作也可以是通过与终端设备相连接的外部输入装置(如,键盘和/或鼠标)接收到的操作。
在虚拟场景中可以存在有多个受控虚拟对象,该受控虚拟对象是玩家操控的虚拟角色(即,玩家通过输入设备进行控制的角色)、或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)。可选地,该受控虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的受控虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入虚拟对战的终端设备的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制受控虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制受控虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制受控虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他受控虚拟对象进行战斗。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏场景画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域,在游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一局虚拟对战中。
在进入本次虚拟对战之前,玩家可以为自己在本次虚拟对战中的受控虚拟对象选择不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在本次虚拟对战的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有A角色属性的多个虚拟对象通过在对局阶段将具有B角色属性的虚拟对象进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。这里,还可以是在进入本次虚拟对战时,为参与本次虚拟对战的每个虚拟角色随机分配角色属性。
在本申请一个实施例提供的实施环境可以包括:第一终端设备、游戏服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与游戏服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请所提供的游戏中的信息展示方法的应用程序,游戏服务器为执行本申请的提供的游戏中的信息展示方法的服务器端。通过应用程序,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与游戏服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行应用程序与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求建立本次虚拟对战。其中,本次虚拟对战的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,本次虚拟对战的参数可包括参与虚拟对战的人数,参与虚拟对战的角色级别等。当第一终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求,从已经建立的多个虚拟对战中为应用程序确定本次虚拟对战,当第一终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中所显示的受控虚拟对象为该第一用户控制的玩家角色(即第一受控虚拟对象),第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行应用程序与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求建立本次虚拟对战。其中,本次虚拟对战的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,本次虚拟对战的参数可包括参与虚拟对战的人数,参与虚拟对战的角色级别等。当第二终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求,从已经建立的多个虚拟对战中为应用程序确定本次虚拟对战,当第二终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中所显示的受控虚拟对象为该第二用户控制的玩家角色(即第二受控虚拟对象),第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
游戏服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据游戏服务器下发的同步数据控制图形用户界面渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟对象。
在本实施方式中,第一终端设备控制的第一受控虚拟对象和第二终端设备控制的第二受控虚拟对象为处于同一局虚拟对战中的虚拟对象。其中,第一终端设备控制的第一受控虚拟对象和第二终端设备控制的第二受控虚拟对象可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性,第一终端设备控制的第一受控虚拟对象和第二终端设备控制的第二受控虚拟对象分属于不同的阵营。
需要说明的是,处于本次虚拟对战中的受控虚拟对象可以包括两个或是两个以上的虚拟对象,不同的受控虚拟对象可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在本次虚拟对战中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
本申请实施例提供了一种游戏中的信息展示方法,能够通过在游戏中提供回放功能,开启回放功能后,当用户在本次虚拟对战中被击杀后,终端设备可以响应回放触发指令,确定针对本次虚拟对战的回放时间点,根据预先存储的本次虚拟对战的战局状态数据、各受控虚拟对象的角色状态数据等,重新加载出与回放时间点对应的回放虚拟场景,用户可以在回放虚拟场景中重新控制被击杀前操控的第一受控虚拟对象在本次虚拟对战中与回放时间点对应的回放虚拟场景中重新与其他玩家战斗,从而找到避免被击杀甚至反杀的游戏操作方法,使玩家身临其境的体验游戏回放并参与其中,以有助于提高游戏玩家的游戏水平。
下面以上述方法应用于终端设备为例对本申请实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。
在步骤S101中,第一对战控制指令可指第一用户通过第一终端设备下达的控制指令,响应于该第一对战控制指令控制第一受控虚拟对象在本次虚拟对战的虚拟场景中与第二受控虚拟对象进行战斗。这里,第一对战控制指令可指用于操控第一受控虚拟对象进行对战的各种指令,示例性的,第一对战控制指令可包括但不限于以下项中的至少一项:移动控制指令、道具拾取指令、技能释放指令、角色状态提升指令(如增加血量)。
本次虚拟对战中包括虚拟场景,以及在虚拟场景中可控制的第一受控虚拟对象和第二受控虚拟对象。其中,第一受控虚拟对象为使用第一终端设备的玩家所控制的虚拟对象,第二受控虚拟对象为在本次虚拟对战中一起进行本局游戏的其他玩家控制的虚拟对象,第一受控虚拟对象属于第一阵营,第二受控虚拟对象属于与第一阵营对立的第二阵营。
在步骤S102中,在本次虚拟对战进行的过程中(即,从进入本次虚拟对战开始到本次虚拟对战结束),一直记录战局状态数据和各受控虚拟对象的角色状态数据。
在本申请实施例中,战局状态数据可指用于描述虚拟对战的战斗场景的参数,即,可包括能够影响到战斗的一切战斗场景因素和/或战斗环境因素,示例性的,战局状态数据可包括以下项中的至少一项:地图属性、缩毒时间、缩毒范围。
战局状态数据不随着受控虚拟对象在本次虚拟对战中的战斗行为而进行改变,也就是说,本次虚拟对战的战局状态数据与回放时的回放虚拟场景中的战局状态数据是一致的,在记录本次虚拟对战的战局状态数据时还记录对应的时间戳,在后续加载回放虚拟场景时,按照所记录的时间戳,从回放时间点开始加载战局状态数据,以在回放时还原本次虚拟对战的虚拟场景,各受控虚拟对象在回放虚拟场景中的战斗行为与在本次虚拟对战中的战斗行为发生变化时(即,战斗行为不一致时),战局状态数据不随之变化。也就是说,在回放虚拟场景随着回放时间推进的过程中,回放虚拟场景中的受控虚拟对象的对战行为并不会对战局状态数据产生影响。
在本申请实施例中,角色状态数据可指用于表征玩家所控制的受控虚拟对象的状态属性的参数,示例性的,角色状态数据可包括但不限于以下项中的至少一项:受控虚拟对象使用的角色属性、受控虚拟对象在游戏场景中的地理位置、受控虚拟对象的血量、受控虚拟对象的装备、受控虚拟对象的背包物资。
在步骤S103中,第一受控虚拟对象的游戏状态可包括但不限于存活状态和死亡状态,在本申请实施例中,第一受控虚拟对象的游戏状态满足条件可指第一受控虚拟对象的游戏状态处于死亡状态。示例性的,针对以血量来表征受控虚拟对战的存活情况的示例,可在第一受控虚拟对象的血量为零时,确定第一受控虚拟对象的游戏状态处于死亡状态。
也就是说,在上述示例中,当第一受控虚拟对象处于死亡状态时,即可触发回放触发指令,但本申请不限于此,还可以在本次虚拟对战结束之后,触发回放触发指令。
这里,玩家可以通过控制受控虚拟对象的方式在本次虚拟场景中完成游戏规则,不同阵营之间的受控虚拟对象可以进行对战,当某一阵营中的全部受控虚拟对象均处于死亡状态时,则确认该某一阵营战败,此时确定本次虚拟对战结束,或者,当某一阵营中的受控虚拟对象独立或者共同完成本次虚拟对战针对该某一阵营所布置的游戏任务时,则确认该某一阵营获胜,此时也可确定本次虚拟对战结束。
示例性的,回放触发指令可指第一用户通过第一终端设备下达的用于触发针对本次虚拟对战的回放的控制指令。例如,在第一受控虚拟对象的游戏状态处于死亡状态之后,第一终端设备可以通过图形用户界面显示一回放触发控件,当该回放触发控件被触发(例如,被点击)时,表明第一用户希望进行针对本次虚拟对战的回放,以重新参与本次虚拟对战,此时图形用户界面上可以加载出回放本次虚拟对战的准备界面,根据第一用户在该准备界面上执行的操作来确定回放时间点。
在一可选示例中,可以通过以下方式来确定针对本次虚拟对战的回放时间点:
响应针对本次虚拟对战的回放触发指令,显示至少一个候选时间点显示至少一个候选时间点,响应对至少一个候选时间点中的任一候选时间点的选择,将所选择的候选时间点确定为回放时间点。
这里,可以是在图形用户界面中显示至少一个候选时间点,也可以是在上述的准备界面中显示至少一个候选时间点。示例性的,至少一个候选时间点可包括但不限于:在第一受控虚拟对象承受最后一次攻击行为之前的第一预定时刻对应的时间点、进入本次虚拟对战之后的第二预定时刻对应的时间点。这里,所选择的回放时间点不同,则对应的回放目的也不同,例如,选择最后一次攻击行为对应的回放时间点,是为了研究出避免被击杀的办法,选择本次虚拟对战初期对应的时间点进行回放,则有助于训练整体的作战思路。
在上述示例中,最后一次攻击行为可指使得第一受控虚拟对象的游戏状态由存活状态变为死亡状态的攻击行为,例如,该最后一次攻击行为可为第二受控虚拟对象向第一受控虚拟对象所释放的,用于将第一受控虚拟对象的游戏状态由存活状态变为死亡状态的攻击行为。
在一可选实施例中,第一预定时刻的时长可小于第二预定时刻的时长,也就是说,将第一受控虚拟对象承受最后一次攻击行为之前的较短时间作为回放时间点,这是由于在初始加载回放虚拟场景时,该回放虚拟场景的战局状态数据和各角色状态数据与本次虚拟对战在与回放时间点对应的时刻的战局状态数据和各角色状态数据是一致的,回放时间点选取的越接近最后一次攻击行为的释放时刻,在回放虚拟场景中对最后一次攻击行为的还原程度越高,更有助于第一用户找到破解最后一次攻击行为的方法。
下面通过一个示例来进行介绍。示例性的,第一受控虚拟对象在本次虚拟对战中被击杀后,第一终端设备通过图形用户界面在第一终端设备上首先显示游戏结算界面,该游戏结算界面上设置有按键选项形式的回放触发控件,当第一用户希望进行游戏回放时,则点击回放触发控件对应的按键选项,此时第一终端设备接收到回放触发控件被触发,通过回放本次虚拟对战的准备界面显示至少一个候选时间点,第一用户可以根据自身需求选择合适的时间点,第一终端设备接收到任一时间点被触发的选择操作,将所选择的时间点确定为回放时间点。这里的回放时间点用于确定回放虚拟场景的起始点,在起始点的回放虚拟场景即是第一受控虚拟对象刚刚结束的本次虚拟对战中与回放时间点对应的虚拟场景,即回放虚拟场景的起始场景与本次虚拟对战在同回放时间点对应的虚拟场景的战局状态数据是相同的,其中可控制的第一受控虚拟对象以及第二受控虚拟对象的角色状态数据也是与本次虚拟对战中与回放时间点对应的各自的角色状态数据是相同的。
示例性的,这里的回放时间点可以设置为以下项中的任一项:第一受控虚拟对象被击杀前的最后一击、第一受控虚拟对象被击杀前的15秒、第一受控虚拟对象被击杀前的30秒、第一受控虚拟对象被击杀前的1分钟和第一受控虚拟对象被击杀前的5分钟。
也就是说,在步骤S104中,在接收到回放触发指令之后,第一终端设备获取到所选择的回放时间点,则提取出预先存储的本次虚拟对战的战局状态数据、第一虚拟对象和第二虚拟对象各自的角色状态数据,并根据提取出的上述数据生成回放虚拟场景,并在图形用户界面中加载出来,其中,回放虚拟场景的起始场景为本次虚拟对战的虚拟场景中与回放时间点对应的场景。
在步骤S105中,第二对战控制指令可指第一用户通过第一终端设备下达的控制指令,响应于该第二对战控制指令控制第一受控虚拟对象在回放虚拟场景中与第二受控虚拟对象进行战斗。这里,第二对战控制指令可指用于操控第一受控虚拟对象进行对战的各种指令,示例性的,第二对战控制指令可包括但不限于以下项中的至少一项:移动控制指令、道具拾取指令、技能释放指令、角色状态提升指令。
在回放虚拟场景中包括可控制的第一受控虚拟对象,该第一受控虚拟对象为使用第一终端设备的玩家所控制的虚拟对象,在回放虚拟场景中的第二受控虚拟对象与在本次虚拟对战中的第二受控虚拟对象是同一虚拟对象,即,所属阵营相同、具备的技能相同、具有的角色属性相同,在回放虚拟场景的初始时刻,第二受控虚拟对象在两个虚拟场景中的角色状态数据也是相同的,但该第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中的对战行为不再是由第二用户通过第二终端设备来操控。
通过本申请实施例中的游戏中的信息展示方法,玩家可以重新控制第一受控虚拟对象在加载出的回放虚拟场景中与第二受控虚拟对象进行战斗。其中第一受控虚拟对象由玩家通过第一终端设备发出的第二对战控制指令在回放虚拟场景中进行战斗,第二受控虚拟对象为人工智能玩家,第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中的战斗行为可以通过预测获得。
玩家通过在回放虚拟场景中重新对死亡场景进行战斗,能够寻找出躲避其他受控虚拟对象的击杀的方法,还可以寻找对其他受控虚拟对象进行反杀的方法,从而有助于获得游戏的胜利。即,上述游戏中的信息展示方法,可以使玩家身临其境的体验游戏回放并参与其中,提高了游戏玩家的游戏体验。
在一可选示例中,第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中的对战行为可以根据第二虚拟对象的历史操作行为预测得到。
例如,在本次虚拟对战进行的过程中,参与到本次虚拟对战的各受控虚拟对象所对应的终端设备会对各受控虚拟对象在本次虚拟对战中的操作行为进行记录,并上传至游戏服务器以进行存储。
也就是说,游戏服务器中存储有操作数据库,该操作数据库包括用于操控受控虚拟对象的控制方的属性信息以及控制方所操控的受控虚拟对象在不同角色属性下的操作行为。
以第一终端设备对第一受控虚拟对象在本次虚拟对战中的操作行为进行记录为例,来介绍构建操作数据库的过程。
例如,第一受控虚拟对象具有第一角色属性,在本次虚拟对战进行过程中,记录控制第一受控虚拟对象以第一角色属性在本次虚拟对战中的操作行为,将所记录的操作行为上传至游戏服务器以进行存储。上述用于操控受控虚拟对象的控制方可指通过终端设备操控受控虚拟对象的用户,控制方的属性信息可包括但不限于以下项中的至少一项:用户名称、用户昵称、用户ID、用户标识、游戏账号。
也就是说,参与到本次虚拟对战的各受控虚拟对象所对应的终端设备均会对各受控虚拟对象在本次虚拟对战中的操作行为进行记录,以基于所记录的历史操作行为,来预测控制方操控具有某一角色属性的受控虚拟对象的操作习惯,为后续预测在回放虚拟场景中的对战行为做准备。示例性的,操作行为可包括以下项中的至少一项:习惯性的连招方式、血量道具的使用习惯、飞索的使用习惯、对于蓄力/振刀/普工的使用情况、克制成功率、反应速度。
示例性的,玩家可以在游戏设置中开启回放游戏体验功能,当玩家开启这一功能时,玩家在第一终端设备进行的本次虚拟对战的数据都将被第一终端设备记录下来并存储下来。这里记录的本次虚拟对战的数据可包括本次虚拟对战的战局状态数据、每个受控虚拟对象的角色状态数据、每个受控虚拟对象在本次虚拟对战中的操作行为和对应的操作时间戳,即,这里的本次虚拟对战的数据可以通过虚拟对战时间轴的形式进行记录。
在图形用户界面中加载回放虚拟场景时,要保证回放虚拟场景起始点的战局状态数据则与终端设备记录的与回放时间点对应的战局状态数据相同,各受控虚拟对象的起始位置与终端设备记录的与回放时间点对应的地理位置相同等,从而实现对本次虚拟对战的虚拟场景的重现。
例如,第二受控虚拟对象在本次虚拟对战中具有第二角色属性,示例性的,可以通过以下方式预测第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中的对战行为:
确定控制第二受控虚拟对象的目标控制方的属性信息,向服务器发送携带有目标控制方的属性信息的信息请求,从服务器接收服务器响应于信息请求反馈的目标控制方控制第二受控虚拟对象在第二角色属性下的历史操作行为,根据目标控制方控制第二受控虚拟对象在第二角色属性下的历史操作行为,预测第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中的对战行为。这里,可以利用各种方式来基于虚拟对象的历史操作行为来预测该虚拟对象在回放虚拟场景中的对战行为,本申请对此不做限定。
例如,在服务器中存储每个玩家针对每个不同的角色属性在虚拟对战中的历史游戏数据,历史游戏数据中包括操作行为数据和游戏战况数据等,提取出操控第二受控虚拟对象的玩家针对具有第二角色属性的受控虚拟对象的操作习惯特征,根据这些操作习惯特征可以对该玩家在使用具有第二角色属性的受控虚拟对象的操作行为进行预测。
可以理解的是,玩家在操控具有不同角色属性的受控虚拟对象进行游戏战斗时,连招方式、选择使用的武器以及武器的使用方式都可能是有区别的,因此需要针对不同的角色属性来提取习惯特征,在通过历史操作行为进行预测时,则需要提取与第二受控虚拟对象对应的控制方操控具有第二角色属性的受控虚拟对象的操作习惯特征,并依据这一操作习惯特征进行行为预测,以控制第二受控虚拟对象以预测得到的战斗行为在回放虚拟场景中对第一受控虚拟对象进行对战。
在上述示例中,第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中的对战行为是通过预测获得的,在本申请一优选实施例中,可以在进入回放虚拟场景的初期,控制第二虚拟对象以所记录的其在本次虚拟对战的操作行为进行对战,在满足转换条件时,再控制第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中以预测得到的对战行为进行对战。
请参阅图2,为本申请实施例提供的一种控制第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中的对战行为的步骤的流程图,通过以下步骤控制第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中的对战行为:
步骤S201:控制第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中根据所记录的操作时间戳,从回放时间点开始以所记录的操作行为进行对战。
步骤S202:响应检测到第一受控虚拟对象和/或第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中的操作行为满足转换条件,控制第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中以预测得到的对战行为进行对战。
在步骤S201中,第一终端设备在本地存储的本次虚拟对战的数据中获取到第二受控虚拟对象与回放时间点对应的操作行为,并在进入回放虚拟场景时,控制第二虚拟对象以所记录的其在本次虚拟对战的操作行为进行对战,此时,完整、真实的还原了本次虚拟对战在与回放时间点对应时刻的战斗状态。
在步骤S202中,玩家开始在回放虚拟场景的游戏后,第一受控虚拟对象与第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中进行对战,第一受控虚拟对象是由第一用户通过第一终端设备进行控制的,第二受控虚拟对象的初始动作则是第二受控虚拟对象在本次虚拟对战中与回放时间点对应时刻的操作动作,从而保证玩家进行的游戏回放战斗与被击杀时的游戏战斗场景一致。
当第一受控虚拟对象和/或第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中的操作行为满足转换条件时,需要改变针对第二受控虚拟对象的控制方式,即,从复制第二受控虚拟对象在本次虚拟对战中的操作行为的方式切换至预测第二受控虚拟对象的战斗行为的方式。
示例性的,上述转换条件可包括但不限于以下项中的至少一项:第一受控虚拟对象与第二受控虚拟对象中的一个向第一受控虚拟对象与第二受控虚拟对象中的另一个施加攻击行为;第一受控虚拟对象与第二受控虚拟对象中的至少一个的操作行为与在与攻击行为的释放时刻对应的操作记录时间点所记录的对应操作行为不一致;第二受控虚拟对象向第一受控虚拟对象所施加的攻击行为未使第一受控虚拟对象的角色状态数据发生改变。
示例性的,上述第二种情况中操作行为不一致可包括但不限于以下项中的至少一项:第一受控虚拟对象向第二受控虚拟对象所施加的攻击行为在本次虚拟对战中的对应时刻未发生过、第一受控虚拟对象格挡了第二受控虚拟对象所施加的攻击行为,在本次虚拟对象中第一受控虚拟对象对该攻击行为未进行格挡。
在一可选示例中,本次虚拟对战的战局状态数据、第一虚拟对象和第二虚拟对象各自的角色状态数据存储在终端设备的本地,这样在加载回放虚拟场景时,以及在进入回放虚拟场景初期控制第二受控虚拟对象的对战行为时,可以直接从本地获取相关数据,无需从游戏服务器进行数据加载,提高了回放虚拟场景的加载速度以及对第二受控虚拟对象的控制效率。
在一可选示例中,针对回放时间点为在第一受控虚拟对象承受最后一次攻击行为之前的第一预定时刻对应的时间点的情况,可以通过以下方式加载与回放时间点对应的回放虚拟场景:显示用于指示即将进入回放虚拟场景的提示信息;响应于提示信息中所指示的条件被满足,加载与回放时间点对应的回放虚拟场景。
示例性的,玩家在本次虚拟对战中被击杀后进行游戏回放体验,选择回放时间点为最后一击时,回放时间点通常与最后一次攻击行为的释放时刻较为接近,此时在通过图形用户界面加载最后一次攻击行为对应的回放虚拟场景时,在加载回放虚拟场景之前,通过图形用户界面显示提示信息,以告知玩家即将开始回放虚拟场景的对战,使玩家做好准备。
示例性的,这里的提示信息可以是倒计时的动画形式,提示信息中所指示的条件被满足可指倒计时的时间结束。
基于同一申请构思,本申请实施例中还提供了与上述实施例提供的方法对应的游戏中的信息展示装置400,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请上述实施例的游戏中的信息展示方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图3,图3为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息展示装置的结构示意图。游戏中包含本次虚拟对战的虚拟场景以及位于虚拟场景中的第一受控虚拟对象,如图3中所示,游戏中的信息展示装置400包括:
第一控制模块410,响应第一对战控制指令,控制第一受控虚拟对象在虚拟场景中与第二受控虚拟对象进行本次虚拟对战,其中,第一受控虚拟对象和第二受控虚拟对象所属阵营不同;
数据记录模块420,记录本次虚拟对战过程中的战局状态数据、第一受控虚拟对象和第二受控虚拟对象各自的角色状态数据;
回放触发模块430,在本次虚拟对战结束之后,响应针对本次虚拟对战的回放触发指令,确定针对本次虚拟对战的回放时间点;
场景加载模块440,根据与回放时间点对应的本次虚拟对战的战局状态数据以及角色状态数据,加载与回放时间点对应的回放虚拟场景;
第二控制模块450,响应第二对战控制指令,控制第一受控虚拟对象在回放虚拟场景中与第二受控虚拟对象进行对战。
在一可选示例中,第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中的对战行为是根据第二虚拟对象的历史操作行为预测得到的。
在一可选示例中,信息展示装置还包括:
记录模块,用于记录第二受控虚拟对象在本次虚拟对战中的操作行为和对应的操作时间戳;
第一回放控制模块,用于在加载与回放时间点对应的回放虚拟场景之后,控制第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中根据所记录的操作时间戳,从回放时间点开始以所记录的操作行为进行对战;
检测模块,用于响应检测到第一受控虚拟对象和/或第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中的操作行为满足转换条件,控制第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中以预测得到的对战行为进行对战。
其中,转换条件包括以下项中的至少一项:
第一受控虚拟对象与第二受控虚拟对象中的一个向第一受控虚拟对象与第二受控虚拟对象中的另一个施加攻击行为;
第一受控虚拟对象与第二受控虚拟对象中的至少一个的操作行为与在与攻击行为的释放时刻对应的操作记录时间点所记录的对应操作行为不一致;
第二受控虚拟对象向第一受控虚拟对象所施加的攻击行为未使第一受控虚拟对象的角色状态数据发生改变。
在一可选示例中,第一受控虚拟对象具有第一角色属性,信息展示装置还包括:
第一记录模块,用于记录控制第一受控虚拟对象以第一角色属性在本次虚拟对战中的操作行为;
存储模块,用于将所记录的操作行为上传至服务器以进行存储,其中,服务器中存储有用于操控受控虚拟对象的控制方的属性信息以及控制方所操控的受控虚拟对象在不同角色属性下的操作行为。
在一可选示例中,第二受控虚拟对象具有第二角色属性,信息展示装置还包括预测子模块,用于通过以下方式预测第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中的对战行为:
确定控制第二受控虚拟对象的目标控制方的属性信息;
向服务器发送携带有目标控制方的属性信息的信息请求;
从服务器接收服务器响应于信息请求反馈的目标控制方控制第二受控虚拟对象在第二角色属性下的历史操作行为;
根据目标控制方控制第二受控虚拟对象在第二角色属性下的历史操作行为,预测第二受控虚拟对象在回放虚拟场景中的对战行为。
在一可选示例中,本次虚拟对战的战局状态数据、第一虚拟对象和第二虚拟对象各自的角色状态数据存储在终端设备的本地。
在一可选示例中,回放触发模块具体包括:
第一响应模块,用于响应针对本次虚拟对战的回放触发指令,显示至少一个候选时间点,至少一个候选时间点包括在第一受控虚拟对象承受最后一次攻击行为之前的第一预定时刻对应的时间点、进入本次虚拟对战之后的第二预定时刻对应的时间点,最后一次攻击行为指使得第一受控虚拟对象的游戏状态由存活状态变为死亡状态的攻击行为;
第二响应模块,用于响应对至少一个候选时间点中的任一候选时间点的选择,将所选择的候选时间点确定为回放时间点。
在一可选示例中,回放时间点为在第一受控虚拟对象承受最后一次攻击行为之前的第一预定时刻对应的时间点,第一响应模块还用于:通过以下方式加载与回放时间点对应的回放虚拟场景:
显示用于指示即将进入回放虚拟场景的提示信息;
响应于提示信息中所指示的条件被满足,加载与回放时间点对应的回放虚拟场景。
请参阅图4,图4为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图4中所示,电子设备800包括处理器810、存储器820和总线830。
存储器820存储有处理器810可执行的机器可读指令,当电子设备800运行时,处理器810与存储器820之间通过总线830通信,机器可读指令被处理器810执行时,可以执行如上述任一实施例中游戏中的信息展示方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述任一实施例中游戏中的信息展示方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的***、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种游戏中的信息展示方法,其特征在于,所述游戏中包含本次虚拟对战的虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的第一受控虚拟对象,所述信息展示方法包括:
响应第一对战控制指令,控制第一受控虚拟对象在所述虚拟场景中与第二受控虚拟对象进行本次虚拟对战,其中,第一受控虚拟对象和第二受控虚拟对象所属阵营不同;
记录本次虚拟对战过程中的战局状态数据、第一受控虚拟对象和第二受控虚拟对象各自的角色状态数据;
在第一受控虚拟对象的游戏状态满足条件时,响应针对本次虚拟对战的回放触发指令,确定针对本次虚拟对战的回放时间点;
根据与所述回放时间点对应的本次虚拟对战的战局状态数据以及角色状态数据,加载与所述回放时间点对应的回放虚拟场景;
响应第二对战控制指令,控制第一受控虚拟对象在所述回放虚拟场景中与第二受控虚拟对象进行对战。
2.根据权利要求1所述的信息展示方法,其特征在于,第二受控虚拟对象在所述回放虚拟场景中的对战行为是根据第二虚拟对象的历史操作行为预测得到的。
3.根据权利要求1所述的信息展示方法,其特征在于,还包括:记录第二受控虚拟对象在本次虚拟对战中的操作行为和对应的操作时间戳,
其中,在加载与所述回放时间点对应的回放虚拟场景之后,还包括:
控制第二受控虚拟对象在所述回放虚拟场景中根据所记录的操作时间戳,从所述回放时间点开始以所记录的操作行为进行对战;
响应检测到第一受控虚拟对象和/或第二受控虚拟对象在所述回放虚拟场景中的操作行为满足转换条件,控制第二受控虚拟对象在所述回放虚拟场景中以预测得到的对战行为进行对战。
4.根据权利要求3所述的信息展示方法,其特征在于,所述转换条件包括以下项中的至少一项:
第一受控虚拟对象与第二受控虚拟对象中的一个向第一受控虚拟对象与第二受控虚拟对象中的另一个施加攻击行为;
第一受控虚拟对象与第二受控虚拟对象中的至少一个的操作行为与在与所述攻击行为的释放时刻对应的操作记录时间点所记录的对应操作行为不一致;
第二受控虚拟对象向第一受控虚拟对象所施加的攻击行为未使第一受控虚拟对象的角色状态数据发生改变。
5.根据权利要求2或3所述的信息展示方法,其特征在于,第一受控虚拟对象具有第一角色属性,
还包括:
记录控制第一受控虚拟对象以第一角色属性在本次虚拟对战中的操作行为;
将所记录的操作行为上传至服务器以进行存储,其中,所述服务器中存储有用于操控受控虚拟对象的控制方的属性信息以及控制方所操控的受控虚拟对象在不同角色属性下的操作行为。
6.根据权利要求5所述的信息展示方法,其特征在于,第二受控虚拟对象具有第二角色属性,
其中,通过以下方式预测第二受控虚拟对象在所述回放虚拟场景中的对战行为:
确定控制第二受控虚拟对象的目标控制方的属性信息;
向服务器发送携带有所述目标控制方的属性信息的信息请求;
从服务器接收服务器响应于所述信息请求反馈的所述目标控制方控制第二受控虚拟对象在第二角色属性下的历史操作行为;
根据所述目标控制方控制第二受控虚拟对象在第二角色属性下的历史操作行为,预测第二受控虚拟对象在所述回放虚拟场景中的对战行为。
7.根据权利要求1所述的信息展示方法,其特征在于,所述本次虚拟对战的战局状态数据、第一虚拟对象和第二虚拟对象各自的角色状态数据存储在终端设备的本地。
8.根据权利要求1所述的信息展示方法,其特征在于,响应针对本次虚拟对战的回放触发指令,确定针对本次虚拟对战的回放时间点的步骤包括:
响应针对本次虚拟对战的回放触发指令,显示至少一个候选时间点,所述至少一个候选时间点包括在第一受控虚拟对象承受最后一次攻击行为之前的第一预定时刻对应的时间点、进入本次虚拟对战之后的第二预定时刻对应的时间点,所述最后一次攻击行为指使得第一受控虚拟对象的游戏状态由存活状态变为死亡状态的攻击行为;
响应对所述至少一个候选时间点中的任一候选时间点的选择,将所选择的候选时间点确定为回放时间点。
9.根据权利要求8所述的信息展示方法,其特征在于,所述回放时间点为在第一受控虚拟对象承受最后一次攻击行为之前的第一预定时刻对应的时间点,通过以下方式加载与所述回放时间点对应的回放虚拟场景:
显示用于指示即将进入回放虚拟场景的提示信息;
响应于所述提示信息中所指示的条件被满足,加载与所述回放时间点对应的回放虚拟场景。
10.一种游戏中的信息展示装置,其特征在于,所述游戏中包含本次虚拟对战的虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的第一受控虚拟对象,所述信息展示装置包括:
第一控制模块,响应第一对战控制指令,控制第一受控虚拟对象在所述虚拟场景中与第二受控虚拟对象进行本次虚拟对战,其中,第一受控虚拟对象和第二受控虚拟对象所属阵营不同;
数据记录模块,记录本次虚拟对战过程中的战局状态数据、第一受控虚拟对象和第二受控虚拟对象各自的角色状态数据;
回放触发模块,在第一受控虚拟对象的游戏状态满足条件时,响应针对本次虚拟对战的回放触发指令,确定针对本次虚拟对战的回放时间点;
场景加载模块,根据与所述回放时间点对应的本次虚拟对战的战局状态数据以及角色状态数据,加载与所述回放时间点对应的回放虚拟场景;
第二控制模块,响应第二对战控制指令,控制第一受控虚拟对象在所述回放虚拟场景中与第二受控虚拟对象进行对战。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至9中任一项所述的游戏中的信息展示方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至9中任一项所述的游戏中的信息展示方法的步骤。
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