CN113082688A - 游戏中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备。该方法包括:检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态;根据所述操控状态,确定所述指定交互控件对应的第一目标交互动作;响应针对所述指定交互控件的第一触控操作,控制所述游戏中目标虚拟角色执行所述第一目标交互动作,从而降低操作复杂度,提高操作效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备。
背景技术
随着电子设备技术的发展以及普及,涌现出越来越多的终端游戏,如球类游戏。在游戏中,玩家通过点击不同的技能按键来控制虚拟角色执行不同的交互动作,但游戏中的交互动作较多,每个交互动作都需要对应一个技能按键,导致技能按键较多,且不同游戏中技能按键的布局不同,导致玩家需要花时间熟悉不同游戏中技能按键的布局,且玩家每次操作时都需要寻找相应的技能按键,操作复杂,操作效率低下。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备,能够降低操作复杂度,提高操作效率。
本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括指定交互控件,所述方法包括:
检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态;
根据所述操控状态,确定所述指定交互控件对应的第一目标交互动作;
响应针对所述指定交互控件的第一触控操作,控制所述游戏中目标虚拟角色执行所述第一目标交互动作。
可选地,在所述检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态之前,还包括:
响应针对所述指定交互控件的第二触控操作,控制所述目标虚拟角色执行所述指定交互控件对应的预设交互动作。
可选地,所述预设交互动作包括:
跟随所述第一虚拟角色移动。
可选地,所述响应针对所述指定交互控件的所述第二触控操作,控制所述目标虚拟角色跟随所述第一虚拟角色移动,包括:
响应针对所述指定交互控件的所述第二触控操作,检测所述第二触控操作的触控压力;
确定所述触控压力对应的跟随速度;
按照所述跟随速度,控制所述目标虚拟角色跟随所述第一虚拟角色移动。
可选地,所述检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态,包括:
接收所述第一虚拟角色对应的终端最近一次发送的操控指令;
根据所述操控指令,确定所述第一虚拟角色对所述虚拟对象的操控状态。
可选地,所述检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态,包括:
检测所述虚拟对象的运动方向;
根据所述运动方向,确定所述第一虚拟角色对所述虚拟对象的操控状态。
可选地,所述根据所述操控状态,确定所述指定交互控件对应的第一目标交互动作,包括:
检测所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色是否配对;
若是,则根据所述操控状态,确定所述指定交互控件对应的第一目标交互动作。
可选地,所述检测所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色是否配对,包括:
检测所述目标虚拟角色与所述第一虚拟角色之间的距离是否小于预设距离阈值;
若是,则确定所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色配对;
若否,则确定所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色不配对。
可选地,在所述响应针对所述指定交互控件的第一触控操作之前,还包括:
确定所述第一目标交互动作对应的图标;
将所述指定交互控件以所述图标的形式显示在所述图形用户界面上。
可选地,所述方法还包括:
在检测到所述目标虚拟角色位于游戏场景中的预设区域中时,检测所述虚拟对象的运动状态;
在检测到所述运动状态处于预设状态时,确定所述指定交互控件对应的第二目标交互动作;
响应针对所述指定交互控件的第三触控操作,控制所述目标虚拟角色执行所述第二目标交互动作。
可选地,所述方法还包括:
在检测到所述虚拟对象由所述游戏中的第二虚拟角色操控时,响应针对所述指定交互控件的第四触控操作,控制所述目标虚拟角色执行所述第四触控操作所对应的交互动作。
可选地,所述方法还包括:
在检测到所述虚拟对象由所述目标虚拟角色操控时,响应针对所述指定交互控件的第五触控操作,控制所述目标虚拟角色针对所述虚拟对象执行所述第五触控操作所对应的交互动作。
本申请实施例还提供一种游戏中虚拟角色的控制装置,通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括指定交互控件,所述装置包括:
检测模块,用于检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态;
确定模块,用于根据所述操控状态,确定所述指定交互控件对应的第一目标交互动作;
控制模块,用于响应针对所述指定交互控件的第一触控操作,控制所述游戏中目标虚拟角色执行所述第一目标交互动作。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的游戏中虚拟角色的控制方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种电子设备,所述电子设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的游戏中虚拟角色的控制方法中的步骤。
本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备,检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态;根据所述操控状态,确定所述指定交互控件对应的第一目标交互动作;响应针对所述指定交互控件的第一触控操作,控制所述游戏中目标虚拟角色执行所述第一目标交互动作。本申请实施例通过一个指定交互控件,结合第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态,即可控制目标虚拟角色执行不同的交互动作,降低操作复杂度,提高操作效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置的***示意图。
图2为本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法的第一应用场景示意图。
图4为本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法的第二应用场景示意图。
图5为本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法的第三应用场景示意图。
图6为本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法的第四应用场景示意图。
图7为本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法的第五应用场景示意图。
图8为本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法的第六应用场景示意图。
图9为本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法的另一流程示意图。
图10为本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图。
图11为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及电子设备。具体地,本申请实施例的游戏中虚拟角色的控制方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏中虚拟角色的控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏中虚拟角色的控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置的***示意图。该***可以包括多个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当***包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该***可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以游戏中虚拟角色的控制方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的虚拟角色执行与触控操作对应的动作。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个虚拟角色的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟角色和一个或多个其他虚拟角色(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟角色由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟角色可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟角色拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟角色拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
请参阅图2至图8,图2为本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图,图3至图8均为本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法的应用场景示意图。
本实施例中,执行终端为第一终端,第一终端可以为电子设备,第一终端提供图形用户界面,图形用户界面包括虚拟场景,其中虚拟对象、多个虚拟角色均位于虚拟场景中。虚拟场景是游戏在终端上运行时提供的虚拟环境,该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟对象可以在虚拟环境中通过虚拟角色操控来运动,如虚拟篮球、虚拟排球、虚拟足球等。虚拟角色可以在虚拟环境中活动,如虚拟人物。虚拟角色至少可以分为两种类型,第一种虚拟角色为目标虚拟角色,目标虚拟角色是受第一终端控制的虚拟角色,目标虚拟角色的数量一般为一个;第二种虚拟角色是受其他终端控制的虚拟角色,且第二种虚拟角色与目标虚拟角色位于不同阵营中,即第二种虚拟角色为目标虚拟角色的对手,第二种虚拟角色的数量可以为一个或多个。虚拟角色还可以分为第三种虚拟角色,第三种虚拟角色也是受其他终端控制的虚拟角色,且第三种虚拟角色与目标虚拟角色位于同一阵营中,即第三种虚拟角色为目标虚拟角色的队友,第三种虚拟角色的数量可以为一个或多个。
图形用户界面还包括一个指定交互控件,第一终端对应的第一用户触发该指定交互控件时,可以控制目标虚拟角色执行不同的交互动作,其中交互动作可以是指目标虚拟角色能够实施某种技能的动作,不包括移动(如行走、跑步等)。图形用户界面还可以包括移动控件,第一用户触发移动控件的不同区域时,可以控制目标虚拟角色朝不同方向移动,例如,第一用户触发移动控件的顶部区域,控制目标虚拟角色朝前方移动,第一用户触发移动控件的底部区域时,控制目标虚拟角色转身朝后方移动,第一用户触发移动控件的左侧区域时,控制目标虚拟角色左转朝左方移动,第一用户触发移动控件的右侧区域时,控制目标虚拟角色右转朝右方移动。图形用户界面还可以包括其他功能控件,如用于录制视频的功能控件、用于结束游戏的功能控件等,但需要注意的是,图形用户界面上只具有一个指定交互控件。
例如,如图3所示,图形用户界面100上显示有虚拟对象11和六个虚拟角色12、13、14、15、16、17,其中,虚拟角色12为目标虚拟角色,虚拟角色13、虚拟角色14和虚拟角色15为第二种虚拟角色,虚拟角色16和虚拟角色17为第三种虚拟角色,即虚拟角色13、虚拟角色16和虚拟角色17位于同一阵营,虚拟角色13、虚拟角色14和虚拟角色15位于同一阵营。图像用户界面100的右下角显示有一个指定交互控件18,图像用户界面100的左下角显示有移动控件19。
步骤101,检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态。
本实施例中,第一虚拟角色为第二种虚拟角色,即第一虚拟角色与目标虚拟角色位于不同的阵营中,在虚拟对象由第一虚拟角色操控时,第一虚拟角色为进攻方,目标虚拟角色为防守方。如图3所示,虚拟角色13操控虚拟对象11,虚拟角色13为第一虚拟角色,且虚拟角色13、虚拟角色14和虚拟角色15为进攻方,虚拟角色12、虚拟角色16和虚拟角色17为防守方。
第一虚拟角色在进攻时,可以操控虚拟对象处于不同的状态,例如在篮球类游戏中,虚拟对象为虚拟篮球,第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态可以包括运球、传球、投篮等。
第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态可以通过多种检测方式来实现。在一个实施方式中,所述检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态,包括:接收所述第一虚拟角色对应的终端最近一次发送的操控指令;根据所述操控指令,确定所述第一虚拟角色对所述虚拟对象的操控状态。
第一虚拟角色对应的终端可以为第二终端,第二用户可以通过第二终端控制第一虚拟角色动作,进而通过第一虚拟角色操控虚拟对象。第二终端的图形用户界面上也可以只具有一个指定交互控件,第二用户通过对该指定交互控件的不同操作,可以触发第二终端生成不同的操控指令,根据不同的操控指令可以实现第一虚拟角色对虚拟对象的不同操控,从而使虚拟对象处于不同的操控状态。例如,在篮球类游戏中,第二用户对第二终端上的指定交互控件进行点击操作,可以触发第二终端生成传球动作指令,第二用户对第二终端上的指定交互控件进行长按操作,可以触发第二终端生成运球动作指令,第二用户对第二终端上的指定交互控件进行滑动操作,可以触发第二终端生成投篮动作指令等等。
第一终端通过获取第二终端最近一次生成的操控指令,即可获知第一虚拟角色当前对虚拟对象的操控状态。例如,第二用户触发第二终端生成投篮动作指令,第二终端根据投篮动作指令控制第一虚拟角色执行投篮动作,第一终端获取第二终端最近一次生成的操控指令(即投篮动作指令),第一终端根据投篮动作指令确定第一虚拟角色当前对虚拟对象的操控状态为投篮。
在另一个实施方式中,所述检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态,包括:检测所述虚拟对象的运动方向;根据所述运动方向,确定所述第一虚拟角色对所述虚拟对象的操控状态。
由于第一虚拟角色操控虚拟对象处于不同操控状态时,虚拟对象的运动方向不同,因此可以通过检测虚拟对象当前的运动方向来检测第一虚拟角色当前对虚拟对象的操控状态。例如,在篮球类游戏中,第一虚拟角色在投篮时,虚拟对象的运动方向为篮筐方向;第一虚拟角色在传球时,虚拟对象的运动方向为第一虚拟角色的队友方向;第一虚拟角色在运球时,虚拟对象的运动方向为向上或向下。如图5所述,虚拟对象11当前的运动方向B为篮筐20方向,则第一终端确定第一虚拟角色13当前对虚拟对象11的操控状态为投篮。
第一终端可以在检测到虚拟对象由第一虚拟角色操控后,实时检测第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态,第一终端也可以在控制目标虚拟角色执行预设交互动作后再检测第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态。
具体地,在所述检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态之前,还包括:响应针对所述指定交互控件的第二触控操作,控制所述目标虚拟角色执行所述指定交互控件对应的预设交互动作。
第二触控操作可以包括点击操作(如单个手指点击或多个手指同时点击)、长按操作、滑动操作等,操作类型可以由第一用户预先自定义设置。第一用户的第二触控操作可以为一个操作,也可以为多个操作,多个操作的操作类型可以相同或不同。例如,目标虚拟角色为防守方时,第一用户对指定交互控件进行点击操作,第一终端响应该点击操作,控制所述目标虚拟角色执行指定交互控件对应的预设交互动作。
为了保证目标虚拟角色后续能够及时有效地执行目标交互动作,第一用户可以先对指定交互控件进行第二触控操作,第一终端响应该第二触控操作,控制目标虚拟角色进入盯防状态。预设交互动作可以为防守动作,例如控制目标虚拟角色将两手张开进行防守。
在第一虚拟角色移动时,预设交互动作还可以包括跟随第一虚拟角色移动,即第一终端控制目标虚拟角色随着第一虚拟角色的移动而移动。
如图4所示,在第一用户进行第二触控操作之前,目标虚拟角色12位于位置点A处,在第一用户进行第二触控操作后,目标虚拟角色12进入盯防状态,由位置点A处移动到虚拟角色13身旁,执行防守动作,并跟随虚拟角色13的移动而移动。
根据第一用户进行第二触控操作时的触控力度可以控制目标虚拟角色的防守速度。具体地,所述响应针对所述指定交互控件的所述第二触控操作,控制所述目标虚拟角色跟随所述第一虚拟角色移动,包括:响应针对所述指定交互控件的所述第二触控操作,检测所述第二触控操作的触控压力;确定所述触控压力对应的跟随速度;按照所述跟随速度,控制所述目标虚拟角色跟随所述第一虚拟角色移动。
第一用户的触控力度不同,第一终端检测到的第二触控操作的触控压力不同,从而控制目标虚拟角色的跟随速度不同。第一终端可以预先设置触控压力与跟随速度的对应关系表,在检测出第二触控操作的触控压力后,查询对应关系表确定相应的跟随速度。第一终端也可以预先设置多个档位,即预先设置多个压力范围与多个跟随速度一一对应的关系,在检测出第二触控操作的触控压力后,先查询触控压力所在的压力范围,再确定该压力范围所对应的跟随速度。触控压力越大,跟随速度越大。
其中,跟随速度可以是目标虚拟角色刚进入盯防状态时移动至第一虚拟角色身旁的移动速度。例如,在目标虚拟角色进入盯防状态之前,目标虚拟角色与第一虚拟角色的距离较远,根据第二触控操作的触控压力,可以确定触控压力所对应的跟随速度,然后控制目标虚拟角色按照该跟随速度移动至第一虚拟角色身旁,之后目标虚拟角色的移动速度与第一虚拟角色的移动速度相匹配,即第一虚拟角色移动时,目标虚拟角色按照相同速度跟着移动,第一虚拟角色不移动时,目标虚拟角色不移动。
步骤102,根据所述操控状态,确定所述指定交互控件对应的第一目标交互动作。
由于目标虚拟角色为防守方,因此在检测到第一虚拟角色对虚拟对象的不同操控状态时,可以确定不同的第一目标交互动作,用以相应的防守。例如在篮球类游戏中,用于防守的交互动作包括抢断、盖帽等。在检测到第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态为投篮时,确定第一目标交互动作为盖帽动作;在检测到第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态为运球或传球时,确定第一目标交互动作为抢断动作。
在确定第一目标交互动作后,可以在图形用户界面上显示不同的图标,以提示第一用户。具体地,所述方法还包括:确定所述第一目标交互动作对应的图标;将所述指定交互控件以所述图标的形式显示在所述图形用户界面上。
例如,在确定第一目标交互动作为盖帽动作时,将指定交互控件以盖帽动作的图标显示在图形用户界面上,提醒用户此时触控指定交互控件,可以触发盖帽动作;在确定第一目标交互动作为抢断动作时,将指定交互控件以抢断动作的图标显示在图形用户界面上,提醒用户此时触控指定交互控件,可以触发抢断动作。
在对抗类游戏中,例如篮球类游戏中,两方阵营的角色数相同,可以通过配对的方式实现一对一的防守。具体地,所述根据所述操控状态,确定所述指定交互控件对应的第一目标交互动作,包括:检测所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色是否配对;若是,则根据所述操控状态,确定所述指定交互控件对应的第一目标交互动作。
其中,第一虚拟角色与目标虚拟角色是否为配对可以通过多种方式来检测。在一个实施方式中,预先设置两方阵营中虚拟角色的配对关系。例如,两方阵营中分别有三个虚拟角色,则设置一方阵营中的三个虚拟角色与另一方阵营中的三个虚拟角色一一对应的匹配关系。在第一用户对指定交互控件进行第一触控操作后,第一终端根据预先设置的配对关系,即可检测第一虚拟角色与目标虚拟角色是否配对。如图3所示,预先设置目标虚拟角色12与第一虚拟角色13配对,虚拟角色16与虚拟角色14配对,虚拟角色17与虚拟角色15配对,则第一终端可以检测出第一虚拟角色13与目标虚拟角色12配对。
在另一个实施方式中,在预先设置配对关系的基础上,还可以根据两方阵营中虚拟角色的位置关系实时更新配对关系。具体地,所述检测所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色是否配对,包括:检测所述目标虚拟角色与所述第一虚拟角色之间的距离是否小于预设距离阈值;若是,则确定所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色配对;若否,则确定所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色不配对。
在第一用户对指定交互控件进行第一触控操作后,第一终端还可以检测目标虚拟角色与第一虚拟角色的距离,若目标虚拟角色所在阵营中只有目标虚拟角色与第一虚拟角色距离最近,则目标虚拟角色与第一虚拟角色配对;若目标虚拟角色所在阵营中至少有两个虚拟角色与第一虚拟角色距离相等且距离最近,则根据预设的配对关系,检测第一虚拟角色与目标虚拟角色是否配对;若目标虚拟角色所在阵营中目标虚拟角色与第一虚拟角色距离不是最近,则目标虚拟角色与第一虚拟角色不配对。
如图3所示,在当前的目标虚拟角色12、虚拟角色16和虚拟角色17中,目标虚拟角色12与第一虚拟角色13的距离最近,因此确定目标虚拟角色12与第一虚拟角色13配对。
在确定第一虚拟角色与目标虚拟角色配对时,确定第一目标交互动作;在确定第一虚拟角色与目标虚拟角色不配对时,第一终端不做后续处理。
步骤103、响应针对所述指定交互控件的第一触控操作,控制所述游戏中目标虚拟角色执行所述第一目标交互动作。
本实施例中,第一触控操作可以包括点击操作、长按操作、滑动操作等,操作类型可以由第一用户预先自定义设置。第一用户的第一触控操作可以为一个操作,也可以为多个操作,多个操作的操作类型可以相同或不同。
第一终端响应第一触控操作,可以控制目标虚拟角色执行不同的交互动作。例如,在篮球类游戏中,在确定第一目标交互动作为盖帽动作时,控制目标虚拟角色执行盖帽动作;在确定第一目标交互动作为抢断动作时,控制目标虚拟角色执行抢断动作。
其中,第一终端可以自动控制目标虚拟角色移动至虚拟对象附近,并对虚拟对象执行相应的第一目标交互动作。为了增加游戏趣味性,第一终端也可以结合第一用户对移动控件的操作,控制目标虚拟角色移动至虚拟对象附近,再对虚拟对象执行相应的第一目标交互动作。
如图6所示,在检测到第一虚拟角色13当前对虚拟对象11的操控状态为投篮时,确定指定交互控件对应的第一目标交互动作为盖帽动作,响应针对指定交互控件的第一触控操作,控制虚拟角色12移动至虚拟对象11附近,并执行盖帽动作。
进一步地,所述方法还包括:在检测到所述目标虚拟角色位于游戏场景中的预设区域中时,检测所述虚拟对象的运动状态;在检测到所述运动状态处于预设状态时,确定所述指定交互控件对应的第二目标交互动作;响应针对所述指定交互控件的第三触控操作,控制所述目标虚拟角色执行所述第二目标交互动作。其中,第三触控操作可以包括点击操作、长按操作、滑动操作等。
无论目标虚拟角色为防守方还是进攻方,只要目标虚拟角色位于预设区域,第一终端需检测虚拟对象的运动状态,若虚拟对象的运动状态满足预设状态,则确定第二目标交互动作,以在响应针对指定交互控件的第三触控操作后,控制目标虚拟角色执行第二目标交互动作;若虚拟对象的运动状态不满足预设状态,则第一终端按照其他区域的处理流程控制目标虚拟角色执行相应的交互动作,例如根据第一虚拟角色对虚拟对象不同的操控状态,控制目标虚拟角色执行第一目标交互动作。
例如,在篮球类游戏中,预设区域为篮框下方的部分区域,预设区域为预先设置的能够实现抢篮板的区域,预设状态为撞击篮筐(未进入篮筐)后反弹时的状态,预设状态所对应的交互动作为抢篮板。如图7所示,目标虚拟角色12位于预设区域21中,虚拟对象11朝向篮筐20运动,撞击篮筐20后反弹,在反弹过程中,第一用户对指定交互控件18进行第三操作,第一终端检测到虚拟对象11当前的运动状态处于预设状态,则控制目标虚拟角色12抢篮板。
进一步地,所述方法还包括:在检测到所述虚拟对象由所述游戏中的第二虚拟角色操控时,响应针对所述指定交互控件的第四触控操作,控制所述目标虚拟角色执行所述第四触控操作所对应的交互动作。其中,第四触控操作可以包括点击操作、长按操作、滑动操作等。
本实施例中,第二虚拟角色为第三种虚拟角色,即第二虚拟角色与目标虚拟角色位于相同的阵营中,在虚拟对象由第二虚拟角色操控时,第二虚拟角色和目标虚拟角色为进攻方,第一虚拟角色为防守方。如图8所示,虚拟角色16操控虚拟对象11,虚拟角色16为第二虚拟角色,且目标虚拟角色12、虚拟角色16和虚拟角色17为进攻方,虚拟角色13、虚拟角色14和虚拟角色15为防守方。
第二虚拟角色在进攻时,目标虚拟角色可以配合第二虚拟角色进攻,在篮球类游戏中,目标虚拟角色的配合动作可以包括挡拆、要球等。第一用户通过对指定交互控件的不同操作,可以控制目标虚拟角色执行不同的交互动作。例如,第一用户对指定交互控件进行长按操作的过程中,可以控制目标虚拟角色执行挡拆动作,以防止对方阵营的虚拟角色抢球,第一用户松开指定交互控件,可以控制目标虚拟角色不再执行挡拆动作,目标虚拟角色可以自由活动;第一用户对指定交互控件进行滑动操作,可以控制目标虚拟角色执行要球操作,以示意第二虚拟角色将虚拟对象传给自己。
在一些实施方式中,可以检测操控虚拟对象的虚拟角色的角色属性,根据角色属性和操控状态来确定指定交互控件对应的交互动作。例如,在检测到操控虚拟对象的虚拟角色为第一虚拟角色,则根据第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态,确定盖帽动作、抢断动作或传球动作;在检测到操控虚拟对象的虚拟角色为第二虚拟角色,则根据第二虚拟角色对虚拟对象的操控状态,确定挡拆动作或要球动作等。
进一步地,所述方法还包括:在检测到所述虚拟对象由所述目标虚拟角色操控时,控制所述目标虚拟角色针对所述虚拟对象执行相应的交互动作。
在虚拟对象由目标虚拟角色操控时,第二虚拟角色和目标虚拟角色为进攻方,第一虚拟角色为防守方。第一用户可以不对指定交互控件进行任何操作,第一终端自动控制目标虚拟角色针对虚拟对象执行一交互动作。例如,在篮球类游戏中,该交互动作为运球。第一用户可以只操作移动控件,以控制目标虚拟角色移动,第一终端可以在目标虚拟角色静止或移动的过程中自动控制目标虚拟角色运球。
进一步地,所述方法还包括:在检测到所述虚拟对象由所述目标虚拟角色操控时,响应针对所述指定交互控件的第五触控操作,控制所述目标虚拟角色针对所述虚拟对象执行所述第五触控操作所对应的交互动作。其中,第五触控操作可以包括点击操作、长按操作、滑动操作等。
第一用户通过对指定交互控件的不同操作,可以触发第一终端控制目标虚拟角色对虚拟对象执行不同的交互动作。例如,在篮球类游戏中,第一用户对指定交互控件进行点击操作,可以控制目标虚拟角色针对虚拟对象执行传球动作,第一用户对指定交互控件进行长按操作,可以控制目标虚拟角色针对虚拟对象执行投篮动作,第一用户对该指定交互控件进行滑动操作,可以控制目标虚拟角色执行突破动作等等。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法,检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态;根据所述操控状态,确定所述指定交互控件对应的第一目标交互动作;响应针对所述指定交互控件的第一触控操作,控制所述游戏中目标虚拟角色执行所述第一目标交互动作。本申请实施例通过一个指定交互控件,结合第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态,即可控制目标虚拟角色执行不同的交互动作,降低操作复杂度,提高操作效率。
请参阅图9,图9为本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法的另一流程示意图。该方法的具体流程可以如下:
步骤201,响应于对指定交互控件的至少一个操作,检测当前操控虚拟篮球的虚拟角色与目标虚拟角色的角色关系,若角色关系为对手,则执行步骤202,若角色关系为队友,则执行步骤205,若角色关系为自己,则执行步骤205。
执行终端为第一终端,目标虚拟角色是指第一终端所控制的虚拟角色。若当前操控虚拟篮球的虚拟角色与目标虚拟角色位于不同阵营,则角色关系为对手;若当前操控虚拟篮球的虚拟角色与目标虚拟角色位于同一阵营,但不是同一虚拟角色,则角色关系为队友;若当前操控虚拟篮球的虚拟角色与目标虚拟角色为同一角色,则角色关系为自己。
步骤202,检测虚拟角色当前对虚拟篮球的操控状态,若操控状态为运球或传球,则执行步骤203,若操控状态为投篮,则执行步骤204。
步骤203,控制目标虚拟角色针对虚拟篮球执行抢断动作。
步骤204,控制目标虚拟角色针对虚拟篮球执行盖帽动作。
步骤205,根据所述至少一个操作的操作类型,控制目标虚拟角色执行挡拆动作或要球动作。
其中,操作类型包括点击操作、长按操作、滑动操作等,操作类型不同,第一终端控制目标虚拟角色执行的动作不同。
步骤206,根据所述至少一个操作的操作类型,控制目标虚拟角色针对虚拟篮球执行传球动作、投篮动作或突破动作。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法,通过一个指定交互控件,控制目标虚拟对象在任何状态下都能执行相应的交互动作,降低操作复杂度,提高操作效率。
为便于更好的实施本申请实施例的游戏中虚拟角色的控制方法,本申请实施例还提供一种虚拟角色的控制装置。请参阅图10,图10为本申请实施例提供的虚拟角色的控制装置的结构示意图。该虚拟角色的控制装置300可以包括:
检测模块301,用于检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态;
确定模块302,用于根据所述操控状态,确定所述指定交互控件对应的第一目标交互动作;
控制模块303,用于响应针对所述指定交互控件的第一触控操作,控制所述游戏中目标虚拟角色执行所述第一目标交互动作。
可选地,所述装置还包括交互控制模块,所述交互控制模块用于:
响应针对所述指定交互控件的第二触控操作,控制所述目标虚拟角色执行所述指定交互控件对应的预设交互动作。
可选地,所述预设交互动作包括:
跟随所述第一虚拟角色移动。
可选地,所述交互控制模块还用于:
响应针对所述指定交互控件的所述第二触控操作,检测所述第二触控操作的触控压力;
确定所述触控压力对应的跟随速度;
按照所述跟随速度,控制所述目标虚拟角色跟随所述第一虚拟角色移动。
可选地,所述检测模块301还用于:
接收所述第一虚拟角色对应的终端最近一次发送的操控指令;
根据所述操控指令,确定所述第一虚拟角色对所述虚拟对象的操控状态。
可选地,所述检测模块301还用于:
检测所述虚拟对象的运动方向;
根据所述运动方向,确定所述第一虚拟角色对所述虚拟对象的操控状态。
可选地,所述确定模块302还用于:
检测所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色是否配对;
若是,则根据所述操控状态,确定所述指定交互控件对应的第一目标交互动作。
可选地,所述确定模块302还用于:
检测所述目标虚拟角色与所述第一虚拟角色之间的距离是否小于预设距离阈值;
若是,则确定所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色配对;
若否,则确定所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色不配对。
可选地,所述装置还包括显示模块,所述显示模块用于:
确定所述第一目标交互动作对应的图标;
将所述指定交互控件以所述图标的形式显示在所述图形用户界面上。
可选地,所述装置还包括状态检测模块,所述状态检测模块用于:
在检测到所述目标虚拟角色位于游戏场景中的预设区域中时,检测所述虚拟对象的运动状态;
在检测到所述运动状态处于预设状态时,确定所述指定交互控件对应的第二目标交互动作;
响应针对所述指定交互控件的第三触控操作,控制所述目标虚拟角色执行所述第二目标交互动作。
可选地,所述装置还包括第一交互动作控制模块,第一交互动作控制模块用于:
在检测到所述虚拟对象由所述游戏中的第二虚拟角色操控时,响应针对所述指定交互控件的第四触控操作,控制所述目标虚拟角色执行所述第四触控操作所对应的交互动作。
可选地,所述装置还包括第二交互动作控制模块,第二交互动作控制模块用于:
在检测到所述虚拟对象由所述目标虚拟角色操控时,响应针对所述指定交互控件的第五触控操作,控制所述目标虚拟角色针对所述虚拟对象执行所述第五触控操作所对应的交互动作。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置,检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态;根据所述操控状态,确定所述指定交互控件对应的第一目标交互动作;响应针对所述指定交互控件的第一触控操作,控制所述游戏中目标虚拟角色执行所述第一目标交互动作。本申请实施例通过一个指定交互控件,结合第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态,即可控制目标虚拟角色执行不同的交互动作,降低操作复杂度,提高操作效率。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图11所示,图11为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是电子设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备400的各种功能和处理数据,从而对电子设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,电子设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态;根据所述操控状态,确定所述指定交互控件对应的第一目标交互动作;响应针对所述指定交互控件的第一触控操作,控制所述游戏中目标虚拟角色执行所述第一目标交互动作。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图11所示,电子设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图11中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的对象或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含一个技能控制区域,技能控制区域中包含一个指定交互控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给电子设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理***与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图11中未示出,电子设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏中虚拟角色的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态;根据所述操控状态,确定所述指定交互控件对应的第一目标交互动作;响应针对所述指定交互控件的第一触控操作,控制所述游戏中目标虚拟角色执行所述第一目标交互动作。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏中虚拟角色的控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏中虚拟角色的控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (15)
1.一种游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括指定交互控件,所述方法包括:
检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态;
根据所述操控状态,确定所述指定交互控件对应的第一目标交互动作;
响应针对所述指定交互控件的第一触控操作,控制所述游戏中目标虚拟角色执行所述第一目标交互动作。
2.如权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,在所述检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态之前,还包括:
响应针对所述指定交互控件的第二触控操作,控制所述目标虚拟角色执行所述指定交互控件对应的预设交互动作。
3.如权利要求2所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述预设交互动作包括:
跟随所述第一虚拟角色移动。
4.如权利要求3所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述响应针对所述指定交互控件的所述第二触控操作,控制所述目标虚拟角色跟随所述第一虚拟角色移动,包括:
响应针对所述指定交互控件的所述第二触控操作,检测所述第二触控操作的触控压力;
确定所述触控压力对应的跟随速度;
按照所述跟随速度,控制所述目标虚拟角色跟随所述第一虚拟角色移动。
5.如权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态,包括:
接收所述第一虚拟角色对应的终端最近一次发送的操控指令;
根据所述操控指令,确定所述第一虚拟角色对所述虚拟对象的操控状态。
6.如权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态,包括:
检测所述虚拟对象的运动方向;
根据所述运动方向,确定所述第一虚拟角色对所述虚拟对象的操控状态。
7.如权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述根据所述操控状态,确定所述指定交互控件对应的第一目标交互动作,包括:
检测所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色是否配对;
若是,则根据所述操控状态,确定所述指定交互控件对应的第一目标交互动作。
8.如权利要求7所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述检测所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色是否配对,包括:
检测所述目标虚拟角色与所述第一虚拟角色之间的距离是否小于预设距离阈值;
若是,则确定所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色配对;
若否,则确定所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色不配对。
9.如权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,在所述响应针对所述指定交互控件的第一触控操作之前,还包括:
确定所述第一目标交互动作对应的图标;
将所述指定交互控件以所述图标的形式显示在所述图形用户界面上。
10.如权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到所述目标虚拟角色位于游戏场景中的预设区域中时,检测所述虚拟对象的运动状态;
在检测到所述运动状态处于预设状态时,确定所述指定交互控件对应的第二目标交互动作;
响应针对所述指定交互控件的第三触控操作,控制所述目标虚拟角色执行所述第二目标交互动作。
11.如权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到所述虚拟对象由所述游戏中的第二虚拟角色操控时,响应针对所述指定交互控件的第四触控操作,控制所述目标虚拟角色执行所述第四触控操作所对应的交互动作。
12.如权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到所述虚拟对象由所述目标虚拟角色操控时,响应针对所述指定交互控件的第五触控操作,控制所述目标虚拟角色针对所述虚拟对象执行所述第五触控操作所对应的交互动作。
13.一种游戏中虚拟角色的控制装置,其特征在于,通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括指定交互控件,所述装置包括:
检测模块,用于检测所述游戏中第一虚拟角色对虚拟对象的操控状态;
确定模块,用于根据所述操控状态,确定所述指定交互控件对应的第一目标交互动作;
控制模块,用于响应针对所述指定交互控件的第一触控操作,控制所述游戏中目标虚拟角色执行所述第一目标交互动作。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1-12任一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法中的步骤。
15.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1-12任一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法中的步骤。
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