CN115518375A - 一种游戏跳字显示方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

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CN115518375A CN202211209132.6A CN202211209132A CN115518375A CN 115518375 A CN115518375 A CN 115518375A CN 202211209132 A CN202211209132 A CN 202211209132A CN 115518375 A CN115518375 A CN 115518375A
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Abstract

本申请实施例公开了一种游戏跳字显示方法、装置、计算机设备及存储介质。本方案检测到游戏场景中的虚拟对象受到攻击操作,根据攻击操作在游戏场景中的攻击来源方向的反方向确定攻击操作对应的目标跳字的运动方向,然后根据运动方向,以及攻击操作的攻击距离与攻击速度生成目标跳字的运动轨迹,得到目标跳字在游戏场景中的运动动画,进而展示该运动动画,通过将跳字视作三维空间下的投射物,即攻击操作后的溅射物,利用其在三维空间下的运动路径,表达攻击操作的来源信息,表现更丰富的攻击操作信息,从而可以提高游戏玩家的游戏体验。

Description

一种游戏跳字显示方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏跳字显示方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着互联网的发展,涌现出大量不同类型的游戏,以满足用户的日常娱乐需求。在一些对战类游戏中,虚拟角色受到攻击伤害时,会显示伤害跳字。跳字是指游戏过程中虚拟角色之间发生攻击动作时,以被攻击角色模型为起点跳出至虚拟场景中的提示性文本。例如,跳字可以是被攻击角色模型为起点跳出表示失血量的数字,来表示此次攻击动作对被攻击角色造成的伤害程度。
相关技术中,游戏中的跳字,均以预先设置的方向跳出,跳字的显示轨迹形式单一,影响玩家游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏跳字显示方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高游戏玩家的游戏体验。
本申请实施例提供了一种游戏跳字显示方法,包括:
响应对所述虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,基于所述攻击操作在所述游戏场景中的攻击来源方向,确定所述攻击操作对应的目标跳字在所述游戏场景中的目标运动方向;
获取所述攻击操作的攻击来源位置与所述目标虚拟对象之间的攻击距离,以及所述攻击操作的攻击速度;
基于所述攻击距离、所述攻击速度以及所述目标运动方向确定所述目标跳字在所述游戏场景中的运动动画;
在所述图形用户界面展示所述运动动画。
相应的,本申请实施例还提供了一种游戏跳字显示装置,包括:
第一确定单元,用于响应对所述虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,基于所述攻击操作在所述游戏场景中的攻击来源方向,确定所述攻击操作对应的目标跳字在所述游戏场景中的目标运动方向;
获取单元,用于获取所述攻击操作的攻击来源位置与所述目标虚拟对象之间的攻击距离,以及所述攻击操作的攻击速度;
第二确定单元,用于基于所述攻击距离、所述攻击速度以及所述目标运动方向确定所述目标跳字在所述游戏场景中的运动动画;
展示单元,用于在所述图形用户界面展示所述运动动画。
在一些实施例中,第二确定单元包括:
第一确定子单元,用于根据所述攻击距离以及所述攻击速度确定所述目标跳字在所述游戏场景中沿所述目标运动方向的运动轨迹,得到所述运动动画。
在一些实施例中,第一确定子单元具体用于:
根据所述攻击距离确定所述目标跳字在所述游戏场景中沿所述目标运动方向运动的轨迹长度;
根据所述攻击速度确定所述目标跳字在所述游戏场景中沿所述目标运动方向运动的轨迹弧度;
基于所述轨迹长度与所述轨迹弧度确定所述运动轨迹。
在一些实施例中,展示单元包括:
控制子单元,用于控制所述目标跳字沿所述运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,展示单元还包括:
在所述目标跳字沿所述运动轨迹进行运动过程中,所述目标跳字的透明度逐渐增加,直至所述目标跳字运动至所述运动轨迹的终点,在所述图形用户界面隐藏所述目标跳字。
在一些实施例中,控制子单元具体用于:
将所述目标跳字在所述游戏场景中的运动轨迹映射至在所述图形用户界面上的运动轨迹;
控制所述目标跳字沿所述图形用户界面上的运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,控制子单元具体用于:
控制所述目标跳字沿所述游戏场景中的运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,第一确定单元包括:
第二确定子单元,用于响应对所述虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,将所述根据操作对应的目标跳字视为所述游戏场景中所述目标虚拟对象受到所述攻击操作的溅射物;
第三确定子单元,用于基于所述攻击操作在所述游戏场景中的攻击来源方向确定所述目标跳字作为所述溅射物在所述游戏场景中的目标游戏方向。
在一些实施例中,第一确定单元包括:
获取子单元,用于获取所述游戏场景中与所述攻击来源方向的反方向;
第四确定子单元,用于基于所述反方向得到所述目标跳字在所述游戏场景中的目标运动方向。
在一些实施例中,该装置还包括:
显示单元,用于在所述图形用户界面展示所述运动动画的过程中,所述目标跳字保持正面朝向所述图形用户界面显示。
相应的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在储存器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行本申请实施例任一提供的游戏跳字显示方法。
相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行如上的游戏跳字显示方法。
本申请实施例通过检测到游戏场景中的虚拟对象受到攻击操作,根据攻击操作在游戏场景中的攻击来源方向的反方向确定攻击操作对应的目标跳字的运动方向,然后根据运动方向,以及攻击操作的攻击距离与攻击速度生成目标跳字的运动轨迹,得到目标跳字在游戏场景中的运动动画,进而展示该运动动画,通过将跳字视作三维空间下的投射物,即攻击操作后的溅射物,利用其在三维空间下的运动路径,表达攻击操作的来源信息,表现更丰富的攻击操作信息,从而可以提高游戏玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏跳字显示***的场景示意图。
图2为本申请实施例提供的一种游戏跳字显示方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的一种游戏跳字显示方法的应用场景示意图。
图4为本申请实施例提供的另一种游戏跳字显示方法的应用场景示意图。
图5为本申请实施例提供的另一种游戏跳字显示方法的应用场景示意图。
图6为本申请实施例提供的另一种游戏跳字显示方法的应用场景示意图。
图7为本申请实施例提供的另一种游戏跳字显示方法的流程示意图。
图8为本申请实施例提供的另一种游戏跳字显示方法的应用场景示意图。
图9为本申请实施例提供的另一种游戏跳字显示方法的应用场景示意图。
图10为本申请实施例提供的一种游戏跳字显示装置的结构框图。
图11为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏跳字显示方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的游戏跳字显示方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏跳字显示方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏跳字显示方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏跳字显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种游戏跳字显示***的场景示意图。该***可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当***包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该***可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种游戏跳字显示方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以游戏跳字显示方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的游戏跳字显示***的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的图像处理***以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏跳字显示***的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供第一种游戏跳字显示方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高游戏玩家的游戏体验。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种游戏跳字显示方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以游戏跳字显示方法由终端执行为例来进行说明。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种游戏跳字显示方法的流程示意图。该游戏跳字显示方法的具体流程可以如下:
101、响应对虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,基于攻击操作在游戏场景中的攻击来源方向,确定攻击操作对应的目标跳字在游戏场景中的目标运动方向。
在本申请实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包括目标游戏的部分游戏场景,以及处于游戏场景中的至少一虚拟对象。其中,游戏场景可以为三维场景。
其中,目标游戏包括有跳字的功能,跳字指的是玩家控制的角色受到的和造成的伤害以及状态效果。
在本申请实施例中,虚拟对象可以指在游戏场景中静止或活动的游戏模型或角色,目标虚拟对象可以是当前游戏玩家控制的虚拟对象,或者其他游戏玩家控制的游戏对象。当目标虚拟对象收到攻击操作时,生成与该攻击操作对应的目标跳字。
其中,攻击操作可以是游戏场景中的其他虚拟对象对目标虚拟对象进行的攻击行为。攻击操作包括但不限于:瞄准并释放技能、实施物理攻击、施加魔法增益、以及救助和/或辅助行为。不同的攻击操作对应的跳字可以不相同。
其中,攻击来源方向指的是游戏场景中,发起该攻击操作的虚拟对象相对于目标虚拟对象的方向,目标运动方向指的是攻击操作对应的目标跳字运动的方向。
例如,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种游戏跳字显示方法的应用场景示意图。在图3所示的图形用户界面中,显示有目标游戏的部分游戏场景,处于游戏场景中的第一虚拟对象与目标虚拟对象,当检测到第一虚拟对象向目标虚拟对象发起攻击操作时,获取第一虚拟对象在游戏场景中相对于目标虚拟方位信息,得到攻击来源方向。
在一些实施例中,为了提高跳字表现效果,步骤“响应对虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,基于攻击操作在游戏场景中的攻击来源方向,确定攻击操作对应的目标跳字在游戏场景中的目标运动方向”,可以包括以下操作:
响应对虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,将根据操作对应的目标跳字视为游戏场景中目标虚拟对象受到攻击操作的溅射物;
基于攻击操作在游戏场景中的攻击来源方向确定目标跳字作为溅射物在游戏场景中的目标游戏方向。
在本申请实施例中,将虚拟对象在游戏场景中受到攻击操作产生的跳字动画设计为溅射效果,也即将攻击操作对应的目标跳字视为目标虚拟对象受到攻击操作后,基于目标虚拟对象在游戏场景中的位置显示溅射物,可以提高跳字显示效果。
在一些实施例中,为了提高跳字表现的信息丰富性,步骤“基于攻击操作在游戏场景中的攻击来源方向,确定攻击操作对应的目标跳字在游戏场景中的目标运动方向”,可以包括以下操作:
获取游戏场景中与攻击来源方向的反方向;
基于反方向得到目标跳字在游戏场景中的目标运动方向。
通过将攻击操作的攻击来源方向的反方向作为目标跳字的目标运动方向,在显示目标跳字的运动时,使得游戏玩家准确了解攻击操作的来源方向,提高对战信息的传达效率。
例如,请参阅图4,图4为本申请实施例提供的另一种游戏跳字显示方法的应用场景示意图。在图4所示的图形用户界面中,在游戏场景中,当目标虚拟对象受到第一虚拟对象的攻击操作时,将目标虚拟对象作为参照物,确定第一虚拟对象相对于目标虚拟对象的方向可以为:第一方向,然后获取第一方向的反方向为:第二方向,可以将第二方向作为目标跳字的运动方向,准备表现攻击操作的攻击来源方向。
102、获取攻击操作的攻击来源位置与目标虚拟对象之间的攻击距离,以及攻击操作的攻击速度。
其中,攻击来源位置指的是向目标虚拟对象发起攻击操作的虚拟对象在游戏场景中的位置。则攻击距离指的是向目标虚拟对象发起攻击操作的虚拟对象在游戏场景中与目标虚拟对象之间的距离。
其中,攻击速度指的是向目标虚拟对象发起攻击操作的虚拟对象向目标虚拟对象的进攻速度。不同的攻击操作可以有不同的攻击速度。
103、基于攻击距离、攻击速度以及目标运动方向确定目标跳字在游戏场景中的运动动画。
在一些实施例中,为了提高游戏战斗信息的传达丰富度,步骤“基于攻击距离、攻击速度以及目标运动方向确定目标跳字在游戏场景中的运动动画”,可以包括以下操作:
根据攻击距离以及攻击速度确定目标跳字在游戏场景中沿目标运动方向的运动轨迹,得到运动动画。
其中,运动轨迹指的是目标跳字显示时的运动路径。
在一些实施例中,为了进一步提高游戏战斗信息的传达丰富度,步骤“根据攻击距离以及攻击速度确定目标跳字在游戏场景中沿目标运动方向的运动轨迹”,可以包括以下操作:
根据攻击距离确定目标跳字在游戏场景中沿目标运动方向运动的轨迹长度;
根据攻击速度确定目标跳字在游戏场景中沿目标运动方向运动的轨迹弧度;
基于轨迹长度与轨迹弧度确定运动轨迹。
在本申请实施例中,跳字的运动轨迹由攻击操作的攻击距离和攻击速度确定。
其中,攻击距离越大,轨迹长度越长;攻击速度越大,轨迹弧度越小。
例如,请参阅图5,图5为本申请实施例提供的另一种游戏跳字显示方法的应用场景示意图。图5示出了目标虚拟对象受到不同攻击操作对应的不同运动轨迹,其中,第一攻击操作的攻击速度与第二攻击操作的攻击速度相同,第一攻击操作的攻击距离大于第二攻击操作的攻击距离,则第一运动轨迹的轨迹长度大于第二运动轨迹的轨迹长度,第一运动轨迹的轨迹弧度与第二运动轨迹的轨迹弧度相同;第三攻击操作与第四攻击操作的攻击速度相同,第三攻击操作的攻击距离大于第四攻击操作的攻击距离,则第三运动轨迹的轨迹长度大于第四运动轨迹的轨迹长度,第三运动轨迹的轨迹弧度与第四运动轨迹的轨迹弧度相同;第一攻击操作的攻击速度大于第三攻击操作的攻击速度,则第一运动轨迹的轨迹弧度小于第三运动轨迹的轨迹弧度。
也即,在本申请实施例中,攻击操作的攻击距离越大,运动轨迹的轨迹长度越长;攻击操作的攻击速度越大,运动轨迹的轨迹弧度越小,也即越平直。
104、在图形用户界面展示运动动画。
在确定目标跳字的运动轨迹后,可以基于运动轨迹在图形用户界面展示目标跳字的运动动画。
在一些实施例中,为了提高目标跳字的表现效果,步骤“在图形用户界面展示运动动画”,可以包括以下操作:
控制目标跳字沿运动轨迹进行运动。
首先,获取目标跳字的跳字内容,跳字内容可以包括攻击操作的伤害信息,比如,跳字内容可以包括攻击操作的攻击类型、攻击伤害值等。然后,控制目标跳字的跳字内容沿运动轨迹运动。
例如,请参阅图6,图6为本申请实施例提供的另一种游戏跳字显示方法的应用场景示意图。在图6所示的图形用户界面中,当目标虚拟对象受到攻击操作时,根据攻击操作的来源方向、攻击速度以及攻击距离确定攻击操作的运动轨迹,获取攻击操作对应的目标跳字内容可以为:攻击A 666,其中,“攻击A”可以表示攻击操作的攻击类型,“666”可以表示攻击操作的攻击伤害值。然后通过控制目标跳字内容沿运动轨迹运动以在图形用户界面展示攻击操作的目标跳字的运动动画。
在一些实施例中,为了提高目标跳字的运动动画的表现效果,还可以包括以下步骤:
在目标跳字沿运动轨迹进行运动过程中,目标跳字的透明度逐渐增加,直至目标跳字运动至运动轨迹的终点,在图形用户界面隐藏目标跳字。
具体的,在目标跳字从运动轨迹的起点向运动轨迹的终点运动过程中,逐渐调整目标跳字的显示透明度,从起点至终点的显示透明度越来越高,也即越来越透明,直至目标跳字运动至运动轨迹的终点完全透明,达到在图形用户界面隐藏目标跳字的效果。
在一些实施例中,为了减小对游戏场景中场景元素进行渲染的资源消耗,步骤“控制目标跳字沿运动轨迹进行运动”,可以包括以下操作:
将目标跳字在游戏场景中的运动轨迹映射至在图形用户界面上的运动轨迹;
控制目标跳字沿图形用户界面上的运动轨迹进行运动。
其中,将目标跳字设计为图形用户界面的界面元素,在确定目标跳字在三维游戏场景中的运动轨迹后,将在三维游戏场景中的运动轨迹映射至二维图形用户界面的运动轨迹。也即根据在三维游戏场景中的运动轨迹确定在二维图形用户界面的运动轨迹,然后控制目标跳字在图形用户界面沿在二维图形用户界面的运动轨迹进行运动,保留了运动轨迹表达的攻击信息,同时将目标跳字设计为图形用户界面的界面元素,控制目标跳字在图形用户界面上显示,减少对游戏场景的处理。
在一些实施例中,为了保证跳字运动动画的逼真效果,步骤“控制目标跳字沿运动轨迹进行运动”,可以包括以下操作:
控制目标跳字沿游戏场景中的运动轨迹进行运动。
其中,将目标跳字设计为游戏场景中的场景元素。则确定目标跳字在游戏场景中的运动轨迹后,可以基于运动轨迹渲染目标跳字在游戏场景中的运动动画,将目标跳字融合在游戏场景中进行展示,以此通过目标跳字的运行动画表现攻击操作的丰富信息。
在一些实施例中,为了保证游戏玩家清楚查看根据操作的跳字内容,还可以包括以下步骤:
在图形用户界面展示运动动画的过程中,目标跳字保持正面朝向图形用户界面显示。
具体的,目标跳字沿运动轨迹进行运动过程中,目标跳字的内容保持面向图形用户界面的虚拟摄像头,以保证目标跳字的内容保持正面朝向图形用户界面显示,以使游戏玩家可以清楚查看目标跳字的内容。
本申请实施例公开了一种游戏跳字显示方法,该方法包括:响应对虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,基于攻击操作在游戏场景中的攻击来源方向,确定攻击操作对应的目标跳字在游戏场景中的目标运动方向;获取攻击操作的攻击来源位置与目标虚拟对象之间的攻击距离,以及攻击操作的攻击速度;基于攻击距离、攻击速度以及目标运动方向确定目标跳字在游戏场景中的运动动画;在图形用户界面展示运动动画。以此,可以提高游戏玩家在目标游戏中的游戏体验。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的游戏跳字显示方法。请参阅图7,图7为本申请实施例提供的另一种游戏跳字显示方法的流程示意图,以该游戏跳字显示方法具体应用于终端为例,具体流程可以如下:
201、终端显示目标游戏的游戏界面。
在本申请实施例中,游戏界面包括目标游戏的部分游戏场景,处于游戏场景中的目标虚拟对象以及其他虚拟对象,目标游戏的游戏场景为三维场景,目标游戏支持攻击操作的跳字显示。
202、终端检测到目标虚拟对象受到其他虚拟对象的攻击操作时,根据攻击操作的在游戏场景中的攻击来源方向确定攻击操作对应的目标跳字的运动方向。
例如,请参阅图8,图8为本申请实施例提供的另一种游戏跳字显示方法的应用场景示意图。在图8所示的游戏界面中,包括目标游戏的部分游戏场景,处于游戏场景中的目标虚拟对象与其他虚拟对象。当检测到目标虚拟对象受到其他虚拟对象的攻击操作时,获取攻击操作的攻击来源方向。
在本申请实施例中,设计攻击操作对应的跳字的运动轨迹规则可以为:将跳字视为受击溅射物,沿攻击操作的攻击来源方向的反方向运动。
具体的,本实施例以游戏场景由六边形网格组成为例进行说明,当目标虚拟对象受到攻击操作时,以目标虚拟对象在游戏场景中的位置为中心点,以该中心点确定一六边形格,在六边形格位上划出6条线(该6条线可以为六边形格的6条边中点、6个角与格位中心点的连线)。当攻击操作的攻击来源穿过六边形格的任意边时,将攻击操作的攻击路径简化为该边中点与格位中心点的连线。
例如,请参阅图9,图9为本申请实施例提供的另一种游戏跳字显示方法的应用场景示意图。图9示出了目标虚拟对象受到攻击操作时,以目标虚拟对象在游戏场景中的位置为中心点,以该中心点确定一六边形格,以攻击操作的攻击来源方向作为x轴,相对于地面的垂直方向为y轴,构建屏幕坐标系,并将作出的平面坐标系移至目标虚拟对象上方。可以确定目标跳字在游戏场景中的运动平面为该坐标系平面。
203、终端获取攻击操作的攻击速度,以及目标虚拟对象与其他虚拟对象之间的攻击距离。
在本申请实施例中,其他虚拟对象可以通过虚拟武器对目标虚拟对象进行攻击操作,比如,虚拟武器可以为箭矢等,则攻击速度可以指的是箭矢的移动速度。
204、终端根据运动方向、攻击速度以及攻击距离确定目标跳字的运动轨迹。
其中,运动轨迹可以包括轨迹长度和轨迹弧度。
在本申请实施例中,攻击操作的攻击距离越大,运动轨迹的轨迹长度越长;攻击操作的攻击速度越大,运动轨迹的轨迹弧度越小,也即越平直。
具体的,攻击方与受击方的距离不同,目标跳字的溅射距离不同;攻击速度(以箭矢为例)不同,目标跳字的溅射的轨迹曲率(轨迹弧度)不同。具体规则可以为:
A.【攻击距离】:距离越远,跳字运动的轨迹越长;
B.【攻击速度】:速度越快,跳字运动轨迹越平直;速度越慢,跳字运动轨迹越弯曲。
205、终端控制目标跳字沿运动轨迹运动。
具体的,以目标虚拟对象的上方位置为轨迹起点控制目标跳字在游戏场景中的运动方向沿运动轨迹运动,以使在游戏界面显示目标跳字的运动动画,将攻击操作产生的伤害跳字运动3D化,表达更丰富的信息,提高游戏战斗信息的传达丰富度和效率。
本申请实施例公开了一种游戏跳字显示方法,该方法包括:终端显示目标游戏的游戏界面,检测到目标虚拟对象受到其他虚拟对象的攻击操作时,根据攻击操作的在游戏场景中的攻击来源方向确定攻击操作对应的目标跳字的运动方向,获取攻击操作的攻击速度,以及目标虚拟对象与其他虚拟对象之间的攻击距离,根据运动方向、攻击速度以及攻击距离确定目标跳字的运动轨迹,控制目标跳字沿运动轨迹运动,提高游戏玩家的游戏体验。
为便于更好的实施本申请实施例提供的游戏跳字显示方法,本申请实施例还提供一种基于上述游戏跳字显示方法的游戏跳字显示装置。其中名词的含义与上述游戏跳字显示方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图10,图10为本申请实施例提供的一种游戏跳字显示装置的结构框图,该装置包括:
第一确定单元301,用于响应对所述虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,基于所述攻击操作在所述游戏场景中的攻击来源方向,确定所述攻击操作对应的目标跳字在所述游戏场景中的目标运动方向;
获取单元302,用于获取所述攻击操作的攻击来源位置与所述目标虚拟对象之间的攻击距离,以及所述攻击操作的攻击速度;
第二确定单元303,用于基于所述攻击距离、所述攻击速度以及所述目标运动方向确定所述目标跳字在所述游戏场景中的运动动画;
展示单元304,用于在所述图形用户界面展示所述运动动画。
在一些实施例中,第二确定单元303可以包括:
第一确定子单元,用于根据所述攻击距离以及所述攻击速度确定所述目标跳字在所述游戏场景中沿所述目标运动方向的运动轨迹,得到所述运动动画。
在一些实施例中,第一确定子单元具体可以用于:
根据所述攻击距离确定所述目标跳字在所述游戏场景中沿所述目标运动方向运动的轨迹长度;
根据所述攻击速度确定所述目标跳字在所述游戏场景中沿所述目标运动方向运动的轨迹弧度;
基于所述轨迹长度与所述轨迹弧度确定所述运动轨迹。
在一些实施例中,展示单元304可以包括:
控制子单元,用于控制所述目标跳字沿所述运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,展示单元304还可以包括:
在所述目标跳字沿所述运动轨迹进行运动过程中,所述目标跳字的透明度逐渐增加,直至所述目标跳字运动至所述运动轨迹的终点,在所述图形用户界面隐藏所述目标跳字。
在一些实施例中,控制子单元具体可以用于:
将所述目标跳字在所述游戏场景中的运动轨迹映射至在所述图形用户界面上的运动轨迹;
控制所述目标跳字沿所述图形用户界面上的运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,控制子单元具体可以用于:
控制所述目标跳字沿所述游戏场景中的运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,第一确定单元301可以包括:
第二确定子单元,用于响应对所述虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,将所述根据操作对应的目标跳字视为所述游戏场景中所述目标虚拟对象受到所述攻击操作的溅射物;
第三确定子单元,用于基于所述攻击操作在所述游戏场景中的攻击来源方向确定所述目标跳字作为所述溅射物在所述游戏场景中的目标游戏方向。
在一些实施例中,第一确定单元301可以包括:
获取子单元,用于获取所述游戏场景中与所述攻击来源方向的反方向;
第四确定子单元,用于基于所述反方向得到所述目标跳字在所述游戏场景中的目标运动方向。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
显示单元,用于在所述图形用户界面展示所述运动动画的过程中,所述目标跳字保持正面朝向所述图形用户界面显示。
本申请实施例公开了一种游戏跳字显示装置,通过第一确定单元301响应对所述虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,基于所述攻击操作在所述游戏场景中的攻击来源方向,确定所述攻击操作对应的目标跳字在所述游戏场景中的目标运动方向;获取单元302获取所述攻击操作的攻击来源位置与所述目标虚拟对象之间的攻击距离,以及所述攻击操作的攻击速度;第二确定单元303基于所述攻击距离、所述攻击速度以及所述目标运动方向确定所述目标跳字在所述游戏场景中的运动动画;展示单元304在所述图形用户界面展示所述运动动画。以此,可以提高游戏玩家的游戏体验。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端。如图11所示,图11为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备600包括有一个或者一个以上处理核心的处理器601、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602及存储在存储器602上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器601与存储器602电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器601是计算机设备600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备600的各个部分,通过运行或加载存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行计算机设备600的各种功能和处理数据,从而对计算机设备600进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备600中的处理器601会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:
响应对虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,基于攻击操作在游戏场景中的攻击来源方向,确定攻击操作对应的目标跳字在游戏场景中的目标运动方向;
获取攻击操作的攻击来源位置与目标虚拟对象之间的攻击距离,以及攻击操作的攻击速度;
基于攻击距离、攻击速度以及目标运动方向确定目标跳字在游戏场景中的运动动画;
在图形用户界面展示运动动画。
在一些实施例中,基于攻击距离、攻击速度以及目标运动方向确定目标跳字在游戏场景中的运动动画,包括:
根据攻击距离以及攻击速度确定目标跳字在游戏场景中沿目标运动方向的运动轨迹,得到运动动画。
在一些实施例中,根据攻击距离以及攻击速度确定目标跳字在游戏场景中沿目标运动方向的运动轨迹,包括:
根据攻击距离确定目标跳字在游戏场景中沿目标运动方向运动的轨迹长度;
根据攻击速度确定目标跳字在游戏场景中沿目标运动方向运动的轨迹弧度;
基于轨迹长度与轨迹弧度确定运动轨迹。
在一些实施例中,在图形用户界面展示运动动画,包括:
控制目标跳字沿运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,还包括:
在目标跳字沿运动轨迹进行运动过程中,目标跳字的透明度逐渐增加,直至目标跳字运动至运动轨迹的终点,在图形用户界面隐藏目标跳字。
在一些实施例中,目标跳字为图形用户界面的界面元素;
控制目标跳字沿运动轨迹进行运动,包括:
将目标跳字在游戏场景中的运动轨迹映射至在图形用户界面上的运动轨迹;
控制目标跳字沿图形用户界面上的运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,目标跳字为游戏场景中的场景元素;
控制目标跳字沿运动轨迹进行运动,包括:
控制目标跳字沿游戏场景中的运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,响应对虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,基于攻击操作在游戏场景中的攻击来源方向,确定攻击操作对应的目标跳字在游戏场景中的目标运动方向,包括:
响应对虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,将根据操作对应的目标跳字视为游戏场景中目标虚拟对象受到攻击操作的溅射物;
基于攻击操作在游戏场景中的攻击来源方向确定目标跳字作为溅射物在游戏场景中的目标游戏方向。
在一些实施例中,基于攻击操作在游戏场景中的攻击来源方向,确定攻击操作对应的目标跳字在游戏场景中的目标运动方向,包括:
获取游戏场景中与攻击来源方向的反方向;
基于反方向得到目标跳字在游戏场景中的目标运动方向。
在一些实施例中,方法还包括:
在图形用户界面展示运动动画的过程中,目标跳字保持正面朝向图形用户界面显示。
本申请方案通过检测到游戏场景中的虚拟对象受到攻击操作,根据攻击操作在游戏场景中的攻击来源方向的反方向确定攻击操作对应的目标跳字的运动方向,然后根据运动方向,以及攻击操作的攻击距离与攻击速度生成目标跳字的运动轨迹,得到目标跳字在游戏场景中的运动动画,进而展示该运动动画,通过将跳字视作三维空间下的投射物,即攻击操作后的溅射物,利用其在三维空间下的运动路径,表达攻击操作的来源信息,表现更丰富的攻击操作信息,从而可以提高游戏玩家的游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图11所示,计算机设备600还包括:触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607。其中,处理器601分别与触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607电性连接。本领域技术人员可以理解,图11中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏603可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏603可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器601,并能接收处理器601发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器601以确定触摸事件的类型,随后处理器601根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏603而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏603也可以作为输入单元606的一部分实现输入功能。
射频电路604可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路605可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路605可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路605接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器601处理后,经射频电路604以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路605还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元606可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源607用于给计算机设备600的各个部件供电。可选的,电源607可以通过电源管理***与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源607还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图11中未示出,计算机设备600还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,可以响应对虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,基于攻击操作在游戏场景中的攻击来源方向,确定攻击操作对应的目标跳字在游戏场景中的目标运动方向;获取攻击操作的攻击来源位置与目标虚拟对象之间的攻击距离,以及攻击操作的攻击速度;基于攻击距离、攻击速度以及目标运动方向确定目标跳字在游戏场景中的运动动画;在图形用户界面展示运动动画。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏跳字显示方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应对虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,基于攻击操作在游戏场景中的攻击来源方向,确定攻击操作对应的目标跳字在游戏场景中的目标运动方向;
获取攻击操作的攻击来源位置与目标虚拟对象之间的攻击距离,以及攻击操作的攻击速度;
基于攻击距离、攻击速度以及目标运动方向确定目标跳字在游戏场景中的运动动画;
在图形用户界面展示运动动画。
在一些实施例中,基于攻击距离、攻击速度以及目标运动方向确定目标跳字在游戏场景中的运动动画,包括:
根据攻击距离以及攻击速度确定目标跳字在游戏场景中沿目标运动方向的运动轨迹,得到运动动画。
在一些实施例中,根据攻击距离以及攻击速度确定目标跳字在游戏场景中沿目标运动方向的运动轨迹,包括:
根据攻击距离确定目标跳字在游戏场景中沿目标运动方向运动的轨迹长度;
根据攻击速度确定目标跳字在游戏场景中沿目标运动方向运动的轨迹弧度;
基于轨迹长度与轨迹弧度确定运动轨迹。
在一些实施例中,在图形用户界面展示运动动画,包括:
控制目标跳字沿运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,还包括:
在目标跳字沿运动轨迹进行运动过程中,目标跳字的透明度逐渐增加,直至目标跳字运动至运动轨迹的终点,在图形用户界面隐藏目标跳字。
在一些实施例中,目标跳字为图形用户界面的界面元素;
控制目标跳字沿运动轨迹进行运动,包括:
将目标跳字在游戏场景中的运动轨迹映射至在图形用户界面上的运动轨迹;
控制目标跳字沿图形用户界面上的运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,目标跳字为游戏场景中的场景元素;
控制目标跳字沿运动轨迹进行运动,包括:
控制目标跳字沿游戏场景中的运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,响应对虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,基于攻击操作在游戏场景中的攻击来源方向,确定攻击操作对应的目标跳字在游戏场景中的目标运动方向,包括:
响应对虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,将根据操作对应的目标跳字视为游戏场景中目标虚拟对象受到攻击操作的溅射物;
基于攻击操作在游戏场景中的攻击来源方向确定目标跳字作为溅射物在游戏场景中的目标游戏方向。
在一些实施例中,基于攻击操作在游戏场景中的攻击来源方向,确定攻击操作对应的目标跳字在游戏场景中的目标运动方向,包括:
获取游戏场景中与攻击来源方向的反方向;
基于反方向得到目标跳字在游戏场景中的目标运动方向。
在一些实施例中,方法还包括:
在图形用户界面展示运动动画的过程中,目标跳字保持正面朝向图形用户界面显示。
本申请方案通过检测到游戏场景中的虚拟对象受到攻击操作,根据攻击操作在游戏场景中的攻击来源方向的反方向确定攻击操作对应的目标跳字的运动方向,然后根据运动方向,以及攻击操作的攻击距离与攻击速度生成目标跳字的运动轨迹,得到目标跳字在游戏场景中的运动动画,进而展示该运动动画,通过将跳字视作三维空间下的投射物,即攻击操作后的溅射物,利用其在三维空间下的运动路径,表达攻击操作的来源信息,表现更丰富的攻击操作信息,从而可以提高游戏玩家的游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏跳字显示方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏跳字显示方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏跳字显示方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (13)

1.一种游戏跳字显示方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括部分游戏场景,以及处于所述游戏场景中的至少一虚拟对象,所述方法包括:
响应对所述虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,基于所述攻击操作在所述游戏场景中的攻击来源方向,确定所述攻击操作对应的目标跳字在所述游戏场景中的目标运动方向;
获取所述攻击操作的攻击来源位置与所述目标虚拟对象之间的攻击距离,以及所述攻击操作的攻击速度;
基于所述攻击距离、所述攻击速度以及所述目标运动方向确定所述目标跳字在所述游戏场景中的运动动画;
在所述图形用户界面展示所述运动动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述攻击距离、所述攻击速度以及所述目标运动方向确定所述目标跳字在所述游戏场景中的运动动画,包括:
根据所述攻击距离以及所述攻击速度确定所述目标跳字在所述游戏场景中沿所述目标运动方向的运动轨迹,得到所述运动动画。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述攻击距离以及所述攻击速度确定所述目标跳字在所述游戏场景中沿所述目标运动方向的运动轨迹,包括:
根据所述攻击距离确定所述目标跳字在所述游戏场景中沿所述目标运动方向运动的轨迹长度;
根据所述攻击速度确定所述目标跳字在所述游戏场景中沿所述目标运动方向运动的轨迹弧度;
基于所述轨迹长度与所述轨迹弧度确定所述运动轨迹。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面展示所述运动动画,包括:
控制所述目标跳字沿所述运动轨迹进行运动。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述目标跳字沿所述运动轨迹进行运动过程中,所述目标跳字的透明度逐渐增加,直至所述目标跳字运动至所述运动轨迹的终点,在所述图形用户界面隐藏所述目标跳字。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标跳字为所述图形用户界面的界面元素;
所述控制所述目标跳字沿所述运动轨迹进行运动,包括:
将所述目标跳字在所述游戏场景中的运动轨迹映射至在所述图形用户界面上的运动轨迹;
控制所述目标跳字沿所述图形用户界面上的运动轨迹进行运动。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标跳字为所述游戏场景中的场景元素;
所述控制所述目标跳字沿所述运动轨迹进行运动,包括:
控制所述目标跳字沿所述游戏场景中的运动轨迹进行运动。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应对所述虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,基于所述攻击操作在所述游戏场景中的攻击来源方向,确定所述攻击操作对应的目标跳字在所述游戏场景中的目标运动方向,包括:
响应对所述虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,将所述根据操作对应的目标跳字视为所述游戏场景中所述目标虚拟对象受到所述攻击操作的溅射物;
基于所述攻击操作在所述游戏场景中的攻击来源方向确定所述目标跳字作为所述溅射物在所述游戏场景中的目标游戏方向。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述攻击操作在所述游戏场景中的攻击来源方向,确定所述攻击操作对应的目标跳字在所述游戏场景中的目标运动方向,包括:
获取所述游戏场景中与所述攻击来源方向的反方向;
基于所述反方向得到所述目标跳字在所述游戏场景中的目标运动方向。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面展示所述运动动画的过程中,所述目标跳字保持正面朝向所述图形用户界面显示。
11.一种游戏跳字显示装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括部分游戏场景,以及处于所述游戏场景中的至少一虚拟对象,所述装置包括:
第一确定单元,用于响应对所述虚拟对象中的目标虚拟对象的攻击操作,基于所述攻击操作在所述游戏场景中的攻击来源方向,确定所述攻击操作对应的目标跳字在所述游戏场景中的目标运动方向;
获取单元,用于获取所述攻击操作的攻击来源位置与所述目标虚拟对象之间的攻击距离,以及所述攻击操作的攻击速度;
第二确定单元,用于基于所述攻击距离、所述攻击速度以及所述目标运动方向确定所述目标跳字在所述游戏场景中的运动动画;
展示单元,用于在所述图形用户界面展示所述运动动画。
12.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至10任一项所述的游戏跳字显示方法。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至10任一项所述的游戏跳字显示方法。
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