CN114344914A - 基于虚拟场景的互动方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

基于虚拟场景的互动方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN114344914A CN202210021971.9A CN202210021971A CN114344914A CN 114344914 A CN114344914 A CN 114344914A CN 202210021971 A CN202210021971 A CN 202210021971A CN 114344914 A CN114344914 A CN 114344914A
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刘智洪
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Abstract

本申请公开了一种基于虚拟场景的互动方法、装置、电子设备及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:在目标对局的虚拟场景中,显示目标对象;响应于主控虚拟对象对该目标对象的触发事件,显示密码输入框;在该主控虚拟对象已拥有目标道具的情况下,基于该密码输入框获取输入的密码;在该输入的密码命中目标密码的情况下,获取与该目标对象所关联的虚拟资源。本申请通过在参与虚拟对象间的对抗行为时,还需要尽量完成密码破译来争夺该虚拟资源,从而丰富了游戏对局的互动方式,提高了人机交互效率。

Description

基于虚拟场景的互动方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种基于虚拟场景的互动方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展和终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,射击类游戏中通常会提供一个虚拟场景,玩家能够控制该虚拟场景中的虚拟对象使用虚拟道具来进行对抗。
在目前的射击类游戏中,玩家需要控制虚拟对象击败其他的虚拟对象,来获取一定的积分,最终根据积分多少来决定对局胜负,但玩家间的互动方式较为单一和固化,人机交互效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于虚拟场景的互动方法、装置、电子设备及存储介质,能够丰富玩家间的互动方式、提高人机交互效率。该技术方案如下:
一方面,提供了一种基于虚拟场景的互动方法,该方法包括:
在目标对局的虚拟场景中,显示目标对象;
响应于主控虚拟对象对所述目标对象的触发事件,显示密码输入框;
在所述主控虚拟对象已拥有目标道具的情况下,基于所述密码输入框获取输入的密码,所述目标道具用于提供向所述密码输入框输入字符的次数;
在所述输入的密码命中目标密码的情况下,获取与所述目标对象所关联的虚拟资源。
一方面,提供了一种基于虚拟场景的互动装置,该装置包括:
第一显示模块,用于在目标对局的虚拟场景中,显示目标对象;
第二显示模块,用于响应于主控虚拟对象对所述目标对象的触发事件,显示密码输入框;
第一获取模块,用于在所述主控虚拟对象已拥有目标道具的情况下,基于所述密码输入框获取输入的密码,所述目标道具用于提供向所述密码输入框输入字符的次数;
第二获取模块,用于在所述输入的密码命中目标密码的情况下,获取与所述目标对象所关联的虚拟资源。
在一种可能实施方式中,所述第二显示模块包括:
显示单元,用于显示已破译的明文字符,以及显示待破译的密文字符的输入框。
在一种可能实施方式中,所述显示单元还用于:
显示每个待破译的密文字符各自对应的输入框;或,
显示第一密文字符对应的输入框和第二密文字符,所述第一密文字符为首个待破译的密文字符,所述第二密文字符为除了所述第一密文字符之外的密文字符。
在一种可能实施方式中,所述目标对象包括目标建筑物,所述触发事件包括所述主控虚拟对象位于所述目标建筑物的第一目标范围内,所述装置还包括:
第一确定模块,用于在所述主控虚拟对象的碰撞检测范围与所述目标建筑物的碰撞检测范围存在交集的情况下,确定所述主控虚拟对象位于所述目标建筑物的第一目标范围内。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
设置模块,用于在所述主控虚拟对象已拥有所述目标道具的情况下,将所述密码输入框置为启用状态,所述启用状态下支持基于所述密码输入框的输入操作;
所述设置模块,还用于在所述主控虚拟对象未拥有所述目标道具的情况下,将所述密码输入框置为禁用状态,所述禁用状态下不支持基于所述密码输入框的输入操作。
在一种可能实施方式中,所述目标道具包括第一目标道具和第二目标道具,所述第一目标道具用于向属于第一阵营的虚拟对象提供所述输入字符的次数,所述第二目标道具用于向属于第二阵营的虚拟对象提供所述输入字符的次数,所述第一阵营与所述第二阵营为对抗关系。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
第二确定模块,用于在所述主控虚拟对象属于所述第一阵营的情况下,基于所述主控虚拟对象已拥有的所述第一目标道具的数量,确定所述主控虚拟对象的字符输入次数,所述字符输入次数用于表征最多允许向所述密码输入框输入字符的次数。
在一种可能实施方式中,所述第一目标道具在属于所述第二阵营的虚拟对象被击败时出现在所述虚拟场景中,所述第二目标道具在属于所述第一阵营的虚拟对象被击败时出现在所述虚拟场景中。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
第一扣除模块,用于响应于所述主控虚拟对象被击败,扣除所述主控虚拟对象所拥有的各个所述目标道具;
所述第一显示模块,还用于在所述虚拟场景中,显示已扣除的各个所述目标道具。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括控制模块,用于:
响应于所述主控虚拟对象位于任一目标道具的第二目标范围内,控制所述主控虚拟对象获取所述目标道具;或,
响应于所述主控虚拟对象位于任一目标道具的第二目标范围内,显示所述目标道具的拾取控件;响应于对所述拾取控件的触发操作,控制所述主控虚拟对象获取所述目标道具。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
第三确定模块,用于在所述主控虚拟对象的碰撞检测范围与所述目标道具的碰撞检测范围存在交集的情况下,确定所述主控虚拟对象位于所述目标道具的第二目标范围内。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
第二扣除模块,用于响应于基于所述密码输入框的任一次输入操作,扣除所述主控虚拟对象已拥有的所述目标道具。
在一种可能实施方式中,所述目标对局的获胜条件为:在任一阵营的虚拟对象将所述虚拟资源移动到目标位置的情况下,以所述虚拟对象所属阵营作为所述目标对局的获胜方。
一方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述基于虚拟场景的互动方法。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述基于虚拟场景的互动方法。
一方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或所述计算机程序包括一条或多条程序代码,所述一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取所述一条或多条程序代码,所述一个或多个处理器执行所述一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行上述基于虚拟场景的互动方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在拥有目标道具时靠近目标对象,并且破译出目标密码的情况下,才能够获取到一定的虚拟资源,这些虚拟资源能够在游戏对局中起到一些关键性的作用,使得用户在进行游戏对局时,在参与虚拟对象间的对抗行为时,还需要尽量完成密码破译来争夺该虚拟资源,从而丰富了游戏对局的互动方式,提高了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还能够根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的互动方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的互动方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的互动方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种目标建筑物的位置示意图;
图5是本申请实施例提供的一种密码输入框的界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种第一目标道具的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种第二目标道具的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种主控虚拟对象的碰撞检测范围的原理性示意图;
图9是本申请实施例提供的一种目标道具的碰撞检测范围的原理性示意图;
图10是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的互动方法的原理性示意图;
图11是本申请实施例提供的一种虚拟场景的原理性示意图;
图12是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的互动装置的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图14是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个第一位置是指两个或两个以上的第一位置。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。可选地,该虚拟场景还可以用于至少两个虚拟对象之间的虚拟场景对抗,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,可选地,虚拟对象可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
射击类游戏(Shooter Game,STG):是指虚拟对象使用热兵器类虚拟道具进行远程攻击的一类游戏,射击类游戏是动作类游戏的一种,带有很明显的动作类游戏特点。可选地,射击类游戏包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏、俯视射击游戏、平视射击游戏、平台射击游戏、卷轴射击游戏、键鼠射击游戏、射击场游戏等,本申请实施例不对射击类游戏的类型进行具体限定。
第一人称射击(First-Person Shooting,FPS)游戏:第一人称射击游戏是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟场景的画面是以终端操控的虚拟对象的视角对虚拟场景进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟场景中进行单局对抗模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟场景中存在的危险(比如,沼泽地等)来达到在虚拟场景中存活的目的,当虚拟对象在虚拟场景中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟场景中的生命结束,最后存活在虚拟场景中的虚拟对象是获胜方。可选地,上述对抗以第一个终端加入对局的时刻作为开始时刻,以最后一个终端退出对局的时刻作为结束时刻,每个终端可以控制虚拟场景中的一个或多个虚拟对象。可选地,对抗的竞技模式可以包括单人对抗模式、双人小组对抗模式或者多人大组对抗模式等,本申请实施例对竞技模式不进行具体限定。
以射击类游戏为例,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也能够控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也能够控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具包括虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也能够控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行互动,例如,该虚拟道具包括:经过投掷后才能生效的投掷类道具,发射某一发射物后才能生效的射击类道具,以及用于近距离对抗的互动道具。
以下,对本申请涉及的***架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的互动方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。可选地,该应用程序包括:FPS游戏、第三人称射击游戏、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人器械类生存游戏中的任意一种。在一些实施例中,第一终端120是第一用户使用的终端,当第一终端120运行该应用程序时,第一终端120的屏幕上显示应用程序的用户界面,并基于第一用户在用户界面中的开局操作,在应用程序中加载并显示虚拟场景,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、对抗中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140进行直接或间接地通信连接。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,服务器140是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。可选地,该应用程序包括FPS游戏、第三人称射击游戏、MOBA游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人器械类生存游戏中的任意一种。在一些实施例中,第二终端160是第二用户使用的终端,当第二终端160运行该应用程序时,第二终端160的屏幕上显示应用程序的用户界面,并基于第二用户在用户界面中的开局操作,在应用程序中加载并显示虚拟场景,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、对抗中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象能够在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。
示意性地,上述第一虚拟对象以及第二虚拟对象为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同的阵营,敌对关系的虚拟对象之间,能够在陆地上进行对抗方式的互动,比如互相扔出投掷类道具。在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物属于同一个阵营、同一个队伍、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作***平台的同一类型应用程序。第一终端120和第二终端160均泛指多个终端中的一个,本申请实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。
第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、智能音箱、智能手表、智能掌机、便携式游戏设备、车载终端、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种,但并不局限于此。例如,第一终端120和第二终端160均是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员能够知晓,上述终端的数量为更多或更少。比如上述终端仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的互动方法的流程图。参见图2,该实施例由电子设备执行,以电子设备为终端为例进行说明,该实施例包括下述步骤:
201、终端在目标对局的虚拟场景中,显示目标对象。
该终端是指用户所使用的电子设备,例如该终端为智能手机、智能掌机、便携式游戏设备、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。在该终端上安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,示意性地,该应用程序是指游戏应用或游戏客户端,例如,在本申请实施例中,将以射击类游戏的游戏客户端为例进行说明,但不应构成对游戏客户端所对应的游戏类型的限定。
该目标对象是指在虚拟场景中的任一实体对象,比如,该目标对象为目标建筑物,例如密码站,或者,该目标对象为预设互动道具,例如密码箱,本申请实施例不对目标对象的类型进行具体限定。
可选地,该目标对象具有阵营属性,即,当目标对局涉及多个阵营时,在虚拟场景中需要显示每个阵营各自的目标对象。可选地,该目标对象不具有阵营属性,即,在虚拟场景显示的目标对象能够向任一参与目标对局的阵营提供虚拟资源,本申请实施例对此不进行具体限定。
示意性地,该目标建筑物是指在该虚拟场景中的虚拟建筑对象,该目标建筑物为大楼、大厦、站点、基地、营地、出生地、泉水等,本申请实施例不对目标建筑物的类型进行具体限定。在一个示例中,该目标建筑物具有阵营属性,即,当目标对局涉及多个阵营时,在该虚拟场景中显示每个阵营各自的目标建筑物。示意性地,以目标对局涉及第一阵营和第二阵营为例,当该目标建筑物为站点时,该虚拟场景中显示有第一阵营的站点和第二阵营的站点,该站点包括密码站、中转站、补给站等,本申请实施例对此不进行具体限定。
需要说明的是,该目标对象与虚拟场景中的其他虚拟对象不同的地方在于,该目标对象具有关联的虚拟资源,比如,该目标对象中储存有该虚拟资源,或者该目标对象与该虚拟资源绑定,上述虚拟资源只有在指定条件下才会解锁。例如,该虚拟资源在对应阵营未破译密码的情况下不会下发到游戏客户端,只有在对应阵营完成密码破译的情况下才会发放到游戏客户端。
在一些实施例中,用户在终端上启动该游戏客户端,并在该游戏客户端中登录用户的游戏账号,接着,游戏客户端中显示用户界面,该用户界面中包括该游戏账号的账号信息、对局模式的选择控件、场景地图的选择控件和开局选项,用户通过该对局模式的选择控件能够选择想要开启的对局模式,通过该地图场景的选择控件能够选择想要进入的场景地图,并在用户选择完毕后,通过对该开局选项执行触发操作,触发终端进入到一轮新的游戏对局中。
需要说明的是,上述对场景地图的选择操作并非是必须执行的步骤,比如,在一些游戏中允许用户自行选择场景地图,在另一些游戏中不允许用户自行选择场景地图(而是由服务器在开局时随机分配本局的场景地图),或者,在一些对局模式中允许用户自行选择场景地图,在另一些对局模式中不允许用户自行选择场景地图,本申请实施例不对用户是否必须在开局前选择场景地图、用户是否具有场景地图的选择权进行具体限定。
以本轮游戏对局为目标对局为例,用户对开局选项执行触发操作之后,游戏客户端进入到目标对局中,加载该目标对局所对应的虚拟场景,可选地,游戏客户端从服务器中下载该虚拟场景的多媒体资源,利用渲染引擎渲染该虚拟场景的多媒体资源,从而在游戏客户端中显示该虚拟场景。其中,该目标对局是指支持提供目标对象的对局模式下的任一游戏对局,例如,以目标对象为一种作为密码站的虚拟建筑物为例,支持提供密码站的对局模式称为密码探索模式,用户本轮开启的密码探索模式下的游戏对局即为目标对局。
在一些实施例中,终端在该虚拟场景中还显示主控虚拟对象和其他虚拟对象,其中,主控虚拟对象是指该终端当前所操控的虚拟对象(也称为主操虚拟对象、被控虚拟对象等),其他虚拟对象是指虚拟场景中除了该主控虚拟对象之外的虚拟对象,比如,该其他虚拟对象包括:参与游戏对局的其他用户所操控的虚拟对象、由AI(ArtificialIntelligence,人工智能)控制的虚拟对象等,本申请实施例对此不进行具体限定。可选地,终端从服务器中拉取该主控虚拟对象和其他虚拟对象的多媒体资源,利用渲染引擎渲染该主控虚拟对象和其他虚拟对象的多媒体资源,以在该虚拟场景中显示该主控虚拟对象和其他虚拟对象。
在一些实施例中,针对一些FPS游戏,由于以第一人称视角(即主控虚拟对象的视角)来观察虚拟场景,因此显示的是基于主控虚拟对象的视角对该虚拟场景进行观察的虚拟场景画面,但并非一定需要显示该主控虚拟对象,比如,仅显示主控虚拟对象的背影,或者仅显示主控虚拟对象的一部分身躯(比如上半身),或者不显示主控虚拟对象,本申请实施例对虚拟场景中是否显示主控虚拟对象不进行具体限定。
在一些实施例中,如果用户想要靠近目标对象来尝试解锁虚拟资源,可根据虚拟场景中地图控件的指引(例如在地图控件中标注出目标对象的位置),控制该主控虚拟对象在虚拟场景中向本阵营的目标对象进行移动,当目标对象位于该主控虚拟对象的视野范围内时,游戏客户端会在虚拟场景中显示该目标对象,示意性地,游戏客户端获取该目标对象的多媒体资源,利用渲染引擎渲染该目标对象的多媒体资源,从而在虚拟场景中显示该目标对象,其中,该目标对象的多媒体资源包括:目标对象的对象模型、纹理贴图等,本申请实施例对此不进行具体限定。可选地,游戏客户端在开局时加载该虚拟场景的多媒体资源时,将该目标对象的多媒体资源也加载到本地进行缓存,以节约与服务器之间的通信开销,或者,游戏客户端在目标对象进入主控虚拟对象的视野范围内时才从服务器中加载该目标对象的多媒体资源,以节约本地内存的存储开销,本申请实施例对此不进行具体限定。
202、终端响应于主控虚拟对象对该目标对象的触发事件,显示密码输入框。
其中,该主控虚拟对象是指用户通过该终端所操控的虚拟对象,可选地,该主控虚拟对象所属的阵营是第一阵营。
可选地,主控虚拟对象对该目标对象的触发事件包括:主控虚拟对象对该目标对象的触发操作,即,由用户控制主控虚拟对象对该目标对象执行触发操作,实现手动触发;或者,触发事件还包括:主控虚拟对象位于目标对象的预设范围内,即,由用户控制主控虚拟对象靠近该目标对象并位于该目标对象的预设范围内,实现自动触发,本申请实施例对触发事件不进行具体限定。其中,预设范围包括目标对象所关联范围,比如,预设范围是指目标对象的碰撞检测范围,或者技术人员预先设定一个半径之后,以目标对象为圆心并基于该半径能够确定出一个球形范围。
以目标对象为目标建筑物为例进行说明,此时假设采取自动触发方式,即该触发事件包括主控虚拟对象位于该目标建筑物的第一目标范围内。在虚拟场景中显示有第一阵营的目标建筑物的情况下,用户控制该主控虚拟对象向该目标建筑物移动,使得主控虚拟对象靠近该目标建筑物,当主控虚拟对象位于该目标建筑物的第一目标范围内时,确定检测到对目标对象的触发事件,在虚拟场景中显示该密码输入框。其中,该第一目标范围是指与目标建筑物所关联的范围,当任一属于第一阵营的虚拟对象位于该第一目标范围内,均可触发弹出密码输入框。
可选地,第一目标范围是与该目标建筑物距离不超过目标距离的范围,例如该目标距离为5米、3米、1米等,该目标距离为任一大于或等于0的数值。
可选地,第一目标范围是该目标建筑物的碰撞检测范围,即,通过在目标建筑物的建筑物模型上挂载碰撞检测盒子,该碰撞检测盒子在该虚拟场景中所占用的范围即第一目标范围。
以目标对象为预设互动道具为例,此时假设采取手动触发方式,即该触发事件包括主控虚拟对象对该预设互动道具的触发操作。在虚拟场景中显示有第一阵营的预设互动道具的情况下,用户控制该主控虚拟对象向该预设互动道具移动,使得主控虚拟对象靠近该预设互动道具,在主控虚拟对象距离该预设互动道具小于距离阈值时,在虚拟场景中显示该预设互动道具的触发控件,响应于用户对该触发控件的触发操作,确定检测到主控虚拟对象对该预设互动道具的触发操作,即确定检测到对目标对象的触发事件,在虚拟场景中显示该密码输入框。其中,该距离阈值是任一大于0的数值,例如为5米、3米、1米等。
在一些实施例中,在虚拟场景中显示密码输入弹窗,在该密码输入弹窗中显示该密码输入框,从而使得界面显示更有层次感,或者,在虚拟场景中以浮层的方式显示该密码输入框,从而使得密码输入框嵌入到虚拟场景中,以提供沉浸式体验,又或者,在目标对象上显示密码输入框,达到用户向目标对象输入正确的密码后解锁虚拟资源的直观效果,本申请实施例不对密码输入框的显示方式进行具体限定。
在一些实施例中,游戏客户端从服务器中加载该密码输入框的多媒体资源,基于渲染引擎渲染该密码输入框的多媒体资源,从而能够在虚拟场景中显示该密码输入框,可选地,游戏客户端在开局时加载该虚拟场景的多媒体资源时,将该密码输入框的多媒体资源也加载到本地进行缓存,以节约与服务器之间的通信开销,或者,游戏客户端检测到主控虚拟对象对目标对象的触发事件时才从服务器中加载该密码输入框的多媒体资源,以节约本地内存的存储开销,本申请实施例对此不进行具体限定。
203、终端在该主控虚拟对象已拥有目标道具的情况下,基于该密码输入框获取输入的密码,该目标道具用于提供向该密码输入框输入字符的次数。
在一些实施例中,由于目标道具用于提供向该密码输入框输入字符的次数,在主控虚拟对象已拥有目标道具的情况下,代表主控虚拟对象已拥有的目标道具所能够提供的字符输入次数大于0,即,主控虚拟对象已拥有的目标道具至少能够提供1次字符输入次数,终端基于密码输入框获取到输入的密码,否则,在主控虚拟对象未拥有目标道具的情况下,代表主控虚拟对象已拥有的目标道具所能够提供的字符输入次数等于0,提示用户目标道具不足,需要先获取到目标道具才能够参与到密码破译过程中。
在一些实施例中,虚拟场景中显示密码输入框之后,终端确定主控虚拟对象是否已拥有目标道具,在主控虚拟对象已拥有目标道具的情况下,基于主控虚拟对象已拥有的目标道具的数量,确定主控虚拟对象的字符输入次数,字符输入次数用于表征最多允许向该密码输入框输入字符的次数。可选地,终端确定每个目标道具所能够提供的字符输入次数,将该主控虚拟对象已拥有的目标道具的数量与每个目标道具所能够提供的字符输入次数相乘,得到该主控虚拟对象的字符输入次数。
在一些实施例中,终端向服务器发送字符输入次数的查询请求,由服务器向终端返回该主控虚拟对象的字符输入次数,从而能够节约终端的计算资源。
在一些实施例中,在主控虚拟对象未拥有目标道具的情况下,代表主控虚拟对象本身没有输入密码的机会,此时将该密码输入框置为禁用状态,该禁用状态下不支持基于该密码输入框的输入操作;在主控虚拟对象已拥有目标道具的情况下,将密码输入框置为启用状态,在启用状态下支持基于密码输入框的输入操作。
在主控虚拟对象已拥有目标道具的情况下,用户可向密码输入框中输入密码,或者用户控制主控虚拟对象向密码输入框中输入密码,当密码错误即未命中该目标密码时,提示密码错误或者不进行任何处理,虚拟资源保持封锁状态,用户可再次输入新的密码,直到密码输入正确即命中目标密码时,提示密码正确,进入下述步骤204。
204、终端在该输入的密码命中目标密码的情况下,获取与该目标对象所关联的虚拟资源。
该目标密码是指与该虚拟资源所对应的解锁密码,只有在用户输入该目标密码时,才能够获取到该虚拟资源,反之,如果用户输入的不是目标密码,那么将会提示密码错误或者不进行任何处理。
该虚拟资源是指与该目标对象关联的虚拟资源,比如该虚拟资源储存在目标对象中,或者该虚拟资源与目标对象绑定,该虚拟资源包括:虚拟物资、虚拟道具、虚拟武器、虚拟物品等多种不同形式,该虚拟资源包括封锁状态、未占用状态和已占用状态,在目标对局开始时,该虚拟资源处于封锁状态,用户需要破译出目标密码才能够将该虚拟资源从封锁状态转换为未占用状态,此时用户可控制主控虚拟对象获取该虚拟资源,当主控虚拟对象获取到该虚拟资源之后,该虚拟资源从未占用状态切换为已占用状态。可选地,该虚拟资源由于解锁条件很难,获取难度较高,因此在目标对局中起到关键作用,比如具有巨大的辅助作用或者较高的攻击属性,或者能够决定游戏对局的胜负进程,本申请实施例对此不进行具体限定。
用户在密码输入框中输入的密码命中目标密码时,提示密码正确,此时游戏客户端在虚拟场景中显示该虚拟资源,该虚拟资源从封锁状态切换为未占用状态。用户可控制主控虚拟对象获取该虚拟资源,比如,虚拟资源下发到虚拟场景中,用户手动拾取该虚拟资源,或者该主控虚拟对象在密码输入正确的情况下自动获取到该虚拟资源,比如,服务器直接将虚拟资源下发到主控虚拟对象的背包或者物资栏中,或者服务器将该主控虚拟对象与该虚拟资源绑定,或者服务器将该主控虚拟对象所属的第一阵营与该虚拟资源绑定,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,终端实时确定每个阵营对目标密码的破译进度,该破译进度是指已破译的明文字符的数量占目标密码所包含全部字符的数量的比例,可选地,技术人员预先设置第一进度阈值,比如第一进度阈值设置为50%,或者任一大于或等于0且小于或等于100%的数值,进一步的,在当前时刻的破译进度低于第一进度阈值时,将虚拟资源设置为不可见状态,即此时用户无法查看目标对象所封锁的虚拟资源,随着破译的进行,在破译进度超过第一进度阈值时,将虚拟资源设置为可见状态,此时用户能够查看目标对象所封锁的虚拟资源,以便于用户决定这一可见状态下的虚拟资源是否具有继续破译的价值,便于用户进行合理对抗策略的决策。
可选地,技术人员还预先设置第二进度阈值,比如第二进度阈值设置为80%,或者任一大于或等于0且小于或等于100%的数值,其中,第二进度阈值大于第一进度阈值。进一步的,在当前时刻的破译进度超过第一进度阈值但低于第二进度阈值时,将虚拟资源设置为可见但不可占用状态,即此时用户能够查看目标对象所封锁的虚拟资源,但这一虚拟资源不能够被占用,随着破译的进行,在破译进度超过第二进度阈值时,将虚拟资源设置为可占用状态,此时用户需要在破译后操作占用该虚拟资源,以便于用户及时了解目前的破译进度。
在一些实施例中,在每一场目标对局中,将虚拟资源的数量设置为1份,但每个阵营都能够参与到密码破译过程中,率先破译出目标密码的阵营将获取到唯一的1份虚拟资源,从而能够突出虚拟资源的关键性作用,引导用户参与到密码破译过程中。
可选地,游戏客户端获取该虚拟资源的多媒体资源,基于渲染引擎渲染该虚拟资源的多媒体资源,从在虚拟场景中显示该虚拟资源,该虚拟资源的多媒体资源包括:虚拟资源的名称、物体模型、纹理贴图、标识图案等。在需要手动拾取虚拟资源的情况下,在该虚拟场景中显示该虚拟资源的物体模型和拾取控件,用户对该拾取控件执行触发操作后,可响应于对该拾取控件的触发操作,使得主控虚拟对象拾取该虚拟资源。在自动下发虚拟资源的情况下,直接在虚拟场景中显示虚拟资源的获取成功提示,该获取成功提示用于提示该主控虚拟对象已获取该虚拟资源。可选地,游戏客户端在开局时刻加载该虚拟资源的多媒体资源,或者在命中目标密码时才加载该虚拟资源的多媒体资源,本申请实施例不对虚拟资源的多媒体资源的加载时机进行具体限定。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过在拥有目标道具时靠近目标对象,并且破译出目标密码的情况下,才能够获取到一定的虚拟资源,这些虚拟资源能够在游戏对局中起到一些关键性的作用,使得用户在进行游戏对局时,在参与虚拟对象间的对抗行为时,还需要尽量完成密码破译来争夺该虚拟资源,从而丰富了游戏对局的互动方式,提高了人机交互效率。
图3是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的互动方法的流程图,请参考图3,该实施例由电子设备执行,以电子设备为终端为例进行说明,该实施例包括下述步骤:
301、终端显示目标对局的虚拟场景。
在该终端上安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,示意性地,该应用程序是指游戏应用或游戏客户端,例如,在本申请实施例中,将以射击类游戏的游戏客户端为例进行说明,但不应构成对游戏客户端所对应的游戏类型的限定。
在一些实施例中,用户在终端上启动该游戏客户端,并在该游戏客户端中登录用户的游戏账号,接着,游戏客户端中显示用户界面,该用户界面中包括该游戏账号的账号信息、对局模式的选择控件、场景地图的选择控件和开局选项,用户通过该对局模式的选择控件能够选择想要开启的对局模式,通过该地图场景的选择控件能够选择想要进入的场景地图,并在用户选择完毕后,通过对该开局选项执行触发操作,触发终端进入到一轮新的游戏对局中。
需要说明的是,上述对场景地图的选择操作并非是必须执行的步骤,比如,在一些游戏中允许用户自行选择场景地图,在另一些游戏中不允许用户自行选择场景地图(而是由服务器在开局时随机分配本局的场景地图),或者,在一些对局模式中允许用户自行选择场景地图,在另一些对局模式中不允许用户自行选择场景地图,本申请实施例不对用户是否必须在开局前选择场景地图、用户是否具有场景地图的选择权进行具体限定。
以本轮游戏对局为目标对局为例,用户对开局选项执行触发操作之后,游戏客户端进入到目标对局中,加载该目标对局所对应的虚拟场景,可选地,游戏客户端从服务器中下载该虚拟场景的多媒体资源,利用渲染引擎渲染该虚拟场景的多媒体资源,从而在游戏客户端中显示该虚拟场景。其中,该目标对局是指支持提供目标对象的对局模式下的任一游戏对局,例如,以目标对象为一种作为密码站的虚拟建筑物为例,支持提供密码站的对局模式称为密码探索模式,用户本轮开启的密码探索模式下的游戏对局即为目标对局。
在一些实施例中,终端在该虚拟场景中还显示主控虚拟对象和其他虚拟对象,其中,主控虚拟对象是指该终端当前所操控的虚拟对象(也称为主操虚拟对象、被控虚拟对象等),其他虚拟对象是指虚拟场景中除了该主控虚拟对象之外的虚拟对象,比如,该其他虚拟对象包括:参与游戏对局的其他用户所操控的虚拟对象、由AI(ArtificialIntelligence,人工智能)控制的虚拟对象等,本申请实施例对此不进行具体限定。可选地,终端从服务器中拉取该主控虚拟对象和其他虚拟对象的多媒体资源,利用渲染引擎渲染该主控虚拟对象和其他虚拟对象的多媒体资源,以在该虚拟场景中显示该主控虚拟对象和其他虚拟对象。
在一些实施例中,针对一些FPS游戏,由于以第一人称视角(即主控虚拟对象的视角)来观察虚拟场景,因此显示的是基于主控虚拟对象的视角对该虚拟场景进行观察的虚拟场景画面,但并非一定需要显示该主控虚拟对象,比如,仅显示主控虚拟对象的背影,或者仅显示主控虚拟对象的一部分身躯(比如上半身),或者不显示主控虚拟对象,本申请实施例对虚拟场景中是否显示主控虚拟对象不进行具体限定。
302、终端在该虚拟场景中显示第一阵营的目标对象。
本申请实施例中,以目标对象具有阵营属性为例进行说明,即,假设目标对局涉及到第一阵营和第二阵营,第一阵营是指终端所操控的主控虚拟对象所属的阵营,第二阵营是指除了第一阵营之外的阵营,那么在虚拟场景中分别构建第一阵营的目标对象和第二阵营的目标对象,当第一阵营的目标对象位于主控虚拟对象的视野范围内时,终端在虚拟场景中显示第一阵营的目标对象。在另一些实施例中,目标对象不具有阵营属性,那么在虚拟场景中可构建一个目标对象,率先破译目标密码的阵营将获取到目标对象所关联的虚拟资源。
在一些实施例中,如果用户想要靠近目标对象来尝试解锁虚拟资源,可根据虚拟场景中地图控件的指引(例如在地图控件中标注出目标对象的位置),控制该主控虚拟对象在虚拟场景中向本阵营的目标对象进行移动,当目标对象位于该主控虚拟对象的视野范围内时,游戏客户端会在虚拟场景中显示该目标对象,示意性地,游戏客户端获取该目标对象的多媒体资源,利用渲染引擎渲染该目标对象的多媒体资源,从而在虚拟场景中显示该目标对象,其中,该目标对象的多媒体资源包括:目标对象的对象模型、纹理贴图等,本申请实施例对此不进行具体限定。可选地,游戏客户端在开局时加载该虚拟场景的多媒体资源时,将该目标对象的多媒体资源也加载到本地进行缓存,以节约与服务器之间的通信开销,或者,游戏客户端在目标对象进入主控虚拟对象的视野范围内时才从服务器中加载该目标对象的多媒体资源,以节约本地内存的存储开销,本申请实施例对此不进行具体限定。
以目标对象为目标建筑物为例,图4是本申请实施例提供的一种目标建筑物的位置示意图,如图4所示,示出了目标对局本次的场景地图400,在该场景地图400中包括第一阵营的目标建筑物401(即A点)、第二阵营的目标建筑物402(即B点),以及目标位置403(即C点),示意性地,在目标对局所属的对局模式下,第一阵营的各个虚拟对象需要从A点中尽量解锁并获取到虚拟资源,第二阵营的各个虚拟对象需要从B点中尽量解锁并获取到虚拟资源,率先将虚拟资源运送到C点的虚拟对象所属的阵营将获得目标对局的胜利。
303、终端响应于主控虚拟对象对该目标对象的触发事件,显示密码输入框,该主控虚拟对象属于该第一阵营。
可选地,主控虚拟对象对该目标对象的触发事件包括:主控虚拟对象对该目标对象的触发操作,即,由用户控制主控虚拟对象对该目标对象执行触发操作,实现手动触发;或者,触发事件还包括:主控虚拟对象位于目标对象的预设范围内,即,由用户控制主控虚拟对象靠近该目标对象并位于该目标对象的预设范围内,实现自动触发,本申请实施例对触发事件不进行具体限定。其中,预设范围包括目标对象所关联范围,比如,预设范围是指目标对象的碰撞检测范围,或者技术人员预先设定一个半径之后,以目标对象为圆心并基于该半径能够确定出一个球形范围。
以目标对象为目标建筑物为例进行说明,此时假设采取自动触发方式,即该触发事件包括主控虚拟对象位于该目标建筑物的第一目标范围内。在虚拟场景中显示有第一阵营的目标建筑物的情况下,用户控制该主控虚拟对象向该目标建筑物移动,使得主控虚拟对象靠近该目标建筑物,当主控虚拟对象位于该目标建筑物的第一目标范围内时,确定检测到对目标对象的触发事件,在虚拟场景中显示该密码输入框。其中,该第一目标范围是指与目标建筑物所关联的范围,当任一属于第一阵营的虚拟对象位于该第一目标范围内,均可触发弹出密码输入框。
可选地,第一目标范围是与该目标建筑物距离不超过目标距离的范围,例如该目标距离为5米、3米、1米等,该目标距离为任一大于或等于0的数值。
在这种情况下,游戏客户端获取主控虚拟对象与目标建筑物之间的距离,在检测到该距离小于目标距离的情况下,确定该主控虚拟对象位于该目标建筑物的第一目标范围内。
可选地,第一目标范围是该目标建筑物的碰撞检测范围,即,通过在目标建筑物的建筑物模型上挂载碰撞检测盒子,该碰撞检测盒子在该虚拟场景中所占用的范围即第一目标范围。同理,在主控虚拟对象的角色模型上也挂载碰撞检测盒子,该碰撞检测盒子代表了该主控虚拟对象的碰撞检测范围。
在这种情况下,可通过碰撞检测范围来进行判断,即,在该主控虚拟对象的碰撞检测范围与该目标建筑物的碰撞检测范围存在交集的情况下,换言之,主控虚拟对象的碰撞检测盒子与目标建筑物的碰撞检测盒子发生了碰撞,此时确定该主控虚拟对象位于该目标建筑物的第一目标范围内。
以目标对象为预设互动道具为例,此时假设采取手动触发方式,即该触发事件包括主控虚拟对象对该预设互动道具的触发操作。在虚拟场景中显示有第一阵营的预设互动道具的情况下,用户控制该主控虚拟对象向该预设互动道具移动,使得主控虚拟对象靠近该预设互动道具,在主控虚拟对象距离该预设互动道具小于距离阈值时,在虚拟场景中显示该预设互动道具的触发控件,响应于用户对该触发控件的触发操作,确定检测到主控虚拟对象对该预设互动道具的触发操作,即确定检测到对目标对象的触发事件,在虚拟场景中显示该密码输入框。其中,该距离阈值是任一大于0的数值,例如为5米、3米、1米等。
在一些实施例中,在检测到主控虚拟对象对目标对象的触发事件时,在虚拟场景中显示密码输入弹窗,在该密码输入弹窗中显示该密码输入框,从而使得界面显示更有层次感,或者,在虚拟场景中以浮层的方式显示该密码输入框,从而使得密码输入框嵌入到虚拟场景中,以提供沉浸式体验,又或者,在目标对象上显示密码输入框,达到用户向目标对象输入正确的密码后解锁虚拟资源的直观效果,本申请实施例不对密码输入框的显示方式进行具体限定。
在一些实施例中,游戏客户端从服务器中加载该密码输入框的多媒体资源,基于渲染引擎渲染该密码输入框的多媒体资源,从而能够在虚拟场景中显示该密码输入框,可选地,游戏客户端在开局时加载该虚拟场景的多媒体资源时,将该密码输入框的多媒体资源也加载到本地进行缓存,以节约与服务器之间的通信开销,或者,游戏客户端检测到主控虚拟对象对目标对象的触发事件时才从服务器中加载该密码输入框的多媒体资源,以节约本地内存的存储开销,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,对目标对象所关联的虚拟资源的密码破译仅能由单个虚拟对象独立完成,即,仅允许单个虚拟对象多次尝试来破译最终正确的目标密码,此时在密码输入框中仅会显示当前的主控虚拟对象上一次尝试下达成的破译进度。
在一些实施例中,对目标对象所关联的虚拟资源的密码破译是由同一阵营内的各个受用户控制的虚拟对象合作完成的,即,上述密码破译过程是以阵营为单位来进行的,同一阵营内的任一虚拟对象推进了破译进度时,服务器会将本阵营最新的破译进度同步给目标对局内属于同一阵营的所有虚拟对象对应的各个终端,因此,在密码输入框中会显示第一阵营所对应的最新的破译进度。示意性地,服务器从目标密码中对同一阵营的每个虚拟对象分配待破译的密文字符,即,每个虚拟对象无需关注目标密码中其他位置的字符的破译情况,只需要破译自身所负责的密文字符即可,本申请实施例不对密码破译规则进行具体限定。
在一些实施例中,在检测到第一阵营的该主控虚拟对象对第一阵营的目标对象的触发事件时,弹出密码输入框,需要说明的是,当检测到任一虚拟对象对目标对象的触发事件时,可判断执行该触发事件的该虚拟对象所属的阵营是否与目标对象所属的阵营相同,当该虚拟对象所属的阵营与该目标对象所属的阵营相同时,才会弹出密码输入框,否则,不会弹出密码输入框。以目标对象为目标建筑物为例,第一阵营的主控虚拟对象进入到第二阵营的目标建筑物的第一目标范围内时,不会弹出密码输入框。
在一些实施例中,无需执行判断虚拟对象所属的阵营是否与目标对象所属的阵营相同的逻辑,即,在检测到任何阵营的虚拟对象对目标对象的触发事件时,均弹出密码输入框,此时可移除目标对象的阵营属性,或者该目标对象具有双重阵营属性,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,以阵营为单位进行密码破译为例,假设唯一正确的目标密码包括N个字符(N≥1),第一阵营的各个虚拟对象逐个破解该N个字符,最终合作拼凑出该目标密码,该目标密码所包含的字符类型为:数字、大写字母、小写字母、汉字或者特殊符号中的至少一项。可选地,对该N个字符仅允许从前往后的顺序进行逐个破译,即,只有第i(1≤i≤N)个字符破译完成才能够开启第i+1个字符的破译环节,或者,允许先破译后面的字符在破译前面的字符,即无论第i个字符是否破译完成均能够尝试对第i+1个字符进行破译,本申请实施例不对字符破译顺序进行具体限定。可选地,N的取值基于每个阵营中参与目标对局的虚拟对象的数量进行动态确定,使得目标密码中每个字符需要由每个阵营的指定玩家进行破译,能够增加密码破译中团队配合的作用。
在一些实施例中,对于当前时刻,在该第一阵营尚未破译该目标密码的各个字符的情况下,即,第一阵营内的各个虚拟对象对N个字符中的每个字符都没有破译出来,第一阵营的破译进度为0,其中该破译进度是指已破译的字符在N个字符中所占的比例。此时,由于没有破译出任何明文字符,因此在虚拟场景中仅显示待破译的密文字符的输入框。
在一些实施例中,对于当前时刻,在该第一阵营已经破译出该目标密码的任一字符的情况下,即,第一阵营内的各个虚拟对象对N个字符中的部分字符已经破译完毕了,第一阵营的破译进度大于0,此时,由于第一阵营的破译进度对第一阵营的所有虚拟对象开放,因此在该虚拟场景中显示已破译的明文字符,以及,显示待破译的密文字符的输入框。换言之,如果主控虚拟对象或者第一阵营的其他虚拟对象在上一次已经破译出了目标密码中的部分字符,那么对于这些已破译出的部分字符,直接显示明文字符即可,对剩余待破译的另一部分才显示密文字符的输入框,能够使得本阵营对目标密码的破译进度一目了然,也避免了用户需要反复记录曾经破译过的明文字符,提高了对明文字符的信息获取效率,也提升了对目标密码的破译效率。
在一些实施例中,游戏客户端在向服务器加载该密码输入框的多媒体资源时,如果服务器检测到第一阵营的各个虚拟对象已经破译了N个字符中的部分字符,即第一阵营的破译进度大于0,那么服务器会将已破译的明文字符随着密码输入框的多媒体资源一并返回给游戏客户端,或者由于该已破译的明文字符本身显示在密码输入框内,则该已破译的明文字符本身就可视为是密码输入框的多媒体资源的一部分,本申请实施例对此不进行具体限定。此时,如果游戏客户端接收到的密码输入框的多媒体资源中不包含任何明文字符,说明第一阵营的破译进度为0,即在虚拟场景中不需要显示任何明文字符。
图5是本申请实施例提供的一种密码输入框的界面示意图,如图5所示,以目标密码包括6个字符为例,在密码输入框500中,包括1个明文字符501和5个密文字符502~506,也即是说,第一阵营的各个虚拟对象目前已经破译出了目标密码的第1个字符是“3”,因此在密码输入框500中第1个字符的位置直接显示的是明文字符501,而剩余的5个字符尚未完成破译,因此第2个字符到第6个字符的位置显示的是密文字符502~506。在一个示例性场景中,限制了只能从前往后破译目标密码的情况下,假设一次只能输入1个字符,在当前时刻第1个字符已经破译完毕变成了明文字符501,此时用户只能先破译出第2个密文字符502,才能够继续破译第3个密文字符503,当6个字符全部被破译完毕时,即可获取到目标对象所关联的虚拟资源。
在一些实施例中,如果没有限制对目标密码所包括的各个字符的破译顺序,那么对于待破译的密文字符,显示每个待破译的密文字符各自对应的输入框,即用户可选择向想要破译的任一字符对应的输入框来执行输入操作。
在一些实施例中,如果限制了只能按照从前到后的顺序进行破译,那么可将待破译的密文字符划分为第一密文字符和第二密文字符,该第一密文字符为首个待破译的密文字符,该第二密文字符为除了该第一密文字符之外的密文字符,并且,由于只能按照从前到后的顺序进行破译,那么可知第一密文字符之前的全都是明文字符,或者第一密文字符就是目标密码的第一个字符(即第一密文字符之前没有其他字符)。在这种情况下,由于只能按照从前到后的顺序进行破译,因此在尚未破译完毕第一密文字符的情况下,无法开启对第二密文字符的破译,此时可仅显示第一密文字符对应的输入框和第二密文字符,也即是说,只有在对第一密文字符破译完毕之后,第一密文字符转为明文字符,才会解锁当前的首个第二密文字符的输入框,即当前的首个第二密文字符变成了新的第一密文字符。
304、终端确定该主控虚拟对象已拥有的第一目标道具的数量,该第一目标道具用于向属于该第一阵营的虚拟对象提供向密码输入框输入字符的次数。
其中,该第一目标道具是指目标道具的一种,目标道具用于向虚拟对象提供向密码输入框输入字符的次数,可选地,该目标道具的道具类型包括:虚拟令牌、虚拟卡牌、虚拟磁卡、虚拟芯片等等,本公开实施例不对目标道具的道具类型进行具体限定。
在一些实施例中,按照对不同阵营的虚拟对象提供字符输入次数的功能,将目标道具划分为第一目标道具和第二目标道具,该第一目标道具用于向属于第一阵营的虚拟对象提供输入字符的次数,该第二目标道具用于向属于第二阵营的虚拟对象提供输入字符的次数,该第一阵营与该第二阵营为对抗关系。
需要说明的是,这里仅以目标对局中涉及第一阵营和第二阵营两个具有对抗关系的阵营为例进行说明,如果目标对局涉及到三个或三个以上互相具有对抗关系的阵营,也会对每个阵营配置各自的目标道具,即,目标道具的种类数量与阵营数量保持一致。
可选地,第一目标道具和第二目标道具具有不同的显示方式,比如,第一目标道具和第二目标道具具有不同的颜色,或者具有不同的形状,或者具有不同的大小等,例如,第一目标道具为红色,第二目标道具为蓝色,本申请实施例对此不进行具体限定。
下面将对第一目标道具和第二目标道具的一种可能的产生逻辑进行说明,该产生逻辑包括:该第一目标道具在属于该第二阵营的虚拟对象被击败时出现在该虚拟场景中,该第二目标道具在属于该第一阵营的虚拟对象被击败时出现在该虚拟场景中。
在一些实施例中,掉落在虚拟场景中的第一目标道具或第二目标道具只能在指定时长内被拾取,否则将会消失,该指定时长为任一大于0的数值,比如该指定时长为5秒,或者3秒,或者10秒等,从第一目标道具或第二目标道具掉落在虚拟场景的时刻开始计时,在指定时长内各个虚拟对象均能够进行拾取,但在超过指定时长时,该第一目标道具或第二目标道具从虚拟场景中消失,即被***回收。
图6是本申请实施例提供的一种第一目标道具的示意图,如图6所示,当用户控制第一阵营的主控虚拟对象击败第二阵营的敌方虚拟对象601时,此时在虚拟场景600中会出现第一目标道具602,该第一目标道具602包括由于击败奖励的第一目标道具,以及敌方虚拟对象601原本所持有的目标道具。此时用户可控制主控虚拟对象拾取掉落在虚拟场景600中的第一目标道具602。
图7是本申请实施例提供的一种第二目标道具的示意图,如图7所示,当第一阵营的友方虚拟对象701被击败时,此时在虚拟场景700中会出现第二目标道具702,该第二目标道具702包括由于击败奖励的第二目标道具,以及友方虚拟对象701原本所持有的目标道具。此时用户可控制主控虚拟对象拾取掉落在虚拟场景700中的第二目标道具702,此时,虽然主控虚拟对象拾取第二目标道具702后,第二目标道具702不能为主控虚拟对象提供字符输入次数,但是能够防止这一第二目标道具702被第二阵营的敌方虚拟对象拾取,从而达到降低第二阵营的字符输入次数的目的。
示意性地,当主控虚拟对象被击败时,由于主控虚拟对象属于第一阵营,此时***会在虚拟场景中生成一个第二目标道具作为击败奖励道具,同时主控虚拟对象自身所持有的各个目标道具(不管是第一目标道具还是第二目标道具)全都会掉落到虚拟场景中。可选地,击败奖励道具自动进入击败方的背包中,而其余掉落的目标道具则需要击败方手动拾取,或者,击败奖励道具和其余掉落的目标道具都自动进入击败方的背包中,或者,击败奖励道具和其余掉落的目标道具都需要击败方手动拾取,本申请实施例对此不进行具体限定。
由于第一目标道具和第二目标道具的区别仅仅是向不同阵营的虚拟对象提供字符输入次数,即第一目标道具和第二目标道具都属于目标道具,且具有目标道具的一些基本属性(或称共同属性、共性),因此,下面将对目标道具的基本属性进行说明。
可选地,每个目标道具用于提供1次字符输入次数,或者,每个目标道具用于提供2次字符输入次数,每个目标道具所能够提供的字符输入次数由技术人员在服务器侧进行配置,或者,服务器实时随机每个目标道具配置其所能够提供的字符输入次数,以增加拾取目标道具时的不确定性和趣味性,本公开实施例对此不进行具体限定。
可选地,该目标道具与持有该目标道具的虚拟对象绑定,即,如果虚拟对象被击败、淘汰、击杀、重伤、出局、虚拟生命值降低为0或者虚拟生命值小于预设生命值,那么与该虚拟对象所绑定的各个目标道具也会随之消失,即被***回收。其中,该预设生命值为任一大于或等于0的数值。
可选地,该目标道具与持有该目标道具的虚拟对象不绑定,即,持有该目标道具的虚拟对象仅仅是暂时持有了目标道具的使用权,如果虚拟对象被击败、淘汰、击杀、重伤、出局、虚拟生命值降低为0或者虚拟生命值小于预设生命值,那么与该虚拟对象所绑定的各个目标道具不会随之消失,而是会掉落到虚拟场景中,并且可被其他虚拟对象所拾取,即***不回收目标道具。
在一些实施例中,以目标道具与持有该目标道具的虚拟对象不绑定为例进行说明,对于本终端所控制的主控虚拟对象来说,响应于该主控虚拟对象被击败、淘汰、击杀、重伤、出局、虚拟生命值降低为0或者虚拟生命值小于预设生命值,扣除该主控虚拟对象所拥有的各个该目标道具,即使得该主控虚拟对象丧失对原本拥有的各个目标道具的使用权,然后,在该虚拟场景中显示已扣除的各个该目标道具,使得各个目标道具能够重新被其他虚拟对象所拾取。
在一些实施例中,以主控虚拟对象为例,对目标道具的获取逻辑包括:靠近目标道具自动拾取,也即是说,当虚拟场景中显示有目标道具时,用户控制该主控虚拟对象向目标道具进行移动,响应于该主控虚拟对象位于任一目标道具的第二目标范围内,控制该主控虚拟对象自动获取该目标道具。其中,该第二目标范围是指与目标道具所关联的范围,当任一虚拟对象位于该第二目标范围内时,均可自动获取该目标道具。
可选地,该第二目标范围是与该目标道具距离不超过预设距离的范围,例如该预设距离为1米、0.5米、0.1米等,该预设距离为任一大于或等于0的数值。
在这种情况下,游戏客户端获取主控虚拟对象与目标道具之间的距离,在检测到该距离小于预设距离的情况下,确定该主控虚拟对象位于该目标道具的第二目标范围内。
可选地,第二目标范围是该目标道具的碰撞检测范围,即,通过在目标道具的道具模型上挂载碰撞检测盒子,该碰撞检测盒子在该虚拟场景中所占用的范围即第二目标范围。同理,在主控虚拟对象的角色模型上也挂载碰撞检测盒子,该碰撞检测盒子代表了该主控虚拟对象的碰撞检测范围。
在这种情况下,可通过碰撞检测范围来进行判断,即,在该主控虚拟对象的碰撞检测范围与该目标道具的碰撞检测范围存在交集的情况下,换言之,主控虚拟对象的碰撞检测盒子与目标道具的碰撞检测盒子发生了碰撞,此时确定该主控虚拟对象位于该目标道具的第二目标范围内。
图8是本申请实施例提供的一种主控虚拟对象的碰撞检测范围的原理性示意图,如图8所示,示出了主控虚拟对象800所对应的碰撞检测范围801,此外,图9是本申请实施例提供的一种目标道具的碰撞检测范围的原理性示意图,如图9所示,示出了目标道具900所对应的碰撞检测范围901。当用户控制主控虚拟对象800在虚拟场景中向目标道具900进行移动,当主控虚拟对象800的碰撞检测范围801与目标道具900的碰撞检测范围901存在交集时,代表该主控虚拟对象800位于该目标道具900的第二目标范围内,即触发对目标道具900的获取逻辑。
在另一些实施例中,以主控虚拟对象为例,对目标道具的获取逻辑包括:靠近目标道具浮现拾取控件,利用拾取控件手动拾取,也即是说,当虚拟场景中显示有目标道具时,用户控制该主控虚拟对象向目标道具进行移动,响应于该主控虚拟对象位于任一目标道具的第二目标范围内,显示该目标道具的拾取控件,用户可对该拾取控件执行触发操作,响应于对该拾取控件的触发操作,控制该主控虚拟对象获取该目标道具。可选地,对拾取控件的触发操作包括:点击操作、双击操作、长按操作、语音指令、手势指令等,本申请实施例不对触发操作的类型进行具体限定。可选地,用户还可对该目标道具执行触发操作,以控制该主控虚拟对象获取该目标道具,示意性地,用户点击目标道具,或者点击目标道具的拾取控件,均能够控制该主控虚拟对象获取该目标道具。
在一些实施例中,主控虚拟对象所获取的目标道具能够共享给第一阵营内的各个虚拟对象,用户可选择是否需要共享,或者***自动完成共享,在自动共享的情况下,相当于同一阵营的各个虚拟对象共同维护了一个目标道具的道具池,这一道具池中的目标道具能够被各个虚拟对象使用,并且各个虚拟对象新获取的目标道具也会自动添加到道具池中,从而提高了团队协作破译密码的效率。
在上述步骤304中,由于主控虚拟对象当前时刻身上可能携带了多个目标道具,并且主控虚拟对象身上携带的目标道具可能既包含第一目标道具也包含第二目标道具,因此,由于第二目标道具是无法为第一阵营的主控虚拟对象提供字符输入次数的,需要确定出该主控虚拟对象当前已拥有的第一目标道具的数量,可选地,游戏客户端向服务器发送道具数量查询请求,该道具数量查询请求携带主控虚拟对象的对象标识和第一目标道具的道具标识,服务器以该道具标识为索引,从该对象标识所对应的对局数据中,查询得到该第一目标道具的数量,从而向终端返回第一目标道具的数量。
305、终端基于该主控虚拟对象已拥有的第一目标道具的数量,确定该主控虚拟对象对应的字符输入次数,该字符输入次数用于表征最多允许向该密码输入框输入字符的次数。
在一些实施例中,游戏客户端确定每个第一目标道具所能够提供的字符输入次数,将该主控虚拟对象已拥有的第一目标道具的数量与每个第一目标道具所能够提供的字符输入次数相乘,得到该主控虚拟对象对应的字符输入次数。
在一些实施例中,游戏客户端无需执行上述步骤304-305,而是向服务器发送字符输入次数的查询请求,由服务器执行上述步骤304-305,并向游戏客户端返回该主控虚拟对象对应的字符输入次数,从而能够节约游戏客户端在终端上占用的计算资源。
在一些实施例中,如果不对目标道具区分第一目标道具和第二目标道具,此时上述步骤304-305可替换为:获取该主控虚拟对象已拥有的目标道具的数量,基于该主控虚拟对象已拥有的目标道具的数量,确定该主控虚拟对象的字符输入次数。
在一些实施例中,由于目标道具用于提供输入字符的次数,因此,在主控虚拟对象未拥有第一目标道具的情况下,代表主控虚拟对象本身没有输入密码的机会,此时将该密码输入框置为禁用状态,该禁用状态下不支持基于该密码输入框的输入操作;在主控虚拟对象已拥有第一目标道具的情况下,代表主控虚拟对象本身具有至少一次输入密码的机会,进入下述步骤306。
306、终端将该密码输入框置为启用状态,该启用状态下支持基于该密码输入框的输入操作。
在一些实施例中,终端在主控虚拟对象已拥有第一目标道具的情况下,将该密码输入框置为启用状态,用户能够随时对启用状态下的密码输入框执行输入操作以输入想要尝试的密码,示意性地,对于待破译的密文字符,如果本次输入的密码命中了目标密码中该待破译的密文字符,那么将该待破译的密文字符转为明文字符,以提示当前的密文字符破译完毕,在字符输入次数允许的情况下,用户可控制主控虚拟对象多次进行尝试,来破译部分或者全部的密文字符。
307、终端响应于基于该密码输入框的输入操作,获取输入的密码。
在一些实施例中,虚拟场景中显示密码输入框之后,用户可向密码输入框中输入密码,或者用户控制主控虚拟对象向密码输入框中输入密码,接着响应于基于该密码输入框的输入操作,获取输入的密码,换言之,终端基于密码输入框获取到用户输入的密码,示意性地,一次只能输入一个字符,或者,一次能够输入不超过当前拥有的字符输入次数的多个字符,本申请实施例对此不进行具体限定。
比如该输入操作为基于文本输入法的输入操作,或者,该输入操作为语音转文本的输入操作,或者,在虚拟场景中显示各个字符的输入按钮,用户点击该输入按钮能够输入对应的字符作为本次输入的密码。
在一些实施例中,响应于基于该密码输入框的任一次输入操作,扣除该主控虚拟对象已拥有的该第一目标道具,比如,如果每个目标道具用于提供一次字符输入次数,那么每检测到一次输入操作,则扣除一个第一目标道具,又比如,如果两个目标道具才能够提供一次字符输入次数,那么每检测到一次输入操作,则扣除两个第一目标道具,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,当输入的密码错误即未命中该目标密码时,提示密码错误或者不进行任何处理,目标对象关联的虚拟资源保持封锁状态,用户可再次输入新的密码,直到输入的密码正确即命中目标密码时,提示密码正确,进入下述步骤308。
308、终端在输入的密码命中目标密码的情况下,获取与该目标对象所关联的虚拟资源。
该目标密码是指与该虚拟资源所对应的解锁密码,只有在用户输入该目标密码时,才能够获取到该虚拟资源,反之,如果用户输入的不是目标密码,那么将会提示密码错误或者不进行任何处理。
该虚拟资源是指与该目标对象关联的虚拟资源,比如该虚拟资源储存在目标对象中,或者该虚拟资源与目标对象绑定,该虚拟资源包括:虚拟物资、虚拟道具、虚拟武器、虚拟物品等多种不同形式,该虚拟资源包括封锁状态、未占用状态和已占用状态,在目标对局开始时,该虚拟资源处于封锁状态,用户需要破译出目标密码才能够将该虚拟资源从封锁状态转换为未占用状态,此时用户可控制主控虚拟对象获取该虚拟资源,当主控虚拟对象获取到该虚拟资源之后,该虚拟资源从未占用状态切换为已占用状态。可选地,该虚拟资源由于解锁条件很难,获取难度较高,因此在目标对局中起到关键作用,比如具有巨大的辅助作用或者较高的攻击属性,或者能够决定游戏对局的胜负进程,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,在符合对应字符输入次数的限制下,如果输入的密码命中目标密码,即,在基于该密码输入框获取到目标密码的情况下,代表已经破译了目标密码的全部字符,此时将会解锁该目标对象所关联的虚拟资源,比如,将该虚拟资源从封锁状态切换为未占用状态,接着,在虚拟场景中显示该虚拟资源,用户可控制主控虚拟对象获取该虚拟资源,将虚拟资源从未占用状态切换为已占用状态,比如,将未占用状态的虚拟资源下发到虚拟场景中,用户控制主控虚拟对象手动拾取该虚拟资源,使得该虚拟资源变成已占用状态。手动拾取虚拟资源的过程与手动拾取目标道具的获取类似,这里不做赘述。
在一些实施例中,在基于该密码输入框获取到目标密码的情况下,该主控虚拟对象自动获取到该虚拟资源,也即直接将虚拟资源从封锁状态切换为已占用状态,比如,服务器直接将虚拟资源下发到主控虚拟对象的背包或者物资栏中,或者服务器将该主控虚拟对象与该虚拟资源绑定,或者服务器将该主控虚拟对象所属的第一阵营与该虚拟资源绑定,本申请实施例对此不进行具体限定。
可选地,游戏客户端获取该虚拟资源的多媒体资源,基于渲染引擎渲染该虚拟资源的多媒体资源,从在虚拟场景中显示该虚拟资源,该虚拟资源的多媒体资源包括:虚拟资源的名称、物体模型、纹理贴图、标识图案等。
在需要手动拾取虚拟资源的情况下,在该虚拟场景中显示该虚拟资源的物体模型和拾取控件,用户对该拾取控件执行触发操作后,可响应于对该拾取控件的触发操作,使得主控虚拟对象拾取该虚拟资源。
在自动下发虚拟资源的情况下,直接在虚拟场景中显示虚拟资源的获取成功提示,该获取成功提示用于提示该主控虚拟对象已获取该虚拟资源。
可选地,游戏客户端在开局时刻加载该虚拟资源的多媒体资源,或者在命中目标密码时才加载该虚拟资源的多媒体资源,本申请实施例不对虚拟资源的多媒体资源的加载时机进行具体限定。
在一些实施例中,由于虚拟资源本身对目标对局起到了关键性作用,可在任一阵营的虚拟对象对目标密码破译完成、对虚拟资源获取完毕后,判定该阵营为目标对局的获取方;又例如,在任一阵营的虚拟对象将该虚拟资源移动到目标位置的情况下,以该虚拟对象所属阵营作为该目标对局的获胜方,使得对虚拟资源、目标道具等的争夺变得更加激烈,增加了丰富多余的互动方式。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过在拥有目标道具时靠近目标对象,并且破译出目标密码的情况下,才能够获取到一定的虚拟资源,这些虚拟资源能够在游戏对局中起到一些关键性的作用,使得用户在进行游戏对局时,在参与虚拟对象间的对抗行为时,还需要尽量完成密码破译来争夺该虚拟资源,从而丰富了游戏对局的互动方式,提高了人机交互效率。
图10是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的互动方法的原理性示意图,如图10所示,以目标对局的对局模式为密码探索模式为例,该实施例包括:
步骤一、在游戏客户端中选择对局模式为密码探索模式,开始目标对局。
步骤二、判断主控虚拟对象是否击败敌人?如果击败敌人,进入步骤三;如果没有击败敌人,返回步骤一。
即,用户控制第一阵营的主控虚拟对象与第二阵营的敌方虚拟对象进行对抗,在主控虚拟对象对敌方虚拟对象造成伤害值,扣除敌方虚拟对象的虚拟生命值,在敌方虚拟对象的虚拟生命值降低为0时,确定击败敌方虚拟对象即击败敌人,否则,确定没有击败敌方虚拟对象即没有击败敌人。
可选地,用户控制主控虚拟对象使用射击类道具来对敌方虚拟对象进行射击,如果发射物命中了敌方虚拟对象,将扣除敌方虚拟对象的虚拟生命值,当敌方虚拟对象的虚拟生命值降低为0时,则判定击败敌方虚拟对象。
图11是本申请实施例提供的一种虚拟场景的原理性示意图,如图11所示,在虚拟场景1100中包括主控虚拟对象1101和敌方虚拟对象1102,当主控虚拟对象1101使用射击类道具瞄准敌方虚拟对象1102后,可按下开火键触发发射相关的发射物,此时将会执行如下检测逻辑:从射击类道具的发射点向瞄准方向确定一条射线,射线的端点为射击类道具的发射点,射线的方向为瞄准方向,并且该射线的长度为射击类道具的射程(即最远射击范围),如果该射线穿过了敌方虚拟对象1102的碰撞检测范围,即,该射线与该敌方虚拟对象1102的碰撞检测范围相交,则确定发射物命中了敌方虚拟对象1102,此时会计算发射物对敌方虚拟对象1102造成的伤害值,如果敌方虚拟对象1102的虚拟生命值减去伤害值之后小于或等于0,则判定击败了敌方虚拟对象1102。
步骤三、敌人掉落虚拟令牌(即目标道具)到虚拟场景中。
即,在主控虚拟对象击败敌方虚拟对象之后,敌方虚拟对象所拥有的各个目标道具都会掉落到虚拟场景中,此时主控虚拟对象能够拾取掉落在虚拟场景中的各个目标道具。
步骤四、判断主控虚拟对象是否靠近虚拟令牌?如果靠近虚拟令牌,进入步骤五;如果没有靠近虚拟令牌,返回步骤三。
即,用户控制主控虚拟对象靠近目标道具,如果主控虚拟对象位于任一目标道具的第二目标范围(如碰撞检测范围)内,进入步骤五;否则,返回步骤三。
步骤五、主控虚拟对象获取虚拟令牌。
即,主控虚拟对象在进入到目标道具的第二目标范围后,自动拾取目标道具,或者,主控虚拟对象在进入到目标道具的第二目标范围后,浮现目标道具的拾取控件,基于用户对拾取控件的触发操作,手动控制主控虚拟对象拾取目标道具。
步骤六、判断主控虚拟对象是否被击败?如果被击败,进入步骤七;如果没有被击败,进入步骤八。
即,在主控虚拟对象参与目标对局的过程中,检测主控虚拟对象的虚拟生命值是否降低为0,如果主控虚拟对象的虚拟生命值降低为0,确定主控虚拟对象被击败,进入步骤七;否则,进入步骤八。
步骤七、主控虚拟对象所持有的虚拟令牌全部掉落到虚拟场景中,返回步骤二。
在主控虚拟对象被击败时,主控虚拟对象自身所拥有的所有目标道具都掉落到虚拟场景中,返回步骤二。
步骤八、主控虚拟对象寻找密码站(即目标建筑物)。
本申请实施例以目标对象为目标建筑物为例,在主控虚拟对象未被击败时,用户控制主控虚拟对象寻找目标建筑物,并靠近目标建筑物。
步骤九、判断主控虚拟对象是否进入密码站?如果进入密码站,进入步骤十;如果没有进入密码站,返回步骤八。
即,判断主控虚拟对象是否位于目标建筑物的第一目标范围内,如果主控虚拟对象的碰撞检测范围和目标建筑物的碰撞检测范围存在交集,确定主控虚拟对象位于目标建筑物的第一目标范围内,进入步骤十;否则,返回步骤八。
步骤十、弹出密码输入框并输入密码。
即,进入密码站代表检测到主控虚拟对象对目标建筑物(即目标对象)的触发事件,弹出密码输入框,获取用户在密码输入框中输入的密码。
步骤十一、判断对当前的密文字符是否破译成功?如果破译成功即命中目标密码中对应位置的字符,进入步骤十三;如果破译失败即未命中目标密码中对应位置的字符,进入步骤十二。
即,判断本次输入的字符是否命中目标密码中对应位置的字符,如果命中,进入步骤十三;否则,进入步骤十二。
步骤十二、当前密文字符破译失败,如果仍有虚拟令牌没用完可返回步骤十再次输入密码。
即,如果本次输入的字符未命中目标密码中对应位置的字符,则当前的密文字符破译失败,需要判断目标道具的剩余数量是否能够支持下一次的字符输入,即判断是否还剩余有目标道具,如果还剩余有目标道具,返回步骤十,再次输入密码。
步骤十三、当前密文字符破译成功,切换为明文字符,即解锁了目标密码中的当前字符。
即,如果本次输入的字符命中目标密码中对应位置的字符,则当前的密文字符破译成功,将当前的密文字符切换为明文字符,并同步至本阵营的其他用户的客户端。
步骤十四、判断目标密码中的所有字符是否破译完毕?如果所有字符破译完毕,进入步骤十五。
在破译过程中,判断目标密码中是否所有字符均破译完毕,即如果目标密码所有字符都切换成了明文字符,代表整体对目标密码破译完毕,进入步骤十五。
步骤十五、获得胜利,结束流程。
在本申请实施例中,通过提供一种基于密码探索模式的对局模式,能够使得用户在进行游戏对局时,不但需要控制虚拟对象进行对抗行为来获取虚拟令牌,而且还需要破译密码站的密码来能够解锁虚拟资源(如指定物资),大大丰富了游戏对局的互动方式和对抗方式,且引入了破译密码的新鲜互动方式,提高了人机交互效率。
图12是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的互动装置的结构示意图,如图12所示,该装置包括:
第一显示模块1201,用于在目标对局的虚拟场景中,显示目标对象;
第二显示模块1202,用于响应于主控虚拟对象对该目标对象的触发事件,显示密码输入框;
第一获取模块1203,用于在该主控虚拟对象已拥有目标道具的情况下,基于该密码输入框获取输入的密码,该目标道具用于提供向该密码输入框输入字符的次数;
第二获取模块1204,用于在该输入的密码命中目标密码的情况下,获取与该目标对象所关联的虚拟资源。
本申请实施例提供的装置,通过在拥有目标道具时靠近目标对象,并且破译出目标密码的情况下,才能够获取到一定的虚拟资源,这些虚拟资源能够在游戏对局中起到一些关键性的作用,使得用户在进行游戏对局时,在参与虚拟对象间的对抗行为时,还需要尽量完成密码破译来争夺该虚拟资源,从而丰富了游戏对局的互动方式,提高了人机交互效率。
在一种可能实施方式中,基于图12的装置组成,该第二显示模块1202包括:
显示单元,用于显示已破译的明文字符,以及显示待破译的密文字符的输入框。
在一种可能实施方式中,该显示单元还用于:
显示每个待破译的密文字符各自对应的输入框;或,
显示第一密文字符对应的输入框和第二密文字符,该第一密文字符为首个待破译的密文字符,该第二密文字符为除了该第一密文字符之外的密文字符。
在一种可能实施方式中,该目标对象包括目标建筑物,该触发事件包括该主控虚拟对象位于该目标建筑物的第一目标范围内,基于图12的装置组成,该装置还包括:
第一确定模块,用于在该主控虚拟对象的碰撞检测范围与该目标建筑物的碰撞检测范围存在交集的情况下,确定该主控虚拟对象位于该目标建筑物的第一目标范围内。
在一种可能实施方式中,基于图12的装置组成,该装置还包括:
设置模块,用于在该主控虚拟对象已拥有该目标道具的情况下,将该密码输入框置为启用状态,该启用状态下支持基于该密码输入框的输入操作;
该设置模块,还用于在该主控虚拟对象未拥有该目标道具的情况下,将该密码输入框置为禁用状态,该禁用状态下不支持基于该密码输入框的输入操作。
在一种可能实施方式中,该目标道具包括第一目标道具和第二目标道具,该第一目标道具用于向属于该第一阵营的虚拟对象提供该输入字符的次数,该第二目标道具用于向属于第二阵营的虚拟对象提供该输入字符的次数,该第一阵营与该第二阵营为对抗关系。
在一种可能实施方式中,基于图12的装置组成,该装置还包括:
第二确定模块,用于在该主控虚拟对象属于第一阵营的情况下,基于该主控虚拟对象已拥有的该第一目标道具的数量,确定该主控虚拟对象的字符输入次数,该字符输入次数用于表征最多允许向该密码输入框输入字符的次数。
在一种可能实施方式中,该第一目标道具在属于该第二阵营的虚拟对象被击败时出现在该虚拟场景中,该第二目标道具在属于该第一阵营的虚拟对象被击败时出现在该虚拟场景中。
在一种可能实施方式中,基于图12的装置组成,该装置还包括:
第一扣除模块,用于响应于该主控虚拟对象被击败,扣除该主控虚拟对象所拥有的各个该目标道具;
该第一显示模块1201,还用于在该虚拟场景中,显示已扣除的各个该目标道具。
在一种可能实施方式中,基于图12的装置组成,该装置还包括控制模块,用于:
响应于该主控虚拟对象位于任一目标道具的第二目标范围内,控制该主控虚拟对象获取该目标道具;或,
响应于该主控虚拟对象位于任一目标道具的第二目标范围内,显示该目标道具的拾取控件;响应于对该拾取控件的触发操作,控制该主控虚拟对象获取该目标道具。
在一种可能实施方式中,基于图12的装置组成,该装置还包括:
第三确定模块,用于在该主控虚拟对象的碰撞检测范围与该目标道具的碰撞检测范围存在交集的情况下,确定该主控虚拟对象位于该目标道具的第二目标范围内。
在一种可能实施方式中,基于图12的装置组成,该装置还包括:
第二扣除模块,用于响应于基于该密码输入框的任一次输入操作,扣除该主控虚拟对象已拥有的该目标道具。
在一种可能实施方式中,该目标对局的获胜条件为:在任一阵营的虚拟对象将该虚拟资源移动到目标位置的情况下,以该虚拟对象所属阵营作为该目标对局的获胜方。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的基于虚拟场景的互动装置在基于虚拟场景实现互动时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,能够根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于虚拟场景的互动装置与基于虚拟场景的互动方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见基于虚拟场景的互动方法实施例,这里不再赘述。
图13是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。可选地,该终端1300的设备类型包括:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
可选地,处理器1301包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。可选地,处理器1301采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable LogicArray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。在一些实施例中,处理器1301包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central Processing Unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
在一些实施例中,存储器1302包括一个或多个计算机可读存储介质,可选地,该计算机可读存储介质是非暂态的。可选地,存储器1302还包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1301所执行以实现本申请中各个实施例提供的基于虚拟场景的互动方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:***设备接口1303和至少一个***设备。处理器1301、存储器1302和***设备接口1303之间能够通过总线或信号线相连。各个***设备能够通过总线、信号线或电路板与***设备接口1303相连。具体地,***设备包括:射频电路1304、显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307和电源1308中的至少一种。
***设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和***设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和***设备接口1303中的任意一个或两个在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。可选地,射频电路1304通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。可选地,该UI包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号能够作为控制信号输入至处理器1301进行处理。可选地,显示屏1305还用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1305是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,可选地,显示屏1305设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。可选地,显示屏1305采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还包括闪光灯。可选地,闪光灯是单色温闪光灯,或者是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,用于不同色温下的光线补偿。
在一些实施例中,音频电路1307包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风为多个,分别设置在终端1300的不同部位。可选地,麦克风是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。可选地,扬声器是传统的薄膜扬声器,或者是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅能够将电信号转换为人类可听见的声波,也能够将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还包括耳机插孔。
电源1308用于为终端1300中的各个组件进行供电。可选地,电源1308是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1308包括可充电电池时,该可充电电池支持有线充电或无线充电。该可充电电池还用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、光学传感器1314以及接近传感器1315。
在一些实施例中,加速度传感器1311检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。可选地,处理器1301根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还用于游戏或者用户的运动数据的采集。
在一些实施例中,陀螺仪传感器1312检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
可选地,压力传感器1313设置在终端1300的侧边框和/或显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,能够检测用户对终端1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1314用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301根据光学传感器1314采集的环境光强度,控制显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还根据光学传感器1314采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1315,也称距离传感器,通常设置在终端1300的前面板。接近传感器1315用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1315检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1315检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员能够理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,能够包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图14是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备1400可因配置或性能不同而产生比较大的差异,该电子设备1400包括一个或一个以上处理器(CentralProcessing Units,CPU)1401和一个或一个以上的存储器1402,其中,该存储器1402中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或一个以上处理器1401加载并执行以实现上述各个实施例提供的基于虚拟场景的互动方法。可选地,该电子设备1400还具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该电子设备1400还包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条计算机程序的存储器,上述至少一条计算机程序可由终端中的处理器执行以完成上述各个实施例中的基于虚拟场景的互动方法。例如,该计算机可读存储介质包括ROM(Read-OnlyMemory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(CompactDisc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,包括一条或多条程序代码,该一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取该一条或多条程序代码,该一个或多个处理器执行该一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行以完成上述实施例中的基于虚拟场景的互动方法。
本领域普通技术人员能够理解实现上述实施例的全部或部分步骤能够通过硬件来完成,也能够通过程序来指令相关的硬件完成,可选地,该程序存储于一种计算机可读存储介质中,可选地,上述提到的存储介质是只读存储器、磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (17)

1.一种基于虚拟场景的互动方法,其特征在于,所述方法包括:
在目标对局的虚拟场景中,显示目标对象;
响应于主控虚拟对象对所述目标对象的触发事件,显示密码输入框;
在所述主控虚拟对象已拥有目标道具的情况下,基于所述密码输入框获取输入的密码,所述目标道具用于提供向所述密码输入框输入字符的次数;
在所述输入的密码命中目标密码的情况下,获取与所述目标对象所关联的虚拟资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示密码输入框包括:
显示已破译的明文字符,以及显示待破译的密文字符的输入框。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述显示待破译的密文字符的输入框包括:
显示每个待破译的密文字符各自对应的输入框;或,
显示第一密文字符对应的输入框和第二密文字符,所述第一密文字符为首个待破译的密文字符,所述第二密文字符为除了所述第一密文字符之外的密文字符。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标对象包括目标建筑物,所述触发事件包括所述主控虚拟对象位于所述目标建筑物的第一目标范围内,所述方法还包括:
在所述主控虚拟对象的碰撞检测范围与所述目标建筑物的碰撞检测范围存在交集的情况下,确定所述主控虚拟对象位于所述目标建筑物的第一目标范围内。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述主控虚拟对象已拥有所述目标道具的情况下,将所述密码输入框置为启用状态,所述启用状态下支持基于所述密码输入框的输入操作;
在所述主控虚拟对象未拥有所述目标道具的情况下,将所述密码输入框置为禁用状态,所述禁用状态下不支持基于所述密码输入框的输入操作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标道具包括第一目标道具和第二目标道具,所述第一目标道具用于向属于第一阵营的虚拟对象提供所述输入字符的次数,所述第二目标道具用于向属于第二阵营的虚拟对象提供所述输入字符的次数,所述第一阵营与所述第二阵营为对抗关系。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述主控虚拟对象属于所述第一阵营的情况下,基于所述主控虚拟对象已拥有的所述第一目标道具的数量,确定所述主控虚拟对象的字符输入次数,所述字符输入次数用于表征最多允许向所述密码输入框输入字符的次数。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第一目标道具在属于所述第二阵营的虚拟对象被击败时出现在所述虚拟场景中,所述第二目标道具在属于所述第一阵营的虚拟对象被击败时出现在所述虚拟场景中。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述主控虚拟对象被击败,扣除所述主控虚拟对象所拥有的各个所述目标道具;
在所述虚拟场景中,显示已扣除的各个所述目标道具。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述主控虚拟对象位于任一目标道具的第二目标范围内,控制所述主控虚拟对象获取所述目标道具;或,
响应于所述主控虚拟对象位于任一目标道具的第二目标范围内,显示所述目标道具的拾取控件;响应于对所述拾取控件的触发操作,控制所述主控虚拟对象获取所述目标道具。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述主控虚拟对象的碰撞检测范围与所述目标道具的碰撞检测范围存在交集的情况下,确定所述主控虚拟对象位于所述目标道具的第二目标范围内。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于基于所述密码输入框的任一次输入操作,扣除所述主控虚拟对象已拥有的所述目标道具。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标对局的获胜条件为:在任一阵营的虚拟对象将所述虚拟资源移动到目标位置的情况下,以所述虚拟对象所属阵营作为所述目标对局的获胜方。
14.一种基于虚拟场景的互动装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于在目标对局的虚拟场景中,显示目标对象;
第二显示模块,用于响应于主控虚拟对象对所述目标对象的触发事件,显示密码输入框;
第一获取模块,用于在所述主控虚拟对象已拥有目标道具的情况下,基于所述密码输入框获取输入的密码,所述目标道具用于提供向所述密码输入框输入字符的次数;
第二获取模块,用于在所述输入的密码命中目标密码的情况下,获取与所述目标对象所关联的虚拟资源。
15.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求13任一项所述的基于虚拟场景的互动方法。
16.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求13任一项所述的基于虚拟场景的互动方法。
17.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求13任一项所述的基于虚拟场景的互动方法。
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