CN113521737A - 虚拟角色的锁定方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

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CN113521737A CN202110844750.7A CN202110844750A CN113521737A CN 113521737 A CN113521737 A CN 113521737A CN 202110844750 A CN202110844750 A CN 202110844750A CN 113521737 A CN113521737 A CN 113521737A
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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟角色的锁定方法、装置、计算机设备及存储介质,通过显示游戏界面;接着,当检测到角色选中指令时,根据所述角色选中指令确定目标虚拟角色;然后,向服务器发送角色锁定请求,以通过所述服务器向第二终端发送角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令用于指示所述第二终端确认是否锁定所述目标虚拟角色,所述第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,所述同阵营虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。本申请实施例能够使同阵营的虚拟角色与主控虚拟角色一起快速确定相同的目标虚拟角色,可以简化同阵营虚拟角色锁定同一目标虚拟角色的操作步骤,提高操作效率,使得游戏玩法更加丰富。

Description

虚拟角色的锁定方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种虚拟角色的锁定方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着计算机通信技术的不断发展,为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,例如,基于客户端或服务器架构开发的多人在线动作竞技等类型的游戏。在动作竞技游戏中,玩家可以操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,可以基于玩家所操作人物的第三视角在游戏场景中执行攻击等相关操作,使得玩家们可以身临其境地体验游戏带来的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感。
目前,在动作竞技类游戏对战中,玩家可以与匹配其他玩家作为队友一起进行作战,玩家可以操控虚拟角色对其他玩家操控的敌对虚拟角色进行攻击,以获取最终的胜利。然而,现在的游戏中,玩家在告知队友指定想要一起集火攻击的敌人时,队友需要花费时间去找到该敌人进行锁定,操作步骤繁琐,玩家在游戏对战时的操作效率低。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟角色的锁定方法、装置、计算机设备及存储介质,能够使同阵营的虚拟角色与主控虚拟角色一起快速确定相同的目标虚拟角色,可以简化同阵营虚拟角色锁定同一目标虚拟角色的操作步骤,提高操作效率,使得游戏玩法更加丰富,从而提高游戏的趣味性。
本申请实施例提供了一种虚拟角色的锁定方法,应用于第一终端,包括:
显示游戏界面,其中,所述游戏界面用于显示虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的多个虚拟角色,所述游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面;
当检测到角色选中指令时,根据所述角色选中指令确定目标虚拟角色,其中,所述目标虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为敌对阵营的虚拟角色;
向服务器发送角色锁定请求,以通过所述服务器向第二终端发送角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令用于指示所述第二终端确认是否锁定所述目标虚拟角色,所述第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,所述同阵营虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。
可选的,在向服务器发送角色锁定请求之后,还包括:
当接收到第一响应信息时,根据所述第一响应信息在所述游戏界面上的所述目标虚拟角色上叠加显示锁定标识,其中,所述第一响应信息为:所述服务器基于所述角色锁定请求向所述第一终端返回的响应信息。
可选的,所述当检测到角色选中指令时,根据所述角色选中指令确定目标虚拟角色,包括:
响应于用户针对所述游戏界面的第一触控操作,在所述游戏界面上显示瞄准标识;
响应于所述用户针对所述游戏界面的第二触控操作,以使所述瞄准标识在所述虚拟场景中虚拟角色的显示范围内进行显示,并生成角色选中指令,根据所述角色选中指令确定所述虚拟角色为所述目标虚拟角色。
可选的,所述当检测到角色选中指令时,根据所述角色选中指令确定目标虚拟角色,包括:
当检测到所述主控虚拟角色为被击败状态时,确定击败所述主控虚拟角色的候选虚拟角色,并生成角色选中指令;
响应所述角色选中指令从所述候选虚拟角色中确定目标虚拟角色。
可选的,所述响应所述角色选中指令从所述候选虚拟角色中确定目标虚拟角色,包括:
若所述候选虚拟角色的数量为多个,则确定多个候选虚拟角色中每个候选虚拟角色的攻击数值,其中,所述攻击数值为:所述候选虚拟角色使所述主控虚拟角色对应减少的生命值的数值;
根据所述候选虚拟角色的攻击数值,从多个候选虚拟角色中确定目标虚拟角色。
可选的,所述响应所述角色选中指令从所述候选虚拟角色中确定目标虚拟角色,包括:
若所述候选虚拟角色的数量为多个,则基于所述主控虚拟角色的角色类别、以及所述候选虚拟角色的角色类别,从多个候选虚拟角色中确定目标虚拟角色。
可选的,在向服务器发送角色锁定请求之前,还包括:
确定所述主控虚拟角色在所述游戏界面上的显示位置;
基于所述显示位置以及预设范围规则生成目标区域;
确定待处理虚拟角色,将所述待处理虚拟角色对应游戏账户的终端作为所述第二终端,其中,所述待处理虚拟角色为位于所述目标区域中、且与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。
本申请实施例提供了另一种虚拟角色的锁定方法,应用于第二终端,包括:
接收服务器发送的角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令基于第一终端向所述服务器发送的角色锁定请求中携带的目标角色信息生成,所述第一终端为主控虚拟角色对应的游戏账户的终端;
基于所述角色锁定指令,在游戏界面的预设信息展示区域中显示锁定请求信息,其中,所述锁定请求信息用于指示:确认是否锁定所述目标角色信息对应的目标虚拟角色;
当检测到响应针对所述锁定请求信息的锁定确认操作时,向所述服务器发送角色锁定确认请求;
当接收到所述服务器基于所述角色锁定确认请求中携带的所述目标角色信息生成的第二响应信息时,根据所述第二响应信息在所述游戏界面上的所述目标虚拟角色上叠加显示锁定标识。
本申请实施例提供了又一种虚拟角色的锁定方法,应用于服务器,包括:
接收第一终端发送的角色锁定请求,其中,所述第一终端为主控虚拟角色对应游戏账户的终端;
基于所述角色锁定请求中携带的所述目标角色信息分别生成第一响应信息、以及角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令用于指示第二终端确认是否锁定所述目标虚拟角色,所述第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,所述同阵营虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色;
向所述第一终端返回所述第一响应信息,以及向第二终端发送所述角色锁定指令;
当接收到所述第二终端发送的角色锁定确认请求时,基于所述角色锁定确认请求中携带的所述目标角色信息生成第二响应信息;
向所述第二终端返回所述第二响应信息。
可选的,基于所述角色锁定请求中携带的所述目标角色信息生成角色锁定指令,包括:
获取所述主控虚拟角色的角色信息;
基于所述主控虚拟角色的角色信息、以及所述目标角色信息生成角色锁定指令。
相应的,本申请实施例还提供了一种虚拟角色的锁定装置,应用于第一终端,包括:
第一显示单元,用于显示游戏界面,其中,所述游戏界面用于显示虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的多个虚拟角色,所述游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面;
第一确定单元,用于当检测到角色选中指令时,根据所述角色选中指令确定目标虚拟角色,其中,所述目标虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为敌对阵营的虚拟角色;
第一发送单元,用于向服务器发送角色锁定请求,以通过所述服务器向第二终端发送角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令用于指示所述第二终端确认是否锁定所述目标虚拟角色,所述第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,所述同阵营虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二显示单元,用于当接收到第一响应信息时,根据所述第一响应信息在所述游戏界面上的所述目标虚拟角色上叠加显示锁定标识,其中,所述第一响应信息为:所述服务器基于所述角色锁定请求向所述第一终端返回的响应信息。
在一些实施例中,该装置还包括:
第一响应单元,用于响应于用户针对所述游戏界面的第一触控操作,在所述游戏界面上显示瞄准标识;
第二响应单元,用于响应于所述用户针对所述游戏界面的第二触控操作,以使所述瞄准标识在所述虚拟场景中虚拟角色的显示范围内进行显示,并生成角色选中指令,根据所述角色选中指令确定所述虚拟角色为所述目标虚拟角色。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二确定单元,用于当检测到所述主控虚拟角色为被击败状态时,确定击败所述主控虚拟角色的候选虚拟角色,并生成角色选中指令;
第三响应单元,用于响应所述角色选中指令从所述候选虚拟角色中确定目标虚拟角色。
在一些实施例中,该装置还包括:
第三确定单元,用于若所述候选虚拟角色的数量为多个,则确定多个候选虚拟角色中每个候选虚拟角色的攻击数值,其中,所述攻击数值为:所述候选虚拟角色使所述主控虚拟角色对应减少的生命值的数值;
第四确定单元,用于根据所述候选虚拟角色的攻击数值,从多个候选虚拟角色中确定目标虚拟角色。
在一些实施例中,该装置还包括:
第五确定单元,用于若所述候选虚拟角色的数量为多个,则基于所述主控虚拟角色的角色类别、以及所述候选虚拟角色的角色类别,从多个候选虚拟角色中确定目标虚拟角色。
在一些实施例中,该装置还包括:
第六确定单元,用于确定所述主控虚拟角色在所述游戏界面上的显示位置;
处理单元,用于基于所述显示位置以及预设范围规则生成目标区域;
第七确定单元,确定待处理虚拟角色,将所述待处理虚拟角色对应游戏账户的终端作为所述第二终端,其中,所述待处理虚拟角色为位于所述目标区域中、且与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。
相应的,本申请实施例还提供了另一种虚拟角色的锁定装置,应用于第二终端,包括:
第一接收单元,用于接收服务器发送的角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令基于第一终端向所述服务器发送的角色锁定请求中携带的目标角色信息生成,所述第一终端为主控虚拟角色对应的游戏账户的终端;
第三显示单元,用于基于所述角色锁定指令,在游戏界面的预设信息展示区域中显示锁定请求信息,其中,所述锁定请求信息用于指示:确认是否锁定所述目标角色信息对应的目标虚拟角色;
第二发送单元,用于当检测到响应针对所述锁定请求信息的锁定确认操作时,向所述服务器发送角色锁定确认请求;
第四显示单元,用于当接收到所述服务器基于所述角色锁定确认请求中携带的所述目标角色信息生成的第二响应信息时,根据所述第二响应信息在所述游戏界面上的所述目标虚拟角色上叠加显示锁定标识。
相应的,本申请实施例还提供了又一种虚拟角色的锁定装置,应用于服务器,包括:
第二接收单元,用于接收第一终端发送的角色锁定请求,其中,所述第一终端为主控虚拟角色对应游戏账户的终端;
第一生成单元,用于基于所述角色锁定请求中携带的所述目标角色信息分别生成第一响应信息、以及角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令用于指示第二终端确认是否锁定所述目标虚拟角色,所述第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,所述同阵营虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色;
第三发送单元,用于向所述第一终端返回所述第一响应信息,以及向第二终端发送所述角色锁定指令;
第三接收单元,用于当接收到所述第二终端发送的角色锁定确认请求时,基于所述角色锁定确认请求中携带的所述目标角色信息生成第二响应信息;
第四发送单元,用于向所述第二终端返回所述第二响应信息。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二获取单元,用于获取所述主控虚拟角色的角色信息;
第二生成单元,用于基于所述主控虚拟角色的角色信息、以及所述目标角色信息生成角色锁定指令。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现虚拟角色的锁定方法任一项的步骤。
相应的,本申请实施例还提供一种存储介质,所述存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现虚拟角色的锁定方法任一项的步骤。
本申请实施例提供一种虚拟角色的锁定方法、装置、计算机设备及存储介质,具体通过显示游戏界面,其中,所述游戏界面用于显示虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的多个虚拟角色,所述游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面;当检测到角色选中指令时,根据所述角色选中指令确定目标虚拟角色,其中,所述目标虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为敌对阵营的虚拟角色;然后,获取所述目标虚拟角色的目标角色信息;接着,基于所述目标角色信息向服务器发送角色锁定请求,以使所述服务器基于所述角色锁定请求向所述第一终端返回第一响应信息,以及通过所述服务器向第二终端发送角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令基于所述目标角色信息生成,且所述角色锁定指令用于指示所述第二终端确认是否锁定所述目标虚拟角色,所述第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,所述同阵营虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。本申请实施例通过将主控虚拟角色对目标虚拟角色的锁定操作,发送给同阵营的其他虚拟角色,能够使同阵营的虚拟角色与主控虚拟角色一起快速确定相同的目标虚拟角色;在游戏中实现集火攻击的敌人时,可以简化同阵营虚拟角色锁定同一目标虚拟角色的操作步骤,提高操作效率,使得游戏玩法更加丰富,从而提高游戏的趣味性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定***的场景示意图。
图2是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法的一种流程示意图。
图3是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法的一种应用场景示意图。
图4是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法的另一种应用场景示意图。
图5是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法的另一种应用场景示意图。
图6是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法的另一种应用场景示意图。
图7是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法的另一种应用场景示意图。
图8是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法的另一种应用场景示意图。
图9是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法的另一种流程示意图。
图10是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法的另一种应用场景示意图。
图11a是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法的另一种应用场景示意图。
图11b是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法的另一种应用场景示意图。
图12a是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法的另一种应用场景示意图。
图12b是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法的另一种应用场景示意图。
图13是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法的另一种应用场景示意图。
图14是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法的另一种流程示意图。
图15是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法的另一种流程示意图。
图16a是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法的另一种应用场景示意图。
图16b是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法的另一种应用场景示意图。
图16c是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法的另一种应用场景示意图。
图17是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定装置的一种结构示意图。
图18是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定装置的另一种结构示意图。
图19是本申请实施例提供的虚拟角色的锁定装置的另一种结构示意图。
图20是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种虚拟角色的锁定方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本申请实施例的虚拟角色的锁定方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该虚拟角色的锁定方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该虚拟角色的锁定方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,声音处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种虚拟角色的锁定***的场景示意图。该***可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当***包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该***可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种虚拟角色的锁定方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以虚拟角色的锁定方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的虚拟角色的锁定***的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的虚拟角色的锁定***以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供一种虚拟角色的锁定方法、装置、计算机设备及存储介质,以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种虚拟角色的锁定方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以虚拟角色的锁定方法由终端执行为例来进行说明。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种虚拟角色的锁定方法的流程示意图,该虚拟角色的锁定方法应用于第一终端,第一终端为主控虚拟角色对应游戏账户的终端,具体流程可以如下步骤101至步骤103:
101、显示游戏界面,其中,游戏界面用于显示虚拟场景、以及位于虚拟场景中的多个虚拟角色,游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面。
在本申请实施例中,游戏界面上显示有虚拟场景,虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。该虚拟环境用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。在游戏界面中显示有虚拟场景,虚拟场景中显示有一个或多个虚拟角色,虚拟角色可以为主控虚拟角色,也可以为与所述主控虚拟角色同阵营的同阵营虚拟角色,还可以为与所述主控虚拟角色敌对阵营的敌对阵营虚拟角色,其中,同阵营虚拟角色为与主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色;敌对阵营虚拟角色为与主控虚拟角色为非同阵营的虚拟角色。在虚拟场景中可以同时存在主控虚拟角色、同阵营虚拟角色以及敌对阵营虚拟角色,此处为举例说明,并不作为限定。
例如,请参阅图3,在游戏界面中显示有虚拟场景,虚拟场景中显示有多个虚拟角色,虚拟角色可以包括主控虚拟角色、同阵营虚拟角色以及敌对阵营虚拟角色,在该虚拟场景中同时存在主控虚拟角色、同阵营虚拟角色以及敌对阵营虚拟角色。
虚拟角色(或英雄)是指在虚拟环境中的可活动对象。虚拟角色指的是用户或者玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象。在本申请实施例中,主控虚拟角色指的是当前用户通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即本端用户控制的虚拟角色。与主控虚拟角色同阵营的虚拟角色或与主控虚拟角色敌对阵营的敌对阵营虚拟角色指的是:其他用户通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即其他端用户控制的虚拟角色。
102、当检测到角色选中指令时,根据角色选中指令确定目标虚拟角色,其中,目标虚拟角色为:与主控虚拟角色为敌对阵营的虚拟角色。
具体的,第一终端可以响应于针对虚拟场景中虚拟角色的触控操作,基于触控操作生成角色选中指令,然后,根据角色选中指令确定触控操作针对的虚拟角色为目标虚拟角色。
需要说明的是,本申请实施例中的触控操作,可以是由用户通过触控显示屏对游戏界面进行操作,例如,用户使用手指在游戏界面上点击或触控生成的触控操作。也可以是用户通过控制鼠标按键在游戏界面上点击生成的触控操作,例如,用户通过按压鼠标右键在游戏界面上点击生成触控操作。
在一具体实施例中,步骤“当检测到角色选中指令时,根据角色选中指令确定目标虚拟角色”,方法包括:
响应于用户针对游戏界面的第一触控操作,在游戏界面上显示瞄准标识;
响应于用户针对游戏界面的第二触控操作,以使瞄准标识在虚拟场景中虚拟角色的显示范围内进行显示,并生成角色选中指令,根据角色选中指令确定虚拟角色为目标虚拟角色。
例如,请参阅图4,当用户通过鼠标中键点击游戏界面中的任意位置时,即鼠标中键的点击操作为第一触控操作,第一终端响应于用户针对游戏界面的第一触控操作,在游戏界面上显示一瞄准标识。此时,用户可以通过操控鼠标移动从而带动瞄准标识在游戏界面上任意移动,当用户控制瞄准标识停留在虚拟场景中虚拟角色的显示范围内进行显示,且通过鼠标右键点击该虚拟角色时,即鼠标右键的点击操作为第二触控操作,第一终端响应于用户针对游戏界面的第二触控操作,生成角色选中指令,然后,根据角色选中指令确定该虚拟角色为目标虚拟角色。
在另一具体实施例中,步骤“当检测到角色选中指令时,根据角色选中指令确定目标虚拟角色”,方法包括:
当检测到主控虚拟角色为被击败状态时,确定击败主控虚拟角色的候选虚拟角色,并生成角色选中指令;
响应角色选中指令从候选虚拟角色中确定目标虚拟角色。
例如,请参阅图5,当第一终端检测到主控虚拟角色被敌对阵营虚拟角色击败时,即主控虚拟角色为被击败状态,此时,确定击败主控虚拟角色的敌对阵营虚拟角色为候选虚拟角色,并生成角色选中指令。第一终端响应角色选中指令,在确定了击败主控虚拟角色的候选虚拟角色数量为一个时,则将该候选虚拟角色确定为目标虚拟角色,在游戏界面上显示一瞄准标识,且该瞄准标识叠加显示在目标虚拟角色上。
具体的,步骤“响应角色选中指令从候选虚拟角色中确定目标虚拟角色”,方法包括:
若候选虚拟角色的数量为多个,则确定多个候选虚拟角色中每个候选虚拟角色的攻击数值,其中,攻击数值为:候选虚拟角色使主控虚拟角色对应减少的生命值的数值;
根据候选虚拟角色的攻击数值,从多个候选虚拟角色中确定目标虚拟角色。
例如,请参阅图6,当第一终端检测到主控虚拟角色被敌对阵营虚拟角色击败时,即主控虚拟角色为被击败状态,此时,确定击败主控虚拟角色的敌对阵营虚拟角色为候选虚拟角色,并生成角色选中指令。第一终端响应角色选中指令,在确定了击败主控虚拟角色的候选虚拟角色数量为多个时,则获取多个候选虚拟角色中每个候选虚拟角色的攻击数值。第一终端可以从多个候选虚拟角色中,确定对主控虚拟角色的攻击数值最高的候选虚拟角色,具体的,主控虚拟角色的生命值为100,当主控虚拟角色被击杀时,获取到敌对阵营虚拟角色A对主控虚拟角色的攻击数值为80,获取到敌对阵营虚拟角色B对主控虚拟角色的攻击数值为20,则确定对主控虚拟角色的攻击数值最高的候选虚拟角色为敌对阵营虚拟角色A,然后,将该攻击数值最高的候选虚拟角色(敌对阵营虚拟角色A)确定为目标虚拟角色,在游戏界面上显示一瞄准标识,且该瞄准标识叠加显示在敌对阵营虚拟角色A上。
可选的,步骤“响应角色选中指令从候选虚拟角色中确定目标虚拟角色”,方法包括:
若候选虚拟角色的数量为多个,则基于主控虚拟角色的角色类别、以及候选虚拟角色的角色类别,从多个候选虚拟角色中确定目标虚拟角色。
例如,当第一终端检测到主控虚拟角色被敌对阵营虚拟角色击败时,即主控虚拟角色为被击败状态,此时,确定击败主控虚拟角色的敌对阵营虚拟角色为候选虚拟角色,并生成角色选中指令。第一终端响应角色选中指令,在确定了击败主控虚拟角色的候选虚拟角色数量为多个时,则获取主控虚拟角色的角色类别、以及多个候选虚拟角色中每个候选虚拟角色的角色类别。第一终端可以从多个候选虚拟角色中,确定与主控虚拟角色的角色类别相同的候选虚拟角色,然后,将该与主控虚拟角色的角色类别相同的候选虚拟角色确定为目标虚拟角色。
角色类别是指在虚拟角色基于自身属性进行的分类得到的类别。例如,角色类别可以分为攻击类别和防御类别,终端设置有生命阈值和攻击力阈值,攻击类别中的虚拟角色的共同特点在于:均为生命值低于生命阈值,且攻击力高于攻击力阈值的虚拟角色。而防御类别中的虚拟角色的共同特点在于:均为生命值高于生命阈值,且攻击力低于攻击力阈值的虚拟角色。又或者,角色类别可以分为主攻类别和辅助类别,主攻类别中的虚拟角色的共同特点在于:该虚拟角色的所有游戏技能均为攻击类型技能。而辅助类别中的虚拟角色的共同特点在于:该虚拟角色的所有技能均为治疗或防御类型的技能,其中,治疗类型的技能即可以为同阵营虚拟角色或该虚拟角色本身恢复生命值的游戏技能,防御类型的技能即可以为同阵营虚拟角色或该虚拟角色本身抵挡敌方阵营虚拟角色的攻击的游戏技能。此处仅为举例说明,还存在有更多类型的角色类别分类,此处不做赘述。
在一具体实施例中,在步骤“根据角色选中指令确定目标虚拟角色”之后,方法可以包括:
获取目标虚拟角色的目标角色信息。
具体的,第一终端在确定了目标虚拟角色后,获取目标虚拟角色的角色信息作为目标角色信息。其中,虚拟角色的角色信息可以是虚拟角色对应的角色名称、角色头像或所述虚拟角色关联的游戏账户昵称。具体的,虚拟角色对应的角色名称可以是游戏英雄的名字,虚拟角色对应的角色头像可以是代表游戏英雄形象的图像,游戏账户昵称则是用户在该游戏的应用程序中创建游戏账号是自定义的名字。
103、向服务器发送角色锁定请求,以通过服务器向第二终端发送角色锁定指令,其中,角色锁定指令用于指示第二终端确认是否锁定目标虚拟角色,第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,同阵营虚拟角色为:与主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。
其中,第一终端基于目标角色信息向服务器发送角色锁定请求,以使服务器基于角色锁定请求向第一终端返回第一响应信息,以及通过服务器向第二终端发送角色锁定指令,其中,角色锁定指令基于目标角色信息生成,且角色锁定指令用于指示第二终端确认是否锁定目标虚拟角色,第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,同阵营虚拟角色为:与主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。
具体的,第一终端可以向服务器发送第一角色锁定请求,以使服务器基于第一角色锁定请求中携带的目标角色信息生成第一响应信息,并使服务器向第一终端返回第一响应信息,以及通过服务器向第二终端发送角色锁定指令。
为了提高同阵营虚拟角色同步锁敌的精准性,在步骤“向服务器发送角色锁定请求”之前,方法还包括:
确定主控虚拟角色在游戏界面上的显示位置;
基于显示位置以及预设范围规则生成目标区域;
确定待处理虚拟角色,将待处理虚拟角色对应游戏账户的终端作为第二终端,其中,待处理虚拟角色为位于所述目标区域中、且与主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。
为了使用户明确是否对目标虚拟角色进行了锁定操作,具体的,在步骤“向服务器发送角色锁定请求”之后,方法可以包括:
当接收到第一响应信息时,根据所述第一响应信息在所述游戏界面上的所述目标虚拟角色上叠加显示锁定标识,其中,所述第一响应信息为:所述服务器基于所述角色锁定请求向所述第一终端返回的响应信息。
具体的,当第一终端接收到第一响应信息时,第一终端根据第一响应信息生成一锁定标识,并且在游戏界面上的目标虚拟角色上叠加显示该锁定标识。
例如,请参阅图7,当用户通过鼠标中键点击游戏界面中的任意位置时,即鼠标中键的点击操作为第一触控操作,第一终端响应于用户针对游戏界面的第一触控操作,在游戏界面上显示一瞄准标识。此时,用户可以通过操控鼠标移动从而带动瞄准标识在游戏界面上任意移动,当用户控制瞄准标识停留在虚拟场景中虚拟角色的显示范围内进行显示,且通过鼠标右键点击该虚拟角色时,即鼠标右键的点击操作为第二触控操作,第一终端响应于用户针对游戏界面的第二触控操作,生成角色选中指令,然后,根据角色选中指令确定该虚拟角色为目标虚拟角色。当第一终端接收到第一响应信息时,第一终端根据第一响应信息生成一锁定标识且在游戏界面上的目标虚拟角色上叠加显示该锁定标识。
例如,请参阅图8,当第一终端检测到主控虚拟角色被敌对阵营虚拟角色击败时,即主控虚拟角色为被击败状态,此时,确定击败主控虚拟角色的敌对阵营虚拟角色为候选虚拟角色,并生成角色选中指令。第一终端响应角色选中指令,在确定了击败主控虚拟角色的候选虚拟角色数量为多个时,则获取多个候选虚拟角色中每个候选虚拟角色的攻击数值。第一终端可以从多个候选虚拟角色中,确定对主控虚拟角色的攻击数值最高的候选虚拟角色,具体的,主控虚拟角色的生命值为100,当主控虚拟角色被击杀时,获取到敌对阵营虚拟角色A对主控虚拟角色的攻击数值为80,获取到敌对阵营虚拟角色B对主控虚拟角色的攻击数值为20,则确定对主控虚拟角色的攻击数值最高的候选虚拟角色为敌对阵营虚拟角色A,然后,将该攻击数值最高的候选虚拟角色(敌对阵营虚拟角色A)确定为目标虚拟角色,在游戏界面上显示一瞄准标识,且该瞄准标识叠加显示在敌对阵营虚拟角色A上。当第一终端接收到第一响应信息时,第一终端根据第一响应信息生成一锁定标识且在游戏界面上的敌对阵营虚拟角色A上叠加显示该锁定标识。
请参阅图9,图9为本申请实施例提供的另一种虚拟角色的锁定方法的流程示意图,该虚拟角色的锁定方法应用于第二终端,第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,具体流程可以如下步骤201至步骤204:
201、接收服务器发送的角色锁定指令,其中,角色锁定指令基于第一终端向服务器发送的角色锁定请求中携带的目标角色信息生成,第一终端为主控虚拟角色对应的游戏账户的终端。
具体的,第二终端可以接收服务器基于角色锁定请求中携带的目标角色信息生成的角色锁定指令,该角色锁定指令用于询问第二终端是否与锁定主控虚拟角色锁定的目标虚拟角色,其中,第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,同阵营虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。
202、基于角色锁定指令,在游戏界面的预设信息展示区域中显示锁定请求信息,其中,锁定请求信息用于指示:确认是否锁定目标角色信息对应的目标虚拟角色。
在本实施例中,当第二终端接收到服务器发送的角色锁定指令时,第二终端可以基于该角色锁定指令,在第二终端的游戏界面的预设信息展示区域中显示锁定请求信息,以询问操控第二终端的用户是否锁定目标角色信息对应的目标虚拟角色。
例如,请参阅图10,当第二终端接收到服务器发送的角色锁定指令时,第二终端可以基于该角色锁定指令,在第二终端的游戏界面的预设信息展示区域中显示锁定请求信息,该锁定请求信息可以为“申请锁定敌人,是否同意”。
例如,请参阅图11a,当第二终端接收到服务器发送的角色锁定指令时,第二终端可以基于该角色锁定指令,在第二终端的游戏界面的预设信息展示区域中显示锁定请求信息,该锁定请求信息可以为“申请锁定敌人,是否同意”,并且该锁定请求信息下方会生成两个控件,一个为“是”,一个为“否”。
可选的,第二终端接收的角色锁定指令可以为第一终端通过获取主控虚拟角色的角色信息,然后基于主控虚拟角色的角色信息、以及目标角色信息生成的。当第二终端接收到服务器发送的角色锁定指令时,第二终端可以基于主控虚拟角色的角色信息、以及目标角色信息,在第二终端的游戏界面的预设信息展示区域中显示锁定请求信息。例如,请参阅图11b,当第二终端接收到服务器发送的角色锁定指令时,第二终端可以基于主控虚拟角色的角色信息(队友A)、以及目标角色信息(敌人B),在第二终端的游戏界面的预设信息展示区域中显示锁定请求信息,该锁定请求信息可以为“队友A申请锁定敌人B,是否同意”,以询问操控第二终端的用户是否锁定目标角色信息对应的目标虚拟角色;并且该锁定请求信息下方会生成两个控件,一个为“是”,一个为“否”。
203、当检测到响应针对锁定请求信息的锁定确认操作时,向服务器发送角色锁定确认请求。
需要说明的是,本申请实施例中的锁定确认操作,可以是触控操作,具体可以是由用户通过触控显示屏对游戏界面进行操作,例如,用户使用手指在游戏界面上点击或触控生成的触控操作。也可以是用户通过控制鼠标按键在游戏界面上点击生成的触控操作,例如,用户通过按压鼠标右键在游戏界面上点击生成触控操作。
例如,当第二终端接收到服务器发送的角色锁定指令时,第二终端可以基于该角色锁定指令,在第二终端的游戏界面的预设信息展示区域中显示锁定请求信息,该锁定请求信息可以为“申请锁定敌人,是否同意”。当用户通过按压鼠标右键在游戏界面上点击生成触控操作,即该触控操作为锁定确认操作,第二终端向服务器发送角色锁定确认请求。
例如,当第二终端接收到服务器发送的角色锁定指令时,第二终端可以基于该角色锁定指令,在第二终端的游戏界面的预设信息展示区域中显示锁定请求信息,该锁定请求信息可以为“申请锁定敌人,是否同意”,并且该锁定请求信息下方会生成两个控件,一个为“是”,一个为“否”。当用户通过按压鼠标左键在游戏界面上点击“是”时,即该触控操作为锁定确认操作,第二终端向服务器发送角色锁定确认请求。当用户通过按压鼠标左键在游戏界面上点击“否”时,即该触控操作为锁定取消操作,第二终端不再向服务器发送角色锁定确认请求。
另外,本申请实施例中的锁定确认操作,也可以是默认操作。例如,具体可以是:该锁定请求信息可以为“申请锁定敌人,是否同意”,并且该锁定请求信息下方会生成两个控件,一个为“是”,一个为“否”。锁定请求信息具有预设显示时间(例如为5秒中),锁定请求信息附近会显示预设显示时间,若锁定请求信息在第二终端的游戏界面的预设信息展示区域的显示过程中,用户在游戏界面上无任何触控操作,则默认第二终端确定接收锁定,从而向服务器发送角色锁定确认请求。
204、当接收到服务器基于角色锁定确认请求中携带的目标角色信息生成的第二响应信息时,根据第二响应信息在游戏界面上的目标虚拟角色上叠加显示锁定标识。
为了使用户明确是否对目标虚拟角色进行了锁定操作,当第二终端接收到服务器基于角色锁定确认请求中携带的目标角色信息生成的第二响应信息时,第二终端根据第二响应信息生成一锁定标识,并且在第二终端的游戏界面上的目标虚拟角色上叠加显示该锁定标识。
例如,当第二终端接收到服务器发送的角色锁定指令时,第二终端可以基于该角色锁定指令,在第二终端的游戏界面的预设信息展示区域中显示锁定请求信息,该锁定请求信息可以为“申请锁定敌人,是否同意”,并且该锁定请求信息下方会生成两个控件,一个为“是”,一个为“否”。请参阅图12a,当用户通过按压鼠标左键在游戏界面上点击“是”时,即该触控操作为锁定确认操作,第二终端向服务器发送角色锁定确认请求,且游戏界面上取消显示锁定请求信息。当第二终端接收到服务器基于角色锁定确认请求中携带的目标角色信息生成的第二响应信息时,第二终端根据第二响应信息生成一锁定标识,并且在第二终端的游戏界面上的目标虚拟角色上叠加显示该锁定标识。请参阅图12b,当用户通过按压鼠标左键在游戏界面上点击“否”时,即该触控操作为锁定取消操作,第二终端不再向服务器发送角色锁定确认请求,且游戏界面上取消显示锁定请求信息。
又或者,请参阅图13,该锁定请求信息可以为“申请锁定敌人,是否同意”,并且该锁定请求信息下方会生成两个控件,一个为“是”,一个为“否”,锁定请求信息具有预设显示时间(例如为5秒中),锁定请求信息附近会显示预设显示时间的倒计时。若锁定请求信息在第二终端的游戏界面的预设信息展示区域的显示过程中,用户在游戏界面上无任何触控操作,则默认第二终端确定接收锁定,从而向服务器发送角色锁定确认请求,且游戏界面上取消显示锁定请求信息。当第二终端接收到服务器基于角色锁定确认请求中携带的目标角色信息生成的第二响应信息时,第二终端根据第二响应信息生成一锁定标识,并且在第二终端的游戏界面上的目标虚拟角色上叠加显示该锁定标识。
本申请实施例提供另一种虚拟角色的锁定方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以虚拟角色的锁定方法由服务器执行为例来进行说明。
请参阅图14,图14为本申请实施例提供的另一种虚拟角色的锁定方法的流程示意图,该虚拟角色的锁定方法应用于服务器,具体流程可以如下步骤301至步骤305:
301、接收第一终端发送的角色锁定请求,其中,第一终端为主控虚拟角色对应游戏账户的终端。
302、基于角色锁定请求中携带的目标角色信息分别生成第一响应信息、以及角色锁定指令,其中,角色锁定指令用于指示第二终端确认是否锁定目标虚拟角色,第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,同阵营虚拟角色为:与主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。
为了用户明确角色锁定请求的来源,步骤“基于角色锁定请求中携带的目标角色信息生成角色锁定指令”,方法包括:
获取主控虚拟角色的角色信息;
基于主控虚拟角色的角色信息、以及目标角色信息生成角色锁定指令。
例如,角色锁定请求中携带有目标角色信息以及主控虚拟角色的角色信息,当服务器接收到角色锁定请求时,获取角色锁定请求中携带的目标角色信息、以及主控虚拟角色的角色信息;然后,基于主控虚拟角色的角色信息、以及目标角色信息生成角色锁定指令。
303、向第一终端返回第一响应信息,以及向第二终端发送角色锁定指令。
304、当接收到第二终端发送的角色锁定确认请求时,基于角色锁定确认请求中携带的目标角色信息生成第二响应信息。
305、向第二终端返回第二响应信息。
其中,第二响应信息指示:第二终端根据第二响应信息生成一锁定标识,并且在第二终端的游戏界面上的目标虚拟角色上叠加显示该锁定标识。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的虚拟角色的锁定方法。请参阅图15,图15为本申请实施例提供的另一种虚拟角色的锁定方法的流程示意图,以服务器和终端之间的交互为例,具体流程可以如下所示:
401、显示游戏界面。
其中,游戏界面用于显示虚拟场景、以及位于虚拟场景中的多个虚拟角色,游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面。
402、当检测到角色选中指令时,根据角色选中指令确定目标虚拟角色。
具体的,目标虚拟角色为与主控虚拟角色为敌对阵营的虚拟角色。第一终端可以响应于针对虚拟场景中虚拟角色的触控操作,基于触控操作生成角色选中指令,然后,根据角色选中指令确定触控操作针对的虚拟角色为目标虚拟角色。
需要说明的是,本申请实施例中的触控操作,可以是由用户通过触控显示屏对游戏界面进行操作,例如,用户使用手指在游戏界面上点击或触控生成的触控操作。也可以是用户通过控制鼠标按键在游戏界面上点击生成的触控操作,例如,用户通过按压鼠标右键在游戏界面上点击生成触控操作。具体实施例在第一终端的实施例中已进行举例,在此不做赘述。
403、获取目标虚拟角色的目标角色信息。
具体的,第一终端在确定了目标虚拟角色后,获取目标虚拟角色的角色信息作为目标角色信息。其中,虚拟角色的角色信息可以是虚拟角色对应的角色名称、角色头像或所述虚拟角色关联的游戏账户昵称。具体的,虚拟角色对应的角色名称可以是游戏英雄的名字,虚拟角色对应的角色头像可以是代表游戏英雄形象的图像,游戏账户昵称则是用户在该游戏的应用程序中创建游戏账号是自定义的名字。
404、基于目标角色信息向服务器发送角色锁定请求。
具体的,第一终端可以向服务器发送第一角色锁定请求,以使服务器基于第一角色锁定请求中携带的目标角色信息生成第一响应信息,并使服务器向第一终端返回第一响应信息,以及通过服务器向第二终端发送角色锁定指令。
405、接收第一终端发送的角色锁定请求。
406、基于角色锁定请求中携带的目标角色信息分别生成第一响应信息、以及角色锁定指令。
具体的,服务器基于角色锁定请求中携带的目标角色信息分别生成第一响应信息、以及角色锁定指令,其中,第一终端为主控虚拟角色对应游戏账户的终端,角色锁定指令用于指示第二终端确认是否锁定目标虚拟角色,第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,同阵营虚拟角色为:与主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。
服务器在生成分别生成第一响应信息、以及角色锁定指令后,分别执行步骤407A和407a,具体流程如下所示两个流程:
第一流程为:
407A、向第一终端返回第一响应信息。
407B、当接收到第一响应信息时,根据第一响应信息在游戏界面上的目标虚拟角色上叠加显示锁定标识。
为了使用户明确是否对目标虚拟角色进行了锁定操作,当第一终端接收到第一响应信息时,第一终端根据第一响应信息生成一锁定标识,并且在游戏界面上的目标虚拟角色上叠加显示该锁定标识。
第二流程为:
407a、向第二终端发送角色锁定指令。
407b、接收服务器发送的角色锁定指令。
具体的,第二终端可以接收服务器基于角色锁定请求中携带的目标角色信息生成的角色锁定指令,该角色锁定指令用于询问第二终端是否与锁定主控虚拟角色锁定的目标虚拟角色,其中,第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,同阵营虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。
407c、基于角色锁定指令,在游戏界面的预设信息展示区域中显示锁定请求信息。
在本实施例中,当第二终端接收到服务器发送的角色锁定指令时,第二终端可以基于该角色锁定指令,在第二终端的游戏界面的预设信息展示区域中显示锁定请求信息,以询问操控第二终端的用户是否锁定目标角色信息对应的目标虚拟角色。
例如,请参阅图10,当第二终端接收到服务器发送的角色锁定指令时,第二终端可以基于该角色锁定指令,在第二终端的游戏界面的预设信息展示区域中显示锁定请求信息,该锁定请求信息可以为“申请锁定敌人,是否同意”。
例如,请参阅图11a,当第二终端接收到服务器发送的角色锁定指令时,第二终端可以基于该角色锁定指令,在第二终端的游戏界面的预设信息展示区域中显示锁定请求信息,该锁定请求信息可以为“申请锁定敌人,是否同意”,并且该锁定请求信息下方会生成两个控件,一个为“是”,一个为“否”。
407d、当检测到响应针对锁定请求信息的锁定确认操作时,向服务器发送角色锁定确认请求。
需要说明的是,本申请实施例中的锁定确认操作,可以是触控操作,具体可以是由用户通过触控显示屏对游戏界面进行操作,例如,用户使用手指在游戏界面上点击或触控生成的触控操作。也可以是用户通过控制鼠标按键在游戏界面上点击生成的触控操作,例如,用户通过按压鼠标右键在游戏界面上点击生成触控操作。
407e、当接收到第二终端发送的角色锁定确认请求时,基于角色锁定确认请求中携带的目标角色信息生成第二响应信息。
407f、向第二终端返回第二响应信息。
其中,第二响应信息指示:第二终端根据第二响应信息生成一锁定标识,并且在第二终端的游戏界面上的目标虚拟角色上叠加显示该锁定标识。
407g、当接收到服务器基于角色锁定确认请求中携带的目标角色信息生成的第二响应信息时,根据第二响应信息在游戏界面上的目标虚拟角色上叠加显示锁定标识。
为了使用户明确是否对目标虚拟角色进行了锁定操作,当第二终端接收到服务器基于角色锁定确认请求中携带的目标角色信息生成的第二响应信息时,第二终端根据第二响应信息生成一锁定标识,并且在第二终端的游戏界面上的目标虚拟角色上叠加显示该锁定标识。
综上所述,本申请实施例提供了一种虚拟角色的锁定方法,通过显示游戏界面;当检测到角色选中指令时,根据角色选中指令确定目标虚拟角色;获取目标虚拟角色的目标角色信息;接着,基于目标角色信息向服务器发送角色锁定请求,以使服务器基于角色锁定请求向第一终端返回第一响应信息,以及通过服务器向第二终端发送角色锁定指令;当接收到第一响应信息时,根据第一响应信息在游戏界面上的目标虚拟角色上叠加显示锁定标识。本申请实施例通过将主控虚拟角色对目标虚拟角色的锁定操作,发送给同阵营的其他虚拟角色,能够使同阵营的虚拟角色与主控虚拟角色一起快速确定相同的目标虚拟角色;在游戏中实现集火攻击的敌人时,可以简化同阵营虚拟角色锁定同一目标虚拟角色的操作步骤,提高操作效率,使得游戏玩法更加丰富,从而提高游戏的趣味性。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的虚拟角色的锁定方法。该场景的具体实施例如下:
(1)用户在第一终端(电脑端)登陆游戏时,可以在计算机设备通过操控主控虚拟角色进入某一游戏对局中,该游戏对局还包括有多个除主控虚拟角色外的虚拟角色,在该游戏中还将多个虚拟角色分为不同阵营,一个阵营可以由三个虚拟角色组成。其中,有两个虚拟角色与主控虚拟角色为同阵营虚拟角色,其他虚拟角色与主控虚拟角色为敌对阵营虚拟角色。如图16a所示,此时,当前的游戏界面中显示有虚拟场景,虚拟场景中可以显示有主控虚拟角色、以及与所述主控虚拟角色同阵营的同阵营虚拟角色,还可以显示有敌对阵营虚拟角色A和敌对阵营角色B。
(2)请参阅图16b,当第一终端检测到用户在游戏界面的任意位置通过按压鼠标中键发生点击操作时,计算机设备可以基于用户触发的鼠标点击操作生成锁定发起指令,并响应锁定发起指令,在游戏界面上显示瞄准标识。用户可以通过操控鼠标的移动,从而对应操控瞄准标识在游戏界面中移动,瞄准标识随着鼠标的移动发生响应的移动。此时,用户将瞄准标识移动到想要锁定的敌对阵营虚拟角色上,例如瞄准敌对阵营虚拟角色A,用户使瞄准标识与选择的敌对阵营虚拟角色A重合,然后,用户可以点击鼠标右键发生点击操作。当第一终端检测到用户按压鼠标右键发生点击操作时,将与瞄准标识重合的敌对阵营虚拟角色作为目标虚拟角色,获取敌对阵营虚拟角色A的目标角色信息。
(3)第一终端在得到目标角色信息后,可以向服务器发送角色锁定请求,服务器接收角色锁定请求,并且服务器可以基于角色锁定请求中携带的目标角色信息分别生成第一响应信息、以及角色锁定指令,服务器向第一终端返回第一响应信息,并且,服务器向第二终端发送角色锁定指令。
(4)当主控虚拟角色的第一终端接收到角色锁定指令时,可以响应该角色锁定指令,在敌对阵营虚拟角色A上叠加显示锁定标识。与此同时,请参阅图16c,第二终端会接收到服务器发送的角色锁定指令,第二终端可以基于角色锁定指令,在游戏界面的预设信息展示区域中显示锁定请求信息,该锁定请求信息可以为“申请锁定敌对阵营虚拟角色A,是否同意”。当检测到响应针对锁定请求信息的锁定确认操作时,例如,使用第二终端的用户,通过操控鼠标进行按压鼠标左键发生点击操作时,向服务器发送角色锁定确认请求,服务器接收到第二终端发送的角色锁定确认请求时,基于角色锁定确认请求中携带的目标角色信息生成第二响应信息,并向第二终端返回第二响应信息。当第二终端接收到服务器基于角色锁定确认请求中携带的目标角色信息生成的第二响应信息时,在敌对阵营虚拟角色A上叠加显示锁定标识。
为便于更好的实施本申请实施例提供的虚拟角色的锁定方法,本申请实施例还提供一种基于上述虚拟角色的锁定装置。其中名词的含义与上述虚拟角色的锁定方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图17,图17为本申请实施例提供的一种虚拟角色的锁定装置的结构框图,该虚拟角色的锁定装置应用于第一终端,该装置包括:
第一显示单元501,用于显示游戏界面,其中,所述游戏界面用于显示虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的多个虚拟角色,所述游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面;
第一确定单元502,用于当检测到角色选中指令时,根据所述角色选中指令确定目标虚拟角色,其中,所述目标虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为敌对阵营的虚拟角色;
第一发送单元503,用于向服务器发送角色锁定请求,以通过所述服务器向第二终端发送角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令用于指示所述第二终端确认是否锁定所述目标虚拟角色,所述第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,所述同阵营虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二显示单元,用于当接收到第一响应信息时,根据所述第一响应信息在所述游戏界面上的所述目标虚拟角色上叠加显示锁定标识,其中,所述第一响应信息为:所述服务器基于所述角色锁定请求向所述第一终端返回的响应信息。
在一些实施例中,该装置还包括:
第一获取单元,用于获取所述目标虚拟角色的目标角色信息;
在一些实施例中,该装置还包括:
第一响应单元,用于响应于用户针对所述游戏界面的第一触控操作,在所述游戏界面上显示瞄准标识;
第二响应单元,用于响应于所述用户针对所述游戏界面的第二触控操作,以使所述瞄准标识在所述虚拟场景中虚拟角色的显示范围内进行显示,并生成角色选中指令,根据所述角色选中指令确定所述虚拟角色为所述目标虚拟角色。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二确定单元,用于当检测到所述主控虚拟角色为被击败状态时,确定击败所述主控虚拟角色的候选虚拟角色,并生成角色选中指令;
第三响应单元,用于响应所述角色选中指令从所述候选虚拟角色中确定目标虚拟角色。
在一些实施例中,该装置还包括:
第三确定单元,用于若所述候选虚拟角色的数量为多个,则确定多个候选虚拟角色中每个候选虚拟角色的攻击数值,其中,所述攻击数值为:所述候选虚拟角色使所述主控虚拟角色对应减少的生命值的数值;
第四确定单元,用于根据所述候选虚拟角色的攻击数值,从多个候选虚拟角色中确定目标虚拟角色。
在一些实施例中,该装置还包括:
第五确定单元,用于若所述候选虚拟角色的数量为多个,则基于所述主控虚拟角色的角色类别、以及所述候选虚拟角色的角色类别,从多个候选虚拟角色中确定目标虚拟角色。
在一些实施例中,该装置还包括:
第六确定单元,用于确定所述主控虚拟角色在所述游戏界面上的显示位置;
处理单元,用于基于所述显示位置以及预设范围规则生成目标区域;
第七确定单元,确定待处理虚拟角色,将所述待处理虚拟角色对应游戏账户的终端作为所述第二终端,其中,所述待处理虚拟角色为位于所述目标区域中、且与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。
请参阅图18,图18为本申请实施例提供的一种虚拟角色的锁定装置的结构框图,该虚拟角色的锁定装置应用于第二终端,该装置包括:
第一接收单元601,用于接收服务器发送的角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令基于第一终端向所述服务器发送的角色锁定请求中携带的目标角色信息生成,所述第一终端为主控虚拟角色对应的游戏账户的终端;
第三显示单元602,用于基于所述角色锁定指令,在游戏界面的预设信息展示区域中显示锁定请求信息,其中,所述锁定请求信息用于指示:确认是否锁定所述目标角色信息对应的目标虚拟角色;
第二发送单元603,用于当检测到响应针对所述锁定请求信息的锁定确认操作时,向所述服务器发送角色锁定确认请求;
第四显示单元604,用于当接收到所述服务器基于所述角色锁定确认请求中携带的所述目标角色信息生成的第二响应信息时,根据所述第二响应信息在所述游戏界面上的所述目标虚拟角色上叠加显示锁定标识。
请参阅图19,图19为本申请实施例提供的一种虚拟角色的锁定装置的结构框图,该虚拟角色的锁定装置应用于服务器,该装置包括:
第二接收单元701,用于接收第一终端发送的角色锁定请求,其中,所述第一终端为主控虚拟角色对应游戏账户的终端;
第一生成单元702,用于基于所述角色锁定请求中携带的所述目标角色信息分别生成第一响应信息、以及角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令用于指示第二终端确认是否锁定所述目标虚拟角色,所述第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,所述同阵营虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色;
第三发送单元703,用于向所述第一终端返回所述第一响应信息,以及向第二终端发送所述角色锁定指令;
第三接收单元704,用于当接收到所述第二终端发送的角色锁定确认请求时,基于所述角色锁定确认请求中携带的所述目标角色信息生成第二响应信息;
第四发送单元705,用于向所述第二终端返回所述第二响应信息。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二获取单元,用于获取所述主控虚拟角色的角色信息;
第二生成单元,用于基于所述主控虚拟角色的角色信息、以及所述目标角色信息生成角色锁定指令。
本申请实施例提供一种虚拟角色的锁定装置,通过第一显示单元501显示游戏界面,其中,所述游戏界面用于显示虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的多个虚拟角色,所述游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面;当检测到角色选中指令时,第一确定单元502根据所述角色选中指令确定目标虚拟角色,其中,所述目标虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为敌对阵营的虚拟角色;第一发送单元503向服务器发送角色锁定请求,以通过所述服务器向第二终端发送角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令用于指示所述第二终端确认是否锁定所述目标虚拟角色,所述第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,所述同阵营虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。本申请实施例通过将主控虚拟角色对目标虚拟角色的锁定操作,发送给同阵营的其他虚拟角色,能够使同阵营的虚拟角色与主控虚拟角色一起快速确定相同的目标虚拟角色;在游戏中实现集火攻击的敌人时,可以简化同阵营虚拟角色锁定同一目标虚拟角色的操作步骤,提高操作效率,使得游戏玩法更加丰富,从而提高游戏的趣味性。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图20所示,图20为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备800包括有一个或者一个以上处理核心的处理器801、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器802及存储在存储器802上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器801与存储器802电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器801是计算机设备800的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备800的各个部分,通过运行或加载存储在存储器802内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器802内的数据,执行计算机设备800的各种功能和处理数据,从而对计算机设备800进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备800中的处理器801会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器802中,并由处理器801来运行存储在存储器802中的应用程序,从而实现各种功能:
显示游戏界面,其中,所述游戏界面用于显示虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的多个虚拟角色,所述游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面;
当检测到角色选中指令时,根据所述角色选中指令确定目标虚拟角色,其中,所述目标虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为敌对阵营的虚拟角色;
向服务器发送角色锁定请求,以通过所述服务器向第二终端发送角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令用于指示所述第二终端确认是否锁定所述目标虚拟角色,所述第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,所述同阵营虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图20所示,计算机设备800还包括:触控显示屏803、射频电路804、音频电路805、输入单元806以及电源807。其中,处理器801分别与触控显示屏803、射频电路804、音频电路805、输入单元806以及电源807电性连接。本领域技术人员可以理解,图20中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏803可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏803可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器801,并能接收处理器801发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器801以确定触摸事件的类型,随后处理器801根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏803而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏803也可以作为输入单元806的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器801执行游戏应用程序在触控显示屏803上生成图形用户界面。该触控显示屏803用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路804可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路805可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路805可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路805接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器801处理后,经射频电路804以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器802以便进一步处理。音频电路805还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元806可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源807用于给计算机设备800的各个部件供电。可选的,电源807可以通过电源管理***与处理器801逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源807还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图20中未示出,计算机设备800还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过显示游戏界面,其中,游戏界面用于显示虚拟场景、以及位于虚拟场景中的多个虚拟角色,游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面;当检测到角色选中指令时,根据角色选中指令确定目标虚拟角色,其中,目标虚拟角色为:与主控虚拟角色为敌对阵营的虚拟角色;然后,获取目标虚拟角色的目标角色信息;接着,基于目标角色信息向服务器发送角色锁定请求,以使服务器基于所述角色锁定请求向第一终端返回第一响应信息,以及通过服务器向第二终端发送角色锁定指令,其中,角色锁定指令基于目标角色信息生成,且角色锁定指令用于指示第二终端确认是否锁定目标虚拟角色,第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,同阵营虚拟角色为:与主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。本申请实施例通过将主控虚拟角色对目标虚拟角色的锁定操作,发送给同阵营的其他虚拟角色,能够使同阵营的虚拟角色与主控虚拟角色一起快速确定相同的目标虚拟角色;在游戏中实现集火攻击的敌人时,可以简化同阵营虚拟角色锁定同一目标虚拟角色的操作步骤,提高操作效率,使得游戏玩法更加丰富,从而提高游戏的趣味性。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟角色的锁定方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示游戏界面,其中,所述游戏界面用于显示虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的多个虚拟角色,所述游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面;
当检测到角色选中指令时,根据所述角色选中指令确定目标虚拟角色,其中,所述目标虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为敌对阵营的虚拟角色;
向服务器发送角色锁定请求,以通过所述服务器向第二终端发送角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令用于指示所述第二终端确认是否锁定所述目标虚拟角色,所述第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,所述同阵营虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟角色的锁定方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟角色的锁定方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟角色的锁定方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例的技术方案的范围。

Claims (15)

1.一种虚拟角色的锁定方法,应用于第一终端,其特征在于,包括:
显示游戏界面,其中,所述游戏界面用于显示虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的多个虚拟角色,所述游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面;
当检测到角色选中指令时,根据所述角色选中指令确定目标虚拟角色,其中,所述目标虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为敌对阵营的虚拟角色;
向服务器发送角色锁定请求,以通过所述服务器向第二终端发送角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令用于指示所述第二终端确认是否锁定所述目标虚拟角色,所述第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,所述同阵营虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在向服务器发送角色锁定请求之后,还包括:
当接收到第一响应信息时,根据所述第一响应信息在所述游戏界面上的所述目标虚拟角色上叠加显示锁定标识,其中,所述第一响应信息为:所述服务器基于所述角色锁定请求向所述第一终端返回的响应信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当检测到角色选中指令时,根据所述角色选中指令确定目标虚拟角色,包括:
响应于用户针对所述游戏界面的第一触控操作,在所述游戏界面上显示瞄准标识;
响应于所述用户针对所述游戏界面的第二触控操作,以使所述瞄准标识在所述虚拟场景中虚拟角色的显示范围内进行显示,并生成角色选中指令,根据所述角色选中指令确定所述虚拟角色为所述目标虚拟角色。
所述当接收到所述第一响应信息时,根据所述第一响应信息在所述游戏界面上的所述目标虚拟角色上叠加显示锁定标识,包括:
当接收到所述第一响应信息时,根据所述第一响应信息生成锁定标识;
将所述瞄准标识更新为锁定标识,在所述游戏界面上的所述目标虚拟角色上叠加显示所述锁定标识。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到角色选中指令时,根据所述角色选中指令确定目标虚拟角色,包括:
当检测到所述主控虚拟角色为被击败状态时,确定击败所述主控虚拟角色的候选虚拟角色,并生成角色选中指令;
响应所述角色选中指令从所述候选虚拟角色中确定目标虚拟角色。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应所述角色选中指令从所述候选虚拟角色中确定目标虚拟角色,包括:
若所述候选虚拟角色的数量为多个,则确定多个候选虚拟角色中每个候选虚拟角色的攻击数值,其中,所述攻击数值为:所述候选虚拟角色使所述主控虚拟角色对应减少的生命值的数值;
根据所述候选虚拟角色的攻击数值,从多个候选虚拟角色中确定目标虚拟角色。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应所述角色选中指令从所述候选虚拟角色中确定目标虚拟角色,包括:
若所述候选虚拟角色的数量为多个,则基于所述主控虚拟角色的角色类别、以及所述候选虚拟角色的角色类别,从多个候选虚拟角色中确定目标虚拟角色。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在向服务器发送角色锁定请求之前,还包括:
确定所述主控虚拟角色在所述游戏界面上的显示位置;
基于所述显示位置以及预设范围规则生成目标区域;
确定待处理虚拟角色,将所述待处理虚拟角色对应游戏账户的终端作为所述第二终端,其中,所述待处理虚拟角色为位于所述目标区域中、且与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。
8.一种虚拟角色的锁定方法,应用于第二终端,其特征在于,包括:
接收服务器发送的角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令基于第一终端向所述服务器发送的角色锁定请求中携带的目标角色信息生成,所述第一终端为主控虚拟角色对应的游戏账户的终端;
基于所述角色锁定指令,在游戏界面的预设信息展示区域中显示锁定请求信息,其中,所述锁定请求信息用于指示:确认是否锁定所述目标角色信息对应的目标虚拟角色;
当检测到响应针对所述锁定请求信息的锁定确认操作时,向所述服务器发送角色锁定确认请求;
当接收到所述服务器基于所述角色锁定确认请求中携带的所述目标角色信息生成的第二响应信息时,根据所述第二响应信息在所述游戏界面上的所述目标虚拟角色上叠加显示锁定标识。
9.一种虚拟角色的锁定方法,应用于服务器,其特征在于,包括:
接收第一终端发送的角色锁定请求,其中,所述第一终端为主控虚拟角色对应游戏账户的终端;
基于所述角色锁定请求中携带的目标角色信息分别生成第一响应信息、以及角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令用于指示第二终端确认是否锁定所述目标虚拟角色,所述第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,所述同阵营虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色;
向所述第一终端返回所述第一响应信息,以及向所述第二终端发送所述角色锁定指令;
当接收到所述第二终端发送的角色锁定确认请求时,基于所述角色锁定确认请求中携带的所述目标角色信息生成第二响应信息;
向所述第二终端返回所述第二响应信息。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,基于所述角色锁定请求中携带的所述目标角色信息生成角色锁定指令,包括:
获取所述主控虚拟角色的角色信息;
基于所述主控虚拟角色的角色信息、以及所述目标角色信息生成角色锁定指令。
11.一种虚拟角色的锁定装置,应用于第一终端,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于显示游戏界面,其中,所述游戏界面用于显示虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的多个虚拟角色,所述游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面;
第一确定单元,用于当检测到角色选中指令时,根据所述角色选中指令确定目标虚拟角色,其中,所述目标虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为敌对阵营的虚拟角色;
第一发送单元,用于向服务器发送角色锁定请求,以通过所述服务器向第二终端发送角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令用于指示所述第二终端确认是否锁定所述目标虚拟角色,所述第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,所述同阵营虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色。
12.一种虚拟角色的锁定装置,应用于第二终端,其特征在于,包括:
第一接收单元,用于接收服务器发送的角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令基于第一终端向所述服务器发送的角色锁定请求中携带的目标角色信息生成,所述第一终端为主控虚拟角色对应的游戏账户的终端;
第三显示单元,用于基于所述角色锁定指令,在游戏界面的预设信息展示区域中显示锁定请求信息,其中,所述锁定请求信息用于指示:确认是否锁定所述目标角色信息对应的目标虚拟角色;
第二发送单元,用于当检测到响应针对所述锁定请求信息的锁定确认操作时,向所述服务器发送角色锁定确认请求;
第四显示单元,用于当接收到所述服务器基于所述角色锁定确认请求中携带的所述目标角色信息生成的第二响应信息时,根据所述第二响应信息在所述游戏界面上的所述目标虚拟角色上叠加显示锁定标识。
13.一种虚拟角色的锁定装置,应用于服务器,其特征在于,包括:
第二接收单元,用于接收第一终端发送的角色锁定请求,其中,所述第一终端为主控虚拟角色对应游戏账户的终端;
第一生成单元,用于基于所述角色锁定请求中携带的所述目标角色信息分别生成第一响应信息、以及角色锁定指令,其中,所述角色锁定指令用于指示第二终端确认是否锁定所述目标虚拟角色,所述第二终端为同阵营虚拟角色对应游戏账户的终端,所述同阵营虚拟角色为:与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色;
第三发送单元,用于向所述第一终端返回所述第一响应信息,以及向所述第二终端发送所述角色锁定指令;
第三接收单元,用于当接收到所述第二终端发送的角色锁定确认请求时,基于所述角色锁定确认请求中携带的所述目标角色信息生成第二响应信息;
第四发送单元,用于向所述第二终端返回所述第二响应信息。
14.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1至10任一项所述的虚拟角色的锁定方法中的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行如权利要求1至10任一项所述的虚拟角色的锁定方法中的步骤。
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