CN113423017B - 直播画面显示方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请关于一种直播画面显示方法、装置、计算机设备及存储介质,涉及直播技术领域。该方法包括:在直播界面中显示第一直播画面,该第一直播画面是基于第一用户在虚拟场景中的用户操作指令更新的虚拟场景的场景画面;响应于第一用户在虚拟场景中触发直播互动,在第一直播画面上叠加显示互动控件;在直播界面中显示第二直播画面,该第二直播画面是基于至少一个第二用户与互动控件对应的互动指令更新的虚拟场景的场景画面。通过上述方法,使得第二用户在观看主播直播的同时,可以对第一用户直播内容中的事件选项的选择情况进行干预,扩展了用户在观看直播过程中的互动方式,提高了观众对直播内容的参与度,进而提高了直播过程中的互动效果。
Description
技术领域
本申请实施例涉及直播技术领域,特别涉及一种直播画面显示方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着移动终端应用的普及以及互联网技术的发展,直播互动已成为新的直播互动需求。
在相关技术中,对于观看直播的观众而言,可以通过弹幕,点赞,或者在评论区发表评论的方式与主播进行互动。
然而,在上述互动方式中,观众的主要体验受限于主播的操作,与主播的互动也受限于平台提供的直播内容外的功能,使得观众对直播内容的参与度较低,互动效果较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种直播画面显示方法、装置、计算机设备及存储介质,可以实现提高直播过程中的互动效果,该技术方案如下:
一方面,提供了一种直播画面显示方法,所述方法包括:
在直播界面中显示第一直播画面,所述第一直播画面是基于用户操作指令更新的虚拟场景的场景画面;所述用户操作指令是第一用户在所述虚拟场景中执行的用户操作对应的操作指令;所述第一用户是对所述虚拟场景进行直播的用户;
响应于所述第一用户在所述虚拟场景中触发直播互动,在所述第一直播画面上叠加显示互动控件;所述互动控件用以指示对所述虚拟场景中的事件选项进行选择,所述事件选项是指定事件节点中存在的至少两个选项;所述指定事件节点是所述虚拟场景中,对应直播互动的事件节点;
在所述直播界面中显示第二直播画面,所述第二直播画面是基于互动指令更新的所述虚拟场景的场景画面,所述互动指令是基于至少一个第二用户对所述互动控件的互动操作确定的操作指令;所述第二用户包括观看所述虚拟场景对应的直播画面的用户。
另一方面,提供了一种直播画面显示方法,所述方法包括:
展示虚拟场景对应的场景界面;
响应于接收到用户操作指令,在所述场景界面中显示第一场景画面;所述第一场景画面是基于所述用户操作指令更新的所述虚拟场景的场景画面;所述用户操作指令是第一用户在所述虚拟场景中执行的用户操作对应的操作指令;所述第一用户是对所述虚拟场景进行直播的用户;
响应于所述第一用户在所述虚拟场景中触发直播互动,在所述场景界面中显示第二场景画面,所述第二场景画面是基于互动指令更新的所述虚拟场景的场景画面,所述互动指令是基于至少一个第二用户对互动控件的互动操作确定的操作指令,所述互动控件是在所述第二用户的终端展示的直播界面中显示的控件,且所述互动控件用以指示对所述虚拟场景中的事件选项进行选择,所述事件选项是指定事件节点中存在的至少两个选项;所述指定事件节点是所述虚拟场景中,对应所述直播互动的事件节点;所述第二用户包括观看所述虚拟场景对应的所述直播画面的用户。
另一方面,提供了一种直播画面显示装置,所述装置包括:
第一画面显示模块,用于在直播界面中显示第一直播画面,所述第一直播画面是基于用户操作指令更新的虚拟场景的场景画面;所述用户操作指令是第一用户在所述虚拟场景中执行的用户操作对应的操作指令;所述第一用户是对所述虚拟场景进行直播的用户;
互动控件显示模块,用于响应于所述第一用户在所述虚拟场景中触发直播互动,在所述第一直播画面上叠加显示互动控件;所述互动控件用以指示对所述虚拟场景中的事件选项进行选择,所述事件选项是指定事件节点中存在的至少两个选项;所述指定事件节点是所述虚拟场景中,对应直播互动的事件节点;
第二画面显示模块,用于在所述直播界面中显示第二直播画面,所述第二直播画面是基于互动指令更新的所述虚拟场景的场景画面,所述互动指令是基于至少一个第二用户对所述互动控件的互动操作确定的操作指令;所述第二用户包括观看所述虚拟场景对应的直播画面的用户。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面显示模块,用于响应于所述互动控件的显示时长达到时长阈值,在所述直播互动界面中显示所述第二直播画面。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
时长信息显示模块,用于响应于所述第一用户在所述虚拟场景中触发直播互动,在所述第一直播画面上叠加显示时长信息,所述时长信息用以指示所述互动控件的显示时长。
在一种可能的实现方式中,所述时长信息显示模块,用于响应于所述互动控件的显示时长达到所述时长阈值,取消显示所述互动控件。
在一种可能的实现方式中,所述互动控件包含至少两个互动子控件;
所述互动指令是基于目标互动子控件确定的操作指令,所述目标互动子控件是所述至少两个互动子控件中,基于至少一个所述第二用户的选择操作确定的互动子控件。
在一种可能的实现方式中,所述目标互动子控件是基于候选互动子控件获取的,所述候选互动子控件是所述至少两个互动子控件中,接收到选择操作的数量最多的子控件。
在一种可能的实现方式中,所述互动控件显示模块,用于响应于基于所述第一用户在所述虚拟场景中执行的用户操作触发所述虚拟场景中的指定事件,在所述第一直播画面上叠加显示所述互动控件。
在一种可能的实现方式中,所述第二用户包括观看直播画面的用户中,对虚拟场景具有控制权限的用户。
在一种可能的实现方式中,响应于所述方法由播放终端执行,所述播放终端用以指示观看所述虚拟场景对应的直播画面的用户的终端,所以装置还包括:
权限申请控件显示模块,用于在所述直播界面中显示权限申请控件;
所述互动控件显示模块,用于响应于权限申请指令通过,且所述第一用户在所述虚拟场景中触发直播互动,在所述第一直播画面上叠加显示处于可操作状态的所述互动控件;所述权限申请指令是响应于接收到基于所述权限申请控件的选择操作发送的申请指令。
在一种可能的实现方式中,响应于所述方法由终端执行,所述装置还包括:
确认信息发送模块,用于响应于接收到基于所述至少两个互动子控件的选择操作,向服务器发送选择确认信息,以使得所述服务器基于所述选择确认信息确定所述目标互动子控件。
在一种可能的实现方式中,所述确认信息发送模块,包括:
输入框显示子模块,用于响应于接收到基于所述至少两个互动子控件的选择操作,在所述直播界面中显示信息输入框;
确认信息发送子模块,用于响应于接收到信息输入完成操作,向服务器发送包含文本信息的所述选择确认信息,以使得所述服务器将所述文本信息同步显示到所述虚拟场景对应的直播画面中。
另一方面,提供了一种直播画面显示装置,所述装置包括:
场景界面展示模块,用于展示虚拟场景对应的场景界面;
第三画面显示模块,用于响应于接收到用户操作指令,在所述场景界面中显示第一场景画面;所述第一场景画面是基于所述用户操作指令更新的所述虚拟场景的场景画面;所述用户操作指令是第一用户在所述虚拟场景中执行的用户操作对应的操作指令;所述第一用户是对所述虚拟场景进行直播的用户;
第四画面显示模块,用于响应于所述第一用户在所述虚拟场景中触发直播互动,在所述场景界面中显示第二场景画面,所述第二场景画面是基于互动指令更新的所述虚拟场景的场景画面,所述互动指令是基于至少一个第二用户对互动控件的互动操作确定的操作指令,所述互动控件是在所述第二用户的终端展示的直播界面中显示的控件,且所述互动控件用以指示对所述虚拟场景中的事件选项进行选择,所述事件选项是指定事件节点中存在的至少两个选项;所述指定事件节点是所述虚拟场景中,对应所述直播互动的事件节点;所述第二用户包括观看所述虚拟场景对应的所述直播画面的用户。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的直播画面显示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的直播画面显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的直播画面显示方法。
本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:
通过在第一用户进行直播的过程中,响应于触发直播互动,在虚拟场景对应的当前直播的画面上叠加显示互动控件,以使得观看直播的用户能够基于互动控件对第一用户直播内容中的事件选项的选择情况进行干预,扩展了用户在观看直播过程中的互动方式,提高了观众对直播内容的参与度,进而提高了直播过程中的互动效果。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1示出了本申请一示例性实施例提供的直播***的示意图;
图2示出了本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图;
图3示出了本申请一示例性实施例提供的直播画面显示方法的流程图;
图4示出了本申请一示例性实施例示出的直播画面显示方法的流程图;
图5示出了本申请一示例性实施例示出的互动子控件的显示方式的示意图;
图6示出了本申请一示例性实施例示出的云游戏模式下的直播画面显示方法的示意图;
图7示出了本申请一示例性实施例示出的直播画面显示方法的流程图;
图8示出了本申请一示例性实施例示出的直播画面的示意图;
图9示出了本申请一示例性实施例示出的投票过程的示意图;
图10示出了本申请一示例性实施例示出的投票过程的示意图;
图11示出了本申请一示例性实施例示出的直播画面显示方法的流程图;
图12示出了本申请一示例性实施例示出的直播画面显示装置的方框图;
图13示出了本申请一示例性实施例示出的直播画面显示装置的方框图;
图14是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图;
图15是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
图1示出了本申请一示例性实施例提供的直播***的示意图,如图1所示,该直播***100包括服务器110,终端120,以及终端130。
其中,该服务器110可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
终端120中有支持直播功能的应用程序,各个用户可通过终端120来访问支持直播功能的应用程序的服务器,以实现直播的功能;进一步的,该终端120可以是具有网络连接功能以及界面展示功能的终端设备,比如,终端120可以是智能手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、智能电视、MP3播放器(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts GroupAudio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机等等。
终端130中有支持直播观看功能的应用程序,各个用户可以通过终端130来访问支持直播观看功能的应用程序的服务器,以实现观看直播的目的;进一步的,该终端130可以是具有网络连接功能以及界面展示功能的终端设备,比如,终端130可以是智能手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、智能电视、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机等等。
终端120与终端130可以是同一终端设备,也就是说,同一终端可以具有支持直播功能的应用程序,也可以具有支持直播观看功能的应用程序;可选的,支持直播功能的应用程序,与支持直播观看功能的应用程序可以为同一应用程序。或者,终端120与终端130是不同的终端设备,可选的,支持直播功能的应用程序,与支持直播观看功能的应用程序可以为不同的应用程序,本申请对此不作限制。
图2示出了本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图。该终端可以实现为如图1所示的终端120或者终端130,如图2所示,该终端包括主板131、外部输出/输入设备132、存储器133、外部接口134、电容触控***135以及电源136。
其中,主板131中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备132可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器133中存储有程序代码和数据。
外部接口134可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
电容触控***135可以集成在外部输出/输入设备132的显示组件或者按键中,电容触控***135用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源136用于对终端中的其它各个部件进行供电。
终端120与服务器110之间通过通信网络相连。可选的,该通信网络是有线网络或无线网络。
可选的,该***还可以包括管理设备(图1未示出),该管理设备与服务器110之间通过通信网络相连。可选的,通信网络是有线网络或无线网络。
可选的,上述的无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也可以是任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet ProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
图3示出了本申请一示例性实施例提供的直播画面显示方法的流程图,该直播画面显示方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是如图1所示的终端,或者,该计算机设备也可以实现为如图1所示的服务器,以该直播画面显示方法由终端执行为例,如图3所示,该直播画面显示方法包括:
步骤310,在直播界面中显示第一直播画面,该第一直播画面是基于用户操作指令更新的虚拟场景的场景画面;该用户操作指令是第一用户在虚拟场景中执行的用户操作对应的操作指令,该第一用户是对该虚拟场景进行直播的用户。
在本申请实施例中,主播(即上述第一用户)用以进行直播的虚拟场景的场景画面可以是应用程序在终端/云端的服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景的画面。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种。虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成,并基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。
该直播界面可以是主播进行直播时,显示在主播对应的终端中的界面;或者,该直播界面也可以是主播进行直播时,显示在观看该直播界面的用户对应的终端中的界面。
在本申请实施例中,该第一直播画面是基于第一用户在虚拟场景中执行的用户操作对应的操作指令进行更新的虚拟场景的场景画面,在本申请实施例中,该第一用户用以指示发起直播的主播,也就是说,当虚拟场景的变化是由于主播的用户操作进行变化时,当前直播界面中的直播画面为第一直播画面。
在本申请实施例中,该虚拟场景可以是基于用户的用户操作进行变化的虚拟场景;在指定节点,基于不同的用户操作可以对应有至少两个虚拟场景,示意性的,该指定节点包括但不限于在虚拟场景中开箱子,选择道具,选择虚拟角色属性/天赋/技能/增益BUFF/减益BUFF,选择交易物品,剧情选择以及角色互动内容选择等场景;比如,以控制虚拟角色移动为例,第一用户控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动,会引起直播界面中展示的虚拟场景的场景画面发生改变,当第一用户控制虚拟对象移动至指定位置(到达指定节点)时,在虚拟场景中显示有两个建筑物,进入不同的建筑物会显示对应于不同建筑物的不同的虚拟场景画面,当控制虚拟对象进入建筑物A时,显示建筑物A内部的虚拟场景画面,当控制虚拟对象进入建筑物B时,显示建筑物B内部的虚拟场景画面,在这种情况下,即可设置直播互动,以使得观看直播的用户可以参与到虚拟对象的移动控制中来,以确定虚拟对象进入建筑物A还是建筑物B。
步骤320,响应于第一用户在虚拟场景中触发直播互动,在第一直播画面上叠加显示互动控件,该互动控件用以指示对虚拟场景中的事件选项进行选择,该事件选项是指定事件节点中存在的至少两个选项;该指定事件节点是虚拟场景中,对应直播互动的事件节点。
该直播操互动可以是基于第一用户在虚拟场景中的用户操作触发的;示意性的,基于主播在虚拟场景中的用户操作,确定虚拟场景的变化具有至少两种变化情况时,触发直播互动。
在本申请实施例中,该互动控件用以指示对虚拟场景中的事件选项进行选择,也就是说,从虚拟场景在指定事件节点中的多个事件选项中选择其中一个或多个作为被选中事件选项,以对虚拟场景的变化造成影响,从而使得观看虚拟场景对应的直播画面的用户能够基于互动控件的互动结果,对虚拟场景中事件选项的确定进行干预。
该互动控件对应的互动内容可以是基于相关人员的设置的互动方式对应设置的交互内容,示意性的,该互动控件的互动内容可以为小游戏,比如抛硬币,推箱子等;或者,该互动控件的互动内容可以为与主播互动,比如,点赞,投币,赠送礼物等;或者,该互动控件的互动内容可以为提高主播的指定属性,以使得,比如积分值,人气值等等;或者,该互动控件的互动内容可以为事件选择,比如投票等等;互动控件对应的互动内容可以基于不同的虚拟场景进行不同的设置,本申请对互动控件的互动内容,以及各种互动内容对应的虚拟场景不进行限制。
相应的,互动控件对应的互动内容不同,第二用户的互动操作也不同,示意性的,当互动控件对应的互动内容为小游戏时,第二用户的互动操作为完成小游戏;当互动控件对应的互动内容为事件选择时,第二用户的互动操作为选择某一选项,示意性的,触发事件选择的场景(该指定事件节点)包括但不限于开箱子,选择道具,选择虚拟角色属性/天赋/技能/增益BUFF/减益BUFF,选择交易物品,剧情选择以及角色互动内容选择等场景,对应的,该事件选项可以包括但不限于多个箱子,多个道具,多个可选择的虚拟角色属性/天赋/技能/增益BUFF/减益BUFF,多个可交易的物品,多个剧情选项以及多个角色互动内容等等。
在一种可能的实现方式中,该直播互动还可以是第一用户基于虚拟场景以及直播界面共同触发的;示意性的,在主播对应的终端的直播界面中显示有直播互动控件,响应于虚拟场景到达指定节点,基于主播对直播互动控件的选择操作确定是否触发直播互动,响应于直播互动控件处于被选中状态,则触发直播互动,在第一直播画面上叠加显示互动控件;响应于直播互动控件处于未被选中状态,则不触发直播互动,仍在直播界面中显示第一直播画面,即基于主播的用户操作确定的虚拟场景的场景画面。
步骤330,在直播界面中显示第二直播画面,该第二直播画面是基于互动指令更新的虚拟场景的场景画面,该互动指令是基于至少一个第二用户对互动控件的互动操作确定的操作指令;该第二用户包括观看虚拟场景对应的直播画面的用户。
该第二直播画面对应的虚拟场景是基于互动指令更新后的虚拟场景,该第二直播画面是更新后的虚拟场景对应的场景画面。
该第二用户包括观看虚拟场景对应的直播画面的用户;在一种可能的实现方式中,该第二用户是观看直播画面的用户,也就是说,第二直播画面是由观看该虚拟场景对应的直播画面的用户的对互动控件的互动操作结果确定的;或者,该第二用户包括观看该虚拟场景对应的直播画面的用户以及第一用户,也就是说,第二直播画面是由观众和主播基于互动控件的互动操作结果共同确定的,从而使得第二用户在观看主播直播的同时,可以参与到主播控制的虚拟场景的控制过程中来,提高了直播过程中的交互效果。
当计算机设备实现为服务器时,上述步骤310至步骤330可以实现为:
服务器指示终端在直播界面中显示第一直播画面,该第一直播画面是基于用户操作指令更新的虚拟场景的场景画面;该用户操作指令是第一用户在虚拟场景中执行的用户操作对应的操作指令;该第一用户是对虚拟场景进行直播的用户;
响应于第一用户在虚拟场景中触发直播互动,服务器指示终端在第一直播画面上叠加显示互动控件;该互动控件用以指示对虚拟场景中的事件选项进行选择,该事件选项是指定事件节点中存在的至少两个选项;该指定事件节点是虚拟场景中,对应直播互动的事件节点;
服务器指示终端在直播界面中显示第二直播画面,该第二直播画面是基于互动指令更新的虚拟场景的场景画面,该互动指令是基于至少一个第二用户对互动控件的互动操作确定的操作指令;该第二用户包括观看虚拟场景对应的直播画面的用户。
综上所述,本申请实施例提供的直播画面显示方法,通过在第一用户进行直播的过程中,响应于触发直播互动,在虚拟场景对应的当前直播的画面上叠加显示互动控件,以使得观看直播的用户能够基于互动控件对第一用户直播内容中的事件选项的选择情况进行干预,扩展了用户在观看直播过程中的互动方式,提高了观众对直播内容的参与度,进而提高了直播过程中的互动效果。
互动控件对应的互动内容可以基于虚拟场景的类型不同的设置,互动内容的实现形式也可以基于实际需求进行设置,示意性的,互动内容可以为限时互动内容,或者,也可以为非限时互动内容,本申请对此不进行限制;以互动控件对应的互动内容为限时事件选择为例,图4示出了本申请一示例性实施例示出的直播画面显示方法的流程图,该直播画面显示方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是如图1所示的终端,或者,该计算机设备也可以实现为如图1所示的服务器,以该直播画面显示方法由终端执行为例,如图4所示,该直播画面显示方法包括:
步骤410,在直播界面中显示第一直播画面,该第一直播画面是基于用户操作指令更新的虚拟场景的场景画面;该用户操作指令是第一用户在虚拟场景中执行的用户操作对应的操作指令;该第一用户是对虚拟场景进行直播的用户。
以该直播互动是基于第一用户在虚拟场景的用户操作触发的为例,在一种可能的实现方式中,响应于基于第一用户在虚拟场景中执行的用户操作触发虚拟场景中的指定事件,确认触发直播互动,在第一直播画面上叠加显示互动控件;该指定事件用以指示触发虚拟场景中的至少两个事件选项。至少两个事件选项分别对应虚拟场景的不同变化;以卡牌游戏为例,当基于第一用户的用户操作进入翻牌回合时,确认触发直播互动,在该场景下,该指定事件即为用户进入翻牌回合,该虚拟场景中展示有至少两个待选择卡牌(事件选项),以供第一用户进行选择,确定从多张卡牌中选中的虚拟卡牌;或者,以剧情游戏为例,当基于第一用户的用户操作触发与虚拟场景中的虚拟人物进行互动,需要从多个互动选项中确定与虚拟对象的互动内容时,或者,进入剧情分支节点,需要从多个剧情走向中确定剧情走向时,确认触发直播互动,在该场景下,该虚拟场景中展示有至少两个待选择事件选项,以供第一用户进行选择,确定与虚拟人物的互动内容,或者,确定剧情的下一步走向。
步骤420,响应于第一用户在虚拟场景中触发直播互动,在第一直播画面上叠加显示互动控件以及显示时长信息,该时长信息用以指示互动控件的显示时长;该互动控件用以指示对虚拟场景中的事件选项进行选择,该事件选项是指定事件节点中存在的至少两个选项;该指定事件节点是虚拟场景中,对应直播互动的事件节点。
在直播互动具有限时属性的场景中,计算机设备中设置有用以记录互动控件叠加显示到第一直播画面上的时长的计时器,为了具象化互动控件的显示时长,在第一直播画面上叠加显示时长信息,示意性的,该时长信息可以显示为倒计时,用以指示互动控件的已显示时长以及剩余显示时长,该剩余显示时长等于时长阈值与已显示时长的差,该时长阈值用以指示互动控件的有效时长;当该时长信息为倒计时时,时长信息的显示数值随着时间的推移逐渐减小;或者,该时长信息可以显示为正序计时,用以提醒用户互动控件已显示。
为避免基于互动控件的互动操作的时间过长,对操作体验和观看体验造成影响,在一种可能的实现方式中,响应于互动控件的显示时长达到时长阈值,取消显示互动控件,其中取消显示互动控件可以表现为将互动控件隐藏或者删除。
可选的,还可以通过将互动控件的显示状态设置为锁定状态(即不可选择状态),以使得第二用户无法对互动控件进行操作,进而无法对虚拟场景画面的变化造成影响。
在事件选择的场景中,可选的,该互动控件包含至少两个互动子控件,各个互动子控件对应虚拟场景中的不同事件选项。
至少两个互动子控件的控件内容以及互动子控件的数量,均与虚拟场景中的至少两个事件选项相对应,示意性的,当至少两个互动子控件实现为投票组件中的至少两个选项时,投票组件中的选项的数量和内容与虚拟场景中的至少两个事件选项保持一致。
进一步的,至少两个互动子控件的显示顺序与虚拟场景中至少两个事件选项的显示顺序保持一致,图5示出了本申请一示例性实施例示出的互动子控件的显示方式的示意图,以卡牌游戏界面为例,如图5所示,当基于第一用户的用户操作,虚拟场景进入到卡牌选择页面时,也即虚拟场景画面显示为卡牌选择页面时,触发直播互动,在当前虚拟场景的场景画面(第一直播画面)的上层叠加显示至少两个互动子控件,如图5所示,在虚拟场景画面中显示有三张可选的虚拟卡牌510,对应在当前虚拟场景画面的上层叠加显示三个可选的互动子控件520,三个互动子控件分别与虚拟场景画面中显示的三张虚拟卡牌相对应,以便于第二用户基于互动子控件对虚拟场景中的卡牌选择结果造成影响。
步骤430,响应于互动控件的显示时长达到时长阈值,在直播互动界面中显示第二直播画面。
该第二直播画面是基于互动指令更新的虚拟场景的场景画面,该互动指令是基于至少一个第二用户对互动控件的互动操作确定的操作指令,该第二用户包括观看虚拟场景对应的直播画面的用户。
响应于互动控件包含至少两个互动子控件时,该互动指令是基于目标互动子控件确定的操作指令,该目标互动子控件是至少两个互动子控件中,基于至少一个第二用户的选择操作确定的互动子控件。其中,该目标互动子控件的数量可以有一个或多个,也就是说,计算机设备可以基于至少一个第二用户的选择操作确定一个多个目标互动子控件,对应的,基于虚拟场景的设置可以对互动子控件进行单选或者多选,本申请对目标互动子控件的数量不进行限制。
在限时事件选择的场景中,当互动控件的显示时长达到指定时长阈值,确定各个用户对虚拟环境的用户操作均已完成,在显示时长达到指定时长阈值时,基于第二用户对各个选择控件的选择操作确定目标互动子控件。其中,每个第二用户可以对互动控件中的互动子控件进行单选或者多选,本申请对各个用户对互动子控件的可选择数量不进行限制。该第二用户可以仅包括观众用户,或者,该第二用户也可以包括观众用户和主播。
以目标互动子控件的数量1个为例,可选的,该目标互动子控件是基于候选互动子控件获取的,该候选互动子控件是至少两个互动子控件中,接收到选择操作的数量最多的子控件;或者,该候选互动子控件是至少两个互动子控件中,接收到的选择操作的数量占总选择操作数量的比例最大的子控件。
响应于至少两个互动子控件中,候选互动子控件的数量为1,该候选互动控件即为目标互动子控件;
响应于至少两个互动子控件中,候选互动子控件的数量大于1,该目标互动子控件为候选互动子控件中的随机一个。
也就是说,当至少两个互动子控件中存在唯一一个选择数量最多的子控件时,将该子控件获取为目标互动子控件;当至少两个互动子控件中存在多个选择数量相同且数量最多的子控件时,计算机设备可以从多个子控件中随机选择一个作为目标互动子控件,或者,也可以按照子控件的显示顺序选择其中一个作为目标互动子控件,示意性的,可以选择该显示顺序中第一个的选择数量最多的互动子控件作为目标互动子控件,或者,选择该显示顺序中排在最后一个的选择数量最多的互动子控件作为目标互动子控件;或者,也可以基于第一用户的选择操作从多个选择数量相同且数量最多的子控件(候选子控件)中选择一个作为目标互动子控件。
当直播画面显示方法由终端执行时,响应于接收到基于至少两个互动子控件的选择操作,向服务器发送选择确认信息,以使得服务器基于选择确认信息确定目标互动子控件。该服务器用于接收、验证并统计选择确认信息,以对各个子控件的选择情况进行汇总,进而从至少两个子控件中确定目标互动子控件。
在一种可能的实现方式中,响应于接收到基于至少两个互动子控件的选择操作,在直播界面中显示信息输入框;
响应于接收到信息输入完成操作,向服务器发送包含文本信息的选择确认信息,以使得服务器将文本信息同步显示到虚拟场景对应的直播画面中。
示意性的,以如图5所示的卡牌游戏场景为例,当用户选择了至少两个互动子控件的第二个子控件时,在直播界面中显示信息输入框,用户可以在该信息输入框中输入选择第二个子控件的理由(文本信息),当确认输入完成后,即终端接收到信息输入完成操作后,将包含文本信息的选择确认信息发送给服务器,以使得服务器将该文本信息同步显示到各个终端中虚拟场景对应的直播画面中。可选的,将文本信息对应于选择确认信息进行显示,比如,可以以评论的形式在直播界面的评论区中显示用户选择的控件以及对应的文本信息,或者,也可以以弹幕的形式在直播画面中用户选择的控件以及对应的文本信息。示意性的,在卡牌场景中,用户A在对多张卡牌进行选择时,确定选择了第二张卡牌,并希望大多数用户与其选择同一张卡牌,则用户A可以在选择第二张卡牌之后显示的信息输入框中输入“第二张卡牌在之后的回合中有奇效”的文本内容,终端在接收到用户A的信息输入完成操作后,将携带有“用户A选择了第二张卡牌:第二张卡牌在之后的回合中有奇效”的选择确认信息发送给服务器,以使得服务器将该选择确认信息共享给观看该直播的用户对应的终端,在观看该直播的用户对应的终端的直播画面中通过弹幕的形式显示“用户A选择了第二张卡牌:第二张卡牌在之后的回合中有奇效”的信息,以使得看到该弹幕内容的用户可以基于该弹幕内容进行控件选择,以达到拉票的目的。
该第二用户包括观看虚拟场景对应的直播画面的用户;可选的,该第二用户包括观看虚拟场景对应的直播画面中,对虚拟场景具有控制权限的用户。
其中,该第二用户可以通过发送权限申请指令获取对虚拟场景的互动操作权限,确定第二用户发送的权限申请是否通过的步骤可以由服务器执行,也可以由第一用户对应的终端执行;示意性的,当确定第二用户发送的权限申请是否通过的步骤是由服务器执行时,服务器可以获取各个第二用户发送权限申请的顺序,响应于接收到的权限申请数量小于该数量阈值,确定发送权限申请的用户具有对虚拟场景画面的控制权限;响应于接收到的权限申请的数量大于该数量阈值,确定大于该数量阈值之后接收到的权限申请对应的用户不具有对虚拟场景画面的控制权限。当确定第二用户发送的权限申请是否通过的步骤是由第一用户对应的主播终端执行时,服务器可以将接收到的权限申请转发给第一用户对应的主播终端,以使得第一用户可以基于主观意愿确认是否赋予某一观看直播的用户对虚拟场景的控制权限,服务器基于主播终端反馈的权限申请通过指令,确定观看直播的用户中,哪些用户具有对虚拟场景画面进行控制的权限,哪些用户没有对虚拟场景画面进行控制的权限;
对于观看直播的用户对应的播放终端而言,在直播界面中显示权限申请控件;该权限申请控件可以是持续显示在直播界面中的,或者,该权限申请控件是响应于第一用户在虚拟场景中触发直播互动,在直播界面中显示的控件,用以基于权限申请控件的接收到的选择操作确定,确定该用户是否具有对虚拟场景画面进行控制的权限。如图5所示,该直播界面中包含权限申请控件530,用以接收观看直播的用户的选择操作,并基于该选择操作生成并发送权限申请指令。
响应于权限申请指令通过,且第一用户在虚拟场景中触发直播互动,在第一直播画面上叠加显示处于可操作状态的互动控件;该权限申请指令是响应于接收到基于权限申请控件的选择操作发送的申请指令。
可选的,响应于权限申请指令未通过,当第一用户在虚拟场景中触发直播互动时,不在第一直播画面上叠加显示互动控件,或者,在第一直播画面上叠加显示处于不可操作状态的互动控件。
在一种可能的实现方式中,该至少一个第二用户中包括第一用户;也就是说,该目标互动子控件可以是基于第一用户和第二用户共同的投票结果,或者对控件的选择结果确定的。
为了避免由于直播交互造成的对虚拟场景信息感知的缺失,在一种可能的实现方式中,响应于第一用户在虚拟场景中触发直播互动,暂停虚拟场景的更新。
响应于互动控件的显示时长达到时长阈值,恢复虚拟场景的更新,同时在直播界面中显示第二直播画面。
综上所述,本申请实施例提供的直播画面显示方法,通过在第一用户进行直播的过程中,响应于触发直播互动,在虚拟场景对应的当前直播的画面上叠加显示互动控件,以使得观看直播的用户能够基于互动控件对第一用户直播内容中的事件选项的选择情况进行干预,扩展了用户在观看直播过程中的互动方式,提高了观众对直播内容的参与度,进而提高了直播过程中的互动效果。
在一种可能的实现方式中,本申请提供的直播画面显示方法可以应用于云游戏场景中,其中,云游戏(Cloud Gaming),又可称为游戏点播(Gaming on Demand),是一种以云计算为基础的在线游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并由服务器将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送到客户端,客户端接收到服务器传送的经压缩后的游戏画面后,对该游戏画面进行视频解压后将其显示在客户端界面上。
在云游戏模式下,用户可以在直播界面内通过云游戏技术直接拉起游戏界面,并不需要用户下载相关游戏就可以进行相关的游戏体验,降低了用户进入游戏的门槛,同时也减少了对用户终端资源的占用。以直播界面中的直播画面是第一用户在云游戏模式下的游戏画面为例,图6示出了本申请一示例性实施例示出的云游戏模式下的直播画面显示方法的示意图,如图6所示,该过程包括:
1)主播通过云游戏客户端610进行游戏;该云游戏客户端610中集成有云游戏互动SDK(Software Development Kit,软件开发工具包)620,云游戏客户端610通过云游戏互动SDK620中的各个模块实现音视频数据采集、游戏数据同步(该游戏数据包括完成关卡的信息,事件执行进度等信息)以及游戏事件处理(如投票,游戏结果)等逻辑。
其中,云游戏互动SDK包括音视频模块621,游戏数据模块622以及游戏事件模块623,云游戏客户端610对接云游戏互动SDK,通过云游戏互动SDK中的各个模块实现音视频数据采集、游戏数据同步(该游戏数据包括完成关卡的信息,事件执行进度等信息)以及游戏事件处理(如投票,游戏结果)等逻辑。
在该过程中,音视频模块621用于捕获游戏内的纹理和音频,形成音视频推流,示意性的,音视频模块621包含音频模块和视频模块,通过分别接入游戏中的至少两个摄像机和音频***,分别捕获对应的纹理和音频并形成音视频推流;在该过程中,音视频模块621可以按照一定的频率对接入的至少两个摄像机和音频***进行数据采集,例如,在每帧渲染结束时捕获纹理,该频率可以由相关人员根据实际需求进行自定义。
游戏数据模块622用于采集额外的游戏内容数据流,该游戏内容数据流可以包含任意数据类型;示意性的,该游戏内容数据流可以是根据内容需要补充待发送到观众端的游戏数据,比如,该游戏内容数据流可以包括游戏角色ID(Identification,身份信息),实时位置等信息等;游戏数据流是单向推流,即游戏数据流由主播端单向推送到观众端。不同的游戏可以对应不同的数据流推送频率,以进行数据流刷新。
游戏事件模块623用于接收服务器和用户控制事件,发送游戏内容触发事件等,其中,用户控制事件是指用户与游戏的各种交互行为,比如操作、投票等,用户控制事件可以由相关人员根据游戏类型的不同进行自定义,本申请对此不进行限制;游戏事件模块支持游戏和外部的双向通信,也就是说,游戏事件模块用以收集主播端的用户操控事件以及观众端的用户操控事件,以将收集到的游戏事件发送给云服务器。
2)云游戏互动SDK将音视频数据、游戏数据以及游戏事件同步到云服务器630,以将音视频数据、游戏数据以及游戏事件发送到观众端对应的播放客户端640;
其中,云服务器630可以包括音视频处理服务631,游戏数据处理服务632以及事件处理服务633;
其中,音视频处理服务631用以接收云游戏互动SDK620发送的音视频数据,并将音视频数据分发到流媒体服务650,以将音视频数据发送到观众端对应的播放客户端640,该流媒体服务650可以实现为CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)或者各个直播平台;或者,音视频处理服务631也可以直接将音视频数据发送给观众端对应的播放客户端640,本申请对音视频数据的分发方式不进行限制。在该音视频分发的过程中,音视频处理服务621用于维护多路音视频数据流,提供切换不同音视频数据流的能力。
游戏数据处理服务632用于接收并处理云游戏互动SDK620发送的游戏数据,根据游戏数据生成各种事件发送到播放客户端640中嵌入的Overlay SDK(覆盖软件开发工具包)641,生成信息提示内容,该信息提示内容可以实现为文字形式或者画面形式,示意性的,该信息提示内容表现为用户或者游戏中虚拟对象的标记,或者虚拟对象的属性等。
事件处理服务633用于接收客户端的控制事件以及处理游戏中的各种事件;在该过程中,事件处理服务633通过获取不同客户端的各种控制信息,校验和汇总各种控制信息,生成控制流,并将该控制流输入到主播对应的云游戏客户端610中;同时,该事件处理服务633还用于基于各个客户端的各种控制事件,通过SDK调用游戏响应的因为,处理SDK接收到的游戏事件。
3)观众端通过具有音视频播放功能的播放客户端640观看直播内容,其中,播放客户端640中播放的直播画面是基于播放客户端640接收到的视频数据渲染生成的;该播放客户端640中集成有云游戏的Overlay SDK(覆盖软件开发工具包)641,用于接收游戏数据,并对应该游戏数据在播放客户端上方叠加显示互动控件(比如在到达关卡时,或在完成事件时显示投票选择界面,该投票选择界面中包含至少两个互动子控件),将游戏事件(比如用户对互动控件的选择操作)发送到云游戏服务器620;云游戏服务620将游戏事件统计完成后,将统计结果返回给播放客户端640,播放客户端640在接收到统计结果后,显示统计结果,比如,接收并显示投票结果,同时播放客户端640基于该统计结果控制虚拟场景画面的变化。
基于图6所示的云游戏模式下的直播画面显示方法,以直播互动为用户投票为例,图7示出了本申请一示例性实施例示出的直播画面显示方法的流程图,该方法可以由计算机设备执行,该计算机设备包括如图1所示的终端和服务器,如图7所示,该过程包括:
步骤710,主播对云游戏进行用户操作并直播云游戏画面。
可选的,主播通过云游戏客户端对云游戏进行用户操作,并通过云游戏客户端内嵌的云游戏互动SDK,将云游戏过程中的音视频数据发送给观众端的播放客户端,以达到对云游戏画面进行直播的目的。
步骤720,响应于基于主播的用户操作触发直播互动,在云游戏画面上叠加显示投票组件,该投票组件包括至少两个互动子控件。
该投票组件用以接收第二用户的互动操作,该第二用户包括观看云游戏对应的直播画面的用户,示意性的,该第二用户是观看云游戏对应的直播画面的用户,或者,该第二用户是观看云游戏对应的直播画面的用户以及对云游戏进行直播的主播。图8示出了本申请一示例性实施例示出的直播画面的示意图,如图8所示,响应于在主播进行云游戏画面直播的过程中触发限时直播互动,以该显示直播互动为限时投票为例,在云游戏画面上叠加显示投票组件(互动控件),该投票组件中包含投票组件的功能介绍,以及该投票组件的有效时长信息810,如图8所示,该投票组件的有效时长为15s,当接收到用户对参与控件的选择操作后,确定用户参加投票,并显示投票画面820,该投票画面中包含至少两个可操作的互动子控件830,该互动子控件与云游戏画面中的至少两个事件选项相对应,也就是说,响应于云游戏画面中出现至少两个事件选项,触发直播互动。
可选的,在有效时长内,用户可以对至少两个互动子控件进行单选或双选,其中,对互动子控件进行选择的用户可以包括主播和观众,或者,只包括观众,在用户完成选择操作后,可以在云游戏画面上叠加显示操作提示信息840,以指示当前选择操作成功,或失败。
在一种可能的实现方式中,在投票过程中,可以以弹幕提示或评论提示的形式对各个用户的互动操作进行播报,示意性的,如图8所示,响应于接收到各个用户的互动操作,对应于各个用户的互动操作,生成并显示弹幕提示信息850,以对各个用户的选择结果进行展示。
可选的,在投票过程中,还可以对当前的投票结果进行实时更新,以提醒用户当前各个子控件的选择情况。
在一种可能的实现方式中,对投票数据进行统计的步骤由事件处理服务器执行,图9示出了本申请一示例性实施例示出的投票过程的示意图,如图9所示,当进入投票时,播放客户端中内置的Overlay SDK910获取并封装投票事件,并将该投票事件发送给服务器的事件处理模块920,事件处理模块920对投票事件进行计数,获得投票数据;在此过程中,主播客户端按照一定频率将游戏场景内的实时数据(游戏内容950)推送给服务器的游戏数据模块930,游戏数据模块930在获取到事件处理模块920推送的投票数据后,会将投票数据一起推送到播放客户端(包含Overlay SDK910的客户端),以实时更新投票结果;投票结束时,即投票组件的有效时长结束时,事件处理模块920将投票结果对应的游戏事件,发送给云游戏客户端内置的云游戏互动SDK940,云游戏互动SDK接收游戏事件后,执行对应的游戏事件,对主播客户端内的游戏内容950进行更改,在游戏内容更改完成后,主播客户端将执行结果返回给服务器,以将执行结果同步到播放客户端。
或者,在另一种可能的实现方式中,对投票数据进行统计的步骤由云游戏对应的主播客户端执行,图10示出了本申请一示例性实施例示出的投票过程的示意图,如图10所示,当进入投票时,播放客户端中内置的Overlay SDK910获取并封装投票事件,并将该投票事件发送给服务器的事件处理模块920,事件处理模块920通过云游戏互动SDK940将该投票事件直接透传到主播客户端对应的游戏内容950中,以在游戏内进行投票计数和相关展示;投票结束时,主播客户端调用对应于投票结果的游戏事件,对游戏内容950进行更改,在游戏内容更改完成后,主播客户端将执行结果返回给服务器,以将执行结果同步到播放客户端。
步骤730,响应于投票组件的有效时长结束,基于第二用户的互动操作,确定至少两个互动子控件中的目标子控件。
如图8所示,在投票过程中,选择第二张卡牌的用户数量最多或者占据投票总人数的比例最大,因此确定至少两个互动子控件中的第二个子控件为目标子控件。
步骤740,在云游戏画面中显示基于目标互动子控件确定的虚拟场景画面。
如图8所示,基于第二个子控件确定的虚拟场景画面为在云游戏画面中保留并展示第二张卡牌。
综上所述,本申请实施例提供的直播画面显示方法,通过在第一用户进行直播的过程中,响应于触发直播互动,在虚拟场景对应的当前直播的画面上叠加显示互动控件,以使得观看直播的用户能够基于互动控件对第一用户直播内容中的事件选项的选择情况进行干预,扩展了用户在观看直播过程中的互动方式,提高了观众对直播内容的参与度,进而提高了直播过程中的互动效果。
在指定场景中,本申请提供的直播画面显示方法可以结合区块链技术进行实现,示意性的,在直播投票的场景中,为了保证数据的真实性和可靠性,可以将投票数据保存于区块链上。
在本申请实施例中,该直播界面可以既显示在主播端(第一用户对应的终端),也显示在观众端(观看虚拟场景对应的直播画面的用户对应的终端);或者,主播端仅显示有对应于虚拟场景的场景界面,提供直播画面的音视频流,该直播界面仅显示在观众端,本申请对直播界面的显示方式不进行限制。
以主播端仅显示场景画面为例,图11示出了本申请一示例性实施例示出的直播画面显示方法的流程图,该方法可以由计算机设备执行,该计算机设备包括如图1所示的终端120,如图11所示,该直播画面显示方法可以包括以下步骤:
步骤1110,展示虚拟场景对应的场景界面。
其中,该虚拟场景对应的场景界面可以是第一用户在云游戏模式下进行用户操作的场景界面,该场景界面中包含该虚拟场景的场景画面。
步骤1120,响应于接收到用户操作指令,在场景界面中显示第一场景画面;该第一场景画面是基于用户操作指令更新的虚拟场景的场景画面;该用户操作指令是第一用户在虚拟场景中执行的用户操作对应的操作指令;该第一用户是对虚拟场景进行直播的用户。
步骤1130,响应于第一用户在虚拟场景中触发直播互动,在场景界面中显示第二场景画面,该第二场景画面是基于互动指令更新的虚拟场景的场景画面,该互动指令是基于至少一个第二用户对互动控件的互动操作确定的操作指令,该互动控件是在第二用户的终端展示的直播界面中显示的控件,且互动控件用以指示对虚拟场景中的事件选项进行选择,该事件选项是指定事件节点中存在的至少两个选项;该指定事件节点是虚拟场景中,对应直播互动的事件节点;该第二用户包括观看虚拟场景对应的直播画面的用户。
在一种可能的实现方式中,响应于第一用户在虚拟场景中触发直播互动,在该场景界面中显示该互动控件,以使得该互动控件可以接收第一用户的选择操作,也就是说,可以使得主播和观众共同通过对互动控件的选择操作,控制对虚拟场景中的事件选项进行选择。
综上所述,本申请提供的直播画面显示方法,通过在第一用户进行直播的过程中,响应于触发直播互动,在虚拟场景对应的当前直播画面上叠加显示互动控件,以使得观看直播的用户能够基于互动控件对第一用户直播内容中的事件选项的选择情况进行干预,扩展了用户在观看直播过程中的互动方式,提高了观众对直播内容的参与度,进而提高了直播过程中的互动效果。
图12示出了本申请一示例性实施例示出的直播画面显示装置的方框图,如图12所示,该装置包括:
第一画面显示模块1210,用于在直播界面中显示第一直播画面,所述第一直播画面是基于用户操作指令更新的虚拟场景的场景画面;所述用户操作指令是第一用户在所述虚拟场景中执行的用户操作对应的操作指令;所述第一用户是对所述虚拟场景进行直播的用户;
互动控件显示模块1220,用于响应于所述第一用户在所述虚拟场景中触发直播互动,在所述第一直播画面上叠加显示互动控件;所述互动控件用以指示对所述虚拟场景中的事件选项进行选择,所述事件选项是指定事件节点中存在的至少两个选项;所述指定事件节点是所述虚拟场景中,对应直播互动的事件节点;
第二画面显示模块1230,用于在所述直播界面中显示第二直播画面,所述第二直播画面是基于互动指令更新的所述虚拟场景的场景画面,所述互动指令是基于至少一个第二用户对所述互动控件的互动操作确定的操作指令;所述第二用户包括观看所述虚拟场景对应的直播画面的用户。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面显示模块1230,用于响应于所述互动控件的显示时长达到时长阈值,在所述直播互动界面中显示所述第二直播画面。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
时长信息显示模块,用于响应于所述第一用户在所述虚拟场景中触发直播互动,在所述第一直播画面上叠加显示时长信息,所述时长信息用以指示所述互动控件的显示时长。
在一种可能的实现方式中,所述时长信息显示模块,用于响应于所述互动控件的显示时长达到所述时长阈值,取消显示所述互动控件。
在一种可能的实现方式中,所述互动控件包含至少两个互动子控件;
所述互动指令是基于目标互动子控件确定的操作指令,所述目标互动子控件是所述至少两个互动子控件中,基于至少一个所述第二用户的选择操作确定的互动子控件。
在一种可能的实现方式中,所述目标互动子控件是基于候选互动子控件获取的,所述候选互动子控件是所述至少两个互动子控件中,接收到选择操作的数量最多的子控件。
在一种可能的实现方式中,所述互动控件显示模块1220,用于响应于基于所述第一用户在所述虚拟场景中执行的用户操作触发所述虚拟场景中的指定事件,在所述第一直播画面上叠加显示所述互动控件。
在一种可能的实现方式中,所述第二用户包括观看直播画面的用户中,对虚拟场景具有控制权限的用户。
在一种可能的实现方式中,响应于所述方法由播放终端执行,所述播放终端用以指示观看所述虚拟场景对应的直播画面的用户的终端,所以装置还包括:
权限申请控件显示模块,用于在所述直播界面中显示权限申请控件;
所述互动控件显示模块1220,用于响应于权限申请指令通过,且所述第一用户在所述虚拟场景中触发直播互动,在所述第一直播画面上叠加显示处于可操作状态的所述互动控件;所述权限申请指令是响应于接收到基于所述权限申请控件的选择操作发送的申请指令。
在一种可能的实现方式中,响应于所述方法由终端执行,所述装置还包括:
确认信息发送模块,用于响应于接收到基于所述至少两个互动子控件的选择操作,向服务器发送选择确认信息,以使得所述服务器基于所述选择确认信息确定所述目标互动子控件。
在一种可能的实现方式中,所述确认信息发送模块,包括:
输入框显示子模块,用于响应于接收到基于所述至少两个互动子控件的选择操作,在所述直播界面中显示信息输入框;
确认信息发送子模块,用于响应于接收到信息输入完成操作,向服务器发送包含文本信息的所述选择确认信息,以使得所述服务器将所述文本信息同步显示到所述虚拟场景对应的直播画面中。
综上所述,本申请实施例提供的直播画面显示装置,通过在第一用户进行直播的过程中,响应于触发直播互动,在虚拟场景对应的当前直播的画面上叠加显示互动控件,以使得观看直播的用户能够基于互动控件对第一用户直播内容中的事件选项的选择情况进行干预,扩展了用户在观看直播过程中的互动方式,提高了观众对直播内容的参与度,进而提高了直播过程中的互动效果。
图13示出了本申请一示例性实施例示出的直播画面显示装置的方框图,如图13所示,该装置包括:
场景界面展示模块1310,用于展示虚拟场景对应的场景界面;
第三画面显示模块1320,用于响应于接收到用户操作指令,在所述场景界面中显示第一场景画面;所述第一场景画面是基于所述用户操作指令更新的所述虚拟场景的场景画面;所述用户操作指令是第一用户在所述虚拟场景中执行的用户操作对应的操作指令;所述第一用户是对所述虚拟场景进行直播的用户;
第四画面显示模块1330,用于响应于所述第一用户在所述虚拟场景中触发直播互动,在所述场景界面中显示第二场景画面,所述第二场景画面是基于互动指令更新的所述虚拟场景的场景画面,所述互动指令是基于至少一个第二用户对互动控件的互动操作确定的操作指令,所述互动控件是在所述第二用户的终端展示的直播界面中显示的控件,且所述互动控件用以指示对所述虚拟场景中的事件选项进行选择,所述事件选项是指定事件节点中存在的至少两个选项;所述指定事件节点是所述虚拟场景中,对应所述直播互动的事件节点;所述第二用户包括观看所述虚拟场景对应的所述直播画面的用户。
综上所述,本申请实施例提供的直播画面显示装置,通过在第一用户进行直播的过程中,响应于触发直播互动,在虚拟场景对应的当前直播的画面上叠加显示互动控件,以使得观看直播的用户能够基于互动控件对第一用户直播内容中的事件选项的选择情况进行干预,扩展了用户在观看直播过程中的互动方式,提高了观众对直播内容的参与度,进而提高了直播过程中的互动效果。
图14是根据一示例性实施例示出的计算机设备1400的结构框图。该计算机设备可以实现为本申请上述方案中的服务器。所述计算机设备1400包括中央处理单元(CentralProcessing Unit,CPU)1401、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1402和只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1403的***存储器1404,以及连接***存储器1404和中央处理单元1401的***总线1405。所述计算机设备1400还包括用于存储操作***1409、应用程序1410和其他程序模块1411的大容量存储设备1406。
所述大容量存储设备1406通过连接到***总线1405的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1401。所述大容量存储设备1406及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1400提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1406可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读寄存器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字多功能光盘(DigitalVersatile Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的***存储器1404和大容量存储设备1406可以统称为存储器。
根据本公开的各种实施例,所述计算机设备1400还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1400可以通过连接在所述***总线1405上的网络接口单元1407连接到网络1408,或者说,也可以使用网络接口单元1407来连接到其他类型的网络或远程计算机***(未示出)。
所述存储器还包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集存储于存储器中,中央处理器1401通过执行该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集来实现上述各个实施例所示的直播画面显示方法中的全部或者部分步骤。
图15是根据一示例性实施例示出的计算机设备1500的结构框图。该计算机设备1500可以是图1所示的终端120或终端130或图2所示的终端。
通常,计算机设备1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法。
在一些实施例中,计算机设备1500还可选包括有:***设备接口1503和至少一个***设备。处理器1501、存储器1502和***设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1503相连。具体地,***设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507和电源1508中的至少一种。
***设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和***设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和***设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1505用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置计算机设备1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在计算机设备1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
电源1508用于为计算机设备1500中的各个组件进行供电。电源1508可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1508包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、光学传感器1514以及接近传感器1515。
加速度传感器1511可以检测以计算机设备1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测计算机设备1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对计算机设备1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513可以设置在计算机设备1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在计算机设备1500的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1514用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1514采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1514采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1515,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1500的前面板。接近传感器1515用于采集用户与计算机设备1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1515检测到用户与计算机设备1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1515检测到用户与计算机设备1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对计算机设备1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图3、图4、图7或图11任一实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、RAM、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在一示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述图3、图4、图7或图11任一实施例所示方法的全部或部分步骤。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (13)
1.一种直播画面显示方法,其特征在于,所述方法由播放终端执行,所述播放终端是观看虚拟场景对应的直播画面的终端,所述方法包括:
在直播界面中显示第一直播画面,所述第一直播画面是由对所述虚拟场景进行直播的第一用户通过云游戏客户端进行用户操作更新的场景画面,所述第一直播画面中包括所述第一用户在云游戏过程中产生的音视频数据;
响应于所述第一用户在所述虚拟场景中触发直播互动,在所述第一直播画面上叠加显示互动控件,所述互动控件包含至少两个互动子控件;所述互动控件用以指示对所述虚拟场景中的事件选项进行选择,所述事件选项是指定事件节点中存在的至少两个选项;
响应于接收到基于所述至少两个互动子控件的选择操作,获取所述互动子控件对应的投票事件并将所述投票事件发送至所述云游戏对应的云服务器,其中,所述云服务器用于对接收到的多个所述投票事件进行计数,获得投票数据;所述云服务器还用于按照一定频率接收所述云游戏客户端在云游戏过程中产生的游戏数据,并将所述投票数据和所述游戏数据推送到所述播放终端,对投票结果实时更新,当所述至少两个互动子控件的选择时长结束时,基于所述投票数据的计数结果确定目标互动子控件后,将所述目标互动子控件作为所述投票结果;所述云服务器还用于将所述投票结果对应的游戏事件发送至所述云游戏客户端内置的云游戏互动软件开发工具包SDK,所述云游戏互动SDK用于在接收到所述游戏事件后,基于所述游戏事件对所述云游戏客户端内的游戏内容进行更新;
响应于所述第一用户的云游戏客户端内的游戏内容更新完成,在所述直播界面中同步显示第二直播画面,所述第二直播画面是由所述云服务器接收到所述第一用户的云游戏客户端发送的所述游戏内容的更新结果后,将所述更新结果同步到所述播放终端显示的画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述直播界面中同步显示第二直播画面,包括:
响应于所述互动控件的显示时长达到时长阈值,在所述直播界面中同步显示所述第二直播画面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一用户在所述虚拟场景中触发直播互动,在所述第一直播画面上叠加显示时长信息,所述时长信息用以指示所述互动控件的显示时长。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述互动控件的显示时长达到所述时长阈值,取消显示所述互动控件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标互动子控件是所述至少两个互动子控件中,基于至少一个第二用户的选择操作确定的互动子控件,所述第二用户包括观看所述虚拟场景对应的直播画面的用户。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标互动子控件是基于候选互动子控件获取的,所述候选互动子控件是所述至少两个互动子控件中,接收到选择操作的数量最多的子控件。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一用户在所述虚拟场景中触发直播互动,在所述第一直播画面上叠加显示互动控件,包括:
响应于基于所述第一用户在所述虚拟场景中执行的用户操作触发所述虚拟场景中的指定事件,在所述第一直播画面上叠加显示所述互动控件。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到基于所述至少两个互动子控件的选择操作,在所述直播界面中显示信息输入框;
响应于接收到信息输入完成操作,向所述云服务器发送包含文本信息的选择确认信息,以使得所述云服务器将所述文本信息同步显示到所述虚拟场景对应的直播画面中。
9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第二用户包括观看直播画面的用户中,对所述虚拟场景具有控制权限的用户。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,响应于所述方法由播放终端执行,所述播放终端用以指示观看所述虚拟场景对应的直播画面的用户的终端,所述方法还包括:
在所述直播界面中显示权限申请控件;
所述响应于所述第一用户在所述虚拟场景中触发直播互动,在所述第一直播画面上叠加显示互动控件,包括:
响应于权限申请指令通过,且所述第一用户在所述虚拟场景中触发直播互动,在所述第一直播画面上叠加显示处于可操作状态的所述互动控件;所述权限申请指令是响应于接收到基于所述权限申请控件的选择操作发送的申请指令。
11.一种直播画面显示装置,其特征在于,所述装置由播放终端执行,所述播放终端是观看虚拟场景对应的直播画面的终端,所述装置包括:
第一画面显示模块,用于在直播界面中显示第一直播画面,所述第一直播画面是由对所述虚拟场景进行直播的第一用户通过云游戏客户端进行用户操作更新的场景画面,所述第一直播画面中包括所述第一用户在云游戏过程中产生的音视频数据;
互动控件显示模块,用于响应于所述第一用户在所述虚拟场景中触发直播互动,在所述第一直播画面上叠加显示互动控件,所述互动控件包含至少两个互动子控件;所述互动控件用以指示对所述虚拟场景中的事件选项进行选择,所述事件选项是指定事件节点中存在的至少两个选项;响应于接收到基于所述至少两个互动子控件的选择操作,获取所述互动子控件对应的投票事件并将所述投票事件发送至所述云游戏对应的云服务器,其中,所述云服务器用于对接收到的多个所述投票事件进行计数,获得投票数据;所述云服务器还用于按照一定频率接收所述云游戏客户端在云游戏过程中产生的游戏数据,并将所述投票数据和所述游戏数据推送到所述播放终端,对投票结果实时更新,当所述至少两个互动子控件的选择时长结束时,基于所述投票事件的计数结果确定目标互动子控件后,将所述目标互动子控件作为所述投票结果;所述云服务器还用于将所述投票结果对应的游戏事件发送至所述云游戏客户端内置的云游戏互动软件开发工具包SDK,所述云游戏互动SDK用于在接收到所述游戏事件后,基于所述游戏事件,对所述云游戏客户端内的游戏内容进行更新;
第二画面显示模块,用于响应于所述第一用户的云游戏客户端内的游戏内容更新完成,在所述直播界面中同步显示第二直播画面,所述第二直播画面是由所述云服务器接收到所述第一用户的云游戏客户端发送的所述游戏内容的更新结果后,将所述更新结果同步到所述播放终端显示的画面。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的直播画面显示方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的直播画面显示方法。
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