CN111918090B - 直播画面显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
直播画面显示方法、装置、终端及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请实施例提供一种直播画面显示方法、装置、终端及存储介质。该方法应用于发起方客户端,该方法包括:接收第一对局指示;根据第一对局指示显示第一直播画面;控制第一虚拟道具在第一子画面和第二子画面之间移动;在控制第一虚拟道具移动的过程中,向服务器发送第一虚拟道具的位置信息,服务器用于向至少一个接受方客户端转发第一虚拟道具的位置信息,至少一个接受方客户端用于在渲染显示第二直播画面后,基于第一虚拟道具的位置信息在第二直播画面中叠加显示第一虚拟道具。本申请实施例提供的技术方案,能丰富连麦直播时的互动形式,此外能保证互动时多方主播所看到的画面同步。
Description
技术领域
本申请实施例涉及互联网技术领域,特别涉及一种直播画面显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着网络技术的发展和直播功能的广泛普及,目前提出了一种连麦直播的方式,由至少两个主播用户连麦,供观众观看,这种方式新颖独特,丰富了直播内容。
相关技术提供连麦直播中的互动动画游戏。由于在多个主播画面中实现位置同步的难度较大,因此在连麦直播中的互动动画游戏中,各个主播对应的直播画面中显示有独立的动画,例如在第一主播对应的直播画面中显示第一动画,在第二主播对应的直播画面中显示第二动画。
相关技术中,连麦直播中的互动动画游戏缺乏多个主播之间的互动。
发明内容
本申请实施例提供一种直播画面显示方法、装置、终端及存储介质,丰富了连麦直播时的互动形式。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供一种直播画面显示方法,应用于发起方客户端,所述方法包括:
接收第一对局指示,所述第一对局指示用于触发在所述发起方客户端和至少一个接受方客户端之间进行游戏对局;
根据所述第一对局指示显示第一直播画面,所述第一直播画面所述发起方客户端对应的第一子画面、所述至少一个接受方客户端分别对应的第二子画面、第一虚拟道具;
控制所述第一虚拟道具在所述第一子画面和所述第二子画面之间移动;
在控制所述第一虚拟道具移动的过程中,向服务器发送所述第一虚拟道具的位置信息,所述服务器用于向所述至少一个接受方客户端转发所述第一虚拟道具的位置信息,所述至少一个接受方客户端用于在渲染显示第二直播画面后,基于所述第一虚拟道具的位置信息在所述第二直播画面中叠加显示所述第一虚拟道具。
另一方面,本申请实施例提供一种直播画面显示方法,应用于接受方客户端,所述方法包括:
接收第二对局指示,所述第二对局指示用于触发在发起方客户端和所述接受方客户端之间进行游戏对局;
接收所述服务器发送的直播数据和第一虚拟道具的位置信息;
根据所述直播数据显示第二直播画面,所述第二直播画面所述发起方客户端对应的第一子画面、所述接受方客户端对应的第二子画面;
根据所述第一虚拟道具的位置信息在所述第二直播画面中显示所述第一虚拟道具。
再一方面,本申请实施例提供一种直播画面显示装置,所述装置包括:
第一接收模块,用于接收第一对局指示,所述第一对局指示用于触发在所述发起方客户端和至少一个接受方客户端之间进行游戏对局;
第一显示模块,用于根据所述第一对局指示显示第一直播画面,所述第一直播画面所述发起方客户端对应的第一子画面、所述至少一个接受方客户端分别对应的第二子画面、第一虚拟道具;
虚拟道具控制模块,用于控制所述第一虚拟道具在所述第一子画面和所述第二子画面之间移动;
信息发送模块,用于在控制所述第一虚拟道具移动的过程中,向服务器发送所述第一虚拟道具的位置信息,所述服务器用于向所述至少一个接受方客户端转发所述第一虚拟道具的位置信息,所述至少一个接受方客户端用于在渲染显示第二直播画面后,基于所述第一虚拟道具的位置信息在所述第二直播画面中叠加显示所述第一虚拟道具。
又一方面,本申请实施例提供一种直播画面显示装置,所述装置包括:
第二接收模块,用于接收第二对局指示,所述第二对局指示用于触发在发起方客户端和所述接受方客户端之间进行游戏对局;
信息接收模块,用于接收所述服务器发送的直播数据和第一虚拟道具的位置信息;
第二显示模块,用于根据所述直播数据显示第二直播画面,所述第二直播画面所述发起方客户端对应的第一子画面、所述接受方客户端对应的第二子画面;
第三显示模块,用于根据所述第一虚拟道具的位置信息在所述第二直播画面中显示所述第一虚拟道具。
再一方面,本申请实施例提供一种终端,所述终端包括处理器、存储器和柔性显示屏,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上述的直播画面显示方法。
再一方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述的直播画面显示方法。
再一方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述一方面或者一方面的各种可选实现方式中提供的直播画面显示方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来的有益效果至少包括:
通过由多方主播在连麦直播时控制第一虚拟道具在各个主播对应的直播画面之间移动,丰富了连麦直播时多方主播之间的互动形式。此外,在移动过程中,接受方客户端所显示的第一虚拟道具是基于发起方客户端发送的第一虚拟道具的位置信息确定的,实现了连麦直播中多方主播对应的直播画面同步。
附图说明
图1是本申请一个示例性实施例示出的实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例示出的直播画面显示方法的流程图;
图3是本申请另一个示例性实施例示出的直播画面显示方法的流程图;
图4是图3实施例涉及的界面示意图;
图5是本申请一个示例性实施例示出的直播画面显示方法的流程图;
图6是图5实施例涉及的界面示意图;
图7是本申请一个示例性实施例示出的直播画面显示方法的流程图;
图8是本申请一个示例性实施例示出的直播画面显示装置的框图;
图9是本申请另一个示例性实施例示出的直播画面显示装置的框图;
图10是本申请一个示例性实施例示出的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图,该实施环境包括发起方终端11、接受方终端12、服务器13。
发起方终端11安装有发起方客户端,用于执行发起方客户端一侧的直播画面显示方法,比如渲染显示连麦直播画面、控制第一虚拟道具在多个直播画面之间移动,发起第一虚拟道具的位置信息等等。发起方终端11是智能手机、平板电脑、个人计算机(PersonalComputer,PC)、智能可穿戴设备等等。
发起方终端11具有图像采集功能。可选地,发起方终端11通过摄像头组件或录屏类应用程序实现上述图像采集功能。例如,发起方终端11通过摄像头组件采集主播用户的人像,以及主播用户所处的环境。再例如,发起方终端11通过录屏类应用程序采集发起方终端11的用户界面中的内容。
发起方终端11还具有与服务器13进行数据交互的功能。示例性地,发起方终端11将采集到的直播数据与第一虚拟道具的位置信息发送至服务器。
可选地,发起方终端11通过上述发起方客户端实现上述图像采集功能以及与服务器13进行数据交互的功能。可选地,上述发起方客户端为直播客户端。
接受方终端12安装有接受方客户端,用于执行接受方一侧的直播画面显示方法,比如渲染显示连麦直播画面、接收第一虚拟道具的位置信息、渲染显示第一虚拟道具等等。接受方终端12是智能手机、平板电脑、PC、智能可穿戴设备等等。可选地,接受方终端也具有图像采集功能以及与服务器13进行数据交互的功能。可选地,接受方终端12通过上述接受方客户端实现上述图像采集功能以及与服务器13进行数据交互的功能。可选地,上述接受方客户端为直播客户端。
服务器13可以是一台服务器,也可以是多台服务器组成的服务器集群,还可以是一个云计算服务中心。可选地,服务器13是上述直播客户端对应的后台服务器。
可选地,该实施环境还包括观众终端(图1未示出),观众终端是观众用户所使用的终端。观众终端是智能手机、平板电脑、个人计算机、智能可穿戴设备等等。观众终端具有图像处理功能、与服务器0进行数据交互的功能以及渲染显示功能。
发起方终端11和服务器13之间通过有线或无线网络建立通信连接。接受方终端12和服务器13之间通过有线或无线网络建立通信连接。服务器13和观众终端之间通过有线或无线网络建立通信连接。
上述的无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也可以是其它任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet ProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的直播画面显示方法,该方法应用于图1实施例中的发起方客户端,该方法包括:
步骤201,接收第一对局指示。
第一对局指示用于触发在发起方客户端与至少一个接受方客户端之间进行游戏对局。在一种可能的实现方式中,发起方客户端的当前显示画面上显示有游戏对局控件,当发起方客户端接收到对应于游戏对局控件的触发请求后,向服务器发送游戏对局请求,该游戏对局指示携带有接受方客户端的客户端标识,服务器根据上述客户端标识向相应的接受方客户端发送游戏对局请求,接收到游戏对局请求的接受方客户端显示有询问信息,若接受到对应于询问信息的确认指示,则向服务器返回对局接受通知,服务器向发起方客户端发送对局接受通知,则发起方客户端接收到第一对局指示。
可选地,发起方客户端的当前显示画面为发起方客户端和其它客户端对应的直播连麦画面,或者,上述发起方客户端的直播画面。
接受方客户端由发起方客户端对应的用户选择得到,或者,由发送方客户端默认设定。当当前显示画面为发起方客户端和其它客户端对应的直播连麦画面时,上述其它客户端也即是接受方客户端。
当当前显示画面为发送方客户端的直播画面时,在发起方客户端接收到对应于游戏对局控件的触发请求后,显示选择界面,该选择界面包含用户帐号列表,发起方客户端对应的用户在上述用户帐号列表中选择目标用户帐号,上述目标用户帐号对应的客户端也即是接受方客户端。
步骤202,根据第一对局指示显示第一直播画面。
该第一直播画面也即是连麦直播画面,其包括发起方客户端对应的第一子画面、至少一个接受方客户端分别对应的第二子画面、第一虚拟道具。
第一子画面是通过发起方客户端采集到的画面,第二子画面是接受方客户端采集到的画面。上述第一子画面和第二子画面的排布方式为并列设置、首尾连接等等,本申请实施例对此不作限定。
第一虚拟道具根据游戏对局类型实际确定,比如虚拟羽毛球、虚拟乒乓球等等。游戏对局类型为默认类型,或者,由发起方用户自定义设定。示例性地,对于不同游戏对局类型,发起方客户端显示有不同的游戏对局控件,当发起方客户端接收到对应于目标游戏对局控件的触发信号,则将该目标游戏对局控件对应的游戏对局类型确定为发起方用户选择的游戏对局类型。
可选地,发起方客户端将采集到的直播数据发送至服务器,服务器将发起方客户端发送的直播数据与接收方客户端发送的直播数据进行融合处理,得到融合直播数据,并分别发送至发起方客户端和接受方客户端,之后发起方客户端根据上述融合直播数据显示连麦直播画面。
步骤203,控制第一虚拟道具在第一子画面和第二子画面之间移动。
在本申请实施例中,发起方客户端通过控制第一虚拟道具在第一子画面和第二子画面之间移动,实现多个主播用户之间的互动,丰富了连麦直播时的互动形式。对于控制第一虚拟道具在第一子画面和第二子画面之间移动的控制方式,在下文实施例进行讲解。
步骤204,在控制第一虚拟道具移动的过程中,向服务器发送第一虚拟道具的位置信息。
服务器用于向至少一个接受方客户端转发第一虚拟道具的位置信息,至少一个接受方客户端用于在渲染显示第二直播画面后,基于第一虚拟道具的位置信息在第二直播画面中叠加显示第一虚拟道具。通过上述方式,可以实现多方主播对应的直播画面同步。
第一虚拟道具的位置信息采用第一虚拟道具在发起方客户端的显示屏上的坐标来表示。其中,第一虚拟道具的初始位置信息是预先设置的,之后上述位置信息根据第一虚拟道具的移动方向和移动速度动态更新。
可选地,发起方客户端在包含第一虚拟道具的视频帧中添加SEI信息,该SEI信息中携带上述第一虚拟道具的位置信息,之后发起方客户端将上述包含第一虚拟道具的视频帧发送至服务器,以实现将第一虚拟道具的位置信息发送至服务器。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过由多方主播在连麦直播时控制第一虚拟道具在各个主播对应的直播画面之间移动,丰富了连麦直播时多方主播之间的互动形式。此外,在移动过程中,接受方客户端所显示的第一虚拟道具是基于发起方客户端发送的第一虚拟道具的位置信息确定的,实现了连麦直播中多方主播对应的直播画面同步。
接受方客户端的数量不同时,其对应的游戏对局类型也不同。下面将结合图3实施例对接受方客户端为一个时的直播画面显示方法进行讲解。结合参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的直播画面显示方法的流程图。该方法应用于图1实施例中的发起方客户端,该方法包括:
步骤301,接收第一对局指示。
第一对局指示用于触发在发起方客户端和至少一个接受方客户端之间进行游戏对局。
步骤302,对第一直播画面进行人脸识别,得到发起方客户端对应的第一人脸区域,以及至少一个接收方客户端分别对应的第二人脸区域。
由于第一子画面是发起方客户端采集到的画面,其通常包括发起方用户的人像,第二子画面是接受方客户端采集到的画面,其通常包括接受方用户的人像,对其进行人脸识别,即可分别识别出第一人脸区域和第二人脸区域。
对第一直播画面进行人脸识别的人脸识别算法包括但不限于:基于人脸特征点的人脸识别算法、基于整幅人脸图像的人脸识别算法、利用神经网络的人脸识别算法、基于模板的人脸识别算法等等。
步骤303,在第一人脸区域显示发起方客户端对应的第二虚拟道具,以及在第二人脸区域显示接受方客户端对应的第二虚拟道具。
发起方客户端将第一人脸区域和第二人脸区域均替代显示为第二虚拟道具,通过第二虚拟道具来控制第一虚拟道具在第一子画面和第二子画面之间移动。
结合参考图4,其示出了本申请一个实施例提供的显示直播界面的界面示意图。该直播界面包括第一子画面41和第二子画面42,第一子画面中的人脸区域被替代显示为第二虚拟道具44,第二子画面中的人脸区域被替代显示为第二虚拟道具44,发起方客户端通过控制第二虚拟道具44与第一虚拟道具43接触,以控制第一虚拟道具43在第一子画面41和第二子画面42之间移动。
步骤304,通过第二虚拟道具与第一虚拟道具之间的第一接触信息,确定第一虚拟道具的移动方向。
第一虚拟道具的初始移动方向是预先设定的,后续发起方用户通过移动来改变人脸区域在第一子画面中的位置,第二虚拟道具的位置相应改变,当第二虚拟道具的位置与第一虚拟道具存在交集时,也即第一虚拟道具和第二虚拟道具接触,此时第一虚拟道具的移动方向发生改变。
可选地,终端根据第一接触信息,以及第一虚拟道具与第一子画面和/或第二子画面的边界的第二接触信息,确定第一虚拟道具的移动方向。需要说明的是,第一虚拟道具与第一子画面和/或第二子画面的边界接触也会改变第一虚拟道具的移动方向。
步骤305,获取第一虚拟道具的移动速度。
在一种可能的实现方式中,终端获取发起方客户端和/或所述接收方客户端对应的虚拟物品接收信息,之后根据发起方客户端和/或接收方客户端对应的虚拟物品接收信息确定移动速度。
发送方客户端对应的虚拟物品接收信息用于指示由观众客户端向发起方客户端发送的虚拟物品的数量。接受方客户端对应的虚拟物品接收信息用于指示由观众客户端向接受方客户端发送的虚拟物品的数量。示例性地,在控制第一虚拟道具由第一子画面向第二子画面移动时,终端根据发起方客户端对应的虚拟物品接收信息确定移动速度;在控制第一虚拟道具由第二子画面向第一子画面移动时,根据接受方客户端对应的虚拟物品接收信息确定移动速度。
可选地,虚拟物品的数量与移动速度呈正相关关系,也即,虚拟物品的数量越多,则移动速度越快,虚拟物品的数量越少,则移动速度越慢。在直播过程中,观众用户向主播用户赠送虚拟物品来支持主播用户,主播用户收到的虚拟物品的数量能有效反映主播用户的人气。在本申请实施例中,通过主播用户接收到的虚拟物品的数量来确定第一虚拟道具的移动速度,能提高观众用户的参与感。
可选地,发起方客户端获取发送方客户端对应的时延信息;获取时延信息对应的最大速度阈值;当第一虚拟道具的移动速度大于最大速度阈值时,将最大速度阈值确定为第一虚拟道具的移动速度。时延信息与最大时延阈值呈负相关关系,也即时延越大,最大速度阈值越小,时延越小,最大速度阈值越大。
由于直播数据的收发存在时延,当第一虚拟道具的移动速度较大时,会导致画面不同步的情况,。在本申请实施例中,针对上述情况,为第一虚拟道具的移动速度设定最大速度阈值,可以避免画面不同步的情况发生,提升显示效果。
在其它可能的实现方式中,第一虚拟道具的移动速度是默认设定的。
步骤306,根据移动方向和移动速度,控制第一虚拟道具在第一子画面和第二子画面之间移动。
发起方客户端根据第一虚拟道具的移动速度和移动速度,确定第一虚拟道具在第一直播画面上的位置信息,由于上述位置信息是动态变化的,因此达到控制第一虚拟道具在第一子画面和第二子画面之间移动的效果。示例性地,第一虚拟道具的初始位置是预先设定的,之后发起方客户端根据上述初始位置、移动方向和移动速度确定第一虚拟道具的下一位置。
步骤307,在控制第一虚拟道具移动的过程中,向服务器发送第一虚拟道具的位置信息。
服务器用于向至少一个接受方客户端转发第一虚拟道具的位置信息,至少一个接受方客户端用于在渲染显示第二直播画面后,基于第一虚拟道具的位置信息在第二直播画面中叠加显示第一虚拟道具。
可选地,服务器还将第二虚拟道具的位置信息也发送至服务器,通过服务器向至少一个接受方客户端转发第一虚拟道具的位置信息,至少一个接受方客户端用于在渲染显示第二直播画面后,基于第二虚拟道具的位置信息在第二直播画面中叠加显示第二虚拟道具。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过由多方主播在连麦直播时控制第一虚拟道具在各个主播对应的直播画面之间移动,丰富了连麦直播时多方主播之间的互动形式。此外,在移动过程中,接受方客户端所显示的第一虚拟道具是基于发起方客户端发送的第一虚拟道具的位置信息确定的,实现了连麦直播中多方主播对应的直播画面同步。
下面将结合图5实施例对接受方客户端为一个时的直播画面显示方法进行讲解。当接受方客户端为多个时,在第一直播画面中,发起方客户端对应的第一子画面和至少一个接受方客户端对应的第二子画面顺次首尾连接。可选地,发起方客户端将上述第一子画面和第二子画面形变后再顺次首尾连接。例如,将矩形的第一子画面形变为圆形的第一子画面,将矩形的第二子画面形变为圆形的第二子画面。
结合参考图6,其示出了本申请一个实施例提供的显示直播界面的界面示意图。该直播界面包括第一子画面61和两个第二子画面62,上述第一子画面61和第二子画面62的形状为椭圆形,且顺次首尾连接。
结合参考图5,其示出了本申请一个实施例提供的直播画面显示方法的流程图。该方法应用于图1实施例中的发起方客户端,该方法包括:
步骤501,接收第一对局指示。
第一对局指示用于触发在发起方客户端和至少一个接受方客户端之间进行游戏对局。
步骤502,对第一直播画面中的第一子画面进行人脸识别处理,得到发起方客户端对应的第一人脸区域。
步骤503,对第一直播画面中的第二子画面进行人脸识别处理,得到至少一个接受方客户端分别对应的第二人脸区域。
人脸识别所采用的人脸识别算法可以参考上文实施例,此处不作赘述。
步骤504,在第一人脸区域和第二人脸区域中的指定位置分别显示第三虚拟道具。
上述指定位置可以由发送方客户端默认设定,也可以由用户自定义设定。示例性地,上述指定位置为鼻子区域。第三虚拟道具根据游戏对局类型设定,比如第三虚拟道具为游戏挂钩。
结合参考图6,第一子画面61中的人脸区域中的鼻子处被替代显示为第三虚拟道具64,第二子画面62中的人脸区域中的鼻子处被替代显示为第三虚拟道具64。
步骤505,控制第三虚拟道具与第一虚拟道具接触。
发起方用户通过移动来改变人脸区域在直播画面中的位置,第三虚拟道具在直播画面中的位置相应改变,直至第三虚拟道具与第一虚拟道具相接触。
步骤506,控制第三虚拟道具移动,以控制第一虚拟道具在第一子画面和第二子画面之间移动。
结合参考图6,发起方客户端控制第三虚拟道具64移动以牵引第一虚拟道具65在第一子画面61和第二子画面62之间移动。
第三虚拟道具与第一虚拟道具接触后,第三虚拟道具移动时,第一虚拟道具也相应移动,也即发起方用户通过控制第三虚拟道具移动来牵引第一虚拟道具移动。需要说明的是,发起方客户端按照预设顺序控制第一虚拟道具移动至相邻画面中,上述预设顺序为顺时针顺序或者逆时针顺序。
可选地,第一直播画面中还包括至少一个缓冲区域,该缓冲区域用于衔接第一子画面和至少一个第二子画面中的相邻画面。上述缓冲区域的数量与画面数量相同。结合参考图6,第一子画面61和两个相邻第二子画面62之间存在缓冲区域63。
可选地,当第一虚拟道具移动至缓冲区域时,控制第三虚拟道具与第一虚拟道具脱离接触,此时第一虚拟道具自动移动至相邻的第二子画面中。
步骤507,在控制第一虚拟道具移动的过程中,向服务器发送第一虚拟道具的位置信息。
服务器用于向至少一个接受方客户端转发第一虚拟道具的位置信息,至少一个接受方客户端用于在渲染显示第二直播画面后,基于第一虚拟道的位置信息在第二直播画面中叠加显示第一虚拟道具。
可选地,服务器还将第三虚拟道具的位置信息也发送至服务器,通过服务器向至少一个接受方客户端转发第三虚拟道具的位置信息,至少一个接受方客户端用于在渲染显示第二直播画面后,基于第三虚拟道具的位置信息在第二直播画面中叠加显示第三虚拟道具。
可选地,第一虚拟道具上还显示有倒计时,当倒计时结束时,若第一虚拟道具所处的画面未发生改变,则控制第一虚拟道具消失,并在第一虚拟道具的消失位置播放预设动画。上述预设动画为***特效。结合参考图6,第一虚拟道具65还显示有倒计时。
另外,上述倒计时时长根据虚拟物品接收信息实际确定。示例性地,发起方获取发起方客户端和/或接收方客户端对应的虚拟物品接收信息;根据发起方客户端和/或接收方客户端对应的虚拟物品接收信息确定倒计时对应的倒计时时长。可选地,虚拟物品的数量与倒计时长呈正相关关系,也即,虚拟物品的数量越多,则倒计时长越长,虚拟物品的数量越少,则倒计时长越短。
可选地,发起方客户端获取第一虚拟道具所处的目标画面,将目标画面对应的客户端对应的虚拟物品接收信息确定倒计时对应的倒计时时长。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过由多方主播在连麦直播时控制第一虚拟道具在各个主播对应的直播画面之间移动,丰富了连麦直播时多方主播之间的互动形式。此外,在移动过程中,接受方客户端所显示的第一虚拟道具是基于发起方客户端发送的第一虚拟道具的位置信息确定的,实现了连麦直播中多方主播对应的直播画面同步。
结合参考图7,其示出了本申请一个示例性实施例提供的直播画面显示方法的流程图。该方法应用于图1所示实施例中的接受方客户端,该方法包括:
步骤701,接收第二对局指示。
所述第二对局指示用于触发在发起方客户端和所述接受方客户端之间进行游戏对局。
可选地,接受方客户端在接收到服务器转发的游戏对局请求后,显示询问信息,该询问信息用于询问是否加入游戏对局,若接受方客户端接收到对应于询问信息的确认指示,则接受方客户端接收到第二对局指示。
步骤702,接收服务器发送的直播数据和第一虚拟道具的位置信息。
发送方客户端和接受方客户端将采集到的数据发送至服务器后,服务器将接收到的数据处理后分别发送至发送方客户端和接受方客户端。
步骤703,根据直播数据显示第二直播画面。
接受方客户端根据接收到的直播数据渲染显示第二直播画面,第二直播画面包括发起方客户端对应的第一子画面、接受方客户端对应的第二子画面。
可选地,当接受方客户端为一个时,第一子画面中的第一人脸区域显示有第二虚拟道具,第二子画面中的第二人脸区域也显示有第二虚拟道具。
可选地,当接受方客户端为多个时,第一子画面中的第一人脸区域的指定位置显示有第三虚拟道具,第二子画面中的第二人脸区域中的指定位置也显示有第三虚拟道具。
步骤704,根据第一虚拟道具的位置信息在第二直播画面中显示第一虚拟道具。
在本申请实施例中,第一虚拟道具的位置是由发起方客户端发送给服务器,再由服务器转发至接受方客户端的,也即二者所显示的第一虚拟位置均是由发起方客户端确定的,能有效保证二者的画面同步。
需要说明的是,接受方客户端所显示的画面与发起方客户端所显示的画面相同。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过由多方主播在连麦直播时控制第一虚拟道具在各个主播对应的直播画面之间移动,丰富了连麦直播时多方主播之间的互动形式。此外,在移动过程中,接受方客户端所显示的第一虚拟道具是基于发起方客户端发送的第一虚拟道具的位置信息确定的,实现了连麦直播中多方主播对应的直播画面同步。
以下为本申请装置实施例,对于装置实施例中未详细阐述的部分,可以参考上述方法实施例中公开的技术细节。
请参考图8,其示出了本申请一个示例性实施例提供的直播画面显示装置的框图。该直播画面显示装置可以通过软件、硬件或者两者的组合实现成为终端的全部或一部分。该直播画面显示装置包括:
第一接收模块801,用于接收第一对局指示,所述第一对局指示用于触发在所述发起方客户端和至少一个接受方客户端之间进行游戏对局。
第一显示模块802,用于根据所述第一对局指示显示第一直播画面,所述第一直播画面所述发起方客户端对应的第一子画面、所述至少一个接受方客户端分别对应的第二子画面、第一虚拟道具。
虚拟道具控制模块803,用于控制所述第一虚拟道具在所述第一子画面和所述第二子画面之间移动。
信息发送模块804,用于在控制所述第一虚拟道具移动的过程中,向服务器发送所述第一虚拟道具的位置信息,所述服务器用于向所述至少一个接受方客户端转发所述第一虚拟道具的位置信息,所述至少一个接受方客户端用于在渲染显示第二直播画面后,基于所述第一虚拟道具的位置信息在所述第二直播画面中叠加显示所述第一虚拟道具。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过由多方主播在连麦直播时控制第一虚拟道具在各个主播对应的直播画面之间移动,丰富了连麦直播时多方主播之间的互动形式。此外,在移动过程中,接受方客户端所显示的第一虚拟道具是基于发起方客户端发送的第一虚拟道具的位置信息确定的,实现了连麦直播中多方主播对应的直播画面同步。
在基于图8所示实施例提供的可选实施例中,当所述接受方客户端为一个时,所述第一子画面包括所述发起方客户端对应的第二虚拟道具,所述第二子画面包括所述接受方客户端对应的第二虚拟道具;
所述第一显示模块802,用于:
对所述第一直播画面进行人脸识别,得到所述发起方客户端对应的第一人脸区域,以及所述至少一个接收方客户端分别对应的第二人脸区域;
在所述第一人脸区域显示所述发起方客户端对应的第二虚拟道具,以及在所述第二人脸区域显示所述接受方客户端对应的第二虚拟道具。
所述虚拟道具控制模块803,用于:
通过所述第二虚拟道具与所述第一虚拟道具之间的第一接触信息,确定所述第一虚拟道具的移动方向;
获取所述第一虚拟道具的移动速度;
根据所述移动方向和所述移动速度,控制所述第一虚拟道具在所述第一子画面和所述第二子画面之间移动。
可选地,所述虚拟道具控制模块803,用于:
根据所述第一接触信息,以及所述第一虚拟道具与所述第一子画面和/或所述第二子画面的边界的第二接触信息,确定所述第一虚拟道具的移动方向。
可选地,所述虚拟道具控制模块803,用于:
获取所述发起方客户端和/或所述接收方客户端对应的虚拟物品接收信息,所述发送方客户端对应的虚拟物品接收信息用于指示由观众客户端向所述发起方客户端发送的虚拟物品的数量,所述接受方客户端对应的虚拟物品接收信息用于指示由观众客户端向所述接受方客户端发送的虚拟物品的数量;
根据所述发起方客户端和/或所述接收方客户端对应的虚拟物品接收信息确定所述移动速度。
可选地,所述虚拟道具控制模块803,用于:
获取所述发送方客户端对应的时延信息;
获取所述时延信息对应的最大速度阈值;
当所述第一虚拟道具的移动速度大于所述最大速度阈值时,将所述最大速度阈值确定为所述第一虚拟道具的移动速度。
在基于图8所示实施例提供的可选实施例中,当所述接受方客户端的数量为多个时,在所述第一直播画面中,所述第一子画面和所述至少一个第二子画面顺次首尾连接,所述第一子画面中包含所述发起方客户端对应的第三虚拟道具,所述第二子画面包括所述接受方客户端对应的第三虚拟道具;
所述第一显示模块802,用于:
对所述第一直播画面中所述的第一子画面进行人脸识别处理,得到所述发起方客户端对应的第一人脸区域;
对所述第一直播画面中的所述第二子画面进行人脸识别处理,得到所述至少一个接受方客户端分别对应的第二人脸区域;
在所述第一人脸区域和所述第二人脸区域中的指定位置分别显示所述第三虚拟道具。
所述虚拟道具控制模块803,用于:
控制所述第三虚拟道具与所述第一虚拟道具接触;
控制所述第三虚拟道具移动,以控制所述第一虚拟道具在所述第一子画面和所述第二子画面之间移动。
可选地,所述第一直播画面还包括至少一个缓冲区域,所述缓冲区域用于衔接所述第一子画面和所述至少一个第二子画面中的相邻画面;
所述虚拟道具控制模块803,用于当所述第一虚拟道具移动至所述缓冲区域时,控制所述第三虚拟道具与所述第一虚拟道具脱离接触。
可选地,所述第一虚拟道具包括倒计时,所述装置还包括:时长确定模块(图8未示出)。
所述时长确定模块,用于:
获取所述发起方客户端和/或所述接收方客户端对应的虚拟物品接收信息;
根据所述发起方客户端和/或所述接收方客户端对应的虚拟物品接收信息确定所述倒计时对应的倒计时时长。
可选地,所述虚拟道具控制模块803,用于:当所述倒计时结束时,若所述第一虚拟道具所处的画面未发生改变,则控制所述第一虚拟道具消失,并在所述第一虚拟道具的消失位置播放预设动画。
请参考图9,其示出了本申请一个示例性实施例提供的直播画面显示装置的框图。该直播画面显示装置可以通过软件、硬件或者两者的组合实现成为终端的全部或一部分。该直播画面显示装置包括:
第二接收模块901,用于接收第二对局指示,所述第二对局指示用于触发在发起方客户端和所述接受方客户端之间进行游戏对局。
信息接收模块902,用于接收所述服务器发送的直播数据和第一虚拟道具的位置信息。
第二显示模块903,用于根据所述直播数据显示第二直播画面,所述第二直播画面所述发起方客户端对应的第一子画面、所述接受方客户端对应的第二子画面。
第三显示模块904,用于根据所述第一虚拟道具的位置信息在所述第二直播画面中显示所述第一虚拟道具。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过由多方主播在连麦直播时控制第一虚拟道具在各个主播对应的直播画面之间移动,丰富了连麦直播时多方主播之间的互动形式。此外,在移动过程中,接受方客户端所显示的第一虚拟道具是基于发起方客户端发送的第一虚拟道具的位置信息确定的,实现了连麦直播中多方主播对应的直播画面同步。
需要说明的是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1000的结构框图。该终端1000可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器、MP4播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1000还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1000包括有:处理器1001和存储器1002。
处理器1001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1001可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1001可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。
存储器1002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储计算机程序,该计算机程序用于被处理器1001所执行以实现本申请中方法实施例提供的歌曲播放方法。
在一些实施例中,终端1000还可选包括有:***设备接口1003和至少一个***设备。处理器1001、存储器1002和***设备接口1003之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1003相连。具体地,***设备包括:射频电路1004、触摸显示屏1005、摄像头组件1006、音频电路1007、定位组件1008和电源1009中的至少一种。
***设备接口1003可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个***设备连接到处理器1001和存储器1002。在一些实施例中,处理器1001、存储器1002和***设备接口1003被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1001、存储器1002和***设备接口1003中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1004用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1004通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1004将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1004包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1004可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1004还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1005用于显示用户界面(User Interface,UI)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1005是触摸显示屏时,显示屏1005还具有采集在显示屏1005的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1001进行处理。此时,显示屏1005还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1005可以为一个,设置终端1000的前面板;在另一些实施例中,显示屏1005可以为至少两个,分别设置在终端1000的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1005可以是柔性显示屏,设置在终端1000的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1005还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1005可以采用液晶显示屏(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1006用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1006包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1006还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1007可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1001进行处理,或者输入至射频电路1004以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1000的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1001或射频电路1004的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1007还可以包括耳机插孔。
定位组件1008用于定位终端1000的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(Location Based Service,LBS)。定位组件1008可以是基于美国的全球定位***(GlobalPositioning System,GPS)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源1009用于为终端1000中的各个组件进行供电。电源1009可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1009包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1000还包括有一个或多个传感器1010。该一个或多个传感器1010包括但不限于:加速度传感器1011、陀螺仪传感器1012、压力传感器1013、指纹传感器1014、光学传感器1015以及接近传感器1016。
加速度传感器1011可以检测以终端1000建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1011可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1001可以根据加速度传感器1011采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1005以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1012可以检测终端1000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1012可以与加速度传感器1011协同采集用户对终端1000的3D动作。处理器1001根据陀螺仪传感器1012采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1013可以设置在终端1000的侧边框和/或触摸显示屏1005的下层。当压力传感器1013设置在终端1000的侧边框时,可以检测用户对终端1000的握持信号,由处理器1001根据压力传感器1013采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1013设置在触摸显示屏1005的下层时,由处理器1001根据用户对触摸显示屏1005的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1014用于采集用户的指纹,由处理器1001根据指纹传感器1014采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1014根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1001授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1014可以被设置终端1000的正面、背面或侧面。当终端1000上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1014可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1015用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1001可以根据光学传感器1015采集的环境光强度,控制触摸显示屏1005的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1005的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1005的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1001还可以根据光学传感器1015采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1006的拍摄参数。
接近传感器1016,也称距离传感器,通常设置在终端1000的前面板。接近传感器1016用于采集用户与终端1000的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1016检测到用户与终端1000的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1001控制触摸显示屏1005从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1016检测到用户与终端1000的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1001控制触摸显示屏1005从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构并不构成对终端1000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由终端的处理器加载并执行以实现上述方法实施例中的图像处理方法。
可选地,上述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述一方面或者一方面的各种可选实现方式中提供的直播画面显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。本文中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种直播画面显示方法,其特征在于,应用于发起方客户端,所述方法包括:
接收第一对局指示,所述第一对局指示用于触发在所述发起方客户端和至少一个接受方客户端之间进行游戏对局;
对第一直播画面进行人脸识别,得到所述发起方客户端对应的第一人脸区域,以及所述至少一个接受方客户端分别对应的第二人脸区域,所述第一直播画面包括所述发起方客户端对应的第一子画面、所述至少一个接受方客户端分别对应的第二子画面、第一虚拟道具;
在所述第一人脸区域和所述第二人脸区域均显示虚拟道具;通过虚拟道具与所述第一虚拟道具之间的第一接触信息,确定所述第一虚拟道具的移动方向;当所述虚拟道具的位置与所述第一虚拟道具存在交集时,所述第一虚拟道具和所述虚拟道具接触,所述第一接触信息是所述第一虚拟道具在所述第一子画面或所述第二子画面内的接触信息;
获取所述发起方客户端对应的时延信息;以及获取所述时延信息对应的最大速度阈值,所述时延信息与所述最大速度阈值呈负相关关系;
当所述第一虚拟道具的移动速度大于所述最大速度阈值时,将所述最大速度阈值确定为所述第一虚拟道具的移动速度;
根据所述移动方向和所述移动速度,控制所述第一虚拟道具在所述第一子画面和所述第二子画面之间移动;
在控制所述第一虚拟道具移动的过程中,向服务器发送所述第一虚拟道具在所述发起方客户端的显示屏上的坐标表示的位置信息,所述服务器用于向所述至少一个接受方客户端转发所述第一虚拟道具的位置信息,所述至少一个接受方客户端用于在渲染显示第二直播画面后,基于所述第一虚拟道具的位置信息在所述第二直播画面中叠加显示所述第一虚拟道具;
其中,所述第一虚拟道具的位置信息根据所述第一虚拟道具的移动速度和移动方向动态更新。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述接受方客户端为一个时,所述第一子画面包括所述发起方客户端对应的第二虚拟道具,所述第二子画面包括所述接受方客户端对应的第二虚拟道具;
所述在所述第一人脸区域和所述第二人脸区域均显示虚拟道具,包括:
在所述第一人脸区域显示所述发起方客户端对应的第二虚拟道具,以及在所述第二人脸区域显示所述接受方客户端对应的第二虚拟道具。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述通过虚拟道具与所述第一虚拟道具之间的第一接触信息,确定所述第一虚拟道具的移动方向,包括:
根据所述第一接触信息,以及所述第一虚拟道具与所述第一子画面和/或所述第二子画面的边界的第二接触信息,确定所述第一虚拟道具的移动方向。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述发起方客户端和/或所述接受方客户端对应的虚拟物品接收信息,所述发起方客户端对应的虚拟物品接收信息用于指示由观众客户端向所述发起方客户端发送的虚拟物品的数量,所述接受方客户端对应的虚拟物品接收信息用于指示由观众客户端向所述接受方客户端发送的虚拟物品的数量;
根据所述发起方客户端和/或所述接受方客户端对应的虚拟物品接收信息确定所述移动速度。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述接受方客户端的数量为多个时,在所述第一直播画面中,所述第一子画面和所述至少一个第二子画面顺次首尾连接,所述第一子画面中包含所述发起方客户端对应的第三虚拟道具,所述第二子画面包括所述接受方客户端对应的第三虚拟道具;
所述在所述第一人脸区域和所述第二人脸区域均显示虚拟道具,包括:
在所述第一人脸区域和所述第二人脸区域中的指定位置分别显示所述第三虚拟道具;
所述方法还包括:
控制所述第三虚拟道具与所述第一虚拟道具接触;
控制所述第三虚拟道具移动,以控制所述第一虚拟道具在所述第一子画面和所述第二子画面之间移动。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一直播画面还包括至少一个缓冲区域,所述缓冲区域用于衔接所述第一子画面和所述至少一个第二子画面中的相邻画面;
所述控制所述第一虚拟道具在所述第一子画面和所述第二子画面之间移动,包括:
当所述第一虚拟道具移动至所述缓冲区域时,控制所述第三虚拟道具与所述第一虚拟道具脱离接触。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟道具包括倒计时,所述对第一直播画面进行人脸识别,得到所述发起方客户端对应的第一人脸区域,以及所述至少一个接受方客户端分别对应的第二人脸区域之前,还包括:
获取所述发起方客户端和/或所述接受方客户端对应的虚拟物品接收信息;
根据所述发起方客户端和/或所述接受方客户端对应的虚拟物品接收信息确定所述倒计时对应的倒计时时长。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述倒计时结束时,若所述第一虚拟道具所处的画面未发生改变,则控制所述第一虚拟道具消失,并在所述第一虚拟道具的消失位置播放预设动画。
9.一种直播画面显示方法,其特征在于,应用于接受方客户端,所述方法包括:
接收第二对局指示,所述第二对局指示用于触发在发起方客户端和所述接受方客户端之间进行游戏对局;
接收服务器发送的直播数据和第一虚拟道具的位置信息,所述第一虚拟道具的位置信息由发起方客户端发送至所述服务器;
根据所述直播数据显示第二直播画面,所述第二直播画面包括所述发起方客户端对应的第一子画面、所述接受方客户端对应的第二子画面;
根据所述第一虚拟道具在所述发起方客户端的显示屏上的坐标表示的位置信息在所述第二直播画面中显示所述第一虚拟道具,所述第一虚拟道具在所述第一子画面和所述第二子画面之间移动;
其中,所述第一虚拟道具的位置信息根据所述第一虚拟道具的移动速度和移动方向动态更新;所述第一虚拟道具的所述移动方向是根据虚拟道具与所述第一虚拟道具之间的第一接触信息确定的,所述第一接触信息是所述第一虚拟道具在所述第一子画面或所述第二子画面内的接触信息;当所述第一虚拟道具的移动速度大于最大速度阈值时,所述第一虚拟道具的所述移动速度为所述最大速度阈值,所述发起方客户端对应的时延信息与所述最大速度阈值呈负相关关系,所述虚拟道具显示在所述发起方客户端对应的第一人脸区域和所述接受方客户端对应的第二人脸区域。
10.一种直播画面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一接收模块,用于接收第一对局指示,所述第一对局指示用于触发在发起方客户端和至少一个接受方客户端之间进行游戏对局;
第一显示模块,用于对第一直播画面进行人脸识别,得到所述发起方客户端对应的第一人脸区域,以及所述至少一个接受方客户端分别对应的第二人脸区域,所述第一直播画面所述发起方客户端对应的第一子画面、所述至少一个接受方客户端分别对应的第二子画面、第一虚拟道具;
虚拟道具控制模块,用于在所述第一人脸区域和所述第二人脸区域均显示虚拟道具;通过虚拟道具与所述第一虚拟道具之间的第一接触信息,确定所述第一虚拟道具的移动方向;当所述虚拟道具的位置与所述第一虚拟道具存在交集时,所述第一虚拟道具和所述虚拟道具接触,所述第一接触信息是所述第一虚拟道具在所述第一子画面或所述第二子画面内的接触信息;
获取所述发起方客户端对应的时延信息;以及获取所述时延信息对应的最大速度阈值,所述时延信息与所述最大速度阈值呈负相关关系;
当所述第一虚拟道具的移动速度大于所述最大速度阈值时,将所述最大速度阈值确定为所述第一虚拟道具的移动速度;
根据所述移动方向和所述移动速度,控制所述第一虚拟道具在所述第一子画面和所述第二子画面之间移动;
信息发送模块,用于在控制所述第一虚拟道具移动的过程中,向服务器发送所述第一虚拟道具在所述发起方客户端的显示屏上的坐标表示的位置信息,所述服务器用于向所述至少一个接受方客户端转发所述第一虚拟道具的位置信息,所述至少一个接受方客户端用于在渲染显示第二直播画面后,基于所述第一虚拟道具的位置信息在所述第二直播画面中叠加显示所述第一虚拟道具;
其中,所述第一虚拟道具的位置信息根据所述第一虚拟道具的移动速度和移动方向动态更新。
11.一种直播画面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第二接收模块,用于接收第二对局指示,所述第二对局指示用于触发在发起方客户端和接受方客户端之间进行游戏对局;
信息接收模块,用于接收服务器发送的直播数据和第一虚拟道具的位置信息,所述第一虚拟道具的位置信息由发起方客户端发送至所述服务器;
第二显示模块,用于根据所述直播数据显示第二直播画面,所述第二直播画面包括所述发起方客户端对应的第一子画面、所述接受方客户端对应的第二子画面;
第三显示模块,用于根据所述第一虚拟道具在所述发起方客户端的显示屏上的坐标表示的位置信息在所述第二直播画面中显示所述第一虚拟道具,所述第一虚拟道具在所述第一子画面和所述第二子画面之间移动;
其中,所述第一虚拟道具的位置信息根据所述第一虚拟道具的移动速度和移动方向动态更新;所述第一虚拟道具的所述移动方向是根据虚拟道具与所述第一虚拟道具之间的第一接触信息确定的,所述第一接触信息是所述第一虚拟道具在所述第一子画面或所述第二子画面内的接触信息;当所述第一虚拟道具的移动速度大于最大速度阈值时,所述第一虚拟道具的所述移动速度为所述最大速度阈值,所述发起方客户端对应的时延信息与所述最大速度阈值呈负相关关系,所述虚拟道具显示在所述发起方客户端对应的第一人脸区域和所述接受方客户端对应的第二人脸区域。
12.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的直播画面显示方法,或者,如权利要求9所述的直播画面显示方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的直播画面显示方法,或者,如权利要求9所述的直播画面显示方法。
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