CN113171613A - 组队对局方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种组队对局方法、装置、设备及存储介质,属于支持虚拟环境的应用程序领域。方法包括:显示第一应用程序的第一用户界面以及组队工具,组队工具用于表示第一用户帐号已加入组队房间;响应于界面切换操作,将第一用户界面切换显示为第二用户界面并保持显示组队工具;响应于基于组队工具触发的开启对局操作,调起运行第二应用程序并显示第二应用程序中的对局房间界面,对局房间界面中显示有至少一个对局用户帐号的帐号信息,对局用户帐号是属于组队房间中的用户帐号在第二应用程序中对应的用户帐号。在切换显示用户界面时,通过组队工具能够在第二应用程序中进行组队对局,简化了进行组队对局的操作步骤,提升了用户体验。
Description
技术领域
本申请涉及支持虚拟环境的应用程序领域,特别涉及一种组队对局方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏,能够支持多个用户组队进行对局。
游戏社交应用程序能够支持不同用户之间组队,并基于已组成的队伍在游戏应用程序中进行组队对局。游戏社交应用程序支持用户创建聊天房间,并且用户能够进入已创建的聊天房间。聊天房间中的用户能够在房间中创建队伍房间,并且聊天房间中的用户能够加入已创建的队伍房间。属于同一个队伍房间的用户,能够通过队伍房间对应的用户界面调起游戏应用程序,此时游戏应用程序会为游戏社交应用程序中属于同一个队伍房间的用户创建对局房间,并使属于同一个队伍房间的用户加入同一个对局房间,从而实现通过游戏社交应用程序在游戏应用程序中进行组队对局。
但是,用户在使用游戏社交应用程序时,需要切换显示不同的用户界面以浏览不同的信息,并且切换的过程中可能会退出聊天房间导致退出队伍房间。当用户需要组队对局时,需要执行较多的操作才能够返回队伍房间对应的用户界面以调起游戏应用程序,在此过程中的操作较繁琐。
发明内容
本申请提供了一种组队对局方法、装置、设备及存储介质,可以简化进行组队对局的操作步骤。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种组队对局方法,所述方法包括:
显示第一应用程序的第一用户界面以及组队工具,所述组队工具用于表示第一用户帐号已加入组队房间,所述组队工具悬浮显示于所述第一用户界面上,所述第一应用程序中登录有所述第一用户帐号;
响应于界面切换操作,将所述第一用户界面切换显示为第二用户界面并保持显示所述组队工具,所述第二用户界面与所述第一用户界面是所述第一应用程序中不同的用户界面;
响应于基于所述组队工具触发的开启对局操作,调起运行第二应用程序并显示所述第二应用程序中的对局房间界面,所述对局房间界面中显示有至少一个对局用户帐号的帐号信息,所述对局用户帐号是属于所述组队房间中的用户帐号在所述第二应用程序中对应的用户帐号。
根据本申请的另一方面,提供了一种组队对局装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一应用程序的第一用户界面以及组队工具,所述组队工具用于表示第一用户帐号已加入组队房间,所述组队工具悬浮显示于所述第一用户界面上,所述第一应用程序中登录有所述第一用户帐号;
所述显示模块,还用于响应于界面切换操作,将所述第一用户界面切换显示为第二用户界面并保持显示所述组队工具,所述第二用户界面与所述第一用户界面是所述第一应用程序中不同的用户界面;
调用模块,用于响应于基于所述组队工具触发的开启对局操作,调起运行第二应用程序并显示所述第二应用程序中的对局房间界面,所述对局房间界面中显示有至少一个对局用户帐号的帐号信息,所述对局用户帐号是属于所述组队房间中的用户帐号在所述第二应用程序中对应的用户帐号。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:
响应于队伍创建操作,在所述第一用户界面上显示队伍信息浮层,所述队伍信息浮层用于显示加入所述组队房间的用户帐号的帐号信息,所述队伍信息浮层的显示面积大于所述组队工具;
响应于缩略显示操作,隐藏所述队伍信息浮层并显示所述组队工具。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:
响应于队伍创建控件上的触发操作,在所述第一用户界面上显示所述队伍信息浮层;
其中,所述队伍创建控件位于所述第一用户帐号的第一个人信息界面中、第二用户帐号的第二个人信息界面中以及所述第一用户界面中的至少之一,所述第一个人信息界面是基于所述第一用户界面中的第一查阅操作显示的,所述第二个人信息界面是基于所述第一用户界面中的第二查阅操作显示的。
在一个可选的设计中,所述第一用户界面为第一房间界面,所述第一房间界面为所述第一用户帐号所在的第一聊天房间对应的用户界面,所述第二用户界面为非房间界面或第二房间界面,所述第二房间界面为所述第一用户帐号所在的第二聊天房间对应的用户界面。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于响应于所述组队房间中的用户帐号发送聊天消息,在所述队伍信息浮层中显示所述聊天消息。
在一个可选的设计中,队伍信息浮层中显示有开启对局控件;所述显示模块,用于:
响应于所述组队工具上的详细显示操作,在所述第二用户界面上显示所述队伍信息浮层;
所述调用模块,用于响应于所述开启对局控件上的触发操作,调起运行所述第二应用程序并显示所述对局房间界面。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:
响应于所述队伍创建操作,在所述第一用户界面上显示队伍设置浮层,所述队伍设置浮层中显示有模式选项以及等级选项,所述模式选项用于指示所述第二应用程序中的所述对局房间界面对应的对局模式,所述等级选项用于指示加入所述组队房间的用户帐号的等级要求;
响应于所述队伍设置浮层中的确认操作,在所述第一用户界面上显示所述队伍信息浮层。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于在所述组队工具中显示所述对局模式、所述组队房间的当前人数以及语音交流控制控件中的至少之一。
在一个可选的设计中,所述装置还包括:
发送模块,用于响应于所述队伍创建操作,向服务器发送队伍创建请求;
所述显示模块,用于接收所述服务器发送的创建成功消息,并在所述第一用户界面上显示所述队伍信息浮层,所述创建成功消息是所述服务器在所述第一用户帐号满足创建条件的情况下发送的,所述创建条件包括帐号等级条件。
在一个可选的设计中,所述发送模块,用于:
响应于所述第二个人信息界面中的队伍创建控件上的触发操作,向服务器发送组队邀请,所述组队邀请用于邀请所述第二用户帐号加入所述组队房间;
所述显示模块,用于接收所述服务器发送的所述第二用户帐号的加入组队消息,并在所述队伍信息浮层中显示所述第二用户帐号的帐号信息,所述第二用户帐号的加入组队消息是所述服务器在所述第二用户帐号接受所述组队邀请的情况下发送的。
在一个可选的设计中,所述队伍信息浮层中显示有邀请控件;所述发送模块,用于:
响应于所述邀请控件上的触发操作,向服务器发送邀请分享消息,所述邀请分享消息用于邀请受邀用户帐号加入所述组队房间;
所述显示模块,用于接收所述服务器发送的加入组队消息,并在所述队伍信息浮层中显示所述加入组队消息中的受邀用户帐号的帐号信息,所述加入组队消息是所述服务器在所述受邀用户帐号通过所述邀请分享消息接受加入所述组队房间的情况下发送的。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:
响应于接收到所述第二应用程序发送的对局完成信息,在所述队伍信息浮层中显示所述对局完成信息,所述对局完成信息为通过所述对局房间界面对应的对局房间完成的对局的信息。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的组队对局方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的组队对局方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的组队对局方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在用户帐号加入组队房间后,能够在切换显示不同的用户界面的过程中,保持显示队伍工具,即用户帐号始终处于组队房间中。并且,通过队伍工具能够快速开启第二应用程序,并加入第二应用程序中组队房间对应的对局房间,实现组队对局。在此过程中无需用户再切换至组队房间对应的用户界面,简化了进行组队对局的操作步骤,提升了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的建立对局组队的过程的示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的组队对局方法的流程示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的组队工具的示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的组队对局方法的流程示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的队伍信息浮层的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的第二用户帐号的对局信息的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的队伍设置浮层的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的第二用户帐号加入组队房间的过程的示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的对局房间和组队房间的关系的示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的对局完成信息的示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的第一用户与第二用户进行组队对局的过程的示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的组队对局装置的结构示意图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的组队对局装置的结构示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
房间:是用于确定用户帐号的组队关系和/或对局关系的逻辑对象。示例性的,房间具有房间标识,位于房间中的用户帐号对应有相同的房间标识。示例性的,房间中还可能分为不同的队伍,在同一房间中属于同一队伍的多个用户帐号对应了相同的房间标识和队伍标识。示例性的,房间中包括至少一个队伍座位,用户帐号进入房间后,在某个队伍座位上会显示该用户帐号的信息,例如,头像、昵称等。
用户界面UI(User Interface)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,用户点击队伍创建控件,可以向服务器发送创建队伍的请求。
多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏:指在虚拟环境中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时刻内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时刻内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、2个、3个或5个。
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请实施例对此不加以限定。
虚拟角色:是指虚拟环境中由用户控制的至少一个可活动对象。该虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图,该计算机***100包括:第一终端110、第二终端120、第一服务器130以及第二服务器140。
第一终端110安装和运行有两个应用程序:第一应用程序和第二应用程序,第一应用程序是具有组队功能的应用程序,第二应用程序是具有组队功能和竞技对局功能的应用程序。例如,第二应用程序支持虚拟环境,具体可以为第一人称射击(First-PersonShooting,FPS)游戏、第三人称射击(Third-Personal Shooting,TPS)游戏、军事仿真程序、MOBA游戏、战术竞技游戏、策略类游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。第一终端110是第一用户111使用的终端,第一用户111使用第一终端110控制第二应用程序中位于虚拟环境中的虚拟角色进行活动,虚拟角色可以称为第一用户111的虚拟角色。虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟角色是虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端120安装和运行有两个应用程序:第一应用程序和第二应用程序,第一应用程序是具有组队功能的应用程序,第二应用程序是具有组队功能和竞技对局功能的应用程序。例如,第二应用程序支持虚拟环境,具体可以为FPS游戏、TPS游戏、军事仿真程序、MOBA游戏、战术竞技游戏、SLG的任意一种。第二终端120是第二用户121使用的终端,第二用户121使用第二终端120控制第二应用程序中位于虚拟环境中的虚拟角色进行活动,虚拟角色可以称为第二用户121的虚拟角色。虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟角色是虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制***平台的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
第一终端110和第二终端120通过无线网络或有线网络分别与第一服务器130和第二服务器140相连。
第一服务器130包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。第一服务器130为第一应用程序对应的服务器,用于为具有组队功能的第一应用程序提供后台服务。可选地,第一服务器130承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,第一服务器130承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,第一服务器130和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。第二服务器140用于为具有组队功能和竞技对局功能的第二应用程序提供后台服务。可选地,第二服务器140承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,第二服务器140承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,第二服务器140和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,上述终端和服务器均为计算机设备。
在一个示意性的例子中,第二服务器140包括处理器141、用户帐号数据库142、对战服务模块143、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)144。其中,处理器141用于加载第二服务器140中存储的指令,处理用户帐号数据库142和对战服务模块143中的数据;用户帐号数据库142用于存储第一终端110以及其它终端330所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块143用于提供多个对战房间供用户进行对战;面向用户的I/O接口144用于通过无线网络或有线网络和第一终端110以及第二终端120建立通信交换数据。
图2是本申请一个示例性实施例提供的建立对局组队的过程的示意图。如图2所示,第一应用程序显示第一用户帐号所在的聊天房间的房间界面201,第一用户帐号为登录第一应用程序的帐号。房间界面201能够提供文字聊天、语音聊天、连麦、送礼等功能。
当第一应用程序接收到针对房间界面201中的第一队伍创建控件2011上的触发操作,或,接收到针对第二用户帐号的个人信息界面202中的第二队伍创建控件2021上的触发操作,或,接收到针对第一用户帐号的个人信息界面203中的第三队伍创建控件2031上的触发操作时,第一应用程序会为第一用户帐号建立组队房间,并在房间界面201上显示队伍信息浮层204。其中,第一用户帐号的个人信息界面203是基于房间界面201中显示的第一用户帐号上的第一查阅操作显示的,第二用户帐号的个人信息界面202是基于房间界面201中显示的第二用户帐号上的第二查阅操作显示的。并且,当通过第二用户帐号的个人信息界面202建立组队房间时,第一应用程序还会通过服务器向第二用户帐号登录的应用程序发送邀请第二用户帐号加入组队房间的组队邀请。该队伍信息浮层204中显示有加入组队房间的用户帐号的帐号信息、加入组队房间的用户帐号的对局信息、操控队伍信息浮层204的显示状态的控件以及使用队伍信息浮层204提供的即时通信功能(文字聊天、语音聊天、赠送礼物)的控件。通过队伍信息浮层204中的组队邀请控件,第一应用程序还能够向服务器发送邀请分享消息,以邀请其他用户帐号加入组队房间。组队房间与聊天房间是独立存在的。
当第一应用程序接收到针对队伍信息浮层204中的收起控件2041的触控操作时,会隐藏队伍信息浮层204并在房间界面201上显示组队工具205。组队工具205用于表示第一用户帐号处于组队房间中,组队工具205中显示有对局模式以及组队房间中的当前人数。并且,在第一应用程序切换显示不同的用户界面时,当前显示的用户界面上始终显示有该组队工具205,直至第一用户帐号退出组队房间。并且,通过组队工具205上的详细显示操作,第一应用程序还能将组队工具205切换显示为队伍信息浮层204。
当第一应用程序接收到队伍信息浮层204中显示的开启对局控件2042上的触发操作时,会调起运行第二应用程序并向第二应用程序发送第一用户帐号以及组队房间的队伍标识。实现将第一用户帐号加入组队房间在第二应用程序中对应的对局房间。加入第一用户帐号的组队房间的其他用户帐号,也能够通过登录的第一应用程序,调起第二应用程序以进入组队房间在第二应用程序中对应的对局房间。该第一用户帐号能够用于登录第二应用程序。第二应用程序能够为MOBA游戏。
在第一用户帐号加入组队房间后,能够在切换显示不同的用户界面的过程中,保持显示队伍工具,即第一用户帐号始终处于组队房间中。并且,通过队伍工具能够快速开启第二应用程序,并加入第二应用程序中组队房间对应的对局房间,实现组队对局。在此过程中无需用户再切换至组队房间对应的用户界面,简化了进行组队对局的操作步骤,提升了用户体验。
图3是本申请一个示例性实施例提供的组队对局方法的流程示意图。该方法可以用于如图1所示的***中的任一终端。如图3所示,该方法包括:
步骤302:显示第一应用程序的第一用户界面以及组队工具,组队工具用于表示第一用户帐号已加入组队房间。
该第一应用程序能够为游戏社交应用程序,例如为支持创建房间以及创建队伍的应用程序,第一应用程序还能够支持即时通信、直播、连麦、添加好友等功能。第一应用程序中登录有第一用户帐号。该第一用户界面为第一应用程序中的任一用户界面。
当第一用户帐号创建组队房间后,第一应用程序能够显示该组队工具。该组队工具悬浮显示于第一用户界面上,该组队工具能够以浮窗的形式显示。示例地,继续参照图2,组队工具202以横幅的形式显示在房间界面201的底部。可选地,第一应用程序能够提供多种组队工具的显示方式,包括显示面积、显示位置以及显示的内容,第一用户帐号能够选择组队工具的显示方式,并且显示方式支持与登录第一应用程序的用户帐号绑定。可选地,组队工具中显示有对局模式、组队房间的当前人数以及语音交流控制控件中的至少之一。对局模式能够包括三人排位赛、五人排位赛、三人匹配赛以及五人匹配赛等。该组队房间具有人数限制以及等级限制,该等级限制能够限制加入组队房间的用户帐号的最低等级。该等级为用户帐号在第一应用程序中的等级。还能够为用户帐号在第二应用程序中的等级,例如段位。第二应用程序是支持组队对局的应用程序,第一应用程序与第二应用程序间能够通过应用程序接口(Application Programming Interface,API)进行通信。
示例地,图4是本申请一个示例性实施例提供的组队工具的示意图。如图4所示,第一应用程序显示第一用户界面401,第一用户界面401为第一用户帐号所在的聊天房间对应的用户界面。当第一用户帐号加入组队房间后,第一应用程序会在第一用户界面401的左下角显示组队工具402。组队工具402以圆形显示,并且能够以第一应用程序设置的透明度显示。组队工具402中显示有对局模式、开启麦克风的控件、开启语音的控件以及退出组队房间的控件。
步骤304:响应于界面切换操作,将第一用户界面切换显示为第二用户界面并保持显示组队工具。
该第二用户界面与第一用户界面是第一应用程序中不同的用户界面。例如第一用户界面为第一房间界面,第二用户界面为非房间界面或第二房间界面。第一房间界面为第一用户帐号所在的第一聊天房间对应的用户界面,非房间界面为能够表示第一用户帐号退出第一聊天房间的用户界面,第二房间界面为第一用户帐号所在的第二聊天房间对应的用户界面。可选地,第一应用程序保持显示组队工具指,在第一应用程序切换显示不同的用户界面的过程中,组队工具始终显示在第一应用程序所在终端的屏幕中的同一个位置,且显示内容和显示面积不变。第一应用程序保持显示组队工具,即第一用户帐号始终处于组队房间中。
步骤306:响应于基于组队工具触发的开启对局操作,调起运行第二应用程序并显示第二应用程序中的对局房间界面。
该第二应用程序为支持组队对局的应用程序,例如为MOBA游戏。对局房间界面中显示有至少一个对局用户帐号的帐号信息,对局用户帐号是属于组队房间中的用户帐号在第二应用程序中对应的用户帐号。该帐号信息包括昵称以及头像等。该对局房间界面为对局房间对应的用户界面。第二应用程序能够根据第一应用程序发送的组队房间的队伍标识确定组队房间对应的对局房间,进而第二应用程序能够使处于同一组队房间的用户帐号进入同一个对局房间。处于同一对局房间的用户帐号在通过第二应用程序进行对局时,属于同一个队伍。实现处于同一组队房间的用户帐号在第二应用程序中进行组队对局。
该第一用户帐号能够登录第二应用程序。可选地,该第一用户帐号是在第二应用程序中注册的,第一应用程序的服务器能够获取第二应用程序的服务器中注册的用户帐号,实现在第一应用程序中登录第二应用程序中注册的用户帐号。并且,第一应用程序的服务器还能够获取用户帐号的对局信息,包括战绩、等级、角色名称、常用角色等,以在第一用于程序中进行显示。或者,该第一用户帐号是在第一应用程序中注册的,第一应用程序的服务器能够将第一用户帐号与第二应用程序的服务器中建立的用户帐号进行绑定,第二应用程序的服务器能够根据第一用户帐号,在第二应用程序中登录与第一用户帐号绑定的用户帐号。或者,该第一用户帐号是在第三应用程序中注册的,该第三应用程序能够为社交应用程序。第一用户帐号能够在第一应用程序和第二应用程序中登录。可选地,同一个用户帐号在第二应用程序中能够对应多个虚拟角色,第一用户帐号在登录第一应用程序时,能够选择其中一个角色作为当前使用的主角色。并且第一应用程序还能够支持切换主角色。
综上所述,本实施例提供的方法,在用户帐号加入组队房间后,能够在切换显示不同的用户界面的过程中,保持显示队伍工具,即用户帐号始终处于组队房间中。并且,通过队伍工具能够快速开启第二应用程序,并加入第二应用程序中组队房间对应的对局房间,实现组队对局。在此过程中无需用户再切换至组队房间对应的用户界面,简化了进行组队对局的操作步骤,提升了用户体验。
图5是本申请另一个示例性实施例提供的组队对局方法的流程示意图。该方法可以用于如图1所示的***中的任一终端。如图5所示,该方法包括:
步骤502:显示第一应用程序的第一用户界面。
该第一应用程序能够为游戏社交应用程序,第一应用程序中登录有第一用户帐号。该第一用户界面为第一应用程序中的任一用户界面,例如第一用户界面为第一房间界面,第一房间界面为第一用户帐号所在的第一聊天房间对应的用户界面。
步骤504:响应于队伍创建操作,在第一用户界面上显示队伍信息浮层。
该队伍信息浮层用于显示加入组队房间的用户帐号。该队伍信息浮层悬浮显示于第一用户界面上,占据第一用户界面上的部分显示面积。例如第一用户界面全屏显示,队伍信息浮层半屏显示。队伍信息浮层占据的显示面积能够由第一应用程序进行设置。队伍信息浮层用于显示加入组队房间的用户帐号的帐号信息,队伍信息浮层中显示的帐号信息对应的用户帐号,属于同一个组队房间(也可称为队伍、车队、开黑车队)。该帐号信息包括帐号名称、昵称以及头像等。当第一用户帐号通过队伍创建操作建立组队房间后,第一应用程序显示的队伍信息浮层中会显示该第一用户帐号的帐号信息。并且,当第二用户帐号加入该组队房间后,队伍信息浮层中还会显示该第二用户帐号的帐号信息。该队伍信息浮层能够支持加入组队房间的用户帐号之间进行文字聊天、语音聊天、赠送礼物以及连麦等。需要说明的是,建立组队房间的用户帐号,能够成为组队房间的队长,队长能够将组队房间中的用户帐号踢出组队房间,并且能够邀请其他用户帐号加入组队房间。组队房间中非队长的用户帐号能够邀请其他用户帐号加入组队房间,以及向组队房间中的队长发送开启对局提醒。
可选地。该第一用户界面为第一房间界面,则组队房间是在第一用户帐号所在的第一聊天房间中建立的。第一应用程序中不同的聊天房间中能够存在一个或多个组队房间。但组队房间与聊天房间不存在绑定关系,即第一用户帐号退出聊天房间,不会退出已加入的组队房间。聊天房间是支持即时通信的房间。
示例地,图6是本申请一个示例性实施例提供的队伍信息浮层的示意图。如图6所示,在接收到第一用户帐号的队伍创建操作后,第一应用程序会在第一用户界面601上显示队伍信息浮层602。该队伍信息浮层中显示有全屏控件603,退出控件604以及收起控件605。全屏控件603用于全屏显示该队伍信息浮层,退出控件604用于退出组队房间(退出组队房间则不再显示队伍信息浮层),收起控件605用于收起该队伍信息浮层602。队伍信息浮层602中还显示有队伍座位区域606,队伍座位区域606中显示有加入组队房间的用户帐号。当组队房间中的用户帐号发送聊天消息607时,队伍信息浮层602中会显示聊天消息607。队伍信息浮层602中还显示有常用语,对常用语的触控操作能够发送常用语中的文字信息。该常用语是第一应用程序提供的,支持由登录第一应用程序的用户帐号进行自定义。队伍信息浮层602中还显示有实现语音聊天、礼物赠送和调起第二应用程序进行对局的控件。第二应用程序为支持组队对局的应用程序,例如为MOBA游戏。
可选地,第一应用程序还能够在队伍信息浮层中显示组队房间中的用户帐号的对局信息。例如当接收到针对队伍信息浮层中显示的用户帐号的帐号信息的触控操作时,第一应用程序会显示触控操作对应的用户帐号的对局信息。示例地,图7是本申请一个示例性实施例提供的第二用户帐号的对局信息的示意图。如图7所示,当第一应用程序接收到针对第一用户界面701中的队伍信息浮层702中显示的第二用户帐号的帐号信息的触控操作时,会在队伍信息浮层702中显示第二用户帐号的对局信息703。包括第二用户帐号的常用虚拟角色、对局场次、对局胜率、对局最佳次数、以及近期对局的信息。第一应用程序的服务器能够在第二应用程序的服务器中,通过API查询第二用户帐号对应的对局信息,以显示该对局信息。
可选地,队伍创建操作能够通过队伍创建控件触发:
响应于队伍创建控件上的触发操作,第一应用程序会在第一用户界面上显示队伍信息浮层。其中,队伍创建控件位于第一用户帐号的第一个人信息界面中、第二用户帐号的第二个人信息界面中以及第一用户界面中的至少之一。该第一个人信息界面是基于第一用户界面中的第一查阅操作显示的,该第一个人信息界面即为第一用户帐号的个人信息界面。例如第一用户界面中显示有第一用户帐号的帐号信息,当接收到针对显示的第一用户帐号的帐号信息的触控操作时,第一应用程序会显示该第一个人信息界面。该第一个人信息界面能够全屏显示,也能够以浮层的形式显示。该第二个人信息界面是基于第一用户界面中的第二查阅操作显示的,该第二个人信息界面即为其他用户帐号的个人信息界面。例如第一用户界面中显示有第二用户帐号的帐号信息,当接收到针对显示的第二用户帐号的帐号信息的触控操作时,第一应用程序会显示该第二个人信息界面。该第第二个人信息界面能够全屏显示,也能够以浮层的形式显示。
可选地,在创建组队房间的过程中,第一用户帐号还需要针对组队房间进行设置:
响应于队伍创建控件上的触发操作,第一应用程序在第一用户界面上会显示队伍设置浮层。该队伍设置浮层悬浮显示于第一用户界面上。该队伍设置浮层中显示有模式选项以及等级选项,该模式选项用于指示第二应用程序中的对局房间界面对应的对局模式,该等级选项用于指示加入组队房间的用户帐号的等级要求。该等级要求包括对加入组队房间的用户帐号在第一应用程序中的等级的要求,以及对加入组队房间的用户帐号在第二应用程序中的等级的要求中的至少一种。响应于队伍设置浮层中的确认操作,第一应用程序会在第一用户界面上显示队伍信息浮层。
示例地,图8是本申请一个示例性实施例提供的队伍设置浮层的示意图。如图8所示,在接收到队伍创建控件上的触发操作后,第一应用程序会在第一用户界面801中显示队伍设置浮层802,队伍设置浮层802中显示有模式选项803以及等级选项804。当第一应用程序接收到针对队伍设置浮层802中的确认控件805的触控操作时,会为第一用户帐号建立组队房间,并隐藏队伍设置浮层以及在第一用户界面上显示队伍信息浮层。
可选地,在第一用户帐号建立组队房间时,第一应用程序的服务器还会判断第一用户帐号是否满足创建组队房间的条件:
响应于队伍创建操作,第一应用程序会向服务器发送队伍创建请求,该队伍创建请求携带有第一用户帐号。当第一应用程序接收到服务器发送的创建成功消息时,第一应用程序会在第一用户界面上显示队伍信息浮层,该创建成功消息是服务器在第一用户帐号满足创建条件的情况下发送的,创建条件包括帐号等级条件。当第一用户帐号的帐号等级大于等于帐号等级条件要求的等级时,则第一用户帐号满足帐号等级条件。该等级包括第一用户帐号在第一应用程序中的等级,以及第一用户帐号在第二应用程序中对应的等级中的至少一种。即第一用户帐号在创建组队房间时,第一应用程序对应的服务器会判断第一用户帐号的等级是否满足创建条件,当满足创建条件后会为第一用户帐号创建组队房间。可选地,该创建条件还能够包括对局时长条件以及对局次数条件。第一应用程序的服务器基于第一用户帐号在第二应用程序中的累计对局时长能够判断第一用户帐号是否满足对局时长条件。第一应用程序的服务器基于第一用户帐号在第二应用程序中的累计对局次数能够判断第一用户帐号是否满足对局次数条件。
响应于第二个人信息界面中的队伍创建控件上的触发操作,第一应用程序会向服务器发送组队邀请,该组队邀请用于邀请第二用户帐号加入组队房间。当第一应用程序接收到服务器发送的第二用户帐号的加入组队消息时,第一应用程序会在队伍信息浮层中显示第二用户帐号的帐号信息,此时第二用户帐号已加入组队房间。第二用户帐号的加入组队消息是服务器在第二用户帐号接受组队邀请的情况下发送的。
示例地,图9是本申请一个示例性实施例提供的第二用户帐号加入组队房间的过程的示意图。如图9所示,登录第一用户帐号的第一应用程序,根据第二用户帐号的第二个人信息界面中的队伍创建控件上的触发操作,会在第一用户界面901中显示队伍信息浮层。同时,还会通过服务器向登录第二用户帐号的第一应用程序发送组队邀请。登录第二用户帐号的第一应用程序接收到组队邀请后,会在当前显示的用户界面902中显示队伍邀请浮层904,队伍邀请浮层904中显示有第一用户帐号的帐号信息、对局模式、等级要求以及接受邀请控件905。当登录第二用户帐号的第一应用程序接收到接受邀请控件905上的触控操作时,会向服务器发送接受邀请消息,此时服务器会将第二用户帐号加入组队房间。登录第一用户帐号的第一应用程序会在队伍信息浮层中增加显示第二用户帐号的帐号信息。并且,登录第二用户帐号的第一应用程序也能够显示队伍信息浮层,该队伍信息浮层中会显示第一用户帐号的帐号信息以及第二用户帐号的帐号信息,表示第二用户帐号加入第一用户帐号的组队房间。
可选地,队伍信息浮层中显示有邀请控件。通过该邀请控件,第一用户帐号还能够邀请其他用户帐号加入组队房间。响应于该邀请控件上的触发操作,第一应用程序向服务器发送邀请分享消息,该邀请分享消息用于邀请受邀用户帐号加入组队房间。例如,服务器会使登录有与第一用户帐号处于同一聊天房间的各用户帐号登录的第一应用程序,在房间界面中显示该邀请分享消息。即与第一用户帐号处于同一聊天房间的各用户帐号为受邀用户帐号。当第一应用程序接收到服务器发送的加入组队消息后,会在队伍信息浮层中显示加入组队消息中的受邀用户帐号的帐号信息。加入组队消息是服务器在受邀用户帐号通过邀请分享消息接受加入组队房间的情况下发送的。加入队伍消息中的受邀用户帐号加入了第一用户帐号的组队房间。
可选地,上述第一应用程序中的聊天房间以及组队房间是通过以下方式实现的:
在第一用户帐号登陆第一应用程序时,第一应用程序会建将第一用户帐号加入虚拟交流房间,该虚拟交流房间用于支持即时通信(包括文字聊天、语音聊天、礼物赠送等),虚拟交流房间不可见。当第一用户帐号需要加入(或建立)聊天房间时,第一应用程序会将第一用户帐号加入虚拟交流房间的第一子房间,该第一子房间即为聊天房间,第一子房间支持的即时通信基于虚拟交流房间。当第一用户帐号需要加入(或建立)组队房间时,第一应用程序会将第一用户帐号加入虚拟房间的第二子房间,第二子房间即为组队房间,第二子房间支持的即时通信基于虚拟交流房间。通过上述方式,能够实现使第一用户帐号同时处于聊天房间和组队房间中,避免退出聊天房间即退出组队房间。且第一子房间与第二子房间能够共用虚拟交流房间底层的即时通信能力。
步骤506:响应于缩略显示操作,在第一用户界面上隐藏队伍信息浮层并显示组队工具。
该组队工具用于表示第一用户帐号已加入组队房间,该组队工具悬浮显示于第一用户界面上。并且,队伍信息浮层的显示面积大于组队工具。可选地,组队工具中显示有对局模式、组队房间的当前人数以及语音交流控制控件中的至少之一。其中,语音交流控制控件包括麦克风控件以及喇叭控件。麦克风控件用于控制第一用户帐号与组队房间中的其他用户帐号进行语音交流时,是否能够输出语音。喇叭控件用于控制在第一用户帐号与组队房间中的其他用户帐号进行语音交流时,是否能够接收到其他用户帐号输出的语音。示例地,该缩略显示操作包括针对显示队伍信息浮层的显示区域以外的区域的触控操作,以及针对队伍信息浮层中的缩略显示控件的触控操作。该缩略显示控件能够为图6中所示的收起控件605。
并且,第一应用程序还能够将组队工具切换显示为队伍信息浮层,例如当接收到针对组队工具的显示区域的触控操作时,第一应用程序会将组队工具切换显示为队伍信息浮层。
步骤508:响应于界面切换操作,将第一用户界面切换显示为第二用户界面并保持显示组队工具。
第二用户界面与第一用户界面是第一应用程序中不同的用户界面。可选地,第一用户界面为第一房间界面,第一房间界面为第一用户帐号所在的第一聊天房间对应的用户界面。第二用户界面为非房间界面或第二房间界面,第二房间界面为第一用户帐号所在的第二聊天房间对应的用户界面。第一应用程序保持显示组队工具,即第一用户帐号始终处于组队房间中。
步骤510:响应于基于组队工具触发的开启对局操作,调起运行第二应用程序并显示第二应用程序中的对局房间界面。
该第二应用程序为支持组队对局的应用程序,例如为MOBA游戏。对局房间界面中显示有至少一个对局用户帐号的帐号信息,对局用户帐号是属于组队房间中的用户帐号在第二应用程序中对应的用户帐号。该对局房间界面为对局房间对应的用户界面。第二应用程序能够根据第一应用程序发送的组队房间的队伍标识确定组队房间对应的对局房间,进而第二应用程序能够使处于同一组队房间的用户帐号进入同一个对局房间,该对局房间是第二应用程序的服务器根据该队伍标识生成的。并且,在此过程中第二应用程序的服务器会向第一应用程序的服务器发送与组队房间对应的对局房间的房间标识,第一应用程序的服务器会向将该房间标识以及第一用户帐号拼接为统一资源定位符(Uniform ResourceLocator,URL),并发送至第一应用程序,第一应用程序基于该URL通过所在的终端调起第二应用程序,实现在第二应用程序中进入组队房间对应的对局房间。登陆有组队房间中的其他用户帐号的第一应用程序,也能够通过上述方式,将组队房间中的其他用户帐号加入对局房间。
可选地,队伍信息浮层中显示有开启对局控件。响应于组队工具上的详细显示操作,第一应用程序会在第二用户界面上显示队伍信息浮层。该详细显示操作能够为针对组队工具的显示区域的触控操作。响应于开启对局控件上的触发操作,第一应用程序能够调起运行第二应用程序并显示第二应用程序中的对局房间界面。从而实现使属于组队房间中的用户帐号在第二应用程序中进行组队对局。可选地,组队工具中也能够显示有开启对局控件。第一应用程序也能够基于组队工具中的开启对局控件实现上述组队对局。
示例地,图10是本申请一个示例性实施例提供的对局房间和组队房间的关系的示意图。如图10所示,在第一应用程序1001中,存在聊天房间1003,第一用户帐号1006和第二用户帐号1007属于聊天房间1003。第一用户帐号1006还在第一应用程序1001中创建了组队房间1004,并且第二用户帐号1007加入了组队房间1004。第一用户帐号1006通过第一应用程序1001调起运行第二应用程序1002,加入了第二应用程序1002中的对局房间1005,该对局房间1005为组队房间1004在第二应用程序1002中对应的房间。对局房间1005中存在第一用户帐号1006在第二应用程序1002中对应的第一对局用户帐号1008。第二用户帐号1007通过第一应用程序1001调起运行第二应用程序1002,也能够加入对局房间1005,此时对局房间1005中还存在第二用户帐号1007在第二应用程序1002中对应的第二对局用户帐号1009。
步骤512:响应于接收到第二应用程序发送的对局完成信息,在队伍信息浮层中显示对局完成信息。
该对局完成信息为通过对局房间完成的对局的信息。在第一用户帐号在第二应用程序中的对局房间中完成对局后,第二应用程序的服务器会向第一应用程序的服务器发送该对局的对局完成信息以及对局房间的房间标识。第一应用程序的服务器根据该房间标识,能够确定出对应的组队房间,从而向登录有该组队房间中的用户帐号第一应用程序发送对局完成信息。第一应用程序的服务器还能够主动从第二应用程序的服务器获取该对局完成信息。
示例地,图11是本申请一个示例性实施例提供的对局完成信息的示意图。如图11所示,在第一应用程序当前显示的用户界面1101上,显示有队伍信息浮层1102。当第一应用程序接收到对局完成信息1103后,会在队伍信息浮层1102中显示该对局完成信息1103,该对局完成信息1103包括对局模式、对局的时长、对局的结果、参与对局的各用户帐号的战绩以及指示表现最佳的用户帐号的标识。
在一个具体的例子中,图12是本申请一个示例性实施例提供的第一用户与第二用户进行组队对局的过程的示意图。如图12所示,在步骤S1中,用户A(第一用户帐号)通过用户B(第二用户帐号)的个人信息界面,创建组队房间。在步骤S2中,用户A的第一应用程序会显示队伍设置浮层。在步骤S3中,用户A通过队伍设置浮层确认创建组队房间。在步骤S4中,服务器获取用户A在第二应用程序的服务器中关联的游戏资料。在步骤S5中,服务器根据获取的游戏资料判断用户A是否满足队伍创建资格。在步骤S6中,在用户A满足队伍创建资格时,服务器会生成队伍标识,即生成组队房间。在步骤S7中,在完成组队房间创建后,用户A的第一应用程序会显示队伍信息浮层。在步骤S8中,用户A在等待用户B的过程中,能够操作第一应用程序收起队伍信息浮层。在步骤S9中,第一应用程序会收起队伍信息浮层并显示队伍工具。在步骤S10中,服务器会向用户B的第一应用程序发送队伍邀请。该步骤S10能够与步骤S6同步进行。在步骤S11中,用户B的第一应用程序会显示队伍邀请的信息。在步骤S12中,用户B的第一应用程序确定用户B接受组队邀请。在步骤S13中,服务器获取用户B在第二应用程序的服务器中关联的游戏资料。在步骤S14中,服务器根据用户A设置的组队要求,基于用户B的游戏资料判断用户B是否满足组队要求。在步骤S15中,当用户B满足组队要求,用户B的第一应用程序会显示队伍信息浮层。在步骤S16中,服务器接收到用户A的第一应用程序开启对局的请求,通过API接口获取第二应用程序的服务器发送的组队房间对应的对局房间的房间标识。在步骤S17中,服务器将房间标识与登录的用户帐号拼接生成URL,并发送至用户A与用户B的第一应用程序。在步骤S18中,用户A与用户B的第一应用程序通过URL调起第二应用程序。在步骤S19中,用户A和用户B在第二应用程序中组队对局。在步骤S20中,服务器获取第二应用程序的服务器发送的对局完成信息,并发送至用户A和用户B的第一应用程序。在步骤S21中,用户A和用户B的第一应用程序会在队伍信息浮层中显示上述对局完成信息。
综上所述,本实施例提供的方法,在用户帐号加入组队房间后,能够在切换显示不同的用户界面的过程中,保持显示队伍工具,即用户帐号始终处于组队房间中。并且,通过队伍工具能够快速开启第二应用程序,并加入第二应用程序中组队房间对应的对局房间,实现组队对局。在此过程中无需用户再切换至组队房间对应的用户界面,简化了进行组队对局的操作步骤,提升了用户体验。
本实施例提供的方法,还通过将队伍信息浮层缩略显示为组队工具,保证用户自由浏览第一应用程序中不同的用户界面的同时,避免用户退出组队房间,提升了用户体验。
本实施例提供的方法,还通过显示在不同位置的队伍创建控件上的触发操作,实现建立组队房间,提供了多种建立组队房间的入口。
本实施例提供的方法,还通过将房间界面切换显示为非房间界面时,保持显示队伍工具,避免用户退出房间即退出组队房间。
本实施例提供的方法,还通过建立在队伍信息浮层中显示聊天消息,使处于组队房间中的用户能够进行交流,提升了用户体验。
本实施例提供的方法,还通过基于组队工具上的详细显示操作,显示队伍信息浮层,以及通过队伍信息浮层中的开启对局控件,实现用户间的组队对局。使得在显示组队工具的过程中,用户随时能够通过组队工具开启组队对局。
本实施例提供的方法,还通过组队房间的模式选项,在第二应用程序中自动确定组队对局的对局模式,以及通过等级选项,筛选加入组队房间的用户。提供了一种用户能够自定义组队房间的功能,且简化了用户选择对局模式以及筛选队友的操作。
本实施例提供的方法,还通过在组队工具中显示对局模式、组队房间的当前人数以及语音交流控制控件中的至少之一,使用户快速了解组队房间当前的状态,并且能够便捷的控制语音交流的功能。
本实施例提供的方法,还通过为建立组队房间的用户帐号设置创建条件,避免了大量用户建立组队房间导致服务器压力过大。
本实施例提供的方法,还通过基于第二个人信息界面发起的队伍创建操作,自动邀请第二用户帐号加入组队房间,避免创建队伍后再邀请第二用户帐号导致操作繁琐。
本实施例提供的方法,还通过邀请分享消息,使得其他用户帐号能够加入组队房间,提供了一种方便的邀请其他用户组队的方式。
本实施例提供的方法,还通过显示对局完成信息,能够便于用户了解之前对局的情况。
需要说明的是,本申请实施例提供的方法步骤的先后顺序可以进行适当调整,步骤也可以根据情况进行相应增减,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化的方法,都应涵盖在本申请的保护范围之内,因此不再赘述。
图13是本申请一个示例性实施例提供的组队对局装置的结构示意图。该装置可以用于如图1所示的***中的任一终端。如图13所示,该装置130包括:
显示模块1301,用于显示第一应用程序的第一用户界面以及组队工具,组队工具用于表示第一用户帐号已加入组队房间,组队工具悬浮显示于第一用户界面上,第一应用程序中登录有第一用户帐号。
显示模块1301,还用于响应于界面切换操作,将第一用户界面切换显示为第二用户界面并保持显示组队工具,第二用户界面与第一用户界面是第一应用程序中不同的用户界面。
调用模块1302,用于响应于基于组队工具触发的开启对局操作,调起运行第二应用程序并显示第二应用程序中的对局房间界面,对局房间界面中显示有至少一个对局用户帐号的帐号信息,对局用户帐号是属于组队房间中的用户帐号在第二应用程序中对应的用户帐号。
在一个可选的设计中,显示模块1301,用于:
响应于队伍创建操作,在第一用户界面上显示队伍信息浮层,队伍信息浮层用于显示加入组队房间的用户帐号的帐号信息,队伍信息浮层的显示面积大于组队工具。响应于缩略显示操作,隐藏队伍信息浮层并显示组队工具。
在一个可选的设计中,显示模块1301,用于:
响应于队伍创建控件上的触发操作,在第一用户界面上显示队伍信息浮层。其中,队伍创建控件位于第一用户帐号的第一个人信息界面中、第二用户帐号的第二个人信息界面中以及第一用户界面中的至少之一,第一个人信息界面是基于第一用户界面中的第一查阅操作显示的,第二个人信息界面是基于第一用户界面中的第二查阅操作显示的。
在一个可选的设计中,第一用户界面为第一房间界面,第一房间界面为第一用户帐号所在的第一聊天房间对应的用户界面,第二用户界面为非房间界面或第二房间界面,第二房间界面为第一用户帐号所在的第二聊天房间对应的用户界面。
在一个可选的设计中,显示模块1301,用于响应于组队房间中的用户帐号发送聊天消息,在队伍信息浮层中显示聊天消息。
在一个可选的设计中,队伍信息浮层中显示有开启对局控件。显示模块1301,用于:
响应于组队工具上的详细显示操作,在第二用户界面上显示队伍信息浮层。
调用模块1302,用于响应于开启对局控件上的触发操作,调起运行第二应用程序并显示对局房间界面。
在一个可选的设计中,显示模块1301,用于:
响应于队伍创建操作,在第一用户界面上显示队伍设置浮层,队伍设置浮层中显示有模式选项以及等级选项,模式选项用于指示第二应用程序中的对局房间界面对应的对局模式,等级选项用于指示加入组队房间的用户帐号的等级要求。响应于队伍设置浮层中的确认操作,在第一用户界面上显示队伍信息浮层。
在一个可选的设计中,显示模块1301,用于在组队工具中显示对局模式、组队房间的当前人数以及语音交流控制控件中的至少之一。
在一个可选的设计中,如图14所示,装置130还包括:
发送模块1303,用于响应于队伍创建操作,向服务器发送队伍创建请求。
显示模块1301,用于接收服务器发送的创建成功消息,并在第一用户界面上显示队伍信息浮层,创建成功消息是服务器在第一用户帐号满足创建条件的情况下发送的,创建条件包括帐号等级条件。
在一个可选的设计中,发送模块1303,用于:
响应于第二个人信息界面中的队伍创建控件上的触发操作,向服务器发送组队邀请,组队邀请用于邀请第二用户帐号加入组队房间。
显示模块1301,用于接收服务器发送的第二用户帐号的加入组队消息,并在队伍信息浮层中显示第二用户帐号的帐号信息,第二用户帐号的加入组队消息是服务器在第二用户帐号接受组队邀请的情况下发送的。
在一个可选的设计中,队伍信息浮层中显示有邀请控件。发送模块1303,用于:
响应于邀请控件上的触发操作,向服务器发送邀请分享消息,邀请分享消息用于邀请受邀用户帐号加入组队房间。
显示模块1301,用于接收服务器发送的加入组队消息,并在队伍信息浮层中显示加入组队消息中的受邀用户帐号的帐号信息,加入组队消息是服务器在受邀用户帐号通过邀请分享消息接受加入组队房间的情况下发送的。
在一个可选的设计中,显示模块1301,用于:
响应于接收到第二应用程序发送的对局完成信息,在队伍信息浮层中显示对局完成信息,对局完成信息为通过对局房间界面对应的对局房间完成的对局的信息。
需要说明的是:上述实施例提供的组队对局装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的组队对局装置与组队对局方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请的实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的组队对局方法。
可选地,该计算机设备为终端。示例地,图15是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。
通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的组队对局方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:***设备接口1503和至少一个***设备。处理器1501、存储器1502和***设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1503相连。具体地,***设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
***设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和***设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和***设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本申请实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1505用于显示UI(User Interface,横版关卡界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置终端1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端1500的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
定位组件1508用于定位终端1500的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位***)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源1509用于为终端1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。
加速度传感器1511可以检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行横版关卡界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513可以设置在终端1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,可以检测用户对终端1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1514用于采集用户的指纹,由处理器1501根据指纹传感器1514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置终端1500的正面、背面或侧面。当终端1500上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例中还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,当该程序代码由计算机设备的处理器加载并执行时,实现上述各方法实施例提供的组队对局方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方法实施例提供的组队对局方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的可读存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种组队对局方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一应用程序的第一用户界面以及组队工具,所述组队工具用于表示第一用户帐号已加入组队房间,所述组队工具悬浮显示于所述第一用户界面上,所述第一应用程序中登录有所述第一用户帐号;
响应于界面切换操作,将所述第一用户界面切换显示为第二用户界面并保持显示所述组队工具,所述第二用户界面与所述第一用户界面是所述第一应用程序中不同的用户界面;
响应于基于所述组队工具触发的开启对局操作,调起运行第二应用程序并显示所述第二应用程序中的对局房间界面,所述对局房间界面中显示有至少一个对局用户帐号的帐号信息,所述对局用户帐号是属于所述组队房间中的用户帐号在所述第二应用程序中对应的用户帐号。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示第一应用程序的第一用户界面以及组队工具,包括:
响应于队伍创建操作,在所述第一用户界面上显示队伍信息浮层,所述队伍信息浮层用于显示加入所述组队房间的用户帐号的帐号信息,所述队伍信息浮层的显示面积大于所述组队工具;
响应于缩略显示操作,隐藏所述队伍信息浮层并显示所述组队工具。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于队伍创建操作,在所述第一用户界面上显示队伍信息浮层,包括:
响应于队伍创建控件上的触发操作,在所述第一用户界面上显示所述队伍信息浮层;
其中,所述队伍创建控件位于所述第一用户帐号的第一个人信息界面中、第二用户帐号的第二个人信息界面中以及所述第一用户界面中的至少之一,所述第一个人信息界面是基于所述第一用户界面中的第一查阅操作显示的,所述第二个人信息界面是基于所述第一用户界面中的第二查阅操作显示的。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,
所述第一用户界面为第一房间界面,所述第一房间界面为所述第一用户帐号所在的第一聊天房间对应的用户界面,所述第二用户界面为非房间界面或第二房间界面,所述第二房间界面为所述第一用户帐号所在的第二聊天房间对应的用户界面。
5.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述组队房间中的用户帐号发送聊天消息,在所述队伍信息浮层中显示所述聊天消息。
6.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述队伍信息浮层中显示有开启对局控件;所述响应于基于所述组队工具触发的开启对局操作,调起运行第二应用程序并显示所述第二应用程序中的对局房间界面,包括:
响应于所述组队工具上的详细显示操作,在所述第二用户界面上显示所述队伍信息浮层;
响应于所述开启对局控件上的触发操作,调起运行所述第二应用程序并显示所述对局房间界面。
7.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述响应于队伍创建操作,在所述第一用户界面上显示队伍信息浮层,包括:
响应于所述队伍创建操作,在所述第一用户界面上显示队伍设置浮层,所述队伍设置浮层中显示有模式选项以及等级选项,所述模式选项用于指示所述第二应用程序中的所述对局房间界面对应的对局模式,所述等级选项用于指示加入所述组队房间的用户帐号的等级要求;
响应于所述队伍设置浮层中的确认操作,在所述第一用户界面上显示所述队伍信息浮层。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述组队工具中显示所述对局模式、所述组队房间的当前人数以及语音交流控制控件中的至少之一。
9.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述响应于队伍创建操作,在所述第一用户界面上显示队伍信息浮层,包括:
响应于所述队伍创建操作,向服务器发送队伍创建请求;
接收所述服务器发送的创建成功消息,并在所述第一用户界面上显示所述队伍信息浮层,所述创建成功消息是所述服务器在所述第一用户帐号满足创建条件的情况下发送的,所述创建条件包括帐号等级条件。
10.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二个人信息界面中的队伍创建控件上的触发操作,向服务器发送组队邀请,所述组队邀请用于邀请所述第二用户帐号加入所述组队房间;
接收所述服务器发送的所述第二用户帐号的加入组队消息,并在所述队伍信息浮层中显示所述第二用户帐号的帐号信息,所述第二用户帐号的加入组队消息是所述服务器在所述第二用户帐号接受所述组队邀请的情况下发送的。
11.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述队伍信息浮层中显示有邀请控件;所述方法还包括:
响应于所述邀请控件上的触发操作,向服务器发送邀请分享消息,所述邀请分享消息用于邀请受邀用户帐号加入所述组队房间;
接收所述服务器发送的加入组队消息,并在所述队伍信息浮层中显示所述加入组队消息中的受邀用户帐号的帐号信息,所述加入组队消息是所述服务器在所述受邀用户帐号通过所述邀请分享消息接受加入所述组队房间的情况下发送的。
12.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到所述第二应用程序发送的对局完成信息,在所述队伍信息浮层中显示所述对局完成信息,所述对局完成信息为通过所述对局房间界面对应的对局房间完成的对局的信息。
13.一种组队对局装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一应用程序的第一用户界面以及组队工具,所述组队工具用于表示第一用户帐号已加入组队房间,所述组队工具悬浮显示于所述第一用户界面上,所述第一应用程序中登录有所述第一用户帐号;
所述显示模块,还用于响应于界面切换操作,将所述第一用户界面切换显示为第二用户界面并保持显示所述组队工具,所述第二用户界面与所述第一用户界面是所述第一应用程序中不同的用户界面;
调用模块,用于响应于基于所述组队工具触发的开启对局操作,调起运行第二应用程序并显示所述第二应用程序中的对局房间界面,所述对局房间界面中显示有至少一个对局用户帐号的帐号信息,所述对局用户帐号是属于所述组队房间中的用户帐号在所述第二应用程序中对应的用户帐号。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的组队对局方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的组队对局方法。
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