CN113115062A - 游戏互动方法、***、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请的实施例提供了一种游戏互动方法、***、装置、电子设备及可读存储介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:主播端设备将在直播间内运行的目标游戏程序的游戏信息发送给观众端设备;观众端设备在接收到运行目标游戏程序的操作的情况下,将直播间的第一目标标识携带于游戏加入请求中,并将该游戏加入请求发送给游戏服务器;游戏服务器根据该游戏加入请求中的第一目标标识、保存的直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送游戏加入请求的观众端设备进入主播端设备所在的目标游戏房间。如此,可便捷地让观众和主播加入到一个游戏房间,进而一起玩游戏,无需经过繁琐的操作。

Description

游戏互动方法、***、装置、电子设备及可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏互动方法、***、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
目前,在主播进行直播的过程中,主播经常会玩一些游戏。观众若要参与主播玩的游戏,则需要通过繁琐的操作,才能与主播一起玩游戏。比如,观众通过观众端设备索要游戏房间号,进而根据游戏房间号进行搜索并加入对应的房间。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏互动方法、***、装置、电子设备及可读存储介质,其能够便捷地让观众和主播加入到一个游戏房间,进而一起玩游戏,无需经过繁琐的操作。
本申请的实施例可以这样实现:
第一方面,本申请实施例提供一种游戏互动方法,包括:
主播端设备将在直播间内运行的目标游戏程序的游戏信息发送给观众端设备;
所述观众端设备在接收到运行所述目标游戏程序的操作的情况下,将所述直播间的第一目标标识携带于游戏加入请求中,并将所述游戏加入请求发送给游戏服务器;
所述游戏服务器根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的所述直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备进入所述主播端设备所在的目标游戏房间。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏互动方法,包括:
接收并显示主播端设备发送的在直播间内运行的目标游戏程序的游戏信息;
在接收到运行所述目标游戏程序的操作的情况下,将所述直播间的第一目标标识携带于游戏加入请求中,并将所述游戏加入请求发送给游戏服务器,其中,所述游戏加入请求用于指示所述游戏服务器根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的所述直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备进入所述主播端设备所在的目标游戏房间。
第三方面,本申请实施例提供一种游戏互动方法,包括:
接收观众端设备发送的游戏加入请求,其中,所述游戏加入请求中包括所述观众端设备对应的主播端设备的直播间的第一目标标识;
根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备进入所述主播端设备所在的目标游戏房间。
第四方面,本申请实施例提供一种游戏互动***,所述***包括主播端设备、观众端设备及游戏服务器,
所述主播端设备,用于将在直播间内运行的目标游戏程序的游戏信息发送给所述观众端设备;
所述观众端设备,用于在接收到运行所述目标游戏程序的操作的情况下,将所述直播间的第一目标标识携带于游戏加入请求中,并将所述游戏加入请求发送给游戏服务器;
所述游戏服务器,用于根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的所述直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备进入所述主播端设备所在的目标游戏房间。
第五方面,本申请实施例提供一种游戏互动装置,包括:
信息接收模块,用于接收并显示主播端设备发送的在直播间内运行的目标游戏程序的游戏信息;
请求模块,用于在接收到运行所述目标游戏程序的操作的情况下,将所述直播间的第一目标标识携带于游戏加入请求中,并将所述游戏加入请求发送给游戏服务器,其中,所述游戏加入请求用于指示所述游戏服务器根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的所述直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备进入所述主播端设备所在的目标游戏房间。
第六方面,本申请实施例提供一种游戏互动装置,所述装置包括:
请求接收模块,用于接收观众端设备发送的游戏加入请求,其中,所述游戏加入请求中包括所述观众端设备对应的主播端设备的直播间的第一目标标识;
控制模块,用于根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备进入所述主播端设备所在的目标游戏房间。
第七方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器可执行所述机器可执行指令以实现如前述实施方式中任意一项所述的游戏互动方法。
第八方面,本申请实施例提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如前述实施方式中任意一项所述的互动方法。
本申请实施例实施例提供的游戏互动方法、***、装置及可读存储介质,主播端设备将直播间内运行的目标游戏程序的游戏信息发送给观众端设备,观众端设备由于观众的运行所述目标游戏程序的操作,将包括上述直播间的第一目标标识的游戏加入请求发送给游戏服务器,进而游戏服务器基于该游戏请求中的第一目标标识、保存的直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,将发送游戏加入请求的观众端设备加入主播端设备所在的目标游戏房间。由此,无需观众手动找游戏房间,也无需主播或观众在游戏中找人组队,只要在直播间运行游戏,即可使得主播与观众进入同一游戏房间,进而一起玩游戏,从而丰富直播间的互动体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏互动***的方框示意图;
图2为本申请实施例提供的可以实现图1中的观众端设备、游戏服务器的电子设备的方框示意图;
图3为本申请实施例提供的游戏互动方法的流程示意图之一;
图4为本申请实施例提供的将目标游戏程序的游戏信息发送给观众端设备的示意图;
图5为本申请实施例提供的游戏互动方法的流程示意图之二;
图6为本申请实施例提供的游戏互动方法的流程示意图之三;
图7为本申请实施例提供的游戏互动方法的流程示意图之四;
图8为本申请实施例提供的一种游戏互动装置的方框示意图;
图9为本申请实施例提供的另一种游戏互动装置的方框示意图之一;
图10为本申请实施例提供的另一种游戏互动装置的方框示意图之二。
图标:10-游戏互动***;100-主播端设备;200-直播服务器;300-观众端设备;400-游戏服务器;20-电子设备;21-存储器;22-处理器;23-通信单元;600(700)-游戏互动装置;610-信息接收模块;620-请求模块;710-请求接收模块;720-控制模块;730-信息获取模块;740-创建模块。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,术语“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
下面结合附图,对本申请的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
请参照图1,图1为本申请实施例提供的游戏互动***10的方框示意图。所述游戏互动***10中可以包括主播端设备100、观众端设备300及游戏服务器400。所述主播端设备100中可以安装有直播应用,以通过该直播应用进行直播;还可以运行游戏程序,以便主播使用该主播端设备100玩游戏。所述观众端设备300中可以安装有与所述主播端设备100中相同的直播应用,以通过该直播应用,观看主播的直播。当然可以理解的是,所述观众端设备300的数量可以为多个。所述主播端设备100、与所述主播端设备100通信连接的至少一部分所述观众端设备300,可以分别与所述游戏服务器400通信连接,以使得主播与观众一起玩游戏。
在本实施例中,所述主播端设备100用于将在直播间内运行的目标游戏程序的游戏信息发送给观众端设备300。所述观众端设备300用于在接收到运行所述目标游戏程序的操作的情况下,将所述直播间的第一目标标识携带于游戏加入请求中,并将所述游戏加入请求发送给游戏服务器400。其中,被运行的游戏可以通过进程间通信,从直播应用处获得所述直播间的第一目标标识;或者直接从存储有所述直播间的第一目标标识的信息处获得所述第一目标标识;或者通过其他方式获得所述第一目标标识;接着,可基于该第一目标标识使所述观众端设备300发送所述游戏加入请求。
所述游戏服务器400用于根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的所述直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备300进入所述主播端设备100所在的目标游戏房间。由此,只需要在直播间内运行游戏程序,即可使主播与观众一起玩游戏,从而使得主播与观众能够进行实时的游戏互动。
可选地,所述游戏互动***10还可以包括直播服务器200,所述主播端设备100与所述直播服务器200通信连接,所述主播端设备100可通过所述直播服务器200与观众端设备300实现数据通信。
可选地,在本实施例中,所述主播端设备100及所述观众端设备300中可以下载安装有要一起玩的目标游戏程序;也可以不下载游戏,而是一起玩小程序游戏。在玩小程序游戏的情况下,所述游戏互动***10中还可以包括云服务器,所述云服务器中可以存储有游戏包体,在需要玩某个小程序游戏的情况下,所述主播端设备100及所述观众端设备300可以分别从所述云服务器处获得相应的游戏包体,以便主播与观众可以一起玩某个小程序游戏。
请参照图2,图2为本申请实施例提供的可以实现图1中的观众端设备300、游戏服务器400的电子设备20的方框示意图。所述电子设备20可以包括存储器21、处理器22及通信单元23。所述存储器21、处理器22以及通信单元23各元件相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。
其中,存储器21用于存储程序或者数据。所述存储器21可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(ErasableProgrammable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric ErasableProgrammable Read-Only Memory,EEPROM)等。
处理器22用于读/写存储器21中存储的数据或程序,并执行相应地功能。比如,存储器21中存储有游戏互动装置,所述游戏互动装置包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式存储于所述存储器21中的软件功能模块。所述处理器22通过运行存储在存储器21内的软件程序以及模块,如本申请实施例中的游戏互动装置,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现本申请实施例中的游戏互动方法。
通信单元23用于通过网络建立所述电子设备20与其它通信终端之间的通信连接,并用于通过所述网络收发数据。
应当理解的是,图2所示的结构仅为电子设备20的结构示意图,所述电子设备20还可包括比图2中所示更多或者更少的组件,或者具有与图2所示不同的配置。图2中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
请参照图3,图3为本申请实施例提供的游戏互动方法的流程示意图之一。所述方法可应用于上述游戏互动***10。下面对游戏互动方法的具体流程进行详细阐述。所述方法可以包括步骤S120~步骤S140。
步骤S120,主播端设备100将在直播间内运行的目标游戏程序的游戏信息发送给观众端设备300。
在本实施例中,主播可以对主播端设备100进行操作,从而打开直播应用,以进入直播间,从而开始直播。在直播间内,所述主播端设备100可以基于主播的游戏启动操作,在所述直播间内运行主播选定的目标游戏程序。所述目标游戏程序对应的目标游戏是一个被主播选定的互动游戏(也即可以进行互动的游戏),互动游戏表示多人参与的游戏,比如,test球球、贪吃蛇大作战、斗地主等。
在直播间内运行所述目标游戏程序的情况下,所述主播端设备100可以将所述目标游戏程序的游戏信息发送给所述直播服务器200。所述直播服务器200可以将该目标游戏程序的游戏信息发送给所述观众端设备300,以便所述观众端设备300处的观众可以观看基于该游戏信息的直播画面,还可以基于该游戏信息确定是否加入该目标游戏,若要加入,则可以基于该游戏信息确定要运行的目标游戏程序,进而通过对观众端设备300进行操作,从而使得观众端设备300也运行所述目标游戏程序。其中,所述游戏信息可以包括游戏名称、游戏版本、目标游戏程序在直播间内运行时产生的游戏画面等中的至少任意一项,或者包括其他信息。所述游戏信息中包括的是可以使观众了解目标游戏的信息,并不包括主播玩目标游戏时所在的目标游戏房间的游戏房间号这一信息。
可选地,所述直播服务器200可以根据上述游戏信息以及主播的相关信息(比如,主播的名称、当前观看该主播的总人数等)等生成直播画面,并将该直播画面推送给与所述主播端设备100对应的观众端设备300。该直播画面中包括上述游戏信息。所述观众端设备300则对接收到的直播画面进行显示。
步骤S130,所述观众端设备300在接收到运行所述目标游戏程序的操作的情况下,将所述直播间的第一目标标识携带于游戏加入请求中,并将所述游戏加入请求发送给游戏服务器400。
在接收到所述目标游戏程序的游戏信息的情况下,所述观众端设备300处的观众可选择是否加入目标游戏。若要加入目标游戏,观众可对自己的观众端设备300输入运行所述目标游戏程序的操作。可以理解的是,若观众不加入目标游戏,则可不对观众端设备300输入运行所述目标游戏程序的操作。
在观众要加入目标游戏的情况下,该观众的观众端设备300会接收到观众输入的运行所述目标游戏程序的操作,在此情况下,所述观众端设备300中的目标游戏可以通过任意方式获得该观众正在观看的所述直播间的标识,将其作为第一目标标识,并将该第一目标标识携带于游戏加入请求中,进而将所述游戏加入请求发送给游戏服务器400。所述游戏加入请求中包括所述直播间的第一目标标识。
其中,所述观众端设备300中的目标游戏可以基于进程间通信,通过直播应用获得该观众正在观看的所述直播间的标识,也可以直接从存储有所述直播间的标识的信息处获得所述所述直播间的标识,还可以通过其他方式获得所述直播间的标识,在此不进行具体限定。
可选地,所述直播服务器200可以将观众正在观看的所述直播间的第一目标标识保存在所述观众端设备300对应的全局环境信息中,该全局环境信息可保存于观众端设备300处。目标游戏可以通过任意方式从该全局环境信息中获得所述直播间的第一目标标识。比如,通过直播应用从所述全局环境信息中获得所述直播间的第一目标标识,或者直接从所述全局环境信息中获得所述直播间的第一目标标识。
步骤S140,所述游戏服务器400根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的所述直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备300进入所述主播端设备100所在的目标游戏房间。
所述游戏服务器400可预先创建了与直播间对应的游戏房间,并将有对应关系的直播间的第一标识与游戏房间的第二标识对应保存,其中,该游戏房间的数量可以为至少一个。所述游戏服务器400在接收到期望加入目标游戏的观众端设备300发送的游戏加入请求的情况下,从对应保存的第一标识及第二标识中,查找与所述游戏加入请求中的第一目标目标相同的第一标识;进而,将与所述游戏加入请求中的第一目标目标相同的第一标识所对应的第二标识,作为与所述主播端设备100的直播间所对应的目标游戏房间的第二目标标识。在获得所述第二目标标识的情况下,所述游戏服务器400可确定出所述目标游戏房间,然后使发送所述游戏加入请求的观众端设备300进入所述主播端设备100所在的目标游戏房间。
其中,可选地,所述直播间的第一目标标识可以是直播间的房间号和/或主播标识等,所述目标游戏房间的第二目标标识可以是所述目标游戏房间的房间号或其他可以用于标识该游戏房间的信息。
由此,无需观众手动找游戏房间,也无需主播或观众在游戏中找人组队,只要在直播间运行游戏,即可基于游戏加入请求中的第一目标标识、保存的所述直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制观众的观众端设备300进入主播的主播端设备100所在的目标游戏房间,使得观众可以非常便捷与主播一起玩游戏,从而丰富直播间的互动体验。
作为一种可能的实现方式,所述目标游戏程序为小程序。由此,无需主播端设备100及要参与游戏的观众端设备300下载游戏,也不用手动找游戏房间,不同找人组队,直接在直播间启动游戏就可以一起玩。
各种小程序游戏可以打包后上传到小程序商店,并设置好游戏图标。小程序的游戏包体和游戏图标等文件可以存储在云服务器中。在启动直播应用后,主播可对主播端设备100进行操作,从而启动小程序商店。小程序商店可以根据各小程序的相关信息展示游戏图标及游戏名称等。
主播可在小程序商店中点击自己选定的一个游戏图标,在此情况下,主播端设备100则从云服务器处获得被选择游戏的游戏包体,进而在直播间内运行该被选择游戏的游戏程序(即目标游戏程序),也即所述主播端设备100在线获取游戏包体并运行游戏。
可选地,在主播选出了目标游戏的情况下,所述主播端设备100可将该目标游戏的相关信息(比如,目标游戏的游戏名称、版本、图标链接、包体链接等)添加到小程序列表中,并将该小程序列表与游戏画面等一起经所述直播服务器200发送给观众端设备300。其中,在主播端设备100刚启动游戏时,由于还没有观众加入游戏,因此主播端设备100发送的游戏画面可以是游戏准备中的画面。由此,观众端设备300处的观众可以在直播画面中看到小程序列表,并在小程序列表中看到该目标游戏的游戏图标等。可选地,在主播关闭目标游戏的情况下,则可以将目标游戏从小程序列表中删除。
当然可以理解的是,所述主播端设备100也可以通过主播的其他操作确定目标游戏,并运行所述目标游戏程序。
下面结合图4对将目标游戏程序的游戏信息发送给观众端设备300的方式进行举例说明。
如图4中的a所示,主播在自己使用过的小程序中点击一个游戏图标,主播端设备100基于该操作可确定被点击的游戏图标为被选择的游戏图标(即目标游戏的游戏图标),然后通过内嵌浏览器访问包体连接,从而获得被选择的游戏的游戏包体,并运行该被选择游戏。由此,主播端设备100启动了目标游戏。
在主播端设备100启动了被选择游戏的情况下,如图4中的b所示,所述主播端设备100可获得运行目标游戏程序时产生的游戏画面,并截取该游戏画面(其中,截取游戏画面的过程如图4中的b的右边部分所示),然后将该游戏画面、目标游戏的相关信息等作为游戏信息发送给直播服务器200。所述直播服务器200则根据上述信息生成直播画面(如图4中的c所示),该直播画面中可以包括所述游戏画面、目标游戏的相关信息(比如,游戏图标)等。所述直播服务器200将上述直播画面发送给观众端设备300进行显示。
在所述观众端设备300显示所述目标游戏程序的游戏信息的情况下,所述观众端设备300若接收到点击所述目标游戏程序的游戏图标的操作,可获得所述直播间的第一目标标识,然后根据所述第一目标标识生成所述游戏加入请求,并将所述游戏加入请求发送给所述游戏服务器400。
在接收到点击所述目标游戏程序的游戏图标的操作的情况下,所述观众端设备300还可以获得所述目标游戏的游戏包体,也即,获得所述目标游戏程序,并运行该目标游戏程序。在此情况下,在观众端设备300的页面上会盖一层canvas画布,将游戏内容渲染到画布上。
所述游戏服务器400在接收到观众端设备300发送的游戏加入请求的情况下,可以判断当前所述目标游戏房间内的人数是否超过预设人数及本轮游戏是否已开始。在当前所述目标游戏房间内的人数未超过所述预设人数且本轮游戏未开始的情况下,所述游戏服务器400则根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的所述直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,将所述游戏加入请求对应的观众端设备300加入所述目标游戏房间。在观众进入所述目标游戏房间后,若满足游戏开始条件,则观众与主播则可以一起玩游戏。其中,所述游戏开始条件由具体的游戏确定,比如,所述游戏开始条件可以包括主播点击了开始游戏,在此不对其进行具体限定。
可以理解的是,在主播端设备100进入所述目标游戏房间的情况下,所述主播端设备100发送给观众端设备300的游戏信息可以包括游戏画面,所述游戏画面可以是等待观众加入游戏的画面,也可以是观众与主播在目标游戏房间内一起打游戏的湖面。
在当前所述目标游戏房间内的人数超过预设人数和/或本轮游戏已开始的情况下,所述游戏服务器400可根据所述游戏加入请求生成排队信息。其中,所述排队信息用于确定进入下一轮游戏的观众端设备300。
在本轮游戏结束的情况下,所述游戏服务器400可将当前所述目标游戏房间内的观众端设备300清出,并根据所述排队信息将所述排队信息对应的至少一部分观众端设备300加入所述目标游戏房间内,以进行下一轮游戏。由此,无需观众多次向观众端设备300输入加入游戏的操作。
其中,在排队进入游戏的人数超过所述预设人数减1的情况下,可使先排队的观众进入所述目标游戏房间,其余人则继续排队。
在满足游戏开始条件的情况下,加入所述目标游戏房间的主播端设备100和观众端设备300,则与游戏服务器400进行数据通信,以便主播和观众一起玩游戏。此时,所述主播端设备100可以将一起玩游戏的画面经直播服务器200发送给观众端300进行显示。
可选地,一起玩游戏的画面可以发送给未加入所述目标游戏房间的观众端设备300及加入所述目标游戏房间的观众端设备300,也可以仅发送给未加入所述目标游戏房间的观众端设备300。由此,当前未参与目标游戏的观众可以看到各玩家(包括主播及当前参与目标游戏的观众)的游戏过程。
可选地,在游戏过程中,所述游戏服务器400还可以进行排名统计及其他数据统计,并将各种统计数据显示在所述目标游戏房间内。比如,在所述目标游戏房间的实时排行榜上显示排名。
可选地,在游戏过程中,当前参与目标游戏的玩家(主播和/或观众)可以通过自身的设备向游戏服务器400发送除控制角色移动之外的其他操作,比如,可以向游戏服务器400发送送礼物的操作,以恢复自己在游戏中的生命;或者向游戏服务器400发送添加增益效果的操作,以在游戏中为自己添加增益效果,比如,买XX装备。
可选地,所述游戏服务器400还可以获得当前进入所述目标游戏房间的所述观众端设备300及所述主播端设备100在所述直播间对应的直播平台上的个人信息(比如,名字和头像等),并将所述个人信息显示在所述目标游戏房间内。对应地,此时获得所述游戏画面中可以包括上述个人信息。由此,便于参与目标游戏的各玩家了解其他人在直播中的身份。
作为一种可选的实施方式,所述游戏服务器400可通过以下方式获得所述个人信息:当前加入所述目标游戏房间的设备获取相应的个人信息,并将获得个人信息发送给所述游戏服务器400;所述游戏服务器400通过接收个人信息,即可得到所述个人信息。当然可以理解的是,所述游戏服务器400也可以通过其他方式获得所述个人信息。
比如,所述直播服务器200将主播的个人信息、观众的个人信息均保存在全局环境信息中。主播端设备100及观众端设备300在进入所述目标游戏房间的情况下,可从各自对应的所述全局环境信息中获得各自对应的个人信息,并将该所述个人信息发送给所述游戏服务器400,以便所述游戏服务器400将上述个人信息显示在目标游戏房间内。
可选地,所述全局环境信息可位于主播端设备100处及观众端设备300处。可以理解的是,主播端设备100处的全局环境信息所包括的具体内容和观众端设备300中所包括的具体内容可以部分相同,也可以均相同,可根据实际需求确定。目标游戏可通过进程间通信,通过直播应用从所述全局环境信息中获得相应的个人信息;或者,目标游戏直接从设备保存的全局环境信息中获得相应的个人信息;或者,目标游戏通过其他方式从全局环境信息中得到相应的个人信息。然后目标游戏通过所在的设备将获得的个人信息发送给所述游戏服务器400。
可选地,所述游戏服务器400还可以获得所述观众端设备300发送至所述直播间的互动信息,并将所述互动信息显示在所述目标游戏房间内。其中,所述互动信息可以包括礼物消息、弹幕消息等。对应地,此时获得的所述游戏画面中可以包括上述互动信息。由此,当前正参与目标游戏的各玩家,可以在所在的游戏房间内看到各种互动信息。
同理,目标游戏可通过进程间通信,通过直播应用获得所述互动信息,或者通过其他方式获得所述互动信息,然后通过所在的主播端设备100将获得的互动信息发送给所述游戏服务器400。
可选地,所述互动信息可保存在主播端设备100对应的全局环境信息中,所述目标游戏可以通过设置通知回调,基于所述全局环境信息,监听来自直播间的互动信息,并将所述互动信息发送给所述游戏服务器400。或者,所述目标游戏可通过其他方式从全局环境信息中获得所述互动信息。
作为一种可选的实施方式,当前未参与目标游戏的观众可以通过视频流观看主播和其他玩家一起玩游戏的过程,并通过自身的观众端设备300向直播服务器200发送所述互动信息。所述直播服务器200可以将所述互动信息发送给所述主播端设备100,所述主播端设备100将该互动信息发送给所述游戏服务器400。
其中,值得说明的是,主播端设备100发送所述游戏信息是一个持续性动作,以便进行直播。主播端设备100在不同时刻经所述直播服务器200发送至观众端设备300的游戏信息不同。比如,在主播刚刚启动目标游戏的情况下,所述游戏信息中可以仅包括目标游戏的游戏名称和/或目标游戏启动的画面等。在主播启动了目标游戏但还未开始游戏的情况下,所述游戏信息中可以包括等待游戏开始及游戏名称等信息。在主播与观众在目标游戏房间内开始游戏的情况下,所述游戏信息中可以包括正在游戏的画面及游戏名称等。
所述观众端设备300发送所述游戏加入请求的具体时间由观众确定。比如,在主播刚刚启动目标游戏、并等待游戏开始的情况下,或者,在主播与其他观众正在一起玩游戏的情况下等。
请参照图5,图5为本申请实施例提供的游戏互动方法的流程示意图之二。在步骤S130之前,所述方法还可以包括步骤S111及步骤S112。
步骤S111,所述主播端设备100在接收到创建游戏房间的操作的情况下,将所述直播间的第一目标标识携带于游戏房间创建请求中,并将所述游戏房间创建请求发送给所述游戏服务器400。
步骤S112,所述游戏服务器400基于所述游戏房间创建请求,创建所述目标游戏房间,并将所述目标游戏房间的第二目标标识与所述主播端设备100的直播间的第一目标标识对应保存。
在主播端设备100开始运行所述目标游戏程序的情况下,主播端设备100可以根据接收到的创建游戏房间的操作,获取所述直播间的第一目标标识,并根据所述第一目标标识生成游戏房间创建请求。然后,所述主播端设备100将该游戏房间创建请求发送给游戏服务器400。游戏服务器400在接收到所述游戏房间创建请求的情况下,可以创建一个游戏房间作为与所述直播间对应的目标游戏房间,并将所述第一目标标识与所述目标游戏房间的第二目标标识对应保存。后续所述游戏服务器400可基于该对应关系,保证将观众加入到主播所在的目标游戏房间。
可选地,所述主播端设备100中的所述目标游戏可通过任意方式获得所述第一目标标识,并将基于该第一目标标识生成的游戏房间创建请求,通过所在的主播端设备100发送给所述游戏服务器400。
可选地,所述直播间的第一目标标识可保存在所述主播端设备100处的全局环境信息中。在需要创建游戏房间的情况下,所述主播端设备100中的所述目标游戏可通过任意方式从全局环境信息中获得所述第一目标标识,并将所述第一目标标识携带于游戏房间创建请求中。比如,所述目标游戏可通过与直播应用的进程间通信从所述全局环境信息中获得所述第一目标标识,或者直接从所述全局环境信息中获得所述第一目标标识。可以理解的是,上述仅为举例说明,目标游戏可以通过任意方式获得所述第一目标标识。
请参照图6,图6为本申请实施例提供的游戏互动方法的流程示意图之三。所述游戏互动方法可应用于所述观众端设备300。所述方法可以包括步骤S210~步骤S220。
步骤S210,接收并显示主播端设备100发送的在直播间内运行的目标游戏程序的游戏信息。
步骤S220,在接收到运行所述目标游戏程序的操作的情况下,将所述直播间的第一目标标识携带于游戏加入请求中,并将所述游戏加入请求发送给游戏服务器。
其中,所述游戏加入请求用于指示所述游戏服务器根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的所述直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备进入所述主播端设备所在的目标游戏房间。
可选地,在本实施例中,所述目标游戏程序为小程序,所述观众端设备300可在接收到点击所述目标游戏程序的游戏图标的操作的情况下,获得所述直播间的第一目标标识,并根据所述第一目标标识生成所述游戏加入请求。
在本实施例中,关于应用于观众端设备300的游戏互动方法的具体描述可以参照上文的描述,在此不再赘述。
请参照图7,图7为本申请实施例提供的游戏互动方法的流程示意图之四。所述游戏互动方法可以应用于上述游戏服务器400。所述方法可以包括步骤S310~步骤320。
步骤S310,接收观众端设备300发送的游戏加入请求。
其中,所述游戏加入请求中包括所述观众端设备300对应的主播端设备100的直播间的第一目标标识。
步骤S320,根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备300进入所述主播端设备100所在的目标游戏房间。
可选地,在本实施例中,所述方法还可以包括:获得当前进入所述目标游戏房间的所述观众端设备300及所述主播端设备100在所述直播间对应的直播平台上的个人信息,并将所述个人信息显示在所述目标游戏房间内。
可选地,在本实施例中,所述方法还可以包括:获得所述观众端设备300发送至所述直播间的互动信息,并将所述互动信息显示在所述目标游戏房间内。
可选地,在本实施例中,在步骤S320之前,所述方法还可以包括:在接收到主播端设备100发送的游戏房间创建请求的情况下,创建所述目标游戏房间,并将所述目标游戏房间的第二目标标识与所述游戏房间创建请求中的直播间的第一目标标识对应保存。
在本实施例中,关于应用于游戏服务器400的游戏互动方法的具体描述可以参照上文的描述,在此不再赘述。
为了执行上述实施例及各个可能的方式中的相应步骤,下面给出一种游戏互动装置的实现方式,可选地,该游戏互动装置可以采用上述图2所示的电子设备20的器件结构。进一步地,请参照图8,图8为本申请实施例提供的一种游戏互动装置600的方框示意图。需要说明的是,本实施例所提供的游戏互动装置600,其基本原理及产生的技术效果和上述实施例相同,为简要描述,本实施例部分未提及之处,可参考上述的实施例中相应内容。游戏互动装置600可以包括:信息接收模块610及请求模块620。
所述信息接收模块610,用于接收并显示主播端设备发送的在直播间内运行的目标游戏程序的游戏信息。
所述请求模块620,用于在接收到运行所述目标游戏程序的操作的情况下,将所述直播间的第一目标标识携带于游戏加入请求中,并将所述游戏加入请求发送给游戏服务器。
其中,所述游戏加入请求用于指示所述游戏服务器根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的所述直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备进入所述主播端设备所在的目标游戏房间。
请参照图9,图9为本申请实施例提供的另一种游戏互动装置700的方框示意图之一。所述游戏互动装置700可以包括:请求接收模块710及控制模块720。
所述请求接收模块710,用于接收观众端设备300发送的游戏加入请求。其中,所述游戏加入请求中包括所述观众端设备对应的主播端设备100的直播间的第一目标标识。
所述控制模块720,用于根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备300进入所述主播端设备100所在的目标游戏房间。
请参照图10,图10为本申请实施例提供的另一种游戏互动装置700的方框示意图之二。可选地,所述游戏互动装置700还可以包括信息获取模块730。
所述信息获取模块730,用于获得当前进入所述目标游戏房间的所述观众端设备300及所述主播端设备100在所述直播间对应的直播平台上的个人信息,并将所述个人信息显示在所述目标游戏房间内。
可选地,在本实施例中,所述信息获取模块730还可以用于:获得所述观众端设备300发送至所述直播间的互动信息,并将所述互动信息显示在所述目标游戏房间内。
可选地,在本实施例中,所述游戏互动装置700还可以包括创建模块740,所述创建模块740用于:在接收到主播端设备100发送的游戏房间创建请求的情况下,创建所述目标游戏房间,并将所述目标游戏房间的第二目标标识与所述游戏房间创建请求中的直播间的第一目标标识对应保存。
可选地,上述模块可以软件或固件(Firmware)的形式存储于图2所示的存储器21中或固化于电子设备20的操作***(Operating System,OS)中,并可由图2中的处理器22执行。同时,执行上述模块所需的数据、程序的代码等可以存储在存储器21中。
本申请实施例还提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述的游戏互动方法。
综上所述,本申请实施例实施例提供一种游戏互动方法、***、装置电子设备及可读存储介质,主播端设备将直播间内运行的目标游戏程序的游戏信息发送给观众端设备,观众端设备由于观众的运行所述目标游戏程序的操作,将包括上述直播间的第一目标标识的游戏加入请求发送给游戏服务器,进而游戏服务器基于该游戏请求中的第一目标标识、保存的直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,将发送游戏加入请求的观众端设备加入主播端设备所在的目标游戏房间。由此,无需观众手动找游戏房间,也无需主播或观众在游戏中找人组队,只要在直播间运行游戏,即可使得主播与观众进入同一游戏房间,进而一起玩游戏,从而丰富直播间的互动体验。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的***来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (16)

1.一种游戏互动方法,其特征在于,包括:
主播端设备将在直播间内运行的目标游戏程序的游戏信息发送给观众端设备;
所述观众端设备在接收到运行所述目标游戏程序的操作的情况下,将所述直播间的第一目标标识携带于游戏加入请求中,并将所述游戏加入请求发送给游戏服务器;
所述游戏服务器根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的所述直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备进入所述主播端设备所在的目标游戏房间。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标游戏程序为小程序,所述观众端设备在接收到运行所述目标游戏程序的操作的情况下,将所述直播间的第一目标标识携带于游戏加入请求中,包括:
所述观众端设备在接收到点击所述目标游戏程序的游戏图标的操作的情况下,获得所述直播间的第一目标标识;
所述观众端设备根据所述第一目标标识生成所述游戏加入请求。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏服务器根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的所述直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备进入所述主播端设备所在的目标游戏房间,包括:
所述游戏服务器在接收到所述游戏加入请求的情况下,判断当前所述目标游戏房间内的人数是否超过预设人数及本轮游戏是否已开始;
在未超过且本轮游戏未开始的情况下,根据保存的所述直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,将所述游戏加入请求对应的观众端设备加入所述目标游戏房间;
在超过和/或本轮游戏已开始的情况下,则根据所述游戏加入请求生成排队信息,其中,所述排队信息用于确定进入下一轮游戏的观众端设备。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述游戏服务器根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的所述直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备进入所述主播端设备所在的目标游戏房间,还包括:
在本轮游戏结束的情况下,所述游戏服务器将当前所述目标游戏房间内的观众端设备清出,并根据所述排队信息将所述排队信息对应的至少一部分观众端设备加入所述目标游戏房间内,以进行下一轮游戏。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述游戏服务器获得当前进入所述目标游戏房间的所述观众端设备及所述主播端设备在所述直播间对应的直播平台上的个人信息,并将所述个人信息显示在所述目标游戏房间内。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述游戏服务器获得所述观众端设备发送至所述直播间的互动信息,并将所述互动信息显示在所述目标游戏房间内。
7.根据权利要求1-6中任意一项所述的方法,其特征在于,在进入所述目标游戏房间的情况下,所述游戏信息包括游戏画面,所述主播端设备将在直播间内运行的目标游戏程序的游戏信息发送给观众端设备,包括:
所述主播端设备基于所述游戏服务器,获得所述目标游戏房间内的游戏画面,并将所述游戏画面携带于所述游戏信息中发送给所述观众端设备进行显示。
8.根据权利要求1-6中任意一项所述的方法,其特征在于,在所述游戏服务器根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的所述直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备进入所述主播端设备所在的目标游戏房间之前,所述方法还包括:
所述主播端设备在接收到创建游戏房间的操作的情况下,将所述直播间的第一目标标识携带于游戏房间创建请求中,并将所述游戏房间创建请求发送给所述游戏服务器;
所述游戏服务器基于所述游戏房间创建请求,创建所述目标游戏房间,并将所述目标游戏房间的第二目标标识与所述主播端设备的直播间的第一目标标识对应保存。
9.一种游戏互动方法,其特征在于,包括:
接收并显示主播端设备发送的在直播间内运行的目标游戏程序的游戏信息;
在接收到运行所述目标游戏程序的操作的情况下,将所述直播间的第一目标标识携带于游戏加入请求中,并将所述游戏加入请求发送给游戏服务器,其中,所述游戏加入请求用于指示所述游戏服务器根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的所述直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备进入所述主播端设备所在的目标游戏房间。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述目标游戏程序为小程序,所述在接收到运行所述目标游戏程序的操作的情况下,将所述直播间的第一目标标识携带于游戏加入请求中,包括:
在接收到点击所述目标游戏程序的游戏图标的操作的情况下,获得所述直播间的第一目标标识;
根据所述第一目标标识生成所述游戏加入请求。
11.一种游戏互动方法,其特征在于,包括:
接收观众端设备发送的游戏加入请求,其中,所述游戏加入请求中包括所述观众端设备对应的主播端设备的直播间的第一目标标识;
根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备进入所述主播端设备所在的目标游戏房间。
12.一种游戏互动***,其特征在于,所述***包括主播端设备、观众端设备及游戏服务器,
所述主播端设备,用于将在直播间内运行的目标游戏程序的游戏信息发送给所述观众端设备;
所述观众端设备,用于在接收到运行所述目标游戏程序的操作的情况下,将所述直播间的第一目标标识携带于游戏加入请求中,并将所述游戏加入请求发送给游戏服务器;
所述游戏服务器,用于根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的所述直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备进入所述主播端设备所在的目标游戏房间。
13.一种游戏互动装置,其特征在于,包括:
信息接收模块,用于接收并显示主播端设备发送的在直播间内运行的目标游戏程序的游戏信息;
请求模块,用于在接收到运行所述目标游戏程序的操作的情况下,将所述直播间的第一目标标识携带于游戏加入请求中,并将所述游戏加入请求发送给游戏服务器,其中,所述游戏加入请求用于指示所述游戏服务器根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的所述直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备进入所述主播端设备所在的目标游戏房间。
14.一种游戏互动装置,其特征在于,所述装置包括:
请求接收模块,用于接收观众端设备发送的游戏加入请求,其中,所述游戏加入请求中包括所述观众端设备对应的主播端设备的直播间的第一目标标识;
控制模块,用于根据所述游戏加入请求中的第一目标标识、保存的直播间的第一目标标识及与该直播间对应的目标游戏房间的第二目标标识,控制发送所述游戏加入请求的观众端设备进入所述主播端设备所在的目标游戏房间。
15.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器可执行所述机器可执行指令以实现权利要求9-11中任意一项所述的游戏互动方法。
16.一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-11中任意一项所述的游戏互动方法。
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