CN113289332A - 游戏交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN113289332A
CN113289332A CN202110668634.4A CN202110668634A CN113289332A CN 113289332 A CN113289332 A CN 113289332A CN 202110668634 A CN202110668634 A CN 202110668634A CN 113289332 A CN113289332 A CN 113289332A
Authority
CN
China
Prior art keywords
game
data
player
spectator
virtual anchor
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN202110668634.4A
Other languages
English (en)
Other versions
CN113289332B (zh
Inventor
王治
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Guangzhou Huya Technology Co Ltd
Original Assignee
Guangzhou Huya Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Guangzhou Huya Technology Co Ltd filed Critical Guangzhou Huya Technology Co Ltd
Priority to CN202110668634.4A priority Critical patent/CN113289332B/zh
Publication of CN113289332A publication Critical patent/CN113289332A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN113289332B publication Critical patent/CN113289332B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/21Server components or server architectures
    • H04N21/218Source of audio or video content, e.g. local disk arrays
    • H04N21/2181Source of audio or video content, e.g. local disk arrays comprising remotely distributed storage units, e.g. when movies are replicated over a plurality of video servers
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/21Server components or server architectures
    • H04N21/218Source of audio or video content, e.g. local disk arrays
    • H04N21/2187Live feed
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/43Processing of content or additional data, e.g. demultiplexing additional data from a digital video stream; Elementary client operations, e.g. monitoring of home network or synchronising decoder's clock; Client middleware
    • H04N21/442Monitoring of processes or resources, e.g. detecting the failure of a recording device, monitoring the downstream bandwidth, the number of times a movie has been viewed, the storage space available from the internal hard disk
    • H04N21/44204Monitoring of content usage, e.g. the number of times a movie has been viewed, copied or the amount which has been watched
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/478Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
    • H04N21/4781Games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/407Data transfer via internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/57Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
    • A63F2300/577Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player for watching a game played by other players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/61Score computation

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本申请实施例提供的游戏交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,方法包括:根据获得的主播用户信息以及直播间标识,启动与直播间标识对应的目标游戏;创建虚拟主播的图像数据,并根据目标游戏的游戏场景为虚拟主播配置语音数据和动作数据;虚拟主播的语音数据和动作数据用于指引观众端的观众执行游戏操作;将图像数据、语音数据、动作数据与目标游戏的游戏视频流推送到观众端。本申请在游戏交互的过程中创建虚拟主播,通过为虚拟主播配置动作数据和语音数据,从而实现在游戏过程中实时播报游戏进展,监控游戏进程的效果,这样一来,降低了游戏交互对主播用户的依赖性。

Description

游戏交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及直播技术领域,具体而言,涉及一种游戏交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着网络通信技术的进步,网络直播成为一种新兴的网络社交方式,网络直播平台也因其实时性、交互性等特点而为越来越多的用户所使用。
游戏直播是网络直播中的一种,用户可以通过直播平台直接参与到游戏当中与直播间内的其他观众一起玩游戏。然而,本申请的发明人在长期的研发过程中发现,在目前的直播游戏方式中,主播需要在游戏过程中主持并监控游戏进展,手动切换游戏画面,这种直播方式对主播的依赖性较大,从而为用户使用带来不便。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,以降低游戏交互过程对主播的依赖性,从而为用户使用方便。
为了实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供一种游戏交互方法,所述方法包括:根据获得的主播用户信息以及直播间标识,启动与所述直播间标识对应的目标游戏;创建虚拟主播的图像数据,并根据所述目标游戏的游戏场景为所述虚拟主播配置语音数据和动作数据;所述虚拟主播的所述语音数据和所述动作数据用于指引观众端的观众执行游戏操作;将所述图像数据、所述语音数据、所述动作数据与所述目标游戏的游戏视频流推送到所述观众端。
第二方面,本申请实施例一种游戏交互方法,所述方法包括:获得游戏视频流和虚拟主播的图像数据、动作数据和语音数据;根据所述游戏视频流和所述图像数据,显示游戏画面和所述虚拟主播,并根据所述动作数据控制所述虚拟主播执行动作,根据所述语音数据控制所述虚拟主播输出语音。
第三方面,本申请实施例一种游戏交互装置,包括:启动模块,用于根据获得的主播用户信息以及直播间标识启动与所述直播间标识对应的目标游戏;创建模块,用于创建虚拟主播的图像数据,并根据所述目标游戏的游戏场景为所述虚拟主播配置语音数据和动作数据;所述虚拟主播的所述语音数据和所述动作数据用于指引观众端的观众执行游戏操作;处理模块,用于将所述图像数据、所述语音数据、所述动作数据与所述目标游戏的游戏视频流推送到所述观众端。
第四方面,本申请实施例提供一种游戏交互装置,包括:获取模块,用于获得游戏视频流和虚拟主播的图像数据、动作数据和语音数据;控制模块,用于根据所述游戏视频流和所述图像数据,显示游戏画面和所述虚拟主播,并根据所述动作数据控制所述虚拟主播执行动作,根据所述语音数据控制所述虚拟主播输出语音。
第五方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器可执行所述机器可执行指令以实现第一方面所述的方法或者实现第二方面所述的方法。
第六方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令被处理器执行时实现第一方面所述的方法或者实现第二方面所述的方法。
本申请实施例提供一种游戏交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,所述方法包括:根据获得的主播用户信息以及直播间标识,启动与所述直播间标识对应的目标游戏;创建虚拟主播的图像数据,并根据所述目标游戏的游戏场景为所述虚拟主播配置语音数据和动作数据;所述虚拟主播的所述语音数据和所述动作数据用于指引观众端的观众执行游戏操作;将所述图像数据、所述语音数据、所述动作数据与所述目标游戏的游戏视频流推送到所述观众端。与现有技术的区别在于,现有技术基于直播的游戏交互方法,需要真人主播全程监控和主持游戏进程,对真人主播用户的依赖性较高,为真人主播用户的使用造成不便,而本申请为了解决这个问题,云服务端只需获得真人主播的用户信息就能登录云端,并启动与直播间标识对应的直播间游戏,不需要真人主播另外用直播软件开播,而在游戏交互的过程中创建虚拟主播,通过为虚拟主播配置动作数据和语音数据,从而实现在游戏过程中实时播报游戏进展,监控游戏进程的效果,这样一来,降低了游戏交互对主播用户的依赖性。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种***架构图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏交互方法的示意性流程图;
图3A和图3B为本申请实施例提供的观众端的游戏画面的示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种游戏交互方法的示意性流程图;
图5为本申请实施例提供的步骤S207的一种实现方式的示意性流程图;
图6A为本申请实施例提供的玩家用户的观众端界面的示意图;
图6B为本申请实施例提供的非玩家用户的观众端界面的示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种游戏交互方法的示意性流程图;
图8为本申请实施例提供的另一种游戏交互方法的示意性流程图;
图9为本申请实施例提供的另一个实施例的游戏交互方法的示意性流程图;
图10为本申请实施例提供的游戏交互方法的信令交互示意图;
图11为本申请实施例提供的一种游戏交互装置的功能模块图;
图12为本申请实施例提供的另一个实施例的游戏交互装置的功能模块图;
图13为本申请实施例提供的一种电子设备结构框图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,术语“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
为了丰富直播内容,游戏直播作为网络直播中的一种,越来越受观众的喜爱,观看直播者既能观看游戏,又能直接参与到游戏当中与直播间内的其他观众一起玩游戏。
然而,本申请的发明人在长期的研发过程中发现,在目前的直播游戏方式中,主播需要在游戏过程中主持并监控游戏进展,手动切换游戏画面,这种直播方式对主播的依赖性较大,从而为用户使用带来不便。
为了弥补上述缺陷,提高游戏互动能力,本申请实施例提供了一种游戏交互方法,该方法采用虚拟形象主持游戏进程,在游戏过程中播报游戏进展并实时切换游戏镜头引导观众加入游戏,还可以在游戏结束后向观众展示精彩游戏画面。也就是说,在本申请实施例提供的游戏交互方法中,不需要主播用户时刻守护在主播终端面前监控游戏进程,在直播游戏交互过程中,主播用户可以根据自己的需求执行其他操作,从而降低了对主播用户的依赖性。
为了实现上述效果,本申请实施例首先提供一种实现该游戏交互方法的***架构图,请参见图1,图1为本申请实施例提供的一种***架构图,其中包括云服务端11、游戏服务器12和观众端13。
其中,云服务端11可以与游戏服务器12和观众端13建立连接,云服务端11可以向观众端13推送游戏视频流。
在本申请实施例中,为了在游戏交互过程中降低对主播用户的依赖性,云服务端11可以登录主播的云端启动游戏,并将创建的虚拟主播的数据(包括但不限于是虚拟主播的图像数据、语音数据和动作数据)与游戏视频流进行融合,将融合得到的游戏视频流推送进入主播直播间的全部观众端,这样一来,观众端就可以向直播间的观众展示游戏画面,同时,观众端还可以展示虚拟主播的动画形象,观众可以在虚拟主播的指引下执行游戏操作,从而摆脱了对真人主播的依赖。
游戏服务器12可以向云服务端11提供游戏数据,该游戏数据包括但不限于是玩家用户的游戏进度数据、玩家的用户信息等等。
观众端13可以为智能终端,如智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑等。云服务端11和游戏服务器12均可以是单独的服务器或者是由服务器组成的集群。
基于上述***结构,下面结合相关附图对本申请实施例提供的一种游戏交互方法进行详细阐述,请参见图2,图2为本申请实施例提供的一种游戏交互方法的示意性流程图,该方法可以应用于图1所示的云服务端上,该方法可以包括:
S204,根据获得的主播用户信息以及直播间标识,启动与直播间标识对应的目标游戏。
可以理解的是,主播用户信息可以是主播的用户名、账号和密码等信息,可以由主播通过主播端向云服务端发送用户信息,还可以是云服务端预先存储的用户信息,例如,云服务端收到用户信息后即可登录主播账号,并根据直播间标识确定目标游戏。也就是说,云服务端可以维护有直播间标识与游戏之间的对应关系,也就是说,观众进入某个直播间,就可以参与这个直播间对应的游戏。
S205,创建虚拟主播的图像数据,并根据目标游戏的游戏场景为虚拟主播配置语音数据和动作数据。
可以理解的是,为了主持游戏进程,可以用虚拟主播代替真人直播主持游戏进程,因此,可以创建虚拟主播,该虚拟主播可以是任意一种卡通形象,还可以是真人主播对应的虚拟形象。同时,为了实现指引观众执行游戏操作等功能,还可以根据目标游戏的不同场景为虚拟主播配置动作数据和语音数据,通过控制虚拟主播输出语音数据以及执行相应的动作,可以实现实时播报游戏进程的效果,还可以丰富虚拟主播的显示效果。例如,在游戏开始之前,虚拟主播可以配置有语音数据提示观众加入游戏,通过控制虚拟主播执行动作可以丰富虚拟主播的显示效果。
S207,将图像数据、语音数据、动作数据与目标游戏的游戏视频流推送到观众端。
为了方便理解上述效果,下面给出一种观众端游戏画面的示意图,请参见图3A和图3B,图3A和图3B为本申请实施例提供的观众端的游戏画面的示意图。从图3A可以看出,在游戏开始之前,通过控制该卡通形象执行动作、播报语音,从而实现指引观众加入游戏的效果。从如3B可以看出,在进行游戏之后,观众端的界面上可以显示创建的卡通形象,通过控制该卡通形象执行动作、播报语音,从而实现提醒玩家游戏即将开始的效果。
与现有技术的区别在于,现有技术基于直播的游戏交互方法,需要真人主播全程监控和主持游戏进程,对真人主播用户的依赖性较高,为真人主播用户的使用造成不便,而本申请为了解决这个问题,云服务端只需获得真人主播的用户信息就能登录云端,并启动与直播间标识对应的直播间游戏,不需要真人主播另外用直播软件开播,而在游戏交互的过程中创建虚拟主播,通过为虚拟主播配置动作数据和语音数据,从而实现在游戏过程中实时播报游戏进展,监控游戏进程的效果,这样一来,降低了游戏交互对主播用户的依赖性。
在一些可能的实施例中,在一些场景中,直播间的观众可以根据自己的兴趣选择是否要加入游戏,为了方便区分,加入游戏的观众的身份可以为玩家用户,未加入游戏的观众身份可以为非玩家用户,为了防止出现游戏作弊现象,保证良好的游戏环境,玩家用户和非玩家用户的观众端对应的游戏界面应该有所不同,因此,在向观众端推送视频流之前,下面给出一种现方式,请参见图4,图4为本申请实施例提供的另一种游戏交互方法的示意性流程图,该方法还可以包括:
S206,若接收到游戏开始指令,则确定用于在非玩家用户的观众端上显示的目标游戏画面。
可以理解的是,不同类型的游戏要求的游戏人数可以不同,因此,在观众加入游戏后,游戏服务器监听当前加入游戏的人数与预设游戏人数一致时,云服务端就可以接收到来自游戏服务器下发的游戏开始指令。同时,观众端也可以接收到游戏开始指令,此时观众端可以停止直播间当前进行的其他业务进程,例如弹幕业务,并全屏显示游戏画面。
在一种实现方式中,接收到游戏开始指令后,云服务端可以从全部玩家用户中随机确定一个玩家用户的游戏画面为目标游戏画面。
在另一种实现方式中,云服务端还可以通过以下方式确定目标游戏画面:
步骤1,接收游戏服务器发送的每个玩家用户的游戏进度数据。
步骤2,根据游戏进度数据,确定用于在非玩家用户的观众端上显示的目标游戏画面。
可以理解的是,全部玩家用户在玩游戏的过程中,可以实时向游戏服务器上报自己的游戏进度数据,例如游戏得分、任务完成数量等,游戏服务器将每个玩家用户的游戏进度数据发送给云服务端,以使云服务端确定用于在非玩家用户的观众端上显示的目标游戏画面,也就是确定玩家视角。例如,例如,云服务端可以确定当前游戏得分最高或者任务数量完成最多的玩家用户的游戏画面作为显示在非玩家用户的观众端的画面。
在一些可能的实施例中,在确定了非玩家用户的观众端显示的游戏画面之后,下面给出一种推送视频流的实现方式,请参见图5,图5为本申请实施例提供的步骤S207的一种实现方式的示意性流程图,步骤S207可以包括以下子步骤:
S207-1,将目标游戏画面的游戏视频流推送到非玩家用户的观众端。
S207-2,将图像数据、语音数据、动作数据与玩家用户的游戏视频流推送到玩家用户的观众端。
从而实现玩家用户可以进行游戏操作,而非玩家用户可以观看玩家用户游戏的效果。
为了方便理解上述效果,下面给出另一种观众端游戏画面的示意图,请参见图6A和图6B,其中,图6A为玩家用户的观众端界面的示意图,图6B为非玩家用户的观众端界面的示意图,从图6A可以看出,玩家用户的观众端上仅仅显示玩家用户的游戏画面,看不到其他玩家的游戏画面,从而起到防止游戏作弊的效果,从图6B可以看出,在观众端界面上显示的游戏画面就是其中一个玩家视角的游戏画面,非玩家用户可以了解全部玩家用户的游戏进展。
在一些可能的实施例中,在游戏过程中,为了实现实时切换玩家视角的效果,更换非玩家用户的观众端上的游戏画面,下面还给出一种实现方式,请参见7,图7为本申请实施例提供的另一种游戏交互方法的示意性流程图,该方法还可以包括:
S208,若接收到预设游戏事件的触发通知信息,则将目标游戏画面更新为触发预设游戏事件的玩家用户对应的游戏画面。
可以理解的是,预设游戏事件可以是预定义的一些精彩游戏进程,例如,玩家连续消灭10个对象等这类游戏事件。
S209,根据更新后的目标游戏画面的游戏视频流推送到非玩家用户的观众端。
在一些可能的实施例中,在游戏结束后,为了向全部观众展示游戏结果,同时也为了能够进行游戏回放,下面给出一种实现方式,请参见8,图8为本申请实施例提供的另一种游戏交互方法的示意性流程图,该方法还可以包括:
S210,若接收到游戏结束信息,则根据全部玩家用户的游戏数据生成每个玩家用户的游戏结果。
可以理解的是,该游戏结果可以是每个玩家用户的游戏得分、排名、任务完成数量等。
S211,将全部玩家用户的游戏结果发送到非玩家用户的观众端,将每个玩家用户的游戏结果发送到玩家用户的观众端。
S212,将预设游戏事件的游戏视频流推送到玩家用户和非玩家用户的观众端。
可以理解的是,在非玩家用户的观众端上显示的是全部玩家的游戏结果,在玩家用户的观众端上显示的个人游戏结果。
进而,为了让玩家用户和非玩家用户均可以回顾游戏精彩瞬间,云服务端还可以将游戏过程的预设游戏事件再次推送到全部观众端。
在一些可能的实施例中,为了创建游戏环境,提醒观众加入游戏,云服务端还可以在启动目标游戏之后,向游戏服务器发送游戏房间创建请求,接着根据游戏服务器下发的与目标游戏对应的游戏数据创建游戏房间,最后将游戏房间创建成功的信息反馈给游戏服务器,以使游戏服务器通知观众端生成并显示加入游戏的提示信息。在一种实现方式中,游戏服务器通知观众端生成并显示加入游戏的提示信息的方式可以是通知观众端在用户界面显示加入游戏的标识,以便用户操作进入游戏,或者,观众端还可以在用户界面显示弹窗,利用弹窗信息提醒观众加入游戏。
在一些可能的实施例中,为了进一步刺激观众的游戏兴趣,在观众加入到游戏后,游戏服务器还可以实时向云服务端发送加入玩家用户的用户信息,云服务端接收到该用户信息可以是用户名、用户昵称、用户图像等,云服务端可以根据用户信息生成玩家列表数据,并将玩家列表数据融合到游戏视频流,如此一来,在观众端即可显示哪些观众加入了游戏,哪些观众还未加入游戏,能够起到增强观众游戏兴趣的效果。
在一些可能的实施例中,在游戏结束后,还可以控制虚拟主播播报新的游戏即将开始的语音信息,促使更多观众加入游戏,丰富直播内容。
基于上述发明构思,本申请实施例还提供的了一种游戏交互方法,请参见图9,图9为本申请实施例提供的另一个实施例的游戏交互方法的示意性流程图,该方法可以应用在图1所示的观众端13,该方法可以包括以下流程:
S401,获得游戏视频流和虚拟主播的图像数据、动作数据和语音数据。
其中,游戏视频流可以来自云服务端,云服务端在确定目标游戏之后可以向观众端推送游戏视频流,虚拟主播可以是云服务端创建的用来主持游戏进程的虚拟形象,可以但不限于是卡通形象,其中,为了实现主持游戏的效果,在不同的游戏场景,虚拟主播可以被配置有动作数据和语音数据,例如,在游戏开始之前,虚拟主播可以配置有语音数据提示观众加入游戏,通过控制虚拟主播执行动作可以丰富虚拟主播的显示效果。
S402,根据游戏视频流和图像数据,显示游戏画面和虚拟主播,并根据动作数据控制虚拟主播执行动作,根据语音数据控制虚拟主播输出语音。
例如,请继续参见图3A和图3B,在图3A中,显示的是在游戏开始之前,卡通形象播报语音,该语音可以是,从而实现指引观众加入游戏的效果,从3B可以看出,在进行游戏之后,观众端的界面上可以显示创建的卡通形象,通过控制该卡通形象执行动作、播报语音,从而实现提醒玩家游戏即将开始的效果。
可以理解的是,为了防止游戏过程出现作弊现象,针对玩家和非玩家的观众端,可以接收不同的游戏视频流,例如,请参见图6A和图6B,图6A显示的是玩家用户的观众端的用户界面,可以看出,在该用户界面显示的是该玩家用户的游戏画面,而在图6B所示的用户界面中显示的游戏画面是某一个玩家用户的游戏画面,该玩家用户的游戏界面可以是云服务随机确定的,也可以是云服务端根据每个玩家用户的游戏进度数据,确定用于在非玩家用户的观众端上显示的目标游戏画面。
可以理解的是,全部玩家用户在玩游戏的过程中,可以实时向游戏服务器上报自己的游戏进度数据,例如游戏得分、任务完成数量等,游戏服务器将每个玩家用户的游戏进度数据发送给云服务端,以使云服务端确定用于在非玩家用户的观众端上显示的目标游戏画面,也就是确定玩家视角。例如,例如,云服务端可以确定当前游戏得分最高或者任务数量完成最多的玩家用户的游戏画面作为显示在非玩家用户的观众端的画面。
可选地,若观众端接收到游戏通知信息,则可以在观众端显示提示观众加入游戏的游戏提示信息,该提示信息可以是以弹窗的形式存在,也可以是提醒观众加入游戏的可操作标识,如图3A所示的标识。观众在看到游戏提示信息之后可以根据自己的需求选择是否加入游戏。
可选地,当观众选择加入游戏之后,观众端可以接收对所述游戏提示信息的操作指令,此时,观众端可以向游戏服务器上报加入游戏的观众的用户信息;该用户信息会经由游戏服务器转发给云服务端,以使云服务端根据接收到的用户信息生成玩家列表数据,并将该玩家列表数据发送给观众端,观众端可以根据接收到的玩家列表数据显示加入游戏的观众的用户信息,如图3B所示,在用户界面左侧显示出了全部加入游戏的观众的图像信息和用户名,以此可以激发其他还未加入游戏的观众的兴趣。
可选地,当游戏服务器监听到加入游戏的游戏人数达到预设游戏人数,则会向观众端下发游戏开始指令,此时,观众端接收到游戏开始指令后,为了避免其他业务进程对游戏进程的影响,可以控制停止当前运行的业务进程并显示游戏场景画面,例如,可以停止弹幕业务进程。
可选地,当游戏服务器监听到加游戏结束,则会向观众端下发游戏结束信息,此时,观众端在接收到游戏结束信息后,则显示游戏结果以及提示观众加入游戏的游戏提示信息。具体地,对于玩家用户的观众端而言,则可以接收到来自云服务端发送的个人游戏结果数据并显示,对于非玩家用户的观众端,可以接收来自云服务端的发送的全部玩家用户的游戏结果并显示,该游戏结果可以但不限于是游戏得分、排名、精彩值等。同时,在游戏结束后,云服务端还会向观众端推送预设游戏事件的游戏视频流,此时,观众端可以根据接收到的游戏视频流显示预设事件的游戏画面,预设游戏事件可以是预定义的一些精彩游戏进程,例如,玩家连续消灭10个对象等这类游戏事件。
为了方便理解上述游戏交互方法的整体实现流程,下面结合图1所示的***架构,给出本申请实施例中的游戏交互方法的一个示例,请参见图10,图10为本申请实施例提供的游戏交互方法的信令交互示意图。
S1,根据获得的主播用户信息以及直播间标识,启动与直播间标识对应的目标游戏,创建虚拟主播,并虚拟主播的数据融合到游戏画面流。
S2,云服务端向观众端推送到游戏画面流。
S3,云服务端向游戏服务器发送游戏房间创建请求。
S4,游戏服务器向云服务端下发的游戏数据。
S5,云服务端根据游戏服务器反馈的游戏数据创建房间。
S6,云服务端向游戏服务器发送创建成功信息。
S7,游戏服务器向观众端发送显示游戏入口信息的通知消息。
S8,观众端根据通知信息显示游戏入口。
S9,观众端向游戏服务器发送加入游戏的观众的用户信息。
S10,游戏服务器向云服务端转发用户信息。
S11,云服务端根据加入游戏的观众的用户信息生成玩家列表数据。
S12,云服务端将玩家列表数据融合到游戏视频流。
S13,游戏服务器监听加入游戏的玩家数量,确定玩家数量达到预设数量。
S14,向云服务端和观众端下发游戏开始指令。
S15,云服务端进入游戏场景,确定目标游戏画面,观众端停止直播间弹幕和其他业务,显示游戏场景。
S16,云服务端向观众端推送游戏视频流。
S17,观众端向游戏服务器上报游戏数据。
S18,游戏服务器监听到预设游戏事件被触发。
S18,游戏服务器通知云服务端更新目标游戏画面。
S19,游戏服务器监听到游戏结束。
S20,游戏服务器向云服务端下发全部玩家用户的游戏数据。
S21,云服务端根据游戏数据生成每个玩家用户的游戏结果。
S22,云服务端生成游戏结果。
S23,云服务端向观众端发送游戏结果。
S24,云服务端向观众端推送预设游戏事件的视频流。
通过上述实现流程,云服务端可以将游戏画面推流到指定直播房间,并采用虚拟形象主持游戏进程,首先在游戏尚未开始前,引导观众加入游戏并播放精彩回放,然后在游戏过程中播报游戏进展并实时切换游戏镜头。观众进入该直播间,直播间将显示游戏入口,观众可以报名参加游戏,当游戏开始后,游戏玩家的直播流将停掉只运行游戏画面。
为了执行上述实施例及各个可能的方式中的相应步骤,下面给出一种游戏交互装置的实现方式,参阅图11,图11为本申请实施例提供的一种游戏交互装置的功能模块图。需要说明的是,本实施例所提供的游戏交互装置,其基本原理及产生的技术效果和上述实施例相同,为简要描述,本实施例部分未提及之处,可参考上述的实施例中相应内容。该游戏交互装置包括:
启动模块30,用于根据获得的主播用户信息以及直播间标识,启动与所述直播间标识对应的目标游戏;
创建模块31,用于创建虚拟主播的图像数据,并根据所述目标游戏的游戏场景为所述虚拟主播配置语音数据和动作数据;所述虚拟主播的所述语音数据和所述动作数据用于指引观众端的观众执行游戏操作。
处理模块32,用于将所述图像数据、所述语音数据、所述动作数据与所述目标游戏的游戏视频流推送到所述观众端。
在一些可能的实施例中,该处理模块32,还用于若接收到游戏开始指令,确定用于在非玩家用户的观众端上显示的目标游戏画面。
在一些可能的实施例中,处理模块32,具体用于将所述目标游戏画面的游戏视频流推送到所述非玩家用户的观众端;将所述图像数据、所述语音数据、所述动作数据与所述玩家用户的游戏视频流推送到所述玩家用户的观众端。
在一些可能的实施例中,该处理模块32,还用于若接收到预设游戏事件的触发通知信息,则将所述目标游戏画面更新为触发所述预设游戏事件的玩家用户对应的游戏画面。根据更新后的所述目标游戏画面推送到所述非玩家用户的观众端。
在一些可能的实施例中,该处理模块32,还用于根据接收全部所述玩家用户的游戏数据,生成每个所述玩家用户的游戏结果;推送模块33还用于将全部所述玩家用户的游戏结果发送到非玩家用户的观众端,将每个所述玩家用户的游戏结果发送到所述玩家用户的观众端,将所述预设游戏事件的游戏视频流推送到所述玩家用户和所述非玩家用户的观众端。
在一些可能的实施例中,该处理模块32,还用于向游戏服务器发送游戏房间创建请求;根据所述游戏服务器下发的与所述目标游戏对应的游戏数据创建游戏房间;将游戏房间创建成功的信息反馈给所述游戏服务器,以使所述游戏服务器通知所述观众端生成并显示加入游戏的提示信息。
在一些可能的实施例中,该处理模块32,还用于接收所述游戏服务器发送的加入所述目标游戏的观众用户信息;根据所述观众用户信息生成玩家列表数据,并将所述玩家列表数据融合到所述游戏视频流。
为了执行上述实施例中的步骤,下面还给出一种游戏交互装置的实现方式,参阅图12,图12为本申请实施例提供的另一个实施例的游戏交互装置的功能模块图。需要说明的是,本实施例所提供的游戏交互装置,其基本原理及产生的技术效果和上述实施例相同,为简要描述,本实施例部分未提及之处,可参考上述的实施例中相应内容。该游戏交互装置40包括:
获取模块41,用于获得游戏视频流和虚拟主播的图像数据、动作数据和语音数据。
控制模块42,用于根据游戏视频流和所述图像数据,显示游戏画面和虚拟主播,并根据动作数据控制虚拟主播执行动作,根据语音数据控制虚拟主播输出语音。
在一些可能的实施例中,控制模块42,还用于若接收到游戏通知信息,则显示提示观众加入游戏的游戏提示信息。
在一些可能的实施例中,控制模块42,还用于若接收到针对所述游戏提示信息的操作指令,则上报加入游戏的观众的用户信息;根据接收到的玩家列表数据,显示全部所述用户信息。
在一些可能的实施例中,控制模块42,还用于若接收到游戏开始指令,则控制停止当前运行的业务进程并显示游戏场景画面。
在一些可能的实施例中,控制模块42,还用于若接收到游戏结束信息,则根据获得预设游戏事件的游戏视频流显示所述预设游戏事件的游戏画面。
在一些可能的实施例中,控制模块42,还用于若接收到游戏结束信息,则显示游戏结果以及提示观众加入游戏的游戏提示信息。
本申请实施例还提供一种电子设备,如图13,图13为本申请实施例提供的一种电子设备结构框图。该电子设备80包括通信接口81、处理器82和存储器83。该处理器82、存储器83和通信接口81相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。存储器83可用于存储软件程序及模块,如本申请实施例所提供的基于游戏交互方法对应的程序指令/模块,处理器82通过执行存储在存储器83内的软件程序及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。该通信接口81可用于与其他节点设备进行信令或数据的通信。在本申请中该电子设备80可以具有多个通信接口81。
其中,存储器83可以是但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。
处理器82可以是一种集成电路芯片,具有信号处理能力。该处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。
可选地,上述模块可以软件或固件(Firmware)的形式存储于图13所示的存储器中或固化于该电子设备的操作***(Operating System,OS)中,并可由图13中的处理器执行。同时,执行上述模块所需的数据、程序的代码等可以存储在存储器中。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如前述实施方式中任一项游戏交互方法。该计算机可读存储介质可以是,但不限于,U盘、移动硬盘、ROM、RAM、PROM、EPROM、EEPROM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的***来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (17)

1.一种游戏交互方法,其特征在于,所述方法包括:
根据获得的主播用户信息以及直播间标识,启动与所述直播间标识对应的目标游戏;
创建虚拟主播的图像数据,并根据所述目标游戏的游戏场景为所述虚拟主播配置语音数据和动作数据;所述虚拟主播的所述语音数据和所述动作数据用于指引观众端的观众执行游戏操作;
将所述图像数据、所述语音数据、所述动作数据与所述目标游戏的游戏视频流推送到所述观众端。
2.根据权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,将所述图像数据、所述语音数据、所述动作数据与所述目标游戏的游戏视频流推送到所述观众端的步骤之前,所述方法还包括:
若接收到游戏开始指令,确定用于在非玩家用户的观众端上显示的目标游戏画面。
3.根据权利要求2所述的游戏交互方法,其特征在于,将所述图像数据、所述语音数据、所述动作数据与所述目标游戏的视频流推送到所述观众端的步骤,包括:
将所述目标游戏画面的游戏视频流推送到所述非玩家用户的观众端;
将所述图像数据、所述语音数据、所述动作数据与所述玩家用户的游戏视频流推送到所述玩家用户的观众端。
4.根据权利要求3所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
若接收到预设游戏事件的触发通知信息,则将所述目标游戏画面更新为触发所述预设游戏事件的玩家用户对应的游戏画面;
将更新后的所述目标游戏画面的游戏视频流推送到所述非玩家用户的观众端。
5.根据权利要求3所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据接收全部所述玩家用户的游戏数据,生成每个所述玩家用户的游戏结果;
将全部所述玩家用户的游戏结果发送到非玩家用户的观众端,将每个所述玩家用户的游戏结果发送到所述玩家用户的观众端;
将预设游戏事件的游戏视频流推送到所述玩家用户和所述非玩家用户的观众端。
6.根据权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,在创建虚拟主播,并根据所述目标游戏的游戏场景数据为所述虚拟主播配置语音数据和动作数据的步骤之前,所述方法还包括:
向游戏服务器发送游戏房间创建请求;
根据所述游戏服务器下发的与所述目标游戏对应的游戏数据创建游戏房间;
将游戏房间创建成功的信息反馈给所述游戏服务器,以使所述游戏服务器通知所述观众端生成并显示加入游戏的提示信息。
7.根据权利要求6所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述游戏服务器发送的加入所述目标游戏的观众用户信息;
根据所述观众用户信息生成玩家列表数据,并将所述玩家列表数据融合到所述游戏视频流。
8.一种游戏交互方法,其特征在于,所述方法包括:
获得游戏视频流和虚拟主播的图像数据、动作数据和语音数据;
根据所述游戏视频流和所述图像数据,显示游戏画面和所述虚拟主播,并根据所述动作数据控制所述虚拟主播执行动作,根据所述语音数据控制所述虚拟主播输出语音。
9.根据权利要求8所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
若接收到游戏通知信息,则显示提示观众加入游戏的游戏提示信息。
10.根据权利要求9所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
若接收到针对所述游戏提示信息的操作指令,则上报加入游戏的观众的用户信息;
根据接收到的玩家列表数据,显示全部所述用户信息。
11.根据权利要求10所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
若接收到游戏开始指令,则控制停止当前运行的业务进程并显示游戏场景画面。
12.根据权利要求11所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
若接收到游戏结束信息,则根据获得预设游戏事件的游戏视频流显示所述预设游戏事件的游戏画面。
13.根据权利要求11所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
若接收到游戏结束信息,则显示游戏结果以及提示观众加入游戏的游戏提示信息。
14.一种游戏交互装置,其特征在于,包括:
启动模块,用于根据获得的主播用户信息以及直播间标识启动与所述直播间标识对应的目标游戏;
创建模块,用于创建虚拟主播的图像数据,并根据所述目标游戏的游戏场景为所述虚拟主播配置语音数据和动作数据;所述虚拟主播的所述语音数据和所述动作数据用于指引观众端的观众执行游戏操作;
处理模块,用于将所述图像数据、所述语音数据、所述动作数据与所述目标游戏的游戏视频流推送到所述观众端。
15.一种游戏交互装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获得游戏视频流和虚拟主播的图像数据、动作数据和语音数据;
控制模块,用于根据所述游戏视频流和所述图像数据,显示游戏画面和所述虚拟主播,并根据所述动作数据控制所述虚拟主播执行动作,根据所述语音数据控制所述虚拟主播输出语音。
16.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器可执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-7任一所述的方法或者8-13任一所述的方法。
17.一种计算机可读存储介质,其上存储有机器可执行指令,其特征在于,所述机器可执行指令被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述的方法或者8-13任一所述的方法。
CN202110668634.4A 2021-06-17 2021-06-17 游戏交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 Active CN113289332B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110668634.4A CN113289332B (zh) 2021-06-17 2021-06-17 游戏交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110668634.4A CN113289332B (zh) 2021-06-17 2021-06-17 游戏交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN113289332A true CN113289332A (zh) 2021-08-24
CN113289332B CN113289332B (zh) 2023-08-01

Family

ID=77328480

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202110668634.4A Active CN113289332B (zh) 2021-06-17 2021-06-17 游戏交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN113289332B (zh)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN114125490A (zh) * 2022-01-19 2022-03-01 阿里巴巴(中国)有限公司 直播播放方法及装置
CN114221810A (zh) * 2021-12-14 2022-03-22 广州博冠信息科技有限公司 基于直播平台的防窥屏方法、装置、介质及设备
CN114302153A (zh) * 2021-11-25 2022-04-08 阿里巴巴达摩院(杭州)科技有限公司 视频播放方法及装置
CN114339436A (zh) * 2021-12-27 2022-04-12 广州市百果园信息技术有限公司 一种直播间游戏互动方法、装置、电子设备及存储介质

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109120985A (zh) * 2018-10-11 2019-01-01 广州虎牙信息科技有限公司 直播中的形象展示方法、装置和存储介质
CN111277845A (zh) * 2020-01-15 2020-06-12 网易(杭州)网络有限公司 游戏直播控制方法及装置、计算机存储介质及电子设备
CN112702611A (zh) * 2019-10-22 2021-04-23 上海华为技术有限公司 一种播放方法以及播放***

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109120985A (zh) * 2018-10-11 2019-01-01 广州虎牙信息科技有限公司 直播中的形象展示方法、装置和存储介质
CN112702611A (zh) * 2019-10-22 2021-04-23 上海华为技术有限公司 一种播放方法以及播放***
CN111277845A (zh) * 2020-01-15 2020-06-12 网易(杭州)网络有限公司 游戏直播控制方法及装置、计算机存储介质及电子设备

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
范周等著: "言之有范 新消费时代的文化思考", 知识产权出版社, pages: 266 - 267 *

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN114302153A (zh) * 2021-11-25 2022-04-08 阿里巴巴达摩院(杭州)科技有限公司 视频播放方法及装置
CN114302153B (zh) * 2021-11-25 2023-12-08 阿里巴巴达摩院(杭州)科技有限公司 视频播放方法及装置
CN114221810A (zh) * 2021-12-14 2022-03-22 广州博冠信息科技有限公司 基于直播平台的防窥屏方法、装置、介质及设备
CN114221810B (zh) * 2021-12-14 2023-12-12 广州博冠信息科技有限公司 基于直播平台的防窥屏方法、装置、介质及设备
CN114339436A (zh) * 2021-12-27 2022-04-12 广州市百果园信息技术有限公司 一种直播间游戏互动方法、装置、电子设备及存储介质
CN114339436B (zh) * 2021-12-27 2023-11-17 广州市百果园信息技术有限公司 一种直播间游戏互动方法、装置、电子设备及存储介质
CN114125490A (zh) * 2022-01-19 2022-03-01 阿里巴巴(中国)有限公司 直播播放方法及装置
CN114125490B (zh) * 2022-01-19 2023-09-26 阿里巴巴(中国)有限公司 直播播放方法及装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN113289332B (zh) 2023-08-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN113289332B (zh) 游戏交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
CN109005417B (zh) 基于直播进行游戏的直播间进入方法、***、终端及装置
CN109068182B (zh) 基于直播进行游戏的直播间进入方法、***、终端及装置
CN109525851B (zh) 直播方法、装置和存储介质
CN109107167B (zh) 游戏中的交互控制方法、电子设备及存储介质
CN109040850B (zh) 游戏直播交互方法、***、电子设备及存储介质
CN111770356B (zh) 一种基于游戏直播的互动方法和装置
CN109246440B (zh) 基于直播的界面切换方法、游戏交互***以及服务器
CN110856008B (zh) 直播互动方法、装置、***、电子设备及存储介质
CN109195003B (zh) 基于直播进行游戏的互动方法、***、终端及装置
CN110225412B (zh) 视频互动方法、装置和存储介质
CN113766340B (zh) 连麦直播下的舞曲互动方法、***、装置及计算机设备
CN111083517B (zh) 直播间互动方法、装置、电子设备、***及存储介质
WO2022213287A1 (zh) 直播互动方法、装置、直播服务器、终端及存储介质
CN109698963B (zh) 一种直播方法、装置、电子设备及可读存储介质
CN113271472B (zh) 游戏直播方法及装置、电子设备和可读存储介质
CN111641839B (zh) 直播方法、装置、电子设备及存储介质
CN111818349A (zh) 一种页面展示方法、装置、电子设备及存储介质
CN112770135A (zh) 基于直播的内容讲解方法、装置、电子设备及存储介质
CN114268810B (zh) 直播视频显示方法、***、设备及存储介质
CN111886060A (zh) 协调多玩家游戏会话的方法、***和介质
CN113630614A (zh) 游戏直播方法、装置、***、电子设备及可读存储介质
CN109729367B (zh) 提供直播媒体内容信息的方法、装置及电子设备
CN109040851B (zh) 基于直播进行游戏的延迟处理方法、***、服务器及计算机可读存储介质
US20220021715A1 (en) Live streaming method and apparatus, device and computer readable storage medium

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant