CN113056312A - 用于提供和管理针对电子竞赛的游戏者帐户的方法 - Google Patents

用于提供和管理针对电子竞赛的游戏者帐户的方法 Download PDF

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CN113056312A CN201980075996.3A CN201980075996A CN113056312A CN 113056312 A CN113056312 A CN 113056312A CN 201980075996 A CN201980075996 A CN 201980075996A CN 113056312 A CN113056312 A CN 113056312A
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Abstract

使用个人身份凭证来认证电子竞赛身份。一种方法包括确定游戏设备被配置用于在电子竞赛中使用。该方法还包括从设备接收用户个人身份凭证。作为结果,该方法还包括,使用个人身份凭证登录到电子竞赛身份。

Description

用于提供和管理针对电子竞赛的游戏者帐户的方法
背景技术
背景技术和相关领域
电子竞赛是在线计算机游戏竞赛。也就是说,各种参赛者将在给定位置或虚拟地通过网络连接聚集在一起以互相竞争来玩计算机游戏。大多数电子竞赛(E-tournament)都要求参赛者使用某种用户身份连接到在线游戏服务器。通常,这些用户身份是专门为电子竞赛而生成的,并且因此对于特定参赛者而言是通用的。组织这些电子竞赛的困难之一是管理参赛者的在线身份。
大多数(如果不是全部)参赛者已经具有在线身份。例如,参赛者可能在华盛顿州雷蒙德的Microsoft Corporation拥有一个帐户,他们可以用该帐户来登录Xbox Live。然而,这些帐户具有积分、信用和游戏成就,如果允许他们将这些项目带到电子竞赛中,则可以给参赛者带来竞争优势。为了公平起见,通常要求参赛者重新开始比赛,这表示为电子竞赛获取全新的在线帐户,而不是使用他们自己的帐户。这对于组织者和/或参赛者来说是昂贵的、耗时的且不方便的。例如,可以向用户呈现用户界面,该用户界面要求参赛者手动定位并且输入一些不熟悉的用户名和/或密码。
附加地,游戏者经常致力于开发“品牌”。也就是说,有很多游戏者是知名的并且具有可识别的化身(avatar)、游戏者标记等。如果游戏者选择成为电子竞赛比赛的参赛者,则游戏者将不得不使用通用化身、游戏者标记或其他个性化属性。因此,用户界面将无法在电子竞赛中显示游戏参赛者的这些个性化元素。
本文中要求保护的主题不限于解决任何缺点或仅在诸如上述环境中操作的实施例。相反,仅提供该背景以说明可以实践本文中描述的一些实施例的一个示例性技术领域。
发明内容
本文中示出的一个实施例包括一种可以在电子竞赛游戏环境中实践的方法。该方法包括用于使用个人身份凭证来认证电子竞赛身份的动作。该方法包括确定游戏设备被配置用于在电子竞赛中使用。该方法还包括从设备接收用户个人身份凭证。作为结果,该方法还包括,使用个人身份凭证登录到电子竞赛身份。
另一实施例包括一种将个人身份属性或成就中的至少一个导入到电子竞赛中的方法。该方法包括标识电子竞赛中的参赛者的个人身份的所允许的属性或成就。该方法还包括将所标识的属性或成就应用于电子竞赛中的参赛者的电子竞赛身份。
另一实施例包括一种将通过在电子竞赛中获取的电子竞赛身份而取得的成就导出到个人身份的方法。该方法包括使用电子竞赛身份来标识参赛者在电子竞赛期间取得的成就。该方法还包括将成就导出到针对参赛者的个人身份。
提供本“发明内容”以便以简化的形式介绍一些概念,这些概念将在下面的“具体实施方式”中进一步描述。本“发明内容”既不旨在标识所要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于帮助确定所要求保护的主题的范围。
附加的特征和优点将在下面的描述中阐述,并且部分地将从描述中变得很清楚,或者可以通过本文中的教导的实践而获知。本发明的特征和优点可以借助于所附权利要求中特别指出的工具和组合来实现和获取。本发明的特征根据以下描述和所附权利要求书将变得更加完全明显,或者可以通过以下所述的本发明的实践而获知。
附图说明
为了描述获取上述和其他优点和特征的方式,将通过参考在附图中示出的特定实施例来对以上简要描述的主题进行更具体的描述。理解这些附图仅描绘了典型实施例,因此不应当被视为对本发明范围的限制,将通过使用附图以附加的特征和细节来描述和解释实施例,在附图中:
图1示出了包括个人身份和电子竞赛身份的游戏服务器;
图2示出了用于电子竞赛的一组游戏设备;
图3示出了游戏设备使用来自个人认证的重定向认证来向游戏服务器认证预定义电子竞赛身份;
图4示出了游戏设备使用来自个人认证的重定向认证来向游戏服务器认证预定义电子竞赛身份;
图5示出了认证电子竞赛身份的方法;
图6示出了将个人身份属性或成就中的至少一个导入到电子竞赛中的方法;以及
图7示出了将通过在电子竞赛中获取的电子竞赛身份而取得的成就导出到个人身份的方法,该方法包括。
具体实施方式
本文中示出的实施例旨在允许电子竞赛的参加者使用他们的个人身份凭证来认证电子竞赛身份,以用于在电子竞赛中使用。特别地,电子竞赛身份可以与游戏者的个人身份相关联。然后,游戏者可以使用他们自己的个人身份凭证(诸如他们自己的用户名和密码)来认证电子竞赛身份,以作为参赛者参加电子竞赛。
注意,在电子竞赛中,期望维持公平的竞争环境。因此,在允许游戏者将来自游戏者的个人身份的哪些属性和成就应用于电子竞赛身份方面可以存在限制。例如,如果游戏者具有某些成就,这些成就将使他们在游戏玩法上有优势,则这些成就将不被允许应用于电子竞赛的游戏者的电子竞赛身份。然而,某些属性(诸如化身、名称或其他非竞争性耀斑(flare))可以应用于电子竞赛的电子竞赛身份。以这种方式,参赛者仍然可以在电子竞赛中展示他们的“品牌”,使得参赛者受到粉丝、其他竞争对手或其他人的认可,同时不会因先前获取的与他们的个人身份相关的成就而具有任何竞争优势。
在一些实施例中,电子竞赛的组织者将在其自己的“竞赛”租户中为参赛者提供用户帐户,该用户帐户被配置为访客用户帐户,这表示这些帐户将被映射到外部用户身份。
在一些这样的实施例中,参赛者将把他们的现有游戏帐户链接到电子竞赛帐户。这个操作可以在他们报名参加电子竞赛时,到达电子竞赛时或这之间的任何时间完成。
诸如游戏机或用于电子竞赛的计算机的设备被配置为即使用户使用外部身份,也使用户登录到该特殊租户。
例如,考虑其个人Xbox Live在线ID为[email protected]的游戏者。在家里用自己的游戏机玩游戏时,Kelly登录到该帐户并且访问她的游戏资料。当Kelly报名参加电子竞赛时,她提供了她的个人在线ID。组织者为Kelly创建了参赛者帐户,例如,名为[email protected],但是没有为它创建任何凭证。相反,该帐户是使用指向Kelly的个人在线ID的备用安全标识符创建的。
随后,将电子竞赛的游戏机或计算机配置为将用户登录到电子竞赛租户中。例如,如果他们使用的是Microsoft华盛顿州雷蒙德市公司提供的Azure Active Directory,则表示将游戏机/PC配置为将用户登录到https://login.microsoftonline.com/tournament.com/,而不是https://login.microsoftonline.com/common/。
当Kelly出现在电子竞赛时,她可以使用她现有的个人在线ID凭证登录到游戏机。身份***会验证Kelly的凭证,但是不会发出将Kelly表示为她自己的令牌(token)。相反,身份***认识到,在线游戏服务器需要在电子竞赛租户中代表Kelly的令牌。它继续查找具有匹配的替代安全标识符值的匹配帐户[email protected]。然后,它发出将Kelly表示为[email protected]身份的令牌。
作为结果,Kelly已经能够使用她自己的凭证而不是学习新的东西。并且,在电子竞赛期间,她登录自己专门创建的竞赛帐户,而不是自己的个人帐户。她可以以全新用户的身份玩游戏,而不受以前任何游戏点/数据的束缚。
这可以大大降低管理电子竞赛的参赛者身份的成本和复杂性。组织电子竞赛的主要困难之一是管理参赛者的身份。大多数(如果不是全部)参赛者都已经具有在线身份,例如,他们用来登录Xbox Live的Microsoft帐户。但是,这些帐户具有参赛者无法带入电子竞赛的积分、信用和游戏成就。为了公平起见,通常要求参赛者重新开始比赛,这表示要为比赛使用全新的在线帐户,而不是要使用自己的帐户。这对于组织者和/或参赛者来说是昂贵且费时的。本发明的一些实施例极大地减少了该过程。
一些实施例实现了一种改进的计算***,该计算***允许用户使用个人凭证来登录电子竞赛帐户。实施例可以实现改进的计算***,该计算***实现可以在电子竞赛中竞争的游戏身份,其中游戏身份具有属性和/或成就,而该属性和/或成就不向从个人身份导入属性和/或成就的身份传递附加优势。因此,可以实现改进的用户界面,其中先前的通用身份可以显示属性和/或成就,该属性和/或成就不能传达身份的竞争优势,从而使得根据某些预定规则,电子竞赛中的游戏玩法是公平的,但是会以个性化的方式在个体参赛者的游戏玩法中显示身份。
参考图1,示出了一个示例。图1示出了游戏服务器102。游戏服务器102存储针对游戏者的身份。通常,游戏服务器将用于特定游戏、游戏机类型和/或其他游戏实体。在图1所示的示例中,示出了个人身份104。注意,游戏服务器102将存储大量身份,其可以包括用于各种游戏者的个人身份、以及专门为特定电子竞赛而生成的电子竞赛身份。因此,尽管示出了单个个人身份104,但是应当理解,多个个人身份将被存储在游戏服务器102上。个人身份与全局唯一标识符106相关联。全局唯一标识符106是特定于个人身份104的标识符。其他个人身份将与不同全局唯一标识符相关联。类似地,电子竞赛身份也将各自与它们自己的全局唯一标识符相关联,这将在下面更详细地说明。
个人身份104也与用户名108和密码110相关联。在该示例中,个人身份104的用户名108是[email protected]。个人身份104的密码110是PWDa。个人身份104具有与个人身份104相关联的某些属性112和成就114。通常,属性定义有关身份的某些属性。例如,属性112中的一个属性可以是与身份相关联的游戏者的游戏者标签。另一属性可以是身份的化身。另一属性可以是年龄和/或生日。另一属性可以是性别。另一属性可以是位置。身份的属性中可以包括各种其他属性(尽管此处未列举),诸如个人身份104的属性112。通常,属性在游戏比赛中不提供竞争优势。相反,这些属性只是个人身份本身和/或与个人身份相关联的游戏者的特征的描述。因此,通过将与他们的个人身份相关联的属性导入并且与他们的电子竞赛身份相关联,很少有竞争优势会被传达给电子竞赛的参加者。
相反,成就(诸如针对个人身份104的成就114)通常可以传达竞争优势。例如,随着游戏者在游戏中的前进,他们取得的成就通常与游戏中的高级功能相关。例如,由并且通过先前的游戏玩法获取的某些成就可以传达给与身份相关联的角色、与成就相关联的角色、附加速度、力量、千里眼、武器有效性、附加武器、防护、各种等级的防护以及其他有利特征。因此,将成就从个人身份应用于电子竞赛身份通常是不公平的,因为这将在所有参加者都打算在公平比赛场开始的竞赛中传达不公平优势。因此,可以实现实施例以防止将所有或至少某些成就从个人身份应用于电子竞赛身份的成就。
然而,注意,某些成就并未传达附加优势。例如,考虑一种成就可以简单地允许将某些天赋、非功能性服装、非功能性工具装饰等应用于化身或其他属性的情况。在这种情况下,如果允许参赛者将个人非功能性成就从其个人身份导入其电子竞赛身份,则不会传达任何竞争优势。因此,一些实施例可以允许将这样的成就从个人身份(诸如个人身份104)导入到电子竞赛身份116。
因此,如图1所示,可以将游戏者的个人身份104的属性112导入到游戏者的电子竞赛身份116的属性118中。注意,可以应用过滤器120来移除不应当导入到电子竞赛身份116中的任何属性。例如,如果在属性112中某些属性包含令人反感的语言、图像或其他令人反感的主题,则电子竞赛组织者可以将过滤器120配置为过滤这些项目使得它们不被应用于电子竞赛身份116的属性118,从而防止在电子竞赛期间呈现这些属性。备选地或附加地,过滤器120可以被配置为过滤将竞争优势传达给参赛者的任何属性。备选地或附加地,如果期望防止广告或其他内容,则可以将过滤器120应用于属性112,以防止将任何不允许的属性应用于针对电子竞赛身份116的属性118。
类似地,如图1所示,可以将成就114导入到电子竞赛身份的成就122中。然而,如前所述,可以希望完全阻止任何成就从个人身份转移到电子竞赛身份。因此,一些实施例实现了过滤器124,过滤器124防止一些或所有成就从个人身份转移到电子竞赛身份。备选地,实施例可以简单地不包括用于将成就从身份导入身份的功能。
在一些实施例中,过滤器124是总过滤器,该总过滤器防止任何成就从个人身份转移到电子竞赛身份。备选地,过滤器124可以被配置为允许将某些成就从个人身份转移到电子竞赛身份。例如,可以防止任何功能成就从个人身份104导入到电子竞赛身份116。过滤器124可以允许非功能成就从个人身份114转移到电子竞赛身份116的成就122。
注意,一些实施例可以允许将在电子竞赛期间获取的成就从电子竞赛身份转移回个人身份。因此,例如,如果在电子竞赛期间,与所确定的身份相关联的参赛者能够获取某些成就,诸如收集武器、收集积分、收集金钱、收集盔甲、收集经验或其他成就,则这些成就可以从电子竞赛身份116的成就122转移到针对个人身份104的成就114。这允许参赛者可以使用参加电子竞赛时取得的成就来提高自己的声誉(或其他特质或属性)。
注意,在一些实施例中,可以特别为特定电子竞赛创建特殊成就。例如,在一些实施例中,可以通过赢得特定电子竞赛来取得成就。这将成为与电子竞赛身份相关联的成就122的一部分。在电子竞赛结束时,或者甚至在成就实现时,这些成就也可以转移回针对个人身份104的成就114。以这种方式,用户现在可以获取事先从未能够获取的成就。特别是,使用与个人身份不同的身份赢得特定比赛的成就将无法应用于他们的个人身份,因为使用不同身份来获取成就。然而,本发明的一些实施例允许使用不同身份而取得的成就被应用于游戏者的主要身份(诸如个人身份104)。特别地,游戏服务器102可以将数据从个人身份转移到电子竞赛身份。
现在,下面说明游戏者如何使用他们的个人身份认证电子竞赛身份。特别地,如图1所示,电子竞赛身份与全局唯一标识符126相关联。另外,电子竞赛身份116与指针128相关联,而不是与用户名和密码相关联。在该特定示例中,指针128指向个人身份104的全局唯一标识符106。如将在下面更详细地说明的,当参赛者希望认证电子竞赛身份116时,参赛者将输入他们自己的个人凭证。,包括他们自己的个人用户名和密码。将跟随指向个人全局唯一标识符106的指针128,并且将使用所输入的用户名和密码来尝试对个人身份104进行认证。如果成功,则服务器102对用户进行身份认证以进行电子竞赛身份116。
当用户访问设备(诸如游戏机)时,该设备将需要知道是否使用所输入的身份凭证,或者是否遵循指针128以使用身份凭证登录到不同身份,允许访问身份。因此,例如,当用户试图认证电子竞赛身份116时,该设备将需要知道用户何时输入凭证,即,应当遵循指向用户的个人身份104的指针。如图所示,这可以通过将设备配置为使用指针128来实现。图2中给出了一个示例。
图2示出了一组设备202。该组设备可以是例如已经为电子竞赛而获取的各种游戏机。因此,期望将一组设备202中的所有设备配置为在认证电子竞赛身份时使用指向个人身份的指针。在一些实施例中,这可以使用将设备管理策略206分发到一组设备202中的设备的设备管理服务器204来实现。例如,这可以使用用于分发MDM策略的各种移动设备管理(MDM)服务器来实现。特别地,分配给一组设备202中的设备的设备管理策略206可以包括迫使一组设备202中的设备在认证设备上的身份时使用指针的一个或多个策略。
例如,图3示出了已经应用策略的设备202-1,该策略迫使设备202-1在认证设备202-1的身份时使用指针。在图3所示的示例中,参赛者以某种方式标识所确定的身份116。例如,在一些实施例中,当参赛者注册电子竞赛时,参赛者可以向电子竞赛组织者提供用户名108、游戏者标签、全局唯一标识符106或可以用于标识个人身份104的其他唯一标识符。然后,电子竞赛组织者可以将个人身份104与电子竞赛身份116相关联。电子竞赛组织者可以向参赛者提供可以用于标识电子竞赛身份116的令牌。在一些实施例中,电子竞赛组织者可以向参赛者提供可以由设备202-1处的摄像机208扫描的条形码。以这种方式,设备202-1具有标识电子竞赛身份116的信息。在备选或附加示例中,可以简单地向用户提供用于电子竞赛身份116的标识符,该标识符是用户使用文本输入界面在设备202-1处输入的。备选地或附加地,参赛者可以具有可以由设备202-1处由设备读取的RFID令牌。尽管本文中仅示出了有限数目的示例,但是实际上可以使用向设备202-1指示电子竞赛身份116的任何可用方法。
用户进一步将他们的用户名和密码输入到显示在设备202-1处的用户界面210中。然后,设备202-1将向游戏服务器102发送消息212。消息212包括用户名108、密码110和用于电子竞赛身份116的全局唯一标识符126。备选地,可以使用诸如游戏者标签或其他标识符等一些其他标识符代替全局唯一标识符126。如上所述,该消息212被发送到游戏服务器102。使用全局唯一标识符126,可以诸如通过使用个人身份与电子竞赛身份的相关性214来标识指针。然后可以使用该指针以使用个人身份104的凭证来认证电子竞赛身份116。一旦参赛者以这种方式已被认证,参赛者就可以使用设备202-1参加电子竞赛。注意,图3还示出了可以从电子竞赛身份116的属性118和成就122将所允许的属性216和所允许的成就218应用于设备202-1处的游戏。如本文中先前所述,这些属性118和成就122可以基于属性112和成就114中的所允许的属性和成就。
图4示出了一个备选示例,其中在参赛者登录设备202-1时,个人身份104和电子竞赛身份116可以被关联。例如,图4示出了已经应用了策略的设备202-1,该策略迫使设备202-1在认证设备202-1的身份时指示应当应用某种类型的重定向。在图4所示的示例中,参赛者将其用户名和密码输入到显示在设备202-1处的用户界面210中。然后,设备202-1向游戏服务器102发送消息412。消息412包括用户名108、密码110(用于个人身份104)和标识符420,该标识符指示设备202-1应当使用为特定电子竞赛而提供的认证信息。由于诸如使用上述MDM来配置设备202-1以在特定电子竞赛中使用,该标识符可以被自动添加到消息412。该消息412被发送到游戏服务器102。
在游戏服务器处,可以标识电子竞赛身份116并且将其与个人身份104相关联。这可以通过从先前为特定电子竞赛而创建和保留的确定身份中随机分配电子竞赛身份来完成。这可以基于所保留的电子竞赛身份到个人身份的随机分配、所保留的电子竞赛身份与个人身份的先前相关性、以及所确定的保留的身份到个人身份的有序分配(诸如选择下一可用电子竞赛身份和具有要认证的特定部分个人身份的参赛者)、或者电子竞赛身份到个人身份其他适当分配来完成。注意,如上所述,个人身份在游戏服务器102处与电子竞赛身份相关。电子竞赛身份可以在游戏服务器102处接收到个人身份的凭证时创建。例如,当接收到指示游戏者将成为使用设备202-1的电子竞赛中的参赛者的消息412时,游戏服务器102可以创建电子竞赛身份116。在游戏服务器102处,个人身份与新生成的电子竞赛身份相关。
一旦已经以这种方式认证了参赛者,参赛者就可以使用设备202-1参加电子竞赛。注意,图4还示出了如果需要的话,可以将电子竞赛身份116的属性118和成就122中的所允许的属性216和所允许的成就218应用于设备202-1处的游戏。如本文中先前所述,这些属性118和成就122可以基于属性112和成就114中的许可属性和成就。
现在,以下讨论涉及可以执行的很多方法和方法动作。尽管方法动作可以以某种顺序讨论或者在流程图中示出为以特定顺序发生,但是不需要特定顺序,除非特别说明或者因为一个动作依赖于在该动作执行之前完成另一动作而需要特定顺序。
现在参考图5,示出了方法500。方法500包括用于使用个人身份凭证来认证电子竞赛身份的动作。方法500包括确定游戏设备被配置用于在电子竞赛中使用(动作502)。例如,在一些实施例中,可以使用移动设备管理来配置设备,以指示该设备将在特定电子竞赛中使用。可以在设备上对设置或参数进行设定,以便可以查看设置以确定该设备被配置用于在电子竞赛中使用。备选地或附加地,具有消息212中包括的全局唯一标识符126或在消息412中接收的标识符420的指针可以用于确定游戏设备被配置用于在电子竞赛中使用。
方法500还包括从设备接收用户个人身份凭证(动作504)。例如,参赛者可以在设备的用户界面中输入自己的个人身份用户名和密码。然后,该设备可以将用户名和密码提供给服务器,以认证参赛者的电子竞赛身份。
作为结果,方法500还包括使用个人身份凭证登录到电子竞赛身份(动作506)。例如,可以在服务器处评估个人身份凭证,在该服务器处,个人身份凭证与电子竞赛身份相关联,从而允许参赛者使用个人身份凭证来认证电子竞赛身份。
方法500还可以包括使用移动设备管理(MDM)将游戏设备配置为在电子竞赛比赛中使用。
方法500还可以包括将个人身份的非竞争性有利属性(诸如游戏者标签、姓名、化身、姿势等)应用于电子竞赛身份。通常,这在防止将个人身份的有利属性(这会为参赛者提供游戏优势)应用于电子竞赛身份时执行。
方法500还可以包括将个人身份的经批准的属性应用于电子竞赛身份。也就是说,某些属性可以被批准用于电子竞赛身份,而其他属性可以被拒绝,而不会被应用于电子竞赛身份。
方法500还可以包括将个人身份的非竞争性有利成就(诸如天赋、衣服、徽章等)应用于电子竞赛身份。这通常在防止将个人身份的有利成就(这会为参赛者提供游戏优势)应用于电子竞赛身份时执行。
方法500还可以包括将个人身份的经批准的成就应用于电子竞赛身份。例如,一些实施例可以利用某些技能划分来实现电子竞赛。在这种情况下,参赛者可以带来适合给定技能划分的成就。
可以实践方法500,其中使用定向标识符来执行使用个人身份凭证登录到电子竞赛身份。因此,例如,可以使用指针从个人身份凭证中标识电子竞赛身份。
方法500还可以包括将在电子竞赛期间取得的成就导出回个人身份。例如,成就可以是“x竞赛冠军”、盔甲、积分、金钱等。
方法500还可以包括当接收到个人身份凭证时选择电子竞赛身份。例如,这可以通过从先前创建的电子竞赛身份池中随机或顺序地选择来完成。备选地或附加地,当接收到个人身份凭证时,可以创建电子竞赛身份。
方法500还可以包括结合接收到个人身份凭证来创建电子竞赛身份。
方法500还可以包括:当接收到个人身份凭证时,基于电子竞赛身份和个人身份的先前相关性来选择电子竞赛身份。例如,当参赛者注册电子竞赛时,作为注册的结果,可以创建电子竞赛身份。在该示例中,用户可以在注册时提供他们自己的个人身份凭证,以允许将个人身份凭证与电子竞赛身份相关联。
图6示出了将个人身份属性或成就中的至少一个导入到电子竞赛中的方法。方法600包括标识针对电子竞赛中的参赛者的个人身份的所允许的属性或成就(动作602)。
方法600还包括将所标识的属性或成就应用于针对电子竞赛中的参赛者的电子竞赛身份(动作604)。
示出了将在电子竞赛中实现的电子竞赛身份实现的成就导出到个人身份的方法700。方法700包括使用电子竞赛身份来标识在电子竞赛期间由参赛者取得的成就(动作702)。
方法700还包括将成就导出到针对参赛者的个人身份(动作704)。
此外,该方法可以通过包括一个或多个处理器和诸如计算机存储器的计算机可读介质的计算机***来实践。特别地,计算机存储器可以存储计算机可执行指令,该计算机可执行指令在由一个或多个处理器执行时使各种功能被执行,诸如在实施例中叙述的动作。
如下面更详细地讨论的,本发明的实施例可以包括或利用包括计算机硬件的专用或通用计算机。本发明范围内的实施例还包括用于承载或存储计算机可执行指令和/或数据结构的物理和其他计算机可读介质。这样的计算机可读介质可以是可以由通用或专用计算机***访问的任何可用介质。存储计算机可执行指令的计算机可读介质是物理存储介质。携带计算机可执行指令的计算机可读介质是传输介质。因此,作为示例而非限制,本发明的实施例可以包括至少两种明显不同种类的计算机可读介质:物理计算机可读存储介质和传输计算机可读介质。
物理计算机可读存储介质包括RAM、ROM、EEPROM、CD-ROM或其他光盘存储(诸如CD、DVD等)、磁盘存储或其他磁性存储设备、或者可以用于以计算机可执行指令或数据结构的形式存储期望的程序代码并且可以由通用或专用计算机访问的任何其他介质。
“网络”被定义为使得能够在计算机***和/或模块和/或其他电子设备之间传输电子数据的一个或多个数据链路。当通过网络或其他通信连接(硬连线、无线或硬连线或无线的组合)将信息传输或提供给计算机时,计算机会将该连接正确地视为传输介质。传输介质可以包括网络和/或数据链路,该网络和/或数据链路可以用于以计算机可执行指令或数据结构的形式携带期望的程序代码装置并且可以由通用或专用计算机访问。上述的组合也被包括在计算机可读介质的范围内。
此外,在到达各种计算机***组件时,可以将计算机可执行指令或数据结构形式的程序代码装置自动地从传输计算机可读介质转移到物理计算机可读存储介质(反之亦然)。例如,可以将通过网络或数据链路而接收的计算机可执行指令或数据结构缓冲在网络接口模块(例如,“NIC”)内的RAM中,并且然后最终传输到计算机***RAM和/或计算机***处的易失性较低的计算机可读物理存储介质。因此,计算机可读物理存储介质可以被包括在也(或者甚至主要地)利用传输介质的计算机***组件中。
计算机可执行指令包括例如引起通用计算机、专用计算机或专用处理设备执行特定功能或功能组的指令和数据。计算机可执行指令可以是例如二进制、中间格式指令(诸如汇编语言)或甚至源代码。尽管已经用特定于结构特征和/或方法动作的语言描述了主题,但是应当理解,所附权利要求书中定义的主题不必限于上述的特征或动作。相反,所描述的特征和动作被公开作为实现权利要求的示例形式。
本领域技术人员将理解,本发明可以在具有很多类型的计算机***配置的网络计算环境中实践,包括个人计算机、台式计算机、膝上型计算机、消息处理器、手持式设备、多处理器***、基于微处理器或可编程的消费类电子产品、网络PC、游戏机、小型计算机、大型计算机、移动电话、PDA、寻呼机、路由器、交换机等。本发明也可以在分布式***环境中实践,在分布式***环境中,通过网络链接(通过硬连线数据链接、无线数据链接,或者通过硬连线和无线数据链接的组合)的本地和远程计算机***均执行任务。在分布式***环境中,程序模块可以位于本地和远程存储设备两者中。
备选地或附加地,本文中描述的功能可以至少部分由一个或多个硬件逻辑组件执行。例如并且非限制地,可以使用的说明性类型的硬件逻辑组件包括现场可编程门阵列(FPGA)、程序特定集成电路(ASIC)、程序特定标准产品(ASSP)、片上***(SOC)、复杂可编程逻辑器件(CPLD)等。
在不脱离本发明的精神或特征的情况下,本发明可以以其他特定形式来体现。所描述的实施例在所有方面仅应当被认为是说明性的而非限制性的。因此,本发明的范围由所附权利要求书而不是前面的描述指示。落入权利要求等同含义和范围内的所有改变均应当被包含在其范围之内。

Claims (15)

1.一种计算机***,包括:
一个或多个处理器;以及
一个或多个计算机可读介质,在其上存储有能够由所述一个或多个处理器执行、以将所述计算机***配置为使用个人身份凭证来认证电子竞赛身份的指令,所述指令包括可执行以将所述计算机***配置为至少执行以下操作的指令:
确定游戏设备被配置用于在电子竞赛中使用;
从所述设备接收用户个人身份凭证;以及
作为结果,使用所述个人身份凭证登录到电子竞赛身份。
2.根据权利要求1所述的计算机***,其中所述一个或多个计算机可读介质在其上还存储有由能够所述一个或多个处理器执行、以将所述计算机***配置为使用移动设备管理将所述游戏设备配置用于在所述电子竞赛中使用的指令。
3.根据权利要求1所述的计算机***,其中所述一个或多个计算机可读介质在其上还存储有能够由所述一个或多个处理器执行、以将所述计算机***配置为将所述个人身份的非竞争性有利属性应用于所述电子竞赛身份的指令。
4.根据权利要求1所述的计算机***,其中所述一个或多个计算机可读介质在其上还存储有能够由所述一个或多个处理器执行、以将所述计算机***配置为将所述个人身份的经批准的属性应用于所述电子竞赛身份的指令。
5.根据权利要求1所述的计算机***,其中所述一个或多个计算机可读介质在其上还存储有能够由所述一个或多个处理器执行、以将所述计算机***配置为将所述个人身份的非竞争性有利成就应用于所述电子竞赛身份的指令。
6.根据权利要求1所述的计算机***,其中所述一个或多个计算机可读介质在其上还存储有能够由所述一个或多个处理器执行、以将所述计算机***配置为将所述个人身份的经批准的成就应用于所述电子竞赛身份的指令。
7.根据权利要求1所述的计算机***,其中使用所述个人身份凭证登录到电子竞赛身份是使用定向标识符来执行的。
8.根据权利要求1所述的计算机***,其中所述一个或多个计算机可读介质在其上还存储有能够由所述一个或多个处理器执行、以将所述计算机***配置为将在所述电子竞赛期间取得的成就导出回所述个人身份的指令。
9.根据权利要求1所述的计算机***,其中所述一个或多个计算机可读介质在其上还存储有能够由所述一个或多个处理器执行、以将所述计算机***配置为在所述个人身份凭证被接收到时选择所述电子竞赛身份的指令。
10.根据权利要求1所述的计算机***,其中所述一个或多个计算机可读介质在其上还存储有能够由所述一个或多个处理器执行、以将所述计算机***配置为结合接收到所述个人身份凭证来创建所述电子竞赛身份的指令。
11.根据权利要求1所述的计算机***,其中所述一个或多个计算机可读介质在其上还存储有能够由所述一个或多个处理器执行、以将所述计算机***配置为在所述个人身份凭证被接收到时,基于所述电子竞赛身份和所述个人身份的先前相关性来选择所述电子竞赛身份的指令。
12.一种使用个人身份凭证来认证电子竞赛身份的方法,所述方法包括:
确定游戏设备被配置用于在电子竞赛中使用;
从所述设备接收用户个人身份凭证;以及
作为结果,使用所述个人身份凭证登录到电子竞赛身份。
13.根据权利要求12所述的方法,其中还包括使用移动设备管理将所述游戏设备配置用于在所述电子竞赛中使用。
14.根据权利要求12所述的方法,其中还包括将所述个人身份的非竞争性有利属性应用于所述电子竞赛身份。
15.根据权利要求12所述的方法,其中还包括将所述个人身份的经批准的属性应用于所述电子竞赛身份。
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