WO2024139497A1 - 队伍外观改变方法、装置、设备、介质和程序产品 - Google Patents

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WO2024139497A1
WO2024139497A1 PCT/CN2023/123235 CN2023123235W WO2024139497A1 WO 2024139497 A1 WO2024139497 A1 WO 2024139497A1 CN 2023123235 W CN2023123235 W CN 2023123235W WO 2024139497 A1 WO2024139497 A1 WO 2024139497A1
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WO
WIPO (PCT)
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game
account
team
appearance information
appearance
Prior art date
Application number
PCT/CN2023/123235
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English (en)
French (fr)
Inventor
柯碧琪
蔡炯
Original Assignee
腾讯科技(深圳)有限公司
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Publication date
Application filed by 腾讯科技(深圳)有限公司 filed Critical 腾讯科技(深圳)有限公司
Publication of WO2024139497A1 publication Critical patent/WO2024139497A1/zh

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories

Definitions

  • the present application provides a method, device, equipment, medium and program product for changing the team appearance.
  • the technical solution is as follows:
  • a method for changing a team appearance is provided, the method being executed by a terminal, the method comprising:
  • unified appearance information related to the first function is displayed on player positions corresponding to the game accounts in the game team.
  • a device for changing a team appearance comprising:
  • a display module used to display a team display interface of a game team, the team display interface including multiple player positions belonging to the game team;
  • An acquisition module is used to display the appearance information of each game account in the game team on multiple player positions;
  • the display module is used for displaying uniform appearance information related to the first function on the player positions corresponding to the respective game accounts in the game team in response to the first game account among the respective game accounts using the first function.
  • a device for changing a team appearance comprising:
  • a receiving module configured to receive a request message sent by a terminal logged in with a first game account, the request message being used to request appearance information of each game account in a unified game team; the request message is sent by the terminal when the first game account uses a first function; the first game account is one of the game accounts;
  • An acquisition module used to query or generate first appearance information of a game team according to a request message, and the first appearance information is displayed as unified appearance information on a player position corresponding to each game account in the game team;
  • a terminal device comprising:
  • transceiver coupled to the processor
  • a memory for storing executable instructions for the processor
  • the processor is configured to load and execute executable instructions to implement the team appearance changing method as described in the above aspects.
  • a network device comprising:
  • transceiver coupled to the processor
  • a memory for storing executable instructions for the processor
  • the processor is configured to load and execute executable instructions to implement the team appearance changing method as described in the above aspects.
  • a computer-readable storage medium in which at least one instruction, at least one program, code set or instruction set is stored, and the at least one instruction, at least one program, code set or instruction set is loaded and executed by a processor to implement a method for changing the appearance of a team as described in the above aspects.
  • a computer program product (or computer program) is provided, which includes computer instructions stored in a computer-readable storage medium; a processor reads the computer instructions from the computer-readable storage medium, and the processor executes the computer instructions, so that a terminal device or a network device executes the team appearance changing method as described in the above aspects.
  • the method of displaying the unified appearance information on the player position corresponding to each game account in the game team reduces the interactive behavior cost and communication cost of the game team displaying the unified appearance information, and improves the convenience of the game team displaying the unified appearance information.
  • such a method of changing the unified appearance information can also strengthen the team atmosphere of the game team, thereby improving the user experience.
  • FIG10 is a schematic diagram showing a method for changing team appearance provided by an exemplary embodiment of the present application.
  • Interaction refers to communication and interaction, which refers to the players' language communication, team games and other behaviors in the game.
  • Communication cost The conscious behavioral efforts people spend on communication, including but not limited to time, money, etc.
  • the team soul card information interface 210 displays the appearance of the team soul card and the number of cards held.
  • the team soul card has an appearance of a card with a flame pattern, and the current number of cards held is 105.
  • the A game account player position 250 shows that the team account name is Aimen ⁇ A game account
  • the player position status includes an unoccupied state or an occupied state.
  • the player position is in an unoccupied state; when a game account joins the game team, the player positions corresponding to the number of game accounts are in an occupied state.
  • a player positions are in an occupied state, where a is an integer greater than or equal to 1.
  • Each game account includes at least two game accounts.
  • appearance information of the game account is replaced with the same first appearance information at a player position corresponding to each game account.
  • the first appearance information is determined based on the appearance information with the most usage times, the first account avatar usage times 5
  • the first account avatar is used 10 times, the second account avatar is used 10 times; the first account flag is used 2 times, the second account flag is used 8 times; the first account avatar frame is used 1 time, the second account avatar frame is used 9 times.
  • the first appearance information includes the second account avatar, the second account flag, and the second account avatar frame.
  • the account avatar used last is the second account avatar
  • the account flag used last is the second account flag
  • the account avatar frame used last is the second account avatar frame
  • the method provided in this embodiment also determines the first appearance information based on appearance information preset by the server; or based on setting information; or based on the appearance information used the most times; or based on the appearance information used the longest time; or based on the appearance information used in related game matches, thereby determining appropriate first appearance information according to different needs.
  • FIG5 shows a flow chart of a method for changing team appearance provided by an exemplary embodiment of the present application.
  • the method is executed by a terminal, and the method includes:
  • Step 310 Display the team display interface of the game team, where the team display interface includes multiple player positions belonging to the game team.
  • Step 320 Display the appearance information of each game account in the game team on multiple player positions.
  • Step 3322 In response to a first game account among the game accounts using a first item, the appearance information of the game account is replaced and displayed with the same first appearance information at a player position corresponding to each game account.
  • the first prop is a virtual prop with a certain quantity held by the first game account.
  • the quantity of the first prop is not zero, in response to the first game account using the first prop, the appearance information of the game account is replaced with the same first appearance information at the player position corresponding to each game account.
  • the method provided in this embodiment displays the same first appearance information on the player positions corresponding to each game account in the game team after the first game account uses the first prop, thereby reducing the interactive behavior cost and communication cost within the game team, and at the same time strengthening the group atmosphere of the game team, thereby improving user experience and improving teamwork ability.
  • Step 320 Display the appearance information of each game account in the game team on multiple player positions.
  • Step 3324 In response to the first game account among the game accounts using the first skill, the appearance information of the game account is replaced and displayed with the same first appearance information at the player position corresponding to each game account.
  • the first skill is a virtual function that can be used by the first game account when the usage conditions are met.
  • the usage conditions are met, in response to the first game account using the first skill, the appearance information of the game account is replaced with the same first appearance information at the player position corresponding to each game account.
  • the unified appearance skill is the first skill
  • the use condition is that the account level of the B game account is level 10
  • the appearance information of the game account will be replaced with the same account avatar, account banner, and account avatar frame.
  • the method provided in this embodiment displays the same first appearance information on the player positions corresponding to each game account in the game team after the first game account uses the first skill, thereby reducing the interactive behavior cost and communication cost within the game team, and at the same time strengthening the group atmosphere of the game team, thereby improving user experience and improving teamwork ability.
  • FIG7 shows a flow chart of a method for changing team appearance provided by an exemplary embodiment of the present application.
  • the method is executed by a terminal, and the method includes:
  • Step 310 Display the team display interface of the game team, where the team display interface includes multiple player positions belonging to the game team.
  • Step 334 During the game preparation process, in response to a first game account among the game accounts using a first function, unified appearance information related to the first function is displayed on the player positions corresponding to the game accounts in the game team.
  • B game account player position 260 the account name is displayed as B game account, and the account avatar, account avatar frame, and account flag corresponding to B game account are displayed;
  • the item usage interface 240 includes at least one of the following: an item interface 242 and a usage button 244.
  • the item interface 242 displays an item icon, an item name, and a number of items held.
  • the item icon of the first function group soul card is a card with a flame pattern, and the current number of items held is 105;
  • the item icon of the double crystal card is a card with three diamond patterns, and the current number of items held is 99.
  • the team soul card can be used by the game account that serves as the captain of the game team, or by any game account.
  • game account B uses the team soul card as the captain of the game team.
  • the prop usage interface 240 automatically disappears.
  • the appearance information of the game account is changed according to the relevant appearance information pre-set by the B game account.
  • the three game account player positions display the same account avatar, account avatar frame, and account flag.
  • the method provided in this embodiment displays the same first appearance information on the player positions corresponding to each game account in the game team after the first game account uses the first function during the game preparation process, thereby reducing the interaction behavior cost and communication cost within the game team, and at the same time strengthening the group atmosphere of the game team, thereby improving user experience and improving teamwork ability.
  • Each game account belongs to the same game team, including the first game account and the second game account.
  • Step 820 receiving first appearance information fed back by the server, where the first appearance information is obtained by the server using an appearance information generation model based on the appearance information.
  • the team account avatar is obtained by the server 120 based on the appearance information of the above-mentioned various game accounts, using the team account avatar generation model;
  • the team account avatar frame is obtained by the server 120 based on the appearance information of the above-mentioned various game accounts, using the team account avatar frame generation model;
  • the team account flag is obtained by the server 120 based on the appearance information of the above-mentioned various game accounts, using the team account flag generation model.
  • the first appearance information displayed by the game team is obtained through an appearance information generation model. It can also be understood that the first appearance information generated by the appearance information generation model obtained by training one or more sample appearance information may include one or more appearance information.
  • the information processing model is trained based on the error loss to obtain the appearance information generation model.
  • the account avatar includes at least one of the current avatar, historical avatar, unlocked avatar, and purchased avatar of the account.
  • the avatar frame includes at least one of the current avatar frame, historical avatar frame, unlocked avatar frame, and purchased avatar frame of the account.
  • the flag includes at least one of the current flag, historical flag, and unlocked flag of the account.
  • sample appearance information of a sample game team including at least one of the following: the team name of the sample game team, the team keyword of the sample game team, and the color information preset by the sample account, wherein the sample game team includes at least two sample accounts.
  • the sample game team includes a first sample account and a second sample account
  • the team name of the sample game team is Aimen
  • the team keyword of the sample game team is Long
  • the color information preset by the first sample account is red
  • the color information preset by the second sample account is blue.
  • the red color preset by the first sample account as the captain of the game team is used as an example for explanation.
  • the color information preset by the second sample account or the color information obtained by mixing the color information preset by each sample account may also be used.
  • the Aimen corresponding to the team name is set below the team account avatar frame, and the dragon corresponding to the team keyword is set above the team account avatar frame.
  • the color of the team account avatar frame is red.
  • FIG11 shows a flow chart of a method for changing team appearance provided by an exemplary embodiment of the present application.
  • the method is executed by a terminal, and the method includes:
  • Step 310 Display the team display interface of the game team, where the team display interface includes multiple player positions belonging to the game team.
  • Step 330 In response to a first game account among the game accounts using a first function, unified appearance information related to the first function is displayed on a player position corresponding to each game account in the game team.
  • the team account name of each game account is displayed.
  • the game process includes at least one of the following: a game preparation process, a game loading process, and a game battle process.
  • the game preparation process is the process from the own game team summoning the game account controlled by the player to starting to load the game game data, including the matching stage and the selection stage.
  • the matching stage the own game team summons the game account controlled by the player; in the selection stage, the game account controlled by the player selects the virtual character used in the game battle process.
  • the game interface includes at least one of the following: a loading progress bar 1010 , a background screen 1020 , a first game account position 1030 , a second game account position 1040 , and a third game account position 1050 .
  • the content displayed on the game account position includes at least one of the following: account name, account avatar, and account role frame.
  • the second game account position 1040 displays the account name 1042 of the B game account as Aimen ⁇ B game account;
  • step 330 and step 340 in this embodiment can be combined into one step, that is, in response to the first game account in each game account using the first function, the team account name and unified appearance information of each game account are displayed on the player position corresponding to each game account in the game team.
  • the execution order of step 330 and step 340 in this embodiment can be adjusted according to actual conditions, such as step 330 before step 340, or step 340 before step 330, or step 330 and step 340 are executed simultaneously.
  • the first appearance information of the game team pre-set by the first game account is queried.
  • the first game account pre-sets the account avatar, account avatar frame, account flag, team name of the game team, and team profile of the game team in the first appearance information.
  • FIG16 shows a flowchart of setting a group soul card provided by an exemplary embodiment of the present application.
  • the method is executed by a client and a scene server.
  • the method includes:
  • Step 1631 The client 1610 sends a setting request.
  • the client 1610 When it is necessary to set the relevant information of the team spirit card, the client 1610 sends a setting request to the scene server 1620 .
  • Step 1632 The scene server 1620 performs a basic check.
  • the scene server 1620 performs a basic check, which includes: checking the current game state of the client 1610.
  • the game state includes not entering the game process and entering the game process, and the game process includes at least one of the following: game preparation process, game loading process, and game combat process.
  • the team spirit card can be used when the game is not in progress or in the game preparation process, but cannot be used when the game is loading or fighting. If the basic check fails, execute step 1632.1; if the basic check passes, execute step 1633.
  • Step 1632.1 The scene server 1620 sends a check failure message.
  • the scene server 1620 sends a check failure message to the client 1610, and the team spirit card cannot be used.
  • Step 1633 The scene server 1620 performs a validity check on the team name.
  • step 1633.1 If the team name validity check fails, that is, the field length of the team name does not meet the requirements, execute step 1633.1; if the team name validity check passes, that is, the field length of the team name meets the requirements, execute step 1634.
  • Step 1633.1 The scene server 1620 sends a check failure message.
  • the scene server 1620 sends a check failure message to the client 1610, and the team soul card cannot be used.
  • Step 1634 The scene server 1620 performs a sensitive word check on the team name and account name.
  • the sensitive word check includes at least one of the following: checking whether the team name contains sensitive words, checking whether the account name contains sensitive words, Sensitive words: Check whether the account name to which the team name is added contains sensitive words. For example, if the team name contains the sensitive word "Watergate", the sensitive word check fails.
  • step 1634.1 If the sensitive word check fails, execute step 1634.1; if the sensitive word check passes, execute step 1635.
  • Step 1634.1 The scene server 1620 sends a check failure message.
  • the scene server 1620 sends a check failure message to the client 1610, and the team spirit card cannot be used.
  • Step 1635 The scene server 1620 sets the team account name.
  • the scene server 1620 sets the team account name based on the setting request sent by the client 1610.
  • the team account name is the account name with the team name and interval number added. For example, if the account name of the A game account is A game account and the team name is Aimen, then the team account name is Aimen ⁇ A game account.
  • the scene server 1620 sends a setting response to the client 1610, and the client 1610 completes the setting of the team soul card. If there is no game team, that is, the game process has not been entered, the process of setting the team soul card ends; if there is a game team, that is, the game process has been entered, step 1637 is executed.
  • Step 1637 The scene server 1620 synchronizes information to the game team.
  • the scene server 1620 synchronizes the team account name to the game team.
  • the scene server 1620 sets the account name of each game account in the game team as the team account name.
  • Step 1638 The team function server 1630 checks the name of each team account and sends the check result.
  • the team function server 1630 performs asynchronous checks on the legitimacy and sensitive words of each team account name, and sends the check results to the scene server 1620. The check results of each team account name do not affect each other. If the team account name check fails, step 1638.1 is executed; if the team account name check passes, step 1639 is executed.
  • Step 1638.1 The scene server 1620 sends a check failure message.
  • Step 1639 The scene server 1620 sends a check response.
  • the scene server 1620 When the scene server 1620 receives the inspection result as passed, the scene server 1620 sends an inspection response to the team function server 1630.
  • Step 1640 The team function server 1630 sends a team data notification.
  • Step 1641 The scene server 1620 sends a team data notification.
  • the method provided in this embodiment sets the team spirit card during the game preparation process or before entering the game process to support displaying the team account name of each game account on the player position corresponding to each game account in the game team after the first game account uses the team spirit card, thereby reducing the cost of interactive behavior and communication costs, and at the same time strengthening the group atmosphere of the game team, thereby improving user experience and improving teamwork ability.
  • FIG. 17 shows a flowchart of using a group soul card provided by an exemplary embodiment of the present application.
  • the method is executed by a client and a scene server, and the method includes:
  • the client 1610 sends a use request to the scene server 1620, requesting to use the group soul card.
  • Step 1702 The scene server 1620 performs a pre-check.
  • the scene server 1620 performs a pre-check, and the check steps are shown in steps 1632 to 1635 in Figure 16, which will not be repeated here. If the pre-check fails, step 1702.1 is executed; if the pre-check passes, step 1703 is executed.
  • Step 1704 The team function server 1630 performs a condition check.
  • the team function server 1630 sends a check failure message to the scene server 1620.
  • Step 1704.2 The scene server 1620 sends a check failure message.
  • the scene server 1620 sends a check failure message to the client 1610, and the team spirit card cannot be used.
  • Step 1705 The team function server 1630 performs game team and game account data settings.
  • the team function server 1630 sets the game team and game account data according to the information of the team spirit card. For example, the account name of each game account in the game team is set as the team account name.
  • Step 1706 The team function server 1630 sends a usage response.
  • the team function server 1630 After setting the game team and game account data, the team function server 1630 sends a usage response to the scene server 1620, indicating that the team soul card has been used.
  • Step 1707 The scene server 1620 sends a usage response.
  • the scene server 1620 After receiving the use response sent by the team function server 1630, the scene server 1620 sends a use response to the client 1610, and the client 1610 displays that the team spirit card has been used.
  • the scene server 1620 sends a check response to the team function server 1630, indicating that the account name legitimacy check has passed. Pass.
  • Step 1715 The matching room function server 1640 checks the legitimacy of each unchecked account name.
  • Step 1716 The scene server 1620 sends a check failure message.
  • the scene server 1620 sends a check failure message to the client 1610, and the group soul card cannot be used.
  • Step 1810 The client receives team data notification.
  • Step 1832 The client displays the account avatar and other appearance information.
  • Step 1840 The scene server determines whether the team account name includes sensitive words.
  • Step 1850 The client displays the account name of the blocked team name.
  • Step 1854 The client displays the original account name.
  • the method provided in this embodiment sets the team spirit card during the game preparation process or before entering the game process to support displaying the team account name and appearance information of each game account on the player position corresponding to each game account after the first game account uses the team spirit card, thereby reducing the cost of interactive behavior and communication costs, while strengthening the group atmosphere of the game team, thereby improving teamwork ability.
  • FIG. 19 shows a block diagram of a device for changing team appearance provided by an exemplary embodiment of the present application, the device comprising:
  • a display module 1910 is used to display a team display interface of a game team, where the team display interface includes multiple player positions belonging to the game team;
  • An acquisition module 1920 is used to display the appearance information of each game account in the game team on multiple player positions;
  • the appearance information includes at least one of: account avatar, account banner, account avatar frame, account character frame, background picture, and birth mark.
  • the first appearance information is determined by the server in at least one of the following ways, with information use authorization:
  • Acquire setting information of the first function of the first game account and when the setting information is blank, determine the first appearance information based on the appearance information preset by the server;
  • Obtaining personal attribute information of the first game account identifying the number of times the appearance information is used from the personal attribute information; determining the first appearance information based on the appearance information with the most number of uses;
  • Obtain personal attribute information of the first game account identify usage time of the appearance information from the personal attribute information; and determine the first appearance information based on the appearance information with the longest usage time.
  • the display module 1930 is used to display unified appearance information related to the first function on the player positions corresponding to each game account in the game team in response to the first game account among the various game accounts using the first function during the game loading process.
  • the display module 1930 is used to display the team account name of each game account on the player position corresponding to each game account in the game team in response to the first game account among the game accounts using the first function;
  • the device also includes: a sending module 1940, used to send the appearance information of each game account to the server.
  • the device further includes: a receiving module 1950, configured to receive first appearance information fed back by the server, where the first appearance information is obtained by the server using an appearance information generation model based on the appearance information.
  • the appearance information generation model is trained in the following manner:
  • sample appearance information of the sample game team including at least one of the following: account avatars of at least two sample accounts, the team name of the sample game team, the account name of the sample account, and a team profile of the sample game team, wherein the at least two sample accounts include the first sample account;
  • the image processing model is trained based on the error loss to obtain the appearance information generation model.
  • the receiving module 210 is used to receive a request message sent by a terminal logged in with a first game account, the request message is used to request to unify the appearance information of each game account in the game team; the request message is sent by the terminal when the first game account uses the first function; the first game account is one of the game accounts;
  • the acquisition module 220 is used to query or generate first appearance information of the game team according to the request message, and the first appearance information is displayed as unified appearance information on the player position corresponding to each game account in the game team;
  • the sending module 2030 is used to send the first appearance information of the game team to the terminal.
  • the first appearance information of the game team is generated using the appearance information generation model.
  • sample appearance information of the sample game team including at least one of the following: account avatars of at least two sample accounts, the team name of the sample game team, the account name of the sample account, and a team profile of the sample game team, wherein the at least two sample accounts include the first sample account;
  • the processor 2101 includes one or more processing cores.
  • the processor 2101 executes various functional applications and information processing by running software programs and modules.
  • the receiver 2102 and the transmitter 2103 may be implemented as a communication component, which may be a communication chip, and which may be called a transceiver.
  • a processor in a terminal device is used to display a team display interface of a game team, where the team display interface includes a plurality of player positions belonging to the game team;
  • the processor in the network device is used to query or generate first appearance information of the game team, and the first appearance information is displayed as unified appearance information on the player position corresponding to each game account in the game team;
  • a computer program product is also provided.
  • the terminal device or the network device executes the team appearance changing method according to the above aspect.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
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  • Business, Economics & Management (AREA)
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  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

本申请公开了一种队伍外观改变方法、装置、设备、介质和程序产品,属于人机交互领域。队伍外观改变方法包括:显示游戏队伍的队伍展示界面,队伍展示界面包括属于游戏队伍的多个选手位(310);在多个选手位上显示游戏队伍中各个游戏账号的外观信息(320);响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示与第一功能相关的统一外观信息(330)。方案通过使用第一功能后,在各个游戏账号对应的选手位上显示统一外观信息,降低了统一外观信息的交互行为成本与沟通成本,同时加强了游戏队伍的团体氛围,从而提高了团队合作能力。

Description

队伍外观改变方法、装置、设备、介质和程序产品
本申请要求于2022年12月27日提交的申请号为202211691413.X、发明名称为“外观信息的显示方法、装置、设备、介质和程序产品”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本申请实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种队伍外观改变方法、装置、设备、介质和程序产品。
背景技术
在多种多样的游戏类型中,团队合作类游戏逐渐增多,此类游戏需要玩家在游戏开始前组成游戏队伍,共同合作进行游戏。
在游戏过程中,游戏队伍中的玩家会进行团队合作,为了提高团队合作能力,属于同一游戏队伍的多个玩家可以通过统一外观信息来打造团体氛围。
然而玩家时常遇到多次沟通也无法交流清楚彼此外观信息的情况,为此需要一种降低沟通成本的队伍外观改变方法。
发明内容
本申请提供了一种队伍外观改变方法、装置、设备、介质和程序产品。技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种队伍外观改变方法,该方法由终端执行,该方法包括:
显示游戏队伍的队伍展示界面,该队伍展示界面包括属于游戏队伍的多个选手位;
在多个选手位上显示游戏队伍中各个游戏账号的外观信息;
响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示与第一功能相关的统一外观信息。
根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种队伍外观改变装置,该装置包括:
展示模块,用于显示游戏队伍的队伍展示界面,该队伍展示界面包括属于游戏队伍的多个选手位;
获取模块,用于在多个选手位上显示游戏队伍中各个游戏账号的外观信息;
显示模块,用于响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示与第一功能相关的统一外观信息。
根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种队伍外观改变装置,该装置包括:
接收模块,用于接收登录有第一游戏账号的终端发送的请求消息,请求消息用于请求统一游戏队伍中各个游戏账号的外观信息;请求消息是终端在第一游戏账号使用第一功能的情况下发送的;第一游戏账号为各个游戏账号中的一个;
获取模块,用于根据请求消息,查询或生成游戏队伍的第一外观信息,第一外观信息作为统一外观信息在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示;
发送模块,用于向终端发送游戏队伍的第一外观信息。
根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种终端设备,终端设备包括:
处理器;
与处理器相连的收发器;
用于存储处理器的可执行指令的存储器;
其中,处理器被配置为加载并执行可执行指令以实现如上述各个方面的队伍外观改变方法。
根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种网络设备,网络设备包括:
处理器;
与处理器相连的收发器;
用于存储处理器的可执行指令的存储器;
其中,处理器被配置为加载并执行可执行指令以实现如上述各个方面的队伍外观改变方法。
根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述各个方面的队伍外观改变方法。
根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种计算机程序产品(或者计算机程序),该计算机程序产品(或者计算机程序)包括计算机指令,计算机指令存储在计算机可读存储介质中;处理器从计算机可读存储介质中读取计算机指令,处理器执行计算机指令,使得终端设备或网络设备执行如上述各个方面的队伍外观改变方法。
通过第一游戏账号使用第一功能后,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示统一外观信息的方法,降低了游戏队伍显示统一外观信息的交互行为成本与沟通成本,提高了游戏队伍显示统一外观信息的便捷度。并且,这样的统一外观信息的改变方法还可以加强游戏队伍的团体氛围,进而提升用户体验。
附图说明
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的示意图;
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图;
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图;
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图;
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图;
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图;
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图;
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图;
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的示意图;
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图;
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的示意图;
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图;
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的示意图;
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图;
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的设置团魂卡的流程图;
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的使用团魂卡的流程图;
图18示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图;
图19示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变装置的框图;
图20示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变装置的框图;
图21示出了本申请一个示例性实施例提供的终端设备或网络设备的结构示意图。
具体实施方式
需要说明的是,本申请所涉及的对象信息(包括但不限于对象设备信息、对象个人信息等)和数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等),均为经对象授权或者经过各方充分授权的信息和数据,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
本申请中部分关键术语简介如下:
多人在线战术竞技游戏:游戏类型的一种,玩家可以从各类型的角色中选择自己擅长的 类型,以对立的两个小队展开对战,胜利的条件是突破防线摧毁敌方玩家守护的建筑。
交互:即交流互动,指代游戏中玩家的语言沟通、组队游戏等行为。
游戏界面:指游戏软件的客户端界面,包括游戏画面中的按钮、动画、文字、声音、窗口等与玩家直接或间接接触的游戏设计元素。
游戏道具:游戏中玩家可获得的物品,通常带有收益或特殊能力,可由玩家自主选择是否使用。
沟通成本:人们为了交流沟通所耗费的有意识的行为努力,包括但不限于时间、金钱等。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***100的示意图。该计算机***100包括:终端110、服务器120。
终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端111。当终端110运行客户端111时,终端110的屏幕上显示客户端111的对象界面。该客户端111可以是多人在线对战程序、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击(First-Person Shooting,FPS)游戏、第三人称射击(Third-Personal Shooting,TPS)游戏、多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏中的任意一种。终端110是使用对象112使用的终端。
终端110可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以终端110来举例说明。终端110的设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了一个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端130可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端130是开发者对应的终端,在终端130上安装有支持虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端130上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,终端110可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
终端110以及其它终端130通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为客户端111提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端110承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端110承担主要计算工作;或者,服务器120和终端110之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,服务器120包括处理器121、对象账号数据库122、对战服务模块123、面向对象的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)124。其中,处理器121用于加载服务器120中存储的指令,处理对象账号数据库122和对战服务模块123中的数据;对象账号数据库122用于存储终端110以及其它终端130所使用的对象账号的数据,比如对象账号的头像、对象账号的名称、对象账号的战斗力指数,对象账号所在的服务区;对战服务模块123用于提供多个对战房间供对象进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向对象的I/O接口124用于通过无线网络或有线网络和终端110和/或其它终端130建立通信交换数据。
在多种多样的游戏类型中,团队合作类游戏逐渐增多,此类游戏需要玩家在游戏开始前组成游戏队伍,共同合作进行游戏。在游戏过程中,游戏队伍中的玩家会进行团队合作,为了提高团队合作能力,玩家可以通过改变外观信息来打造团体氛围。然而玩家时常遇到多次沟通也无法交流清楚彼此外观信息的情况,为此需要一种降低沟通成本的外观信息的改变方法。
本申请中,通过统一同一个游戏队伍中的多个游戏账号的外观信息,增加玩家的团队配合积极性,从而提高团队合作能力,每个游戏队伍包括至少两个游戏队员,每个游戏队员对应一个游戏账号。如图2所示,图2示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方 法的示意图,该方法由终端110和服务器120执行。
终端110安装和运行有支持虚拟环境的游戏客户端111,其中,游戏客户端111读取游戏界面中的不同游戏参数,该游戏界面包括如下至少之一:团魂卡设置界面200、道具使用界面240、A游戏账号选手位250、B游戏账号选手位260、C游戏账号选手位270。其中,团魂卡设置界面200包括如下至少之一:团魂卡信息界面210、团魂卡设置按键220、团队名设置界面230。
在准备开始游戏的情况下,游戏过程包括如下至少之一:对局准备过程、对局加载过程、对局战斗过程。其中,对局准备过程为己方游戏队伍召集玩家控制的游戏账号至开始加载游戏对局数据的过程,对局加载过程为开始加载游戏对局数据至进入游戏对局界面期间的过程,对局战斗过程为进入游戏对局界面至游戏对局结束的过程。
在尚未准备开始游戏,或游戏过程处于对局准备过程的情况下,玩家可以控制游戏账号打开团魂卡设置界面200对团队名进行设置。团魂卡设置界面200仅对团队名进行设置,团魂卡控制的相关外观信息在游戏账号的外观***中进行设置。
团魂卡信息界面210展示团魂卡的外观以及持有数量,示例性的,团魂卡外观为一张带有火焰图案的卡片,当前持有数量为105张。
团魂卡设置按键220用于打开团队名设置界面230,玩家点击团魂卡设置按键220后,游戏界面显示团队名设置界面230。
团队名设置界面230用于设置显示在账号名称前的团队名。团队名设置界面230包括如下至少之一:团队名输入位置232、保存按键234。在团队名输入位置232输入团队名后,团队名设置界面230中显示账号名称前增加团队名的预览效果。点击保存按键234后,在使用团魂卡的情况下,团队名即为设置的该团队名。示例性的,设置团队名为爱门,A游戏账号原来的账号名称为A游戏账号,增加团队名后的账号名称预览效果为爱门·A游戏账号。
在游戏过程处于对局准备过程的情况下,玩家通过道具使用界面240使用道具,道具使用界面240包括如下至少之一:道具界面242、使用按键244。道具界面242展示了道具图标、道具名称以及持有数量。示例性的,团魂卡的道具图标为一张带有火焰图案的卡片,当前持有数量为105张;双倍晶石卡的道具图标为一张带有三个菱形图案的卡片,当前持有数量为99张。
在游戏过程处于对局准备过程的情况下,玩家通过点击团魂卡图标进入团魂卡设置界面200,从而设置团队名。
玩家对应的选手位上显示内容包括如下至少之一:账号头像、账号头像框、账号旗帜、账号名称。示例性的,A游戏账号选手位250显示账号名称为A游戏账号,并显示A游戏账号对应的账号头像、账号头像框、账号旗帜;
B游戏账号选手位260,显示账号名称为B游戏账号,并显示B游戏账号对应的账号头像、账号头像框、账号旗帜;
C游戏账号选手位270,显示账号名称为C游戏账号,并显示C游戏账号对应的账号头像、账号头像框、账号旗帜。
团魂卡可以是作为游戏队伍中的队长的游戏账号使用,也可以是任意游戏账号使用,示例性的,B游戏账号作为游戏队伍中的队长使用团魂卡,使用团魂卡后道具使用界面240自动消失。
在游戏客户端111识别到使用团魂卡的情况下,按照使用团魂卡的游戏账号预先设置的团队名与相关外观信息,改变游戏账号的账号名称和外观信息,在游戏账号的账号名称前增加团队名与间隔号作为团队账号名称,并统一游戏账号的其他外观信息为相同的外观信息。
示例性的,A游戏账号选手位250显示团队账号名称为爱门·A游戏账号;
B游戏账号选手位260显示团队账号名称为爱门·B游戏账号;
C游戏账号选手位270显示团队账号名称为爱门·C游戏账号;
三个游戏账号的选手位上显示相同的账号头像、账号头像框、账号旗帜。
在一些实施例中,在游戏过程处于对局加载过程的情况下,显示具有相同团队名的账号名称以及相同的账号头像、账号角色框,并且显示团魂卡被使用后对应的背景画面,该背景画面包括静态图片和动态效果。
在一些实施例中,在游戏过程处于对局战斗过程的情况下,游戏界面显示团魂卡被使用后对应的播报消息,特效动画和具有相同团队名的账号名称,播报消息为双方游戏账号皆可见的***提示消息。
在一些实施例中,在团队账号名称中包括敏感词的情况下,游戏客户端111对团队名进行屏蔽,敏感词为服务器中存储的相关数据信息。示例性的,B游戏账号的团队账号名称为爱门·B游戏账号,游戏***中敏感词包括门B,游戏客户端111使用星号对团队名进行屏蔽,最终显示团队账号名称为**·B游戏账号,或者,爱门·**,或者,爱*·*游戏账号。
综上所述,本实施例提供的方法通过游戏队伍中的一个游戏账号使用团魂卡后,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示统一外观信息和对应的团队账号名称,降低了游戏队伍内的交互行为成本与沟通成本,提高了游戏队伍显示统一外观信息的便捷度同时加强了游戏队伍的团体氛围,从而提升用户体验,提高了团队合作能力。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图,该方法由终端执行,该方法包括:
步骤310:显示游戏队伍的队伍展示界面,队伍展示界面包括属于游戏队伍的多个选手位。
团队合作类游戏是一种需要玩家在游戏开始前组成游戏队伍,游戏开始后共同合作完成任务的游戏类型,终端显示游戏队伍的队伍展示界面,队伍展示界面包括属于游戏队伍的多个选手位,用于展示账号(Identity Document,ID)名称,账号头像,账号等级等内容。
选手位状态包括无人状态或有人状态,在没有游戏账号加入游戏队伍的情况下,选手位处于无人状态;在有游戏账号加入游戏队伍的情况下,对应游戏账号数量的选手位处于有人状态。示例性的,在有a个游戏账号加入游戏队伍的情况下,a个选手位处于有人状态,a为大于或等于1的整数。
处于无人状态的选手位,表示无游戏账号进入该选手位,也可以理解为,没有游戏账号占用该选手位。无人状态或称为空状态、或无占有状态、或空闲状态等。
处于有人状态的选手位,表示存在游戏账号进入该选手位,也可以理解为,存在游戏账号占用该选手位。有人状态或称为繁忙状态、或占有状态、或有选手状态等。
步骤320:在多个选手位上显示游戏队伍中各个游戏账号的外观信息。
在一些实施例中,在没有游戏账号加入游戏队伍的情况下,选手位处于无人状态,选手位对应显示为空缺图像。
在一些实施例中,在有游戏账号加入游戏队伍的情况下,对应游戏账号数量的选手位处于有人状态,并且,在各个处于有人状态的选手位显示各个游戏账号对应的外观信息。
其中,外观信息是玩家可见的游戏账号对应表现内容,包括账号头像、账号旗帜、账号头像框、账号角色框、背景画面、出生印记中的至少一种。其中,账号头像是代表游戏账号在网络中形象的图片,账号旗帜是在账号头像后显示的旗帜样式的背景图案,账号头像框是装饰账号头像的边框图案,账号角色框是装饰账号角色图片的边框图案,背景画面是选手位后显示的背景图案,出生印记是选手位下方显示的图案。
步骤330:响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示与第一功能相关的统一外观信息。
各个游戏账号包括至少两个游戏账号,响应于其中的第一游戏账号使用第一功能,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示与第一功能相关的统一外观信息。
其中,第一功能包括第一道具或第一技能,第一道具为第一游戏账号持有的具有一定数 量的虚拟道具,第一技能为第一游戏账号在满足使用条件的情况下可以使用的虚拟功能。统一外观信息由游戏账号通过使用第一功能自定义编辑得到,或者由服务器根据游戏账号的相关信息生成。第一功能相关的统一外观信息包括账号头像、账号旗帜、账号头像框、账号角色框、背景画面、出生印记中的至少一种。
综上所述,本实施例提供的方法通过第一游戏账号使用第一功能后,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示统一外观信息,降低了游戏队伍显示统一外观信息的交互行为成本与沟通成本,提高了游戏队伍显示统一外观信息的便捷度,同时加强了游戏队伍的团体氛围,从而提升用户体验,提高了团队合作能力。
需要说明的是,本申请中的游戏队伍,可以指玩家自发组队形成的游戏队伍;也可以指玩家随机匹配形成的游戏队伍;或是包括多个玩家的组织,比如公会等;或是具有亲密关系的多个玩家,亲密关系比如是好友关系、情侣关系、师徒关系、队友关系、兄弟关系、姐妹关系等。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图,该方法由终端执行,该方法包括:
步骤310:显示游戏队伍的队伍展示界面,队伍展示界面包括属于游戏队伍的多个选手位。
相关内容可参考步骤前文所述,此处不再赘述。
步骤320:在多个选手位上显示游戏队伍中各个游戏账号的外观信息。
相关内容可参考步骤前文所述,此处不再赘述。
步骤332:响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在各个游戏账号对应的选手位上,将游戏账号的外观信息替换显示为相同的第一外观信息。
各个游戏账号包括至少两个游戏账号,响应于至少两个游戏账号中的第一游戏账号使用第一功能,在各个游戏账号对应的选手位上,将游戏账号的外观信息替换显示为相同的第一外观信息。
示例性的,如图2所示,在B游戏账号作为第一游戏账号,团魂卡作为第一功能的情况下,响应于B游戏账号使用团魂卡,在各个游戏账号对应的选手位上,将游戏账号的外观信息替换显示为相同的账号头像、账号旗帜、账号头像框。
第一外观信息是服务器在经过信息使用授权的情况下,通过如下方式中的至少一种方式确定的:
(1)获取第一游戏账号对第一功能的设置信息,在设置信息为空白信息的情况下,基于服务器预设的外观信息确定第一外观信息。
示例性的,在B游戏账号作为第一游戏账号,团魂卡作为第一功能的情况下,获取B游戏账号对团魂卡的设置信息。在团魂卡的设置信息为空白信息的情况下,基于服务器预设的外观信息确定第一外观信息包括第一账号头像、第一账号旗帜、第一账号头像框。
(2)获取第一游戏账号对第一功能的设置信息,在设置信息不为空白信息的情况下,基于设置信息确定第一外观信息。
示例性的,在B游戏账号作为第一游戏账号,团魂卡作为第一功能的情况下,获取B游戏账号对团魂卡的设置信息。在团魂卡的设置信息不为空白信息的情况下,基于设置信息确定第一外观信息包括B游戏账号设置的对应账号头像、账号旗帜、账号头像框。
在一些实施例中,获取游戏队伍中第一游戏账号外的第二游戏账号对第一功能的设置信息,在设置信息不为空白信息的情况下,基于设置信息确定第一外观信息。
示例性的,在B游戏账号作为第一游戏账号,C游戏账号作为第二游戏账号,团魂卡作为第一功能的情况下,获取C游戏账号对其团魂卡的设置信息。在团魂卡的设置信息不为空白信息的情况下,基于设置信息确定第一外观信息包括C游戏账号设置的对应账号头像、账号旗帜、账号头像框。
(3)获取第一游戏账号的个人属性信息,从个人属性信息中识别外观信息的使用次数;基于使用次数最多的外观信息确定第一外观信息。
示例性的,在B游戏账号作为第一游戏账号的情况下,获取B游戏账号的个人属性信息,从个人属性信息中识别外观信息的使用次数。其中,第一账号头像使用次数5次,第二账号头像使用次数10次;第一账号旗帜使用次数2次,第二账号旗帜使用次数8次;第一账号头像框使用次数1次,第二账号头像框使用次数9次。基于使用次数最多的外观信息确定第一外观信息包括第二账号头像、第二账号旗帜、第二账号头像框。
在一些实施例中,获取游戏队伍中各个游戏账号的个人属性信息,从个人属性信息中识别外观信息的使用次数;基于使用次数最多的外观信息确定第一外观信息。其中,相同的外观信息的使用次数叠加计算。
示例性的,在B游戏账号作为第一游戏账号,C游戏账号作为第二游戏账号的情况下,获取B游戏账号和C游戏账号的个人属性信息,从个人属性信息中识别外观信息的使用次数。其中,第一账号头像共使用次数10次,第二账号头像共使用次数20次;第一账号旗帜共使用次数3次,第二账号旗帜共使用次数9次;第一账号头像框共使用次数2次,第二账号头像框共使用次数12次。基于使用次数最多的外观信息确定第一外观信息包括第二账号头像、第二账号旗帜、第二账号头像框。
(4)获取第一游戏账号的个人属性信息,从个人属性信息中识别外观信息的使用时间;基于使用时间最长的外观信息确定第一外观信息。
示例性的,在B游戏账号作为第一游戏账号的情况下,获取B游戏账号的个人属性信息,从个人属性信息中识别外观信息的使用时间。其中,第一账号头像使用时间5天,第二账号头像使用时间10天;第一账号旗帜使用时间2天,第二账号旗帜使用时间8天;第一账号头像框使用时间1天,第二账号头像框使用时间9天。基于使用时间最多的外观信息确定第一外观信息包括第二账号头像、第二账号旗帜、第二账号头像框。
在一些实施例中,获取游戏队伍中各个游戏账号的个人属性信息,从个人属性信息中识别外观信息的使用时间;基于使用时间最长的外观信息确定第一外观信息。其中,相同的外观信息的使用时间叠加计算。
示例性的,在B游戏账号作为第一游戏账号,C游戏账号作为第二游戏账号的情况下,获取B游戏账号和C游戏账号的个人属性信息,从个人属性信息中识别外观信息的使用时间。其中,第一账号头像共使用时间10天,第二账号头像共使用时间20天;第一账号旗帜共使用时间3天,第二账号旗帜共使用时间9天;第一账号头像框共使用时间2天,第二账号头像框共使用时间12天。基于使用时间最多的外观信息确定第一外观信息包括第二账号头像、第二账号旗帜、第二账号头像框。
(5)获取第一游戏账号的个人属性信息,从个人属性信息中识别与当前游戏队伍中的其他游戏账号过去共同参与游戏对局时,第一游戏账号使用的外观信息的使用时间或使用次数或上次使用类型;基于使用时间最长或使用次数最多或上次使用类型的外观信息确定第一外观信息。
示例性的,在B游戏账号作为第一游戏账号,当前游戏队伍中过去共同参与游戏对局的其他游戏账号包括A游戏账号的情况下,获取B游戏账号的个人属性信息。从B游戏账号的个人属性信息中识别与A游戏账号过去共同参与游戏对局时,B游戏账号使用的外观信息的使用时间或使用次数或上次使用类型。
在基于使用时间最长的外观信息确定第一外观信息的情况下,第一账号头像使用时间5天,第二账号头像使用时间10天;第一账号旗帜使用时间2天,第二账号旗帜使用时间8天;第一账号头像框使用时间1天,第二账号头像框使用时间9天。基于使用时间最多的外观信息确定第一外观信息包括第二账号头像、第二账号旗帜、第二账号头像框。
在基于使用次数最多的外观信息确定第一外观信息的情况下,第一账号头像使用次数5 次,第二账号头像使用次数10次;第一账号旗帜使用次数2次,第二账号旗帜使用次数8次;第一账号头像框使用次数1次,第二账号头像框使用次数9次。基于使用次数最多的外观信息确定第一外观信息包括第二账号头像、第二账号旗帜、第二账号头像框。
在基于上次使用类型的外观信息确定第一外观信息的情况下,上次使用的账号头像为第二账号头像,上次使用的账号旗帜为第二账号旗帜,上次使用的账号头像框为第二账号头像框,从而确定第一外观信息包括第二账号头像、第二账号旗帜、第二账号头像框。
综上所述,本实施例提供的方法通过第一游戏账号使用作为第一功能的团魂卡后,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示相同的第一外观信息,降低了游戏队伍内的交互行为成本与沟通成本,同时加强了游戏队伍的团体氛围,从而提升用户体验,提高了团队合作能力。
本实施例提供的方法还通过基于服务器预设的外观信息;或基于设置信息;或基于使用次数最多的外观信息;或基于使用时间最长的外观信息;或基于相关游戏对局中使用的外观信息等方式确定第一外观信息,从而根据不同需求确定出合适的第一外观信息。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图,该方法由终端执行,该方法包括:
步骤310:显示游戏队伍的队伍展示界面,队伍展示界面包括属于游戏队伍的多个选手位。
相关内容可参考步骤前文所述,此处不再赘述。
步骤320:在多个选手位上显示游戏队伍中各个游戏账号的外观信息。
相关内容可参考步骤前文所述,此处不再赘述。
步骤3322:响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一道具,在各个游戏账号对应的选手位上,将游戏账号的外观信息替换显示为相同的第一外观信息。
第一道具为第一游戏账号持有的具有一定数量的虚拟道具,在第一道具的数量不为零的情况下,响应于第一游戏账号使用第一道具,在各个游戏账号对应的选手位上,将游戏账号的外观信息替换显示为相同的第一外观信息。
示例性的,如图2所示,在B游戏账号作为第一游戏账号,团魂卡作为第一道具的情况下,响应于B游戏账号使用团魂卡,在各个游戏账号对应的选手位上,将游戏账号的外观信息替换显示为相同的账号头像、账号旗帜、账号头像框。
综上所述,本实施例提供的方法通过第一游戏账号使用第一道具后,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示相同的第一外观信息,降低了游戏队伍内的交互行为成本与沟通成本,同时加强了游戏队伍的团体氛围,从而提升用户体验,提高了团队合作能力。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图,该方法由终端执行,该方法包括:
步骤310:显示游戏队伍的队伍展示界面,队伍展示界面包括属于游戏队伍的多个选手位。
相关内容可参考步骤前文所述,此处不再赘述。
步骤320:在多个选手位上显示游戏队伍中各个游戏账号的外观信息。
相关内容可参考步骤前文所述,此处不再赘述。
步骤3324:响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一技能,在各个游戏账号对应的选手位上,将游戏账号的外观信息替换显示为相同的第一外观信息。
第一技能为第一游戏账号在满足使用条件的情况下可以使用的虚拟功能,在满足使用条件的情况下,响应于第一游戏账号使用第一技能,在各个游戏账号对应的选手位上,将游戏账号的外观信息替换显示为相同的第一外观信息。
示例性的,在B游戏账号作为第一游戏账号,统一外观技能作为第一技能,使用条件为B游戏账号的账号等级为10级的情况下,响应于B游戏账号使用统一外观技能,在各个游 戏账号对应的选手位上,将游戏账号的外观信息替换显示为相同的账号头像、账号旗帜、账号头像框。
综上所述,本实施例提供的方法通过第一游戏账号使用第一技能后,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示相同的第一外观信息,降低了游戏队伍内的交互行为成本与沟通成本,同时加强了游戏队伍的团体氛围,从而提升用户体验,提高了团队合作能力。
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图,该方法由终端执行,该方法包括:
步骤310:显示游戏队伍的队伍展示界面,队伍展示界面包括属于游戏队伍的多个选手位。
相关内容可参考步骤前文所述,此处不再赘述。
步骤320:在多个选手位上显示游戏队伍中各个游戏账号的外观信息。
相关内容可参考步骤前文所述,此处不再赘述。
步骤334:在对局准备过程中,响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示与第一功能相关的统一外观信息。
游戏过程包括如下至少之一:对局准备过程、对局加载过程、对局战斗过程。其中,对局准备过程为己方游戏队伍召集玩家控制的游戏账号至开始加载游戏对局数据的过程,对局加载过程为开始加载游戏对局数据至进入游戏对局界面期间的过程,对局战斗过程为进入游戏对局界面至游戏对局结束的过程,在不同游戏过程中显示的统一外观信息可以不同。
如图2所示,在对局准备过程中,游戏界面包括如下至少之一:道具使用界面240、A游戏账号选手位250、B游戏账号选手位260、C游戏账号选手位270。其中,游戏账号选手位上显示的内容包括如下至少之一:账号头像、账号头像框、账号旗帜、账号名称。
示例性的,A游戏账号选手位250显示账号名称为A游戏账号,并显示A游戏账号对应的账号头像、账号头像框、账号旗帜;
B游戏账号选手位260,显示账号名称为B游戏账号,并显示B游戏账号对应的账号头像、账号头像框、账号旗帜;
C游戏账号选手位270,显示账号名称为C游戏账号,并显示C游戏账号对应的账号头像、账号头像框、账号旗帜。
道具使用界面240包括如下至少之一:道具界面242、使用按键244。道具界面242展示了道具图标、道具名称以及持有数量。示例性的,作为第一功能的团魂卡的道具图标为一张带有火焰图案的卡片,当前持有数量为105张;双倍晶石卡的道具图标为一张带有三个菱形图案的卡片,当前持有数量为99张。
团魂卡可以是作为游戏队伍中的队长的游戏账号使用,也可以是任意游戏账号使用,示例性的,B游戏账号作为游戏队伍中的队长使用团魂卡,使用团魂卡后道具使用界面240自动消失。
响应于B游戏账号使用团魂卡,按照B游戏账号预先设置的相关外观信息,改变游戏账号的外观信息。示例性的,三个游戏账号选手位显示相同的账号头像、账号头像框、账号旗帜。
综上所述,本实施例提供的方法通过第一游戏账号在对局准备过程中使用第一功能后,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示相同的第一外观信息,降低了游戏队伍内的交互行为成本与沟通成本,同时加强了游戏队伍的团体氛围,从而提升用户体验,提高了团队合作能力。
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图,该方法由终端执行,该方法包括:
步骤810:终端向服务器发送各个游戏帐号的外观信息。
各个游戏帐号属于同一个游戏队伍,其中包括第一游戏账号和第二游戏账号。
外观信息包括如下至少之一:账号头像,账号头像框,账号旗帜,游戏队伍的团队名,游戏队伍的队伍简介,账号头像框,账号名片框,账号出生印记,账号动态特效,账号对局载入背景,按键皮肤,战斗纹章,荣誉称号。
其中,动态特效包括回城特效、击杀特效、受击特效、移动特效、技能特效、死亡特效、出生特效、结算特效等中的至少之一。
步骤820:接收服务器反馈的第一外观信息,第一外观信息是服务器基于外观信息使用外观信息生成模型得到的。
服务器反馈的第一外观信息包括如下至少之一:团队账号头像、团队账号头像框、团队账号旗帜、游戏队伍的团队名、团队账号名片框、团队账号头像框、团队账号出生印记、团队账号动态特效、团队账号对局载入背景。
其中,团队账号头像是服务器120基于上述各个游戏账号的外观信息,使用团队账号头像生成模型得到的;团队账号头像框是服务器120基于上述各个游戏账号的外观信息,使用团队账号头像框生成模型得到的;团队账号旗帜是服务器120基于上述各个游戏账号的外观信息,使用团队账号旗帜生成模型得到的。
在一些实施例中,游戏队伍显示的第一外观信息通过一个外观信息生成模型获得。也可以理解为,通过一种或多种样本外观信息训练得到的外观信息生成模型,所生成的第一外观信息,可以包括一种或多种外观信息。
在一些实施例中,样本外观信息的类型与第一外观信息的类型相同或不同。示例性的,样本外观信息的类型包括账号头像、账号头像框、账号旗帜、游戏队伍的团队名,而第一外观信息的类型包括账号头像、账号头像框、账号旗帜、游戏队伍的团队名、账号动态特效、账号对局载入背景、按键皮肤。
外观信息生成模型是采用如下方式训练得到的:
(1)获取样本游戏队伍的样本外观信息,该样本外观信息包括如下至少之一:至少两个账号的账号头像,至少两个账号的账号头像框,至少两个账号的账号旗帜,游戏队伍的团队名,游戏队伍的队伍简介,至少两个账号的账号头像框,至少两个账号的账号名片框,至少两个账号的账号出生印记,至少两个账号的动态特效,至少两个账号的对局载入背景,至少两个账号的按键皮肤,至少两个账号的战斗纹章,至少两个账号的荣誉称号。其中,至少两个样本账号包括第一样本账号。
其中,账号头像包括账号的当前头像、历史头像、已解锁头像、已购买头像中的至少之一。头像框包括账号的当前头像框、历史头像框、已解锁头像框、已购买头像框中的至少之一。旗帜包括账号的当前旗帜、历史旗帜、已解锁旗帜中的至少之一。
(2)将样本外观信息输入信息处理模型,得到团队外观信息。其中,信息处理模型用于处理文字信息、图像信息、符号信息、颜色信息、动画信息中的至少一种信息。
(3)计算团队外观信息与样本游戏队伍实际使用的团队外观信息之间的误差损失。
(4)基于误差损失对信息处理模型进行训练,得到外观信息生成模型。
在一些实施例中,游戏队伍显示的第一外观信息通过多个外观信息生成模型获得。也可以理解为,通过一种或多种样本外观信息训练得到的外观信息生成模型,用于生成一种类型的外观信息,第一外观信息包括多个外观信息生成模型生成的不同类型的外观信息。
在一些实施例中,外观信息生成模型包括如下至少之一:团队账号头像生成模型、团队账号头像框生成模型、团队账号旗帜生成模型、团队账号头像框生成模型、团队账号出生印记生成模型、团队账号动态特效生成模型等。
示例性的,以团队账号头像生成模型为例,团队账号头像生成模型是采用如下方式训练得到的:
(1)获取样本游戏队伍的样本外观信息,该样本外观信息包括如下至少之一:至少两个样本账号的账号头像,样本游戏队伍的团队名,样本账号的账号名称,样本游戏队伍的队 伍简介,至少两个样本账号的头像框,至少两个样本账号的旗帜,至少两个样本账号的出生印记,至少两个账本账号的动态特效。其中,至少两个样本账号包括第一样本账号。
其中,账号头像包括账号的当前头像、历史头像、已解锁头像、已购买头像中的至少之一。头像框包括账号的当前头像框、历史头像框、已解锁头像框、已购买头像框中的至少之一。旗帜包括账号的当前旗帜、历史旗帜、已解锁旗帜中的至少之一。
示例性的,样本游戏队伍包括第一样本账号和第二样本账号,第一样本账号的账号头像为A账号头像,第二样本账号的账号头像为B账号头像,样本游戏队伍的团队名为爱门,第一样本账号的账号名称为A账号名称,第二样本账号的账号名称为B账号名称,样本游戏队伍的队伍简介为胜利。
(2)将样本外观信息输入图像处理模型,得到团队账号头像。示例性的,将上述样本账号的账号头像,样本游戏队伍的团队名,样本账号的账号名称,样本游戏队伍的队伍简介,样本账号的头像框,样本账号的旗帜,样本账号的出生印记,样本账号的动态特效,样本账号的对局载入背景等内容输入图像处理模型,得到团队账号头像。
(3)计算团队账号头像与样本游戏队伍实际使用的团队账号头像之间的误差损失。示例性的,上述得到的团队账号头像中,A账号头像和B账号头像并列放置,A账号名称和B账号名称对应并列放置在两个账号头像的下方,团队名放置在两个账号名称的下方,队伍简介放置在两个账号头像的上方。
在样本游戏队伍实际使用的团队账号头像中,A账号头像和B账号头像并列放置,A账号名称和B账号名称对应并列放置在两个账号头像的下方,团队名放置在两个账号名称的下方,队伍简介放置在团队名的下方,六个样本外观信息中只有队伍简介的位置存在误差,因此误差损失为16.7%。
(4)基于误差损失对图像处理模型进行训练,得到团队账号头像生成模型。示例性的,通过训练图像处理模型,在误差损失降低至5%以下的情况下,得到团队账号头像生成模型。
团队账号头像框生成模型、团队账号旗帜生成模型、团队账号头像框生成模型、团队账号出生印记生成模型、团队账号动态特效生成模型等其他外观信息生成模型,基于相同类型或不同类型的样本外观信息生成对应的第一外观信息。
示例性的,团队账号头像框生成模型基于样本游戏队伍的团队名,样本游戏队伍的队伍关键词,样本账号预设置的颜色信息等内容,生成团队账号头像框。团队账号头像框生成模型的训练方式如下:
(1)获取样本游戏队伍的样本外观信息,该样本外观信息包括如下至少之一:样本游戏队伍的团队名,样本游戏队伍的队伍关键词,样本账号预设置的颜色信息,其中,样本游戏队伍包括至少两个样本账号。示例性的,样本游戏队伍包括第一样本账号和第二样本账号,样本游戏队伍的团队名为爱门,样本游戏队伍的队伍关键词为龙,第一样本账号预设置的颜色信息为红色,第二样本账号预设置的颜色信息为蓝色,以使用作为游戏队伍中队长的第一样本账号预设置的红色为例进行说明,在一些实施例中也可以使用第二样本账号预设置的颜色信息或使用混合各个样本账号预设置的颜色信息后得到的颜色信息。
(2)将样本外观信息输入图像处理模型,得到团队账号头像框。示例性的,将上述样本游戏队伍的团队名,样本游戏队伍的队伍关键词,样本账号预设置的颜色信息等内容输入图像处理模型,得到团队账号头像框。
(3)计算团队账号头像框与样本游戏队伍实际使用的团队账号头像框之间的误差损失。示例性的,上述得到的团队账号头像框中,团队名对应的爱门设置在团队账号头像框的上方,队伍关键词对应的龙设置在团队账号头像框的下方,团队账号头像框的颜色为红色。
在样本游戏队伍实际使用的团队账号头像框中,团队名对应的爱门设置在团队账号头像框的下方,队伍关键词对应的龙设置在团队账号头像框的上方,团队账号头像框的颜色为红 色。三个样本外观信息中,团队名和队伍关键词的位置存在误差,因此误差损失为66.7%。
(4)基于误差损失对图像处理模型进行训练,得到团队账号头像框生成模型。示例性的,通过训练图像处理模型,在误差损失降低至5%以下的情况下,得到团队账号头像框生成模型。
示例性的,团队账号旗帜生成模型基于样本游戏队伍的队伍简介、样本账号的账号头像、样本账号预设置的颜色信息等内容,生成团队账号旗帜。团队账号旗帜生成模型的训练方式如下:
(1)获取样本游戏队伍的样本外观信息,该样本外观信息包括如下至少之一:样本游戏队伍的队伍简介、样本账号的账号头像、样本账号预设置的颜色信息,其中,样本游戏队伍包括至少两个样本账号。示例性的,样本游戏队伍包括第一样本账号和第二样本账号,样本游戏队伍的队伍简介为胜利,第一样本账号的账号头像为A账号头像,第二样本账号的账号头像为B账号头像,第一样本账号预设置的颜色信息为红色,第二样本账号预设置的颜色信息为蓝色,以使用作为游戏队伍中队长的第一样本账号预设置的红色为例进行说明,在一些实施例中也可以使用第二样本账号预设置的颜色信息或使用混合各个样本账号预设置的颜色信息后得到的颜色信息。
(2)将样本外观信息输入图像处理模型,得到团队账号旗帜。示例性的,将上述样本游戏队伍的队伍简介、样本账号的账号头像、样本账号预设置的颜色信息等内容输入图像处理模型,得到团队账号旗帜。
(3)计算团队账号旗帜与样本游戏队伍实际使用的团队账号旗帜之间的误差损失。示例性的,上述得到的团队账号旗帜中,队伍简介对应的胜利设置在团队账号旗帜的上方,第一样本账号和第二样本账号对应的账号头像并列设置在团队账号旗帜的下方,团队账号旗帜的颜色为蓝色。
在样本游戏队伍实际使用的团队账号旗帜中,队伍简介对应的胜利设置在团队账号旗帜的上方,第一样本账号和第二样本账号对应的账号头像并列设置在团队账号旗帜的下方,团队账号旗帜的颜色为红色。四个样本外观信息中,只有团队账号旗帜的颜色存在误差,因此误差损失为25%。
(4)基于误差损失对图像处理模型进行训练,得到团队账号旗帜生成模型。示例性的,通过训练图像处理模型,在误差损失降低至5%以下的情况下,得到团队账号旗帜生成模型。
其它外观信息生成模型,比如团队账号名片框生成模型、账号头像框生成模型、背景画面生成模型、团队账号角色框生成模型、团队账号出生印记生成模型、团队账号对局载入背景生成模型、团队账号动态特效生成模型等,训练原理与团队账号头像生成模型相同,此处不再赘述。
综上所述,本实施例提供的方法基于样本游戏队伍的样本外观信息训练外观信息生成模型,从而得到符合要求的外观信息生成模型,提高自动生成的外观信息符合需求的可能性。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图,该方法由终端执行,该方法包括:
步骤310:显示游戏队伍的队伍展示界面,队伍展示界面包括属于游戏队伍的多个选手位。
相关内容可参考步骤前文所述,此处不再赘述。
步骤320:在多个选手位上显示游戏队伍中各个游戏账号的外观信息。
相关内容可参考步骤前文所述,此处不再赘述。
步骤336:在对局加载过程中,响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示与第一功能相关的统一外观信息。
游戏过程包括如下至少之一:对局准备过程、对局加载过程、对局战斗过程。其中,对 局准备过程为己方游戏队伍召集玩家控制的游戏账号至开始加载游戏对局数据的过程,对局加载过程为开始加载游戏对局数据至进入游戏对局界面期间的过程,对局战斗过程为进入游戏对局界面至游戏对局结束的过程,在不同游戏过程中显示的统一外观信息可以不同。
如图10所示,在对局加载过程中,游戏界面包括如下至少之一:加载进度条1010,背景画面1020,第一游戏账号位1030,第二游戏账号位1040,第三游戏账号位1050。其中,游戏账号位即游戏账号对应的选手位,游戏账号位上显示的内容包括如下至少之一:账号名称、账号头像、账号角色框。
示例性的,响应于A游戏账号使用团魂卡,第一游戏账号位1030上显示团魂卡对应的A游戏账号的账号头像1034和A游戏账号的账号角色框1036;
第二游戏账号位1040上显示团魂卡对应的B游戏账号的账号头像1044和B游戏账号的账号角色框1046;
第三游戏账号位1050上显示团魂卡对应的C游戏账号的账号头像1054和C游戏账号的账号角色框1056;
其中,三个游戏账号的账号头像与账号角色框都是相同的。
加载进度条1010表示当前游戏加载进度,显示为包括黑色部分的条形框,右侧对应显示游戏加载进度数值,用于表示黑色部分占整个条形框长度的百分数,为0%至100%。
在加载进度数值为0%的情况下,游戏进入对局加载过程,开始加载游戏相关数据;
在加载进度数值为100%的情况下,游戏即将进入对局战斗过程。
背景画面1020是显示在游戏账号位下方的画面,包括静态画面和动态画面。示例性的,上方游戏队伍中的游戏账号使用团魂卡的情况下,背景画面1020显示为星星闪烁的动态画面。
综上所述,本实施例提供的方法通过第一游戏账号在对局加载过程中使用第一功能后,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示相同的第一外观信息,降低了游戏队伍内交互行为成本与沟通成本,同时加强了游戏队伍的团体氛围,从而提升用户体验,提高了团队合作能力。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图,该方法由终端执行,该方法包括:
步骤310:显示游戏队伍的队伍展示界面,队伍展示界面包括属于游戏队伍的多个选手位。
相关内容可参考步骤前文所述,此处不再赘述。
步骤320:在多个选手位上显示游戏队伍中各个游戏账号的外观信息。
相关内容可参考步骤前文所述,此处不再赘述。
步骤338:在对局战斗过程中,响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示与第一功能相关的统一外观信息。
游戏过程包括如下至少之一:对局准备过程、对局加载过程、对局战斗过程。其中,对局准备过程为己方游戏队伍召集玩家控制的游戏账号至开始加载游戏对局数据的过程,对局加载过程为开始加载游戏对局数据至进入游戏对局界面期间的过程,对局战斗过程为进入游戏对局界面至游戏对局结束的过程,在不同游戏过程中显示的统一外观信息可以不同。
如图12所示,在对局战斗过程中,游戏界面包括如下至少之一:***播报区域1210、聊天区域1220、第一虚拟角色位1230、第二虚拟角色位1240、第三虚拟角色位1250。
每个游戏账号对应控制一个虚拟角色,虚拟角色对应的虚拟角色位即为游戏账号对应的选手位,虚拟角色位上显示信息包括如下至少之一:账号名称、出生印记、虚拟角色等级、虚拟角色状态。其中,出生印记是显示在虚拟角色位下方的图案,为静态图案或动态图案。
示例性的,响应于A游戏账号使用团魂卡,第一虚拟角色位1230上显示团魂卡对应的A游戏账号的出生印记1234;
第二虚拟角色位1240上显示团魂卡对应的B游戏账号的出生印记1244;
第三虚拟角色位1250上显示团魂卡对应的C游戏账号的出生印记1254;
其中,三个游戏账号的出生印记是相同的。
***播报区域1210为显示游戏客户端发送给各个游戏账号的***提示信息的区域。示例性的,响应于A游戏账号使用团魂卡,***播报区域1210显示团魂卡对应的***提示信息:团魂不息,战斗不止!
聊天区域1220为游戏账号在对局战斗过程中进行文字交流的区域,或游戏客户端发送消息的区域。示例性的,响应于A游戏账号使用团魂卡,聊天区域1220显示游戏客户端发送的消息:团魂卡生效中,团魂燃烧,所向披靡!
综上所述,本实施例提供的方法通过第一游戏账号在对局战斗过程中使用第一功能后,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示相同的第一外观信息,降低了游戏队伍内交互行为成本与沟通成本,同时加强了游戏队伍的团体氛围,从而提升用户体验,提高了团队合作能力。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图,该方法由终端执行,该方法包括:
步骤310:显示游戏队伍的队伍展示界面,队伍展示界面包括属于游戏队伍的多个选手位。
相关内容可参考步骤前文所述,此处不再赘述。
步骤320:在多个选手位上显示游戏队伍中各个游戏账号的外观信息。
相关内容可参考步骤前文所述,此处不再赘述。
步骤330:响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示与第一功能相关的统一外观信息。
相关内容可参考步骤前文所述,此处不再赘述。
步骤340:响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上,显示各个游戏账号的团队账号名称。
在不同的游戏过程中,响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,显示各个游戏账号的团队账号名称。游戏过程包括如下至少之一:对局准备过程、对局加载过程、对局战斗过程。其中,对局准备过程为己方游戏队伍召集玩家控制的游戏账号至开始加载游戏对局数据的过程,包括匹配阶段和选人阶段。在匹配阶段,己方游戏队伍召集玩家控制的游戏账号;在选人阶段,玩家控制的游戏账号选择在对局战斗过程中使用的虚拟角色。
·对局准备过程
在对局准备过程的匹配阶段,如图2所示,游戏界面包括如下至少之一:道具使用界面240、A游戏账号选手位250、B游戏账号选手位260、C游戏账号选手位270。
示例性的,响应于B游戏账号使用团魂卡,按照B游戏账号预先设置的团队名,改变游戏账号的账号名称,在游戏账号的账号名称前增加团队名与间隔号,组合后作为团队账号名称:A游戏账号选手位250显示团队账号名称为爱门·A游戏账号;
B游戏账号选手位260显示团队账号名称为爱门·B游戏账号;
C游戏账号选手位270显示团队账号名称为爱门·C游戏账号;
在对局准备过程的选人阶段,如图14所示,游戏界面包括如下至少之一:消息区域1410,第一选手位1420,第二选手位1430,第三选手位1440。
示例性的,响应于A游戏账号使用团魂卡,第一选手位1420显示A游戏账号的账号名称1422为爱门·A游戏账号;
第二选手位1430显示B游戏账号的账号名称1432为爱门·B游戏账号;
第三选手位1440显示C游戏账号的账号名称1442为爱门·C游戏账号。
在A游戏账号使用了团魂卡的情况下,消息区域1410显示相关信息,例如:爱门·A 游戏账号使用的团魂卡已生效,团魂不息,战斗不止!并且,各个游戏账号在消息区域1410发送消息时,账号名称显示为团队账号名称,以B游戏账号发送消息“大家好”为例,在消息区域1410显示为“爱门·B游戏账号:大家好”。
·对局加载过程
对局加载过程为开始加载游戏对局数据至进入游戏对局界面期间的过程。
在对局加载过程中,如图10所示,游戏界面包括如下至少之一:加载进度条1010,背景画面1020,第一游戏账号位1030,第二游戏账号位1040,第三游戏账号位1050。
游戏账号位上显示的内容包括如下至少之一:账号名称、账号头像、账号角色框。
示例性的,响应于A游戏账号使用团魂卡,第一游戏账号位1030上显示A游戏账号的账号名称1032为爱门·A游戏账号;
第二游戏账号位1040上显示B游戏账号的账号名称1042为爱门·B游戏账号;
第三游戏账号位1050上显示C游戏账号的账号名称1052为爱门·C游戏账号;
·对局战斗过程
对局战斗过程为进入游戏对局界面至游戏对局结束的过程。
在对局战斗过程中,如图12所示,游戏界面包括如下至少之一:***播报区域1210、聊天区域1220、第一虚拟角色位1230、第二虚拟角色位1240、第三虚拟角色位1250。
每个游戏账号对应控制一个虚拟角色,虚拟角色对应的虚拟角色位上显示信息包括如下至少之一:账号名称、出生印记、虚拟角色等级、虚拟角色状态。
示例性的,响应于A游戏账号使用团魂卡,第一虚拟角色位1230上显示A游戏账号的账号名称1232为爱门·A游戏账号;
第二虚拟角色位1240上显示B游戏账号的账号名称1242为爱门·B游戏账号;
第三虚拟角色位1250上显示C游戏账号的账号名称1252为爱门·C游戏账号。
需要说明的是,在一种可选实现方式中,本实施例中的步骤330和步骤340可以合并为一个步骤,也即,响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上,显示各个游戏账号的团队账号名称和统一外观信息。在一种可选实现方式中,本实施例中的步骤330和步骤340的执行顺序可以根据实际情况调整,比如步骤330在步骤340之前,或者,步骤340在步骤330之前,或者,步骤330和步骤340同时执行。
综上所述,本实施例提供的方法,支持通过第一游戏账号使用第一功能后,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示各个游戏账号的团队账号名称和统一外观信息,降低了交互行为成本与沟通成本,同时加强了游戏队伍的团体氛围,从而提升用户体验,提高了团队合作能力。
并且,支持第一游戏账号在对局准备过程、或对局加载过程、或对局战斗过程中使用第一功能,以实现各个游戏账号对应的选手位上显示各个游戏账号的团队账号名称和统一外观信息。不限制游戏队伍显示统一外观信息的触发场景,大大提高了统一外观信息和团队账号名称的显示灵活度,可以满足不同对局场景中游戏队伍显示统一外观信息的需求,以此提升用户体验。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图,该方法由服务器执行,该方法包括:
步骤1510:接收登录有第一游戏账号的终端发送的请求消息,请求消息用于请求统一游戏队伍中各个游戏账号的外观信息;请求消息是终端在第一游戏账号使用第一功能的情况下发送的;第一游戏账号为各个游戏账号中的一个。
各个游戏帐号包括第一游戏账号和第二游戏账号,外观信息包括如下至少之一:账号头像,账号头像框,账号旗帜,游戏队伍的团队名,游戏队伍的队伍简介。
步骤1520:根据请求消息,查询或生成游戏队伍的第一外观信息,第一外观信息作为 统一外观信息在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示。
在一些实施例中,根据请求消息,查询第一游戏账号预设置的游戏队伍的第一外观信息。示例性的,第一游戏账号预设置了第一外观信息中的账号头像,账号头像框,账号旗帜,游戏队伍的团队名,游戏队伍的队伍简介。
在一些实施例中,根据请求消息,使用外观信息生成模型生成游戏队伍的第一外观信息,该方法包括:根据请求消息,获取游戏队伍中各个游戏账号的外观信息;
将外观信息输入外观信息生成模型,生成游戏队伍的第一外观信息。
示例性的,根据请求消息,获取第一游戏账号和第二游戏账号的账号头像,账号头像框,账号旗帜,游戏队伍的团队名,游戏队伍的队伍简介,并将上述外观信息输入外观信息生成模型,从而生成游戏队伍的第一外观信息。
服务器侧的外观信息生成模型具体实施细节可参考终端侧的外观信息生成模型,此处不再赘述。
步骤1530:向终端发送游戏队伍的第一外观信息。
服务器将查询或生成的游戏队伍的第一外观信息发送给终端。
综上所述,本实施例提供的方法通过服务器接收登录有第一游戏账号的终端发送的统一外观信息的请求消息,从而查询或生成游戏队伍的第一外观信息并发送给终端,降低了交互行为成本与沟通成本,同时加强了游戏队伍的团体氛围,从而提高了团队合作能力。
本实施例提供的方法还通过基于样本游戏队伍的样本外观信息训练外观信息生成模型,从而得到符合要求的外观信息生成模型,提高自动生成的外观信息符合需求的可能性。
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的设置团魂卡的流程图,该方法由客户端和场景服务器执行,该方法包括:
步骤1631:客户端1610发送设置请求。
在需要设置团魂卡相关信息的情况下,客户端1610向场景服务器1620发送设置请求。
步骤1632:场景服务器1620进行基础检查。
场景服务器1620进行基础检查,基础检查包括:检查客户端1610当前的游戏状态。游戏状态包括未进入游戏过程和进入游戏过程,游戏过程包括如下至少之一:对局准备过程、对局加载过程、对局战斗过程。
团魂卡在未进入游戏过程或处于对局准备过程的情况下可以使用,在处于对局加载过程、对局战斗过程的情况下不可以使用。在基础检查未通过的情况下,执行步骤1632.1;在基础检查通过的情况下,执行步骤1633。
步骤1632.1:场景服务器1620发送未通过检查信息。
在基础检查未通过的情况下,场景服务器1620向客户端1610发送未通过检查信息,团魂卡无法使用。
步骤1633:场景服务器1620进行团队名合法性检查。
在基础检查通过的情况下,场景服务器1620进行团队名合法性检查,合法性检查包括检查团队名的字段长度。示例性的,团队名的字段长度设置为不得超过6个字符,在团队名的字段长度为10个字符的情况下,团队名合法性检查未通过。
在团队名合法性检查未通过即团队名的字段长度不符合要求的情况下,执行步骤1633.1;在团队名合法性检查通过即团队名的字段长度符合要求的情况下,执行步骤1634。
步骤1633.1:场景服务器1620发送未通过检查信息。
在团队名合法性检查未通过的情况下,场景服务器1620向客户端1610发送未通过检查信息,团魂卡无法使用。
步骤1634:场景服务器1620进行团队名和账号名称的敏感词检查。
在团队名合法性检查通过的情况下,场景服务器1620进行团队名和账号名称的敏感词检查。敏感词检查包括如下至少之一:检查团队名是否包含敏感词,检查账号名称是否包含 敏感词,检查增加团队名的账号名称是否包含敏感词。示例性的,在团队名包含敏感词水门的情况下,敏感词检查未通过。
在敏感词检查未通过的情况下,执行步骤1634.1;在敏感词检查通过的情况下,执行步骤1635。
步骤1634.1:场景服务器1620发送未通过检查信息。
在敏感词检查未通过的情况下,场景服务器1620向客户端1610发送未通过检查信息,团魂卡无法使用。
步骤1635:场景服务器1620设置团队账号名称。
在敏感词检查通过的情况下,场景服务器1620基于客户端1610发送的设置请求,设置团队账号名称,团队账号名称为增加团队名与间隔号的账号名称。示例性的,A游戏账号的账号名称为A游戏账号,团队名为爱门,那么团队账号名称为爱门·A游戏账号。
步骤1636:场景服务器1620发送设置响应。
场景服务器1620向客户端1610发送设置响应,客户端1610完成对团魂卡的设置。在不存在游戏队伍即未进入游戏过程的情况下,设置团魂卡流程结束;在存在游戏队伍即进入游戏过程的情况下,执行步骤1637。
步骤1637:场景服务器1620同步信息到游戏队伍。
在存在游戏队伍的情况下,场景服务器1620将团队账号名称同步到游戏队伍。示例性的,在进入游戏过程中的对局准备过程的情况下,场景服务器1620将游戏队伍中的各个游戏账号的账号名称设置为团队账号名称。
步骤1638:队伍功能服务器1630检查各个团队账号名称并发送检查结果。
队伍功能服务器1630对各个团队账号名称的合法性以及敏感词进行异步检查,并向场景服务器1620发送检查结果,各个团队账号名称的检查结果互不影响。在团队账号名称检查未通过的情况下,执行步骤1638.1;在团队账号名称检查通过的情况下,执行步骤1639。
步骤1638.1:场景服务器1620发送未通过检查信息。
在场景服务器1620收到某个团队账号名称检查结果为未通过的情况下,场景服务器1620向客户端1610发送未通过检查信息,对应的游戏账号的账号名称不显示为团队账号名称。
步骤1639:场景服务器1620发送检查响应。
在场景服务器1620收到检查结果为通过的情况下,场景服务器1620向队伍功能服务器1630发送检查响应。
步骤1640:队伍功能服务器1630发送队伍数据通知。
队伍功能服务器1630向场景服务器1620发送队伍数据通知,队伍数据通知包括团队账号名称。
步骤1641:场景服务器1620发送队伍数据通知。
场景服务器1620向客户端1610发送队伍数据通知,队伍数据通知包括团队账号名称,客户端1610显示各个游戏账号的账号名称为团队账号名称。
综上所述,本实施例提供的方法通过在对局准备过程或未进入游戏过程的情况下对团魂卡进行设置,以支持在第一游戏账号使用团魂卡后,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示各个游戏账号的团队账号名称,降低了交互行为成本与沟通成本,同时加强了游戏队伍的团体氛围,从而提升用户体验,提高了团队合作能力。
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的使用团魂卡的流程图,该方法由客户端和场景服务器执行,该方法包括:
步骤1701:客户端1610发送使用请求。
客户端1610向场景服务器1620发送使用请求,请求使用团魂卡。
步骤1702:场景服务器1620进行前置检查。
场景服务器1620进行前置检查,检查步骤如图16中步骤1632至1635所示,此处不再赘述。在前置检查未通过的情况下,执行步骤1702.1;在前置检查通过的情况下,执行步骤1703。
步骤1702.1:场景服务器1620发送未通过检查信息。
在前置检查未通过的情况下,场景服务器1620向客户端1610发送未通过检查信息,团魂卡无法使用。
步骤1703:场景服务器1620同步信息到游戏队伍。
在存在游戏队伍的情况下,场景服务器1620将团魂卡信息同步到游戏队伍。示例性的,在进入游戏过程中的对局准备过程的情况下,场景服务器1620将游戏队伍中的各个游戏账号的账号名称设置为团队账号名称。
步骤1704:队伍功能服务器1630进行条件检查。
队伍功能服务器1630进行条件检查,条件检查包括如下至少之一:检查游戏队伍人数是否满足使用条件,检查游戏模式是否满足使用条件。示例性的,使用条件为游戏队伍人数至少两人,游戏模式不为排位模式。游戏模式包括如下至少一种:娱乐模式、匹配模式、排位模式。其中,娱乐模式为无法获得游戏虚拟资源,无法累计游戏积分的游戏模式;匹配模式为可以获得游戏虚拟资源,无法累计游戏积分的游戏模式;排位模式为可以获得游戏虚拟资源,可以累计游戏积分的游戏模式。
在条件检查未通过的情况下,执行步骤1704.1;在条件检查通过的情况下,执行步骤1705。
步骤1704.1:队伍功能服务器1630发送未通过检查信息。
在条件检查未通过的情况下,队伍功能服务器1630向场景服务器1620发送未通过检查信息。
步骤1704.2:场景服务器1620发送未通过检查信息。
在条件检查未通过的情况下,场景服务器1620向客户端1610发送未通过检查信息,团魂卡无法使用。
步骤1705:队伍功能服务器1630进行游戏队伍、游戏账号数据设置。
在条件检查通过的情况下,队伍功能服务器1630根据团魂卡的信息进行游戏队伍、游戏账号数据设置。示例性的,将游戏队伍中的各个游戏账号的账号名称设置为团队账号名称。
步骤1706:队伍功能服务器1630发送使用响应。
在对游戏队伍、游戏账号数据设置后,队伍功能服务器1630向场景服务器1620发送使用响应,表示团魂卡已被使用。
步骤1707:场景服务器1620发送使用响应。
场景服务器1620接收到队伍功能服务器1630发送的使用响应后,向客户端1610发送使用响应,客户端1610显示团魂卡已被使用。
步骤1708:队伍功能服务器1630检查各个账号名称合法性。
队伍功能服务器1630对各个账号名称的合法性以及敏感词进行异步检查,并向场景服务器1620发送检查结果,各个账号名称的检查结果互不影响。在账号名称检查未通过的情况下,执行步骤1709;在账号名称检查通过的情况下,执行步骤1710。
步骤1709:场景服务器1620发送未通过检查信息。
在账号名称合法性检查未通过的情况下,场景服务器1620向客户端1610发送未通过检查信息,团魂卡无法使用。
步骤1710:场景服务器1620发送检查响应。
场景服务器1620向队伍功能服务器1630发送检查响应,表示账号名称合法性检查通 过。
步骤1711:队伍功能服务器1630发送队伍数据通知。
在接收到检查响应后,队伍功能服务器1630向场景服务器1620发送队伍数据通知,队伍数据通知包括各个团队账号名称。
步骤1712:场景服务器1620发送队伍数据通知。
场景服务器1620接收到队伍功能服务器1630发送的队伍数据通知后,场景服务器1620向客户端1610发送队伍数据通知,客户端1610显示各个游戏账号的账号名称为团队账号名称。
步骤1713:队伍功能服务器1630同步游戏队伍团魂卡数据。
游戏过程包括如下至少之一:对局准备过程、对局加载过程、对局战斗过程。其中,对局准备过程为己方游戏队伍召集玩家控制的游戏账号至开始加载游戏对局数据的过程,包括匹配阶段和选人阶段。在匹配阶段,己方游戏队伍召集玩家控制的游戏账号;在选人阶段,玩家控制的游戏账号选择在对局战斗过程中使用的虚拟角色。
在游戏过程进入对局准备过程中的匹配阶段的情况下,队伍功能服务器1630同步游戏队伍团魂卡数据到匹配房间功能服务器1640,包括团队账号名称以及各个游戏账号的外观信息。
步骤1714:匹配房间功能服务器1640保存游戏队伍团魂卡数据。
匹配房间功能服务器1640接收到队伍功能服务器1630发送的游戏队伍团魂卡数据后,对其执行保存操作。
步骤1715:匹配房间功能服务器1640检查各个未检查的账号名称的合法性。
在检查账号名称合法性的时候,由于网络波动等原因没有及时得到全部账号名称的检查结果,所以匹配房间功能服务器1640对没有检查结果的游戏账号再次检查,并将检查结果发送给场景服务器1620。在账号名称检查未通过的情况下,执行步骤1716;在账号名称检查通过的情况下,执行步骤1717。
步骤1716:场景服务器1620发送未通过检查信息。
在账号名称合法性检查未通过的情况下,场景服务器1620向客户端1610发送未通过检查信息,团魂卡无法使用。
步骤1717:场景服务器1620发送检查响应。
场景服务器1620向匹配房间功能服务器1640发送检查响应,表示账号名称合法性检查通过。
步骤1718:匹配房间功能服务器1640发送房间数据通知。
在匹配到敌方游戏队伍,即将从对局准备过程进入对局加载过程的情况下,匹配房间功能服务器1640向场景服务器1620发送房间数据通知。
步骤1719:场景服务器1620发送房间数据通知。
场景服务器1620接收到匹配房间功能服务器1640发送的房间数据通知后,向客户端1610发送房间数据通知。
步骤1720:匹配房间功能服务器1640同步游戏队伍团魂卡数据。
在匹配到敌方游戏队伍,即将从对局准备过程进入对局加载过程的情况下匹配房间功能服务器1640同步游戏队伍团魂卡数据到房间服务器1650,包括团队账号名称以及各个游戏账号的外观信息。
步骤1721:房间服务器1650保存游戏队伍团魂卡数据。
房间服务器1650接收到匹配房间功能服务器1640发送的游戏队伍团魂卡数据后,对其执行保存操作。
步骤1722:房间服务器1650发送扣除团魂卡信息。
在游戏过程中的对局战斗过程结束后,房间服务器1650发送扣除团魂卡的消息给场景 服务器1620,此时这场对局中被使用的团魂卡数据被清除。
综上所述,本实施例提供的方法通过在对局准备过程或未进入游戏过程的情况下对团魂卡进行设置,以支持在第一游戏账号使用团魂卡后,在各个游戏账号对应的选手位上显示各个游戏账号的团队账号名称及各个游戏账号的外观信息,降低了交互行为成本与沟通成本,同时加强了游戏队伍的团体氛围,从而提升用户体验,提高了团队合作能力。
图18示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变方法的流程图,该方法由客户端和场景服务器执行,该方法包括:
步骤1810:客户端接收队伍数据通知。
客户端接收场景服务器发送的队伍数据通知,队伍数据通知包括各个团队账号名称以及各个游戏账户的外观信息,团队账号名称为在账号名称前增加团队名与间隔号的账号名称,外观信息包括如下至少之一:账号头像、账号头像框、账号旗帜。
步骤1820:客户端判断队伍数据通知是否为空。
客户端判断队伍数据通知是否为空,在游戏队伍数据通知为空的情况下,执行步骤1830;在游戏队伍数据通知不为空的情况下,执行步骤1832。
步骤1830:客户端不处理外观信息。
在队伍数据通知为空,即不使用团魂卡的情况下,客户端不处理外观信息,显示各个游戏账户原来的外观信息。
步骤1832:客户端显示账号头像等外观信息。
在游戏队伍数据通知不为空,即使用团魂卡的情况下,客户端显示账号头像、账号头像框、账号旗帜等外观信息。
步骤1840:场景服务器判断团队账号名称是否包括敏感词。
场景服务器对团队账号名称进行检查,从而判断团队账号名称是否包括敏感词,在团队账号名称包括敏感词的情况下,执行步骤1850;在团队账号名称不包括敏感词的情况下,执行步骤1852;在无法确定团队账号名称是否包括敏感词的情况下,执行步骤1854,敏感词为场景服务器中设置的不可以在账号名称中被使用的词语。
步骤1850:客户端显示屏蔽团队名的账号名称。
在团队账号名称包括敏感词的情况下,客户端显示屏蔽团队名的账号名称。示例性的,B游戏账号的团队账号名称为爱门·B游戏账号,游戏***中敏感词包括门B,客户端使用星号对团队名进行屏蔽,最终显示团队账号名称为**·B游戏账号。
步骤1852:客户端显示团队账号名称。
在团队账号名称不包括敏感词的情况下,客户端按照既定规则显示团队账号名称。示例性的,A游戏账号原来的账号名称为A游戏账号,团队账号名称为爱门·A游戏账号,门A不是游戏***中的敏感词,客户端最终显示团队账号名称为爱门·A游戏账号。
步骤1854:客户端显示原来的账号名称。
在场景服务器判断团队账号名称是否为敏感词的过程中,由于网络波动等原因判断结果还没发送就被销毁,导致客户端无法确定团队账号名称是否包括敏感词,在此情况下,客户端显示原来的账号名称。示例性的,A游戏账号原来的账号名称为A游戏账号,团队账号名称为爱门·A游戏账号,客户端无法确定爱门·A游戏账号是否包括敏感词,客户端最终显示团队账号名称为A游戏账号。
综上所述,本实施例提供的方法通过在对局准备过程或未进入游戏过程的情况下对团魂卡进行设置,以支持在第一游戏账号使用团魂卡后,在各个游戏账号对应的选手位上显示各个游戏账号的团队账号名称及各个游戏账号的外观信息,降低了交互行为成本与沟通成本,同时加强了游戏队伍的团体氛围,从而提高了团队合作能力。
本实施例提供的方法还通过对团队账号名称是否包括敏感词进行判断并处理,在不违反相关规定的前提下显示各个游戏账号的团队账号名称,降低了交互行为成本与沟通成本,同 时加强了游戏队伍的团体氛围,从而提升用户体验,提高了团队合作能力。
图19示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变装置的框图,该装置包括:
展示模块1910,用于显示游戏队伍的队伍展示界面,队伍展示界面包括属于游戏队伍的多个选手位;
获取模块1920,用于在多个选手位上显示游戏队伍中各个游戏账号的外观信息;
显示模块1930,用于响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示与第一功能相关的统一外观信息。
在一种可选设计中,显示模块1930用于响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在各个游戏账号对应的选手位上,将游戏账号的外观信息替换显示为相同的第一外观信息;
其中,外观信息包括:账号头像、账号旗帜、账号头像框、账号角色框、背景画面、出生印记中的至少一种。
在一种可选设计中,显示模块1930用于响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一道具,在各个游戏账号对应的选手位上,将游戏账号的外观信息替换显示为相同的第一外观信息;
或用于响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一技能,在各个游戏账号对应的选手位上,将游戏账号的外观信息替换显示为相同的第一外观信息。
第一外观信息是服务器在经过信息使用授权的情况下,通过如下方式中的至少一种方式确定的:
获取第一游戏账号对第一功能的设置信息,在设置信息为空白信息的情况下,基于服务器预设的外观信息确定第一外观信息;
获取第一游戏账号对第一功能的设置信息,在设置信息不为空白信息的情况下,基于设置信息确定第一外观信息;
获取第一游戏账号的个人属性信息,从个人属性信息中识别外观信息的使用次数;基于使用次数最多的外观信息确定第一外观信息;
获取第一游戏账号的个人属性信息,从个人属性信息中识别外观信息的使用时间;基于使用时间最长的外观信息确定第一外观信息。
在一种可选设计中,显示模块1930用于在对局准备过程中,响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示与第一功能相关的统一外观信息。
在一种可选设计中,显示模块1930用于在对局加载过程中,响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示与第一功能相关的统一外观信息。
在一种可选设计中,显示模块1930用于在对局战斗过程中,响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示与第一功能相关的统一外观信息。
在一种可选设计中,显示模块1930用于响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上,显示各个游戏账号的团队账号名称;
其中,团队账号名称为相同的团队名与游戏账号的账号名称的组合,团队名为第一功能设置的名称。
在一种可选设计中,该装置还包括:发送模块1940,用于向服务器发送各个游戏帐号的外观信息。
在一种可选设计中,该装置还包括:接收模块1950,用于接收服务器反馈的第一外观信息,第一外观信息是服务器基于外观信息使用外观信息生成模型得到的。
在一种可选设计中,外观信息生成模型是采用如下方式训练得到的:
获取样本游戏队伍的样本外观信息,样本外观信息包括如下至少之一:至少两个样本账号的账号头像,样本游戏队伍的团队名,样本账号的账号名称,样本游戏队伍的队伍简介,其中,至少两个样本账号包括第一样本账号;
将样本外观信息输入图像处理模型,得到第一外观信息;
计算第一外观信息与样本游戏队伍实际使用的外观信息之间的误差损失;
基于误差损失对图像处理模型进行训练,得到外观信息生成模型。
图20示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍外观改变装置的框图,该装置包括:
接收模块2010,用于接收登录有第一游戏账号的终端发送的请求消息,请求消息用于请求统一游戏队伍中各个游戏账号的外观信息;请求消息是终端在第一游戏账号使用第一功能的情况下发送的;第一游戏账号为各个游戏账号中的一个;
获取模块2020,用于根据请求消息,查询或生成游戏队伍的第一外观信息,第一外观信息作为统一外观信息在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示;
发送模块2030,用于向终端发送游戏队伍的第一外观信息。
在一种可选设计中,获取模块2020,用于根据请求消息,查询第一游戏账号预设置的游戏队伍的第一外观信息;或,
根据请求消息,使用外观信息生成模型生成游戏队伍的第一外观信息。
在一种可选设计中,获取模块2020,用于根据请求消息,获取游戏队伍中各个游戏账号的外观信息;
将外观信息输入外观信息生成模型,生成游戏队伍的第一外观信息。
在一种可选设计中,外观信息生成模型是采用如下方式训练得到的:
获取样本游戏队伍的样本外观信息,样本外观信息包括如下至少之一:至少两个样本账号的账号头像,样本游戏队伍的团队名,样本账号的账号名称,样本游戏队伍的队伍简介,其中,至少两个样本账号包括第一样本账号;
将样本外观信息输入图像处理模型,得到第一外观信息;
计算第一外观信息与样本游戏队伍实际使用的外观信息之间的误差损失;
基于误差损失对图像处理模型进行训练,得到外观信息生成模型。
图21示出了本申请一个示例性实施例提供的终端设备或网络设备2100的结构示意图,包括:处理器2101、接收器2102、发射器2103、存储器2104和总线2105。
处理器2101包括一个或者一个以上处理核心,处理器2101通过运行软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及信息处理。
接收器2102和发射器2103可以实现为一个通信组件,该通信组件可以是一块通信芯片,该通信组件可以称为收发器。
存储器2104通过总线2105与处理器2101相连。
存储器2104可用于存储至少一个指令,处理器2101用于执行该至少一个指令,以实现上述方法实施例中的各个步骤。
此外,存储器2104可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,易失性或非易失性存储设备包括但不限于:磁盘或光盘,电可擦除可编程只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read Only Memory,EEPROM),可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM),静态随时存取存储器(Static Random Access Memory,SRAM),只读存储器(Read-Only Memory,ROM),磁存储器,快闪存储器,可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM)。
在一种可能的实现方式中,终端设备中的处理器,用于显示游戏队伍的队伍展示界面,队伍展示界面包括属于游戏队伍的多个选手位;
终端设备中的处理器,在多个选手位上显示游戏队伍中各个游戏账号的外观信息;
终端设备中的处理器,响应于各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示与第一功能相关的统一外观信息;
终端设备中的收发器,用于向服务器发送各个游戏帐号的外观信息;
终端设备中的收发器,用于接收服务器反馈的第一外观信息,第一外观信息是服务器基于外观信息使用外观信息生成模型得到的。
在一种可能的实现方式中,网络设备中的收发器,用于接收登录有第一游戏账号的终端发送的请求消息,请求消息用于请求统一游戏队伍中各个游戏账号的外观信息;请求消息是终端在第一游戏账号使用第一功能的情况下发送的;第一游戏账号为各个游戏账号中的一个;
网络设备中的处理器,用于查询或生成游戏队伍的第一外观信息,第一外观信息作为统一外观信息在游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示;
网络设备中的收发器,用于向终端发送游戏队伍的第一外观信息。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的队伍外观改变方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品在处理器上运行时,使得终端设备或网络设备执行上述方面的队伍外观改变方法。

Claims (18)

  1. 一种队伍外观改变方法,所述方法由终端执行,所述方法包括:
    显示游戏队伍的队伍展示界面,所述队伍展示界面包括属于所述游戏队伍的多个选手位;
    在所述多个选手位上显示所述游戏队伍中各个游戏账号的外观信息,所述各个游戏账号包括第一游戏账号;
    响应于所述第一游戏账号使用第一功能,在所述游戏队伍中的所述各个游戏账号对应的选手位上显示与所述第一功能相关的统一外观信息。
  2. 根据权利要求1所述的方法,其中,所述响应于所述各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在所述游戏队伍中的所述各个游戏账号对应的选手位上显示与所述第一功能相关的统一外观信息,包括:
    响应于所述第一游戏账号使用所述第一功能,在所述各个游戏账号对应的选手位上,将所述各个游戏账号的所述外观信息替换显示为相同的第一外观信息;
    其中,所述外观信息包括:账号头像、账号旗帜、账号头像框、账号角色框、背景画面、出生印记中的至少一种。
  3. 根据权利要求2所述的方法,其中,所述响应于所述第一游戏账号使用所述第一功能,在所述各个游戏账号对应的选手位上,将所述各个游戏账号的所述外观信息替换显示为相同的第一外观信息,包括:
    响应于所述第一游戏账号使用第一道具,在所述各个游戏账号对应的选手位上,将所述各个游戏账号的所述外观信息替换显示为相同的所述第一外观信息;或,
    响应于所述第一游戏账号使用第一技能,在所述各个游戏账号对应的选手位上,将所述各个游戏账号的所述外观信息替换显示为相同的所述第一外观信息。
  4. 根据权利要求1至3任一所述的方法,其中,所述响应于所述各个游戏帐号中的第一游戏账号使用第一功能,在所述游戏队伍中的所述各个游戏账号对应的选手位上显示与所述第一功能相关的统一外观信息,包括如下至少之一:
    在对局准备过程中,响应于所述第一游戏账号使用所述第一功能,在所述各个游戏账号对应的选手位上显示与所述第一功能相关的所述统一外观信息;
    在对局加载过程中,响应于所述第一游戏账号使用所述第一功能,在所述各个游戏账号对应的选手位上显示与所述第一功能相关的所述统一外观信息;
    在对局战斗过程中,响应于所述第一游戏账号使用所述第一功能,在所述各个游戏账号对应的选手位上显示与所述第一功能相关的所述统一外观信息。
  5. 根据权利要求1至3任一所述的方法,其中,所述方法还包括:
    响应于所述第一游戏账号使用所述第一功能,在所述各个游戏账号对应的选手位上,显示所述各个游戏账号的团队账号名称;
    其中,所述团队账号名称为相同的团队名与所述游戏账号的账号名称的组合,所述团队名为所述第一功能设置的名称。
  6. 根据权利要求2所述的方法,其中,所述第一外观信息是服务器在经过信息使用授权的情况下,通过如下方式中的至少一种方式确定的:
    获取所述第一游戏账号对所述第一功能的设置信息,在所述设置信息为空白信息的情况下,基于所述服务器预设的外观信息确定所述第一外观信息;
    获取所述第一游戏账号对所述第一功能的设置信息,在所述设置信息不为空白信息的情况下,基于所述设置信息确定所述第一外观信息;
    获取所述第一游戏账号的个人属性信息,从所述个人属性信息中识别所述外观信息的使用次数;基于所述使用次数最多的外观信息确定所述第一外观信息;
    获取所述第一游戏账号的个人属性信息,从所述个人属性信息中识别所述外观信息的使用时间;基于所述使用时间最长的外观信息确定所述第一外观信息。
  7. 根据权利要求2所述的方法,其中,所述将所述各个游戏账号的所述外观信息替换显示为相同的第一外观信息之前,所述方法还包括:
    向服务器发送所述各个游戏帐号的所述外观信息;
    接收所述服务器反馈的所述第一外观信息,所述第一外观信息是所述服务器基于所述外观信息使用外观信息生成模型得到的。
  8. 根据权利要求7所述的方法,其中,所述外观信息生成模型是采用如下方式训练得到的:
    获取样本游戏队伍的样本外观信息,所述样本外观信息包括如下至少之一:至少两个样本账号的账号头像,所述样本游戏队伍的团队名,所述样本账号的账号名称,所述样本游戏队伍的队伍简介,其中,所述至少两个样本账号包括第一样本账号;
    将所述样本外观信息输入图像处理模型,得到所述第一外观信息;
    计算所述第一外观信息与所述样本游戏队伍实际使用的所述外观信息之间的误差损失;
    基于所述误差损失对所述图像处理模型进行训练,得到所述外观信息生成模型。
  9. 一种队伍外观改变方法,所述方法由服务器执行,所述方法包括:
    接收登录有第一游戏账号的终端发送的请求消息,所述请求消息用于请求统一游戏队伍中各个游戏账号的所述外观信息;所述请求消息是所述终端在所述第一游戏账号使用第一功能的情况下发送的;所述第一游戏账号为所述各个游戏账号中的一个;
    根据所述请求消息,查询或生成所述游戏队伍的第一外观信息,所述第一外观信息作为统一外观信息在所述游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示;
    向所述终端发送所述游戏队伍的第一外观信息。
  10. 根据权利要求9所述的方法,其中,所述根据所述请求消息,查询或生成所述游戏队伍的第一外观信息,包括:
    根据所述请求消息,查询所述第一游戏账号预设置的所述游戏队伍的第一外观信息;或,
    根据所述请求消息,使用外观信息生成模型生成所述游戏队伍的第一外观信息。
  11. 根据权利要求10所述的方法,其中,所述根据所述请求消息,使用外观信息生成模型生成所述游戏队伍的第一外观信息,包括:
    根据所述请求消息,获取所述游戏队伍中各个游戏账号的所述外观信息;
    将所述外观信息输入所述外观信息生成模型,生成所述游戏队伍的第一外观信息。
  12. 根据权利要求11所述的方法,其中,所述外观信息生成模型是采用如下方式训练得到的:
    获取样本游戏队伍的样本外观信息,所述样本外观信息包括如下至少之一:至少两个样本账号的账号头像,所述样本游戏队伍的团队名,所述样本账号的账号名称,所述样本游戏队伍的队伍简介,其中,所述至少两个样本账号包括第一样本账号;
    将所述样本外观信息输入图像处理模型,得到所述第一外观信息;
    计算所述第一外观信息与所述样本游戏队伍实际使用的所述外观信息之间的误差损失;
    基于所述误差损失对所述图像处理模型进行训练,得到所述外观信息生成模型。
  13. 一种队伍外观改变装置,所述装置包括:
    展示模块,用于显示游戏队伍的队伍展示界面,所述队伍展示界面包括属于所述游戏队伍的多个选手位;
    获取模块,用于在所述多个选手位上显示所述游戏队伍中各个游戏账号的外观信息,所述各个游戏账号包括第一游戏账号;
    显示模块,用于响应于所述第一游戏账号使用第一功能,在所述游戏队伍中的所述各个 游戏账号对应的选手位上显示与所述第一功能相关的统一外观信息。
  14. 一种队伍外观改变装置,所述装置包括:
    接收模块,用于接收登录有第一游戏账号的终端发送的请求消息,所述请求消息用于请求统一游戏队伍中各个游戏账号的所述外观信息;所述请求消息是所述终端在所述第一游戏账号使用第一功能的情况下发送的;所述第一游戏账号为所述各个游戏账号中的一个;
    获取模块,用于根据所述请求消息,查询或生成所述游戏队伍的第一外观信息,所述第一外观信息作为统一外观信息在所述游戏队伍中的各个游戏账号对应的选手位上显示;
    发送模块,用于向所述终端发送所述游戏队伍的第一外观信息。
  15. 一种终端设备,所述终端设备包括:
    处理器;
    与所述处理器相连的收发器;
    用于存储所述处理器的可执行指令的存储器;
    其中,所述处理器被配置为加载并执行所述可执行指令以实现如权利要求1至8任一所述的队伍外观改变方法。
  16. 一种网络设备,所述网络设备包括:
    处理器;
    与所述处理器相连的收发器;
    用于存储所述处理器的可执行指令的存储器;
    其中,所述处理器被配置为加载并执行所述可执行指令以实现如权利要求9至12任一所述的队伍外观改变方法。
  17. 一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的队伍外观改变方法。
  18. 一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质中获取所述计算机指令,使得所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的队伍外观改变方法。
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