CN112512650B - 游戏装置及游戏装置上执行的方法、游戏服务器、游戏*** - Google Patents
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Abstract
本发明的目的是减轻关于处置所获得的物品的烦杂。游戏服务器30包括:处理单元(38),用于在满足用户预设的条件时,删除用户获得的物品并基于所删除的物品的经验值来增加参数的值;物品盒(35),用在不满足条件时存储用户获得的物品;以及礼品盒(36),用于在不满足条件并且存储在物品盒(35中)的物品的数量达到了上限值时存储用户获得的物品。
Description
技术领域
本发明涉及游戏程序、游戏服务器、游戏***和游戏装置。
背景技术
被开发为在诸如移动终端的Web浏览器等的操作环境下运行的社交游戏已经变得流行。作为这样的社交游戏的示例,已知通过进行玩游戏来获得物品以完成任务的角色扮演游戏。对于这种类型的角色扮演游戏,在游戏服务器中提供用于存储和管理用户所获得的物品的存储区域。与用户相关联地管理存储在这样的存储区域中的物品,并且允许各个用户经由用户自己的通信终端进行与物品有关的游戏操作。作为这种类型的存储区域,主流是在游戏服务器中提供两种存储区域,例如,如在日本特开2014-195504的0046段中所描述的。尽管根据游戏的类型等用不同的名称来称呼这两种存储区域,但是在其功能上没有实质性的差异。
在此说明书中,这两种类型的存储区域中的一种将被称为礼品盒(present box),以及另一种将被称为物品盒(item box)。用户可以选择性地将存储在礼品盒中的物品移动到物品盒。尽管对于可以在礼品盒中存储的物品的数量没有上限,但是存储在礼品盒中的物品不能在游戏中被使用直到其被移动到物品盒为止。此外,针对存储在礼品盒中的一部分物品设置存储期,并且当其存储期到期时,将自动删除物品。另外,尽管物品盒中存储的物品可以在游戏中直接被使用,但是对于可以在物品盒中存储的物品的数量设置有上限。
如以上所描述的,通过对于可以在物品盒中存储的物品的数量设置上限,可以给用户提供设法利用有限的物品来玩游戏的动机,这有助于增强游戏的乐趣。此外,通过设置用于礼品盒中存储的一部分物品的存储期,可以做出调整使得游戏服务器处的数据管理负荷将不会过大。
引用列表
专利文献
专利文献1:日本特开2014-195504
发明内容
发明要解决的问题
然而,在高级用户中,存在可以获得大量物品的一部分用户,并且这样的用户具有处置具有低稀有度的物品的需要,这是因为这样的物品缺乏吸引力。在这样的情况下,为了处置物品,传统的情况是需要用于将物品从礼品盒移动到物品盒、然后选择物品并选择处置方法的行动,这对于用户而言是烦杂的。此外,即使这样的具有稀有度的物品在获得时对于用户来说是不必要的,但是由于这些物品对于获得具有高经验值的物品是有用的,因而存在保持获得这样的物品的记录的需要,而不是简单地处置不必要的物品。
因此,本发明的目的是解决以上描述的问题,从而减轻关于处置所获得的物品的烦杂。
用于解决问题的方案
为了解决以上描述的问题,根据本发明的游戏程序使得计算机***执行以下步骤:(i)在用户获得了物品时,判断所述物品是否满足所述用户所预设的条件;(ii)在满足所述用户所预设的条件时,删除所述用户所获得的物品并且基于所删除的物品的第一参数的值来增加第二参数的值;(iii)在不满足所述用户所预设的条件时,将所述用户所获得的物品存储在所述计算机***的第一存储区域中,所述第一存储区域对于能够存储的物品实例的数量设置有上限值;(iv)在不满足所述用户所预设的条件并且存储在所述第一存储区域中的物品实例的数量达到了所述上限值时,将所述用户所获得的物品存储在所述计算机***的第二存储区域中;以及(v)在所述第二参数的值超过阈值时,将预定物品存储在所述第一存储区域中。
发明的效果
本发明使得可以减轻处置所获得的物品的烦杂。
附图说明
图1是示出根据本实施例的游戏***的硬件配置的示例的图。
图2是示出根据本实施例的游戏***的功能的示例的图。
图3是示出根据本实施例的用于自动转换条件的示例设置画面的图。
图4是示出根据本实施例的用于自动转换条件的示例设置画面的图。
图5是示出根据本实施例的用于自动转换条件的示例设置画面的图。
图6是示出根据本实施例的自动转换处理的示例的流程图。
图7是示出根据本实施例的游戏装置的硬件配置的示例的图。
图8是示出根据本实施例的游戏装置的功能的示例的图。
具体实施方式
下面将基于附图描述根据本发明的方面的实施例。本发明的实施例旨在促进对本发明的理解,并且不应被解释为限制本发明。本发明可以在不脱离其精神的情况下被修改或改进,并且本发明包括其等同物。应注意,相同的附图标记表示相同的构成要素,并且将省略其重复描述。
首先,将描述此实施例的概述。在根据此实施例的游戏中,设置被称为任务的目标,并且用户在完成任务的过程中获得物品。例如,任务由场景和战斗构成。可以将各种方法设置为获得物品的方法,诸如扭蛋和使用游戏中货币购买、以及完成任务等。物品一般指具有丰富游戏的效果的虚拟对象。从物品在游戏中的作用的观点来看,物品可以被分类为多种类型。例如,物品可以被分类为诸如武器和召唤石等的作用。武器例如是在战斗中具有攻击或防御效果的虚拟对象。召唤石例如是具有增强武器的攻击力或防御力的效果的虚拟对象。各个物品具有针对其设置的各种参数。这样的参数的示例包括定量地指示攻击力的参数、定量地指示防御力的参数、定量地指示经验值的参数和指示奖励点的参数。经验值是定量地指示游戏中的效果(例如,攻击力或防御力)的强度的参数,并且其值通过成长来增加。成长指例如由用户对某目标的完成。某目标的示例是任务的完成,该目标的内容可以根据游戏的种类来设置。可以允许将相同类型的多个物品合成为单个新物品。在此情况下,合成前的多个物品的个体经验值的总和可以用作通过对多个物品进行合成而获得的新物品的经验值。合成的示例是如下处理:删除用户所拥有的物品,并作为替代,增强另一物品。用户可以选择要增强的物品和要合成的物品并且进行合成处理。合成的另一示例是如下处理:删除用户所拥有的两个或更多个物品,并允许用户获得另一物品。同样在此情况下,可以使用个体物品的经验值的总和。
在此实施例中,游戏服务器具有礼品盒和物品盒作为用于存储用户获得的物品的存储区域。用户可以设置用于自动删除所获得的物品并将该物品转换为参数的条件。为了便于描述,该条件将被称为自动转换条件。当不满足自动转换条件时,用户获得的物品被存储在礼品盒或物品盒中。另外,当满足自动转换条件时,用户获得的物品既不存储在礼品盒也不存储在物品盒中,而是被自动删除,并且基于在该删除的物品的第一参数的值来增加第二参数的值。为了便于描述,该处理将被称为自动转换处理。这里,第一参数是为了游戏处理而与获得的物品相关联的参数,并且例如,第一参数是定量地指示经验值的参数。第二参数是用于通过自动转换处理将预定物品给予用户的目的的参数。第二参数的值基于通过自动转换处理而删除的物品的第一参数的值来增加。作为示例,第二参数的增加量可以等于通过自动转换处理而删除的物品的第一参数的值。作为另一示例,针对第二参数,可以计算通过自动转换处理而自动删除的多个物品的个体第一参数的累加值。第二参数的初始值可以例如为零。作为示例,在通过自动转换处理而自动删除的单个物品的经验值为500点的情况下,可以执行用于将第二参数的值增加500点的处理。作为另一示例,在通过自动转换处理而自动删除的两个物品中的各个物品的经验值为500点的情况下,可以执行用于将第二参数的值增加1000点的处理。
当以上述方式重复自动转换处理时,第二参数的值在某时间点超过预定义阈值。当第二参数的值超过阈值时,进行用于将预定物品分配给用户的物品盒的处理。预定物品可以是例如与第一参数相关联的物品,并且与预定物品相关联的第一参数的值可以等于阈值。例如,在将30000点设置为阈值的情况下,当第二参数的值超过30000点时,可以进行用于将被设置有30000点经验值的物品作为预定物品分配给用户的物品盒的处理。
应注意,可以允许用户预设通过自动转换处理分配给该用户的预定物品,并且阈值可以与预设物品相关联。然后,当第二参数的值超过阈值时,可以将与阈值相关联的物品(由用户设置为要分配给用户的物品)分配给用户作为预定物品。指示用户获得的预定物品实例的拥有数量的参数的值可以与预定物品相关联地进行显示。例如,在用户获得一个单位的预定物品的情况下,指示拥有数量的参数的值增加1。在用户通过合成等消耗一个单位的预定物品的情况下,指示拥有数量的参数的值减少1。当第二参数超过阈值时,进行用于将指示拥有数量的参数增加1的处理。利用此配置,当第二参数超过阈值时,用户可以容易地确认用户获得的预定物品实例的拥有数量。
当由于第二参数的值超过阈值而将预定物品分配给用户时,从第二参数的值减去对应于该阈值的值。然后,当用户获得满足自动转换条件的物品时,针对该物品执行自动转换处理,由此增加第二参数的值。以此方式重复自动转换处理,并且当第二参数的值在某时间点处再次超过阈值时,再次进行用于将预定物品分配给用户的物品盒的处理。利用以上描述的配置,用户可以重复自动转换处理,这有助于进一步减轻关于物品的处置的用户负担。
根据此实施例的自动转换处理消除了为了处置用户获得的物品中的不必要的物品而在每次将物品从礼品盒移动到物品盒之后的选择物品和选择处置方法的工作的需要,这有助于减轻用户的负担。此外,基于通过自动转换处理而删除的物品的第一参数的值来增加第二参数的值,由此可以以第二参数的值的增加的形式来保持获得物品的记录。这在使用对能够存储的物品数量设置了上限的物品盒的游戏中是有用的。
接下来,将参考图1描述根据此实施例的游戏***10的硬件配置。游戏***10包括用于接收在线游戏服务的提供的游戏客户机20和用于提供在线游戏服务的游戏服务器30。游戏客户机20是玩游戏的用户的通信终端。这样的通信终端的示例包括被称为智能电话的多功能移动电话、平板计算机、个人数字助理、个人计算机以及配备有通信功能的电视接收器。另外,游戏服务器30例如由提供社交网络服务的公司进行管理。
游戏客户机20包括处理器21、存储装置22、通信模块23、操作单元24、显示单元25和声音处理单元26作为其硬件资源。存储装置22是计算机可读记录介质,诸如半导体存储器(例如,易失性存储器或非易失性存储器)或盘介质(例如,光记录介质或磁光记录介质)等。在存储装置22中记录有用于使得处理器21执行游戏客户机20处的游戏处理的计算机程序27。计算机程序27例如是可以经由网络40从游戏服务器30下载的游戏程序。通信模块23是用于经由无线或有线的网络40向游戏服务器30发送和从游戏服务器30接收与游戏处理有关的数据的通信电路。操作单元24接受由用户关于游戏处理的操作的输入。操作单元24例如是操作键或触摸屏。显示单元25是显示游戏画面的图像处理电路和显示装置。这样的显示装置可以设置有例如还可以用作操作单元24的触摸屏。声音处理单元26是输出在游戏中的音响效果、背景音乐等的声音信号处理电路和扬声器。
游戏服务器30是包括处理器31、存储装置32和通信模块33作为其硬件资源的计算机***。游戏服务器30的处理器31、存储装置32和通信模块33的硬件配置分别与游戏客户机20的处理器21、存储装置22和通信模块23的硬件配置相同。在存储装置32中记录有用于使得处理器31执行游戏服务器30处的游戏处理的计算机程序34。计算机程序34是被编程用于游戏服务器30处的游戏处理的游戏程序。
应注意,游戏服务器30不需要必须被配置为单个计算机***,并且可以被配置为在网络40上以分布的方式部署的多个计算机***。此外,尽管在为了便于说明而示出的示例中将单个游戏客户机20连接到游戏服务器30,但是可以将多个游戏客户机20连接到游戏服务器30。
接下来,将参考图2描述根据此实施例的游戏***10的功能。
通过游戏客户机20的硬件资源和计算机程序27之间的协作来实现处理单元28和通信单元29的功能。处理单元28执行游戏客户机20处的游戏处理。游戏客户机20处的游戏处理的示例包括用于接受来自操作单元24的用户的输入操作的处理、用于向游戏服务器30请求与用户的输入操作相关联的游戏处理的处理、以及用于基于从游戏服务器30接收的游戏处理结果来在显示单元25上显示游戏画面并且从声音处理单元26输出音响效果的处理。通信单元29控制在游戏客户机20和游戏服务器30之间交换的游戏处理请求的发送和游戏处理结果的接收。通信单元29还进行用于将由用户预设的自动转换条件经由网络40发送到游戏服务器30的处理。
物品盒35、礼品盒36、登记单元37、处理单元38和通信单元39的功能通过游戏服务器30的硬件资源和计算机程序34之间的协作来实现。物品盒35是第一存储区域,针对其设置了能够被存储的物品的数量的上限值。礼品盒36是第二存储区域,其不同于物品盒35。不需要设置关于礼品盒36中能够存储的物品的数量的限制,或者可以设置这样的对数量的限制。物品盒35和礼品盒36是以用户为单位而分配的。物品盒35和礼品盒36是存储装置32的部分存储区域(例如,逻辑卷)。在存储在物品盒35或礼品盒36中的物品中,可能存在定义了存储期的物品,以及可能还存在未定义存储期的物品。定义了存储期的物品在存储期过去之后自动从物品盒35或礼品盒36删除。定义了存储期的物品的示例是可以通过完成任务来获得的免费物品。未定义存储期的物品的示例是通过使用游戏中的虚拟货币来购买的付费物品。
然而,应注意,当将定义了存储期的物品从礼品盒36移动到物品盒35时,该物品的存储期可以被改变为无限制。还应注意,可以允许将存储在物品盒35中的多个相同类型的物品合成为单个新物品。在此情况下,例如,可以将合成前的多个物品的个体经验值的总和用作通过合成而获得的新物品的经验值。
登记单元37以用户为单元登记由用户预设的自动转换条件。处理单元38执行游戏服务器30处的游戏处理。游戏服务器30处的游戏处理的示例包括响应于来自游戏客户机20的游戏处理请求而进行处理、以及将游戏处理结果发送给游戏客户机20。另外,游戏服务器30处的游戏处理还包括先前描述的自动转换处理。通信单元39控制在游戏客户机20和游戏服务器30之间交换的游戏处理请求的发送和游戏处理结果的接收。
接下来,将参考图3至图5描述自动转换条件的设置。
允许用户选择性地设置是启用还是禁用自动转换处理的功能。
在启用自动转换处理的功能的情况下,允许用户输入自动转换条件的设置。作为自动转换条件,例如,可以使用以下之中的一个或多个或全部:(i)存储在物品盒35中的物品的数量超过预设数量;(ii)用户获得的物品的种类与预设种类一致;以及(iii)用户获得的物品的稀有度与预设稀有度一致。在将多个条件设置为自动转换条件的情况下,当满足所有条件时进行自动转换处理。
图3示出了用于将物品的数量设置为自动转换条件的示例画面。在此示例中,当存储在物品盒35中的武器的数量大于或等于200时,对用户获得的武器(在此示例中用户获得的第201个和随后的武器)进行自动转换处理。此外,当存储在物品盒35中的召唤石的数量大于或等于150时,对用户获得的召唤石(在此示例中用户获得的第151个和随后的召唤石)进行自动转换处理。
图4示出了用于将物品的种类设置为自动转换条件的示例画面。在此示例中,从三种武器A、B和C中选择武器B,并针对武器B执行自动转换处理。此外,从三种召唤石X、Y和Z中选择召唤石Z,并针对召唤石Z执行自动转换处理。应注意,武器和召唤石中的任一者或者武器和召唤石这两者可以被选择为执行自动转换处理的物品。
图5示出了用于将物品的稀有度设置为自动转换条件的示例画面。稀有度定量地指示稀有性的程度。在此示例中,对具有低于或等于正常稀有的稀有度的武器进行自动转换处理。此外,对具有低于或等于超稀有的稀有度的召唤石进行自动转换处理。应注意,正常稀有的是指稀有性落在正常程度的范围内。超稀有的指示高于正常稀有的稀有性。不需要以逐步的方式设置稀有性的程度,并且例如,可以依据数值定量地设置稀有度。此外,可以做出设置,使得针对具有高稀有度的物品不执行自动转换处理。
游戏客户机20的通信单元29向游戏服务器30发送指示自动转换处理的功能是启用还是禁用的信息。游戏服务器30的登记单元37基于从游戏客户机20的通信单元29接收的信息,以用户为单元来登记自动转换处理的功能是启用还是禁用。在自动转换处理的功能被设置为启用的情况下,游戏客户机20的通信单元29向游戏服务器30发送关于自动转换条件的信息(例如,经由图3至图5中的设置画面输入的信息)。游戏服务器30的登记单元37基于从游戏客户机20的通信单元29接收的信息,以用户为单元来登记关于自动转换条件的信息。
接下来,将参考图6描述根据此实施例的自动转换处理。这里,将考虑将先前描述的(i)至(iii)中的全部选择为自动转换条件的情况作为示例。
在步骤601中,游戏服务器30的处理单元38判断用户是否已经获得物品。
在步骤602中,游戏服务器30的处理单元38判断自动转换处理的功能是否被设置为启用。
在步骤603中,游戏服务器30的处理单元38判断存储在物品盒35中的物品的数量是否超过预设数量。
在步骤604中,游戏服务器30的处理单元38判断用户获得的物品的种类是否与预设种类一致。
在步骤605中,游戏服务器30的处理单元38判断用户获得的物品的稀有度是否与预设稀有度一致。
在步骤606中,游戏服务器30的处理单元38删除用户获得的物品。
在步骤607中,游戏服务器30的处理单元38基于删除的物品的第一参数的值来增加第二参数的值。
在步骤608中,游戏服务器30的处理单元38判断是否针对满足自动转换条件的物品设置了特殊参数。特殊参数的示例是指示奖励点的参数。这里,奖励指例如当用户完成某目标时分配的游戏中的特权。特殊参数也可以称为第三参数。
在步骤609中,游戏服务器30的处理单元38将与特殊参数的值相对应的物品分配给物品盒35或礼品盒36。与特殊参数的值相对应的物品可以例如被称为奖励物品。奖励物品由此被存储在物品盒35或礼品盒36中。
在步骤610中,游戏服务器30的处理单元38判断第二参数的值是否超过阈值。
在步骤611中,游戏服务器30的处理单元38将预定物品分配给物品盒35。预定物品可以例如被称为经验值物品。经验值物品由此被存储在物品盒35中。
在步骤612中,游戏服务器30的处理单元38从第二参数的值减去阈值。这使得可以为了预定物品的下次分配而对从第二参数的值减去阈值之后的剩余值进行结转(carryover)。可以使用任意方法作为结转处理的方法。
在步骤613中,游戏服务器30的处理单元38判断存储在物品盒35中的物品的数量是否已经达到上限值。
在步骤614中,游戏服务器30的处理单元38将用户获得的物品存储在礼品盒36中。
在步骤615中,游戏服务器30的处理单元38将用户获得的物品存储在物品盒35中。
应注意,本发明的实施例不限于在线游戏,而是可以应用于例如独立游戏装置。
图7是示出根据此实施例的游戏装置50的硬件配置的图。游戏装置50包括处理器51、存储装置52、操作单元53、显示单元54和声音处理单元55作为其硬件资源。在存储装置52中记录有用于使得处理器51执行游戏装置50处的游戏处理的计算机程序56。计算机程序56是被编程用于游戏装置50处的游戏处理的游戏程序。如图8中所示,物品盒57、礼品盒58、登记单元59和处理单元60的功能通过游戏装置50的硬件资源和计算机程序56之间的协作来实现。游戏装置50的物品盒57、礼品盒58、登记单元59和处理单元60的功能与游戏服务器30的物品盒35、礼品盒36、登记单元37和处理单元38的功能相同。
在以上描述的实施例中,游戏客户机20的各个功能(处理单元28和通信单元29)、游戏服务器30的各个功能(物品盒35、礼品盒36、登记单元37、处理单元38和通信单元39)以及游戏装置50的各个功能(物品盒57、礼品盒58、登记单元59和处理单元60)不需要必须通过硬件资源和计算机程序之间的协作来实现,并且可以例如通过使用特殊的硬件资源(例如,专用集成电路(ASIC)或现场可编程门阵列(FPGA))来实现。
附图标记列表
10 游戏***
20 游戏客户机
21 处理器
22 存储装置
23 通信模块
24 操作单元
25 显示单元
26 声音处理单元
27 计算机程序
28 处理单元
29 通信单元
30 游戏服务器
31 处理器
32 存储装置
33 通信模块
34 计算机程序
35 物品盒
36 礼品盒
37 登记单元
38 处理单元
39 通信单元
40 网络
50 游戏装置
51 处理器
52 存储装置
53 操作单元
54 显示单元
55 声音处理单元
56 计算机程序
57 物品盒
58 礼品盒
59 登记单元
60 处理单元
Claims (13)
1.一种游戏装置上执行的方法,所述方法包括以下步骤:
在用户获得了物品时,判断所述物品是否满足所述用户所预设的条件;
在满足所述条件时,删除所述用户所获得的物品并且基于所删除的物品的第一参数的值来增加第二参数的值;
在不满足所述条件时,将所述用户所获得的物品存储在所述游戏装置的第一存储区域中,所述第一存储区域对于能够存储的物品实例的数量设置有上限值;
在不满足所述条件并且存储在所述第一存储区域中的物品实例的数量达到了所述上限值时,将所述用户所获得的物品存储在所述游戏装置的第二存储区域中;以及
在所述第二参数的值超过阈值时,将预定物品存储在所述第一存储区域中。
2.根据权利要求1所述的方法,还包括以下步骤:
在将所述预定物品存储在所述第一存储区域中时,为了所述预定物品的下次分配而对从所述第二参数的值减去所述阈值之后的剩余值进行结转。
3.根据权利要求1或2所述的方法,
其中,所述条件包括存储在所述第一存储区域中的物品实例的数量超过预设数量的条件。
4.根据权利要求1或2所述的方法,
其中,所述条件包括所述用户所获得的物品的种类与预设种类一致的条件。
5.根据权利要求1或2所述的方法,
其中,所述条件包括所述用户所获得的物品的稀有度与预设稀有度一致的条件。
6.根据权利要求1或2所述的方法,
其中,所述第一参数是所述物品的经验值。
7.根据权利要求1或2所述的方法,
其中,所述预定物品是与所述第一参数相关联的物品。
8.根据权利要求7所述的方法,
其中,与所述预定物品相关联的所述第一参数的值等于所述阈值。
9.根据权利要求1或2所述的方法,还包括以下步骤:
在第三参数与满足所述条件的物品相关联的情况下,将与所述第三参数的值相对应的物品存储在所述第一存储区域或所述第二存储区域中。
10.一种游戏服务器,包括:
处理单元,用于在用户获得了物品时,判断所述物品是否满足所述用户所预设的条件,并且在满足所述条件时,删除所述用户所获得的物品并基于所删除的物品的第一参数的值来增加第二参数的值;
第一存储区域,用于在不满足所述条件时存储所述用户所获得的物品,所述第一存储区域对于能够存储的物品实例的数量设置有上限值;以及
第二存储区域,用于在不满足所述条件并且存储在所述第一存储区域中的物品实例的数量达到了所述上限值时,存储所述用户所获得的物品,
其中,所述处理单元在所述第二参数的值超过阈值时将预定物品存储在所述第一存储区域中。
11.一种游戏***,包括游戏服务器和游戏客户机,
所述游戏客户机包括:
通信单元,用于经由网络将用户所预设的条件发送至所述游戏服务器,
所述游戏服务器包括:
处理单元,用于在所述用户获得了物品时,判断所述物品是否满足所述用户所预设的条件,并且在满足所述条件时,删除所述用户所获得的物品并基于所删除的物品的第一参数的值来增加第二参数的值;
第一存储区域,用于在不满足所述条件时存储所述用户所获得的物品,所述第一存储区域对于能够存储的物品实例的数量设置有上限值;以及
第二存储区域,用于在不满足所述条件并且存储在所述第一存储区域中的物品实例的数量达到了所述上限值时,存储所述用户所获得的物品,
其中,所述处理单元在所述第二参数的值超过阈值时将预定物品存储在所述第一存储区域中。
12.一种游戏装置,包括:
处理单元,用于在用户获得了物品时,判断所述物品是否满足所述用户所预设的条件,并且在满足所述条件时,删除所述用户所获得的物品并基于所删除的物品的第一参数的值来增加第二参数的值;
第一存储区域,用于在不满足所述条件时存储所述用户所获得的物品,所述第一存储区域对于能够存储的物品实例的数量设置有上限值;以及
第二存储区域,用于在不满足所述条件并且存储在所述第一存储区域中的物品实例的数量达到了所述上限值时,存储所述用户所获得的物品,
其中,所述处理单元在所述第二参数的值超过阈值时将预定物品存储在所述第一存储区域中。
13.一种存储游戏程序的计算机可读存储介质,所述游戏程序用于使得计算机***执行以下步骤:
在用户获得了物品时,判断所述物品是否满足所述用户所预设的条件;
在满足所述条件时,删除所述用户所获得的物品并且基于所删除的物品的第一参数的值来增加第二参数的值;
在不满足所述条件时,将所述用户所获得的物品存储在所述计算机***的第一存储区域中,所述第一存储区域对于能够存储的物品实例的数量设置有上限值;
在不满足所述条件并且存储在所述第一存储区域中的物品实例的数量达到了所述上限值时,将所述用户所获得的物品存储在所述计算机***的第二存储区域中;以及
在所述第二参数的值超过阈值时,将预定物品存储在所述第一存储区域中。
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