CN112494957A - 一种游戏观战方法和*** - Google Patents
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Abstract
本申请涉及一种游戏观战方法,其中,该游戏观战方法包括:获取比赛数据,战斗服务器根据战斗力和热度值从该比赛数据中确定可观战比赛,并获取该可观战比赛的概要信息,以及该可观战比赛所在的该战斗服务器信息;将该概要信息和该战斗服务器信息同步至匹配服务器,该匹配服务器将该概要信息和该战斗服务器信息发送至网关服务器,通过本申请,解决了通过网关服务器保存游戏数据用于玩家观战,会产生较多流量消耗,增加费用的问题,降低了玩家观战游戏过程中的流量消耗。
Description
技术领域
本申请涉及网络游戏技术领域,特别是涉及一种游戏观战方法、***、计算机设备和存储介质。
背景技术
游戏在人们日常娱乐中是重要的一部分;在大型网络游戏中,通常给玩家提供有观战模式;观战模式用于玩家观看正在进行中的对局;在观战模式下,玩家可以获取观战对局的竞技画面以及具体对局角色的等级、装备信息等。
在相关技术中,游戏服务器通常包括战斗服务器、匹配服务器和网关服务器,其中,战斗服务器将比赛数据推送给匹配服务器,通过匹配服务器将比赛数据分发给网关服务器缓存;玩家端可通过网关服务器查询可观战比赛;以及连接网关服务器进行游戏观战。
然而上述观战方法由于需要将比赛数据从战斗服务器经由匹配服务器中转后再发送给网关服务器;导致整个观战过程会消耗过多的流量,因此需要支付较大的流量费用;另外,采用上述方法,在短时间内出现较多可观战比赛时,会导致流量突增,影响服务器的稳定性。
目前针对相关技术中将比赛数据从战斗服务器经由匹配服务器传输后至网关服务器保存用于玩家观战的方案,会导致整个观战过程消耗过多的流量,增加费用的问题,尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏观战方法、***、计算机设备和存储介质,以至少解决相关技术中玩家观战游戏比赛时,数据传输过程会产生较多的流量消耗,增加费用的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏观战方法,所述方法包括:获取比赛数据,战斗服务器根据战斗力和热度值从所述比赛数据中确定可观战比赛,并获取所述可观战比赛的概要信息,以及所述可观战比赛所在的所述战斗服务器的信息;将所述概要信息和所述战斗服务器的信息同步至匹配服务器,所述匹配服务器将所述概要信息和所述战斗服务器的信息发送至网关服务器;所述网关服务器基于所述概要信息和所述战斗服务器的信息生成可观战比赛列表,其中,所述可观战比赛列表显示所述概要信息和所述战斗服务器的信息;玩家通过游戏客户端查询所述可观战比赛列表后,确定意向观战比赛;所述游戏客户端基于所述意向观战比赛对应的所述战斗服务器的信息,连接所述战斗服务器观战。
在其中一些实施例中,所述战斗服务器根据战斗力和热度值从所述比赛数据中确定可观战比赛包括:从所述战斗服务器中获取第一观战比赛集,其中,所述第一观战比赛集包括至少两个第一观战比赛,所述第一观战比赛中,所有玩家的所述战斗力的平均值大于预设战斗力阈值。
在其中一些实施例中,所述从所述战斗服务器中获取第一观战比赛集后,从所述第一观战比赛集中选取所述热度值和所述战斗力的平均值最高的一个或多个比赛作为所述可观战比赛。
在其中一些实施中,通过本局比赛历史观看人数和当前观看人数加权计算生成所述本局比赛的所述热度值。
在其中一些实施例中,所述概要信息包括:玩家ID、玩家战斗力、玩家单局击败次数、玩家单局败阵次数。
在其中一些实施例中,所述战斗服务器信息包括:战斗服务器IP、端口号、比赛ID和战斗服务器ID。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏观战方法,所述方法包括:玩家通过游戏客户端获取玩家ID后,将所述玩家ID发送至战斗服务器;所述战斗服务器根据所述玩家ID从所述比赛数据中确定可观战比赛,并获取所述可观战比赛的概要信息,以及所述可观战比赛所在的所述战斗服务器的信息;将所述概要信息和所述战斗服务器的信息同步至匹配服务器后,所述匹配服务器将所述概要信息和所述战斗服务器的信息发送至网关服务器;所述网关服务器基于所述概要信息和所述战斗服务器的信息生成可观战比赛列表,其中,所述可观战比赛列表显示所述战斗服务器的信息和所述概要信息;玩家通过游戏客户端查询所述可观战比赛列表后,确定意向观战比赛;所述游戏客户端通过所述意向观战比赛对应的所述战斗服务器的信息,连接所述战斗服务器观战。
第三方面,本申请实施例提供了一种游戏观战***,所述***包括:战斗模块、匹配模块、网关模块和连接观战模块,其中,所述战斗模块用于根据玩家战斗力的平均值和热度值或玩家ID确定可观战比赛;所述匹配模块用于获取所述可观战对局的概要信息,和所述可观战比赛所在的战斗服务器信息,并将所述概要信息和所述战斗服务器信息发送至网关模块;所述网关模块用于根据所述概要信息和所述战斗服务器信息生成可观战比赛列表,玩家查询所述可观战列表获取意向观战比赛;所述观战模块用于玩家观战所述意向观战比赛。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面和第二方面所述的游戏观战方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如第一方面或第二方面所述的游戏观战方法。
相比于相关技术,本申请实施例提供的游戏观战方法,战斗服务器根据战斗力和热度值确定可观战比赛,并获取该可观战比赛的概要信息和该可观战比赛所在的该战斗服务器信息;将该概要信息和该战斗服务器信息同步至匹配服务器后,将该概要信息和该战斗服务器的信息发送至网关服务器并通过网关服务器生成可观战比赛列表;玩家通过查询该可观战比赛列表,确定意向观战比赛;并基于该意向观战比赛对应的该战斗服务器的信息,连接该战斗服务器观战,解决了通过网关服务器保存游戏数据用于玩家观战,会产生较多流量消耗,增加费用的问题,降低了玩家观战游戏过程中的流量消耗。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的游戏观战方法的应用环境示意图;
图2是根据本申请实施例的一种游戏观战方法的流程图;
图3是根据本申请实施例的游戏客户端显示可观战列表的示意图;
图4是根据本申请实施例的另一种游戏观战方法的流程图;
图5是根据本申请实施例的游戏观战***的结构框图;
图6是根据本申请实施例的计算机设备的内部结构示意图
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行描述和说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。基于本申请提供的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些示例或实施例,对于本领域的普通技术人员而言,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图将本申请应用于其他类似情景。此外,还可以理解的是,虽然这种开发过程中所作出的努力可能是复杂并且冗长的,然而对于与本申请公开的内容相关的本领域的普通技术人员而言,在本申请揭露的技术内容的基础上进行的一些设计,制造或者生产等变更只是常规的技术手段,不应当理解为本申请公开的内容不充分。
在本申请中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域普通技术人员显式地和隐式地理解的是,本申请所描述的实施例在不冲突的情况下,可以与其它实施例相结合。
除非另作定义,本申请所涉及的技术术语或者科学术语应当为本申请所属技术领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本申请所涉及的“一”、“一个”、“一种”、“该”等类似词语并不表示数量限制,可表示单数或复数。本申请所涉及的术语“包括”、“包含”、“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含;例如包含了一系列步骤或模块(单元)的过程、方法、***、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可以还包括没有列出的步骤或单元,或可以还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。本申请所涉及的“连接”、“相连”、“耦接”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电气的连接,不管是直接的还是间接的。本申请所涉及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“A和/或B”可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。本申请所涉及的术语“第一”、“第二”、“第三”等仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序。
本申请提供的游戏观战方法,可以应用于如图1所示的应用环境中,图1是根据本申请实施例的游戏观战方法的应用环境示意图,如图1所示,其中,终端10与服务器11通过网络进行通信。服务器11通过终端10获取比赛数据,并根据战斗力和热度值或者玩家ID,从该比赛数据中确定可观战比赛。另外,该服务器还能够基于该可观战比赛的概要信息以及其对应的战斗服务器信息生成可观战比赛列表,用户可通过终端10查询可观战比赛列表,确定意向观战比赛,终端10基于该意向观战比赛对应的战斗服务器信息连接服务器11。其中,终端10可以但不限于是个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和便携可穿戴设备,服务器11可以是多个服务器组成的服务器集群来实现。
本实施例提供了一种游戏观战方法,图2是根据本申请实施例的一种游戏观战方法的流程图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S201,获取比赛数据,战斗服务器根据战斗力和热度值从该比赛数据中确定可观战比赛,并获取该可观战比赛的概要信息,以及该可观战比赛所在的战斗服务器信息;本实施例中,比赛数据是虚拟游戏场景中的数据,其可以但不限于是虚拟场景、虚拟建筑、对局结果、双方阵营玩家ID、玩家战斗力和玩家控制的虚拟角色的等级、技能、装备和KDA(指的是KILL(杀人率),DEATH(死亡率)和ASSIST(支援率))。另外,战斗服务器指的是游戏玩家在通过游戏客户端登录游戏后,游戏服务器中可以为客户端提供进行竞技比赛类玩法的服务器;进一步地,战斗力可以是综合玩家在以往游戏对局中的表现得出的能力数值,实际在匹配玩家时,为了体现游戏的公平性和提升玩家的游戏体验,在同一个对局下的所有玩家的战斗力应该尽量接近。另外,该概要信息可以是参与比赛的玩家ID、战斗力、KDA、金钱和装备,通过该概要信息能够反映一局比赛的大致情况,同时,该概要信息的数据量远小于该比赛数据的数据量,可以理解,本实施例从战斗服务器获取概要信息的有益效果为减少观战过程中数据传输的流量消耗。进一步的,该战斗服务器信息可以包括战斗服务器IP、端口号、以及本局比赛的对局ID和战斗服务器ID,通过该战斗服务器信息能够为玩家的游戏客户端提供连接条件;
步骤S202,将该概要信息和该战斗服务器信息同步至匹配服务器,该匹配服务器将该概要信息和该战斗服务器的信息发送至网关服务器;其中,该匹配服务器基于战斗力和热度值配置预设规则,战斗服务器根据该预设规则从游戏数据中确定可观战比赛,进一步的,匹配服务器还用于单局比赛的玩家匹配,需要说明的是,该匹配服务器在游戏***中作为后端服务器,通常情况下,为保证后端服务器的安全,游戏玩家不能直接连接该后端服务器,在本实施例,匹配服务器在获取到概要信息和战斗服务器信息后,将其发送至网关服务器能够保障后端游戏服务器的安全。
步骤S203,该网关服务器基于该概要信息和该战斗服务器的信息生成可观战比赛列表,其中,该可观战比赛列表显示该概要信息和该战斗服务器的信息;该可观战列表中包括至少两个可观战比赛,每个可观战比赛对应一个概要信息和一个战斗服务器信息。需要说明的是,该可观战比赛的数量并不做限制,本领域技术人员能够根据游戏开发实际需求确定可观战比赛的数量;
步骤S204,玩家通过游戏客户端查询该可观战比赛列表,确定意向观战比赛;其中,该游戏客户端运行于游戏终端上,玩家在游戏终端上打开游戏客户端获取可观战比赛列表;另外,该观战列表经处理后可以通过图片、文字和视频等形式在游戏客户端上呈现,进一步地,上述图片、文字和视频中显示的信息可以但不限于是:单局击败数据、单局败阵数据、装备和金币数量,图3是根据本申请实施例的游戏客户端显示可观战列表的示意图,如图3所示,玩家可以通过游戏客户端中显示的信息确定自己的意向观战比赛;
步骤S205,游戏客户端基于该意向观战比赛对应的战斗服务器信息,连接该战斗服务器观战。
通过上述步骤S201至S205,本实施例依据战斗力和热度值获取可观战比赛,并将可观战比赛的概要信息和其所属的战斗服务器信息通过匹配服务器发送至网关服务器,网关服务器将该概要信息和战斗服务器的信息生成可观战比赛列表,提供给玩家查询,玩家查询获取意向观战比赛后通过游戏客户端连接战斗服务器观战比赛,解决了通过网关服务器保存全部游戏数据用于玩家观战,会产生较多流量消耗,增加费用的问题,降低了玩家观战游戏过程中的流量消耗。
在其中一些实施例中,该战斗服务器根据战斗力和热度值确定可观战比赛包括:从该战斗服务器中获取第一观战比赛集,其中,该第一观战比赛集包括至少包括两个第一观战比赛,另外,在该第一观战比赛中,所有玩家的该战斗力的平均值大于预设战斗力阈值。进一步地,该热度值,通过本局比赛历史观看人数和当前观看人数加权计算得出。该战斗力可以是综合玩家在以往游戏对局中的表现得出的能力数值;通过上述步骤,能够筛选出玩家平均战斗力较高且用户关注度较高的比赛作为可观战比赛,进一步地,将经过筛选的可观战比赛的比赛显示在游戏客户端,可以提升该观战比赛对观战玩家的吸引力。
在其中一些实施例中,该概要信息包括:玩家ID、玩家战斗力、玩家单局击败次数、玩家单局败阵次数,该战斗服务器信息包括:战斗服务器IP、端口号、比赛ID和战斗服务器ID,该概要信息为玩家查询获取意向观战比赛提供参考信息,该战斗服务器信息为玩家客户端提供连接战斗服务器所需的条件。
本申请提供了一种游戏观战方法,图4是根据本申请实施例的另一种游戏观战方法的流程图,如图4所示,该流程包括如下步骤:
S401,玩家通过游戏客户端获取玩家ID后,将该玩家ID发送至战斗服务器,需要说明的是,本实施例中的玩家ID可以是除观战玩家外的其他游戏玩家的ID,其他游戏玩家可以是该观战玩家的游戏好友,也可以是一些具有较高战斗力或者较高人气的游戏玩家,进一步地,游戏玩家可以通过游戏客户端设置被观战权限,在被观战玩家将观战权限设置为关闭状态的情况下,该观战玩家则不能观战该被观战玩家的比赛情况,可以理解,通过步骤S401,本实施例能够满足用户对指定玩家的观战需求。
S402,获取比赛数据,该战斗服务器根据该玩家ID,从该比赛数据中确定可观战比赛并获取该可观战比赛的概要信息,以及该可观战比赛所在的战斗服务器信息;
S403,将该概要信息和该战斗服务器信息同步至匹配服务器,该匹配服务器将该概要信息和该战斗服务器信息发送至网关服务器;
S404,该网关服务器基于该概要信息和该战斗服务器信息生成可观战比赛列表,其中,该可观战比赛列表显示该战斗服务器信息和该概要信息;
S405,玩家通过游戏客户端查询该可观战比赛列表,确定意向观战比赛。
S406,游戏客户端基于该意向观战比赛对应的该战斗服务器信息,连接该战斗服务器观战。
通过上述步骤S401至S406,本实施例获取游戏***中除观战玩家外任意玩家的ID作为被观战玩家ID,并根据该被观战玩家ID确定将可观战比赛后,将可观战比赛的概要信息和所属战斗服务器信息通过匹配服务器发送至网关服务器,网关服务器将该概要信息和战斗服务器信息生成可观战比赛列表,提供给玩家查询,玩家查询获取意向观战比赛后通过游戏客户端连接战斗服务器观战比赛,解决通过网关服务器保存游戏数据用于玩家观战,会产生较多流量消耗,增加费用的问题,降低了玩家观战游戏过程中的流量消耗。
本实施例还提供了一种游戏观战的***,该***用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”、“单元”、“子单元”等可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本申请实施例的游戏观战***的结构框图,如图5所示,该***包括战斗模块51、匹配模块52、网关模块53和观战模块54,
战斗模块51用于根据玩家战斗力的平均值和热度值或玩家ID确定可观战比赛,在本实施例中,该战斗模块51从该战斗服务器中获取第一观战比赛集,其中,该第一观战比赛集包括至少包括两个第一观战比赛,另外,在该第一观战比赛中,所有玩家的该战斗力的平均值大于预设战斗力阈值。进一步地,该战斗模块51从该战斗服务器中获取第一观战比赛集后,从该第一观战比赛集中选取热度值和战斗力平均值最高的一个或多个比赛作为可观战比赛。需要说明的是,本实施例中的热度值是通过本局比赛历史观看人数和当前观看人数加权计算得出的。该匹配模块52用于获取该可观战比赛的概要信息,和该可观战比赛所在的战斗服务器信息,并将该概要信息和该战斗服务器信息发送至网关模块53;
该网关模块53用于根据该概要信息和该战斗服务器信息生成可观战比赛列表;该观战模块54用于玩家查询该可观战列表确定意向观战比赛,以及连接该战斗模块51观战该意向观战比赛。
另外,结合上述实施例中的游戏观战方法,本申请实施例可提供一种存储介质来实现。该存储介质上存储有计算机程序;该计算机程序被处理器执行时实现上述实施例中的任意一种游戏观战的方法。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端。该计算机设备包括通过***总线连接的处理器、存储器、网络接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作***和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作***和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种游戏观战方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
在一个实施例中,图6是根据本申请实施例的计算机设备的内部结构示意图,如图6所示,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器,其内部结构图可以如图6所示。该计算机设备包括通过***总线连接的处理器、存储器、网络接口和数据库。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作***、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作***和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的数据库用于存储数据。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种游戏观战方法。
本领域技术人员可以理解,图6中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
本领域的技术人员应该明白,以上该实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上该实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (10)
1.一种游戏观战方法,其特征在于,所述方法包括:
获取比赛数据,战斗服务器根据战斗力和热度值从所述比赛数据中确定可观战比赛,并获取所述可观战比赛的概要信息,以及所述可观战比赛所在的所述战斗服务器的信息;
将所述概要信息和所述战斗服务器的信息同步至匹配服务器,所述匹配服务器将所述概要信息和所述战斗服务器的信息发送至网关服务器;
所述网关服务器基于所述概要信息和所述战斗服务器的信息生成可观战比赛列表,其中,所述可观战比赛列表显示所述概要信息和所述战斗服务器的信息;
玩家通过游戏客户端查询所述可观战比赛列表后,确定意向观战比赛;
所述游戏客户端基于所述意向观战比赛对应的所述战斗服务器的信息,连接所述战斗服务器观战。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述战斗服务器根据战斗力和热度值从所述比赛数据中确定可观战比赛包括:
从所述战斗服务器中获取第一观战比赛集,其中,所述第一观战比赛集包括至少包括两个第一观战比赛,所述第一观战比赛中,所有玩家的所述战斗力的平均值大于预设战斗力阈值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述从所述战斗服务器中获取第一观战比赛集后,从所述第一观战比赛集中选取所述热度值和所述战斗力的平均值最高的一个或多个比赛作为所述可观战比赛。
4.根据权利要求1和3中任一项所述的方法,其特征在于,通过本局比赛历史观看人数和当前观看人数加权计算生成所述本局比赛的所述热度值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述概要信息包括:玩家ID、玩家战斗力、玩家单局击败次数、玩家单局败阵次数。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述战斗服务器信息包括:战斗服务器IP、端口号、比赛ID和战斗服务器ID。
7.一种游戏观战方法,其特征在于,所述方法包括:
玩家通过游戏客户端获取玩家ID后,将所述玩家ID发送至战斗服务器;
获取比赛数据,所述战斗服务器根据所述玩家ID,从所述比赛数据中确定可观战比赛并获取所述可观战比赛的概要信息,以及所述可观战比赛所在的所述战斗服务器的信息;
将所述概要信息和所述战斗服务器的信息同步至匹配服务器,所述匹配服务器将所述概要信息和所述战斗服务器的信息发送至网关服务器;
所述网关服务器基于所述概要信息和所述战斗服务器的信息生成可观战比赛列表,其中,所述可观战比赛列表显示所述战斗服务器信息和所述概要信息;
玩家通过游戏客户端查询所述可观战比赛列表后,确定意向观战比赛。
所述游戏客户端基于所述意向观战比赛对应的所述战斗服务器的信息,连接所述战斗服务器观战。
8.一种游戏观战***,其特征在于,所述***包括:战斗模块、匹配模块、网关模块和连接观战模块,其中,
所述战斗模块用于根据玩家战斗力的平均值和热度值或玩家ID确定可观战比赛;
所述匹配模块用于获取所述可观战比赛的概要信息,和所述可观战比赛所在的战斗服务器的信息,并将所述概要信息和所述战斗服务器的信息发送至网关模块;
所述网关模块用于根据所述概要信息和所述战斗服务器的信息生成可观战比赛列表,玩家查询所述可观战列表确定意向观战比赛;
所述观战模块用于玩家观战所述意向观战比赛。
9.一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏观战方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏观战方法。
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