CN110090449A - 一种游戏观战方法及游戏观战*** - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏观战方法及游戏观战***、观战服务器、游戏终端、电子设备和存储介质,所述方法包括:在所述观战服务器接收到游戏客户端发送的观战请求;所述观战服务器中缓存有战斗服务器发送的、在游戏比赛进行的过程中所记录所述游戏比赛中各个战场对应的战场数据块;根据所述观战请求从所述战场数据块中获取目标战场数据块;将所述目标战场数据块发送至所述游戏客户端,所述游戏客户端用于采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面。由于本发明实施例中,是按照战场来发送相应战场数据块,而非传输全部战场的战场数据块,因此减少了数据传输量,使得在全球观战时,玩家观战的延迟大大降低,提高了观战体验。

Description

一种游戏观战方法及游戏观战***
技术领域
本发明涉及游戏领域,特别是涉及一种游戏观战方法及游戏观战***、观战服务器、游戏终端、电子设备和存储介质。
背景技术
Moba类游戏是一种多人在线对战游戏,一般采用5vs5的对战模式,双方玩家通过控制角色进行战斗,能够提前摧毁对方基地的队伍获胜。而自走棋玩法则是一种基于Moba类地图的棋牌类多人对战游戏玩法,玩家每回合控制场上的棋子对战,失败的玩家会扣除相应的血量。每个棋子都有独特的技能,并且可以装备各种不同的武器,每个回合,场上的棋子可以通过升级技能、装备,获得更强大的战斗力。
自走棋类网络游戏中,在高端玩家进行对战时,为了提高游戏的热度以及推广高质量的比赛,游戏官方往往会在游戏界面内以邀请观战或者推送比赛通知的方式,邀请游戏内的其他玩家观看比赛。
在现有的自走棋类网络游戏中,有的游戏属于全球同服,玩家来自世界各地,观战时各个地区的玩家都需要连接比赛发生的服务器,而距离服务器较远地区的玩家,由于与服务器之间的网络传输距离较远,面临着观战时网络延迟高,棋子卡顿等问题,非常影响观战体验。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏观战方法及游戏观战***、观战服务器、游戏终端、电子设备和存储介质。
为了解决上述问题,本发明公开了一种游戏观战方法,涉及战斗服务器、观战服务器和游戏终端,所述游戏终端上运行一游戏客户端,所述方法包括:
在所述观战服务器接收到游戏客户端发送的观战请求;所述观战服务器中缓存有战斗服务器发送的、在游戏比赛进行的过程中所记录所述游戏比赛中各个战场对应的战场数据块;
根据所述观战请求从所述战场数据块中获取目标战场数据块;
将所述目标战场数据块发送至所述游戏客户端,所述游戏客户端用于采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面。
优选地,所述战场数据块具有对应的战场标识,所述根据所述观战请求从所述战场数据块中获取目标战场数据块的步骤,包括:
从所述观战请求中提取出目标战场标识;
采用所述目标战场标识确定匹配的战场标识,并获取所述战场标识对应的战场数据块作为目标战场数据块。
优选地,在所述观战服务器接收到游戏客户端发送的观战请求的步骤之前,还包括:
向所述游戏客户端发送游戏比赛的推荐观看信息。
优选地,所述战场数据块包括相邻的第一战场数据块和第二战场数据块,在所述观战服务器接收到游戏客户端发送的观战请求的步骤之前,还包括:
接收到所述战斗服务器发送的第一战场数据块;所述第一战场数据块包括对应的第一序号标识,以及,第二战场数据块对应的第二序号标识;
若接收到所述战斗服务器发送的下一个战场数据块对应的序号标识不是所述第二序号标识,则向所述战斗服务器请求重新发送所述第二序号标识对应的第二战场数据块。
优选地,所述战场数据块包括静态数据和动态数据,所述第二战场数据块的静态数据为所述第一战场数据块的静态数据基于对应的动态数据改变后的差异数据。
本发明实施例还公开了一种游戏观战方法,涉及战斗服务器、观战服务器和游戏终端,所述游戏终端上运行一游戏客户端,所述方法包括:
通过所述游戏客户端向所述观战服务器发送观战请求;所述观战服务器中缓存有战斗服务器发送的、在游戏比赛进行的过程中所记录所述游戏比赛中各个战场对应的战场数据块;
接收所述观战服务器针对所述观战请求发送的目标战场数据块;
采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面。
优选地,所述目标战场数据块包括目标静态数据,所述采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面的步骤,包括:
当所述目标战场数据块为两个或者两个以上时,分别从所述目标战场数据块中提取出目标静态数据;
采用所述目标静态数据恢复对应战场的比赛画面。
优选地,所述目标战场数据块还包括目标动态数据,在所述采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面的步骤之后,还包括:
接收所述观战服务器继续发送的目标战场数据块;
采用所述继续发送的目标战场数据块的目标动态数据,动态播放所述比赛画面。
本发明实施例还公开了一种游戏观战***,所述游戏观战***包含战斗服务器、观战服务器和游戏终端,所述游戏终端上运行一游戏客户端,所述方法包括:
所述战斗服务器,在游戏比赛进行的过程中所记录所述游戏比赛中各个战场对应的战场数据块;
所述观战服务器,接收并缓存所述战斗服务器发送的战场数据块;当所述观战服务器接收到所述游戏客户端发送的观战请求时,根据所述观战请求从所述战场数据块中获取目标战场数据块;
所述游戏客户端,接收所述观战服务器发送的目标战场数据块,并采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面。
本发明实施例还公开了一种观战服务器,所述观战服务器包括:
战场数据块接收模块,用于接收游戏客户端发送的观战请求;所述观战服务器中缓存有战斗服务器发送的、在游戏比赛进行的过程中所记录所述游戏比赛中各个战场对应的战场数据块;
目标战场数据块获取模块,用于根据所述观战请求从所述战场数据块中获取目标战场数据块;
目标战场数据块发送模块,用于将所述目标战场数据块发送至所述游戏客户端,所述游戏客户端用于采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面。
本发明实施例还公开了一种游戏终端,所述游戏终端上运行一游戏客户端,所述游戏终端包括:
观战请求发送模块,用于通过所述游戏客户端向所述观战服务器发送观战请求;所述观战服务器中缓存有战斗服务器发送的、在游戏比赛进行的过程中所记录所述游戏比赛中各个战场对应的战场数据块;
目标战场数据块接收模块,用于接收所述观战服务器针对所述观战请求发送的目标战场数据块;
画面恢复模块,用于采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面。
本发明实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏观战方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏观战方法的步骤。
本发明具有以下优点:
在本发明的实施例中,在具有多个战场的游戏比赛进行过程中,战斗服务器记录游戏比赛中各个战场对应的战场数据块,观战服务器接收并缓存战斗服务器发送的战场数据块;当观战服务器接收到游戏客户端发送的观战请求时,根据观战请求从战场数据块中获取目标战场数据块并发送至游戏客户端中,游戏客户端则根据目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面,由于本发明实施例中,是按照战场来发送相应战场数据块,而非传输全部战场的战场数据块,因此减少了数据传输量,并且游戏客户端也是向邻近的观战服务器请求数据,使得在全球观战时,玩家观战的延迟大大降低,提高了观战体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种游戏观战方法的步骤流程图;
图2是本发明实施例提供的一种观战服务器接收战斗服务器发送战场数据块的示意图;
图3是本发明实施例提供的一种观战服务器与战斗服务丢包的示意图;
图4是本发明实施例提供的一种静态数据和动态数据分类的示意图;
图5是本发明实施例提供的另一种游戏观战方法的步骤流程图;
图6是本发明实施例提供的一种战场数据块的示意图;
图7是本发明实施例提供的一种游戏观战***的结构框图;
图8是本发明实施例提供的一种观战服务器的结构框图;
图9是本发明实施例提供的一种游戏终端的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参照图1,示出了本发明实施例提供的一种游戏观战方法的步骤流程图,所述方法涉及战斗服务器、观战服务器和游戏终端,所述游戏终端上运行一游戏客户端。
在本发明实施例中,观战服务器可以为用于游戏比赛观战的服务器,其独立于用于进行游戏比赛的战斗服务器,若游戏客户端的玩家想要观看游戏比赛,可以向最近的观众服务器请求相应的战斗数据以观看游戏比赛。
对于观战服务器而言,所述方法具体可以包括如下步骤:
步骤101,在所述观战服务器接收到游戏客户端发送的观战请求,所述观战服务器中缓存有战斗服务器发送的、在游戏比赛进行的过程中所记录所述游戏比赛中各个战场对应的战场数据块。
在具体实现中,游戏比赛的地图可以划分成多个区域,每个区域为一个战场,战场之间相互独立,每个战场的所有战斗数据都采用单独的战场数据块进行记录。
为了让玩家能在任一时刻进入游戏,观战服务器内储存着游戏比赛开始后,定期从战斗服务器接收的战场数据块,根据前述可知,战场数据块由战斗服务器生成,包含了比赛中各个战场的战斗数据。
如图2所示,一场发生在东亚战斗服务器的游戏比赛中有8个战场,则有8个分别对应不同战场的战场数据块1-8,美国东海岸的观战服务器将接收从东亚战斗服务器中分发的战场数据块1-8。
在本发明的优选实施例中,所述观战服务器可以向所述游戏客户端发送游戏比赛的推荐观看信息。在具体实现中,游戏客户端运行于游戏终端上,玩家在游戏终端上打开游戏客户端,在有推荐的比赛时,观战服务器向游戏客户端发送游戏比赛的推荐观看信息,推荐观看信息的提醒形式,可以是在游戏客户端界面内出现的弹窗,也可以是邮件等其他形式。
步骤102,根据所述观战请求从所述战场数据块中获取目标战场数据块。
观战请求中包含着玩家的观战信息,观战信息可以是玩家想要观看的某个战场,也可以是别的信息(比如玩家想要观看的比赛选手),观战服务器接收观战请求后,解析出观战请求中玩家的观战信息,从所储存的战场数据块中,获取玩家想要观看的战场对应的目标战场数据块。
在本发明的一个实施例中,所述步骤102可以包括如下子步骤:
从所述观战请求中提取出目标战场标识;
采用所述目标战场标识确定匹配的战场标识,并获取所述战场标识对应的战场数据块作为目标战场数据块。
在具体实现中,在战场数据块中标记其对应战场的战场标识,以便每个战场数据块都能方便接收端识别。在一种示例中,可以以字母作为战场标识,若一局游戏比赛分为8个战场,每个战场都分别的记录对应的战场数据块,则各个战场对应的战场标识为A,B,C,D,E,F,G,H。
在本发明实施例中,观战请求内包括玩家想要观看的战场的目标战场标识,观战服务器在接收到玩家的观战请求后,从观战请求中提取该目标战场标识,然后将该目标战场标识与自身内部储存的战场数据块的战场标识进行匹配,当匹配到相同的战场标识时,获取与该战场标识对应的战场数据块,该战场数据块就是目标战场数据块。比如,若玩家想观看A战场的比赛,则向观战服务器发送包含战场标识A的观战请求,观战服务器则根据战场标识A获取到相应的A战场的战场数据块。
在实现全球观战时,观战服务器与战斗服务器之间可能会出现距离较远的情况,因此在远距离传输的过程中,战斗数据块可能会出现丢包的现象。丢包现象是指网路传输的过程中,因为网络距离、网络质量的影响,会出现数据包丢失或者数据包错误的情况。
在传输过程中出现丢包现象时,需要重新传输所丢失或错误部分的数据包。针对这种情况,本发明实施例对战场数据块还具有序号标识,战场数据块除了自身对应的序号标识外,还包括下一个应当发送的战场数据块对应的序号标识,以便每个数据块都能方便接收端识别,是否出现了丢包的现象。具体地,在所述观战服务器接收到游戏客户端发送的观战请求的步骤之前,所述方法还可以包括如下步骤:
接收到所述战斗服务器发送的第一战场数据块;所述第一战场数据块包括对应的第一序号标识,以及,第二战场数据块对应的第二序号标识;
若接收到所述战斗服务器发送的下一个战场数据块对应的序号标识不是所述第二序号标识,则向所述战斗服务器请求重新发送所述第二序号标识对应的第二战场数据块。
在本示例中,第一战场数据块是某一个战场的战场数据块,第二战场数据块为与第一战场数据块属于同一个战场且相邻,时间上较第一战场数据块后的战场数据块,需要指出的是,第一战场数据块与第二战场数据块仅用作区别时间先后,并不特别指定某个特定的战场数据块。
战斗服务器发送到观战服务器的第一战场数据块中,除了包括对应的第一序号标识,还包括了第二战场数据块的第二序号标识,当观战服务器接收到的下一战场数据块的对应序号标识与第二序号标识不一致时,说明数据发送错误,即向战斗服务器请求重新发送第二序号标识对应的第二战场数据块。
不同的战场数据块以数字作为序号标识,在一种示例中,从0开始对战场数据块进行序号标识,比如A战场第一个生成的数据块命名为A0,其他数据块依次类推。后续数据块依次加一,例如A战场的下一个数据块是A1,接下来的数据块就是A2。因此,在接收端(观战服务器或者游戏客户端),可以很清晰的判定,接收到AN数据块后,接下来应该接收AN+1数据块,如果在规定时间内没有收到AN+1数据块,或者收到的是AN+2数据块,那么可以认为AN+1数据块在传输过程中,出现了丢包现象,则可以请求战斗服务器重新传输AN+1数据块。
如图3所示,该场游戏比赛发生在东亚战斗服务器,现要将战场数据块发送至美国东海岸的观战服务器中,假设观看A战场的比赛,则接收的战场数据块可以为An,A为战场标识,代表着战场数据块所归属的战场,n为战场数据块的序号标识。东亚战斗服务器向美国东海岸观战服务器应当按顺序发送A0、A1、A2数据块,若观战服务器只接收到A0、A2数据块,根据序号标识可知,战斗服务器因网络等原因漏发了A1数据块,观战服务器可以将向战斗服务器请求重新发送A1数据块。
当然,上述判断是否重新传输数据的方式只是作为示例,在实施本发明实施例时,可以根据实际情况设置其他判断是否重新传输数据的方式,本发明实施例对此不加以限制。
在游戏比赛中,每个战场的游戏数据可以分成两个类型,一类为静态数据,比如棋子的信息(种族、属性等)、棋子的位置(处于战场上的位置)、战场上的朝向(棋子在棋盘上面朝的方向)、棋子的状态(现有的技能、技能冷却情况、血量等)。一类为与玩家本身操作相关的动态数据,也称为操作数据,比如玩家移动棋子、获取新棋子。
如图4左边,6枚棋子A、B、C、a、b、c位于战场上的位置即属于静态数据,如图4右边,显示的是玩家C1对棋子的操作,包括获得棋子D和将棋子移动至战场上(1,2)的位置,这些操作则属于动态数据。
战场数据块包括静态数据和动态数据,其中,动态数据通过影响静态数据来推动游戏的进行。优选地,为了减少静态数据的传输,所述第二战场数据块的静态数据为所述第一战场数据块的静态数据基于对应的动态数据改变后的差异数据。
比如,假设A战场中包括A0、A2数据块,A1静态数据中的某个棋子的血量为1000,基于用户操作后该棋子的血量变为900,则接下来的A2静态数据中只需要记录与A1静态数据该棋子的血量差异数据-100即可。
静态数据只记录战场数据块之间的差异数据(差值),可以减少数据传输量,动态数据因为是玩家操作数据,本身数据量比较少,可以记录全部的操作数据。
步骤103,将所述目标战场数据块发送至所述游戏客户端,所述游戏客户端用于采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面。
观战服务器将目标战场数据块发送到游戏客户端中,供游戏客户端恢复对应战场的比赛画面。
参照图5,示出了本发明实施例提供另一种游戏中观战方法的步骤流程图,所述方法涉及战斗服务器、观战服务器和游戏终端,所述游戏终端上运行一游戏客户端。
对于游戏客户端而言,所述方法具体可以包括如下步骤:
步骤201,通过所述游戏客户端向所述观战服务器发送观战请求;所述观战服务器中缓存有战斗服务器发送的、在游戏比赛进行的过程中所记录所述游戏比赛中各个战场对应的战场数据块。
当玩家想要观看比赛,在游戏客户端点击推荐观看信息时,游戏客户端响应玩家点击推荐观看信息的操作,向观战服务器发送观战请求,观战请求用于请求观看推荐观看信息所推荐的游戏比赛。
观战服务器内储存着游戏比赛开始后,从战斗服务器接收的战场数据块,战场数据块由战斗服务器生成,包含了比赛中各个战场的所有数据。游戏比赛的地图被划分成多个区域,每个区域为一个战场,战场之间相互独立,每个战场的所有战斗数据都由单独的战场数据块进行记录,比如一场游戏比赛中有8个战场,则有8个分别对应不同战场的战场数据块。
步骤202,接收所述观战服务器针对所述观战请求发送的目标战场数据块。
观战请求中包含着玩家的观战信息,观战信息可以是玩家想要观看的某个战场,在经过观战服务器对基于观战请求匹配到对应的目标战场数据后,游戏客户端接收观战服务器反馈的目标战场数据块。
步骤203,采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面。
游戏客户端接收到观战服务器发送的目标战场数据块后,游戏客户端利用记录了战场数据的目标战场数据块在客户端上恢复对应战场的比赛画面。
所述目标战场数据块可以包括目标静态数据与目标动态数据,其中,静态数据可以恢复某个时刻战场的比赛,动态数据可驱动比赛中的棋子移动起来。
如图6所示,战斗服务器在比赛开始以后,需要不断的记录游戏中战斗数据,并且针对不同战场对应记录为对应的战场数据块,将各个战场对应的数据打包成静态数据和动态数据,具体静态数据可以包括:
1、玩家所拥有棋子、品级、类型、技能值、血量、魔法值。
2、棋子在战场位置。战场可以是一个10*10方格,以左下角为x=0,y=0的点。以[x,y]记录棋子的战场位置信息。
3、战场棋子朝向及棋子的状态(是否下次可以释放技能、是否拥有加速、技能效果翻倍等特殊效果)。
记录上述的静态数据是为了能够尽快恢复战斗情况。静态数据可以恢复战场的战斗情况,形成比赛画面在游戏终端上显示,使得玩家可以快速在游戏终端上看到某个时刻的比赛画面。操作数据(动态数据)记录是玩家的操作和移动。通过重播玩家的操作,同时配合游戏客户端的AI(Artificial Intelligence,人工智能)战斗,就可以很快实现比赛画面的重播。
其中,AI战斗是游戏中的一种算法实现,被控制的棋子单位,通过该算法,实现向哪里移动,释放何种技能,使用何种装备的方法,也即是说通过该算法,能够驱动棋子的战斗。
在本发明一种实施例中,所述步骤203还可以包括如下子步骤:
当所述目标战场数据块为两个或者两个以上时,分别从所述目标战场数据块中提取出目标静态数据;
采用所述目标静态数据恢复对应战场的比赛画面。
接收所述观战服务器继续发送的目标战场数据块;
采用所述继续发送的目标战场数据块的目标动态数据,动态播放所述比赛画面。
在本发明实施例中,由于每个战场数据块中静态数据为前一个战场数据块中静态数据与受对应动态数据影响的静态数据之间的差异部分,因此全部的静态数据组合起来,即可恢复目标战场的比赛画面。比如,假设A战场的战场数据块包括A0、A1、A2,则基于A0、A1、A2数据块的静态数据可以恢复A战场的比赛画面。
在恢复目标战场的比赛画面后,从游戏客户端继续接收的目标战场数据块中提取目标动态数据,目标动态数据通过影响对应的目标静态数据改变比赛画面,从而动态播放游戏比赛。比如,游戏客户端继续接收到A3数据,则提取出A3数据块的动态数据,并基于A3数据块的动态数据播放比赛。
在本发明的实施例中,通过所述游戏客户端向观战服务器发送观战请求,接收所述观战服务器针对所述观战请求发送的目标战场数据块,采用目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面,由于分战场发送战斗数据,使得观战游戏比赛时所需要传输的数据量大大减少,玩家观战的延迟下降,提高了观战的体验。
为了使本领域技术人员更好地理解本发明实现全球观战的过程,下面采用具体实例进行说明。玩家所在的游戏客户端发送观战请求时,会根据玩家所在的区域,挑选离玩家最近的观战服务器。在战斗服务器的比赛开始后,观战服务器会拉取比赛中各个战场的战场数据块,玩家就近访问观战服务器获取战场数据块,构建战场(恢复比赛画面)即可观战。玩家在切换所观看的战场时,从之前进入的观战服务器中拉取新的战场数据块,重新构建战场,并继续观战。以东亚战斗为例,玩家在美国观战本场比赛步骤如下:
1、东亚战斗服务器的比赛开始。各地观战服务器获取比赛的八个战场的静态数据和动态数据,形成战场数据块,各个战场分别标记为A-H。
2、亚洲、美国的观战服务器都会获取到战场数据块。
3、美国玩家获取到推荐的信息,点击观战比赛。其中,美国玩家默认连接到美国的观战服务器。
4、美国观战服务器检测到玩家登录,如果玩家没有选择观战区域,默认发送A战场的战场数据块。
5、玩家获取到A0-AN数据块,利用A0-AN数据块的静态数据计算A战场当前的棋子位置、朝向、状态等,从而恢复AN时刻的比赛画面。随后,依次接收AN数据块后续的其他数据块(AN+1),然后利用其他数据块的动态数据,依次播放玩家的操作,就可以恢复A战场上的比赛画面。如果玩家切换到B战场。那么就重复步骤5。区别是,玩家获取到B战场的B0-BM数据块,然后利用B0-BM数据块计算当前棋子的朝向、状态。随后,依次接收BM数据块后续的其他数据块(BM+1),然后利用其他数据块的动态数据,依次播放玩家的操作,就可以恢复B战场上的比赛画面。玩家在刚切换所观看的战场时,涉及战场的恢复和计算,可能有短暂的停顿。
可以理解,动态数据会改变静态数据。从0-N时刻的所有动态数据,组合起来就是一场完整的比赛。但是为了玩家能够最快的进入某个时刻观看比赛,需要利用最近的静态数据快速恢复比赛画面,恢复比赛画面后就可以利用动态数据驱动比赛画面上的棋子移动即可。
本发明实施例通过记录游戏中的静态数据和操作数据形成了完成的战场数据块。各个战场的战斗数据通过战场数据块拆分的方式,使得玩家可以任意观战本局比赛中的任意战场,除了切换所观看战场时有加载的过程之外,其他时刻观看比赛只需要发送该战场对应的战场数据块即可,这样可以大幅减少数据传输量。除此之外,战场数据块顺序编号的方式,保证了全球网络下数据传输的可靠性,战场数据块的静态数据,下一战场数据块的静态数据只需要记录与前一战场数据块之间的差异数据,减少了战场数据块的传输量,邻近的观战服务器分发战场数据块的机制,使得玩家不受距离的影响,带来较为完美的观战体验。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图7,示出了本发明实施例提供一种游戏观战***,所述游戏观战***涉及战斗服务器、观战服务器和游戏终端,所述游戏终端上运行一游戏客户端。
所述战斗服务器301,在游戏比赛进行的过程中所记录所述游戏比赛中各个战场对应的战场数据块。
所述观战服务器302,接收并缓存所述战斗服务器发送的战场数据块;当所述观战服务器接收到所述游戏客户端发送的观战请求时,根据所述观战请求从所述战场数据块中获取目标战场数据块。
所述游戏客户端303,接收所述观战服务器发送的目标战场数据块,并采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面。
在本发明的实施例中,在具有多个战场的游戏比赛进行过程中,战斗服务器记录游戏比赛中各个战场对应的战场数据块,观战服务器接收并缓存战斗服务器发送的战场数据块;当观战服务器接收到游戏客户端发送的观战请求时,根据观战请求从战场数据块中获取目标战场数据块并发送至游戏客户端中,游戏客户端则根据目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面,由于本发明实施例中,是按照战场来发送相应战场数据块,而非传输全部战场的战场数据块,因此减少了数据传输量,使得在全球观战时,玩家观战的延迟大大降低,提高了观战体验。
参照图8,示出了本发明实施例提供的一种观战服务器的结构框图,涉及战斗服务器、观战服务器和游戏终端,所述游戏终端上运行一游戏客户端,所述观战服务器可以包括如下模块:
战场数据块接收模块401,用于接收游戏客户端发送的观战请求;所述观战服务器中缓存有战斗服务器发送的、在游戏比赛进行的过程中所记录所述游戏比赛中各个战场对应的战场数据块;
目标战场数据块获取模块402,用于根据所述观战请求从所述战场数据块中获取目标战场数据块;
目标战场数据块发送模块403,用于将所述目标战场数据块发送至所述游戏客户端,所述游戏客户端用于采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面。
在本发明实施例中,所述目标战场数据块获取模块402,包括:
目标战场标识提取子模块,用于从所述观战请求中提取出目标战场标识;
目标战场数据块获取子模块,用于采用所述目标战场标识确定匹配的战场标识,并获取所述战场标识对应的战场数据块作为目标战场数据块。
在本发明实施例中,所述观战服务器还包括:
推荐观看信息发送模块,用于向所述游戏客户端发送游戏比赛的推荐观看信息。
在本发明实施例中,所述战场数据块包括相邻的第一战场数据块和第二战场数据块,所述观战服务器还包括:
第一战场数据块接收模块,用于接收到所述战斗服务器发送的第一战场数据块;所述第一战场数据块包括对应的第一序号标识,以及,第二战场数据块对应的第二序号标识;
第二战场数据块请求模块,用于若接收到所述战斗服务器发送的下一个战场数据块对应的序号标识不是所述第二序号标识,则向所述战斗服务器请求重新发送所述第二序号标识对应的第二战场数据块。
在本发明实施例中,所述战场数据块包括静态数据和动态数据,所述第二战场数据块的静态数据为所述第一战场数据块的静态数据基于对应的动态数据改变后的差异数据。
参照图9,示出了本发明一实施例提供的一种游戏终端的结构框图,涉及战斗服务器、观战服务器和游戏终端,所述游戏终端上运行一游戏客户端,所述游戏终端可以包括如下模块:
观战请求发送模块501,用于通过所述游戏客户端向所述观战服务器发送观战请求;所述观战服务器中缓存有战斗服务器发送的、在游戏比赛进行的过程中所记录所述游戏比赛中各个战场对应的战场数据块;
目标战场数据块接收模块502,用于接收所述观战服务器针对所述观战请求发送的目标战场数据块;
画面恢复模块503,用于采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面;
在本发明实施例中,所述目标战场数据块包括目标静态数据,所述画面恢复模块503,包括:
目标静态数据提取子模块,用于当所述目标战场数据块为两个或者两个以上时,分别从所述目标战场数据块中提取出目标静态数据;
比赛画面恢复子模块,用于采用所述目标静态数据恢复对应战场的比赛画面。
在本发明实施例中,所述游戏客户端还包括:
目标战场数据块接收模块,用于接收所述观战服务器继续发送的目标战场数据块;
比赛画面播放模块,用于采用所述继续发送的目标战场数据块的目标动态数据,动态播放所述比赛画面。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏观战方法的步骤。
本发明实施例还提供了计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏观战方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(***)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏观战方法及游戏观战***、观战服务器、游戏终端、电子设备和存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (13)

1.一种游戏观战方法,其特征在于,涉及战斗服务器、观战服务器和游戏终端,所述游戏终端上运行一游戏客户端,所述方法包括:
在所述观战服务器接收到游戏客户端发送的观战请求;所述观战服务器中缓存有战斗服务器发送的、在游戏比赛进行的过程中所记录所述游戏比赛中各个战场对应的战场数据块;
根据所述观战请求从所述战场数据块中获取目标战场数据块;
将所述目标战场数据块发送至所述游戏客户端,所述游戏客户端用于采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述战场数据块具有对应的战场标识,所述根据所述观战请求从所述战场数据块中获取目标战场数据块的步骤,包括:
从所述观战请求中提取出目标战场标识;
采用所述目标战场标识确定匹配的战场标识,并获取所述战场标识对应的战场数据块作为目标战场数据块。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述观战服务器接收到游戏客户端发送的观战请求的步骤之前,还包括:
向所述游戏客户端发送游戏比赛的推荐观看信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述战场数据块包括相邻的第一战场数据块和第二战场数据块,在所述观战服务器接收到游戏客户端发送的观战请求的步骤之前,还包括:
接收到所述战斗服务器发送的第一战场数据块;所述第一战场数据块包括对应的第一序号标识,以及,第二战场数据块对应的第二序号标识;
若接收到所述战斗服务器发送的下一个战场数据块对应的序号标识不是所述第二序号标识,则向所述战斗服务器请求重新发送所述第二序号标识对应的第二战场数据块。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述战场数据块包括静态数据和动态数据,所述第二战场数据块的静态数据为所述第一战场数据块的静态数据基于对应的动态数据改变后的差异数据。
6.一种游戏观战方法,其特征在于,涉及战斗服务器、观战服务器和游戏终端,所述游戏终端上运行一游戏客户端,所述方法包括:
通过所述游戏客户端向所述观战服务器发送观战请求;所述观战服务器中缓存有战斗服务器发送的、在游戏比赛进行的过程中所记录所述游戏比赛中各个战场对应的战场数据块;
接收所述观战服务器针对所述观战请求发送的目标战场数据块;
采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述目标战场数据块包括目标静态数据,所述采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面的步骤,包括:
当所述目标战场数据块为两个或者两个以上时,分别从所述目标战场数据块中提取出目标静态数据;
采用所述目标静态数据恢复对应战场的比赛画面。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述目标战场数据块还包括目标动态数据,在所述采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面的步骤之后,还包括:
接收所述观战服务器继续发送的目标战场数据块;
采用所述继续发送的目标战场数据块的目标动态数据,动态播放所述比赛画面。
9.一种游戏观战***,所述游戏观战***包含战斗服务器、观战服务器和游戏终端,所述游戏终端上运行一游戏客户端,其特征在于,所述方法包括:
所述战斗服务器,在游戏比赛进行的过程中所记录所述游戏比赛中各个战场对应的战场数据块;
所述观战服务器,接收并缓存所述战斗服务器发送的战场数据块;当所述观战服务器接收到所述游戏客户端发送的观战请求时,根据所述观战请求从所述战场数据块中获取目标战场数据块;
所述游戏客户端,接收所述观战服务器发送的目标战场数据块,并采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面。
10.一种观战服务器,其特征在于,所述观战服务器包括:
战场数据块接收模块,用于接收游戏客户端发送的观战请求;所述观战服务器中缓存有战斗服务器发送的、在游戏比赛进行的过程中所记录所述游戏比赛中各个战场对应的战场数据块;
目标战场数据块获取模块,用于根据所述观战请求从所述战场数据块中获取目标战场数据块;
目标战场数据块发送模块,用于将所述目标战场数据块发送至所述游戏客户端,所述游戏客户端用于采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面。
11.一种游戏终端,所述游戏终端上运行一游戏客户端,其特征在于,所述游戏终端包括:
观战请求发送模块,用于通过所述游戏客户端向所述观战服务器发送观战请求;所述观战服务器中缓存有战斗服务器发送的、在游戏比赛进行的过程中所记录所述游戏比赛中各个战场对应的战场数据块;
目标战场数据块接收模块,用于接收所述观战服务器针对所述观战请求发送的目标战场数据块;
画面恢复模块,用于采用所述目标战场数据块恢复对应战场的比赛画面。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏观战方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏观战方法的步骤。
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