CN113082717B - 游戏的控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏的控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种游戏的控制方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:控制多个第一虚拟角色以第一阵容布局在游戏场景中执行虚拟战斗;在当前游戏界面提供一战术面板,所述战术面板包含与所述第一虚拟角色对应的多个第一游戏单位,所述第一游戏单位在所述战术面板中的位置与所述第一阵容布局相关联;响应在所述战术面板上针对所述第一游戏单位的位置更新操作,确定针对所述多个第一虚拟角色的第二阵容布局;根据所述第二阵容布局,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中进行移动。本申请可提高游戏的即时交互性,提高用户的游戏体验。

Description

游戏的控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏的控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着移动触控设备,以及应用技术的发展,应用于移动触控设备的移动应用程序越来越丰富,功能也越来越多。
由于可丰富人们的生活,缓解生活压力,游戏应用程序作为主流应用程序,也越来越受欢迎。针对即时战略(Real-Time Strategy,RTS)游戏,在游戏交战时,由于界面显示的己方虚拟角色和敌方虚拟角色太过密集,混杂在一起,难以直接通过对虚拟角色的操作,实现对多个目标的即时交互。在目前的一些技术中,需要提前设计相应的战术,才可进行战斗,若需战术变换,需要中断的游戏的实战过程,以调整战术,在调整之后再恢复实战。
提前设计战术的战斗机制,由于需要中断游戏实战,势必会影响游戏的即时性,从而严重影响用户的游戏体验。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏的控制方法、装置、设备及存储介质,以提高游戏的即时交互性,提高用户的游戏体验。
为实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏的控制方法,包括:
控制多个第一虚拟角色以第一阵容布局在游戏场景中执行虚拟战斗;
在当前游戏界面提供一战术面板,所述战术面板包含与所述第一虚拟角色对应的多个第一游戏单位,所述第一游戏单位在所述战术面板中的位置与所述第一阵容布局相关联;
响应在所述战术面板上针对所述第一游戏单位的位置更新操作,确定针对所述多个第一虚拟角色的第二阵容布局;
根据所述第二阵容布局,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中进行移动。
可选的,所述虚拟战斗为对所述游戏场景中的多个第二虚拟角色执行虚拟攻击;所述战术面板显示的内容还包括:与所述第二虚拟角色对应的第二游戏单位,所述第二游戏单位在所述战术面板中的位置与第二虚拟角色在游戏场景中的位置排布相关联。
可选的,所述方法还包括:
响应在所述战术面板中对至少一个第一游戏单位的第一选中操作,确定目标操作单位;
响应在所述战术面板中对至少一个第二游戏单位的第二选中操作,确定目标攻击单位;
控制所述目标操作单位对应的第一虚拟角色在所述游戏场景中对所述目标攻击单位对应的第二虚拟角色执行虚拟攻击。
可选的,所述方法还包括:
响应所述第一选中操作,在所述战术面板上显示所述目标操作单位的信息板,所述目标操作单位的信息板显示有:本方虚拟角色的对战信息。
可选的,所述方法还包括:
响应所述第一选中操作,在所述战术面板上显示所述目标操作单位的视角控件;
响应对所述视角控件的触发操作,显示所述目标操作单位的视角信息。
可选的,所述方法还包括:
响应所述第一选中操作,在所述战术面板上显示至少一个操作控件;
响应对目标操作控件的触发操作,控制所述目标操作单位对应的第一虚拟角色在所述虚拟战斗中执行所述目标操作控件对应的操作。
可选的,所述方法还包括:
响应所述第二选中操作,在所述战术面板上显示所述目标攻击单位的信息板,所述目标攻击单位的信息板显示有:对方虚拟角色的对战信息。
可选的,所述响应在所述战术面板上针对所述第一游戏单位的位置更新操作,确定针对所述多个第一虚拟角色的第二阵容布局,包括:
响应在所述战术面板上针对所述第一游戏单位的第一拖动操作,确定所述第二阵容布局;所述位置更新操作为所述第一拖动操作;
所述根据所述第二阵容布局,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中进行移动,包括:
根据所述第二阵容布局,控制所述第一拖动操作的起始位置的游戏单位对应的一个第一虚拟角色,和所述第一拖动操作的结束位置的游戏单位对应的另一个第一虚拟角色,在所述游戏场景中进行移动,以对所述一个第一虚拟角色和所述另一个第一虚拟角色进行位置互换。
可选的,所述战术面板上还包括:至少一个第一阵容标签,每个第一阵容标签用于表征所述多个第一虚拟角色中一组虚拟角色在所述游戏场景中的排布位置。
可选的,所述响应在所述战术面板上针对所述第一游戏单位的位置更新操作,确定针对所述多个第一虚拟角色的第二阵容布局,包括:
响应在所述战术面板上针对所述第一阵容标签的第二拖动操作,确定所述第二阵容布局;所述位置更新操作为所述第二拖动操作;
所述根据所述第二阵容布局,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中进行移动,包括:
根据所述第二阵容布局,控制所述第二拖动操作的起始位置的阵容标签对应的一组第一虚拟角色,和所述第二拖动操作的结束位置的阵容标签对应的另一组第一虚拟角色,在所述游戏场景中进行移动,以对所述一组第一虚拟角色和所述另一组第一虚拟角色进行位置互换。
可选的所述战术面板上还包括:至少一个第二阵容标签,每个第二阵容标签用于表征所述多个第二虚拟角色中一组虚拟角色在所述游戏场景中的排布位置。
可选的,所述在当前游戏界面提供一战术面板,包括:
响应所述游戏界面上对预设触发控件的触发操作,在所述游戏界面上显示所述战术面板。
可选的,所述在当前游戏界面提供一战术面板之前,所述方法还包括:
获取所述游戏场景的沙盘模型的俯视场景图像;
根据所述俯视场景图像中所述多个第一虚拟角色与虚拟战线的距离,确定各所述第一游戏单位在所述战术面板中的位置。
可选的,所述根据所述俯视场景图像中所述多个第一虚拟角色与虚拟战线的距离,确定各所述第一游戏单位在所述战术面板中的位置,包括:
根据所述距离,以及预设的多个显示位置对应的距离范围,确定所述距离所在的距离范围对应的显示位置为所述第一游戏单位在所述战术面板中的位置。
可选的,所述根据所述距离,以及预设的多个显示位置对应的距离范围,确定所述相对距离所在的相对距离范围对应的显示位置为所述第一游戏单位在所述战术面板中的位置之前,所述方法还包括:
根据所述距离和所述战术面板上预设的各阵容显示区域对应的距离范围,确定所述距离所在的距离范围对应的阵容显示区域为所述战术面板中所述第一游戏单位的待显示区域;
所述多个显示位置对应的距离范围为:所述待显示区域内的多个显示位置对应的距离范围。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏的控制装置,包括:
控制模块,用于控制多个第一虚拟角色以第一阵容布局在游戏场景中执行虚拟战斗;
显示模块,用于在当前游戏界面提供一战术面板,所述战术面板包含与所述第一虚拟角色对应的多个第一游戏单位,所述第一游戏单位在所述战术面板中的位置与所述第一阵容布局相关联;
确定模块,用于响应在所述战术面板上针对所述第一游戏单位的位置更新操作,确定针对所述多个第一虚拟角色的第二阵容布局;
所述控制模块,还用于根据所述第二阵容布局,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中进行移动。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所提供的任一游戏的控制方法。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述第一方面所提供的任一游戏的控制方法。
本申请的有益效果是:
本申请所提供的游戏的控制方法、装置、设备及存储介质中,可在多个第一虚拟角色在游戏场景中以第一阵容布局执行虚拟战斗的过程中,在游戏界面上提供包含与该第一虚拟角色对应的多个第一游戏单位的战术面板,该战术面板上第一游戏单位的位置与第一阵容布局相关联,通过该战术面板上,针对该第一游戏单位的位置更新操作,确定多个第一虚拟角色的第二阵容布局,继而根据该第二阵容布局控制该第一虚拟角色在该游戏场景中进行移动。
该方法,可通过在游戏界面上所提供的包含有与游戏场景中多个第一虚拟角色相关联的多个第一游戏单位的战术面板,根据通过该战术面板输入的位置更新操作,实现了游戏场景中第一虚拟角色的阵容布局更新,从而实现了游戏场景中具有多个虚拟角色的即时操作交互。由于该战术面板上,通过第一游戏单位表征对应的第一虚拟角色,那么战术面板上显示的多个第一游戏单位,相比于游戏场景中的多个第一虚拟角色,其避免了和其他虚拟角色的密集混杂,用户的可操作性强,并且,通过该战术面板上的位置更新操作,对游戏场景中第一虚拟角色的阵容布局进行调整,对于游戏场景中属于即时更新,而无需中断游戏场景中的虚拟战斗,用户的作战交互的即时性和连贯性得到保证,从而有效提升用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏的控制方法的流程示意图一;
图2为本申请实施例提供的一种游戏界面示意图;
图3为本申请实施例提供的另一种游戏界面示意图;
图4为本申请实施例提供的一种游戏的控制方法中确定战术面板中第一游戏单位的位置的方法流程图;
图5为本申请实施例提供的一种游戏的控制方法的流程图二;
图6为本申请实施例提供的又一种游戏界面示意图;
图7为本申请实施例提供的一种游戏的控制方法中对第一游戏单位进行布局调整的方法流程一;
图8为本申请实施例提供的一种游戏的控制方法中对第一游戏单位进行布局调整的方法流程二;
图9为本申请实施例提供的一种游戏的控制装置的示意图;
图10为本申请实施例提供的电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
需要说明的是,本申请实施例各部分以及附图中的术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包括了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
本申请下述实施例所涉及的方法流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和步骤,也不是必须按照所描述的顺序执行。例如,有些步骤还可以分解,而这些步骤可以合并或者部分合并,因此,实际执行的顺序可根据实际情况改变。
如下通过多个实例对本申请所提供的游戏的控制方法进行示例说明。
图1为本申请实施例提供的游戏的控制方法的流程示意图一,该游戏的控制方法可由安装有游戏应用客户端的电子设备中的处理设备如处理器,执行相应的软件代码实现,也可由该电子设备的处理器执行相应的软件代码,并结合其他硬件实体实现。其中,电子设备例如可以为台式电脑、笔记本、个人数字助理、智能手机、平板电脑和游戏机等任一形态的设备,其可以为非触控设备,也可以为触控设备如移动触控设备。具体的,电子设备的处理器上可通过运行游戏应用并在电子设备的显示设备上渲染生成图形用户界面(Graphical User Interface,GUI),又称图形交互界面或者图形用户接口,在生成图形用户界面的过程中,还可在图形用户界面上渲染生成游戏场景以及相应的控件。其中,该图形交互界面例如是在该游戏应用在该电子设备上运行时渲染生成的,用户可通过在电子设备的显示设备的图形交互界面进行操作,实现对虚拟角色的控制,从而进行游戏。
该游戏的控制方法,可应用于可呈现图形用户界面的电子设备,该游戏的图形用户界面中至少显示有游戏场景。本申请实施例所针对游戏应用为即时游戏,如RTS游戏,则该游戏场景即为即时游戏场景,对于即时游戏,该游戏场景中参与即时虚拟战斗的多个虚拟角色。在具体的应用示例中,该虚拟角色可以为虚拟战舰、虚拟战士等虚拟战斗单元。游戏场景可以为虚拟空战场景、虚拟海战场景、或者虚拟陆战场景等任一可能的虚拟战斗场景。
图1所示,该方法可包括:
S101、控制多个第一虚拟角色以第一阵容布局在游戏场景中执行虚拟战斗。
该多个第一虚拟角色可以为第一终端控制的虚拟角色,即本方虚拟角色。该第一终端可以为执行该游戏的控制方法的终端。该第一阵容布局为当前战斗阶段的本方阵容布局,其可以是由玩家用户预先配置的阵容布局,可以为玩家用户即时配置的阵容布局例如采用类似下述战术面板配置的阵容布局,也可以为之前战斗阶段保留的本方阵容布局。
在可能示例中,可控制该多个第一虚拟角色以该第一阵容布局,在该游戏场景中,释放各虚拟角色对应的配置技能,以进行虚拟战斗。该虚拟战斗例如可以是与本方之外的其他虚拟角色进行虚拟战斗,也可以是与游戏场景中预设的非角色类对象进行虚拟战斗。该非角色类对象例如可以包括:虚拟城池、虚拟城堡等不具有攻击技能,仅具有防御技能的战斗对象。
S102、在当前游戏界面提供一战术面板,该战术面板包含与该第一虚拟角色对应的多个第一游戏单位,该第一游戏单位在该战术面板中的位置与该第一阵容布局相关联。
在一些可能实现示例中,在执行该虚拟战斗的过程中,若检测到满足预设的面板触发条件,在该游戏界面中提供战术面板。该预设的面板触发条件例如可以为玩家用户输入的触发操作,也可以是该虚拟战斗中该多个第一虚拟角色的战斗状态满足预设战斗状态。该预设战斗状态例如可以为该第一阵容布局中预设阵容中血量低于预设阈值的虚拟角色的数量达到预设数量阈值。上述对预设战斗状态的举例,仅为可能的实现示例,本申请实施例不对此进行限制。
示例的,以用户输入的触发操作为例进行说明,上述S102在当前游戏界面提供一战术面板例如可包括:
响应该游戏界面上对预设触发控件的触发操作,在该游戏界面上显示该战术面板。
在该示例中,该触发操作例如可以为玩家用户针对该预设触发控件的触控点击操作。在检测到对该预设触发控件的触发操作的情况下,便可在该游戏界面上显示该战术面板。
在一种示例中,在显示该战术面板的情况下,该预设触发控件还可继续显示在游戏界面中,那么,当用户无需进行操作交互,便可通过对该预设触发控件的触发操作,关闭该战术面板在该游戏界面中的显示。在该示例中,该预设触发控件例如可以为打开关闭按钮,即,通过同一该预设触发控件,即可实现战术面板的打开,也可实现该战术面板的关闭。
在另一种示例中,在显示该战术面板的情况下,预设触发控件可不再显示,而在该战术面板中预设位置显示有另一触发控件,通过响应对该另一触发控件的触发操作,关闭该战术面板在该游戏界面中的显示。在该另一示例中,该预设触发控件可以为打开触发控件,而该另一触发控件可以为关闭触发控件,即,战术面板的打开和关闭可分别通过不同的触发控件实现。
下述结合界面图进行示例说明。图2为本申请实施例提供的一种游戏界面示意图。如图2所示,多个第一虚拟角色1在游戏场景2中以第一阵容布局进行虚拟战斗,游戏界面中具有预设触发控件3,当检测到输入的对该预设触发控件3的触发操作,如作用于预设触发控件3的触控点击操作,便可响应该触发操作,在游戏界面上显示战术面板4。
图3为本申请实施例提供的另一种游戏界面示意图。如图3所示,在战术面板4具有分别与多个第一虚拟角色1相对应的多个第一游戏单位5,该多个第一游戏单位5例如可以为战队A,也就是多个第一虚拟角色1所在的虚拟战队对应的各虚拟游戏单位。
各第一游戏单位5在战术面板4中的位置,可以与,第一阵容布局中,第一游戏单位5对应的第一虚拟角色的排布位置相关联。
需要说明的是,在战术面板4中通过第一游戏单位5的形状显示对应的第一虚拟角色1的类型。例如,在战术面板4中,相同形状的第一游戏单位5可对应游戏场景中的同一类型的第一虚拟角色1,不同形状的第一游戏单位5可对应游戏场景中的不同类型的第一虚拟角色1。
在战术面板4中,第一游戏单位5的不同显示方式,如不同的显示颜色深度,可表示对应的第一虚拟角色1的不同健康状态,如不同的血量健康度。例如,显示颜色越深,可表示对应第一虚拟角色1的血量健康度越差;相应的,显示颜色越浅,可表示对应的第一虚拟角色1的血量健康度越好。
可选的,在战术面板4中,还显示有本方战队的对战状态。该对战状态可包括如下至少一种信息:本方战队中第一虚拟角色的留存数量、本方战队中第一虚拟角色的牺牲数量、留存第一虚拟角色在该本方战队中所有第一虚拟角色中的留存占比、牺牲第一虚拟角色在该本方战队中所有第一虚拟角色中的牺牲占比、本方战队中所有第一虚拟角色的总剩余血量。
该对战状态例如可以显示上述附图3所示的战术面板4中的顶部显示区域中,当然也可以显示在该战术面板4中的其他显示区域,本申请实施例不对此进行限制。
可选的,在游戏界面中具有预设触发控件3的情况下,还可在预设触发控件3所在的显示区域内显示:本方战队的对战状态。
需要说明的是,在预设触发控件3所在的显示区域内所显示的本方战队的对战状态的信息数量,可少于,在该战术面板4所显示的本方战队的对战状态的信息数量,对战状态所包括的信息内容类似。
可选的,在提供该战术面板之前,可先获取该多个第一虚拟角色在该战术面板中的待显示位置。例如,可根据该第一阵容布局,采用预设的阵容位置映射规则,得到该各第一虚拟角色对应的第一游戏单位在该战术面板中位置,从而使得该第一游戏单位在该战术面板中的显示位置与该第一游戏单位对应的第一虚拟角色在该第一阵容布局中的排布位置相关联。
S103、响应在该战术面板上针对该第一游戏单位的位置更新操作,确定针对该多个第一虚拟角色的第二阵容布局。
该位置更新操作可以为玩家用户通过该战术面板中本方操作区域所输入的针对该第一游戏单位的触发操作,其可以为作用于单个第一虚拟单元的位置更新操作,也可以为作用于一组第一虚拟单元的位置更新操作。无论是何种方式的位置更新操作,其可以为拖动操作,若针对触控设备,则该位置更新操作可以为拖动触控操作。
在接收到该位置更新操作的情况下,其可根据该位置更新操作,确定该位置更新操作所针对的第一游戏单位的目标位置,继而基于该位置更新操作所针对的该第一游戏单位的目标位置,对第一阵容布局中该第一游戏单位的位置进行调整,得到该第二阵容布局。
S104、根据该第二阵容布局,控制该第一虚拟角色在该游戏场景中进行移动。
在可能的实现过程中,可根据该第二阵容布局中,位置发生更新的第一游戏单位的目标位置,控制该位置更新的第一游戏单位对应的第一虚拟角色在该游戏场景中进行移动,以实现游戏场景中的对应的第一虚拟角色的位置更新。
本申请实施例提供的游戏的控制方法,可在多个第一虚拟角色在游戏场景中以第一阵容布局执行虚拟战斗的过程中,在游戏界面上提供包含与该第一虚拟角色对应的多个第一游戏单位的战术面板,该战术面板上第一游戏单位的位置与第一阵容布局相关联,通过该战术面板上,针对该第一游戏单位的位置更新操作,确定多个第一虚拟角色的第二阵容布局,继而根据该第二阵容布局控制该第一虚拟角色在该游戏场景中进行移动。该实施例提供的方法,可通过在游戏界面上所提供的包含有与游戏场景中多个第一虚拟角色相关联的多个第一游戏单位的战术面板,根据通过该战术面板输入的位置更新操作,实现了游戏场景中第一虚拟角色的阵容布局更新,从而实现了游戏场景中具有多个虚拟角色的即时操作交互。由于该战术面板上,通过第一游戏单位表征对应的第一虚拟角色,那么战术面板上显示的多个第一游戏单位,相比于游戏场景中的多个第一虚拟角色,其避免了和其他虚拟角色的密集混杂,用户的可操作性强,并且,通过该战术面板上的位置更新操作,对游戏场景中第一虚拟角色的阵容布局进行调整,对于游戏场景中属于即时更新,而无需中断游戏场景中的虚拟战斗,用户的作战交互的即时性和连贯性得到保证,从而有效提升用户的游戏体验。
在上述图1所示的游戏的控制方法的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏的控制方法中确定战术面板中各第一游戏单位的位置的可能实现方式。图4为本申请实施例提供的一种游戏的控制方法中确定战术面板中第一游戏单位的位置的方法流程图。如图4所示,该方法在上述S102中在当前游戏界面提供一战术面板之前,还可包括:
S401、获取该游戏场景的沙盘模型的俯视场景图像。
该游戏场景为虚拟战斗场景,对于虚拟战斗场景通常具有对应的沙盘模型。该游戏场景通常为三维的虚拟场景,而该游戏场景的沙盘模型也为三维的沙盘模型。因此,可通过获取该沙盘模型的俯视场景图像,得到二维场景图像,通过从二维场景图像中,确定各第一虚拟角色的位置,得到该第一游戏单位在该战术面板中的位置。该二维场景图像即为该俯视场景图像。
在可能的实现方式中,该俯视场景图像可以为采用预设的虚拟摄像头从该沙盘模型的顶部俯视,得到该俯视场景图像。
S402、根据该俯视场景图像中该多个第一虚拟角色与虚拟战线的距离,确定各该第一游戏单位在该战术面板中的位置。
在获取到该俯视场景图像之后,可通过对该俯视场景图像进行虚拟角色的识别,确定该俯视场景图像中的该多个第一虚拟角色的平面位置,并根据该多个第一虚拟角色的平面位置和预设的虚拟战线的平面位置,确定该多个第一虚拟角色与虚拟战线的距离,继而基于该距离,确定各该第一游戏单位在该战术面板中的位置。需要说明的是,该预设的虚拟战线可以为预先配置的初始虚拟战线,也可以随着实际的虚拟战斗发生变化后的虚拟战线。
在可能的实现方式中,可根据该距离,以及预设的多个显示位置对应的距离范围,确定该距离所在的距离范围对应的显示位置为该第一游戏单位在该战术面板中的位置。
在一种示例中,该多个显示位置例如可以为该战术面板中的多个待显示位置。
在另一种示例中,该多个显示位置例如可以为该战术面板中该第一游戏单元对应的某个待显示区域内的多个显示位置。因此,在上述根据该距离,以及预设的多个显示位置对应的距离范围,确定该距离所在的距离范围对应的显示位置为该第一游戏单位在该战术面板中的位置之前,该方法还可包括:
根据该距离和该战术面板上预设的各阵容显示区域对应的距离范围,确定该距离所在的距离范围对应的阵容显示区域为该战术面板中该第一游戏单位的待显示区域。
例如,可根据该距离,确对各第一虚拟角色与该虚拟战线的垂直距离,和水平距离,对该垂直距离和各阵容显示区域对应的预设距离范围进行比较,确定该垂直距离所在的预设距离范围对应的阵容显示区域为该战术面板中该第一虚拟角色对应的第一游戏单位的待显示区域;还根据该垂直距离和水平距离,以及该待显示区域内多个显示位置对应的垂直距离范围和水平距离范围,从待显示区域内的多个显示位置中,确定垂直距离和水平距离均在对应距离范围的显示位置为该第一游戏单位在该战术面板中的具体显示位置。其中,垂直距离指的是,垂直于虚拟战线的方向上的距离,水平距离指的是,平行于虚拟战线的方向上的距离。
若存在多个第一虚拟角色处于虚拟战线的一侧区域,且,与该虚拟战线的垂直距离在第一预设距离范围内,则可确定该多个第一虚拟角色为前排阵容,相应的,对应的第一游戏单位可显示在战术面板中前排阵容的显示区域内。
若存在多个第一虚拟角色处于虚拟战线的一侧区域,且,与该虚拟战线的垂直距离在第二预设距离范围内,则可确定该多个第一虚拟角色为中排阵容。
若存在多个第一虚拟角色处于虚拟战线的一侧区域,且,与该虚拟战线的垂直距离在第三预设距离范围内,则可确定该多个第一虚拟角色为后排阵容。
其中,第一预设距离范围小于第二预设距离范围,而,第二预设距离范围又小于第三预设距离范围。即,前排阵容为距离虚拟战线最近的阵容。后排阵容即为距离虚拟战线最远的阵容。
继续参照上述图2的界面示意图进行说明,本方战队的前排阵容的显示区域、中排阵容的显示区域和后排阵容的显示区域例如可以依次为区域6、区域7及区域8。
本实施例所提供的方法中,可通过基于游戏场景的沙盘模型的俯视场景图像中多个第一虚拟角色与虚拟战线的距离,确定各该第一游戏单位在所述战术面板中的位置,可使得战术面板中各第一游戏单位的位置与游戏场景中第一虚拟角色的位置的关联度更高,使得用户感知游戏场景中的实际阵容布局,从而便于用户进行阵容布局的进一步调整,提高用户的游戏体验。
同时,该实施例提供的方法中,通过根据距离,以及预设的多个显示位置对应的距离范围,确定距离所在的距离范围对应的显示位置为第一游戏单位在战术面板中的位置,可使得各第一虚拟角色对应的第一游戏单位可显示在该战术面板上的位置更规整,避免了游戏场景中第一游戏角色的位置凌乱造成的操作不便,便于用户方便准确的通过该战术面板中的游戏单位实现对对应虚拟角色的控制,可操作性更加。
可选的,在一些可能实现方式中,如上所示的虚拟战斗可以为对游戏场景中的多个第二虚拟角色执行虚拟攻击。该战术面板显示的内容还包括:与第二虚拟角色对应的第二游戏单位,该第二游戏单位在战术面板中的位置与第二虚拟角色在游戏场景中的位置排布相关联。
其中,该多个第二虚拟角色可以为敌方虚拟角色,即敌方对战的虚拟角色,其可以为第二终端控制的虚拟角色,也可以为游戏场景中预设的非玩家角色(non-playercharacter,NPC)。
若第二虚拟角色为第二终端控制的虚拟角色,则该第二虚拟角色在该游戏场景中的位置排布是由第二终端的用户所配置的阵容布局决定的;若第二虚拟角色为NPC,则该第二虚拟角色在该游戏场景中的位置排布是由该游戏场景中该NPC对应的预设阵容布局确定的。
继续参照上述图2和图3,在该游戏场景中例如可显示有多个第二虚拟角色9,在游戏场景2中多个第一虚拟角色1和多个第二虚拟角色9分别作为本方战队的虚拟角色,和敌方战队的虚拟角色执行虚拟战斗。
在游戏场景中显示有多个第二虚拟角色的情况下,若游戏界面显示有战术面板4,该战术面板4上还显示有分别于多个第二虚拟角色9相对应的多个第二游戏单位10。该多个第二游戏单位10例如可以为战队B,也就是多个第二虚拟角色9所在的虚拟战队对应的各虚拟游戏单位。
各第二游戏单位10在战术面板4中的位置,可以与,该多个第二虚拟角色9在游戏场景中的位置排布相关联。
需要说明的是,在战术面板4中,多个第二游戏单位10的形状所表征的含义,以及相应显示方式所表示的虚拟角色的健康状态,分别与上述第一游戏单位5类似,具体描述参见上述,在此不再赘述。
在战术面板4中,除了显示有本方战队的对战状态,还可显示有敌方战队的对战状态。该敌方战队的对战状态可包括如下至少一种信息:敌方战队中第二虚拟角色的留存数量、敌方战队中第二虚拟角色的牺牲数量、留存第二虚拟角色在该敌方战队中所有第二虚拟角色中的留存占比、牺牲第二虚拟角色在该敌方战队中所有第二虚拟角色中的牺牲占比、敌方战队中所有第二虚拟角色的总剩余血量等等。
该敌方战队的对战状态也可以显示在图3所示的战术面板4中的顶部显示区域中,战队B对应的显示区域,当然也可以显示在该战术面板4中的其他显示区域,本申请实施例不对此进行限制。
在上述游戏场景中具有第二虚拟角色,战术面板中具有对应的第二游戏单位的情况下,本申请实施例还可提供一种游戏的控制方法的实现示例,在该实现示例中,可通过战术面板基于用户的选择,实现其选择的第一虚拟角色和第二虚拟角色的虚拟战斗。图5为本申请实施例提供的一种游戏的控制方法的流程图二。如图5所示,该方法还可包括:
S501、响应在该战术面板中对至少一个第一游戏单位的第一选中操作,确定目标操作单位。
当该战术面板上显示有多个第一游戏单位,用户通过对战术面板中至少一个第一游戏单位的第一选中操作,实现对第一游戏单位的选中。因此,响应该第一选中操作,可确定该第一选中操作所针对的至少一个第一游戏单位,为该目标操作单位。
S502、响应在该战术面板中对至少一个第二游戏单位的第二选中操作,确定目标攻击单位。
同样的,战术面板上还显示有多个第二游戏单位,还可通过对该战术面板上至少一个第二游戏单位的第二选中操作,实现对第二游戏单位的选中。因此,可响应该第二选中操作,确定该第二选中操作所针对的至少一个第二游戏单位为该目标攻击单位。
S503、控制该目标操作单位对应的第一虚拟角色在该游戏场景中对该目标攻击单位对应的第二虚拟角色执行虚拟攻击。
可选的,该方法还可包括:
响应该第一选中操作,在该战术面板上显示该目标操作单位的信息板,该目标操作单位的信息板显示有:本方虚拟角色的对战信息。
其中,该本方虚拟角色的对战信息可包括如下至少一种信息:本方战队的血量健康度、本方战队的等级信息、本方战队的出动信息。其中,出动信息可以为该本方战队所出动的虚拟角色的类型和/或数量。
可选的,该方法还可包括:
响应该第一选中操作,在该战术面板上显示该目标操作单位的视角控件;响应对该视角控件的触发操作,显示该目标操作单位的视角信息。
可选的,该方法还可包括:
响应该第二选中操作,在该战术面板上显示该目标攻击单位的信息板,该目标攻击单位的信息板显示有:对方虚拟角色的对战信息。
其中,该对方虚拟角色的对战信息包括如下至少一种信息:敌方战队的血量健康度、地方战队的等级信息。
可选的,上述方法的基础上,该方法还可包括:
响应该第一选中操作,在战术面板上显示至少一个操作控件;
响应对目标操作控件的触发操作,控制目标操作单位对应的第一虚拟角色在该虚拟战斗中执行目标操作控件对应的操作。
如下结合界面图进行示例说明。图6为本申请实施例提供的又一种游戏界面示意图。如图6所示,可响应第一选中操作,在战术面板4上显示目标操作单位11的信息板,如图6中的第一信息板12,还可响应该第一选中操作,在战术面板4上显示目标操作单位11的视角控件13,以及多个操作控件14。如此,可通过该第一信息板12展示目标操作单位11的对战信息,响应对视角控件13的触发操作,显示目标操作单位11的视角信息。其中,该多个操作控件14例如可包括:至少一个技能释放控件,或者前进或撤退等行进操作控件。
响应第二选中操作,在战术面板4上还显示目标攻击单位15的信息板,如第二信息板16。
响应对其中目标操作控件的触发操作,控制目标操作单位11对应的第一虚拟角色执行目标操作控件对应的操作。
该实施例提供的方法,可通过在战术面板分别对第一游戏单位和第二游戏单位进的选中操作,分别确定目标操作单位和目标攻击单位,继而实现游戏场景中目标操作单位对应的第一虚拟角色对该目标攻击单位对应的第二虚拟角色的虚拟攻击,实现了基于战术面板的即时战斗交互控制,其操作更灵活,即时性也更佳。
该方法还可通过战术面板上显示的信息板获取目标操作单位和攻击单位的对战信息,以确定战术,也可通过战术面板上的视角控件,获取目标操作单位的视角信息,还可通过战术面板上的操作控件执行对应的操作,即,该方法在满足通过战术面板选择游戏单位进行操作的交互即时性的基础上,还可通过展示各方面的信息,使得用户感知更全面的信息,便于施加更准确的技能进行虚拟攻击,提高用户的游戏体验。
在一种可能实现方式中,本申请实施例还提供一种通过战术面板进行位置更新的实现示例。图7为本申请实施例提供的一种游戏的控制方法中对第一游戏单位进行布局调整的方法流程一。如图7所示,如上所示的S103中响应在该战术面板上针对该第一游戏单位的位置更新操作,确定针对该多个第一虚拟角色的第二阵容布局可包括:
S701、响应在战术面板上针对第一游戏单位的第一拖动操作,确定第二阵容布局。
即,在该实现方式中,以作用于第一游戏单位的第一拖动操作作为位置更新操作,可根据该第一拖动操作,确定该第一拖动操作的起始位置的游戏单位对应的一个第一虚拟角色,和,结束位置的游戏单位对应的另一个虚拟角色作为待交换位置的两个第一虚拟角色,继而对该待交换位置的两个第一虚拟角色在第一阵容布局的位置进行交换,得到该第二阵容布局。
相应的,上述S104可根据该第二阵容布局,控制该第一虚拟角色在该游戏场景中进行移动可包括:
S702、根据该第二阵容布局,控制该第一拖动操作的起始位置的游戏单位对应的一个第一虚拟角色,和该第一拖动操作的结束位置的游戏单位对应的另一个第一虚拟角色,在该游戏场景中进行移动,以对该一个第一虚拟角色和该另一个第一虚拟角色进行位置互换。
在通过战术面板上对第一游戏单位的第一拖动操作,控制游戏场景中第一游戏单位对应的第一虚拟角色进行移动,以进行位置互换的情况下,还根据该第一拖动操作,将战术面板上第一拖动操作的起始位置的游戏单位和结束位置的游戏单位的位置也进行互换。
该实施例提供的方法中,可通过战术面板上对第一游戏单位的第一拖动操作,实现游戏场景中第一虚拟角色的位置互换,从而实现游戏场景中第一虚拟角色对应的即时阵容调整。
可选的,上述战术面板上还包括:至少一个第一阵容标签,每个第一阵容标签用于表征该多个第一虚拟角色中一组虚拟角色在游戏场景中的排布位置。
在游戏场景中具有第二虚拟角色的情况下,该战术面板上还包括:至少一个第二阵容标签,每个第二阵容标签用于表征多个第二虚拟角色中一组虚拟角色在游戏场景中的排布位置。
示例的,继续参照上述图3,至少一个第一阵容标签例如可以为图3中的第一后排标签、第一中排标签和第一前排标签,其分别对应不同的阵容排布。例如,第一后排标签可用于表示第一后排阵容中的第一虚拟角色在游戏场景中的排布位置,第一中排标签可用于表示第一中排阵容中的第一虚拟角色在游戏场景中的排布位置,第一前排标签可用于表示第一前排阵容中的第一虚拟角色在游戏场景中的排布位置。
至少一个第二阵容标签例如可以为图3中的第二后排标签、第二中排标签和第二前排标签,其分别对应不同的阵容排布。例如,第二后排标签可用于表示第二后排阵容中的第二虚拟角色在游戏场景中的排布位置,第二中排标签可用于表示第二中排阵容中的第二虚拟角色在游戏场景中的排布位置,第一前排标签可用于表示第二前排阵容中的第二虚拟角色在游戏场景中的排布位置。
上述图3中的阵容标签仅为一些可能的示例,在其他的示例场景中,阵容标签也可以为其它形式的阵容标签,本申请实施例对此不进行限制。
在另一种可能实现方式中,本申请实施例还提供一种通过战术面板进行位置更新的实现示例。图8为本申请实施例提供的一种游戏的控制方法中对第一游戏单位进行布局调整的方法流程二。如图8所示,如上所示的S103中响应在该战术面板上针对该第一游戏单位的位置更新操作,确定针对该多个第一虚拟角色的第二阵容布局可包括:
S801、响应在战术面板上针对第一阵容标签的第二拖动操作,确定第二阵容布局。
即,在该实现方式中,以作用于第一阵容标签的第二拖动操作作为位置更新操作,可根据该第二拖动操作,确定该第二拖动操作的起始位置的阵容标签对应的一组第一虚拟角色,和,结束位置的阵容标签对应的另一足虚拟角色作为待交换位置的两组第一虚拟角色,继而对该待交换位置的两组第一虚拟角色在第一阵容布局的位置进行交换,得到该第二阵容布局。
相应的,上述S104中根据该第二阵容布局,控制该第一虚拟角色在该游戏场景中进行移动可包括:
S802、根据第二阵容布局,控制第二拖动操作的起始位置的阵容标签对应的一组第一虚拟角色,和第二拖动操作的结束位置的阵容标签对应的另一组第一虚拟角色,在游戏场景中进行移动,以对一组第一虚拟角色和所述另一组第一虚拟角色进行位置互换。
在通过战术面板上对第一阵容标签的第二拖动操作,控制游戏场景中两组第一虚拟角色进行移动,以进行位置互换的情况下,还根据该第二拖动操作,将战术面板上第二拖动操作的起始位置的第一阵容标签对应一组游戏单位和结束位置的第一阵容标签对应的另一组游戏单位的位置也进行互换。
该实施例提供的方法中,可通过战术面板上对第一阵容标签的第二拖动操作,将第二拖动操作的起始位置和结束位置对应的两个第一阵容标签对应的两组第一虚拟角色分别作为整体,实现游戏场景中两组第一虚拟角色的位置交换,从而实现游戏场景中第一虚拟角色的即时阵容调整。
下述对用以执行的本申请所提供的游戏的控制方法的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
图9为本申请实施例提供的一种游戏的控制装置的示意图,如图9所示,该游戏的控制装置900可包括:
控制模块901,用于控制多个第一虚拟角色以第一阵容布局在游戏场景中执行虚拟战斗。
显示模块902,用于在当前游戏界面提供一战术面板,战术面板包含与第一虚拟角色对应的多个第一游戏单位,第一游戏单位在战术面板中的位置与第一阵容布局相关联。
确定模块903,用于响应在战术面板上针对第一游戏单位的位置更新操作,确定针对多个第一虚拟角色的第二阵容布局。
控制模块901,还用于根据第二阵容布局,控制第一虚拟角色在游戏场景中进行移动。
可选的,虚拟战斗为对游戏场景中的多个第二虚拟角色执行虚拟攻击;战术面板显示的内容还包括:与第二虚拟角色对应的第二游戏单位,第二游戏单位在战术面板中的位置与第二虚拟角色在游戏场景中的位置排布相关联。
可选的,确定模块903,还用于响应在战术面板中对至少一个第一游戏单位的第一选中操作,确定目标操作单位;响应在战术面板中对至少一个第二游戏单位的第二选中操作,确定目标攻击单位;
控制模块901,还用于控制目标操作单位对应的第一虚拟角色在游戏场景中对目标攻击单位对应的第二虚拟角色执行虚拟攻击。
可选的,显示模块902,还用于响应第一选中操作,在战术面板上显示目标操作单位的信息板,目标操作单位的信息板显示有:本方虚拟角色的对战信息。
可选的,显示模块902,还用于响应第一选中操作,在战术面板上显示目标操作单位的视角控件;响应对视角控件的触发操作,显示目标操作单位的视角信息。
可选的,显示模块902,还用于响应第一选中操作,在战术面板上显示至少一个操作控件。
控制模块901,还用于响应对目标操作控件的触发操作,控制目标操作单位对应的第一虚拟角色在虚拟战斗中执行该目标操作对应的操作。
可选的,显示模块902,还用于响应第二选中操作,在战术面板上显示目标攻击单位的信息板,目标攻击单位的信息板显示有:对方虚拟角色的对战信息。
可选的,确定模块903,具体用于响应在战术面板上针对第一游戏单位的第一拖动操作,确定第二阵容布局;位置更新操作为所述第一拖动操作。
控制模块901,具体用于根据第二阵容布局,控制第一拖动操作的起始位置的游戏单位对应的一个第一虚拟角色,和第一拖动操作的结束位置的游戏单位对应的另一个第一虚拟角色,在游戏场景中进行移动,以对一个第一虚拟角色和另一个第一虚拟角色进行位置互换。
可选的,战术面板上还包括:至少一个第一阵容标签,每个第一阵容标签用于表征多个第一虚拟角色中一组虚拟角色在游戏场景中的排布位置。
可选的,确定模块903,具体用于响应在战术面板上针对第一阵容标签的第二拖动操作,确定第二阵容布局;位置更新操作为第二拖动操作;
控制模块901,具体用于根据第二阵容布局,控制第二拖动操作的起始位置的阵容标签对应的一组第一虚拟角色,和第二拖动操作的结束位置的阵容标签对应的另一组第一虚拟角色,在游戏场景中进行移动,以对一组第一虚拟角色和另一组第一虚拟角色进行位置互换。
可选的,战术面板上还包括:至少一个第二阵容标签,每个第二阵容标签用于表征多个第二虚拟角色中一组虚拟角色在游戏场景中的排布位置。
可选的,显示模块902,具体用于响应游戏界面上对预设触发控件的触发操作,在所游戏界面上显示战术面板。
可选的,游戏的控制装置900还可包括:
获取模块,用于获取游戏场景的沙盘模型的俯视场景图像;
确定模块,还用于根据俯视场景图像中多个第一虚拟角色与虚拟战线的距离,确定各第一游戏单位在战术面板中的位置。
可选的,确定模块,具体用于根据距离,以及预设的多个显示位置对应的距离范围,确定距离所在的距离范围对应的显示位置为第一游戏单位在战术面板中的位置。
可选的,确定模块,还用于根据距离和战术面板上预设的各阵容显示区域对应的距离范围,确定距离所在的距离范围对应的阵容显示区域为战术面板中第一游戏单位的待显示区域;
多个显示位置为:待显示区域内的多个显示位置。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上***(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图10为本申请实施例提供的电子设备的示意图。该电子设备1000包括:存储器1001、处理器1002。存储器1001和处理器1002通过总线连接。
存储器1001用于存储程序,处理器1002调用存储器1001存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本发明还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (17)

1.一种游戏的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
控制多个第一虚拟角色以第一阵容布局在游戏场景中执行虚拟战斗;
在当前游戏界面提供一战术面板,所述战术面板包含与所述第一虚拟角色对应的多个第一游戏单位,所述第一游戏单位在所述战术面板中的位置与所述第一阵容布局相关联;
响应在所述战术面板上针对所述第一游戏单位的位置更新操作,确定针对所述多个第一虚拟角色的第二阵容布局;
根据所述第二阵容布局,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中进行移动;
其中,所述第一游戏单位在所述战术面板中的位置通过以下方式确定:
获取所述游戏场景的沙盘模型的俯视场景图像;
根据所述俯视场景图像中所述多个第一虚拟角色与虚拟战线的距离,确定各所述第一游戏单位在所述战术面板中的位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟战斗为对所述游戏场景中的多个第二虚拟角色执行虚拟攻击;所述战术面板显示的内容还包括:与所述第二虚拟角色对应的第二游戏单位,所述第二游戏单位在所述战术面板中的位置与第二虚拟角色在游戏场景中的位置排布相关联。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应在所述战术面板中对至少一个第一游戏单位的第一选中操作,确定目标操作单位;
响应在所述战术面板中对至少一个第二游戏单位的第二选中操作,确定目标攻击单位;
控制所述目标操作单位对应的第一虚拟角色在所述游戏场景中对所述目标攻击单位对应的第二虚拟角色执行虚拟攻击。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第一选中操作,在所述战术面板上显示所述目标操作单位的信息板,所述目标操作单位的信息板显示有:本方虚拟角色的对战信息。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第一选中操作,在所述战术面板上显示所述目标操作单位的视角控件;
响应对所述视角控件的触发操作,显示所述目标操作单位的视角信息。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第一选中操作,在所述战术面板上显示至少一个操作控件;
响应对目标操作控件的触发操作,控制所述目标操作单位对应的第一虚拟角色在所述虚拟战斗中执行所述目标操作控件对应的操作。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第二选中操作,在所述战术面板上显示所述目标攻击单位的信息板,所述目标攻击单位的信息板显示有:对方虚拟角色的对战信息。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应在所述战术面板上针对所述第一游戏单位的位置更新操作,确定针对所述多个第一虚拟角色的第二阵容布局,包括:
响应在所述战术面板上针对所述第一游戏单位的第一拖动操作,确定所述第二阵容布局;所述位置更新操作为所述第一拖动操作;
所述根据所述第二阵容布局,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中进行移动,包括:
根据所述第二阵容布局,控制所述第一拖动操作的起始位置的游戏单位对应的一个第一虚拟角色,和所述第一拖动操作的结束位置的游戏单位对应的另一个第一虚拟角色,在所述游戏场景中进行移动,以对所述一个第一虚拟角色和所述另一个第一虚拟角色进行位置互换。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述战术面板上还包括:至少一个第一阵容标签,每个第一阵容标签用于表征所述多个第一虚拟角色中一组虚拟角色在所述游戏场景中的排布位置。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述响应在所述战术面板上针对所述第一游戏单位的位置更新操作,确定针对所述多个第一虚拟角色的第二阵容布局,包括:
响应在所述战术面板上针对所述第一阵容标签的第二拖动操作,确定所述第二阵容布局;所述位置更新操作为所述第二拖动操作;
所述根据所述第二阵容布局,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中进行移动,包括:
根据所述第二阵容布局,控制所述第二拖动操作的起始位置的阵容标签对应的一组第一虚拟角色,和所述第二拖动操作的结束位置的阵容标签对应的另一组第一虚拟角色,在所述游戏场景中进行移动,以对所述一组第一虚拟角色和所述另一组第一虚拟角色进行位置互换。
11.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述战术面板上还包括:至少一个第二阵容标签,每个第二阵容标签用于表征所述多个第二虚拟角色中一组虚拟角色在所述游戏场景中的排布位置。
12.根据权利要求1-11中任一所述的方法,其特征在于,所述在当前游戏界面提供一战术面板,包括:
响应所述游戏界面上对预设触发控件的触发操作,在所述游戏界面上显示所述战术面板。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述俯视场景图像中所述多个第一虚拟角色与虚拟战线的距离,确定各所述第一游戏单位在所述战术面板中的位置,包括:
根据所述距离,以及预设的多个显示位置对应的距离范围,确定所述距离所在的距离范围对应的显示位置为所述第一游戏单位在所述战术面板中的位置。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述根据所述距离,以及预设的多个显示位置对应的距离范围,确定所述距离所在的相对距离范围对应的显示位置为所述第一游戏单位在所述战术面板中的位置之前,所述方法还包括:
根据所述距离和所述战术面板上预设的各阵容显示区域对应的距离范围,确定所述距离所在的距离范围对应的阵容显示区域为所述战术面板中所述第一游戏单位的待显示区域;
所述多个显示位置为:所述待显示区域内的多个显示位置。
15.一种游戏的控制装置,其特征在于,所述控制装置包括:
控制模块,用于控制多个第一虚拟角色以第一阵容布局在游戏场景中执行虚拟战斗;
显示模块,用于在当前游戏界面提供一战术面板,所述战术面板包含与所述第一虚拟角色对应的多个第一游戏单位,所述第一游戏单位在所述战术面板中的位置与所述第一阵容布局相关联;
确定模块,用于响应在所述战术面板上针对所述第一游戏单位的位置更新操作,确定针对所述多个第一虚拟角色的第二阵容布局;
所述控制模块,还用于根据所述第二阵容布局,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中进行移动;
其中,所述第一游戏单位在所述战术面板中的位置通过以下方式确定:
获取所述游戏场景的沙盘模型的俯视场景图像;
根据所述俯视场景图像中所述多个第一虚拟角色与虚拟战线的距离,确定各所述第一游戏单位在所述战术面板中的位置。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-14任一项所述的游戏的控制方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述权利要求1-14任一项所述的游戏的控制方法。
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