CN111760271B - 一种控制方法、装置、设备和*** - Google Patents

一种控制方法、装置、设备和*** Download PDF

Info

Publication number
CN111760271B
CN111760271B CN202010614645.XA CN202010614645A CN111760271B CN 111760271 B CN111760271 B CN 111760271B CN 202010614645 A CN202010614645 A CN 202010614645A CN 111760271 B CN111760271 B CN 111760271B
Authority
CN
China
Prior art keywords
vibration
game scene
current
handle
attitude angle
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN202010614645.XA
Other languages
English (en)
Other versions
CN111760271A (zh
Inventor
杜文彬
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Goertek Techology Co Ltd
Original Assignee
Goertek Techology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Goertek Techology Co Ltd filed Critical Goertek Techology Co Ltd
Priority to CN202010614645.XA priority Critical patent/CN111760271B/zh
Publication of CN111760271A publication Critical patent/CN111760271A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN111760271B publication Critical patent/CN111760271B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/211Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using inertial sensors, e.g. accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1006Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals having additional degrees of freedom
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/105Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals using inertial sensors, e.g. accelerometers, gyroscopes

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本申请提供一种控制方法,包括:获取当前游戏场景,及手柄的当前姿态角;根据当前游戏场景和当前姿态角确定震动器件的震动信息;根据震动信息控制对应的震动器件震动。可见,本申请通过手柄的当前姿态角和当前游戏场景确定设置在手柄内的震动器件的震动信息,根据震动信息控制震动器件震动,能够有效的提供用户在使用游戏手柄时的体验效果,增强真实感。本申请同时还提供了一种控制装置、设备和***,均具有上述有益效果。

Description

一种控制方法、装置、设备和***
技术领域
本申请涉及控制技术领域,特别涉及一种控制方法、装置、设备和***。
背景技术
游戏手柄是一种常见电子游戏机的部件,通过操纵其按钮等,实现对游戏虚拟角色的控制。游戏手柄的标准配置包括:十字键、ABXY键、选择及暂停键这三种控制按键。随着游戏设备硬件的升级换代,现代游戏手柄又增加了:摇杆、扳机键以及HOME菜单键等。摇杆在不同游戏里面作用不同,左摇杆一般和方向键是同样功效,右摇杆功能很多,在实况里可以微调,在不同游戏里面,功能都各不相同。但是,现有的基于游戏手柄的游戏真实感较差,用户体验较差。
因此,如何提供一种解决上述技术问题的方案是本领域技术人员目前需要解决的问题。
发明内容
本申请的目的是提供一种控制方法、装置、设备和***,能够有效的提供用户在使用游戏手柄时的体验效果,增强真实感。其具体方案如下:
本申请提供了一种控制方法,包括:
获取当前游戏场景,及手柄的当前姿态角;
根据所述当前游戏场景和所述当前姿态角确定震动器件的震动信息;
根据所述震动信息控制对应的所述震动器件震动。
优选地,所述根据目标游戏场景和所述当前姿态角确定震动器件的震动信息之前,还包括:
将所述当前游戏场景与预设游戏场景进行匹配;
若所述当前游戏场景与所述预设游戏场景匹配成功,则执行所述根据目标游戏场景和所述当前姿态角确定震动器件的震动信息的步骤。
优选地,将所述当前游戏场景与预设游戏场景进行匹配,包括:
获取所述当前游戏场景的当前场景标签;
将所述当前场景标签与预设标签场景信息进行匹配。
优选地,将所述当前游戏场景与预设游戏场景进行匹配,包括:
提取所述当前游戏场景的特征;
根据所述特征从所述预设游戏场景中匹配所述当前游戏场景。
优选地,所述获取当前游戏场景,及手柄的当前姿态角,包括:
获取所述当前游戏场景;
获取主控芯片发送的所述手柄的所述当前姿态角。
优选地,所述获取当前游戏场景,及手柄的当前姿态角,包括:
获取所述当前游戏场景;
获取所述手柄的重力加速度数据和角加速度数据;
利用所述重力加速度数据和所述角加速度数据得到所述当前姿态角。
优选地,所述根据所述当前游戏场景和所述当前姿态角确定震动器件的震动信息,包括:
根据所述当前游戏场景确定目标震动强度和目标震动方向;
根据所述当前姿态角、所述目标震动强度和所述目标震动方向,确定对应的所述震动器件和所述震动器件的所述震动信息。
本申请提供了一种控制装置,包括:
获取模块,用于获取当前游戏场景,及手柄的当前姿态角;
震动信息确定模块,用于根据所述当前游戏场景和所述当前姿态角确定震动器件的震动信息;
控制模块,用于根据所述震动信息控制对应的所述震动器件震动。
本申请提供了一种控制设备,包括:
存储器,用于存储计算机程序;
处理器,用于执行所述计算机程序时实现如上所述控制方法的步骤。
本申请提供了一种控制***,包括:
手柄和如上述的控制设备;
所述手柄包括至少两个震动器件,且至少两个所述震动器件的设置角度不同。
本申请提供一种控制方法,包括:获取当前游戏场景,及手柄的当前姿态角;根据当前游戏场景和当前姿态角确定震动器件的震动信息;根据震动信息控制对应的震动器件震动。
可见,本申请通过手柄的当前姿态角和当前游戏场景确定设置在手柄内的震动器件的震动信息,根据震动信息控制震动器件震动,能够有效的提供用户在使用游戏手柄时的体验效果,增强真实感。本申请同时还提供了一种控制装置、设备和***,均具有上述有益效果,在此不再赘述。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种控制方法的流程图;
图2为本申请实施例提供的一种手柄水平放置的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种手柄垂直放置的结构示意图;
图4为本申请实施例提供的一种手柄放置的结构示意图;
图5为本申请实施例提供的一种震动器件放置的结构示意图;
图6为本申请实施例提供的一种控制装置的结构示意图;
图7为本申请实施例提供的一种控制设备的结构示意图;
图8为本申请实施例提供的另一种控制设备的结构示意图;
图9为本申请实施例提供的一种控制***的结构示意图;
图10为本申请实施例提供的另一种控制***的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
现有的基于游戏手柄的游戏真实感较差,用户体验较差。基于上述技术问题,本实施例提供一种控制方法,能够有效的提供用户在使用游戏手柄时的体验效果,增强真实感,具体请参考图1,图1为本申请实施例提供的一种控制方法的流程图,具体包括:
S101、获取当前游戏场景,及手柄的当前姿态角;
本实施例中在控制设备中实现,具体的控制设备可以是与手柄连接的PC端,例如手机端、平板端、电视端等。其中,本实施例不对手柄的形状、大小进行限定,用户可自定义设置。手柄的标准配置包括:十字键(方向),ABXY键(动作可以使用不同方法标记,但排列方式大体相同),选择及暂停键(菜单)这三种控制按键,当然还可以有joystick(方向及视角),扳机键以及HOME菜单键等,其中,joystick在不同游戏里面作用不同,左摇杆一般和方向键是同样功效,右摇杆功能很多,在实况里可以微调,在不同游戏里面,功能都各不相同。本实施例中,手柄包括左手柄和右手柄,左手柄和右手柄中各设置有至少一个震动器件。
可以理解的是,在手柄的使用过程中,手柄的姿态角不是一成不变的,本实施例中,建立坐标系,x轴为水平轴,y轴为垂直轴,当手柄的纵轴平行于坐标轴的x轴时,确定为水平放置,姿态角为0度,请参考图2,图2为本申请实施例提供的一种手柄水平放置的结构示意图;当手柄的纵轴垂直于坐标轴的x轴时,确定为垂直放置,姿态角为90度,请参考图3,图3为本申请实施例提供的一种手柄垂直放置的结构示意图;当手柄的纵轴平行与x轴呈α度时,姿态角为α度,请参考图4,图4为本申请实施例提供的一种手柄放置的结构示意图。本实施例中不对手柄的当前姿态角的获取方式进行限定,用户可自定义设置。可以理解的是,手柄中设置有传感器用于采集手柄的数据信息,进而可以根据该数据信息得到当前姿态角。
在一种可实现的实施方式中,获取当前游戏场景,及手柄的当前姿态角,包括:获取当前游戏场景;
获取主控芯片发送的手柄的当前姿态角。
其中,设置在手柄中的传感器将采集到的数据信息发送至设置在手柄中的主控芯片,主控芯片根据数据信息计算手柄的当前姿态角。数据信息包括但是不限定于重力加速度数据和角加速度数据。可见,本实施例中,在主控芯片中进行计算,得到当前姿态角,并将当前姿态角发送至控制设备,将当前姿态角计算功能设置在主控芯片,减少了控制设备的运算压力。
在另一种可实现的实施方式中,获取当前游戏场景,及手柄的当前姿态角,包括:获取当前游戏场景;
获取手柄的重力加速度数据和角加速度数据;利用重力加速度数据和角加速度数据得到当前姿态角。
其中,手柄的重力加速度数据和角加速度数据直接从传感器中得到,当然也可以是传感器将重力加速度数据和角加速度数据发送至主控芯片,主控芯片转发至控制设备,但是主控芯片并不进行当前姿态角的计算,而是控制设备基于重力加速度数据和角加速度数据进行计算得到当前姿态角。可见,本实施例中将所有的计算集中在控制设备中,减少了手柄中的计算功能,能够提高手柄的使用寿命。
进一步的,将当前游戏场景与预设游戏场景进行匹配,包括:获取当前游戏场景的当前场景标签;将当前场景标签与预设标签场景信息进行匹配。具体的,获取当前游戏场景的方式可以是***内针对每帧或者预设帧的图像确定有对应的游戏场景标签,***内预设有所有场景的标签信息形成预设标签场景信息,通过检测当前游戏场景的当前场景标签确定所属的游戏场景。
进一步的,将当前游戏场景与预设游戏场景进行匹配,包括:提取当前游戏场景的特征;根据特征从预设游戏场景中匹配当前游戏场景。具体的,通过当前游戏的图像进行特征提取,确定当前游戏场景。方式简单,具体的可以依据神经网络进行当前游戏场景的确定,用户可自定义设置,只要是能够实现本实施例的目的即可。
S102、根据当前游戏场景和当前姿态角确定震动器件的震动信息;
可以理解的是游戏场景对应的场景震动信息,但是同一震动信息,不同的姿态角对应的震动器件的震动信息不同,震动信息包括震动器件的震动强度、震动频率,其中一个或者多个震动器件可以根据当前游戏场景和当前姿态角确定,震动器件的震动信息也是根据当前游戏场景和当前姿态角确定的。例如,当同一震动信息是M时,当前姿态角为A时确定的震动器件a和震动器件b的震动信息依次为a、b,但是当前姿态角为B时确定的震动器件a和震动器件b的震动信息依次为c、d。
可知,本实施例中通过使用者使用手柄的不同姿态配合当前游戏场景控制一个或多个的震动器件进行震动,增加震动效果,提高震动器件的体验效果。当单独控制某一个震动器件工作时可以根据游戏场景的需求在水平方向或者垂直方向产生震动效果,当控制多个震动器件工作时,可以在不同的夹角位置产生震动叠加的效果。与此同时根据获取的手柄姿态来判断当前手柄的当前姿态角。这样控制设备能够根据当前姿态角获知当前需要控制哪些震动器件能够达到满足游戏场景的震动效果。
进一步的,为了保证游戏体验,并且根据目标游戏场景和当前姿态角确定震动器件的震动信息之前,还包括:将当前游戏场景与预设游戏场景进行匹配;若当前游戏场景与预设游戏场景匹配成功,则执行根据目标游戏场景和当前姿态角确定震动器件的震动信息的步骤。
其中,不是每一帧游戏场景都需要震动器件进行震动,本实施例中预设有多个游戏场景对应的震动信息。因此,将当前游戏场景与预设游戏场景进行匹配,若当前游戏场景与预设游戏场景匹配成功,根据目标游戏场景和当前姿态角确定震动器件的震动信息;若当前游戏场景与预设游戏场景匹配失败时,则确定震动器件不震动。可见,本实施例中通过对特定的游戏场景进行手柄的震动,提高了场景的真实感。
进一步的,根据当前游戏场景和当前姿态角确定震动器件的震动信息,包括:根据当前游戏场景确定目标震动强度和目标震动方向;根据当前姿态角、目标震动强度和目标震动方向,确定对应的震动器件和震动器件的震动信息。
具体的,根据当前游戏场景确定最终的目标震动强度和目标震动方向,其中,目标震动强度和目标震动方向可以是一个震动器件或者多个震动器件震动叠加得到的震动信息。因此,根据当前姿态角、目标震动强度和目标震动方向得到对应的震动器件,和震动器件对应的震动信息。当游戏环境中,当前游戏场景需要让手柄在水平方向产生震动效果时,例如游戏中开车时撞车的情况,那么需要控制手柄在当前姿态角下,在水平方向产生震感。当游戏环境中,当前游戏场景需要让手柄在垂直方向产生震动效果时,例如从高处跳下来的情况,那么需要控制手柄在当前姿态角下,在垂直方向产生震感。在垂直使用场景和水平使用场景中,根据当前的游戏场景在垂直或者水平方向产生震动效果时,需要根据手柄当前的姿态来控制相应方向上的震动器件产生震动效果。
举例来说,用户使用手柄时,将手柄水平放置,可以是主控芯片通过IMU能够获取当前手柄的姿态也就是当前姿态角为0度;可以是主控芯片通过IMU能够获取当前手柄的姿态也就是当前姿态角为90度;可以是主控芯片通过IMU能够获取当前手柄的姿态也就是当前姿态角为α度。可以理解的是,在游戏场景中若需要控制手柄在水平方向、垂直方向或者特定的角度上产生震动效果时,若左右手柄中各设置有两个震动器件,一个为水平方向,另一个为垂直方向时,需要控制手柄中水平方向和垂直方形的震动器件同时工作,产生震动的叠加效果,满足游戏场景的需求。提高使用者的用户体验效果。请参考图5,震动器件如马达在手柄中的放置方式如图5所示,图5为本申请实施例提供的一种震动器件放置的结构示意图,在左手柄中放置有水平方向震动的震动器件1和垂直方向震动的震动器件2,在右手柄中放置有水平方向震动的震动器件3和垂直方向震动的震动器件4,可以理解的是,左右手柄至少放置两个震动器件,并且两个震动器件处于90°夹角放置。确保在水平方向和垂直方向都能够产生震动效果。提高用户在使用过程中的体验效果。
S103、根据震动信息控制对应的震动器件震动。
可以理解的是,根据震动信息控制对应的一个或者多个震动器件震动,以实现在目标震动方向以目标震动强度进行震动。当震动器件的数量只有一个时,只能在预设游戏场景按照震动器件的设置方式进行震动,如,若震动器件是水平放置,则在预设游戏场景时只能水平震动;若震动器件是垂直放置,则在预设游戏场景时只能垂直震动。当震动器件的数量是两个或者多个,且两个或者多个震动器件的设置角度不全相同,则可以通过预设数量的震动器件的震动可以震动叠加实现在手柄上的任意位置以确定的震动强度进行震动。
基于上述技术方案,本实施例通过手柄的当前姿态角和当前游戏场景确定设置在手柄内的震动器件的震动信息,根据震动信息控制震动器件震动,能够有效的提供用户在使用游戏手柄时的体验效果,增强真实感。
下面对本申请实施例提供的一种控制装置进行介绍,下文描述的控制装置与上文描述的控制方法可相互对应参照,相关模块均设置于控制设备中,参考图6,图6为本申请实施例提供的一种控制装置的结构示意图,包括:
获取模块201,用于获取当前游戏场景,及手柄的当前姿态角;
震动信息确定模块202,用于根据当前游戏场景和当前姿态角确定震动器件的震动信息;
控制模块203,用于根据震动信息控制对应的震动器件震动。
优选的,还包括:
匹配模块,用于将当前游戏场景与预设游戏场景进行匹配;
执行模块,用于若当前游戏场景与预设游戏场景匹配成功,则执行震动信息确定模块202对应的操作。
优选的,匹配模块,包括:
当前场景标签获取单元,用于获取当前游戏场景的当前场景标签;
匹配单元,用于将当前场景标签与预设标签场景信息进行匹配。
优选的,匹配模块,包括:
特征提取,用于提取当前游戏场景的特征;
当前游戏场景确定,用于根据特征从预设游戏场景中匹配当前游戏场景。
优选的,获取模块201,包括:
第一当前游戏场景获取单元,用于获取当前游戏场景;
第一当前姿态角获取单元,用于获取主控芯片发送的手柄的当前姿态角。
优选的,获取模块201,包括:
第二当前游戏场景获取单元,用于获取当前游戏场景;
加速度数据获取单元,用于获取手柄的重力加速度数据和角加速度数据;
第二当前姿态角获取单元,用于利用重力加速度数据和角加速度数据得到当前姿态角。
优选的,震动信息确定模块202,包括:
标震动强度和目标震动方向确定单元,用于根据当前游戏场景确定目标震动强度和目标震动方向;
震动信息确定单元,用于根据当前姿态角、目标震动强度和目标震动方向,确定对应的震动器件和震动器件的震动信息。
由于装置部分的实施例与方法部分的实施例相互对应,因此装置部分的实施例请参见方法部分的实施例的描述,这里暂不赘述。
下面对本申请实施例提供的一种控制设备进行介绍,下文描述的控制设备与上文描述的方法可相互对应参照,请参考图7,图7为本申请实施例提供的一种控制设备的结构示意图,包括:
存储器301,用于存储计算机程序;
处理器302,用于执行计算机程序时实现如上述控制方法的步骤。
具体的,存储器301包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作***和计算机可读指令,该内存储器为非易失性存储介质中的操作***和计算机可读指令的运行提供环境。处理器302在一些实施例中可以是一中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片,为控制设备提供计算和控制能力,执行存储器301中保存的计算机程序时,可以实现前述任一实施例公开的控制方法的步骤。
在上述实施例的基础上,作为优选实施方式,参见图8所示,图8为本申请实施例提供的另一种控制设备的结构示意图,控制设备还包括:
输入接口303,与处理器302相连,用于获取外部导入的计算机程序、参数和指令,经处理器302控制保存至存储器301中。该输入接口303可以与输入装置相连,接收用户手动输入的参数或指令。该输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是终端外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,也可以是键盘、触控板或鼠标等。
显示单元304,与处理器302相连,用于显示处理器302处理的数据以及用于显示可视化的用户界面。该显示单元304可以为LED显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)触摸器等。
网络端口305,与处理器302相连,用于与外部各终端设备进行通信连接。该通信连接所采用的通信技术可以为有线通信技术或无线通信技术,如移动高清链接技术(MHL)、通用串行总线(USB)、高清多媒体接口(HDMI)、无线保真技术(WiFi)、蓝牙通信技术、低功耗蓝牙通信技术、基于IEEE802.11s的通信技术等。
图8仅示出了具有组件301-305的控制设备,本领域技术人员可以理解的是,图8示出的结构并不构成对控制设备的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面对本申请实施例提供的一种控制***进行介绍,下文描述的控制***与上文描述的方法可相互对应参照,请参考图9,图9为本申请实施例提供的一种控制***的结构示意图,包括:
手柄410和如上述的控制设备420;
手柄410包括至少两个震动器件411,且至少两个震动器件411的设置角度不同。
其中,控制设备420包括处理器存储器等,其可以通过通讯接口与手柄410利用通讯网络进行通信连接,实现数据交互。
控制设备420可以通过自身安装的客户端在用户交互界面上为用户提供输入接口和触发单元。需要说明的是,本申请的上述通讯网络可以根据实际应用过程中的网络状况和应用需求来确定,既可以是无线通讯网络,如移动通讯网络或WIFI网络等,也可以是有线通讯网络,既可以是广域网,在情况允许时也可以采用局域网,此处不做具体限制。
请参考图10,图10为本申请实施例提供的另一种控制***的结构示意图,优选的,手柄410还包括传感器412和主控芯片413;其中,传感器412,用于采集重力加速度数据和角速度数据;对应的主控芯片413,用于根据重力加速度数据和角速度数据确定手柄410的当前姿态角。
优选的,震动器件411的数量为两个,且相互垂直。
具体的,在游戏手柄410设备中有传感器412和震动器件411,本***中通过主控芯片413获取重力加速度数据和角速度数据,通过重力加速度数据和角速度数据拟合计算手柄410当前姿态角,也就是使用者使用手柄410时的当前姿态角。在左右手的handle部位分别放置两个或者多个震动器件411,其中两个震动器件411成90度放置,一个与水平面平行,一个与水平面垂直。通过使用者使用手柄410的不同姿态配合当前游戏场景控制一个或多个的震动器件411进行震动,增加震动效果,提高震动器件411的体验效果。
在手柄410使用的过程中,主控芯片413采集手柄410上的重力加速度数据和角速度数据,通过此数据进行算法拟合运算,计算出手柄410的当前姿态角。将计算出的姿态角上传到控制设备420,控制设备420获取姿态角之后可以根据当前的游戏场景控制某一个第一震动器件或者第二震动器件震动,如果单独控制则可以在水平方向或者垂直方向产生震动效果。也可以控制多个震动器件411同时工作,第一震动器件和第二震动器件同时工作,这样能够将两个方向上的震动效果相叠加产生更多的震动体感,给使用者增加更多种震感。此方法能够实现根据手柄410的姿态角控制不同方向上的震动器件411进行震动。给使用者带来更好的体验效果。提高使用者在游戏过程中的真实体验感。
由于控制***部分的实施例与方法部分的实施例相互对应,因此控制***部分的实施例请参见方法部分的实施例的描述,这里暂不赘述。
说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的装置而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。
专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
结合本文中所公开的实施例描述的方法或算法的步骤可以直接用硬件、处理器执行的软件模块,或者二者的结合来实施。软件模块可以置于随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或技术领域内所公知的任意其它形式的存储介质中。
以上对本申请所提供的一种控制方法、装置、设备和***进行了详细介绍。本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想。应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以对本申请进行若干改进和修饰,这些改进和修饰也落入本申请权利要求的保护范围内。

Claims (9)

1.一种控制方法,其特征在于,包括:
获取当前游戏场景,及手柄的当前姿态角;
根据所述当前游戏场景和所述当前姿态角确定震动器件的震动信息,其中,通过手柄的不同姿态配合所述当前游戏场景控制一个或者多个震动器件震动以便于控制设备根据所述当前姿态角获取对应的震动器件震动;
根据所述震动信息控制对应的所述震动器件震动;
对应地,所述根据所述当前游戏场景和所述当前姿态角确定震动器件的震动信息,包括:
根据所述当前游戏场景确定目标震动强度和目标震动方向,其中,所述目标震动强度和所述目标震动方向为一个或者多个震动器件震动叠加得到的震动信息;
根据所述当前姿态角、所述目标震动强度和所述目标震动方向,确定对应的所述震动器件和所述震动器件的所述震动信息以便于根据手柄当前的姿态控制相应方向上的震动器件震动。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述根据所述当前游戏场景和所述当前姿态角确定震动器件的震动信息之前,还包括:
将所述当前游戏场景与预设游戏场景进行匹配;
若所述当前游戏场景与所述预设游戏场景匹配成功,则执行所述根据所述当前游戏场景和所述当前姿态角确定震动器件的震动信息的步骤。
3.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,将所述当前游戏场景与预设游戏场景进行匹配,包括:
获取所述当前游戏场景的当前场景标签;
将所述当前场景标签与预设标签场景信息进行匹配。
4.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,将所述当前游戏场景与预设游戏场景进行匹配,包括:
提取所述当前游戏场景的特征;
根据所述特征从所述预设游戏场景中匹配所述当前游戏场景。
5.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述获取当前游戏场景,及手柄的当前姿态角,包括:
获取所述当前游戏场景;
获取主控芯片发送的所述手柄的所述当前姿态角。
6.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述获取当前游戏场景,及手柄的当前姿态角,包括:
获取所述当前游戏场景;
获取所述手柄的重力加速度数据和角加速度数据;
利用所述重力加速度数据和所述角加速度数据得到所述当前姿态角。
7.一种控制装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取当前游戏场景,及手柄的当前姿态角;
震动信息确定模块,用于根据所述当前游戏场景和所述当前姿态角确定震动器件的震动信息,其中,通过手柄的不同姿态配合所述当前游戏场景控制一个或者多个震动器件震动以便于控制设备根据所述当前姿态角获取对应的震动器件震动;
控制模块,用于根据所述震动信息控制对应的所述震动器件震动;
对应地,所述根据所述当前游戏场景和所述当前姿态角确定震动器件的震动信息,包括:
根据所述当前游戏场景确定目标震动强度和目标震动方向,其中,所述目标震动强度和所述目标震动方向为一个或者多个震动器件震动叠加得到的震动信息;
根据所述当前姿态角、所述目标震动强度和所述目标震动方向,确定对应的所述震动器件和所述震动器件的所述震动信息以便于根据手柄当前的姿态控制相应方向上的震动器件震动。
8.一种控制设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储计算机程序;
处理器,用于执行所述计算机程序时实现如权利要求1至6任一项所述控制方法的步骤。
9.一种控制***,其特征在于,包括:
手柄和如权利要求8所述的控制设备;
所述手柄包括至少两个震动器件,且至少两个所述震动器件的设置角度不同。
CN202010614645.XA 2020-06-30 2020-06-30 一种控制方法、装置、设备和*** Active CN111760271B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010614645.XA CN111760271B (zh) 2020-06-30 2020-06-30 一种控制方法、装置、设备和***

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010614645.XA CN111760271B (zh) 2020-06-30 2020-06-30 一种控制方法、装置、设备和***

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN111760271A CN111760271A (zh) 2020-10-13
CN111760271B true CN111760271B (zh) 2024-06-07

Family

ID=72723083

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202010614645.XA Active CN111760271B (zh) 2020-06-30 2020-06-30 一种控制方法、装置、设备和***

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN111760271B (zh)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112987935A (zh) * 2021-04-20 2021-06-18 上海趣立信息科技有限公司 基于双线性马达的vr手柄装置、操作方法、***及vr***
CN114356097A (zh) * 2022-01-10 2022-04-15 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景的振动反馈处理方法、装置、设备、介质及程序产品

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102755744A (zh) * 2012-06-25 2012-10-31 惠州Tcl移动通信有限公司 一种游戏控制的方法、***及移动终端
CN207614333U (zh) * 2017-11-07 2018-07-17 广州幻境科技有限公司 一种用于虚拟现实的游戏操作装置
CN208673182U (zh) * 2018-09-28 2019-03-29 杭州悦克智控科技有限公司 一种双轴运动振动控制手柄
CN109701266A (zh) * 2019-01-23 2019-05-03 努比亚技术有限公司 游戏震动方法、装置、移动终端及计算机可读存储介质
CN110215697A (zh) * 2019-06-28 2019-09-10 瑞声科技(新加坡)有限公司 游戏手柄、游戏手柄的振动方法及装置

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9841822B2 (en) * 2011-06-28 2017-12-12 Guangzhou Ucweb Computer Technology Co., Ltd. Method for operating mobile device using vibration sensor

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102755744A (zh) * 2012-06-25 2012-10-31 惠州Tcl移动通信有限公司 一种游戏控制的方法、***及移动终端
CN207614333U (zh) * 2017-11-07 2018-07-17 广州幻境科技有限公司 一种用于虚拟现实的游戏操作装置
CN208673182U (zh) * 2018-09-28 2019-03-29 杭州悦克智控科技有限公司 一种双轴运动振动控制手柄
CN109701266A (zh) * 2019-01-23 2019-05-03 努比亚技术有限公司 游戏震动方法、装置、移动终端及计算机可读存储介质
CN110215697A (zh) * 2019-06-28 2019-09-10 瑞声科技(新加坡)有限公司 游戏手柄、游戏手柄的振动方法及装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN111760271A (zh) 2020-10-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8545325B2 (en) Communication game system
JP5920894B2 (ja) 情報処理装置および顔識別用データの登録方法
EP2919874B1 (en) Systems and methods for cloud processing and overlaying of content on streaming video frames of remotely processed applications
CN106999772B (zh) 使显示器与经由网络连接的多个控制器联动地进行画面操作的***、程序以及方法
CN111760271B (zh) 一种控制方法、装置、设备和***
CN103272382A (zh) 蓝牙游戏手柄模拟智能终端触摸屏控制游戏的方法及装置
US20140201256A1 (en) Appliance control system and method
CN109963187B (zh) 一种动画实现方法和装置
WO2015068371A1 (ja) 情報処理装置
US9134865B2 (en) Touch input system, touch input apparatus, storage medium and touch input control method, for displaying a locus of a line on a display by performing an input operation on an input terminal device
US20150355814A1 (en) Non-Transitory Storage Medium Encoded With Computer Readable Information Processing Program, Information Processing Apparatus, Method of Controlling Information Processing Apparatus, and Information Processing System, Capable of Controlling Virtual Camera While Grasping Overall Condition of Virtual Camera Arranged in Virtual Space
CN112121406A (zh) 对象的控制方法和装置、存储介质、电子装置
CN102755744A (zh) 一种游戏控制的方法、***及移动终端
CN111225722A (zh) 将游戏控制器用作鼠标或游戏手柄
CN105854295B (zh) 一种利用便携数码设备实现多人游戏的方法、装置及***
CN108803862B (zh) 用于虚拟现实场景中的账号关系建立方法及装置
JP5545687B1 (ja) ゲームを提供するサーバ及び方法
CN114053693B (zh) 虚拟场景中的对象控制方法、装置及终端设备
US9950254B2 (en) Information processing apparatus, information processing system, storage medium and information processing method
CN113780291A (zh) 一种图像处理方法、装置、电子设备及存储介质
US9582162B2 (en) Information processing apparatus, information processing system, storage medium and information processing method
JP3211484U (ja) 触感型コントローラー
CN113050792A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端设备及存储介质
CN116271830B (zh) 虚拟游戏对象的行为控制方法、装置、设备以及存储介质
CN103513787A (zh) 用于操作多屏适配器的空中鼠标实现方法及***

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant