CN108803862B - 用于虚拟现实场景中的账号关系建立方法及装置 - Google Patents

用于虚拟现实场景中的账号关系建立方法及装置 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种用于虚拟现实场景中的账号关系建立方法及装置,属于虚拟现实领域。所述方法包括:当第一账号和第二账号分别对应的手型对象发生至少两次预定接触时,获取所述至少两次预定接触之间的时间间隔;当所述至少两次预定接触之间的时间间隔满足预设条件时,建立所述第一账号和所述第二账号之间的账号关系。在VR场景中的两个用户互相之间只需要控制手型对象执行至少两次满足时间间隔限制的预定接触即可以建立双方账号之间的账号关系,双方用户可以在VR场景中自由移动,同时也不限制在执行该至少两次预定接触的过程中的其它操作,从而达到降低在VR场景下建立账号关系过程的操作难度,提高操作效率的效果。

Description

用于虚拟现实场景中的账号关系建立方法及装置
技术领域
本发明实施例涉及虚拟现实(Virtual Reality,VR)领域,特别涉及一种用于虚拟现实场景中的账号关系建立方法及装置。
背景技术
VR技术在颠覆现有的交互方式,为用户带来前所未有的社交体验。其中,通过手势建立账号关系就是其中较为常见的应用场景。
在相关技术中,VR场景下的两个用户可以通过手势进行交互,并保持交互手势一段时间以完成账号关系的建立。具体比如,双方用户想要相互建立好友关系时,可以通过VR输入设备(比如手柄)控制各自在VR场景中的手型对象进行握手,VR服务器或者VR终端在检测到双方的手型对象保持握手姿势的时间到达某一阈值后,建立双方的用户账号之间的好友关系。
相关技术中建立账号关系的方法需要双方的手型对象保持交互手势一段时间。一方面,VR场景下用户经常有位移需求,而相关技术需要双方用户在一段时间内不产生位移,操作难度较高;另一方面,在保持交互手势的这段时间内双方用户无法进行其他操作,导致VR场景下建立账号关系时的操作效率较低。
发明内容
为了解决相关技术中需要双方的手型对象保持交互手势一段时间,从而导致建立账号关系过程的操作难度较高,且操作效率较低的问题,本发明实施例提供了一种用于虚拟现实场景中的账号关系建立方法及装置。所述技术方案如下:
第一方面,提供了一种用于虚拟现实场景中的账号关系建立方法,所述方法包括:
当第一账号和第二账号分别对应的手型对象发生至少两次预定接触时,获取所述至少两次预定接触之间的时间间隔;
当所述至少两次预定接触之间的时间间隔满足预设条件时,建立所述第一账号和所述第二账号之间的账号关系。
第二方面,提供了一种用于虚拟现实场景中的账号关系建立装置,所述装置包括:
时间间隔获取模块,用于当第一账号和第二账号分别对应的手型对象发生至少两次预定接触时,获取所述至少两次预定接触之间的时间间隔;
关系建立模块,用于当所述至少两次预定接触之间的时间间隔满足预设条件时,建立所述第一账号和所述第二账号之间的账号关系。
通过当检测到第一账号和第二账号分别对应的手型对象发生至少两次预定接触,且该至少两次预定接触之间的时间间隔满足预设条件时,即建立第一账号和第二账号之间的账号关系。不需要双方用户控制手型对象保持某个特定的姿势,在控制手型对象执行至少两次预定接触的过程中,双方用户可以在VR场景中自由移动,同时也不限制在执行该至少两次预定接触的过程中的其它操作,从而达到降低在VR场景下建立账号关系过程的操作难度,提高操作效率的效果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1A是本发明一个实施例提供的VR***的结构示意图;
图1B是本发明一个实施例提供的用于虚拟现实场景中的输入设备的结构示意图;
图2是本发明一个实施例提供的用于虚拟现实场景中的账号关系建立方法的流程图;
图3至图6是图2所示实施例涉及的四种碰撞体设置示意图;
图7是图2所示实施例涉及的手型对象发生预定接触的示意图;
图8是图2所示实施例涉及的一种条件检测及账号关系建立流程示意图;
图9是图2所示实施例涉及的另一种条件检测及账号关系建立流程示意图;
图10是本发明一个实施例提供的好友关系建立流程示意图;
图11本发明一个实施例提供的用于虚拟现实场景中的账号关系建立装置的框图;
图12是本发明一个实施例提供的VR终端的结构示意图;
图13是本发明一个实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1A,其示出了本发明一个实施例提供的VR交互***的结构示意图。该VR交互***包括:若干个VR终端100和VR服务器200。
其中,VR终端100包括:头戴式显示器120、虚拟现实主机140和输入设备160。
头戴式显示器120是用于佩戴在用户头部进行图像显示的显示器。头戴式显示器120通常包括佩戴部和显示部,佩戴部包括用于将头戴式显示器120佩戴在用户头部的眼镜腿及弹性带,显示部包括左眼显示屏和右眼显示屏。头戴式显示器120能够在左眼显示屏和右眼显示屏显示不同的图像,从而为用户模拟出三维虚拟环境。
其中,上述头戴式显示器120和虚拟现实主机140可以是相互独立的设备,比如,头戴式显示器120只有显示功能,而计算功能由独立的虚拟现实主机140(比如外部手机或者PC)来实现。或者,在其他实施例中,所述VR终端100也可以实现为VR一体机设备,即用户实现计算功能的虚拟现实主机140集成在头戴式显示器120上,不需要外部手机或者PC主机,开机即可使用。本实施例以VR终端100包括相互独立的头戴式显示器120、虚拟现实主机140和输入设备160为例进行说明。
可选地,头戴式显示器120上设置有运动传感器,用于捕捉用户的头部动作,以使得虚拟现实主机140改变头戴式显示器120中的虚拟头部的显示画面。
头戴式显示器120通过柔性电路板或硬件接口或数据线或无线网络,与虚拟现实主机140电性相连。
虚拟现实主机140用于建模三维虚拟环境、生成三维虚拟环境所对应的三维显示画面、生成三维虚拟环境中的虚拟物体等。当然,虚拟现实主机140也可以建模二维虚拟环境、生成二维虚拟环境所对应的二维显示画面、生成二维虚拟环境中的虚拟物体;或者,虚拟现实主机140可以建模三维虚拟环境、根据用户的视角位置生成该三维虚拟环境所对应的二维显示画面、生成三维虚拟环境中虚拟物体的二维投影画面等,本实施例对此不作限定。
虚拟现实主机140接收输入设备160的输入信号,并根据该输入信号生成头戴式显示器120的显示画面。虚拟现实主机140通常由设置在电路板上的处理器、存储器、图像虚拟现实主机等电子器件实现。可选地,虚拟现实主机140还包括图像采集装置,用于捕捉用户的头部动作,并根据用户的头部动作改变头戴式显示器120中的虚拟头部的显示画面。
虚拟现实主机140通过线缆、蓝牙连接或Wi-Fi(Wireless-Fidelity,无线保真)连接与输入设备160相连。
输入设备160可以是体感手套、体感手柄、遥控器、跑步机、鼠标、键盘、人眼聚焦设备中的至少一种输入外设。
可选地,本实施例中,以输入设备160为需要用户双手操控的设备为例进行说明,比如,输入设备160为体感手套或者体感手柄。
请参考图1B,用户双手操控的输入设备160通常包括一对VR手柄161、162,在现实环境中的左手和右手分别操控一对VR手柄中的一个,比如:左手操控VR手柄161,右手操控VR手柄162。VR手柄161或162中设置有物理按键163和运动传感器164。通常,运动传感器164设置在VR手柄的内部。
物理按键163用于接收用户触发的操作指令。物理按键163设置在每个VR手柄上的位置是根据用户握持该VR手柄时手指所处的位置确定的。比如:图1B中,用户的右手拇指所处的位置设置有物理按键1631、食指所处的位置设置有物理按键1632。
可选地,对于同一根手指作用的区域可以设置有多个物理按键163,比如:在拇指的作用区域设置了3个物理按键163,这3个物理按键163均由拇指操控;或者,多根手指作用的区域中可以仅设置有一个物理按键163,比如:在无名指和小拇指作用的区域中仅设置了一个物理按键163,这个物理按键163可以由无名指控制,也可以由小拇指控制。本实施例不对每个VR手柄上设置的物理按键的个数作限定。
可选地,物理按键163实现选择功能、查看菜单栏功能和压力检测功能中的至少一种。每种功能可以是由一个物理按键实现的,也可以是由多个物理按键实现的。
比如:VR手柄161上设置有摇杆、扳机键、菜单栏按键和压力检测按键,当菜单栏按键被按下时,显示VR***提供的各项服务(实现查看菜单栏功能),比如:各种游戏选项或者各种电影选项等;当扳机键被按下时,显示用户选择的游戏(通过单个物理按键实现选择功能),比如:打乒乓球,则显示打乒乓球的虚拟环境;在该虚拟环境中,当摇杆和扳机键同时被按下时,虚拟手选择了虚拟环境中的虚拟乒乓球(通过两个物理按键实现选择功能);当压力检测按键被按下时,根据压力检测按键检测到的压力数据调节虚拟手抓取虚拟乒乓球的力度(实现压力检测功能)。
当然,物理按键163还可以用于实现其它功能,比如:用于实现启动和/或关闭输入设备160的功能的***按键、用于实现检测用户是否正在握持输入设备160的功能的握持键等,本实施例在此不再一一列出。
可选地,不同VR手柄上设置的物理按键163的作用可以相同,也可以不同,本实施例对此不作限定。比如:VR手柄161上设置有用于实现选择功能的物理按键1632,而VR手柄162上没有设置该物理按键1632。
可选地,上述物理按键163中的部分或全部可实现为通过触摸屏实现的虚拟按键,本实施例对此不作限定。
可选地,当输入设备160为体感手套时,上述物理按键163实现的功能,可以通过设置在体感手套上的物理按键实现,也可以通过操控体感手套形成预设的功能手势来实现,本实施例对此不作限定。
运动传感器164用于采集输入设备160的空间姿态。运动传感器164可以是重力加速度传感器1641、陀螺仪传感器1642或距离传感器1643中的任意一种。
作为运动传感器164的一种,重力加速度传感器1641可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,这样,虚拟现实主机140根据重力加速度传感器1641输出的数据就可以判断出用户的真实手的姿态、移动方向以及移动距离,从而使得头戴式显示器120在显示的虚拟环境中根据虚拟现实主机140判断出的移动方向和移动距离移动虚拟手。
陀螺仪传感器1642可检测各个方向上角速度的大小,检测出输入设备160的旋转动作,这样,虚拟现实主机140根据陀螺仪传感器1642输出的数据就可以判断出用户的真实手的旋转方向和旋转角度,从而使得头戴式显示器120在显示的虚拟环境中根据虚拟现实主机140判断出的旋转方向和旋转角度旋转虚拟手。可选地,虚拟现实主机140根据陀螺仪传感器1642输出的数据也可以判断出虚拟手选择的虚拟物品的旋转方向和旋转角度。
距离传感器1643可判断用户的手指距离输入设备160的距离,这样,虚拟现实主机140根据距离传感器1643输出的数据就可以判断出用户的手型对象,从而使得头戴式显示器120在显示的虚拟环境中根据虚拟现实主机140判断出的手型对象显示虚拟手的手型对象。比如:虚拟现实主机140根据距离传感器1643判断出的用户的手型对象为“手掌展开”,那么,头戴式显示器120显示虚拟手的手型对象也为“手掌展开”。
可选地,上述各个类型的运动传感器164的数量可以为一个,也可以为多个,本实施例对此不作限定。
其中,手型对象是用于呈现虚拟手的姿态形状的显示对象。在不同的手型对象中,存在至少一个手指形状和/或手掌形状是不同的。虚拟现实主机140通过在一个完整的网格模型上设置手的骨架,通过该骨架来制作出的预定义的虚拟手的姿势动画。该虚拟手的姿势动画可以是根据三维的网格模型制作出的二维形式的姿势动画,也可以是根据三维的网格模型制作出的三维形式的姿势动画,还可以是根据二维的手部模型制作出的二维形式的姿势动画,本实施例对此不作限定。
可选地,手型对象由一帧固定不动的(静止的)姿势动画构成,也可以由多帧具有动态效果的姿势动画构成。
可选地,输入设备160还可以包括其它组件,比如:用于控制各个组件的处理器165、用于与虚拟现实主机140进行通信的通信组件166等,本实施例对此不作限定。
VR服务器200是一台服务器,或者由若干台服务器,或者是一个虚拟化平台,或者是一个云计算服务中心。VR终端100中的虚拟现实主机140与VR服务器200之间通过有线或者无线网络相连。
可选的,虚拟现实主机140还可以接收VR服务器200发送的,处于该VR终端100视野范围内的其它VR终端所对应的虚拟化身(avatar)的显示信息,虚拟现实主机140在生成由头戴式显示器120显示的画面时,可以结合其它VR终端所对应的虚拟化身(avatar)的显示信息生成显示画面。
可选的,虚拟现实主机140还将当前VR终端100对应的虚拟化身的显示信息发送给VR服务器200,由VR服务器200将当前VR终端100对应的虚拟化身的显示信息发送给其它的VR终端。请参考图2,其示出了本发明一个实施例提供的用于虚拟现实场景中的账号关系建立方法的流程图。本实施例以该用于虚拟现实场景中的账号关系建立方法应用于图1所示的VR交互***中来举例说明。其中,上述方法可以由账号关系建立实体来执行,该账号关系建立实体可以实现于图1中的VR终端100中,也可以实现于图1中的VR服务器200中。该方法可以包括如下步骤:
步骤201,当第一账号和第二账号分别对应的手型对象发生至少两次预定接触时,获取至少两次预定接触之间的时间间隔。
在VR场景中,第一账号和第二账号可以分别对应不同用户的虚拟化身。
本发明实施例中,上述预定接触可以是无需保持接触时间,或者,需要保持接触的时间较短的接触方式。比如,手型对象之间互相击掌、互相碰拳、互相碰触手背以及手掌碰触手背等等。
其中,第一账号和第二账号分别对应的手型对象之间是否发生预定接触,可以通过手型对象上设置的碰撞体来检测。比如,虚拟现实主机140在第一账号和第二账号各自对应的手型对象上设置碰撞体,根据预定接触的类型的不同,碰撞体在手型对象上的设置位置也不同。比如,请参考图3至图6,其示出了本发明实施例涉及的四种碰撞体设置示意图。
如图3所示,当预定接触为互相击掌时,碰撞体3a设置在手型对象3b的手心一侧。
如图4所示,当预定接触为互相碰拳时,碰撞体4a设置在手型对象4b的手背一侧的第三节指节处。
如图5所示,当预定接触为互相碰触手背时,碰撞体5a设置在手型对象5b的手背一侧。
如图6所示,当预定接触为手掌碰触手背时,手型对象6b的手心处设置碰撞体6a1,手背处设置碰撞体6a2;为了便于检测预定接触是否为手掌碰触手背,该碰撞体6a1和碰撞体6a2可以是不同类型的碰撞体。
在检测预定接触时,账号关系建立实体可以通过不同账号对应的手型对象上的碰撞体的碰撞事件进行检测。比如,当碰撞体设置在手型对象的手心一侧时,若账号关系建立实体检测到两个账号各自对应的手型对象中设置的碰撞体发生碰撞,则可以认为两个账号的手型对象之间发生互相击掌的预定接触;或者,当碰撞体设置在手型对象的手背一侧的第三节指节处时,若账号关系建立实体检测到两个账号各自对应的手型对象中设置的碰撞体发生碰撞,则可以认为两个账号的手型对象之间发生互相碰拳的预定接触;或者,当碰撞体设置在手型对象的手背一侧时,若账号关系建立实体检测到两个账号各自对应的手型对象中设置的碰撞体发生碰撞,则可以认为两个账号的手型对象之间发生互相碰触手背的预定接触;或者,当手型对象的手心和手背分别设置不同的碰撞体时,若账号关系建立实体检测到一个账号对应的手型对象中设置在手心处的碰撞体与另一个账号对应的手型对象中设置在手背处的碰撞体发生碰撞,则可以认为两个账号的手型对象之间发生手掌碰触手背的预定接触。
上述两个碰撞体之间是否发生碰撞,可以通过两个碰撞体的重合度来判断。比如,当账号关系建立实体检测到两个碰撞体发生重合时,账号关系建立实体可以计算两个碰撞体相互重合部分的体积占任意一个碰撞体的总体积的百分比,当该百分比高于预设的第一百分比阈值时,可以认为这两个碰撞体发生了碰撞;或者,账号关系建立实体可以计算两个碰撞体相互重合部分的体积占这两个碰撞体各自的总体积的百分比,如果计算出的这两个碰撞体各自对应的百分比都高于预设的第二百分比阈值,则可以认为这两个碰撞体发生了碰撞;或者,账号关系建立实体可以计算两个碰撞体相互重合部分的体积占这两个碰撞体的总体积的百分比,如果计算出的相互重合部分的体积占这两个碰撞体的总体积的百分比高于预设的第三百分比阈值,则可以认为这两个碰撞体发生了碰撞。其中,上述第一百分比阈值、第二百分比阈值以及第三百分比阈值可以是开发人员预先设置的默认值;或者,上述第一百分比阈值、第二百分比阈值以及第三百分比阈值也可以由用户自行设置。
可选的,为了避免预定接触的误检测,本发明实施例还可以结合其它条件检测预定接触的事件是否成功发生。比如,账号关系建立实体可以按照手型对象的手势、手型对象的空间朝向以及手型对象的移动方向等因素进行检测校验。
比如,请参考图7,其示出了本发明实施例涉及的手型对象发生预定接触的示意图。如图7所示,当预定接触为互相击掌时,两个账号各自对应的手型对象的手势应该是手掌展开,两个手型对象的手心朝向应该相对,即两个手型对象的手心所指方向的法向量(图7中的向量a1和向量a2)之间的夹角α处于预定的第一角度范围,比如,该第一角度范围可以是90°~180°,并且,两个手型对象的移动方向(图7中箭头d1和箭头d2所指的方向)的夹角β应该处于预定的第二角度范围,比如,应该在90°到180°之间。可选的,当一个手型对象的移动速度为0时,则认为两个手型对象的移动方向的夹角处于上述第二角度范围;或者,当一个手型对象的移动速度为0时,则认为两个手型对象的移动方向的夹角不处于上述第二角度范围。
账号关系建立实体在检测互相击掌的预定接触是否成功发生时,在检测到两个手型对象手心处的碰撞体发生碰撞后,检测以下第一条件是否满足,其中第一条件包括以下三种条件中的至少一种:
1)这两个手型对象都处于手掌展开状态;
2)两个手型对象的手心朝向之间的夹角处于预设的第一角度范围;比如,具体可以是手心朝向之间的夹角的余弦值处于预设的第一取值范围,其中,该第一取值范围是上述第一角度范围内的各个角度对应的余弦值的取值范围,比如,上述第一角度范围为[A,B],则上述第一取值范围为[cos A,cos B];
3)两个手型对象的移动方向之间的夹角处于预设的第二角度范围;比如,具体可以是两个手型对象的移动方向之间的夹角的余弦值处于预设的第二取值范围,其中,该第二取值范围是上述第二角度范围内的各个角度对应的余弦值的取值范围。
若上述第一条件满足,则账号关系建立实体可以认为互相击掌的预定接触成功发生;反之,则账号关系建立实体认为互相击掌的预定接触未能成功发生。
再比如,当预定接触为互相碰拳时,两个账号各自对应的手型对象的手势应该是手掌握拳,并且,两个手型对象的移动方向的夹角也应该处于一定的角度范围。因此,账号关系建立实体在检测互相碰拳的预定接触是否成功发生时,在检测到两个手型对象手背一侧的第三节指节处的碰撞体发生碰撞后,检测以下第二条件是否满足,其中第二条件包括以下两种条件中的至少一种:
1)这两个手型对象都处于手掌握拳状态;
2)两个手型对象的移动方向之间的夹角处于预设的第三角度范围;比如,具体可以是两个手型对象的移动方向之间的夹角的余弦值处于预设的第三取值范围,其中,该第三取值范围是上述第三角度范围内的各个角度对应的余弦值的取值范围。
若上述第二条件满足,则账号关系建立实体可以认为互相碰拳的预定接触成功发生;反之,则账号关系建立实体认为互相碰拳的预定接触未能成功发生。
再比如,当预定接触为互相碰触手背时,两个账号各自对应的手型对象的手势应该是手掌展开,两个手型对象的手背朝向应该相对(即两个手型对象的手背所指方向的法向量之间的夹角处于一定的角度范围),并且两个手型对象的移动方向的夹角也应该处于一定的角度范围。因此,账号关系建立实体在检测互相碰触手背的预定接触是否成功发生时,在检测到两个手型对象手背一侧的碰撞体发生碰撞后,检测以下第三条件是否满足,其中第三条件包括以下两种条件中的至少一种:
1)这两个手型对象都处于手掌展开状态;
2)两个手型对象的手背朝向之间的夹角处于预设的第四角度范围;比如,具体可以是手背朝向之间的夹角的余弦值处于预设的第四取值范围,其中,该第四取值范围是上述第四角度范围内的各个角度对应的余弦值的取值范围;
3)两个手型对象的移动方向之间的夹角处于预设的第五角度范围;比如,具体可以是两个手型对象的移动方向之间的夹角的余弦值处于预设的第五取值范围,其中,该第五取值范围是上述第五角度范围内的各个角度对应的余弦值的取值范围。
若上述第三条件满足,则账号关系建立实体可以认为互相碰触手背的预定接触成功发生;反之,则账号关系建立实体认为互相碰触手背的预定接触未能成功发生。
再比如,当预定接触为手掌碰触手背时,两个账号各自对应的手型对象的手势应该是手掌展开,两个手型对象的手心或手背朝向应该相近(即两个手型对象的手心或者手背所指方向的法向量之间的夹角处于一定的角度范围,通常接近0°),并且两个手型对象的移动方向的夹角也应该处于一定的角度范围。因此,账号关系建立实体在检测手掌碰触手背的预定接触是否成功发生时,在检测到一个账号对应的手型对象中设置在手心处的碰撞体与另一个账号对应的手型对象中设置在手背处的碰撞体发生碰撞后,检测以下第四条件是否满足,其中第四条件包括以下两种条件中的至少一种:
1)这两个手型对象都处于手掌展开状态;
2)两个手型对象的手心或者手背朝向之间的夹角处于预设的第六角度范围;比如,具体可以是手心或者手背朝向之间的夹角的余弦值处于预设的第六取值范围,其中,该第六取值范围是上述第六角度范围内的各个角度对应的余弦值的取值范围;
3)两个手型对象的移动方向之间的夹角处于预设的第七角度范围;比如,具体可以是两个手型对象的移动方向之间的夹角的余弦值处于预设的第七取值范围,其中,该第七取值范围是上述第七角度范围内的各个角度对应的余弦值的取值范围。
若上述第四条件满足,则账号关系建立实体可以认为手掌碰触手背的预定接触成功发生;反之,则账号关系建立实体认为手掌碰触手背的预定接触未能成功发生。
可选的,上述至少两次预定接触可以是至少两次相同类型的预定接触,比如至少两次互相击掌、至少两次互相碰拳、至少两次互相碰触手背或者至少两次手掌碰触手背等等。
或者,上述至少两次预定接触可以是至少两次不同类型的预定接触,比如第一次互相击掌,第二次互相碰拳,第三次互相碰触手背,第四次手掌碰触手背等等。
步骤202,检测至少两次预定接触之间的时间间隔是否满足预设条件。
在本发明实施例中,上述至少两次预定接触之间的时间间隔所需要满足的预设条件可以包括以下两种条件中的至少一种:任意相邻两次预定接触之间的时间间隔小于第一时间间隔阈值,以及,第一次预定接触和最后一次预定接触之间的时间间隔小于第二时间间隔阈值。其中,第一时间间隔阈值不大于该第二时间间隔阈值。
比如,以预设条件为任意相邻两次预定接触之间的时间间隔小于第一时间间隔阈值(1s)为例,若上述至少两次预定接触的次数为2,则账号关系建立实体第一次检测到预定接触后,可以开始计时,在计时到达1s之前,如果检测到成功发生第二次预定接触,则认为至少两次预定接触之间的时间间隔满足预设条件;如果计时到达1s后,账号关系建立实体才检测到第二次预定接触,则将该第二次预定接触记为新的第一次预定接触,并重新开始计时。
或者,以预设条件为第一次预定接触和最后一次预定接触之间的时间间隔小于第二时间间隔阈值(比如1.5s)为例,若上述至少两次预定接触的次数为3,则账号关系建立实体第一次检测到预定接触后,可以开始计时,在计时到达1.5s之前,如果检测到成功发生第二次和第三次预定接触,则认为至少两次预定接触之间的时间间隔满足预设条件。
或者,以预设条件为任意相邻两次预定接触之间的时间间隔小于第一时间间隔阈值(1s),且第一次预定接触和最后一次预定接触之间的时间间隔小于第二时间间隔阈值(比如3s)为例,若上述至少两次预定接触的次数为3,则账号关系建立实体可以设置两个计时器(比如分别为计时器1和计时器2),在第一次检测到预定接触后,计时器1和计时器2同时开始计时,在计时达到1s前,如果检测到成功发生第二次预定接触,则计时器1重新开始计时,在计时器2计时到达1.5s,且计时器1重新计时到达1s之前,如果检测到成功发生的第三次预定接触,则认为至少两次预定接触之间的时间间隔满足预设条件。
步骤203,当该至少两次预定接触之间的时间间隔满足预设条件时,建立第一账号和第二账号之间的账号关系。
其中,账号关系可以是好友关系、合作关系以及敌对关系等等。在不同的应用场景下,账号关系可能具有不同的名称或者含义,本发明实施例对于账号关系的具体表现形式不做限定。
比如,请参考图8,其示出了本发明实施例涉及的一种条件检测及账号关系建立流程示意图。如图8所示,当上述账号关系建立实体实现在VR终端中时,该条件检测及账号关系建立流程如下:
1)第一账号对应的VR终端801接收第二账号对应的VR终端802发送的,该第二账号对应的手型对象的显示信息,并获取第一账号对应的手型对象的显示信息。第二账号对应的VR终端802接收第一账号对应的VR终端801发送的,该第一账号对应的手型对象的显示信息,并获取第二账号对应的手型对象的显示信息。
2)第一账号对应的VR终端801根据第一账号对应的手型对象的显示信息以及第二账号对应的手型对象的显示信息检测上述第一账号和第二账号分别对应的手型对象的至少两次预定接触之间的时间间隔是否满足预设条件。第二账号对应的VR终端802根据第一账号对应的手型对象的显示信息以及第二账号对应的手型对象的显示信息检测上述第一账号和第二账号分别对应的手型对象的至少两次预定接触之间的时间间隔是否满足预设条件。
3)当上述至少两次预定接触之间的时间间隔满足预设条件时,该第一账号对应的VR终端801向VR服务器803发送建立第一账号和第二账号之间的账号关系的请求,同时,第二账号对应的VR终端802也向VR服务器发送建立第一账号和第二账号之间的账号关系的请求。
4)当VR服务器接收到第一账号和第二账号分别对应的VR终端发送的上述请求后,即可以建立第一账号和第二账号之间的账号关系。
或者,上述方法也可以由两个账号中的一个账号对应的VR终端来实现。比如,只需要图8中的VR终端801接收VR终端802发送的,第二账号的手型对象的显示信息,并在检测出第一账号和第二账号分别对应的手型对象的至少两次预定接触之间的时间间隔是否满足预设条件时,向VR服务器803发送建立第一账号和第二账号之间的账号关系的请求,VR服务器803接收到VR终端801发送的请求后,即可以建立上述账号关系。
或者,请参考图9,其示出了本发明实施例涉及的另一种条件检测及账号关系建立流程示意图。如图9所示,当上述账号关系建立实体实现在VR服务器中时,该条件检测及账号关系建立流程如下:
1)VR服务器903接收第一账号对应的VR终端801发送的,该第一账号对应的手型对象的显示信息,并接收第二账号对应的VR终端802发送的,该第二账号对应的手型对象的显示信息。
2)VR服务器903根据第一账号对应的手型对象的显示信息以及第二账号对应的手型对象的显示信息检测上述第一账号和第二账号分别对应的手型对象的至少两次预定接触之间的时间间隔是否满足预设条件。
3)在检测到至少两次预定接触之间的时间间隔满足预设条件之后,VR服务器903即可以直接建立第一账号和第二账号之间的账号关系。
可选的,在本发明实施例中,除了建立第一账号和第二账号之间的账号关系之外,还可以进一步建立第一账号的关联账号和第二账号的关联账号之间的账号关系。
比如,当上述账号关系建立实体实现在VR终端中时,第一账号对应的VR终端展示提示信息,以提示第一账号对应的用户,是否需要建立第一账号的关联账号和第二账号的关联账号之间的账号关系,若第一账号对应的用户选择确认建立第一账号的关联账号和第二账号的关联账号之间的账号关系,则第一账号对应的VR终端向VR服务器发送建立第一账号的关联账号和第二账号的关联账号之间的账号关系的请求。同时,第二账号对应的VR终端也展示提示信息,以提示第二账号对应的用户,是否需要建立第一账号的关联账号和第二账号的关联账号之间的账号关系,若第二账号对应的用户选择确认建立第一账号的关联账号和第二账号的关联账号之间的账号关系,则第二账号对应的VR终端向VR服务器发送建立第一账号的关联账号和第二账号的关联账号之间的账号关系的请求。VR服务器确认接收到第一账号对应的VR终端和第二账号对应的VR终端分别发送的上述请求后,即可以建立第一账号的关联账号和第二账号的关联账号之间的账号关系的请求。
或者,上述方法也可以由两个账号中的一个账号对应的VR终端来实现。比如,在第一账号和第二账号之间的账号关系建立后,只需要其中一个账号对应的VR终端展示提示信息,并在该VR终端对应的用户选择确定建立上述关联账号之间的账号关系后,向VR服务器发送建立上述关联账号之间的账号关系的请求,VR服务器接收到一个VR终端发送的建立上述关联账号之间的账号关系的请求后,即可以建立上述关联账号之间的账号关系。
或者,当上述账号关系建立实体实现在VR服务器中时,VR服务器指示第一账号对应的VR终端展示提示消息,以提示第一账号对应的用户是否需要建立第一账号的关联账号和第二账号的关联账号之间的账号关系,同时指示第二账号对应的VR终端展示提示消息,以提示第二账号对应的用户是否需要建立第一账号的关联账号和第二账号的关联账号之间的账号关系;VR终端根据各自的用户对提示消息的操作向VR服务器反馈提示响应(该响应用于反馈各自对应的用户是否确认建立第一账号的关联账号和第二账号的关联账号之间的账号关系)。若第一账号对应的VR终端和第二账号对应的VR终端都向VR服务器反馈对应的用户确认建立第一账号的关联账号和第二账号的关联账号之间的账号关系的响应,VR服务器即可以建立第一账号的关联账号和第二账号的关联账号之间的账号关系的请求。
或者,VR服务器也可以只指示两个VR终端中的一个VR终端展示提示消息,并在接收到指示该VR终端发送的,用户确认建立第一账号的关联账号和第二账号的关联账号之间的账号关系的响应后,建立上述关联账号之间的账号关系。
综上所述,本发明实施例所示的方法,当检测到第一账号和第二账号分别对应的手型对象发生至少两次预定接触,且该至少两次预定接触之间的时间间隔满足预设条件时,即建立第一账号和第二账号之间的账号关系,VR场景中的两个用户互相之间只需要控制手型对象执行至少两次满足时间间隔限制的预定接触即可以建立双方账号之间的账号关系,不需要双方用户控制手型对象保持某个特定的姿势,在控制手型对象执行至少两次预定接触的过程中,双方用户可以在VR场景中自由移动,同时也不限制在执行该至少两次预定接触的过程中的其它操作,从而达到降低在VR场景下建立账号关系过程的操作难度,提高操作效率的效果。
图10是本发明一个实施例提供的好友关系建立流程示意图。以虚拟现实场景中连续击掌两次建立好友关系为例,图10所示的建立好友关系的过程如下:
在VR场景中,每个用户的avatar可以具有至少一个(通常为两个)手型对象,用户通过现实世界当中的手柄对其进行控制。VR终端在每个avatar的手型对象的手心表面通过程序添加一个碰撞体。
添加碰撞体之后,VR终端检测到双方用户的手型对象手心处的碰撞体发生接触。具体的,VR终端可以按照预定的接触逻辑判断双方的手型对象是否发生接触,当满足接触逻辑(比如,双方用户的手型对象手心处的碰撞体重合部分的体积大于某一阈值)后,即可进行下一步的逻辑判定,即判断双方用户的手型对象是否发生击掌事件。
在判断双方用户的手型对象是否发生击掌事件时,为了避免在虚拟现实场景中发生误操作现象,VR终端可以在上述接触逻辑的基础上加入角度滤波逻辑。比如,VR终端在检测到两个手型对象手心处的碰撞体发生接触后,会实时计算双方手型对象的手心方向的向量所形成的夹角的余弦值,当该余弦值在一个预定阈值范围内时,将判定发生了击掌事件。其中,余弦值的预定阈值范围可以通过反复测试进行调试,以获得一个最合适的经验值,以此适应在虚拟现实场景中各种角度的击掌行为。
当双方用户完成了首次击掌事件后,VR终端继续按照预定的接触逻辑判断双方的手型对象是否发生第二次接触。若检测到发生了第二次接触,则VR终端判断第一次两次接触和第二次接触之间的时间间隔是否小于预设的时间阈值(比如1s),如果小于1s,则进入下一步的逻辑判定,即判断双方用户的手型对象是否发生第二次击掌事件;如果第一次接触和第二次接触之间的时间间隔不小于1s,则不触发建立双方用户账号之间的好友关系的步骤。
VR终端在判断出双方用户的手型对象发生第二次击掌事件后,即可以触发建立双方用户账号之间的好友关系的步骤;比如,VR终端向VR服务器发送建立双方用户账号之间的好友关系的请求。反之,如果VR终端判断出双方用户的手型对象未发生第二次击掌事件,则不触发建立双方用户账号之间的好友关系的步骤。
VR终端接收到VR服务器反馈的,双方的用户账号之间的好友关系建立成功的响应后,还可以在VR场景中展示提示信息,以提示VR终端的当前用户是否需要建立双方用户账号的关联账号之间的好友关系,如当前用户选择确认建立关联账号之间的好友关系,则VR终端触发建立关联账号之间的好友关系的步骤,比如,VR终端向VR服务器发送建立双方用户账号的关联账号之间的好友关系的请求。反之,如果用户选择不建立关联账号之间的好友关系,则VR终端不触发建立关联账号之间的好友关系的步骤。
为了实现上述逻辑,VR终端可以通过相应的参数来完成上述的交互细节,这些参数可以由管理人员/开发人员进行调试,以不断优化击掌细节的体验,具体的参数解析可以如下表1所示:
Figure BDA0001282795460000161
表1
Avatarhandscontaction:该参数定义为Int型,该参数用于对双方手型对象的手心是否发生接触进行判定。比如,当双方avatar的手型对象手心处的碰撞体发生接触(比如,双方的手型对象手心处的碰撞体重合部分的体积大于某一阈值)时,该值将返回为1,否则为0。
Avatarhandsvector:该参数为float型,定义了双方手型对象的手心在接触时的方向是否满足击掌的条件。当双方手型对象的手心发生接触后,即对双方手型对象垂直于手心表面的方向向量形成的夹角的余弦值进行计算,如果计算得出的值在预定阈值范围内,则满足方向判定条件。表1中的预定阈值范围可以通过调试不断优化。
Avatarhandstiming:该参数为float值,定义了两次不同的击掌行为中间的时间间隔,如果双方avatar的手型对象发生两次击掌时间之间的时间间隔小于该参数,那么即可被确认为进入添加好友的环节。如果时间间隔超过该参数,则被判定为两次普通的不连续击掌事件,不触发相应的好友添加流程。
Avatarhandstimes:该参数为int行,定义了是否发生连续两次击掌事件。该参数取值为0或1。该参数返回为1表明发生连续两次击掌事件,满足添加好友条件,触发添加好友的事件。如果该参数返回为0,则表明未发生连续两次击掌事件,不满足添加好友条件,不触发相应的好友添加流程。
请参考图11,其示出了本发明一个实施例提供的用于虚拟现实场景中的账号关系建立装置的框图。该用于虚拟现实场景中的账号关系建立装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为VR终端或者VR服务器的全部或一部分,该装置包括:时间间隔获取模块1101以及关系建立模块1102。
时间间隔获取模块1101,用于当第一账号和第二账号分别对应的手型对象发生至少两次预定接触时,获取所述至少两次预定接触之间的时间间隔;
关系建立模块1102,用于当所述至少两次预定接触之间的时间间隔满足预设条件时,建立所述第一账号和所述第二账号之间的账号关系。
可选的,所述预定接触包括:互相击掌、互相碰拳、互相碰触手背以及手掌碰触手背中的至少一种。
可选的,所述预设条件包括以下条件中的至少一种:
所述至少两次预定接触中,任意相邻两次预定接触之间的时间间隔小于第一时间间隔阈值;
以及,所述至少两次预定接触中,第一次预定接触和最后一次预定接触之间的时间间隔小于第二时间间隔阈值;
其中,所述第一时间间隔不大于所述第二时间间隔。
可选的,在获取所述至少两次预定接触之间的时间间隔之前,所述装置还包括:
百分比计算模块,用于当所述第一账号和所述第二账号分别对应的手型对象上设置的碰撞体重合时,计算所述碰撞体重合部分的体积占任意一个碰撞体的总体积的百分比;
条件检测模块,用于当所述百分比高于预设的百分比阈值时,检测所述第一账号和所述第二账号分别对应的手型对象的空间属性是否满足接触条件;所述空间属性包括手势、空间朝向以及移动方向中的至少一种;
接触确定模块,用于若所述第一账号和所述第二账号分别对应的手型对象的空间属性满足所述接触条件,则确定所述第一账号和所述第二账号分别对应的手型对象发生所述预定接触。
可选的,当所述预定接触包括互相击掌时,所述接触条件包括以下条件中的至少一种:
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象处于手掌展开状态;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的手心朝向之间的夹角处于预设的第一角度范围;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的移动方向之间的夹角处于预设的第二角度范围。
可选的,当所述预定接触包括互相碰拳时,所述接触条件包括以下条件中的至少一种:
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象处于手掌握拳状态;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的移动方向之间的夹角处于预设的第三角度范围。
可选的,当所述预定接触包括碰触手背时,所述接触条件包括以下条件中的至少一种:
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象处于手掌展开状态;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的手背朝向之间的夹角处于预设的第四角度范围;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的移动方向之间的夹角处于预设的第五角度范围。
可选的,当所述预定接触包括手掌碰触手背时,所述接触条件包括以下条件中的至少一种:
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象处于手掌展开状态;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的手心或者手背朝向之间的夹角处于预设的第六角度范围;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的移动方向之间的夹角处于预设的第七角度范围。
可选的,所述装置还包括:
展示模块,用于展示提示信息,所述提示信息用于提示是否建立所述第一账号的关联账号和所述第二账号的关联账号之间的所述账号关系;
所述关系建立模块,还用于在检测到确定建立所述第一账号的关联账号和所述第二账号的关联账号之间的所述账号关系的操作时,建立所述第一账号的关联账号和所述第二账号的关联账号之间的所述账号关系。
可选的,所述账号关系包括:好友关系、合作关系以及敌对关系中的至少一种。
请参考图12,其示出了本发明一个实施例提供的VR终端的结构示意图。该VR终端包括:头戴式显示器120、虚拟现实主机140和输入设备160。
头戴式显示器120是用于佩戴在用户头部进行图像显示的显示器。
头戴式显示器120通过柔性电路板或硬件接口与虚拟现实主机140电性相连。
虚拟现实主机140通常集成在头戴式显示器120的内部,或者,虚拟现实主机也可以设置在头戴式显示器120之外。虚拟现实主机140包括处理器142和存储器144。存储器144是用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质,比如RAM、ROM、EPROM、EEPROM、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。存储器144存储有一个或一个以上的程序指令,该程序指令包括用于实现上述图2所示的方法实施例所提供的账号关系建立方法的指令。处理器142用于执行存储器144中的指令,来实现上述各个方法实施例所提供的账号关系建立方法。
虚拟现实主机140通过线缆、蓝牙连接或Wi-Fi(Wireless-Fidelity,无线保真)连接与输入设备160相连。
输入设备160是体感手套、体感手柄、遥控器、跑步机、鼠标、键盘、人眼聚焦设备等输入外设。
请参考图13,其示出了本发明一个实施例提供的服务器的结构示意图,该服务器可以实现为上述图1所示***中的VR服务器。该服务器包括中央处理单元(CPU)1301、包括随机存取存储器(RAM)1302和只读存储器(ROM)1303的***存储器1304,以及连接***存储器1304和中央处理单元1301的***总线1305。所述服务器1300还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出***(I/O***)1306,和用于存储操作***1313、应用程序1314和其他程序模块1315的大容量存储设备1307。
所述基本输入/输出***1306包括有用于显示信息的显示器1308和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1309。其中所述显示器1308和输入设备1309都通过连接到***总线1305的输入输出控制器1310连接到中央处理单元1301。所述基本输入/输出***1306还可以包括输入输出控制器1310以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1310还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1307通过连接到***总线1305的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1301。所述大容量存储设备1307及其相关联的计算机可读介质为服务器1300提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1307可以包括诸如硬盘或者CD-ROM驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM、EEPROM、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的***存储器1304和大容量存储设备1307可以统称为存储器。
根据本发明的各种实施例,所述服务器1300还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1300可以通过连接在所述***总线1305上的网络接口单元1311连接到网络1312,或者说,也可以使用网络接口单元1311来连接到其他类型的网络或远程计算机***(未示出)。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,中央处理器1301通过执行该一个或一个以上程序来实现图2所示的账号关系建立方法。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由VR终端或者VR服务器的处理器执行以完成本发明图2所示的账号关系建立方法。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本发明上述各个实施例所示的方案,都以手型对象之间的预定接触为例进行说明,在本发明其他实施例中,上述实施例中的账号关系建立实体也可以通过检测第一账号和第二账号分别对应的avatar中除了手型对象之外的其他虚拟对象之间的预定接触,来建立第一账号和第二账号之间的账号关系。比如,其它虚拟对象可以是虚拟头部、虚拟臀部、虚拟肩部以及虚拟背部等等,相应的,预定接触可以包括互相碰头、互相碰臀部、互相顶肩膀以及互相背靠背等等。其中,预定接触的检测逻辑可以与手型对象之间的接触检测类似。
比如,当预定接触为互相碰头/互相碰臀部/互相顶肩膀/互相背靠背时,账号关系建立实体可以在第一账号和第二账号各自的虚拟头部/虚拟臀部/虚拟肩部/虚拟背部设置碰撞体,当第一账号和第二账号分别对应的虚拟头部/虚拟臀部/虚拟肩部/虚拟背部上设置的碰撞体重合时,计算碰撞体重合部分的体积占任意一个碰撞体的总体积的百分比,当该百分比高于预设的百分比阈值时,再检测第一账号和第二账号分别对应的虚拟头部/虚拟臀部/虚拟肩部/虚拟背部的空间属性(空间朝向和/或移动方向)是否满足接触条件,若是,则确定检测到预定接触。
其中,当上述除手型对象之外的其它虚拟对象之间发生预定接触时,类似于手型对象之间的账号关系建立逻辑,账号关系建立实体也可以根据至少两次虚拟对象之间的预定接触的时间间隔(包括任意相邻两次预定接触之间的时间间隔,和/或,第一次和最后一次预定接触之间的时间间隔),来确定是否建立第一账号和第二账号之间的账号关系。
上述至少两次虚拟对象之间的预定接触可以是同一类型的接触;或者,也可以不同类型的接触之间的组合;或者,也可以是手型对象之间的预定接触和其它虚拟对象之间的预定接触的组合。
在另一种可能的实现方式中,由于除了手型对象之外的其它虚拟对象之间的接触不太频繁,不太容易发生误触,因此,在通过检测手型对象之外的其它虚拟对象之间的预定接触来触发账号关系建立时,账号关系建立实体也可以在检测到除了手型对象之外的其它虚拟对象之间的一次预定接触之后,即可以触发账号关系建立的流程。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (18)

1.一种用于虚拟现实场景中的账号关系建立方法,其特征在于,所述方法包括:
获取第一账号和第二账号分别对应的手型对象上的碰撞体的重合度;
基于所述重合度确定所述第一账号和所述第二账号分别对应的手型对象发生预定接触;
当所述第一账号和所述第二账号分别对应的手型对象发生至少两次所述预定接触时,获取所述至少两次预定接触之间的时间间隔;
当所述至少两次预定接触之间的时间间隔满足预设条件时,建立所述第一账号和所述第二账号之间的账号关系。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设条件包括以下条件中的至少一种:
所述至少两次预定接触中,任意相邻两次预定接触之间的时间间隔小于第一时间间隔阈值;
以及,所述至少两次预定接触中,第一次预定接触和最后一次预定接触之间的时间间隔小于第二时间间隔阈值;
其中,所述第一时间间隔不大于所述第二时间间隔。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取第一账号和第二账号分别对应的手型对象上的碰撞体的重合度包括:
当所述第一账号和所述第二账号分别对应的手型对象上设置的碰撞体重合时,计算所述碰撞体重合部分的体积占任意一个碰撞体的总体积的百分比;
所述基于所述重合度确定所述第一账号和所述第二账号分别对应的手型对象发生预定接触,包括:
当所述百分比高于预设的百分比阈值时,检测所述第一账号和所述第二账号分别对应的手型对象的空间属性是否满足接触条件;所述空间属性包括手势、空间朝向以及移动方向中的至少一种;
若所述第一账号和所述第二账号分别对应的手型对象的空间属性满足所述接触条件,则确定所述第一账号和所述第二账号分别对应的手型对象发生所述预定接触。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,当所述预定接触包括互相击掌时,所述接触条件包括以下条件中的至少一种:
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象处于手掌展开状态;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的手心朝向之间的夹角处于预设的第一角度范围;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的移动方向之间的夹角处于预设的第二角度范围。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,当所述预定接触包括互相碰拳时,所述接触条件包括以下条件中的至少一种:
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象处于手掌握拳状态;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的移动方向之间的夹角处于预设的第三角度范围。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,当所述预定接触包括碰触手背时,所述接触条件包括以下条件中的至少一种:
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象处于手掌展开状态;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的手背朝向之间的夹角处于预设的第四角度范围;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的移动方向之间的夹角处于预设的第五角度范围。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,当所述预定接触包括手掌碰触手背时,所述接触条件包括以下条件中的至少一种:
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象处于手掌展开状态;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的手心或者手背朝向之间的夹角处于预设的第六角度范围;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的移动方向之间的夹角处于预设的第七角度范围。
8.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
展示提示信息,所述提示信息用于提示是否建立所述第一账号的关联账号和所述第二账号的关联账号之间的所述账号关系;
在检测到确定建立所述第一账号的关联账号和所述第二账号的关联账号之间的所述账号关系的操作时,建立所述第一账号的关联账号和所述第二账号的关联账号之间的所述账号关系。
9.一种用于虚拟现实场景中的账号关系建立装置,其特征在于,所述装置包括:
时间间隔获取模块,用于当第一账号和第二账号分别对应的手型对象发生至少两次预定接触时,获取所述至少两次预定接触之间的时间间隔;所述预定接触是通过获取所述第一账号和所述第二账号分别对应的手型对象上的碰撞体的重合度,并基于所述重合度确定的;
关系建立模块,用于当所述至少两次预定接触之间的时间间隔满足预设条件时,建立所述第一账号和所述第二账号之间的账号关系。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述预设条件包括以下条件中的至少一种:
所述至少两次预定接触中,任意相邻两次预定接触之间的时间间隔小于第一时间间隔阈值;
以及,所述至少两次预定接触中,第一次预定接触和最后一次预定接触之间的时间间隔小于第二时间间隔阈值;
其中,所述第一时间间隔不大于所述第二时间间隔。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,在获取所述至少两次预定接触之间的时间间隔之前,所述装置还包括:
百分比计算模块,用于当所述第一账号和所述第二账号分别对应的手型对象上设置的碰撞体重合时,计算所述碰撞体重合部分的体积占任意一个碰撞体的总体积的百分比;
条件检测模块,用于当所述百分比高于预设的百分比阈值时,检测所述第一账号和所述第二账号分别对应的手型对象的空间属性是否满足接触条件;所述空间属性包括手势、空间朝向以及移动方向中的至少一种;
接触确定模块,用于若所述第一账号和所述第二账号分别对应的手型对象的空间属性满足所述接触条件,则确定所述第一账号和所述第二账号分别对应的手型对象发生所述预定接触。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,当所述预定接触包括互相击掌时,所述接触条件包括以下条件中的至少一种:
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象处于手掌展开状态;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的手心朝向之间的夹角处于预设的第一角度范围;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的移动方向之间的夹角处于预设的第二角度范围。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,当所述预定接触包括互相碰拳时,所述接触条件包括以下条件中的至少一种:
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象处于手掌握拳状态;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的移动方向之间的夹角处于预设的第三角度范围。
14.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,当所述预定接触包括碰触手背时,所述接触条件包括以下条件中的至少一种:
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象处于手掌展开状态;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的手背朝向之间的夹角处于预设的第四角度范围;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的移动方向之间的夹角处于预设的第五角度范围。
15.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,当所述预定接触包括手掌碰触手背时,所述接触条件包括以下条件中的至少一种:
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象处于手掌展开状态;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的手心或者手背朝向之间的夹角处于预设的第六角度范围;
所述第一账号和所述第二账号各自对应的手型对象的移动方向之间的夹角处于预设的第七角度范围。
16.根据权利要求9至15任一所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
展示模块,用于展示提示信息,所述提示信息用于提示是否建立所述第一账号的关联账号和所述第二账号的关联账号之间的所述账号关系;
所述关系建立模块,还用于在检测到确定建立所述第一账号的关联账号和所述第二账号的关联账号之间的所述账号关系的操作时,建立所述第一账号的关联账号和所述第二账号的关联账号之间的所述账号关系。
17.一种计算机设备,其特征在于,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟现实场景中的账号关系建立方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟现实场景中的账号关系建立方法。
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