KR20230053717A - 터치스크린 제스처를 사용하여 정밀 포지셔닝하기 위한 시스템 및 방법 - Google Patents
터치스크린 제스처를 사용하여 정밀 포지셔닝하기 위한 시스템 및 방법 Download PDFInfo
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Abstract
터치스크린 제스처를 사용하여 멀티플레이어 게임의 맵에 통신 핑과 같은 항목을 정밀 포지셔닝하기 위한 시스템 및 방법이 개시된다. 구체적으로, 방법은 터치스크린 상에 동적 이미지 또는 맵을 표시하는 단계와, 이에 대한 터치 제스처를 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 터치 제스처는 도구 선택 아이콘에서 시작하여 맵 내의 해제 위치에서 종료될 수 있다. 그런 다음 방법은 터치 제스처에 응답하여 수신된 터치 제스처에 의해 가려진 맵의 부분을 묘사하는 정밀 배치 도구를 표시하는 단계를 포함할 수 있다. 묘사는 가려진 부분의 확대된 묘사일 수 있고 가려진 부분의 외부에 표시된다. 마지막으로, 방법은 터치 제스처가 종료될 때 해제 위치에서 맵에 대한 변경을 표시하는 단계를 포함할 수 있다. 특히, 해제 위치에서, 통신 핑과 같은 항목이 맵에 배치될 수 있다.
Description
온라인 멀티플레이어 게임플레이가 모바일 디바이스 및 핸드헬드 터치스크린 디바이스로 이동함에 따라, 이러한 모바일 디바이스 터치스크린의 크기 제약은 다양한 문제를 제시한다. 예를 들어, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임 또는 기타 멀티플레이어 전략 비디오 게임은 종종 등측 투시도의 광대한 가상 세계 또는 가상 맵을 포함한다. 내비게이션, 통신 및 기타 게임 내 액션과 이러한 가상 세계 내의 통신의 경우, 게임 내 표시를 위해 보통 맵을 선택할 수 있다. 그러나, 이러한 맵은 터치스크린에서 여러 가지 단점에 직면해 있다. 예를 들어, 일반적으로 더 작은 터치스크린 상의 맵은 보기 어려운 축소된 크기로 표시된다. 더욱이 터치 제스처를 통해 조작할 때 손가락 또는 엄지손가락이 맵의 일부를 가릴 수 있다. 이로 인해 통신 핑 또는 다른 그러한 참조 마커를 맵 상에 및/또는 게임의 가상 세계 내에 배치하는 것과 같이 맵 내에서 정밀한 배치가 필요한 작업을 수행할 때 정확도가 떨어질 수 있다.
이러한 문제를 해결하기 위해, 모바일 디바이스 및 핸드헬드 터치스크린 디바이스 상의 다양한 게임과 앱은 패닝 및/또는 핀치 투 줌 도구 및 인터페이스와 같은 기능을 제공한다. 그러나, 이러한 솔루션은 정확도를 높일 수 있지만, 일반적으로 라이브 게임 플레이에는 너무 느리다. 예를 들어, MOBA 게임은 다양한 객체를 제공할 수 있으며, 게임 피스는 종종 실시간으로 애니메이션화되고 움직일 수 있으므로 더 많은 처리 리소스가 필요하다. 또한, 패닝 및 핀치 투 줌 도구 및 인터페이스는 한 번에 볼 수 있는 맵의 양을 제한하며, 이는 맵을 통해 게임의 가상 세계에 대한 빅 픽처 뷰를 보는 것이 게임 전략 개발에 도움이 될 수 있는 전략 게임에서는 약점이다.
본 개시의 실시예는 터치스크린 제스처를 이용한 정밀 포지셔닝에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 실시예는 터치스크린 제스처에 의해 가려지는 (멀티플레이어 비디오 게임의 맵과 같은) 동적 이미지의 부분을 보기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다. 본질적으로, 설명된 실시예는 통신 핑을 맵 상에 정확하게 배치하기 위해 터치스크린과 접촉하는 플레이어의 엄지손가락 또는 손가락 아래에 있는 것을 실시간으로 볼 수 있는 능력을 가능하게 한다.
몇몇 예시적인 실시예에서, 멀티플레이어 게임 동안 터치스크린 상의 정확한 위치 선택은 터치 제스처에 의해 가려진 맵의 부분의 확대된 묘사를 실시간으로 표시하는 정밀 배치 도구를 통해 달성되는 한편, 맵의 나머지 대부분은 여전히 플레이어에게 동시에 표시됩니다. 예를 들어, 본 명세서에서 방법은 터치스크린 상에 동적 이미지 또는 맵을 표시하는 단계와, 이에 대한 터치 제스처를 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 터치 제스처는 도구 선택 아이콘에서 시작하여 맵 내의 해제 위치에서 종료될 수 있다. 예를 들어, 터치 제스처는 플레이어의 손가락이 도구 선택 아이콘을 터치하고 그 손가락을 맵을 가로질러 해제 위치까지 드래그하여 시작할 수 있다. 이 방법은 터치 제스처에 응답하여 수신된 터치 제스처에 의해 가려진 맵의 부분을 묘사하는 정밀 배치 도구를 표시하는 단계를 포함할 수 있다. 묘사는 가려진 부분의 확대된 묘사일 수 있고 가려진 부분의 외부에 표시된다. 마지막으로, 이 방법은 터치 제스처가 종료될 때 해제 위치에서 맵에 대한 변경을 표시하는 단계를 포함할 수 있다. 구체적으로, 비제한적 예로서, 통신 핑 또는 플레이어들 간의 통신을 시그널링하는 항목과 같은 동작이 수행되거나 해제 위치에서 맵 상에 배치될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 정밀 배치 도구는 맵에 대해 고정된 위치에서 맵의 가려진 부분을 표시할 수 있다. 예를 들어, 터치 제스처를 행하는 손가락 아래 가려진 부분은 사용자 인터페이스의 고정된 위치에 제시될 수 있다. 몇몇 다른 실시예에서, 정밀 배치 도구는 가려진 부분으로부터 고정된 거리만큼 떨어져 맵의 가려진 부분을 표시할 수 있다. 보다 구체적으로, 정밀 배치 도구는 (예를 들어, 손가락이 맵을 가로질러 해제 위치까지 드래그할 때) 터치 제스처 전체에 걸쳐 가려진 부분에 가상으로 또는 시각적으로 속박될 수 있어, 가려진 부분이 터치 제스처를 행하는 손가락에 대해 고정된 거리에 제시된다. 몇몇 추가 실시예에서, 정밀 배치 도구는 터치 제스처 동안 플레이어에게 추가 정보를 전달하는 시각적 컨텍스트 표시기를 포함할 수 있다. 예를 들어, 추가 정보는 해제 위치에서 어떤 유형의 신호가 해제될 것인지를 포함할 수 있고, 일부 고정된 물체를 통과할 때, 현재 위치에서 해제될 경우 신호가 어떤 유형의 고정된 물체와 연관될 것인지를 포함할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 정밀 배치 도구는 상이한 통신 핑을 전달하기 위해 상이한 정밀 배치 도구의 메뉴 또는 어레이로부터 선택가능하다.
이 요약은 아래의 상세한 설명에서 추가로 설명되는 단순화된 형태로 개념의 선택을 소개하기 위해 제공된다. 이 요약은 청구된 출원 대상의 주요 특징 또는 기본 특징을 식별하기 위한 것이 아니며, 청구된 출원 대상의 범위를 결정하는 데 도움을 주기 위해 사용되는 것도 아니다.
본 개시의 실시예는 첨부 도면을 참조하여 이하에서 상세히 설명된다.
도 1a는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 예시적인 운영 환경을 도시한다.
도 1b는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 터치 제스처를 사용하여 정밀 포지셔닝하기 위한 시스템의 예시적인 구현을 도시하는 블록도이다.
도 2a는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 터치스크린에 표시되는 예시적인 동적 이미지이다.
도 2b는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 터치 제스처에 의해 선택된 맵을 갖는 도 2a의 예시적인 동적 이미지이다.
도 3a는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 맵의 일부를 표시하는 정밀 배치 도구가 있는 도 2b의 예시적인 동적 이미지이다.
도 3b는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 그 자리에 통신 핑을 남기는 정밀 배치 도구의 해제 시의 도 3a의 예시적인 동적 이미지이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 정밀 배치 도구의 레티클이 맵의 그래픽 객체와 교차하는 동안 정밀 배치 도구로부터 연장되는 관련 시각적 컨텍스트 표시기를 표시하는 도 3a의 예시적인 동적 이미지이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 맵 상의 사전결정된 위치에 고정된 정밀 배치 도구를 갖는 예시적인 동적 이미지의 대안적인 실시예이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 터치스크린 제스처를 사용하여 정밀 포지셔닝하기 위한 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예를 구현할 때 사용하기에 적합한 예시적인 컴퓨팅 환경의 블록도이다.
도 1a는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 예시적인 운영 환경을 도시한다.
도 1b는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 터치 제스처를 사용하여 정밀 포지셔닝하기 위한 시스템의 예시적인 구현을 도시하는 블록도이다.
도 2a는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 터치스크린에 표시되는 예시적인 동적 이미지이다.
도 2b는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 터치 제스처에 의해 선택된 맵을 갖는 도 2a의 예시적인 동적 이미지이다.
도 3a는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 맵의 일부를 표시하는 정밀 배치 도구가 있는 도 2b의 예시적인 동적 이미지이다.
도 3b는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 그 자리에 통신 핑을 남기는 정밀 배치 도구의 해제 시의 도 3a의 예시적인 동적 이미지이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 정밀 배치 도구의 레티클이 맵의 그래픽 객체와 교차하는 동안 정밀 배치 도구로부터 연장되는 관련 시각적 컨텍스트 표시기를 표시하는 도 3a의 예시적인 동적 이미지이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 맵 상의 사전결정된 위치에 고정된 정밀 배치 도구를 갖는 예시적인 동적 이미지의 대안적인 실시예이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 터치스크린 제스처를 사용하여 정밀 포지셔닝하기 위한 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예를 구현할 때 사용하기에 적합한 예시적인 컴퓨팅 환경의 블록도이다.
본 개시의 출원 대상은 법적 요구사항을 충족시키기 위해 본 명세서에서 구체적으로 설명된다. 그러나, 설명 자체가 이 특허의 범위를 제한하려는 것은 아니다. 오히려, 발명자들은 청구된 출원 대상이 다른 현재 또는 미래의 기술과 함께, 이 문서에 설명된 단계와 유사한 단계의 조합 또는 상이한 단계를 포함하도록 다른 방식으로 구현될 수도 있음을 고려했다. 또한, "단계" 및/또는 "블록"이라는 용어가 사용된 방법의 상이한 요소를 내포하기 위해 본 명세서에서 사용될 수 있지만, 이 용어는 개별 단계의 순서가 명시적으로 설명되지 않는 한 및 개별 단계의 순서가 명시적으로 설명된 경우를 제외하고 본 명세서에 개시된 다양한 단계들 사이의 임의의 특정 순서를 암시하는 것으로 해석되어서는 안 된다.
온라인 멀티플레이어 비디오 게임 산업은 전 세계 모든 인구 통계에서 엄청난 인기를 얻었다. 온라인 멀티플레이어 비디오 게임이 태블릿 및 스마트폰과 같은 터치스크린 디바이스에서 플레이하기 위해 모바일 플랫폼으로 이동함에 따라, 게임이 표시되는 방식과 사용자가 게임과 인터페이싱하는 방식(예컨대, 게임 제어)에 약간의 수정이 필요하다. 예를 들어, 터치스크린의 크기 제약은 게임 요소가 너무 작게 나타나는 것과 같은 다양한 문제를 제시한다. 그러나, 이러한 모바일 디바이스의 제한된 화면 크기 및 처리 능력으로 인해 모바일 플랫폼을 통해 완전한 기능을 갖춘 멀티플레이어 비디오 게임을 제공하는 데 어려움이 있다.
이러한 제약에 대한 현재 솔루션은 주로 패닝 및/또는 핀치 투 줌 동작 및 인터페이스를 포함한다. 핀치 투 줌 동작은 예를 들어, 특정 위치의 클로즈업 뷰를 허용하므로 게임플레이 중에 타깃 위치를 정의하는 정확도를 높일 수 있다. 마찬가지로, 패닝 동작을 통해 여전히 그러한 줌인 뷰에서 맵을 편리하게 탐색할 수 있다. 그러나, 이들 솔루션은 특히 예컨대, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임에 포함된 다양한 애니메이션 및 실시간으로 움직일 수 있는 게임 피스에 필요한 대규모 처리 리소스로 인해 종종 라이브 게임 플레이에 너무 느리다. 패닝 및 핀치 투 줌 동작은 한 번에 볼 수 있는 맵의 양을 제한하여 게임 전략을 개발하는 동안 플레이어가 게임의 가상 세계의 빅 픽처 뷰를 볼 수 있는 능력을 복잡하게 만든다.
이와 같이, 본 개시의 다양한 실시예는 MOBA 게임에서 실사 촬영 맵과 같은 동적 이미지의 정확한 위치를 선택하거나 다른 말로 정의하기 위한 시스템 및 컴퓨터로 구현된 방법에 관한 것이다. 이 정확한 위치 선택은 터치 제스처에 의해 가려진 맵 부분의 확대된 묘사를 실시간으로 표시하는 정밀 배치 도구를 통해 달성된다. 특히, 이 정밀 배치 도구를 구현함으로써, 모바일 디바이스 터치스크린에서 터치 제스처를 수행하는 동안 플레이어의 손가락이나 엄지손가락(또는 스타일러스와 같은 다른 입력 도구)에 의해 가려지는 맵의 부분을 실시간으로 볼 수 있으면서, 맵의 나머지 부분도 여전히 동시에 플레이어에게 표시된다. 플레이어의 손가락이나 엄지손가락으로 가려진 맵의 부분은 플레이어가 통신 핑과 같은 항목을 맵에 정확하게 배치하는 데 도움이 되도록 줌인되거나 확대된 것으로 묘사될 수도 있다. 당업계에 일반적으로 알려진 바와 같이, 통신 핑은 플레이어가 메시지를 선택하고 맵 상의 위치를 정의하며 선택된 메시지와 정의된 위치를 (예를 들어, 네트워크를 통해) 자신의 팀원에게 전달함으로써 가능해져서, 팀원이 메시지와 위치를 수신할 수 있도록 한다. 정밀 배치 도구는 맵의 가려진 부분을 맵에 상대적인 고정 위치(예컨대, 맵의 왼쪽 상단 모서리) 또는 가려진 부분에서 일정 거리 떨어져 가려진 부분에 가상으로 또는 시각적으로 연결된 위치에 표시할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 정밀 배치 도구는 맵 상의 정밀 배치 도구의 활성화(즉, 정밀 배치 도구를 제어하는 터치 제스처의 해제)시에 배치될 통신 핑의 유형(예컨대, "지금 도움 보내기" 메시지)을 나타내는 아이콘 및/또는 터치 제스처가 현재 위치에서 해제되는 경우 통신 핑이 부착되거나 연결될 가상 게임의 객체 유형(예컨대, 게임 내 고정 탑)을 나타내는 아이콘과 같은 시각적 컨텍스트 표시기를 포함한다. 추가로 또는 대안적으로, 시각적 컨텍스트 표시기는 정밀 배치 도구 주위에 또는 위에 표시되는 색상 변화를 포함할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 정밀 배치 도구는 상이한 통신 핑(예를 들어, "지금 도움 보내기", "이 위치 공격하기" 등)을 전달하기 위한 상이한 정밀 배치 도구의 메뉴 또는 어레이로부터 선택가능하다.
이제 도 1a를 참조하면, 본 개시의 일 실시예가 이용될 수 있는 예시적인 일 운영 환경(100)을 도시하는 개략도가 제공된다. 본 명세서에서 설명된 이 구성 및 다른 구성은 단지 예로서 설명된 것임을 이해해야 한다. 다른 구성 및 요소(예컨대, 머신, 인터페이스, 기능, 순서, 기능의 그룹화 등)는 표시된 것에 추가하거나 그 대신 사용될 수 있으며, 몇몇 요소는 완전히 생략될 수 있다. 또한, 본 명세서에 설명된 많은 요소는 별개의 또는 분산된 구성요소로서 또는 다른 구성요소와 함께 그리고 임의의 적절한 조합 및 위치에서 구현될 수 있는 기능적 엔티티이다. 하나 이상의 엔티티에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명된 다양한 기능은 하드웨어, 펌웨어 및/또는 소프트웨어에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 메모리에 저장된 명령어를 실행하는 프로세서에 의해 다양한 기능이 수행될 수 있다.
도 1a의 운영 환경(100)은 인터넷과 같은 네트워크(130)를 통해 가상 게임 환경에서 게임 플레이 및/또는 설정을 지시하기 위해 게임 클라이언트(115, 120)와 같은 하나 이상의 클라이언트 디바이스에 서비스를 제공하는 서버 디바이스(110)를 포함한다. 게임 클라이언트(115, 120)는 본 명세서에서 나중에 설명되는 바와 같이 하나 이상의 프로세서에서 구현될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 게임 클라이언트(115, 120)는 스마트폰, 태블릿 또는 랩탑 컴퓨터와 같이 그 위에 터치스크린이 있는 모바일 전자 디바이스이다. 서버 디바이스(110) 및 게임 클라이언트(115, 120)는 네트워크(130)를 통해 유선 또는 무선 방식으로 통신할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 서버 디바이스(110)는 복수의 게임 플레이 명령, 액션, 객체(예를 들어, 가상 게임 피스/캐릭터, 무기, 건물 등), 맵 및/또는 설정에 대응하는 레코드의 저장 및 질의를 용이하게 하기 위한 데이터베이스(140)에 직접 또는 간접적으로 결합된다. 데이터베이스(140)는 무엇보다도 서버 디바이스(110)에 의해 액세스 가능한 관계형 데이터베이스 또는 유사한 저장 구조를 포함한다. 본 명세서에 기술된 실시예에 따르면, 데이터베이스(140)는 각각 게임 플레이 명령, 액션, 객체, 맵 및/또는 설정에 대응하는 복수의 레코드를 저장한다.
서버 디바이스(110)는 네트워크(130)를 통해 임의의 게임 클라이언트(115, 120)에 의해 액세스 가능한 게임 서버 및/또는 임의의 게임 클라이언트(115, 120)의 애플리케이션을 지원하기 위한 데이터 서버를 포함한다. 게임 서버는 라이브 게임 플레이를 가능하게 하는 것을 포함하는 임의의 유형의 애플리케이션을 지원할 수 있다. 서버 디바이스(110)는 게임 클라이언트(115, 120) 간의 관계(예를 들어, 팀)를 추가로 결정할 수 있다. 다양한 실시예에서, 서버 디바이스(110)는 게임 클라이언트(115, 120) 중 하나 이상을 통해 명령된 액션을 게임 클라이언트(115, 120) 중 다른 하나 이상으로 전달하여 사용자 인터페이스 등을 통해 제시하며, 이는 본 명세서에서 나중에 설명된다.
네트워크(130)는 유선, 무선 또는 둘 다일 수 있다. 네트워크(130)는 복수의 네트워크 또는 네트워크들 중 하나의 네트워크를 포함할 수 있지만, 본 개시의 양상을 모호하게 하지 않도록 간단한 형태로 도시된다. 예로서, 네트워크(130)는 하나 이상의 WAN(wide area network), 하나 이상의 LAN(local area network), 인터넷과 같은 하나 이상의 공용 네트워크, 하나 이상의 사설 네트워크 및/또는 하나 이상의 원격통신 네트워크를 포함할 수 있다. 네트워크(130)가 무선 원격통신 네트워크를 포함하는 경우, 기지국, 통신탑, 또는 심지어 액세스 포인트(및 기타 구성요소)와 같은 구성요소가 무선 접속을 제공할 수 있다. 네트워킹 환경은 전사적 컴퓨터 네트워크, 인트라넷 및 인터넷에서 일반적이다. 따라서, 네트워크(130)는 그다지 상세히 설명되지 않는다.
본 개시의 실시예에 따르면, 서버 디바이스(110) 또는 게임 클라이언트(115, 120)는 각각 인터넷, 예컨대, 월드 와이드 웹 및/또는 원격통신 네트워크에 액세스할 수 있는 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 서버 디바이스(110) 또는 게임 클라이언트(115, 120) 중 하나는 개인용 컴퓨터(PC), 랩톱 컴퓨터, 휴대폰, 태블릿 컴퓨터, 웨어러블 컴퓨터, PDA(personal digital assistant), MP3 플레이어, GPS(global positioning system) 디바이스, 비디오 플레이어, 핸드헬드 통신 디바이스, 스마트폰, 스마트 워치, 워크스테이션, 이들 기술된 디바이스의 임의의 조합 또는 기타 적합한 디바이스와 같은 다양한 형태를 취할 수 있다.
본 개시의 범위 내에서 운영 환경(100)에서 임의의 수의 전술한 디바이스가 사용될 수 있음을 이해해야 한다. 각각은 단일 디바이스 또는 분산 환경에서 협력하는 복수의 디바이스를 포함할 수 있다. 또한, 도시되지 않은 다른 구성요소도 분산 환경 내에 포함될 수 있다. 도 1a에 도시된 운영 환경(100)이 하나의 적합한 컴퓨팅 시스템 아키텍처의 예라는 것을 또한 이해해야 한다. 도 1a에 도시된 서버, 게임 클라이언트, 네트워크 및 데이터베이스 각각은 예컨대, 도 7을 참조하여 후술되는 컴퓨팅 디바이스(700)와 같은 컴퓨팅 디바이스를 통해 구현될 수 있다. 구성요소는 네트워크(130)를 통해 서로 통신할 수 있다.
다음으로, 도 1b는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 게임 클라이언트 중 예시적인 게임 클라이언트, 특히 게임 클라이언트(115)의 작동 모듈의 블록도를 도시한다. 설명된 구현은 단지 예시일 뿐이며, 각 구성요소가 다양한 구성으로 배열될 수 있고, 다수의 컴퓨팅 디바이스에 걸쳐 확산될 수 있으며, 다른 구성요소와 또는 서로 결합될 수 있고, 네트워크를 통해 통신하도록 배열될 수 있거나 또는 언급되지 않은 다른 것을 포함하여 전술한 것의 임의의 조합일 수 있으므로, 어떤 방식으로든 제한하려는 것이 아님에 유의한다. 예를 들어, 각각의 작동 모듈은 하드웨어 구성요소 및/또는 컴퓨터 판독가능 매체에 저장되고 프로세서에서 실행가능한 컴퓨터 명령어의 조합을 포함할 수 있으며, 이는 아래 컴퓨팅 디바이스(700)와 관련하여 후술된다.
도 1b에 도시된 바와 같이, 게임 클라이언트(115)의 작동 모듈은 게임 실행 구성요소(210), 통신 구성요소(220) 및 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 구성요소(230)를 포함할 수 있다. 게임 실행 구성요소(210)는 그와 관련된 게임, 예컨대, 본 명세서에 설명된 MOBA 게임을 실행하도록 구성될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 게임을 실행하는 것은 본 명세서에서 후술되고 도 2a 내지 도 5에 도시된 동적 이미지(10)와 같은 동적 이미지를 표시하는 것을 포함할 수 있다. 통신 구성요소(220)는 네트워크(130)를 통한 게임 클라이언트(115), 게임 클라이언트(120) 및/또는 서버 디바이스(110) 간의 네트워크 통신을 위해 구성될 수 있다.
GUI 구성요소(230)는 동적 이미지 및 그 안의 다양한 조작 가능한 특징부, 예컨대, 메뉴, 가상 조이스틱, 고정 및/또는 움직이는 객체 등을 표시하도록 구성될 수 있다. 몇몇 실시예에서, GUI 구성요소(230)는 본 명세서에서 후술되는 바와 같이 게임 클라이언트(115)의 터치스크린 상에서 터치 제스처를 검출하도록 구성된 제스처 검출 구성요소(240)를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 제스처 검출 구성요소(240)는 터치 제스처를 검출하기 시작한 것에 응답하여 맵을 표시할 수 있다. 제스처 검출 구성요소(240)는 또한 본 명세서에서 후술되는 바와 같이 플레이어의 손가락 또는 다른 객체에 의해 가려진 맵의 가려진 부분의 묘사를 표시함으로써 제스처의 시작을 검출하는 것에 응답할 수 있다. 터치 제스처의 해제 시(즉, 터치 제스처의 종료 시), 제스처 검출 구성요소(240) 또는 GUI 구성요소(230)의 다른 하위 요소는 본 명세서에서 후술되는 바와 같이 해제 위치에서 통신 핑을 제시 및/또는 표시할 수 있다.
구체적으로, GUI 구성요소(230)는 또한 동적 이미지 상에 통신 핑(예를 들어, 아이콘, 기호 및/또는 텍스트 메시지)을 표시하도록 구성된 통신 핑 구성요소(250)를 포함할 수 있고, 제스처 검출 구성요소(240)로부터 그와 연관된 위치를 수신할 수 있다. 통신 핑 구성요소(250)는 통신 핑과 관련된 정보를 네트워크(130)를 통해 게임 클라이언트(120)와 같은 게임 클라이언트 중 다른 게임 클라이언트로 전송하도록 더 구성될 수 있다. 그 다음에 통신 핑 구성요소(250)는 게임 클라이언트(115)의 통신 구성요소(220)를 거쳐 네트워크(130)를 통해 서버 디바이스(110)에 생성된 통신 핑을 전송할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 서버 디바이스(110)는 통신 핑을 수신하고, 통신 핑을 전송하는 플레이어의 팀원과 관련된 다른 게임 클라이언트를 식별하며, 통신 핑을 그 다른 게임 클라이언트에 중계할 수 있다. 예를 들어, 서버(110) 및/또는 그와 관련된 데이터베이스(140)는 게임 클라이언트(115, 120) 중 하나 이상에 대응하는 복수의 플레이어 식별 데이터를 저장할 수 있고/있거나 통신 핑과 함께 서버 디바이스(110)로 전달된다. 이 예에서, 통신 핑을 수신하는 게임 클라이언트는 수신기 게임 클라이언트(예를 들어, 게임 클라이언트(120))로 지칭된다. 수신기 게임 클라이언트는 그의 GUI 구성요소를 통해 게임과 연관된 동적 이미지로 표시될 통신 핑을 수신하도록 구성될 수 있다. 구체적으로, 수신기 게임 클라이언트는 각각 대응하는 통신 구성요소(예를 들어, 통신 구성요소(220)와 실질적으로 동일함)를 통해 통신 핑을 수신하고, 통신 핑을 그들의 통신 핑 구성요소(예를 들어, 통신 핑 구성요소(250)와 실질적으로 동일함)로 해석하여 통신 핑의 맵 위치 및 메시지를 식별하며, 그 다음에 이의 GUI 구성요소(예를 들어, GUI 구성요소(230)와 실질적으로 동일함)를 사용하여 수신자 게임 클라이언트의 동적 이미지 상의 적절한 위치에 통신 핀트를 표시할 수 있다. 이 예에서 수신기 게임 클라이언트로 식별되지만, 각각의 게임 클라이언트(115, 120)의 구성요소 및 기능은 본 명세서의 기술의 범위를 벗어나지 않고 서로 동일할 수 있음에 유의한다. 예를 들어, 수신기 게임 클라이언트는 그 후 하나 이상의 다른 게임 클라이언트로 전달되는 통신 핑을 추가할 수 있다.
이제 도 2a 내지 도 4를 참조하면, 동적 이미지(10) 및 이와 함께 사용하기 위한 정밀 배치 도구(12)의 예시적인 묘사가 모바일 전자 디바이스의 터치스크린과 같은 디스플레이 스크린 상에 제시된다. 모바일 전자 디바이스는 후술되고 도 7에 도시된 바와 같은 컴퓨팅 디바이스(700)를 포함할 수 있다. 마찬가지로, 터치스크린은 후술되고 도 7에 도시된 임의의 I/O 구성요소(720)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 터치스크린은 특히 컴퓨팅 디바이스(700)의 디스플레이와 관련된 터치 인식 및 스크린 상의 제스처 인식을 갖는 I/O 구성요소(720)의 실시예를 포함할 수 있다.
동적 이미지(10)는 비디오 이미지, 애니메이션 이미지, 움직이는 게임 피스를 포함하는 이미지 등과 같이 실시간으로 움직이는 객체를 포함하는 이미지 또는 움직이는 이미지를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 2a 및 도 2b에 도시된 바와 같이, 동적 이미지(10)는 멀티플레이어 게임(예를 들어, MOBA 게임 등)을 위한 동적 가상 세계(14)의 적어도 일부의 시각적 묘사를 포함할 수 있다. 시각적 묘사는 고정된 그래픽 객체(16)와 같은 고정된 그래픽 객체 및 움직이는 그래픽 객체(18)와 같은 움직이는 그래픽 객체를 포함할 수 있다. 시각적 묘사는 무엇보다도 탑, 성, 도로, 통로, 벽, 울타리, 바리케이드, 나무, 산, 개울, 무기, 표적, 보상 등과 같은 애니메이션 및/또는 움직이는 게임 피스 및/또는 목적지를 포함할 수 있다. 도 2a 및 도 2b의 동적 가상 세계(14) 및 맵(22) 모두에 묘사된 게임 피스(20)와 같은 게임 피스는 멀티플레이어 게임에서 다양한 플레이어의 위치 및/또는 다양한 플레이어가 사용할 수 있는 도구 또는 무기를 나타낼 수 있다. 시각적 묘사는 이러한 고정 또는 움직이는 그래픽 객체를 투시도 및/또는 평면도에 표시할 수 있다. 그러나, 본 명세서의 시스템 및 방법은 본 명세서에 설명된 기술의 범위를 벗어나지 않고 멀티플레이어 게임 또는 싱글 플레이어 게임의 일부가 아닌 다른 동적 이미지 내에서 사용될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 동적 이미지(10)는 도 2a 및 도 2b에서와 같이 연속적으로 표시되거나 선택적으로 표시되는 미니맵(23)을 포함할 수 있다. 미니맵(23) 또는 다른 그러한 그래픽 묘사는 동적 가상 세계(14)의 전체 및/또는 대부분의 동적 가상 세계(14)의 평면도를 제공할 수 있다. 예컨대, 도 2a에 도시된 바와 같이, 미니맵(23) 또는 다른 아이콘이 터치스크린의 모서리에 계속 표시될 수 있고, 터치 제스처에 의해 선택될 때(예를 들어, 정밀 배치 도구(12)의 선택을 통해), 맵(22)은 도 2b에 도시된 바와 같이, 그 동일한 모서리 또는 터치스크린의 다른 부분에서 상호작용하기 위한 미니맵(23)의 확대 버전으로서 표시될 수 있다. 비제한적인 예로서, 맵(22)은 무엇보다도 고정 및/또는 움직이는 그래픽 객체(16, 18) 및/또는 이의 대표적인 묘사를 포함하는 동적 맵 또는 다른 동적 이미지일 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적인 실시예는 주로 맵(22)을 본 명세서에 설명된 가상 도구(예를 들어, 정밀 배치 도구(12)) 및 방법이 적용되는 동적 이미지(10)로 지칭한다. 그러나, 본 명세서에 기술된 가상 도구 및 방법은 본 명세서의 기술의 범위를 벗어나지 않고 다른 동적 이미지(예를 들어, 동적 가상 세계(14), 비디오, 증강 현실 이미지, 애니메이션 등)에도 적용 가능하다.
이제 도 3a 및 도 3b를 참조하면, 맵(22) 및/또는 미니맵(23)은 전체 동적 가상 세계(14)의 빅 픽처 뷰, 그 가상 세계 내의 현재 조건, 플레이어의 팀원의 현재 위치 및 무엇보다도 팀원 플레이어를 위해 다양한 플레이어가 남긴 통신 핑(24)(도 3b에 도시됨)를 제시하는 데 사용될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 플레이어는 도 3b에 도시된 바와 같이 멀티플레이어 게임의 하나 이상의 다른 플레이어의 컴퓨팅 디바이스에 의한 표시 및 하나 이상의 다른 플레이어에 의한 시청을 위한 통신 핑(24)의 배치와 같이, 맵(22)을 통해 동적 가상 세계(14) 내의 특정 위치에서 특정 액션이 수행되게 할 수 있다. 통신 핑(24)은 통신 아이콘, 기호, 그래픽, 및/또는 통신 핑(24)을 배치하는 플레이어가 도움을 필요로 하고 그 위치에서 소정 액션(예컨대, 공격, 식량 가져오기 등)이 취해지길 원하며, 그 위치에서 몇몇 귀중한 자원이나 단서를 알게되는 것 등을 멀티플레이어 게임의 플레이어(예를 들어, 팀원) 중 적어도 일부에게 나타내는 텍스트 안내를 포함할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 통신 핑(24)은 동적 가상 세계(14), 미니맵(23) 및/또는 맵(22)에 나타날 수 있다. 몇몇 추가 실시예에서, 이러한 통신 핑(24)은 정밀 배치 도구(12)를 사용하여 적용될 수 있다.
도 3a 및 도 3b에 도시된 바와 같이, 정밀 배치 도구(12)는 그러한 통신 핑(24)을 배치하고, 다른 게임 내 변화를 명령하고/하거나 맵(22)의 향상된 시각정보를 제공하는 데 사용될 수 있다. 정밀 배치 도구(12)는 터치스크린 상의 터치 제스처를 통해 선택 가능하고 이동 가능할 수 있다. 터치 제스처는 예를 들어, 하나 이상의 손가락, 하나 이상의 엄지손가락, 스타일러스 또는 기타 이러한 선택 도구로 터치스크린을 탭핑하는 것을 포함할 수 있다. 추가로 또는 대안적으로, 터치 제스처는 터치스크린을 가로질러 손가락, 엄지손가락, 스타일러스 또는 다른 그러한 선택 도구를 연속적인 방식으로 누르고 드래그하는 것 및/또는 해제 위치(26)에서 터치스크린으로부터 손가락, 엄지손가락, 스타일러스 또는 다른 그러한 선택 도구를 떼는 것(터치 제스처의 종료를 나타냄)을 포함할 수 있다. 구체적으로, 터치 제스처는 도구 선택 아이콘(28)과 같은 도구 선택 아이콘에서 시작하여, 도 3a에 도시된 바와 같이 맵(22)으로 계속될 수 있고, 도 3b에 도시된 바와 같이 맵(22) 내의 해제 위치(26)에서 종료된다. 예를 들어, 정밀 배치 도구(12)는 도 2a 내지 도 5의 맵(22)의 왼쪽에 있는 도구 선택 아이콘의 메뉴(30)와 같은 정밀 배치 도구 또는 통신 도구의 메뉴(30)로부터 터치 제스처를 통해 선택가능할 수 있다. 그러나, 정밀 배치 도구(12)를 선택하는 다른 방법이 본 명세서에 설명된 기술의 범위를 벗어나지 않고 사용될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 도 3b에 도시된 바와 같이, 정밀 배치 도구(12)는 해제 위치(26)에서 동적 이미지(10) 또는 맵(22)에 대한 변경을 표시하도록 작동가능하다. 예를 들어, 동적 이미지(10)에 대한 변경은 맵(22) 상의 해제 위치(26)와 연관된 멀티플레이어 게임 내의 위치에서 맵(22) 상의 통신 핑(24)의 배치일 수 있다.
다시 도 3a 및 도 3b를 참조하면, 당업자가 이해할 수 있는 바와 같이, 플레이어(즉, MOBA 게임을 실행하는 컴퓨팅 디바이스의 사용자)의 터치 제스처는 동적 이미지(10) 또는 맵(22)의 일부를 가릴 수 있다(예를 들어, 플레이어의 손가락 또는 엄지손가락은 터치스크린에 의해 터치 제스처가 감지되는 위치에 대응하는 맵(22)의 일부를 차단하거나 가릴 수 있음). 맵(22) 또는 동적 이미지(10)의 이러한 차단되거나 가려진 부분은 본 명세서에서 가려진 부분(32)으로 지칭될 수 있고, 도 3a에서 파선으로 표시된 플레이어의 손가락(33) 바로 아래에 도시되어 있다. 따라서, 일단 정밀 배치 도구(12)가 선택되면, (해제 위치(26)에서 해제하기 전에) 터치 제스처 전체에 걸쳐, 정밀 배치 도구(12) 및/또는 그 안의 임의의 시각적 묘사가 가려진 부분(32)의 외부에 표시될 수 있어, 플레이어는 터치 제스처가 현재 위치에서 끝나는 경우 선택되는 것을 정확하게 볼 수 있다.
정밀 배치 도구(12)는 임의의 크기 또는 형상의 경계(34)를 가질 수 있고 그 경계(34) 내에 동적 이미지(10) 또는 맵(22)의 가려진 부분(32)의 공개 뷰(36)를 나타낼 수 있다. 일 실시예에서, 정밀 배치 도구(12)는 원형일 수 있고/있거나 돋보기와 같은 물체로 묘사될 수 있습니다. 그러나, 본 명세서에 설명된 기술의 범위를 벗어나지 않고 다른 경계 형상이 사용될 수 있다. 또한, 가려진 부분(32)의 공개 뷰(36)는 동적 이미지(10) 또는 맵(22)의 나머지 부분과 비교하여 확장되거나 확대되어 가려진 부분(32)의 줌인 뷰를 제공할 수 있다. 그러나, 몇몇 실시예에서, 공개 뷰(36)는 본 명세서의 기술의 범위를 벗어나지 않고 맵(22)에 표시된 것과 동일한 크기로 묘사될 수 있다. 예를 들어, 공개 뷰(36)에서 가려진 부분(32)의 확대 버전은 전화기의 터치 스크린에서 유리할 수 있는데, 이는 맵(22)이 작고 시각적 세부사항을 작성하기가 더 어려울 수 있기 때문이다. 그러나, 더 큰 터치 스크린 디바이스의 경우, 공개 뷰(36)는 본 명세서에 설명된 기술의 범위를 벗어나지 않고 확대 없이 그 경계(34) 내에 가려진 부분(32)을 간단히 표시할 수 있다. 정밀 배치 도구(12)는 추가적으로 또는 대안적으로 도 3a에 도시된 바와 같이 가려진 부분(32)의 공개 뷰(36)를 오버레이하는 레티클 구성 및/또는 십자선(38)을 경계(34) 내에 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 도 3a 및 도 4에 도시된 바와 같이, 정밀 배치 도구(12) 및 그 안의 공개 뷰(36)는 가려진 부분(32)이 맵(22) 상의 어디에 있든 상관없이, 터치 제스처 전체에 걸쳐, 가려진 부분(32)으로부터 사전결정된 방향으로 그리고 가려진 부분으로부터 사전결정된 거리를 두고 맵(22) 상에 표시될 수 있다. 또한, 정밀 배치 도구(12)는 맵(22) 상의 가려진 부분(32)으로부터 정밀 배치 도구(12)의 경계(34) 및/또는 또는 그 안의 공개 뷰(36)까지 연장되는 연결 그래픽(미도시)을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 연결 그래픽은 돋보기의 손잡이와 유사할 수 있거나 가려진 부분(32)에 접근함에 따라 좁아지는 말풍선의 꼬리와 유사할 수 있다. 이와 달리, 도 5에 도시된 바와 같이, 정밀 배치 도구(12) 및/또는 그 안의 공개 뷰(36)는 터치 제스처 전체에 걸쳐 가려진 부분(32)의 위치와 상관없이 터치스크린 상의 고정된 사전결정된 위치에 표시된다. 예를 들어, 정밀 배치 도구(12) 및/또는 그 안의 공개 뷰(36)는 맵(22)의 가려진 부분(32)의 확대된 묘사를 표시하는 맵(22)의 왼쪽 상단 모서리에 고정될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 도 4에 도시된 바와 같이, 하나 이상의 시각적 컨텍스트 표시기(42, 44)는 터치 제스처 동안 정밀 배치 도구(12)에 또는 그 부근에 표시될 수 있다. 시각적 컨텍스트 표시기(42, 44)는 정밀 배치 도구(12) 또는 그 안의 공개 뷰(36)의 임의의 측면으로부터 연장되는 아이콘일 수 있고/있거나 공개 뷰(36) 주위의 경계(34)의 외형 변화 또는 색상 변화를 포함할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 시각적 컨텍스트 표시기(42, 44)는 해제 위치(26)에서 동적 이미지(10), 맵(22) 또는 이와 관련된 동적 가상 세계(14)에 어떤 유형의 액션이 수행될 것인지를 플레이어에게 시각적으로 전달할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 시각적 컨텍스트 표시기(42, 44)는 신호 유형 시각적 컨텍스트 표시기(42) 및 타깃 유형 시각적 컨텍스트 표시기(44)를 포함할 수 있다. 구체적으로, 신호 유형 시각적 컨텍스트 표시기(42)는 터치 제스처가 종료/해제될 때 해제 위치에서 네트워크를 통해 플레이어(예컨대, 멀티플레이어 게임의 팀원)에게 전달될 신호 유형을 전달할 수 있다. 마찬가지로, 타깃 유형 시각적 컨텍스트 표시기(44)는 해제 위치에서 신호 유형이 연관될 맵 상의 타깃 객체를 플레이어에게 전달할 수 있다. 예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같은 "공격" 아이콘은 신호 유형일 수 있으며, 십자선이 맵(22) 상에 표시된 탑 위 중앙에 있을 때 "탑" 아이콘이 나타날 수 있다. 즉, 레티클 또는 십자선(38)의 특정 부분이 고정된 그래픽 객체(16)(예컨대, 탑 중 하나) 또는 맵(22)의 움직이는 그래픽 객체(18) 중 특정한 것을 오버레이할 때, 타깃 유형 시각적 컨텍스트 표시기(44)와 같은 시각적 컨텍스트 표시기(42, 44) 중 하나는 변경되거나 정밀 배치 도구(12)에, 그 주위에, 또는 근접하게 표시될 수 있다. 추가로 또는 대안적으로, 경계(34)는 정밀 배치 도구(12)가 특정 타깃 객체(예를 들어, 고정 또는 움직이는 그래픽 객체(16,18))를 오버레이한다는 것을 나타내기 위해 모양, 색상, 스타일 등이 변경될 수 있다.
이제 도 6을 참조하면, 본 명세서에 설명된 방법의 각 블록은 하드웨어, 펌웨어 및/또는 소프트웨어의 임의의 조합을 사용하여 수행될 수 있는 컴퓨팅 프로세스를 포함한다. 예를 들어, 메모리에 저장된 명령어를 실행하는 프로세서가 다양한 기능을 수행할 수 있다. 이 방법은 또한 컴퓨터 저장 매체에 저장된 컴퓨터 사용 가능한 명령어로 구현될 수 있다. 방법(600)은 몇 가지 예를 들면, 독립형 애플리케이션, 서비스 또는 호스팅 서비스(독립형 또는 다른 호스팅 서비스와 결합) 또는 다른 제품에 대한 플러그인에 의해 제공될 수 있다. 예를 들어, 본 명세서에 설명된 바와 같이, 방법(600)은 가상 게임과 같은 다른 소프트웨어 내의 가상 도구이다. 또한, 방법(600)은 예로서, 도 1 내지 도 5의 터치스크린 상의 동적 이미지(10) 또는 맵(22)에 관하여 설명된다. 그러나, 이들 방법은 본 명세서에 설명된 것을 포함하지만 이에 제한되지 않는 임의의 하나의 시스템 또는 시스템들의 임의의 조합에 의해 추가적으로 또는 대안적으로 실행될 수 있다.
이제 도 6을 참조하면, 흐름도는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 동적 이미지 내의 정확한 위치 선택을 위한 방법(600)을 도시한다. 다양한 실시예에 따르면, 방법(600)은 네트워크 내의 다른 컴퓨팅 디바이스로 전송될 매우 위치 특정적인 통신 핑을 정확하게 정의하는 데 사용될 수 있다. 블록(602)에 도시된 바와 같이, 방법(600)은 터치스크린 상에 동적 이미지(10)를 표시하는 단계를 포함할 수 있다. 전술한 바와 같이, 동적 이미지(10)는 맵(22) 또는 그 안에 고정 및 움직이는 그래픽 객체(16, 18)를 갖는 다른 동적 이미지를 포함할 수 있다. 예를 들어, 맵 아이콘(도시되지 않음)을 탭핑하거나 클릭하여 맵(22)을 열 수 있거나, 맵(22)은 터치스크린을 통해 조작되는 멀티플레이어 게임에서 게임 플레이 내내 계속 열려있을 수 있다.
또한, 블록(604)에 도시된 바와 같이, 방법(600)은 터치스크린 및/또는 표시된 동적 이미지(10)(예를 들어, 맵(22) 내) 상에서 터치 제스처를 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 터치 제스처는 전술한 바와 같이 도구 선택 아이콘(28)에서 시작할 수 있고 동적 이미지(10) 내의 해제 위치(26)에서 끝날 수 있다. 예를 들어, 터치 제스처는 플레이어가 도구 선택 아이콘(28)에서 터치스크린에 손가락을 터치하고 맵(22)의 일부 위로 그 손가락을 드래그할 때 터치스크린에 의해 수신될 수 있다. 플레이어가 터치스크린에서 손가락을 해제하거나 떼는 맵(22) 상의 위치는 아래에 설명되는 바와 같이 일부 액션이 발생하는 해제 위치(26)이다.
블록(606)에 도시된 바와 같이, 방법(600)은 또한 터치 제스처에 응답하여, 수신된 터치 제스처에 의해 가려진 동적 이미지(10)의 일부(예를 들어, 맵(22)의 일부)를 묘사하는 정밀 배치 도구(12)를 표시하는 단계를 포함할 수 있다. 공개 뷰(36)는 전술한 바와 같이, 터치 제스처 전체에 걸쳐 가려진 부분(32)의 외부에, 예를 들어, 맵 상의 고정된 위치에서 또는 가려진 부분(32)으로부터 설정된 거리만큼 떨어져 표시된다. 공개 뷰(36)는 가려진 부분(32)의 확대된 묘사일 수 있다. 몇몇 실시예에서, 공개 뷰(36)는 정밀 배치 도구(12) 없이 맵(22)에서 제공되지 않고/않거나 볼 수 없는 추가 세부사항을 포함하도록 확대될 수 있다. 블록(606)의 단계는 정밀 배치 도구(12)의 일부로서 또는 그와 함께 시각적 컨텍스트 표시기(42, 44)를 표시하는 것을 더 포함할 수 있다. 전술한 바와 같이, 시각적 컨텍스트 표시기(42, 44)는 터치 제스처가 종료되는 동적 가상 세계(14) 내 또는 맵(22) 상의 지점에서(즉, 해제 위치(26)에서) 맵(22) 또는 해당 동적 가상 세계(14)에 어떤 유형의 액션이 수행될 것인지를 플레이어에게 전달하는 아이콘, 색상, 기호, 텍스트 등을 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 블록(608)에 도시된 바와 같이, 방법(600)은 해제 위치(26)에서 동적 이미지(10)(예를 들어, 맵(22) 또는 해당 동적 가상 세계(14))에 대한 변경을 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 이 변경은 동적 이미지(10), 맵(22) 또는 해당 동적 가상 세계(14) 상의 통신 핑(24)의 배치일 수 있다. 통신 핑(24)은 멀티플레이어 게임 또는 이의 동적 가상 세계(14) 내에서 해제 위치(26)와 연관된 위치에서 멀티플레이어 게임의 복수의 플레이어에 의해 보일 수 있다.
또한, 방법(600)의 몇몇 실시예는 블록(610)에 도시된 바와 같이, 터치 제스처 동안 고정 또는 움직이는 그래픽 객체(16, 18) 중 하나와 교차하는 정밀 배치 도구(12)의 레티클 또는 십자선(38)에 응답하여, 고정 또는 움직이는 그래픽 객체(16, 18) 중 하나와 연관된 시각적 컨텍스트 표시기(예를 들어, 타깃 유형 시각적 컨텍스트 표시기(44))를 표시하거나 시각적으로 변경하는 단계를 포함할 수 있다. 예를 들어, 정밀 배치 도구(12)로부터 연장되는 시각적 컨텍스트 표시기(42, 44) 중 하나는 해제 위치(26)에서 플레이어의 팀원에게 전달될 신호 유형을 플레이어에게 나타내고/내거나 전달할 수 있다. 마찬가지로, 정밀 배치 도구(12)로부터 연장되는 시각적 컨텍스트 표시기(42, 44) 중 다른 하나는 탑 또는 바리케이드와 같은 맵(22) 상의 타깃 객체를 플레이어에게 나타내고/내거나 전달할 수 있다. 그러나, 타깃 유형 시각적 컨텍스트 표시기(44)는 정밀 배치 도구(12)의 레티클 또는 십자선(38)이 맵(22) 상의 고정 및/또는 움직이는 그래픽 객체(16, 18) 중 특정 객체와 교차할 때만 나타날 수 있다. 따라서, 이 실시예에서, 타깃 유형 시각적 컨텍스트 표시기(44)가 존재하는 동안 터치 제스처가 해제되면, 대응하는 신호 유형은 맵(22) 내의 및/또는 해당 동적 가상 세계(14) 내의 해제 위치(26)에서 그 타깃 객체와 연관될 수 있다. 다양한 실시예에서, 신호 유형은 플레이어의 팀원, 다른 팀원 중 특정인 및/또는 멀티플레이어 게임의 모든 다른 플레이어에게 나타나는 소정의 통신 핑(24) 또는 메시지에 대응할 수 있다.
본 개시의 실시예를 설명하였지만, 본 개시의 다양한 양상에 대한 일반적인 맥락을 제공하기 위해 본 개시의 실시예가 구현될 수 있는 예시적인 운영 환경이 아래에서 설명된다. 특히 먼저 도 7을 참조하면, 본 개시의 실시예를 구현하기 위한 예시적인 운영 환경이 도시되고 일반적으로 컴퓨팅 디바이스(700)로서 지정된다. 컴퓨팅 디바이스(700)는 적절한 컴퓨팅 환경의 일례일 뿐이며, 개시된 실시예의 사용 또는 기능의 범위에 대하여 임의의 제한을 제안하려는 것은 아니다. 컴퓨팅 디바이스(700)가 예시된 구성요소 중 어느 하나 또는 조합과 관련된 임의의 종속성 또는 요구사항을 갖는 것으로 해석되어서도 안 된다.
본 명세서에서 실시예는 컴퓨터 또는 다른 머신, 예컨대, 개인 데이터 어시스턴트 또는 기타 휴대용 디바이스에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함하는 컴퓨터 코드 또는 머신 사용가능 명령어의 일반적인 맥락에서 설명될 수 있다. 일반적으로, 루틴, 프로그램, 객체, 구성요소, 데이터 구조 등을 포함하는 프로그램 모듈은 특정 태스크를 수행하거나 특정 추상적 데이터 유형을 구현하는 코드를 지칭한다. 설명된 실시예는 휴대용 디바이스, 가전 제품, 범용 컴퓨터, 보다 전문적인 컴퓨팅 디바이스 등을 포함하는 다양한 시스템 구성에서 실행될 수 있다. 설명된 실시예는 태스크가 통신 네트워크를 통해 연결된 원격 처리 디바이스에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서도 실행될 수 있다.
도 7을 참조하면, 컴퓨팅 디바이스(700)는 다음 디바이스, 즉 메모리(712), 하나 이상의 프로세서(714), 하나 이상의 프리젠테이션 구성요소(716), 입출력(I/O) 포트(718), 입출력 구성요소(720) 및 예시적인 전원(722)을 직접 또는 간접적으로 연결하는 버스(710)를 포함한다. 몇몇 예시적인 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스(700)는 스마트폰, 태블릿, 터치스크린 랩탑 등과 같은 모바일 전자 디바이스일 수 있거나 이를 포함할 수 있다. 버스(710)는 (어드레스 버스, 데이터 버스 또는 이들의 조합과 같은) 하나 이상의 버스일 수 있는 것을 나타낸다. 도 7의 다양한 블록이 명확성을 위해 선으로 표시되었지만, 실제로는 다양한 구성요소를 구분하는 것이 명확하지 않고, 비유를 하자면, 선은 더 정확하게는 회색이고 흐릿할 것이다. 예를 들어, 디스플레이 디바이스와 같은 프레젠테이션 구성요소를 I/O 구성요소라고 간주할 수 있다. 또한, 프로세서는 메모리를 갖는다. 발명자는 이것이 기술의 본질임을 인식하고, 도 7의 다이어그램이 본 개시의 하나 이상의 실시예와 관련하여 사용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 디바이스의 예시일 뿐임을 반복한다. "워크스테이션", "서버", "랩톱", "휴대용 디바이스" 등으로서 그러한 카테고리 간에는 구별이 이루어지지 않으며, 이는 모두 도 7 및 "컴퓨팅 디바이스"에 대한 참조의 범위 내에서 고려되기 때문이다.
컴퓨팅 디바이스(700)는 전형적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨팅 디바이스(700)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능한 매체일 수 있고 휘발성 및 비휘발성 매체, 및 착탈식 및 비착탈식 매체를 모두 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 착탈식 및 비착탈식 매체를 모두 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다목적 디스크(DVD) 또는 다른 광학 디스크 저장장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장장치 또는 다른 자기 저장 디바이스, 또는 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있고 컴퓨팅 디바이스(700)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 컴퓨터 저장 매체는 신호 그 자체를 포함하지 않는다. 통신 매체는 전형적으로 반송파 또는 다른 전송 메커니즘과 같은 변조된 데이터 신호로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터를 구현하고 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. "변조된 데이터 신호"라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하는 방식으로 설정되거나 변경된 특성 중 하나 이상을 갖는 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 연결과 같은 유선 매체 및 음향, RF, 적외선 및 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 위의 것 중 임의의 것의 조합도 컴퓨터 판독가능 매체의 범위 내에 포함되어야 한다.
메모리(712)는 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리 형태의 컴퓨터 저장 매체를 포함한다. 메모리는 착탈식, 비착탈식 또는 이들의 조합일 수 있다. 예시적인 하드웨어 디바이스는 솔리드 스테이트 메모리, 하드 드라이브, 광학 디스크 드라이브 등을 포함한다. 컴퓨팅 디바이스(700)는 메모리(712) 또는 I/O 구성요소(720)와 같은 다양한 엔티티로부터 데이터를 읽는 하나 이상의 프로세서를 포함한다. 프리젠테이션 구성요소(들)(716)는 사용자 또는 다른 디바이스에 데이터 표시를 제시한다. 예시적인 프리젠테이션 구성요소는 디스플레이 디바이스, 스피커, 인쇄 구성요소, 진동 구성요소 등을 포함한다.
I/O 포트(718)는 컴퓨팅 디바이스(700)가 I/O 구성요소(720)를 포함하는 다른 디바이스에 논리적으로 연결되도록 하며, 그 중 일부는 내장될 수 있다. 예시적인 구성요소는 마이크, 조이스틱, 게임 패드, 위성 방송 수신 안테나, 스캐너, 프린터, 무선 디바이스 등을 포함한다. I/O 구성요소(720)는 허공 제스처, 목소리, 또는 사용자에 의해 생성된 다른 생리학적 입력을 처리하는 내추럴 사용자 인터페이스(natural user interface: NUI)를 제공할 수 있다. 어떤 경우에는 추가 처리를 위해 입력이 적절한 네트워크 요소로 전송될 수 있다. NUI는 음성 인식, 스타일러스 인식, 얼굴 인식, 생체 인식, 화면 상에 및 화면에 인접한 제스처 인식, 허공 제스처, 머리 및 눈 추적 및 컴퓨팅 디바이스(700)의 디스플레이와 연관된 터치 인식(아래에서 더 자세히 설명됨)의 임의의 조합을 구현할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(700)에는 제스처 검출 및 인식을 위해 입체 카메라 시스템, 적외선 카메라 시스템, RGB 카메라 시스템, 터치스크린 기술 및 이들의 조합과 같은 깊이 카메라가 장착될 수 있다. 추가적으로, 컴퓨팅 디바이스(700)에는 모션의 검출을 가능하게 하는 가속도계 또는 자이로스코프가 장착될 수 있다. 가속도계 또는 자이로스코프의 출력은 컴퓨팅 디바이스(700)의 디스플레이에 제공되어 몰입형 증강 현실 또는 가상 현실을 렌더링할 수 있다.
이해될 수 있는 바와 같이, 본 개시의 실시예는 그 중에서도 터치스크린 상에서 정밀 포지셔닝하기 위한 시스템 및 방법을 제공한다. 본 개시는 모든 면에서 제한적이기보다는 예시적인 것으로 의도된 특정 실시예와 관련하여 설명되었다. 대안적인 실시예는 본 개시가 그 범위를 벗어나지 않고 속하는 기술분야에서 당업자에게 명백해질 것이다.
전술한 내용으로부터, 본 개시의 실시예는 시스템 및 방법에 명백하고 고유한 다른 이점과 함께 전술된 모든 목표 및 목적을 달성하도록 잘 적응된 것임을 알 수 있을 것이다. 소정의 특징 및 하위조합은 유용하며 다른 특징 및 하위조합을 참조하지 않고 이용될 수 있음이 이해될 것이다. 이는 청구범위에 의해 고려되고 청구범위 내에 있다.
Claims (20)
- 동적 이미지의 정밀한 위치 선택을 위한 컴퓨터로 구현된 방법으로서,
터치스크린 상에 상기 동적 이미지를 표시하는 단계와,
상기 표시된 동적 이미지에 대한 터치 제스처를 수신하는 단계 - 상기 터치 제스처는 도구 선택 아이콘에서 시작하여 상기 동적 이미지 내의 해제 위치에서 종료됨 - 와,
상기 터치 제스처에 응답하여, 상기 수신된 터치 제스처에 의해 가려진 상기 동적 이미지의 부분을 묘사하는 정밀 배치 도구를 표시하는 단계 - 상기 묘사는 상기 가려진 부분의 외부에 표시됨 - 를 포함하는,
컴퓨터로 구현된 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 묘사는 상기 동적 이미지의 상기 가려진 부분의 확대된 묘사인,
컴퓨터로 구현된 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 동적 이미지는 멀티플레이어 게임의 고정 및 움직이는 그래픽 객체를 모두 묘사하는 동적 맵인,
컴퓨터로 구현된 방법.
- 제3항에 있어서,
상기 동적 이미지 상의 상기 해제 위치에서 상기 동적 이미지에 대한 변경을 표시하는 단계를 더 포함하는,
컴퓨터로 구현된 방법.
- 제4항에 있어서,
상기 동적 이미지에 대한 변경은 상기 동적 이미지에 통신 핑을 배치하는 것이며, 상기 해제 위치와 연관된 상기 멀티플레이어 게임 내의 한 위치에서 상기 멀티플레이어 게임의 복수의 플레이어가 상기 통신 핑을 볼 수 있는,
컴퓨터로 구현된 방법.
- 제3항에 있어서,
상기 정밀 배치 도구는 상기 묘사에 대한 오버레이로서 레티클을 더 묘사하는,
컴퓨터로 구현된 방법.
- 제6항에 있어서,
상기 레티클이 상기 고정 또는 움직이는 그래픽 객체 중 하나와 교차하는 것에 응답하여, 상기 고정 또는 움직이는 그래픽 객체 중 하나와 연관된 시각적 컨텍스트 표시기를 표시하거나 시각적으로 변경하는 단계를 더 포함하는,
컴퓨터로 구현된 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 묘사는 상기 가려진 부분의 위치에 관계없이 상기 터치스크린 상의 고정된 사전결정된 위치에 표시되는,
컴퓨터로 구현된 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 정밀 배치 도구는 상기 가려진 동적 이미지의 부분의 확대된 묘사 및 상기 동적 이미지 상의 상기 해제 위치에서 상기 동적 이미지에 어떤 유형의 액션이 수행될 것인지를 전달하는 하나 이상의 시각적 컨텍스트 표시기를 포함하는,
컴퓨터로 구현된 방법.
- 제9항에 있어서,
상기 하나 이상의 시각적 컨텍스트 표시기는 상기 해제 위치에서 상기 동적 이미지와 연관된 멀티플레이어 게임에서 복수의 플레이어에게 전달될 신호 유형 및 상기 신호 유형이 상기 해제 위치에서 연관될 상기 동적 이미지 상의 타깃 객체 중 적어도 하나를 전달하는,
컴퓨터로 구현된 방법.
- 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해 사용될 때, 상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스로 하여금 동작을 수행하게 하는 컴퓨터 사용가능 명령어를 저장하는 비일시적 컴퓨터 저장 매체로서,
상기 동작은,
터치스크린 상에 상기 동적 이미지를 표시하는 것과,
상기 표시된 동적 이미지에 대한 터치 제스처를 수신하는 것 - 상기 터치 제스처는 도구 선택 아이콘에서 시작하여 상기 동적 이미지 내의 해제 위치에서 종료됨 - 과,
상기 터치 제스처에 응답하여, 상기 수신된 터치 제스처에 의해 가려진 상기 동적 이미지의 부분을 묘사하는 정밀 배치 도구를 표시하는 것 - 상기 묘사는 상기 가려진 부분의 확대된 묘사이고 상기 가려진 부분의 외부에 표시됨 - 과,
상기 터치 제스처가 종료될 때 상기 동적 이미지 상의 상기 해제 위치에서 상기 동적 이미지에 대한 변경을 표시하는 것을 포함하는,
비일시적 컴퓨터 저장 매체.
- 제11항에 있어서,
상기 묘사는 상기 가려진 부분의 위치에 관계없이 상기 터치스크린 상의 고정된 사전결정된 위치에 표시되는,
비일시적 컴퓨터 저장 매체.
- 제11항에 있어서,
상기 묘사는 상기 터치 제스처 전체에 걸쳐 상기 가려진 부분으로부터 사전결정된 방향으로 사전결정된 거리를 두고 표시되며, 상기 정밀 배치 도구는 상기 가려진 부분으로부터 상기 묘사까지 연장되는 연결 그래픽을 더 포함하는,
비일시적 컴퓨터 저장 매체.
- 제11항에 있어서,
상기 정밀 배치 도구는 상기 동적 이미지 상의 상기 해제 위치에서 상기 동적 이미지에 어떤 유형의 액션이 수행될 것인지를 전달하는 하나 이상의 시각적 컨텍스트 표시기를 포함하는,
비일시적 컴퓨터 저장 매체.
- 제14항에 있어서,
상기 하나 이상의 시각적 컨텍스트 표시기는 상기 해제 위치에서 상기 동적 이미지와 연관된 멀티플레이어 게임에서 복수의 플레이어에게 전달될 신호 유형 및 상기 신호 유형이 상기 해제 위치에서 연관될 상기 동적 이미지 상의 타깃 객체 중 적어도 하나를 전달하는,
비일시적 컴퓨터 저장 매체.
- 제11항에 있어서,
상기 동적 이미지는 멀티플레이어 게임의 고정 및 움직이는 그래픽 객체를 모두 묘사하는 동적 맵이고, 상기 동적 이미지에 대한 변경은 상기 동적 이미지에 통신 핑을 배치하는 것이며, 상기 해제 위치와 연관된 상기 멀티플레이어 게임 내의 한 위치에서 상기 멀티플레이어 게임의 복수의 플레이어가 상기 통신 핑을 볼 수 있는,
비일시적 컴퓨터 저장 매체.
- 제11항에 있어서,
상기 정밀 배치 도구는 상기 묘사에 대한 오버레이로서 레티클을 더 묘사하는,
비일시적 컴퓨터 저장 매체.
- 제17항에 있어서,
상기 컴퓨터 사용가능 명령어는 또한 상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 상기 레티클이 상기 고정 또는 움직이는 그래픽 객체 중 특정 객체와 교차하는 것에 응답하여, 상기 고정 또는 움직이는 그래픽 객체 중 상기 특정 객체와 연관된 시각적 컨텍스트 표시기를 표시하거나 시각적으로 변경하는 것을 수행하게 하는,
비일시적 컴퓨터 저장 매체.
- 동적 이미지의 정밀한 위치 선택을 위한 시스템으로서,
적어도 하나의 프로세서와,
상기 적어도 하나의 프로세서와 통신가능하게 연결된 적어도 하나의 데이터 저장 디바이스를 포함하되,
상기 데이터 저장 디바이스는 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 사용될 때 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 동작을 수행하게 하는 컴퓨터 사용가능 명령어를 저장하는 비일시적 컴퓨터 저장 매체를 포함하고,
상기 동작은,
터치스크린 상에 상기 동적 이미지를 표시하는 것 - 상기 동적 이미지는 멀티플레이어 게임의 고정 및 움직이는 그래픽 객체를 모두 묘사하는 동적 맵임 - 과,
상기 표시된 동적 이미지에 대한 터치 제스처를 수신하는 것 - 상기 터치 제스처는 도구 선택 아이콘에서 시작하여 상기 동적 이미지 내의 해제 위치에서 종료됨 - 과,
상기 터치 제스처에 응답하여, 상기 수신된 터치 제스처에 의해 가려진 상기 동적 이미지의 부분을 묘사하는 정밀 배치 도구를 표시하는 것 - 상기 묘사는 상기 가려진 부분의 확대된 묘사이고 상기 가려진 부분의 외부에 표시되며, 상기 정밀 배치 도구는 상기 동적 이미지 상의 상기 해제 위치에서 상기 동적 이미지에 어떤 유형의 액션이 수행될 것인지를 전달하는 하나 이상의 시각적 컨텍스트 표시기를 더 포함함 - 과,
상기 터치 제스처가 종료될 때 상기 동적 이미지 상의 상기 해제 위치에서 상기 동적 이미지에 대한 변경을 표시하는 것을 포함하는,
시스템.
- 제19항에 있어서,
상기 정밀 배치 도구는 상기 묘사에 대한 오버레이로서 레티클을 더 묘사하고, 상기 컴퓨터 사용가능 명령어는 또한 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금, 상기 레티클이 상기 고정 또는 움직이는 그래픽 객체 중 특정 객체와 교차하는 것에 응답하여, 상기 고정 또는 움직이는 그래픽 객체 중 상기 특정 객체와 연관된 시각적 컨텍스트 표시기를 표시하거나 시각적으로 변경하는 것을 수행하게 하는,
시스템.
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