CN111494939A - 一种虚拟角色的穿戴控制方法、装置、计算机设备和介质 - Google Patents

一种虚拟角色的穿戴控制方法、装置、计算机设备和介质 Download PDF

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CN111494939A CN202010301693.3A CN202010301693A CN111494939A CN 111494939 A CN111494939 A CN 111494939A CN 202010301693 A CN202010301693 A CN 202010301693A CN 111494939 A CN111494939 A CN 111494939A
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Abstract

本申请提供了一种虚拟角色的穿戴控制方法、装置、计算机设备和介质,该方法包括:响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,根据所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定目标穿戴部件;将所述目标穿戴部件穿戴至所述游戏场景中的所述目标虚拟角色。本申请实施例中,直接将在其他虚拟角色所穿戴的穿戴部件中选中的目标穿戴部件穿戴在目标虚拟角色身上,并展示在当前的游戏场景中,减少了用户在商城中选择目标穿戴部件的耗时,提高了目标虚拟角色穿戴目标穿戴部件的穿戴效率。

Description

一种虚拟角色的穿戴控制方法、装置、计算机设备和介质
技术领域
本申请涉及游戏换装领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的穿戴控制方法、装置、计算机设备和介质。
背景技术
目前,随着网络技术的飞速发展,网络游戏也逐渐的走入人们的生活,越来越多的人都在通过终端设备(如智能手机、电脑等)来玩游戏,人们通过玩游戏来消遣闲暇时光,让生活更加丰富多彩。
为了增加游戏的复杂度和可玩性,游戏运营商通常给游戏中的虚拟角色设计很多种多样的虚拟装备。虚拟角色通过装备这些虚拟装备就可以达到改变自身属性和造型的目的。这中引入虚拟装备的游戏方式让虚拟角色的可玩性和复杂度得到的增强。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种虚拟角色的穿戴控制方法、装置、计算机设备和介质,用于解决现有技术中对穿戴部件进行穿戴时消耗时长过多的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种虚拟角色的穿戴控制方法,通过终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景;所述游戏场景中包含目标虚拟角色和至少一个其他虚拟角色,该方法包括:
响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,根据所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定目标穿戴部件;
将所述目标穿戴部件穿戴至所述游戏场景中的所述目标虚拟角色。
可选的,所述将所述目标穿戴部件穿戴至所述游戏场景中的所述目标虚拟角色,包括:
将穿戴有所述目标穿戴部件的目标虚拟角色和未穿戴目标穿戴部件的目标虚拟角色同时展示在游戏场景中。
可选的,所述将所述目标穿戴部件穿戴至所述游戏场景中的所述目标虚拟角色,包括:
将穿戴有所述目标穿戴部件的目标虚拟角色替换所述游戏场景中未穿戴有所述目标穿戴部件的目标虚拟角色。
可选的,所述响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,根据所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定目标穿戴部件,包括:
响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定为目标穿戴部件。
可选的,所述响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定为目标穿戴部件,包括:
响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将所述其他虚拟角色当前所穿戴的穿戴部件套装的穿戴部件确定为目标穿戴部件。
可选的,所述根据所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定目标穿戴部件,包括:
根据所述目标虚拟角色的属性参数和所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定所述目标穿戴部件。
可选的,所述属性参数包括以下参数的任意一种或多种:
所述目标虚拟角色的性别、职业、种族、身高、上半身长度、下半身长度、手臂长度、肩宽、腰围、胸围、臀围、脸的尺寸和五官分布。
可选的,所述属性参数包含性别参数;所述根据所述目标虚拟角色的属性参数和所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定所述目标穿戴部件,包括:
若所述目标虚拟角色与所述其他虚拟角色的性别参数不同,根据所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定情侣穿戴部件,并将所述情侣穿戴部件确定为所述目标穿戴部件。
可选的,所述属性参数包括种族参数;所述根据所述目标虚拟角色的属性参数和所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定所述目标穿戴部件,包括:
若所述目标虚拟角色与所述其他虚拟角色的种族参数不同,且所述目标虚拟角色与所述其他虚拟角色为同盟种族,则根据所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定同盟种族穿戴部件,并将所述同盟种族穿戴部件确定为所述目标穿戴部件。
可选的,在步骤将所述目标穿戴部件穿戴至所述游戏场景中的所述目标虚拟角色后,还包括:
响应针对穿戴在所述目标虚拟角色身上的所述目标穿戴部件的购买操作,对所述目标穿戴部件进行购买。
可选的,在步骤将所述目标穿戴部件穿戴至所述游戏场景中的所述目标虚拟角色之后,还包括:
响应作用于所述目标虚拟角色的控制操作,结束将所述目标虚拟角色对所述目标穿戴部件的穿戴。
可选的,所述控制操作包括以下操作中的任意一种:
控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中进行移动的操作、控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动了预设距离的操作、控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动至预设位置的操作、对所述终端设备中结束穿戴预设按键的点击操作、对所述游戏场景进行截图的操作、在所述游戏场景中进入副本的操作和关闭游戏的操作。
可选的,在步骤将所述目标穿戴部件穿戴至所述游戏场景中的所述目标虚拟角色之后,还包括:
对所述目标虚拟角色穿戴所述目标穿戴部件进行计时;
在计时结果达到预设时长时,结束所述目标虚拟角色对所述目标穿戴部件的穿戴。
可选的,若当前的选择模式是单件选择模式,则所述响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定为目标穿戴部件,包括:
响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将所述选择操作所选中的穿戴部件作为目标穿戴部件;
若当前的选择模式是多件选择模式,则所述响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定为目标穿戴部件,包括:
响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将所述选择操作所选中的其他虚拟角色当前所穿戴的穿戴部件套装中的穿戴部件作为目标穿戴部件。
可选的,所述响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将所述选择操作所选中的穿戴部件作为目标穿戴部件,包括:
响应针对其他虚拟角色的第一选择操作,将所述第一选择操作所选中的其他虚拟角色当前所穿戴的每个穿戴部件的对应位置上均显示穿戴提示图标;
响应作用于所述穿戴提示图标的第二选择操作,将所述第二选择操作所选中的所述穿戴提示图标相对应的穿戴部件作为目标穿戴部件。
可选的,所述响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定为目标穿戴部件,包括:
响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的框选操作,将所述其他虚拟角色当前穿戴的穿戴部件中,位于所述框选操作的框选范围内的至少一个穿戴部件确定为目标穿戴部件。
可选的,所述穿戴部件包括以下元素的任意一种或多种:
服装元素、造型元素、武器元素、宠物元素、面部饰品元素。
第二方面,本申请实施例提供了一种虚拟角色的穿戴控制装置,通过终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景;所述游戏场景中包含目标虚拟角色和至少一个其他虚拟角色,该装置包括:
选择模块,用于响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,根据所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定目标穿戴部件;
展示模块,用于将所述目标穿戴部件穿戴至所述游戏场景中的所述目标虚拟角色。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述方法的步骤。
本申请实施例提出的一种虚拟角色的穿戴控制方法,首先,响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,而后,根据所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定目标穿戴部件;最后,将所述目标穿戴部件穿戴至所述游戏场景中的所述目标虚拟角色。
在某种实施方式下,本申请所提供的方法,可以直接在用户正常进行游戏的过程中,通过直接选择其他虚拟角色而选中该其他虚拟角色当前所穿戴的目标穿戴部件,而不需要先触发其他虚拟角色的装备面板后,再从装备面板中选择某件装备作为目标穿戴部件。由此可见,本申请所提供的方案中,选择目标穿戴部件的方式得到简化,用户可以直接在正常游戏的界面中更快的选择目标穿戴部件,而不是只能在专门的试衣界面中选择目标穿戴部件,进而,采用本申请中这种直接选择目标穿戴部件并进行穿戴的方案,可以简化用户的操作,提高穿戴的效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种虚拟角色的穿戴控制方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种通过计时来结束穿戴的方式的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的一种虚拟角色的穿戴控制装置的结构示意图;
图4为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图;
图5为本申请实施例提供的一种战斗场景的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种确定目标穿戴部件的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色和未穿戴目标穿戴部件的目标虚拟角色同时展示的示意图;
图8为本申请实施例提供的一种穿戴提示图标显示在穿戴部件所在区域的内部的示意图;
图9为本申请实施例提供的一种穿戴提示图标显示在穿戴部件所在区域的外部的示意图;
图10为本申请实施例提供的一种选择多个目标穿戴部件的示意图;
图11为本申请实施例提供的一种现有技术中选择穿戴部件的示意图;
图12为本申请实施例提供的一种鼠标点击穿戴部件的示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
近些年,网络游戏逐步的走入人们的生活,越来越多的用户通过网络游戏来消遣时间。为了提高用户的体验,游戏运营商通常会在游戏中设置穿戴***,即为游戏中的虚拟角色提供多种多样的可以穿戴的穿戴部件,虚拟角色在游戏中穿上了不同穿戴部件后可以获得属性的调整,也可以使该虚拟角色获得外观的变化。可见,在游戏中引入穿戴***,可以大大增加了用户对网络游戏的兴趣度和游戏的可玩性。
通常情况下,用户在获取(直接通过游戏中的商城购买、在游戏过程中从NPC处购买或者在游戏中通过击杀指定对象来获取)其感兴趣的穿戴部件前,会使用自己所控制的虚拟角色对该穿戴部件进行穿戴,以确定该穿戴部件是否适合自己所控制的虚拟角色。
为了便于用户对穿戴部件进行穿戴(穿戴也是试穿的意思,即在某些特定条件下将穿戴部件穿在身上),传统的游戏中通常有如下两种穿戴的方式:
第一种穿戴的方式:用户操作虚拟角色在专门的试衣界面中进行穿戴。实现时,用户先进入到试衣界面中,试衣界面中会展示不同穿戴部件的示意图,而后用户需要在试衣界面中选择穿戴部件(如图11所示),并将选择的穿戴部件逐个穿戴到其控制的虚拟角色身上。
第二种穿戴的方式:不需要进入到专门的试衣界面,但需要在正常的游戏界面(如用户所控制的虚拟角色可以与其他玩家所控制的虚拟角色进行互动的界面)打开某个其他虚拟角色的装备面板,并从该装备面板中选择自己认为需要穿戴的穿戴部件,并将选择的穿戴部件逐个穿戴到用户所控制的虚拟角色身上。
上述两种穿戴的方式相比,第一种在专门的试衣界面中进行穿戴的方式通常可以一次性完成大量穿戴部件的穿戴,但这种穿戴方式通常是走马观花式的穿戴,用户难以分辨哪些穿戴部件适合具体的游戏环境,穿戴针对性较低。第二种在正常的游戏界面中点开装备面板后选择穿戴部件的穿戴方式,通常是用户在某些具体的游戏环境中发现某个虚拟角色穿戴某个穿戴部件比较合适,而后在针对这个穿戴部件进行穿戴。这种穿戴方式的针对性更强,通常是用户判断某个其他虚拟角色身上的穿戴部件的造型比较理想后,才进行的穿戴,这省去了在试衣间中从大量穿戴部件中选择的时间。
但本申请发明人发现,上述第二种穿戴方式也存在一定的弊端,主要是:在某些游戏中存在最远视觉观察的机制,即当用户自己所控制的目标虚拟角色和其他玩家所控制的其他虚拟角色相距过远的时候,其他虚拟角色无法再被用户选中,而在正常进行游戏的过程中,用户自己所控制的目标虚拟角色和其他玩家所控制的其他虚拟角色都是处于运动状态的,有可能会出现用户发现了其他虚拟角色身上所穿戴的穿戴部件是自己所喜欢的穿戴部件,但由于其他虚拟角色和目标虚拟角色相距过远,而导致用户无法再选中其他虚拟角色身上所穿戴的穿戴部件,这也就导致了用户穿戴的失败。进而本申请发明人认为,造成穿戴失败的主要原因是:传统方案中穿戴的步骤过于繁琐,导致穿戴的操作时间过长。
针对上述缺陷,本申请的发明人认为,应当对穿戴过程操作进行调整,即在进行游戏的过程中,当用户看到其他虚拟角色穿戴有喜欢的穿戴部件的情况下,可以直接从其他虚拟角色的身上抓取到穿戴部件,并完成穿戴,以减少用户对穿戴部件进行穿戴的耗时。
基于此,如图1所示,本申请实施例提供了一种虚拟角色的穿戴控制方法,通过终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景;游戏场景中包含目标虚拟角色和至少一个其他虚拟角色,该方法包括:
S101,响应针对游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,根据其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定目标穿戴部件;
S102,将目标穿戴部件穿戴至游戏场景中的目标虚拟角色。
本申请中所提到的终端设备主要是指用于显示游戏画面,并能够对虚拟角色进行控制操作的智能设备,终端设备可以包括以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、笔记本电脑和台式电脑等。终端设备可以包括自身可以对控制指令进行计算的设备和自身不能对控制指令进行计算的设备,可以对控制指令进行计算的设备在接收到用户所输入的控制指令后,对该控制指令进行计算后根据该控制指令进而控制虚拟角色;不能对控制指令进行计算的设备,可以在接收到控制指令后将该控制指令上传至云服务器,在接收到云服务器对控制指令的处理结果后,根据处理结果对虚拟角色进行控制。图形用户界面是指在终端设备的显示屏中显示游戏画面的界面。游戏场景是指在游戏进行过程中,承载虚拟角色的虚拟游戏空间,虚拟角色可以在游戏场景中受用户向终端设备所下达的操作指令的控制而进行移动、技能释放等动作,游戏场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏虚拟角色元素、游戏道具元素等。游戏画面是指在指定视角(如以用户所控制的目标虚拟角色的眼睛为视角)所观察到的虚拟世界中的一个局部画面,该局部画面是呈现在图形用户界面上的。图形用户界面中显示的就是能够被用眼睛所看到的有游戏画面。目标虚拟角色通常是指目标用户(向终端设备下达操作指令,以完成对目标虚拟角色进行穿戴的用户)通过终端设备进行控制的虚拟角色,其他虚拟角色通常是指其他用户(目标用户以外的用户)使用的终端设备进行控制的虚拟角色。当然,在某些情况下,目标虚拟角色和其他虚拟角色均可以是受同一个用户所控制的。
游戏场景是指正常进行游戏过程中所使用的虚拟场景(如游戏中的某个空间),在该场景中可以存在有大量的受不同用户所控制的虚拟角色(如其他虚拟角色和目标虚拟角色)。常见的游戏场景包括:多虚拟角色移动场景、多虚拟角色战斗场景等。战斗场景指的是至少两个虚拟角色可以进行互斗的场景,具体的,在战斗场景中虚拟角色可以发出技能以攻击其他虚拟角色。如图5所示的战斗场景,在该战斗场景中共有3个虚拟角色进行互动。多虚拟角色指的是至少包含有两个虚拟角色(如其他虚拟角色和目标虚拟角色),具体的,在至少两个虚拟角色中有其中一个是目标虚拟角色,更具体的,至少两个虚拟角色可以是由同一个目标用户进行控制,或者在至少两个虚拟角色中包含有由目标用户所控制的虚拟角色和其他用户所控制的虚拟角色。多战斗场景指的是包含有至少两个虚拟角色的场景中,至少两个虚拟角色处于战斗状态,且有至少一个虚拟角色发出技能以攻击其他虚拟角色。多虚拟角色移动场景指的是包含有至少两个虚拟角色的场景中,虚拟角色之间有互动,且处于非战斗状态,具体的,多虚拟角色移动场景可以包括以下任意一种情况:第一种,多个虚拟角色在游戏场景中一起进行移动;第二种,多个虚拟角色中,有至少一个虚拟角色进行移动;第三种,多个虚拟角色中,只有至少一个虚拟角色发出技能以攻击除了虚拟角色之外的攻击目标(如,NPC、敌方堡垒等)。
在步骤S101中,选择操作是目标用户向终端设备下达的,该选择操作用于将在其他虚拟角色所穿戴的某个/某多个穿戴部件选中为目标穿戴部件。***响应该选择操作,可以确定目标穿戴部件,并且进一步执行步骤S102,即将目标穿戴部件穿戴在目标虚拟角色上。
本申请所提供的方案中,选择操作共有两种实现方式,一种的单选式的选择操作,一种是多选式的选择操作。单选式的选择操作通常是鼠标点击的选择操作,每次点击只能选择一件穿戴部件。多选式的选择操作则一次性可以选择多件穿戴部件,常见的多选操作如框选操作。
具体来说,选择操作可以包括以下操作中的任意一种:针对其他虚拟角色所穿戴的穿戴部件的点击操作、针对其他虚拟角色所穿戴的穿戴部件的框选操作、在用户按住预设按键时针对其他虚拟角色所穿戴的穿戴部件的点击操作、在用户按住预设按键时针对其他虚拟角色所穿戴的穿戴部件的框选操作等。其中,预设按键可以是终端设备的键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,也可以是显示在触屏终端屏幕上的虚拟按键,预设按键可以根据用户需求进行人为设置。此处,设置预设按键的作用是将选择穿戴部件的操作和选择其他虚拟角色的操作进行区分,如当按下预设按键时,针对其他虚拟角色进行点击操作,就会识别为从其他虚拟角色身上所穿戴的穿戴部件中选择目标穿戴部件;当未按下预设按键时,针对其他虚拟角色进行点击操作,就会识别为选中该其他虚拟角色。
也就是,步骤S101可以按照如下方式实现:
步骤10,响应在第一操作模式下,针对其他虚拟角色的选择操作,根据选择操作确定其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件作为目标穿戴部件。
对应的,本申请所提供的方案还可以对应增加如下步骤:
步骤11,响应在第二操作模式下,针对其他虚拟角色的选择操作,对选择操作所对应的其他虚拟角色进行选中。
也就是,在第一操作模式(选择穿戴部件的模式)下,对虚拟角色的选择(如点击虚拟角色身上的某个位置)会被认为是选择穿戴部件,在第二操作模式下,对虚拟角色的选择会被认为是选中该虚拟角色。进入到某一个操作模式可以通过按住某个按键(如键盘上的某个实体按键,或某个触屏显示器上所显示的虚拟按键)来进行,也可以通过某个切换按键的触发(如点击)来进行模式切换。如点击A按键后,进入到第一操作模式,再次点击A按键后进入到第二操作模式;又如,按住A按键后进入到第一操作模式,松开A按键后进入到第二操作模式。也就是,本申请所提供的方法中还包括如下内容:根据模式切换按键的触发情况(是否点击模式切换按键,或是否按住模式切换按键)确定当前处于第一操作模式,或确定当前处于第二操作模式。此处,穿戴部件可以用来改变目标虚拟角色的外形,也可以用来改变目标虚拟角色的属性值。穿戴部件可以包括以下元素的任意一种或多种:服装元素、造型元素、武器元素、宠物元素、面部饰品元素等,其中,服装元素可以是上衣、裙子等,造型元素可以是刘海、盘发、披肩发、发饰等,武器元素可以是虚拟剑、虚拟盾、虚拟枪等,宠物元素可以是虚拟狗、虚拟鸟、虚拟狮子等,面部饰品元素可以是眼镜、面具等。
具体实现时,当用户是通过鼠标下达选择操作(本方案同样适用于通过触控屏幕下达的选择操作的情况,为简化内容,本申请中仅以通过鼠标下达选择操作的情况为例进行说明),***可以根据鼠标的所下达的选择操作的点击位置,在其他虚拟角色所穿戴的穿戴部件中确定出用户所需要的目标穿戴部件(如目标穿戴部件应当与点击位置重合)。如图6所示,其他虚拟角色所穿戴的目标穿戴部件被选择操作所选中后,穿戴部件的颜色可以加深,以将目标穿戴部件与其他穿戴部件区别开来(如图6中左侧人物的衣服就被选中了)。由此可以看出,本申请所提供的方法,其不需要打开虚拟角色的装备面板,进行穿戴部件的选择,而是在正常进行游戏的过程中,就可以直接从其他虚拟角色身上进行穿戴部件的选择。
传统方案中针对其他虚拟角色的选择操作(如鼠标放在其他虚拟角色上之后进行点击)只能够用来选中该其他虚拟角色(选中该其他虚拟角色后,可以进行后续操作,如通过快捷键打开该其他虚拟角色的装备面板),而本方案中,同样的操作方式可以直接完成其他虚拟角色当前所穿戴的穿戴部件的选取。由此可见,本申请所提供的方案简化了穿戴部件选择的操作,提高了操作效率。
在步骤S101中确定出目标穿戴部件后,需要在步骤S102中,将穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色直接展示在游戏场景中,这样就完成了目标虚拟角色对目标穿戴部件的穿戴。此处,穿戴指的是可以在某些条件下(如预设时长内,角色未移动时)将目标穿戴部件穿目标虚拟角色身上的行为(穿戴过程中,目标虚拟角色的外形会随目标穿戴部件的改变而变化,但目标虚拟角色的属性值通常不会随目标穿戴部件的改变而变化),穿戴也可以用试穿代替。
步骤S102在具体实现时,确定出目标穿戴部件后,会直接将目标穿戴部件穿戴在目标虚拟角色身上,并且穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色(受目标用户所控制的目标虚拟角色)可以直接在进行游戏的过程中进行展示,或者穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色可以以模特的形式展示在图形用户界面中的指定区域(如,图形用户界面的左上角区域、图形用户界面的右下角区域等)展示。上文中展示指的是穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色显示在游戏场景中,展示的过程中,穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色可以被用户所观看到,但是,通常情况下,穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色不会被其他用户观看到,其他用户看到的是未穿戴目标穿戴部件的目标虚拟角色。
本申请的方案,通过上述S101-S102步骤,可以直接将在其他虚拟角色所穿戴的穿戴部件进行选中,确定为目标穿戴部件,并进一步可以将目标穿戴部件穿戴在目标虚拟角色身上,并展示在当前的游戏场景中,减少了用户在商城中选择目标穿戴部件的耗时,提高了目标虚拟角色穿戴目标穿戴部件的穿戴效率。同时,针对某些设置有最远视觉观察的机制的游戏,采用本申请所提供的方案可以提高穿戴的成功率。
在确定出目标穿戴部件之后,需要将该目标穿戴部件穿戴在目标虚拟角色身上并展示出来,用户才能看出效果,因此,步骤S102,包括:
步骤1020,将穿戴有所述目标穿戴部件的目标虚拟角色替换所述游戏场景中未穿戴有所述目标穿戴部件的目标虚拟角色。
步骤1020在具体实现时,展示穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色时,可以只将穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色展示给用户,以便用户查看目标虚拟角色穿戴目标穿戴部件之后的效果。此时,也就是使用穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色替代了穿戴目标穿戴部件前的目标虚拟角色展示在游戏场景中。如果将在穿戴目标穿戴设备之前,用户所控制的目标虚拟角色为原目标虚拟角色,那么,进行穿戴后,也就是使用了穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色替代了原目标虚拟角色展示在游戏场景中。
当然,为了使目标虚拟角色穿戴目标穿戴部件之后的效果更明显,可以采用对比的方式来体现,因此,步骤S102,包括:
步骤1021,将穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色和未穿戴目标穿戴部件的目标虚拟角色同时展示在游戏场景中。
在上述步骤1021中,穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色优选是按照相同比例还原的未穿戴目标穿戴部件的目标虚拟角色,也就是,穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色设置在未穿戴目标穿戴部件的目标虚拟角色。
具体来说,如果将在穿戴目标穿戴设备之前,用户所控制的目标虚拟角色为原目标虚拟角色,则穿戴目标穿戴设备之后所产生的穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色和未穿戴目标穿戴部件的目标虚拟角色中的任一个都可以替代该原目标虚拟角色,也就是,替代了原目标虚拟角色的目标虚拟角色应当在某些限制条件下(如预设时间内、用户未发出移动指令)替代原目标虚拟角色进行游戏,即替代了原目标虚拟角色的目标虚拟角色应当响应用户向终端设备所下达的控制指令执行响应的动作。当然,如果是未穿戴目标穿戴部件的目标虚拟角色替代了原目标虚拟角色,则可以认为是原目标虚拟角色没有发生变化,只是在原目标虚拟角色旁边展示了一个穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色而已,用户在穿戴后所发出的控制指令仍然是由原目标虚拟角色来完成的。此时穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色是无法在其他用户所控制的终端设备的图形用户界面中看到的。
具体实现时,如果想要比对结果更明显,如图7所示,可以将穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色设置在未穿戴目标穿戴部件的目标虚拟角色的预设范围内(穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色和未穿戴目标穿戴部件的目标虚拟角色在游戏场景中的距离足够近,图7中右侧第二个虚拟角色是没有穿戴目标穿戴部件的虚拟角色,右侧第一个虚拟角色是穿戴目标穿戴部件的虚拟角色)。当用户给终端设备下达控制指令(选择操作也可以认为是控制指令的一种)进行动作(如跑动、攻击)时,穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色和未穿戴目标穿戴部件的目标虚拟角色均应当根据控制指令做出相同的动作,也就是,穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色和未穿戴目标穿戴部件的目标虚拟角色应当做出相同的动作,以使二者可以进行对比。
在游戏中的有多种多样的虚拟角色,不同的虚拟角色之间通常是通过属性参数来进行区别的,其中,属性参数可以包括以下参数的任意一种或多种:目标虚拟角色的性别、职业、种族、身高、上半身长度、下半身长度、手臂长度、肩宽、腰围、胸围、臀围、脸的尺寸和五官分布等。例如,当目标穿戴部件为上衣时,根据目标虚拟角色的性别、职业、种族、身高、上半身长度、手臂长度、肩宽、胸围等参数可以确定上衣的尺寸。当目标穿戴部件为下衣时,根据目标虚拟角色的性别、职业、种族、身高、下半身长度、腰围、臀围等参数可以确定下衣的尺寸。当目标穿戴部件为面部饰品时,根据目标虚拟角色的性别、职业、种族、脸的尺寸和五官分布等参数可以确定面部饰品的尺寸。
在确定目标穿戴部件的时候,仅仅是根据针对其他虚拟角色的选择操作是远远不够的,选择操作仅仅是确定除了目标穿戴部件的样式,但是为了提高游戏场景的美观程度,还需要让目标穿戴部件更加的符合目标虚拟角色的身体参数,因此,步骤S101,包括:
步骤1010,根据目标虚拟角色的属性参数和其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定目标穿戴部件。
上述步骤1010中,在具体实现时,根据其他虚拟角色当前所穿戴的穿戴部件,以及用户所针对该虚拟角色所作出的选择操作,可以确定出目标穿戴部件的样式,但是,确定出的目标穿戴部件的尺寸可能与目标虚拟角色的尺寸是不一致的,这样就会导致目标穿戴部件穿戴在目标虚拟角色身上后,导致穿戴了目标穿戴部件的目标虚拟角色不美观的情况。因此,还需要根据目标虚拟角色的属性参数再次对当前所确定出来的目标穿戴部件的尺寸参数进行确定,只有确定好符合目标虚拟角色的尺寸参数的目标穿戴部件,才能使得展示在游戏场景中的穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色是美观的。其中,尺寸参数是用于表征穿戴部件规格(如大小、构造等)的参数,尺寸参数可以包括以下参数中的任意一种或多种:穿戴部件所匹配目标虚拟角色的性别、穿戴部件所匹配目标虚拟角色的职业、穿戴部件所匹配目标虚拟角色的种族、上半身长度、下半身长度、手臂长度、肩宽、腰围、胸围、臀围、脸的尺寸和五官分布。
为了提高游戏场景的美观程度,在确定目标穿戴部件的时候,需要先确定出与目标虚拟角色最匹配的目标穿戴部件的尺寸参数,而后再根据确定的尺寸参数调整目标穿戴部件的规格(如大小),因此,步骤1010,包括:
步骤10101,根据目标虚拟角色的身体属性参数确定目标穿戴部件的尺寸参数。
上述步骤10101中,在具体实现时,目标虚拟角色的身体属性参数通常是预存在***数据库中的,在确定了目标虚拟角色之后,可以直接从***数据库中调取出该身体属性参数。在确定出目标虚拟角色的身体属性参数后,***可以根据目标虚拟角色的身体属性参数来调整目标穿戴部件的规格;或者,每一种穿戴部件可以根据规格的不同预先准备多个,且每一个穿戴部件的尺寸参数与至少一个虚拟角色的身体参数相匹配的(每个虚拟角色的身体参数只匹配唯一的一个穿戴部件的尺寸参数),每一个穿戴部件之间的尺寸参数是不同的,这样在确定出目标虚拟角色的身体属性参数后,***可以根据目标虚拟角色的身体属性参数在穿戴部件的数据库中找到相匹配的目标穿戴部件。
在步骤10101确定出目标穿戴部件的尺寸参数后,就可以直接将穿戴有确定好尺寸参数的目标穿戴部件的目标虚拟角色展示在游戏场景中,使得目标穿戴部件的尺寸参数与目标虚拟角色的身体参数尽量保持一致,使得穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色更加协调,让游戏场景中的画面更加的美观。
当然,在其他虚拟角色当前所穿戴的穿戴部件中确定目标穿戴部件时,还可以了解到该其他虚拟角色的属性参数,根据其他虚拟角色的属性参数和目标虚拟角色的属性参数的不同,还可以适应性的对确定出的目标穿戴部件的样式进行调整,对选择出来的穿戴部件根据属性参数的进行适应的调整可以包括以下两种方式:
方式一:
当属性参数包含性别参数时,步骤1010,包括:
步骤10102,若目标虚拟角色与其他虚拟角色的性别参数不同,根据其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定情侣穿戴部件,并将情侣穿戴部件确定为目标穿戴部件。
在上述步骤10102中,情侣穿戴部件指的是两个不同的穿戴部件基于指定的限定条件产生一定的关联,比如,颜色、样式(形状)等基本一致。
在具体实现时,根据性别参数的可以快速的确定出目标穿戴部件,因此,选择其他虚拟角色身上的穿戴部件后,还需要对目标虚拟角色的性别参数和其他虚拟角色的性别参数进行判断,如果目标虚拟角色的性别参数和其他虚拟角色的性别参数相同时,可以直接根据选中的其他虚拟角色所穿戴的穿戴部件作为目标穿戴部件。如果目标虚拟角色的性别参数和其他虚拟角色的性别参数不相同,在根据目标虚拟角色与其他虚拟角色的属性参数,确定出目标虚拟角色与其他虚拟角色为异性时,会根据用户针对其他虚拟角色的选择操作确定出的穿戴部件找到该穿戴部件相对应的情侣穿戴部件,将该情侣穿戴部件确定为目标穿戴部件。当目标虚拟角色与其他虚拟角色为异性时,如果直接将根据选择操作确定出的穿戴部件直接穿在目标虚拟角色身上,会存在一定的不协***况的,毕竟男性和女性的审美观会存在一定的差异的,将情侣穿戴部件中男款穿戴部件设计的更加符合男性用户的审美,将情侣穿戴部件中女款穿戴部件设计的更加符合女性用户的审美,这样,将情侣穿戴部件中的穿戴部件展示在对应性别的虚拟角色身上,会更符合更多用户的审美,使得目标虚拟角色在穿戴目标穿戴部件之后更加协调。当然上述确定情侣穿戴部件的方法中,仅仅根据性别参数来确定,可能会出现目标虚拟角色与其他虚拟角色不存在情侣关系却穿着情侣穿戴部件的情况,因此,为了避免上述情况的发生,可以在确定出目标虚拟角色与其他虚拟角色的性别参数不同时,并进一步的判断出目标虚拟角色和其他虚拟角色的存在情侣关系后,再根据其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定情侣穿戴部件,并将该情侣穿戴部件确定为目标穿戴部件,这种方式确定出来的情侣穿戴部件可以穿戴在存在情侣关系的虚拟角色身上,减少了非情侣关系的虚拟角色穿戴情侣部件的情况。
方式二:
当属性参数包含种族参数时,步骤1010,包括:
步骤10103,若目标虚拟角色与其他虚拟角色的种族参数不同,且目标虚拟角色与其他虚拟角色为同盟种族,则根据其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定同盟种族穿戴部件,并将同盟种族穿戴部件确定为目标穿戴部件。
在上述步骤10103,同盟种族可以是同一阵营的虚拟角色,更具体的,指的是与目标虚拟角色同一阵营的虚拟角色。同盟种族穿戴部件指的是存在一定关联的穿戴部件,具体的,具有关联的穿戴部件可以是存在相同颜色的穿戴部件,或者是存在相同图徽的穿戴部件,或者是存在相同款式的穿戴部件等。图徽可以指的是预先设置好的标签。
在具体实现时,根据种族参数的可以快速的确定出目标穿戴部件,因此,选择其他虚拟角色身上的穿戴部件后,还需要对目标虚拟角色的种族参数和其他虚拟角色的种族参数进行判断,如果目标虚拟角色的种族参数和其他虚拟角色的种族参数相同时,可以确定出其他虚拟角色和目标虚拟角色是属于同一阵营的,因此,可以直接将其他虚拟角色所穿戴的穿戴部件作为目标穿戴部件。
上文中所描述的是根据阵营来区分种族参数,除了根据阵营来区分种族参数之外,还可以根据虚拟角色本身的形态来确定种族参数,具体的,如果目标虚拟角色的种族参数和其他虚拟角色的种族参数不相同时,除了通过观察虚拟角色本身的形态之外,还可以通过观察虚拟角色所穿戴的穿戴部件上的图徽来区分,因此,在确定出目标虚拟角色与其他虚拟角色为不同种族时,会根据目标穿戴部件的种族参数,对通过选择操作在其他虚拟角色所穿戴的穿戴部件中确定出的穿戴部件进行图徽的调整,将图徽调整为与目标穿戴部件的种族参数一致的图徽,最后,调整好图徽的穿戴部件才能确定为目标穿戴部件。
例如,其他虚拟角色A的种族参数为虎族,其他虚拟角色A的穿戴部件B的右上角会有一个虎族的图徽,目标穿戴部件的种族为象族,当用户的选择操作选中其他虚拟角色A的穿戴部件B时,会将穿戴部件B中虎族的图徽替换为象族的图徽,将替换为象族图徽的穿戴部件确定为目标穿戴部件。
在目标虚拟角色穿戴目标穿戴部件之后,用户如果感到穿戴效果很满意,则可以将穿戴的目标穿戴部件购买下来,使得目标穿戴部件可以永久的在目标虚拟角色身上保留,即,步骤S102之后,还包括:
步骤103,响应针对穿戴在目标虚拟角色身上的目标穿戴部件的购买操作,对目标穿戴部件进行购买。
在上述步骤103中,对目标穿戴部件进行购买后,可以将目标穿戴部件永久性的保留给目标虚拟角色,之后用户可以通过下达穿戴操作来让目标虚拟角色穿戴上购买后的目标穿戴部件。购买操作可以包括以下操作中的任意一种:点击图形用户界面中显示的购买按钮而进行的购买操作、用户在按住预设按键的情况下对目标穿戴部件的点击操作而进行的购买操作等。其中,预设按键可以是终端设备的键盘中的ctrl键、alt键、a键等,预设按键可以根据用户需求进行人为设置。
在具体实现时,可以响应用户所下达的穿戴指令,将购买到的目标穿戴部件直接穿戴在目标虚拟角色上;或者,响应用户所下达的存放指令,将购买到的目标穿戴部件直接存放至装备包中。其中,穿戴指的是目标虚拟角色可以永久的将目标穿戴部件穿在身上,而上文中所提到的穿戴指的是目标虚拟角色可以在符合某些预设条件下(如预设时长内)将目标穿戴部件穿在身上,当不符合这些预设条件时,自动结束穿戴。装备包用于存放用户所拥有的虚拟物品,其中,虚拟物品可以是以下物品中的任意一种或多种:穿戴部件、虚拟宠物等。
为了方便用户查看目标虚拟角色穿戴目标穿戴部件之后的效果,可以将穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色直接展示给用户,但是,通常情况下穿戴不应当是无限制的,因此,步骤S102之后,包括:
步骤1024,响应作用于目标虚拟角色的控制操作,结束将目标虚拟角色对目标穿戴部件的穿戴。
在上述步骤1024中,控制操作用于结束目标虚拟角色对目标穿戴部件的穿戴,即目标虚拟角色不再穿戴目标穿戴部件。更具体来说,是目标虚拟角色恢复到穿戴目标穿戴部件之前的状态。
步骤1024中,控制操作通常包括以下操作中的任意一种:控制目标虚拟角色在游戏场景中进行移动的操作、控制目标虚拟角色在游戏场景中移动了预设距离的操作、控制目标虚拟角色在游戏场景中移动至预设位置的操作、对终端设备中结束穿戴预设按键的点击操作、对游戏场景进行截图的操作、在游戏场景中进入副本的操作和关闭游戏的操作。其中,控制目标虚拟角色在游戏场景中进行移动的操作指的是根据用户在终端设备的操作控制目标虚拟角色进行移动。比如,目标虚拟角色向前移动、目标虚拟角色向后移动等。
控制目标虚拟角色在游戏场景中移动了预设距离的操作指的是根据用户在终端设备的操作控制目标虚拟角色进行移动了预设距离。比如,目标虚拟角色在游戏场景中向前移动5米、目标虚拟角色在游戏场景中向后移动5米等。
控制目标虚拟角色在游戏场景中移动至预设位置的操作指的是根据用户在终端设备的操作控制目标虚拟角色移动到指定位置(指定位置可以是在游戏场景中设置的穿戴结束平台等)。比如,目标虚拟角色在游戏场景中移动至穿戴结束平台中。
对终端设备中结束穿戴预设按键的点击操作指的是用户在终端设备中触发了结束预设按键(结束预设按键可以是终端设备的键盘中的ctrl键、alt键、a键、esc键等)。比如,用户点击esc键使得目标虚拟角色结束穿戴。
具体实现时,只要用户做出了控制操作则目标虚拟角色就会结束对目标穿戴部件的穿戴,使得每个玩游戏的用户都得到了公平的待遇。
上述内容中说明了由用户触发的控制操作可以结束目标虚拟角色对目标穿戴部件的穿戴。除了这种通过用户下达控制操作来结束穿戴的方式外,还可以设置采用设置穿戴时间最大值来结束穿戴的方式,即,如图2所示,本申请提供了通过计时来结束穿戴的方式,即在步骤S102之后,还包括:
S1025,对目标虚拟角色穿戴目标穿戴部件进行计时;
S1026,在计时结果达到预设时长时,结束目标虚拟角色对目标穿戴部件的穿戴。
在上述步骤S1025中,当目标虚拟角色穿戴目标穿戴部件后(即执行了步骤S102后),***就会对穿戴时长进行计时,而后,在上述步骤S1026中,在***判断计时的时间达到预设时长时,为了保证游戏的不公平性,***可以直接结束目标虚拟角色对目标穿戴部件的穿戴。这种通过***对穿戴时长进行控制,不需要用户手动结束穿戴的方式,减少了用户的操作。
在选择目标穿戴部件时,是从其他虚拟角色身上所穿戴的穿戴部件中选择的,其他虚拟角色身上所穿戴的穿戴部件可以是一个也可以是多个,因此,在选择目标穿戴部件时,可以将一个穿戴部件作为目标穿戴部件,也可以将多个穿戴部件作为目标穿戴部件,步骤S101,包括:
步骤1011,响应针对游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定为目标穿戴部件。
在上述步骤1011中,从其他虚拟角色当前所穿戴的穿戴部件中确定目标穿戴部件时,可将一个穿戴部件确定为目标穿戴部件,也可以将多个穿戴部件确定为目标穿戴部件。在选择目标穿戴部件时,可以在以下任意一种选择模式下选择目标穿戴部件:
选择模式一:若当前的选择模式是单件选择模式,则步骤1011,包括:
步骤10111,响应针对游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将选择操作所选中的穿戴部件作为目标穿戴部件。
其中,单件选择模式下,每次的选择操作都只能选择一个穿戴部件。
上述步骤10111在具体实现时,可以直接根据鼠标的点击位置确定出目标穿戴部件,这种实现方式只要用户的鼠标对目标穿戴部件点击一次就可以将目标穿戴部件穿戴在目标虚拟角色上,实现了方便快捷的穿戴,但是由于不同的穿戴设备之间可能会有重叠或交错,如果直接通过点击操作来选择穿戴部件,有时就会出现误操作,给用户带来了不必要的麻烦。因此,本申请还提供了另一种穿戴的方式,步骤10111,包括:
步骤101111,响应针对游戏场景中其他虚拟角色的第一选择操作,将第一选择操作所选中的其他虚拟角色当前所穿戴的每个穿戴部件的对应位置上均显示穿戴提示图标;
步骤101112,响应作用于穿戴提示图标的第二选择操作,将第二选择操作所选中的穿戴提示图标相对应的穿戴部件作为目标穿戴部件。
在步骤101111中,第一选择操作是针对其他虚拟角色所进行的选中操作,第一选择操作可以包括以下操作中的任意一种:针对其他虚拟角色所穿戴的穿戴部件的点击操作(如图12所示,在其他虚拟角色上通过鼠标进行点击,被点击的穿戴部件颜色加深)、针对其他虚拟角色的点击操作(并需要点击到具体的穿戴部件,只需要点击到其他虚拟角色身上即可)、在用户按住预设按键时针对其他虚拟角色所穿戴的穿戴部件的点击操作等。穿戴提示图标用于提示用户那些穿戴部件可以用于穿戴,穿戴提示图标可以是携带有“穿戴”字符的预设图形、携带有预设图像的预设图形等。其中,预设图形可以是圆形、正方形、梯形等,预设图像可以是衣服图像、人形图像等。穿戴提示图标可以显示在穿戴部件所在区域的内部(如图8所示),也可以显示在穿戴部件所在区域的预设距离内(如图9所示)。
上述步骤101111中的第一选择操作只需要点击到其他虚拟人物身上即可,实际实现时,由于其他虚拟人物的显示区域是覆盖了其所穿戴的穿戴部件的显示区域的,因此,点击其他虚拟人物的显示区域,还是点击其所穿戴的穿戴部件的显示区域,都可以认为是选中该其他虚拟人物,进而触发显示该其他虚拟人物当前所穿戴的穿戴部件的穿戴提示图标。
在具体实现时,在用户针对其他虚拟角色做出第一选择操作时,被选中的其他虚拟角色的穿戴部件会显示有穿戴提示图标,以便后续实现对目标穿戴部件的穿戴操作,这种实现方式将可以替换的穿戴部件和其他不能实现替换的装饰品进行区分,使得用户可以清楚的知道那些是可以穿戴的,那些是不可以穿戴的,这样提高了穿戴效率。
在上述步骤101112中,第二选择操作用于选择目标穿戴部件,而后,目标穿戴部件就可以穿戴在目标虚拟角色上了。第二选择操作可以是针对穿戴提示图标的点击操作,也可以是针对穿戴提示图标的框选操作。
上述步骤101111和101112所反映的穿戴方式是:用户需要先点击其他虚拟人物后,才可以召唤出穿戴部件的穿戴提示图标,而后,通过对穿戴提示图标进行选中操作后,才会实现选择目标穿戴部件的功能,以进一步实现目标虚拟角色对目标穿戴部件的穿戴,这种穿戴方式,减少了误操作的可能性。
选择模式二:若当前的选择模式是多件选择模式,则步骤1011,包括:
步骤10112,响应针对游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将其他虚拟角色当前所穿戴的穿戴部件套装中的穿戴部件作为目标穿戴部件。
其中,多件选择模式用于一次性选择多个穿戴部件。
在上述步骤10112中,选择操作是针对其他虚拟角色的操作,选择操作可以包括以下操作中的任意一种:针对其他虚拟角色所穿戴的穿戴部件的点击操作、在用户按住预设按键时针对其他虚拟角色所穿戴的穿戴部件的点击操作等。
具体实现时,如果对其他虚拟角色进行选择操作时,被选中的其他虚拟角色所穿戴的穿戴部件是在某个穿戴部件套装,那么就可以将该穿戴部件套装中的每个穿戴部件均作为目标穿戴部件,这样不需要用户将其他虚拟角色身上所穿的穿戴部件进行一件一件的选中,可以快速的完成多件关联穿戴部件的选择,提高了选择效率和穿戴效率。
实际上,步骤10112可以分为如下两个连续的步骤:
101121,响应针对其他虚拟角色的选择操作,将选择操作所选中的其他虚拟角色当前所穿戴的穿戴部件确定为参考穿戴部件;
101122,将参考穿戴部件所在的穿戴部件套装中的全部穿戴部件均确定为目标穿戴部件。
上述步骤101121主要是完成参考穿戴部件的选择,一般来说那件穿戴部件被选择(如点击)了,就可以将哪个穿戴部件作为参考穿戴部件。
步骤101122中,目标穿戴部件与参考穿戴部件均是处于同一个穿戴部件套装中的。具体实现时,只需要按照套装查询的方式就可以确定出参考穿戴部件所在的穿戴部件套装,进而就可以将该穿戴部件套装中所有的穿戴部件均作为目标穿戴部件。
在具体实现时,其他虚拟角色可能没有穿戴上穿戴部件套装中的全部穿戴部件,如某一个穿戴部件套装中共有6个穿戴部件,但实际上其他虚拟角色当前只穿戴了该穿戴部件套装中的4个穿戴部件,此时有两种具体的实现策略:
第一种策略,步骤101122可以按照如下方式实现:
将参考穿戴部件所在的穿戴部件套装中,当前穿戴在所选中的其他虚拟角色身上的穿戴部件均确定为目标穿戴部件;
第二种策略,步骤101122可以按照如下方式实现:
将参考穿戴部件所在的穿戴部件套装中全部穿戴部件均确定为目标穿戴部件;
上述两种策略相比,第一种策略是只选择套装中其他虚拟角色当前所穿的穿戴部件作为目标穿戴部件。第二种策略是不论其他虚拟角色当前穿了套装中的几个目标穿戴部件,都将穿戴部件套装中全部穿戴部件作为目标穿戴部件(此种情况下,目标穿戴部件中的部分穿戴部件可能是未穿戴在其他虚拟角色身上的)。
上述两种策略实际实现时是可以并存的,如***在第一种选择下按照第一种策略来实现,***在第一种选择下按照第二种策略来实现,用户可以通过手动切换的方式进入不同的选择模式。不同选择模式的切换可以通过按住不同的按键(如键盘上的Q键、E键)来切换,也可以通过点击切换按键(如键盘上的Q键)来切换,当然,也可以通过点击图形用户界面上所显示的切换按键来切换。
本申请所提供的方案中,选择操作共有两种实现方式,一种的单选式的选择操作,一种是多选式的选择操作。单选式的选择操作通常是鼠标点击的选择操作,每次点击只能选择一件穿戴部件。多选式的选择操作则一次性可以选择多件穿戴部件,常见的多选操作如框选操作。选择模式三:下面提供一种采用框选操作来实现步骤1011的方式,即步骤1011,包括:
步骤10113,响应针对游戏场景中其他虚拟角色的框选操作,将其他虚拟角色当前穿戴的穿戴部件中,位于框选操作的框选范围内的至少一个穿戴部件确定为目标穿戴部件。
在上述步骤10113中,框选操作可以按照如下方式进行:在按住鼠标左键后拖动鼠标,进而形成选择框,而后松开鼠标左键,就确定该选择框的实际框选范围了。而后,位于该框选范围内的所有穿戴部件都可以认为是目标穿戴部件。具体的,框选操作可以包括以下操作中的任意一种:针对其他虚拟角色所穿戴的穿戴部件的框选操作、在用户按住预设按键时针对其他虚拟角色所穿戴的穿戴部件的框选操作等。
此种操作方式下,先通过操作鼠标拉取一个选择框,进而确定出框选范围,位于该框选范围内的其他虚拟角色当前所穿戴的穿戴部件都可以被确定为目标穿戴部件。通过框选操作目标穿戴部件时,可以通过一次操作选择多个穿戴部件目标穿戴部件,即增加了选择目标穿戴部件的数量,又避免了不喜欢的穿戴部件被确定为目标穿戴部件,提高了确定目标穿戴部件的效率。
本申请所述提供的虚拟角色的穿戴方法可以是手机完成的,也可以是服务器完成。
如图10所示,示出了采用框选方式来选择目标穿戴部件的方式,可以看出图10中所示出的示例里,选中了左侧人物的三件穿戴部件,该左侧人物的右臂上的穿戴部件没有被选中。
本申请提供了一种虚拟角色的穿戴控制方法,该穿戴控制方法实现时,并不需要进入到的专门的穿戴部件选择界面(如试衣界面)完成穿戴部件的选择,而是在正常进行游戏的游戏场景中就可以完成穿戴部件的选择,从而提高了穿戴部件的选择速度。
如图3所示,本申请实施例提供了一种虚拟角色的穿戴控制装置,通过终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景;游戏场景中包含目标虚拟角色和至少一个其他虚拟角色,该装置包括:
选择模块301,用于响应针对游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,根据所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定目标穿戴部件;
展示模块302,用于将目标穿戴部件穿戴至游戏场景中的目标虚拟角色。
可选的,展示模块302,包括:
对比单元,用于将穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色和未穿戴目标穿戴部件的目标虚拟角色同时展示在游戏场景中。
可选的,展示模块302,包括:
展示单元,用于将穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色替换游戏场景中未穿戴有目标穿戴部件的目标虚拟角色。
可选的,选择模块301,包括:
选择单元,用于响应针对游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定为目标穿戴部件。
可选的,选择单元,包括:
确定子单元,用于响应针对游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将其他虚拟角色当前所穿戴的穿戴部件套装的穿戴部件确定为目标穿戴部件。
可选的,展示模块302,包括:
确定单元,用于根据目标虚拟角色的属性参数和其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定目标穿戴部件。
可选的,属性参数包括以下参数的任意一种或多种:
目标虚拟角色的性别、职业、种族、身高、上半身长度、下半身长度、手臂长度、肩宽、腰围、胸围、臀围、脸的尺寸和五官分布。
可选的,确定单元,包括:
第一确定子单元,若所述目标虚拟角色与所述其他虚拟角色的性别参数不同,用于根据所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定情侣穿戴部件,并将所述情侣穿戴部件确定为所述目标穿戴部件。
可选的,确定单元,包括:
第二确定子单元,若目标虚拟角色与其他虚拟角色的种族参数不同,且目标虚拟角色与其他虚拟角色为同盟种族,则用于根据其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定同盟种族穿戴部件,并将同盟种族穿戴部件确定为目标穿戴部件。
可选的,装置还包括:
购买单元,用于响应针对穿戴在目标虚拟角色身上的目标穿戴部件的购买操作,对目标穿戴部件进行购买。
可选的,装置还包括:
第一结束穿戴单元,用于响应作用于目标虚拟角色的控制操作,结束将目标虚拟角色对目标穿戴部件的穿戴。
可选的,控制操作包括以下操作中的任意一种:
控制目标虚拟角色在游戏场景中进行移动的操作、控制目标虚拟角色在游戏场景中移动了预设距离的操作、控制目标虚拟角色在游戏场景中移动至预设位置的操作、对终端设备中结束穿戴预设按键的点击操作、对游戏场景进行截图的操作、在游戏场景中进入副本的操作和关闭游戏的操作。
可选的,装置还包括:
计时单元,用于对目标虚拟角色穿戴目标穿戴部件进行计时;
第二结束穿戴单元,用于在计时结果达到预设时长时,结束目标虚拟角色对目标穿戴部件的穿戴。
可选的,若当前的选择模式是单件选择模式,则选择单元,包括:
第一选择单元,用于响应针对游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将选择操作所选中的穿戴部件作为目标穿戴部件;
若当前的选择模式是多件选择模式,则选择单元,包括:
第二选择单元,用于响应针对游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将选择操作所选中的其他虚拟角色当前所穿戴的穿戴部件套装中的穿戴部件作为目标穿戴部件。
可选的,第一选择单元,包括:
图标显示单元,用于响应针对其他虚拟角色的第一选择操作,将第一选择操作所选中的其他虚拟角色当前所穿戴的每个穿戴部件的对应位置上均显示穿戴提示图标;
穿戴确定单元,用于响应作用于穿戴提示图标的第二选择操作,将第二选择操作所选中的穿戴提示图标相对应的穿戴部件作为目标穿戴部件。
可选的,选择单元,包括:
第三选择单元,用于响应针对游戏场景中其他虚拟角色的框选操作,将其他虚拟角色当前穿戴的穿戴部件中,位于框选操作的框选范围内的至少一个穿戴部件确定为目标穿戴部件。
对应于图1中的虚拟角色的穿戴控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机设备400,如图4所示,该设备包括存储器401、处理器402及存储在该存储器401上并可在该处理器402上运行的计算机程序,其中,上述处理器402执行上述计算机程序时实现上述虚拟角色的穿戴控制方法。
具体地,上述存储器401和处理器402能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器402运行存储器401存储的计算机程序时,能够执行上述虚拟角色的穿戴控制方法,解决了现有技术中对穿戴部件进行穿戴时消耗时长过多的问题。具体的,本申请通过直接将在其他虚拟角色所穿戴的穿戴部件中选中的目标穿戴部件穿戴在目标虚拟角色身上,并展示在当前的游戏场景中,减少了用户在商城中选择目标穿戴部件的耗时,提高了目标虚拟角色穿戴目标穿戴部件的穿戴效率。
对应于图1中的虚拟角色的穿戴控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述虚拟角色的穿戴控制方法的步骤。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述虚拟角色的穿戴控制方法,解决了现有技术中对穿戴部件进行穿戴时消耗时长过多的问题,本申请通过直接将在其他虚拟角色所穿戴的穿戴部件中选中的目标穿戴部件穿戴在目标虚拟角色身上,并展示在当前的游戏场景中,减少了用户在商城中选择目标穿戴部件的耗时,提高了目标虚拟角色穿戴目标穿戴部件的穿戴效率。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (20)

1.一种虚拟角色的穿戴控制方法,其特征在于,通过终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景;所述游戏场景中包含目标虚拟角色和至少一个其他虚拟角色,该方法包括:
响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,根据所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定目标穿戴部件;
将所述目标穿戴部件穿戴至所述游戏场景中的所述目标虚拟角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标穿戴部件穿戴至所述游戏场景中的所述目标虚拟角色,包括:
将穿戴有所述目标穿戴部件的目标虚拟角色和未穿戴目标穿戴部件的目标虚拟角色同时展示在游戏场景中。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标穿戴部件穿戴至所述游戏场景中的所述目标虚拟角色,包括:
将穿戴有所述目标穿戴部件的目标虚拟角色替换所述游戏场景中未穿戴有所述目标穿戴部件的目标虚拟角色。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,根据所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定目标穿戴部件,包括:
响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定为目标穿戴部件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定为目标穿戴部件,包括:
响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将所述其他虚拟角色当前所穿戴的穿戴部件套装的穿戴部件确定为目标穿戴部件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定目标穿戴部件,包括:
根据所述目标虚拟角色的属性参数和所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定所述目标穿戴部件。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述属性参数包括以下参数的任意一种或多种:
所述目标虚拟角色的性别、职业、种族、身高、上半身长度、下半身长度、手臂长度、肩宽、腰围、胸围、臀围、脸的尺寸和五官分布。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述属性参数包含性别参数;
所述根据所述目标虚拟角色的属性参数和所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定所述目标穿戴部件,包括:
若所述目标虚拟角色与所述其他虚拟角色的性别参数不同,根据所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定情侣穿戴部件,并将所述情侣穿戴部件确定为所述目标穿戴部件。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述属性参数包括种族参数;
所述根据所述目标虚拟角色的属性参数和所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定所述目标穿戴部件,包括:
若所述目标虚拟角色与所述其他虚拟角色的种族参数不同,且所述目标虚拟角色与所述其他虚拟角色为同盟种族,则根据所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定同盟种族穿戴部件,并将所述同盟种族穿戴部件确定为所述目标穿戴部件。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在步骤将所述目标穿戴部件穿戴至所述游戏场景中的所述目标虚拟角色后,还包括:
响应针对穿戴在所述目标虚拟角色身上的所述目标穿戴部件的购买操作,对所述目标穿戴部件进行购买。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在步骤将所述目标穿戴部件穿戴至所述游戏场景中的所述目标虚拟角色之后,还包括:
响应作用于所述目标虚拟角色的控制操作,结束将所述目标虚拟角色对所述目标穿戴部件的穿戴。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述控制操作包括以下操作中的任意一种:
控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中进行移动的操作、控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动了预设距离的操作、控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动至预设位置的操作、对所述终端设备中结束穿戴预设按键的点击操作、对所述游戏场景进行截图的操作、在所述游戏场景中进入副本的操作和关闭游戏的操作。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在步骤将所述目标穿戴部件穿戴至所述游戏场景中的所述目标虚拟角色之后,还包括:
对所述目标虚拟角色穿戴所述目标穿戴部件进行计时;
在计时结果达到预设时长时,结束所述目标虚拟角色对所述目标穿戴部件的穿戴。
14.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,若当前的选择模式是单件选择模式,则所述响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定为目标穿戴部件,包括:
响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将所述选择操作所选中的穿戴部件作为目标穿戴部件;
若当前的选择模式是多件选择模式,则所述响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定为目标穿戴部件,包括:
响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将所述选择操作所选中的其他虚拟角色当前所穿戴的穿戴部件套装中的穿戴部件作为目标穿戴部件。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将所述选择操作所选中的穿戴部件作为目标穿戴部件,包括:
响应针对其他虚拟角色的第一选择操作,将所述第一选择操作所选中的其他虚拟角色当前所穿戴的每个穿戴部件的对应位置上均显示穿戴提示图标;
响应作用于所述穿戴提示图标的第二选择操作,将所述第二选择操作所选中的所述穿戴提示图标相对应的穿戴部件作为目标穿戴部件。
16.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,将所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定为目标穿戴部件,包括:
响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的框选操作,将所述其他虚拟角色当前穿戴的穿戴部件中,位于所述框选操作的框选范围内的至少一个穿戴部件确定为目标穿戴部件。
17.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述穿戴部件包括以下元素的任意一种或多种:
服装元素、造型元素、武器元素、宠物元素、面部饰品元素。
18.一种虚拟角色的穿戴控制装置,其特征在于,通过终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景;所述游戏场景中包含目标虚拟角色和至少一个其他虚拟角色,该装置包括:
选择模块,用于响应针对所述游戏场景中其他虚拟角色的选择操作,根据所述其他虚拟角色当前穿戴的至少一个穿戴部件确定目标穿戴部件;
展示模块,用于将所述目标穿戴部件穿戴至所述游戏场景中的所述目标虚拟角色。
19.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-17中任一项所述的方法的步骤。
20.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-17中任一项所述的方法的步骤。
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