KR102663055B1 - 아이템-영상 연동 방법 및 이를 수행하기 위한 사용자 단말 및 서버 - Google Patents

아이템-영상 연동 방법 및 이를 수행하기 위한 사용자 단말 및 서버 Download PDF

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Abstract

아이템-영상 연동 방법 및 이를 수행하기 위한 사용자 단말 및 서버가 개시된다. 일 실시예에 따른 서버는 사용자 단말로부터 게임 내에서 발생한 사전 설정된 이벤트와 관련된 사용자의 게임 화면에 대한 녹화 영상을 수신하는 수신부; 및 사용자의 캐릭터의 아이템 중 이벤트와 관련된 적어도 하나의 아이템과 녹화 영상을 연동하는 관리부를 포함한다.

Description

아이템-영상 연동 방법 및 이를 수행하기 위한 사용자 단말 및 서버{METHOD FOR LINKING VIDEO TO ITEM, USER TERMINAL AND SERVER FOR EXECUTING THE SAME}
개시되는 실시예들은 게임 내 아이템과 게임 플레이 영상을 연동하는 기술에 관한 것이다.
게임 제작자는 게임을 플레이하는 사용자의 흥미를 고취시키기 위해 여러 방법을 고안한다. 사용자가 플레이할 수 있는 컨텐츠를 다양화하고, 사용자의 캐릭터를 꾸밀 수 있는 새로운 스킨을 출시하기도 한다.
특히 게임 내 아이템은 사용자의 흥미에 지대한 영향을 미치는데, 수많은 게임에서 새로운 아이템의 출시, 아이템의 능력치 갱신 등을 위해 여러 차례 패치를 진행하는 것이 이를 방증한다.
그러나, 현재 대부분의 게임에서 PVP(Player Versus Player) 컨텐츠가 활성화되었음에도 불구하고, PVP 컨텐츠와 아이템을 연계하여 사용자로 하여금 게임에 대한 흥미를 불러일으키는 시너지 효과를 창출하는 사례는 전무하다시피 하다.
개시되는 실시예들은 PVP 컨텐츠를 향유하는 사용자들의 아이템과 PVP 컨텐츠 영상을 연동하여 아이템마다 독자성(identity)을 부여하기 위한 것이다.
제1 실시예에 따라 사용자 단말에 의해 개시되는 아이템-영상 연동 방법은, 사용자가 플레이 중인 게임 내에서 사전 설정된 이벤트의 발생을 식별하는 동작; 이벤트의 진행 경과에 기초하여 이벤트와 관련된 사용자의 게임 화면에 대한 녹화 영상의 생성을 제어하는 동작; 및 제어 결과에 기초하여 녹화 영상을 서버로 전송하는 동작을 포함한다.
제어하는 동작은, 이벤트의 발생이 식별된 경우, 게임 화면에 대한 녹화를 개시하는 동작; 및 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 모두 충족되는 경우, 게임 화면에 대한 녹화를 종료하고 종료 시까지 녹화된 게임 화면을 녹화 영상으로 생성하는 동작을 포함할 수 있다.
전송하는 동작은, 녹화 영상이 생성된 경우, 녹화 영상을 서버로 전송할 수 있다.
제1 실시예에 따라 서버에 의해 개시되는 아이템-영상 연동 방법은, 사용자 단말로부터 게임 내에서 발생한 사전 설정된 이벤트와 관련된 사용자의 게임 화면에 대한 녹화 영상을 수신하는 동작; 및 사용자의 캐릭터의 아이템 중 이벤트와 관련된 적어도 하나의 아이템과 녹화 영상을 연동하는 동작을 포함한다.
연동하는 동작은, 연동 대상이 되는 아이템에 대한 코드화된 데이터 중 적어도 일부와 녹화 영상에 대한 코드화된 데이터 중 적어도 일부를 매칭할 수 있다.
제1 실시예에 따라 서버에 의해 개시되는 아이템-영상 연동 방법은 연동 대상이 되는 아이템에 대한 그래픽 객체에 녹화 영상에 대응되는 그래픽 객체를 부가하여 녹화 영상이 연동된 아이템에 대한 그래픽 객체를 생성하는 동작을 더 포함할 수 있다.
제1 실시예에 따라 서버에 의해 개시되는 아이템-영상 연동 방법은 녹화 영상이 연동된 아이템에 대한 사용자 인터페이스(UI; User Interface)를 사전 설정된 조작법에 따라 조작한 사용자의 사용자 단말로 녹화 영상에 대한 재생 서비스를 제공하는 동작을 더 포함할 수 있다.
제2 실시예에 따라 서버에 의해 개시되는 아이템-영상 연동 방법은, 사용자가 플레이 중인 게임 내에서 사전 설정된 이벤트의 발생을 식별하는 동작; 이벤트의 진행 경과에 기초하여 이벤트와 관련된 사용자의 게임 화면에 대한 영상의 생성을 제어하는 동작; 및 제어 결과에 기초하여 사용자의 캐릭터의 아이템 중 이벤트와 관련된 적어도 하나의 아이템과 영상을 연동하는 동작을 포함한다.
제어하는 동작은, 이벤트의 발생이 식별된 경우, 게임 화면에 대한 녹화를 개시하는 동작; 및 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 모두 충족되는 경우, 게임 화면에 대한 녹화를 종료하고 종료 시까지 녹화된 게임 화면을 영상으로 생성하는 동작을 포함할 수 있다.
제어하는 동작은, 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 모두 충족되는 경우, 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 저장된 로그 데이터에 기초하여 영상을 생성할 수 있다.
제1 실시예에 따른 사용자 단말은, 사용자가 플레이 중인 게임 내에서 사전 설정된 이벤트의 발생을 식별하는 식별부; 이벤트의 진행 경과에 기초하여 이벤트와 관련된 사용자의 게임 화면에 대한 녹화 영상의 생성을 제어하는 제어부; 및 제어 결과에 기초하여 녹화 영상을 서버로 전송하는 전송부를 포함한다.
제어부는, 이벤트의 발생이 식별된 경우, 게임 화면에 대한 녹화를 개시하고, 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 모두 충족되는 경우, 게임 화면에 대한 녹화를 종료하고 종료 시까지 녹화된 게임 화면을 녹화 영상으로 생성할 수 있다.
전송부는, 녹화 영상이 생성된 경우, 녹화 영상을 서버로 전송할 수 있다.
제1 실시예에 따른 서버는, 사용자 단말로부터 게임 내에서 발생한 사전 설정된 이벤트와 관련된 사용자의 게임 화면에 대한 녹화 영상을 수신하는 수신부; 및 사용자의 캐릭터의 아이템 중 이벤트와 관련된 적어도 하나의 아이템과 녹화 영상을 연동하는 관리부를 포함한다.
관리부는, 연동 대상이 되는 아이템에 대한 코드화된 데이터 중 적어도 일부와 녹화 영상에 대한 코드화된 데이터 중 적어도 일부를 매칭할 수 있다.
관리부는, 연동 대상이 되는 아이템에 대한 그래픽 객체에 녹화 영상에 대응되는 그래픽 객체를 부가하여 녹화 영상이 연동된 아이템에 대한 그래픽 객체를 생성할 수 있다.
관리부는, 녹화 영상이 연동된 아이템에 대한 사용자 인터페이스(UI; User Interface)를 사전 설정된 조작법에 따라 조작한 사용자의 사용자 단말로 녹화 영상에 대한 재생 서비스를 제공할 수 있다.
제2 실시예에 따른 서버는, 사용자가 플레이 중인 게임 내에서 사전 설정된 이벤트의 발생을 식별하는 식별부; 이벤트의 진행 경과에 기초하여 이벤트와 관련된 사용자의 게임 화면에 대한 영상의 생성을 제어하는 제어부; 및 제어 결과에 기초하여 사용자의 캐릭터의 아이템 중 이벤트와 관련된 적어도 하나의 아이템과 영상을 연동하는 관리부를 포함한다.
제어부는, 이벤트의 발생이 식별된 경우, 게임 화면에 대한 녹화를 개시하고, 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 모두 충족되는 경우, 게임 화면에 대한 녹화를 종료하고 종료 시까지 녹화된 게임 화면을 영상으로 생성할 수 있다.
제어부는, 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 모두 충족되는 경우, 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 저장된 로그 데이터에 기초하여 영상을 생성할 수 있다.
개시되는 실시예들에 따르면, 특정 이벤트와 관련된 아이템에 해당 이벤트와 관련된 게임 화면에 대한 녹화 영상을 연동함으로써, 특정 이벤트에 대한 사용자의 관심과, 아이템을 소유한 사용자의 만족감을 고취시킬 수 있고, 결과적으로 게임 자체에 대한 사용자의 흥미를 북돋울 수 있다.
도 1은 제1 실시예에 따른 아이템-영상 연동 시스템을 설명하기 위한 블록도
도 2는 제1 실시예에 따른 사용자 단말을 설명하기 위한 블록도
도 3은 제1 실시예에 따른 서버를 설명하기 위한 블록도
도 4는 제1 실시예에 따라 사용자 단말에 의해 개시되는 아이템-영상 연동 방법을 설명하기 위한 순서도
도 5는 제1 실시예에 따라 사용자 단말에 의해 개시되는 아이템-영상 연동 방법을 보다 상세히 설명하기 위한 순서도
도 6은 제1 실시예에 따라 서버에 의해 개시되는 아이템-영상 연동 방법을 설명하기 위한 순서도
도 7은 제1 실시예에 따라 서버에 의해 개시되는 추가적인 아이템-영상 연동 방법을 설명하기 위한 순서도
도 8은 제1 실시예에 따라 서버에 의해 개시되는 추가적인 아이템-영상 연동 방법을 설명하기 위한 순서도
도 9는 제2 실시예에 따른 아이템-영상 연동 시스템을 설명하기 위한 블록도
도 10은 제2 실시예에 따른 서버를 설명하기 위한 블록도
도 11은 제2 실시예에 따라 서버에 의해 개시되는 아이템-영상 연동 방법을 설명하기 위한 순서도
도 12는 제2 실시예에 따라 서버에 의해 개시되는 아이템-영상 연동 방법을 보다 상세히 설명하기 위한 순서도
도 13은 제2 실시예에 따라 서버에 의해 개시되는 아이템-영상 연동 방법을 보다 상세히 설명하기 위한 순서도
도 14a 및 14b는 제1 또는 제2 실시예에 따라 아이템-영상 연동이 구현된 예시도
도 15는 제1 또는 제2 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도
이하, 도면을 참조하여 구체적인 실시형태를 설명하기로 한다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서에서 기술된 방법, 장치 및/또는 시스템에 대한 포괄적인 이해를 돕기 위해 제공된다. 그러나 이는 예시에 불과하며 개시되는 실시예들은 이에 제한되지 않는다.
실시예들을 설명함에 있어서, 관련된 공지기술에 대한 구체적인 설명이 개시되는 실시예들의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 그리고, 후술되는 용어들은 개시되는 실시예들에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다. 상세한 설명에서 사용되는 용어는 단지 실시예들을 기술하기 위한 것이며, 결코 제한적이어서는 안 된다. 명확하게 달리 사용되지 않는 한, 단수 형태의 표현은 복수 형태의 의미를 포함한다. 본 설명에서, "포함" 또는 "구비"와 같은 표현은 어떤 특성들, 숫자들, 단계들, 동작들, 요소들, 이들의 일부 또는 조합을 가리키기 위한 것이며, 기술된 것 이외에 하나 또는 그 이상의 다른 특성, 숫자, 단계, 동작, 요소, 이들의 일부 또는 조합의 존재 또는 가능성을 배제하도록 해석되어서는 안 된다.
이하의 설명에 있어서, 신호 또는 정보의 "전송", "통신", "송신", "수신" 기타 이와 유사한 의미의 용어는 일 구성요소에서 다른 구성요소로 신호 또는 정보가 직접 전달되는 것뿐만이 아니라 다른 구성요소를 거쳐 전달되는 것도 포함한다.
특히 신호 또는 정보를 일 구성요소로 "전송" 또는 "송신"한다는 것은 그 신호 또는 정보의 최종 목적지를 지시하는 것이고 직접적인 목적지를 의미하는 것이 아니다. 이는 신호 또는 정보의 "수신"에 있어서도 동일하다. 또한 본 명세서에 있어서, 2 이상의 데이터 또는 정보가 "관련"된다는 것은 하나의 데이터(또는 정보)를 획득하면, 그에 기초하여 다른 데이터(또는 정보)의 적어도 일부를 획득할 수 있음을 의미한다.
이하에서 "게임"이란, 한 명 또는 그 이상의 게이머들이 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연결된 입력장치를 이용하여 즐길 수 있는 소프트웨어를 의미한다. 통상 플레이어 캐릭터를 직접 조작하거나, 게임 내 오브젝트의 움직임을 조작하는 등의 방식으로 진행되며, 롤플레잉, 어드벤쳐, 아케이드 등으로 장르가 구분되기도 한다.
이하에서 "게이밍 디바이스"란 게임 소프트웨어를 실행하되 입력장치를 통한 사용자의 입력에 따라 연산을 수행하며, 출력장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다. 예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 랩탑(Laptop Computer), 게임 콘솔(Game Console), 스마트폰(Smart Phone), 태블릿(Tablet) PC, 스마트 밴드(Smart Band)나 스마트 워치(Smart Watch) 등의 웨어러블 디바이스(Wearable Device)의 형태일 수 있다. 이외에도 상기 정의를 만족하는 하드웨어라면 게이밍 디바이스에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "온라인 게임"이란, 게임의 플레이를 위하여 네트워크를 경유하여야 하는 게임을 의미한다. 통상 원격지의 둘 이상의 게이밍 디바이스가 네트워크를 통해 서로 연결되거나, 서버를 통해 동기화되어 즐기는 게임을 의미한다. 상기의 정의를 만족하는 것이라면 게임을 실행하는 게이밍 디바이스의 형태에 제한을 두지 아니한다. 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔에서 실행되는 게임뿐만 아니라, 스마트폰과 같은 모바일에서 실행되는 게임, 또는 서로 다른 복수개의 게이밍 디바이스(서로 다른 종류의 게이밍 디바이스도 포함한다)가 연동되거나 클라우드에서 실행되는 게임 또한 상기 정의를 만족하는 것이라면 온라인 게임에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "입력장치(Input Device)"란, 게이밍 디바이스에 데이터를 입력하기 위한 장치를 의미한다. 예컨대, 조이스틱, 마우스, 키보드, 터치스크린, 하드웨어 버튼 또는 스티어링 휠, 악기, 총, 장갑, 발판 등의 형태로 제조된 게임 조작 전용 입력장치를 들 수 있다. 이외에도 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연동되는 각종 센서(온도 센서, 적외선 센서, 모션센서, 자이로센서, 가속도 센서, 중력 센서 등)나 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS; Global Positioning System), 실내 위치 확인 시스템(Indoor Positioning System) 등의 위치 확인 수단 또한 입력장치의 일 예로 들 수 있다.
도 1은 제1 실시예에 따른 아이템-영상 연동 시스템(100)을 설명하기 위한 블록도이다.
구체적으로, 아이템-영상 연동 시스템(100)은 아이템-영상 연동을 위해 상호 정보를 주고받는 사용자 단말(110) 및 서버(120)를 포함한다.
사용자 단말(110)은 사용자 단말(110)에 구비되거나 사용자 단말(110)과 연동된 입력장치를 통해 사용자로부터 입력을 받고, 사용자 단말(110)에 구비되거나 사용자 단말(110)과 연동된 출력장치를 통해 사용자에게 출력을 제공하는 게이밍 디바이스를 의미한다.
서버(120)는 사용자 단말(110)로 게임 서비스를 제공하는 장치를 의미한다. 구체적으로, 서버(120)는 사용자 단말(110)로 게임 애플리케이션 파일을 전송하여 사용자 단말(110)에서 게임 애플리케이션이 설치 및 실행되면 사용자 단말(110)과 게임 플레이에 필요한 정보를 주고받는 형태로 게임 서비스를 제공할 수도 있고, 클라우드 컴퓨팅(Cloud computing) 기술을 이용하여 서버(120) 내에 게임 애플리케이션을 구비한 후 사용자 단말(110)에 스트리밍 게임 서비스를 제공할 수도 있다. 그러나 이는 예시적인 것으로, 서버(120)가 사용자 단말(110)로 게임 서비스를 제공하는 방식은 이 밖에도 다양할 수 있음에 유의해야 한다.
한편, 이하의 제1 실시예에서는 녹화 영상의 생성은 사용자 단말(110)에서 이루어지고, 녹화 영상과 아이템 사이의 연동은 서버(120)에서 이루어지는 것으로 전제한다.
한편, 사용자 단말(110)과 서버(120)는 게임을 플레이하기 위해 필요한 정보를 통신 네트워크를 통해 주고받을 수 있다. 이때, 통신 네트워크는 인터넷, 하나 이상의 로컬 영역 네트워크(local area networks), 광역 네트워크(wire area networks), 셀룰러 네트워크, 모바일 네트워크, 그 밖에 다른 종류의 네트워크들, 또는 이러한 네트워크들의 조합을 포함할 수 있다.
도 2는 제1 실시예에 따른 사용자 단말(110)을 설명하기 위한 블록도이다.
도시된 바와 같이, 일 실시예에 따른 사용자 단말(110)은 식별부(111), 제어부(113) 및 전송부(115)를 포함한다.
식별부(111)는 사용자가 플레이 중인 게임 내에서 사전 설정된 이벤트의 발생을 식별한다.
일 실시예에 따르면, 식별부(111)는 다음과 같은 이벤트의 발생을 식별할 수 있다. 그러나, 식별부(111)가 식별하는 이벤트는 이에 한정되지 않으며, 게임 내 설정 또는 향후 게임 패치에 따라 추가적인 이벤트를 더 식별할 수 있음은 자명할 것이다.
(1) 게임 내에서 사용자의 캐릭터와 하나 이상의 다른 사용자의 캐릭터 사이의 PVP(Player Versus Player) 전투 이벤트
(2) 게임 내에서 사용자의 캐릭터가 참여하는 공성전 이벤트
(3) 게임 내에서 사용자의 캐릭터가 참여하는 몬스터 레이드 이벤트
(4) 게임 내에서 사용자의 캐릭터에 대한 아이템 강화 이벤트
(5) 게임 내에서 사용자의 캐릭터에 대한 아이템 습득 이벤트
(6) 게임 내에서 사용자의 캐릭터가 달성하는 업적(퀘스트, 칭호, 레벨 등) 이벤트
(7) 게임 내에서 사용자의 캐릭터가 달성하는 전직 이벤트
예를 들어, (1)의 경우, 식별부(111)는 사용자의 캐릭터와 다른 사용자의 캐릭터 사이의 PVP 전투에서, 사용자의 캐릭터가 다른 사용자의 캐릭터를 처치했는지 여부를 식별할 수 있다.
다른 예로써, (1)의 경우, 식별부(111)는 사용자의 캐릭터와 다른 사용자의 캐릭터 사이의 PVP 전투에서, 사용자의 캐릭터가 다른 사용자의 캐릭터를 처치한 경우, 처치된 캐릭터가 사용자의 캐릭터와 적대 관계의 캐릭터인지 여부를 식별할 수 있다.
한편, (2)의 경우, 식별부(111)는 사용자의 캐릭터가 속한 혈맹이 공성전 결과 성을 탈환했는지 여부를 식별할 수 있다.
한편, (3)의 경우, 식별부(111)는 사용자의 캐릭터가 속한 파티가 몬스터 레이드에서 보스 몬스터를 처치했는지 여부를 식별할 수 있다.
한편, (4)의 경우, 식별부(111)는 사용자의 캐릭터가 일정 강화 수 이상의 아이템 강화에 성공했는지 여부를 식별할 수 있다.
한편, (5)의 경우, 식별부(111)는 사용자의 캐릭터가 사전 설정된 아이템의 습득에 성공했는지 여부를 식별할 수 있다.
한편, (6)의 경우, 식별부(111)는 사용자의 캐릭터가 사전 설정된 퀘스트를 깨거나, 사전 설정된 칭호를 획득하거나, 사전 설정된 레벨에 도달했는지 여부를 식별할 수 있다.
한편, (7)의 경우, 식별부(111)는 사용자의 캐릭터가 사전 설정된 차수의 전직에 성공했는지 또는 사전 설정된 직업의 전직에 성공했는지 여부를 식별할 수 있다.
제어부(113)는 발생한 이벤트의 진행 경과에 기초하여 이벤트와 관련된 사용자의 게임 화면에 대한 녹화 영상의 생성을 제어한다.
일 실시예에 따르면, 녹화 영상은 관련된 이벤트의 진행 경과, 관련된 이벤트의 발생 일자, 발생 시간, 발생 위치, 테마, 참여한 캐릭터 닉네임, 사용자의 캐릭터가 속한 혈맹의 이름, 사용자의 캐릭터가 속한 혈맹의 로고, 사용자의 워터마크 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함할 수 있다. 그러나, 녹화 영상에 포함될 수 있는 정보는 이에 한정되지 않으며 이벤트와 관련된 정보라면 무엇이든지 녹화 영상에 포함될 수 있음은 자명하다.
일 실시예에 따르면, 제어부(113)는 식별부(111)에 의해 이벤트의 발생이 식별된 경우, 사용자의 게임 화면에 대한 녹화를 개시할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제어부(113)는 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 충족되는지 여부에 기초하여 사용자의 게임 화면에 대한 녹화의 종료 시점과 녹화 영상의 삭제 여부를 결정할 수 있다.
구체적으로, 제어부(113)는 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건 중 적어도 하나가 만족되지 않은 경우, 사용자의 게임 화면에 대한 녹화를 종료하고, 녹화 종료 시까지 녹화된 게임 화면을 삭제할 수 있다.
또한 구체적으로, 제어부(113)는 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 모두 만족된 경우, 사용자의 게임 화면에 대한 녹화를 종료하고, 녹화 종료 시까지 녹화된 게임 화면을 녹화 영상으로 생성할 수 있다.
또한 구체적으로, 제어부(113)는 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 모두 만족된 경우, 사용자의 게임 화면에 대한 녹화를 종료하고, 사용자에게 녹화 영상의 전송 지시를 요청하고, 사용자로부터 녹화 영상의 전송 지시를 받은 경우 전송부(115)로 하여금 생성된 녹화 영상을 서버(120)로 전송하도록 제어할 수 있다.
한편 일 실시예에 따르면, 제어부(113)는 사용자의 게임 화면에 대한 녹화의 종료 시점을 다음 중 어느 한 시점으로 결정할 수 있다. 그러나, 녹화의 종료 시점은 이에 한정되는 것은 아니며, 실시예에 따라 다양하게 결정될 수 있음에 유의해야 한다.
(1) 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 모두 만족된 시점
(2) 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 모두 만족된 경우 이벤트가 종료되는 시점
한편, 제어부(113)가 고려하는 영상 생성 조건은 실시예에 따라 다양하게 설정될 수 있으나, 식별부(111)가 식별하는 이벤트가 PVP 전투 이벤트인 경우, 다음의 요소 중 적어도 하나에 대한 조건을 포함할 수 있다.
(1) 사용자의 캐릭터와 다른 사용자의 캐릭터 사이의 관계
(2) 사용자와 다른 사용자 사이의 관계
(3) 사용자의 캐릭터의 다른 사용자의 캐릭터에 대한 PK(Player Kill) 이력
(4) 이벤트의 지속 시간
PVP 전투 이벤트와 관련된 영상 생성 조건의 충족 여부에 따른 제어부(113)의 녹화 알고리즘은 아래의 예시 1과 예시 2로 예시될 수 있다. 그러나 아래의 예시 이외에도, 제어부(113)의 녹화 알고리즘이 다양하게 구성될 수 있음은 자명할 것이다.
[예시 1]
제어부(113)는 사용자의 캐릭터와 복수의 다른 사용자의 캐릭터 사이의 PVP 전투가 발생한 이후, 사용자의 캐릭터가 최초로 한 캐릭터를 처치하되, 처치된 캐릭터가 사용자의 캐릭터와 적대 관계의 캐릭터인 경우, 사용자의 게임 내 PVP 전투 화면에 대한 녹화를 개시할 수 있다.
이후, 제어부(113)는 현재 녹화 시점을 기준으로, 사용자의 캐릭터가 직전 M분 이내(이때, M은 자연수)에 PK 이력이 있는지, 직전 N분 이내(이때, N은 M보다 큰 자연수)에 X명 이상(이때, X는 2 이상의 자연수)의 캐릭터를 처치했는지 판단하여, 두 조건 중 적어도 하나가 만족되지 않은 경우 녹화를 종료하고, 종료 시까지 녹화된 게임 화면을 삭제할 수 있다.
한편, 제어부(113)는 상술한 두 조건이 모두 만족된 경우, 녹화를 종료하고 녹화 종료 시까지 녹화된 게임 화면을 녹화 영상으로 생성할 수 있다.
[예시 2]
제어부(113)는 사용자의 캐릭터와 한 명의 상대 캐릭터 사이의 PVP 전투가 발생한 경우, 상대 캐릭터가 사용자의 캐릭터와 적대 관계의 캐릭터인 경우, 사용자의 게임 내 PVP 전투 화면에 대한 녹화를 개시할 수 있다.
이후, 제어부(113)는 녹화의 개시 시점을 기준으로 기 설정된 단위 시간이 경과할 때마다 PVP 전투가 지속되고 있는지 확인하여 PVP 전투가 지속되는 경우 녹화를 계속하고, PVP 전투가 지속되지 않는 경우 녹화를 종료하고 종료 시까지 녹화된 게임 화면을 삭제할 수 있다.
이때, PVP 전투의 지속 여부를 판단하는 기준은 단위 시간 내에 캐릭터 간 공격이 이루어졌는지 여부, 단위 시간 내에 캐릭터 간 공격이 이루어진 횟수, 단위 시간 내에 캐릭터 간 데미지가 발생했는지 여부, 단위 시간 내에 캐릭터 간 발생한 데미지 수치의 합, 단위 시간 내에 사용자의 캐릭터와 상대 캐릭터가 게임 내 특정 필드를 이탈했는지 여부 중 적어도 하나에 대한 기준을 포함할 수 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
이후, 제어부(113)는 녹화가 계속되는 도중에 사용자의 캐릭터가 상대 캐릭터를 처치하는 경우, 녹화를 종료하고 녹화 종료 시까지 녹화된 게임 화면을 녹화 영상으로 생성할 수 있다.
전송부(115)는 제어부(113)의 제어 결과에 기초하여 녹화 영상을 서버(120)로 전송한다.
일 실시예에 따르면, 전송부(115)는 제어부(113)에 의해 녹화 영상이 생성된 경우, 생성된 녹화 영상을 서버(120)로 전송할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 전송부(115)는 제어부(113)로부터 녹화 종료 시까지 생성된 녹화 영상을 서버(120)로 전송하도록 하는 명령을 수신하는 경우, 녹화 종료 시까지 생성된 녹화 영상을 서버(120)로 전송할 수 있다.
도시된 실시예에서, 각 구성들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술된 것 이외에도 추가적인 구성을 포함할 수 있다.
또한, 일 실시예에서, 식별부(111), 제어부(113) 및 전송부(115)는 물리적으로 구분된 하나 이상의 장치를 이용하여 구현되거나, 하나 이상의 프로세서 또는 하나 이상의 프로세서 및 소프트웨어의 결합에 의해 구현될 수 있으며, 도시된 예와 달리 구체적 동작에 있어 명확히 구분되지 않을 수 있다.
도 3은 제1 실시예에 따른 서버(120)를 설명하기 위한 블록도이다.
도시된 바와 같이, 일 실시예에 따른 서버(120)는 수신부(121) 및 관리부(123)를 포함한다.
수신부(121)는 사용자 단말로부터 게임 내에서 발생한 사전 설정된 이벤트와 관련된 사용자의 게임 화면에 대한 녹화 영상을 수신한다.
일 실시예에 따르면, 수신부(121)는 수신한 녹화 영상을 서버(120) 내 저장 공간에 저장하거나, 서버(120)와 별도로 마련된 데이터베이스(미도시)에 저장할 수 있다.
관리부(123)는 사용자의 캐릭터의 아이템 중, 사전 설정된 이벤트와 관련된 적어도 하나의 아이템과 녹화 영상을 연동한다.
그 결과, 특정 이벤트에서 특정 조건을 충족한 사용자의 캐릭터의 아이템이 게임 내에서 특별한 가치를 갖도록 할 수 있고, 이를 통해 게임(예를 들어, 게임 내 PVP 컨텐츠)에 대한 사용자의 흥미를 고취시킬 수 있다.
일 실시예에 따르면, 관리부(123)는 사전 설정된 이벤트가 발생한 시점에 사용자의 캐릭터가 착용한 아이템 중 적어도 하나의 아이템과 녹화 영상을 연동할 수 있다.
예를 들어, 관리부(123)는 사용자의 캐릭터와 다른 사용자의 캐릭터 사이에 PVP 전투가 발생한 시점에 사용자의 캐릭터가 착용한 무기 아이템과 녹화 영상을 연동할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 관리부(123)는 사전 설정된 이벤트가 종료되는 시점에 사용자의 캐릭터가 착용한 아이템 중 적어도 하나의 아이템과 녹화 영상을 연동할 수 있다.
예를 들어, 관리부(123)는 사용자의 캐릭터와 다른 사용자의 캐릭터 사이의 PVP 전투가 종료되는 시점 또는 사용자의 캐릭터가 다른 사용자의 캐릭터를 처치한 시점에 사용자의 캐릭터가 착용한 아이템 중 적어도 하나의 아이템과 녹화 영상을 연동할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 관리부(123)는 아이템과 녹화 영상을 연동하는 경우 녹화 영상이 연동된 아이템을 보유 또는 획득한 사용자의 사용자 단말로 아이템과 녹화 영상의 연동을 알리는 알림을 제공할 수 있다.
구체적으로, 관리부(123)는 푸시 알람, 그래픽 연출, 텍스트 알람, 진동 알람 중 적어도 하나의 형태로 알림을 제공할 수 있으나, 제공되는 알림의 형태는 상술한 예에 한정되는 것은 아니다.
또한 구체적으로, 관리부(123)는 녹화 영상이 연동된 아이템을 보유 또는 획득한 사용자의 사용자 단말 뿐만 아니라, 해당 사용자와 동일한 서버 또는 동일한 게임 내에 현재 접속 중인 다른 사용자의 사용자 단말 중 적어도 일부로 녹화 영상의 연동을 알리는 알림을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 관리부(123)는 연동 대상이 되는 아이템에 대한 코드화된 데이터 중 적어도 일부와, 녹화 영상에 대한 코드화된 데이터 중 적어도 일부를 매칭할 수 있다.
예를 들어, 관리부(123)는 연동 대상이 되는 아이템을 식별할 수 있는 고유 값 데이터와, 녹화 영상을 식별할 수 있는 고유 값 데이터를 매칭할 수 있다.
다른 예로써, 관리부(123)는 연동 대상이 되는 아이템에 대응되는 자료 구조 내 포인터(pointer) 변수에 녹화 영상의 데이터가 저장된 메모리의 특정 주소 값을 할당할 수 있다.
또 다른 예로써, 관리부(123)는 녹화 영상에 대응되는 자료 구조 내 포인터 변수에 연동 대상이 되는 아이템의 데이터가 저장된 메모리의 특정 주소 값을 할당할 수도 있다.
그러나, 상술한 고유 값 데이터 또는 포인터 변수를 이용한 매칭은 예시적인 것으로, 실시예에 따라서 관리부(123)가 아이템과 녹화 영상을 매칭하는 방식은 다양할 수 있음에 유의해야 한다.
일 실시예에 따르면, 관리부(123)는 연동 대상이 되는 아이템에 대한 그래픽 객체에 녹화 영상에 대응되는 그래픽 객체를 부가하여 녹화 영상이 연동된 아이템에 대한 그래픽 객체를 생성할 수 있다.
예를 들어, 관리부(123)는 사전 설정된 이벤트와 관련된 적어도 하나의 아이템에 대응되는 게임 내 3차원 모델링에 녹화 영상에 대응되는 그래픽 객체를 부가할 수 있다. 이때, 녹화 영상에 대응되는 그래픽 객체는 상술한 3차원 모델링에 부가되는 액세서리, 파츠, 광원 효과, 연기(smoke) 효과, 안개 효과 중 적어도 어느 하나일 수 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며 아이템과 녹화 영상의 연동 전후를 구별할 수 있는 그래픽 객체라면 형태나 색깔, 표시 범위에 한정되지 않는다. 이와 관련하여, 아래의 도 14a 및 14b를 참조하여 후술하기로 한다.
다른 예로서, 관리부(123)는 사전 설정된 이벤트와 관련된 적어도 하나의 아이템에 대응되는 게임 내 일러스트에 녹화 영상에 대응되는 그래픽 객체를 부가할 수 있다. 이때, 아이템의 게임 내 일러스트는 아이템 정보 창 상에서 표시되는 일러스트이거나 인벤토리 창 상에서 표시되는 일러스트일 수 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
일 실시예에 따르면, 관리부(123)는 녹화 영상이 연동된 아이템에 대한 사용자 인터페이스(UI; User Interface)를 사전 설정된 조작법에 따라 조작한 사용자의 사용자 단말로, 녹화 영상에 대한 재생 서비스를 제공할 수 있다.
구체적으로, 녹화 영상에 대한 재생 서비스는 녹화 영상의 재생 기능, 녹화 영상의 재생 속도 조절 기능, 녹화 영상의 재생 시점 조절 기능 중 적어도 하나의 기능을 포함하는 재생 서비스일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 관리부(123)는 녹화 영상이 연동된 아이템에 대한 UI를 사전 설정된 조작법에 따라 조작한 사용자의 사용자 단말로, 녹화 영상에 대한 재생 서비스에 더하여 녹화 영상에 대한 편집 서비스 또는 녹화 영상에 대한 공유 서비스를 추가로 제공할 수 있다.
구체적으로, 녹화 영상에 대한 편집 서비스는 녹화 영상의 재생 길이 편집 기능, 녹화 영상에 대한 자막 삽입 기능, 녹화 영상에 대한 그래픽 효과 적용 기능 중 적어도 하나의 기능을 포함하는 서비스일 수 있다.
또한 구체적으로, 녹화 영상에 대한 공유 서비스는 녹화 영상 파일에 대한 사용자 단말로의 다운로드 기능, 녹화 영상에 대한 링크 공유 기능 중 적어도 하나의 기능을 포함하는 서비스일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 관리부(123)는 녹화 영상이 연동된 아이템의 소유권이 최초 연동 시의 사용자에서 다른 사용자로 변경되는 경우에도, 소유권이 변경되는 아이템과 녹화 영상 사이의 연동이 유지되도록 할 수 있다.
즉 다시 말하면, 녹화 영상이 연동된 아이템은 소유권자가 변경되는 경우에도 녹화 영상과의 연동을 유지할 수 있다. 이로써, 녹화 영상이 연동된 아이템은 게임 내 다수의 사용자들에게 특정 이벤트와 관련된 아이템이라는 재화로서의 가치를 인정받을 수 있다.
도시된 실시예에서, 각 구성들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술된 것 이외에도 추가적인 구성을 포함할 수 있다.
또한, 일 실시예에서, 수신부(121) 및 관리부(123)는 물리적으로 구분된 하나 이상의 장치를 이용하여 구현되거나, 하나 이상의 프로세서 또는 하나 이상의 프로세서 및 소프트웨어의 결합에 의해 구현될 수 있으며, 도시된 예와 달리 구체적 동작에 있어 명확히 구분되지 않을 수 있다.
도 4는 제1 실시예에 따라 사용자 단말(110)에 의해 개시되는 아이템-영상 연동 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
우선, 사용자 단말(110)은 사용자가 플레이 중인 게임 내에서 사전 설정된 이벤트의 발생을 식별한다(410).
이후, 사용자 단말(110)은 발생한 이벤트의 진행 경과에 기초하여 이벤트와 관련된 사용자의 게임 화면에 대한 녹화 영상의 생성을 제어한다(420).
이후, 사용자 단말(110)은 제어 결과에 기초하여 녹화 영상을 서버로 전송한다(430).
도 5는 제1 실시예에 따라 사용자 단말(110)에 의해 개시되는 아이템-영상 연동 방법을 보다 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
우선, 사용자 단말(110)은 사용자가 플레이 중인 게임 내에서 사전 설정된 이벤트의 발생 여부를 식별한다(510, 520).
이후, 사용자 단말(110)은 이벤트의 발생이 식별된 경우, 사용자의 게임 화면에 대한 녹화를 개시한다(530).
이후, 사용자 단말(110)은 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 충족되는지 여부를 판단한다(540).
이후, 사용자 단말(110)은 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 모두 만족된 경우, 녹화를 종료하여 녹화 영상을 생성하고, 생성된 녹화 영상을 서버(120)로 전송한다(550, 560).
한편, 사용자 단말(110)은 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건 중 적어도 하나가 만족되지 않은 경우, 녹화를 종료하고, 녹화 종료 시까지 생성된 녹화 영상을 삭제한다(570).
도 6은 제1 실시예에 따라 서버(120)에 의해 개시되는 아이템-영상 연동 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
우선, 서버(120)는 사용자 단말로부터 게임 내에서 발생한 사전 설정된 이벤트와 관련된 사용자의 게임 화면에 대한 녹화 영상을 수신한다(610).
이후, 서버(120)는 사용자의 캐릭터의 아이템 중 이벤트와 관련된 적어도 하나의 아이템과 녹화 영상을 연동한다(620).
도 7은 제1 실시예에 따라 서버(120)에 의해 개시되는 추가적인 아이템-영상 연동 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
우선, 서버(120)는 사용자 단말로부터 게임 내에서 발생한 사전 설정된 이벤트와 관련된 사용자의 게임 화면에 대한 녹화 영상을 수신한다(710).
이후, 서버(120)는 사용자의 캐릭터의 아이템 중 이벤트와 관련된 적어도 하나의 아이템과 녹화 영상을 연동한다(720).
이후, 서버(120)는 연동 대상이 되는 아이템에 대한 그래픽 객체에 녹화 영상에 대응되는 그래픽 객체를 부가하여 녹화 영상이 연동된 아이템에 대한 그래픽 객체를 생성한다(730).
도 8은 제1 실시예에 따라 서버(120)에 의해 개시되는 추가적인 아이템-영상 연동 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
우선, 서버(120)는 사용자 단말로부터 게임 내에서 발생한 사전 설정된 이벤트와 관련된 사용자의 게임 화면에 대한 녹화 영상을 수신한다(810).
이후, 서버(120)는 사용자의 캐릭터의 아이템 중 이벤트와 관련된 적어도 하나의 아이템과 녹화 영상을 연동한다(820).
이후, 서버(120)는 녹화 영상이 연동된 아이템에 대한 사용자 인터페이스를 사전 설정된 조작법에 따라 조작한 사용자의 사용자 단말로, 녹화 영상에 대한 재생 서비스를 제공한다(830).
도시된 순서도 도 4 내지 도 8에서는 상기 방법을 복수 개의 동작으로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 동작들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 동작과 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 동작들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 동작이 부가되어 수행될 수 있다.
도 9는 제2 실시예에 따른 아이템-영상 연동 시스템(200)을 설명하기 위한 블록도이다.
구체적으로, 아이템-영상 연동 시스템(200)은 게임 플레이를 위해 상호 정보를 주고받는 사용자 단말(210) 및 서버(220)를 포함한다.
사용자 단말(210) 및 서버(220)의 정의는 도 1을 참조하여 설명한 바와 동일 내지 유사하므로, 이와 관련된 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
한편, 이하의 제2 실시예에서는 영상의 생성 및 영상과 아이템 사이의 연동은 모두 서버(220)에서 이루어지는 것으로 전제한다. 즉, 사용자 단말(210)은 서버(220)를 통해 게임 서비스를 제공받아 사용자에게 이를 출력하고, 사용자로부터 받은 입력에 기초한 신호를 서버(220)로 전송하는 게이밍 디바이스로서의 기능을 수행한다.
한편, 사용자 단말(210)과 서버(220)는 게임을 플레이하기 위해 필요한 정보를 통신 네트워크를 통해 주고받을 수 있다. 이때, 통신 네트워크는 인터넷, 하나 이상의 로컬 영역 네트워크(local area networks), 광역 네트워크(wire area networks), 셀룰러 네트워크, 모바일 네트워크, 그 밖에 다른 종류의 네트워크들, 또는 이러한 네트워크들의 조합을 포함할 수 있다.
도 10은 제2 실시예에 따른 서버(220)를 설명하기 위한 블록도이다.
도시된 바와 같이, 제2 실시예에 따른 서버(220)는 식별부(221), 제어부(223) 및 관리부(225)를 포함한다.
식별부(221)는 사용자가 플레이 중인 게임 내에서 사전 설정된 이벤트의 발생을 식별한다.
이때, 식별부(221)는 도 2를 참조하여 설명하였던 제1 실시예에서의 식별부(111)와 동일 또는 유사한 기능을 수행하므로, 이에 대한 중복되는 설명은 생략하도록 한다.
제어부(223)는 식별된 이벤트의 진행 경과에 기초하여 이벤트와 관련된 사용자의 게임 화면에 대한 영상의 생성을 제어한다.
일 실시예에 따르면, 제어부(223)는 이벤트의 발생이 식별된 경우, 게임 화면에 대한 녹화를 개시할 수 있고, 이어서 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 모두 충족되는 경우, 게임 화면에 대한 녹화를 종료하고 종료 시까지 녹화된 게임 화면을 영상으로 생성할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 제어부(223)는 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 모두 충족되는 경우, 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 저장된 로그 데이터에 기초하여 게임 화면에 대한 영상을 생성할 수 있다.
구체적으로, 로그 데이터는 이벤트의 진행에 따른 게임 화면의 시각 데이터와 사운드 데이터가 이벤트의 진행 시간대 별로 매핑된 데이터일 수 있다.
또는, 로그 데이터는 이벤트의 진행 시간대별 게임 화면의 시각 데이터와 사운드 데이터가 저장된 위치를 가리키는 경로에 대한 데이터일 수 있다.
한편, 로그 데이터는 서버(220) 내 저장 공간 또는 서버(220)와 별도로 구비된 데이터베이스(미도시)에 사전 저장될 수 있다.
관리부(225)는 제어 결과에 기초하여 사용자의 캐릭터의 아이템 중 이벤트와 관련된 적어도 하나의 아이템과 영상을 연동한다.
이때, 관리부(225)는 도 3을 참조하여 설명하였던 제1 실시예에서의 관리부(123)와 동일 또는 유사한 기능을 수행하므로, 이에 대한 중복되는 설명은 생략하도록 한다.
도시된 실시예에서, 각 구성들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술된 것 이외에도 추가적인 구성을 포함할 수 있다.
또한, 일 실시예에서, 식별부(221), 제어부(223) 및 관리부(225)는 물리적으로 구분된 하나 이상의 장치를 이용하여 구현되거나, 하나 이상의 프로세서 또는 하나 이상의 프로세서 및 소프트웨어의 결합에 의해 구현될 수 있으며, 도시된 예와 달리 구체적 동작에 있어 명확히 구분되지 않을 수 있다.
도 11은 제2 실시예에 따라 서버(220)에 의해 개시되는 아이템-영상 연동 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
우선, 서버(220)는 사용자가 플레이 중인 게임 내에서 사전 설정된 이벤트의 발생을 식별한다(1110).
이후, 서버(220)는 이벤트의 진행 경과에 기초하여 이벤트와 관련된 사용자의 게임 화면에 대한 영상의 생성을 제어한다(1120).
이후, 서버(220)는 제어 결과에 기초하여 사용자의 캐릭터의 아이템 중 이벤트와 관련된 적어도 하나의 아이템과 영상을 연동한다(1130).
도 12는 제2 실시예에 따라 서버(220)에 의해 개시되는 아이템-영상 연동 방법을 보다 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
우선, 서버(220)는 사용자가 플레이 중인 게임 내에서 사전 설정된 이벤트의 발생 여부를 식별한다(1210, 1220).
이후, 서버(220)는 이벤트의 발생이 식별된 경우, 사용자의 게임 화면에 대한 녹화를 개시한다(1230).
이후, 서버(220)는 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 충족되는지 여부를 판단한다(1240).
이후, 서버(220)는 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 모두 만족된 경우, 녹화를 종료하여 녹화 영상을 생성하고, 생성된 녹화 영상을 사용자의 캐릭터의 아이템 중 이벤트와 관련된 적어도 하나의 아이템과 연동한다(1250, 1260).
한편, 서버(220)는 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건 중 적어도 하나가 만족되지 않은 경우, 녹화를 종료하고, 녹화 종료 시까지 생성된 녹화 영상을 삭제한다(1270).
도 13은 제2 실시예에 따라 서버(220)에 의해 개시되는 아이템-영상 연동 방법을 보다 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
우선, 서버(220)는 사용자가 플레이 중인 게임 내에서 사전 설정된 이벤트의 발생 여부를 식별한다(1310, 1320).
이후, 서버(220)는 이벤트의 발생이 식별된 경우, 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 충족되는지 여부를 판단한다(1330).
이후, 서버(220)는 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 모두 만족된 경우, 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 저장된 로그 데이터에 기초하여 영상을 생성한다(1340).
이후, 서버(220)는 생성된 영상과 사용자의 캐릭터의 아이템 중 이벤트와 관련된 적어도 하나의 아이템을 연동한다(1350).
도시된 순서도 도 11 내지 도 13에서는 상기 방법을 복수 개의 동작으로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 동작들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 동작과 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 동작들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 동작이 부가되어 수행될 수 있다.
도 14a 및 14b는 일 실시예에 따른 아이템-영상 연동이 구현된 예시도이다.
도 14a는 녹화 영상이 연동된 무기 아이템의 정보 창을 도시한 것으로, '+7나가스톰(7번 강화된 나가스톰)'의 일러스트 우측에 일렬로 표시된 아이콘들은 선택 시 각 세부 정보를 제공한다.
이 중 사용자가 첫번째 아이콘(1410)을 선택하는 경우, 도 14a의 아이템 정보 창은 도 14b에 도시된 화면으로 전환된다.
도 14b는 녹화 영상이 연동된 무기 아이템의 3차원 모델링이 표시된 세부 정보 창으로서, 무기 아이템의 3차원 모델링 내 칼자루 부분에는 끈 모양의 그래픽 객체와 함께 구슬 모양의 그래픽 객체가 부가되어 있음을 알 수 있다.
도시된 3개의 구슬 모양 그래픽 객체는 저마다 다른 녹화 영상에 대한 재생 서비스를 제공하는 그래픽 객체로, 사용자는 원하는 그래픽 객체를 용이하게 선택하기 위해 화면을 확대할 수도 있다. 도 14b에 도시된 실시예에서는 사용자가 화면 확대를 위해 핀치 인(Pinch In) 제스처를 수행하는 것으로 나타나 있으나, 게임 설정에 따라 사용자는 화면의 확대, 축소, 회전, 중심 이동 등을 위해 탭(Tap), 더블 탭(Double Tap), 프레스(Press), 팬(Pan), 드래그(Drag), 스와이프(Swipe), 플릭(Flick), 핀치 인(Pinch In), 핀치 아웃(Pinch Out), 로테이트(Rotate), 두 손가락 탭(Two Finger Tap), 두 손가락 더블 탭(Two Finger Double Tap) 등 다양한 제스처를 사용할 수 있다.
사용자가 3개의 구슬 모양 그래픽 객체 중 하나를 선택하는 경우, 서버는 사용자의 사용자 단말로 선택된 그래픽 객체에 대응되는 녹화 영상의 재생 서비스를 제공할 수 있다. 도 14b에서는 사용자가 손가락으로 게임 화면에서 그래픽 객체에 해당하는 영역을 터치함으로써 그래픽 객체를 선택하지만, 실시예에 따라서는 터치 외에도 마우스를 이용한 클릭, 콘솔 패드를 통한 선택 등 다양한 방식으로 그래픽 객체의 선택이 가능함에 유의해야 한다.
도 15는 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경(10)을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다. 도시된 실시예에서, 각 컴포넌트들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술된 것 이외에도 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다.
도시된 컴퓨팅 환경(10)은 컴퓨팅 장치(12)를 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(12)는 제1 실시예에 따른 사용자 단말(110)일 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(12)는 제1 실시예에 따른 서버(120)일 수도 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(12)는 제2 실시예에 따른 서버(220)일 수도 있다.
컴퓨팅 장치(12)는 적어도 하나의 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16) 및 통신 버스(18)를 포함한다. 프로세서(14)는 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 앞서 언급된 예시적인 실시예에 따라 동작하도록 할 수 있다. 예컨대, 프로세서(14)는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 상기 하나 이상의 프로그램들은 하나 이상의 컴퓨터 실행 가능 명령어를 포함할 수 있으며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어는 프로세서(14)에 의해 실행되는 경우 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 예시적인 실시예에 따른 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 컴퓨터 실행 가능 명령어 내지 프로그램 코드, 프로그램 데이터 및/또는 다른 적합한 형태의 정보를 저장하도록 구성된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 프로그램(20)은 프로세서(14)에 의해 실행 가능한 명령어의 집합을 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 메모리(랜덤 액세스 메모리와 같은 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 또는 이들의 적절한 조합), 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 그 밖에 컴퓨팅 장치(12)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 다른 형태의 저장 매체, 또는 이들의 적합한 조합일 수 있다.
통신 버스(18)는 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)를 포함하여 컴퓨팅 장치(12)의 다른 다양한 컴포넌트들을 상호 연결한다.
컴퓨팅 장치(12)는 또한 하나 이상의 입출력 장치(24)를 위한 인터페이스를 제공하는 하나 이상의 입출력 인터페이스(22) 및 하나 이상의 네트워크 통신 인터페이스(26)를 포함할 수 있다. 입출력 인터페이스(22) 및 네트워크 통신 인터페이스(26)는 통신 버스(18)에 연결된다. 입출력 장치(24)는 입출력 인터페이스(22)를 통해 컴퓨팅 장치(12)의 다른 컴포넌트들에 연결될 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 포인팅 장치(마우스 또는 트랙패드 등), 키보드, 터치 입력 장치(터치패드 또는 터치스크린 등), 음성 또는 소리 입력 장치, 다양한 종류의 센서 장치 및/또는 촬영 장치와 같은 입력 장치, 및/또는 디스플레이 장치, 프린터, 스피커 및/또는 네트워크 카드와 같은 출력 장치를 포함할 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 컴퓨팅 장치(12)를 구성하는 일 컴포넌트로서 컴퓨팅 장치(12)의 내부에 포함될 수도 있고, 컴퓨팅 장치(12)와는 구별되는 별개의 장치로 컴퓨팅 장치(12)와 연결될 수도 있다.
이상에서 설명된 실시예들은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치, 방법 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상에서 본 발명의 대표적인 실시예들을 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 청구범위 뿐만 아니라 이 청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
10: 컴퓨팅 환경
12: 컴퓨팅 장치
14: 프로세서
16: 컴퓨터 판독 가능 저장 매체
18: 통신 버스
20: 프로그램
22: 입출력 인터페이스
24: 입출력 장치
26: 네트워크 통신 인터페이스
100, 200: 아이템-영상 연동 시스템
110, 210: 사용자 단말
111: 식별부
113: 제어부
115: 전송부
120, 220: 서버
121: 수신부
123: 관리부
221: 식별부
223: 제어부
225: 관리부

Claims (20)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 하나 이상의 프로세서들, 및
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 구비한 서버에 의해 수행되는 아이템-영상 연동 방법에 있어서,
    사용자 단말로부터 게임 내에서 발생한 사전 설정된 이벤트와 관련된 사용자의 게임 화면에 대한 녹화 영상을 수신하는 동작; 및
    상기 사용자의 캐릭터의 아이템 중 상기 이벤트와 관련된 적어도 하나의 아이템과 상기 녹화 영상을 연동하는 동작을 포함하고,
    상기 녹화 영상이 연동된 아이템은, 소유자가 상기 사용자에서 다른 사용자로 변경되는 경우에도 상기 녹화 영상과의 연동이 유지되는, 아이템-영상 연동 방법.
  5. 청구항 4항에 있어서,
    상기 연동하는 동작은,
    연동 대상이 되는 아이템에 대한 코드화된 데이터 중 적어도 일부와 상기 녹화 영상에 대한 코드화된 데이터 중 적어도 일부를 매칭하는, 아이템-영상 연동 방법.
  6. 청구항 4항에 있어서,
    연동 대상이 되는 아이템에 대한 그래픽 객체에 상기 녹화 영상에 대응되는 그래픽 객체를 부가하여 상기 녹화 영상이 연동된 아이템에 대한 그래픽 객체를 생성하는 동작을 더 포함하는, 아이템-영상 연동 방법.
  7. 청구항 4항에 있어서,
    상기 녹화 영상이 연동된 아이템에 대한 사용자 인터페이스(UI; User Interface)를 사전 설정된 조작법에 따라 조작한 사용자의 사용자 단말로 상기 녹화 영상에 대한 재생 서비스를 제공하는 동작을 더 포함하는, 아이템-영상 연동 방법.
  8. 하나 이상의 프로세서들, 및
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 구비한 서버에 의해 수행되는 방법에 있어서,
    사용자가 플레이 중인 게임 내에서 사전 설정된 이벤트의 발생을 식별하는 동작;
    상기 이벤트의 진행 경과에 기초하여 상기 이벤트와 관련된 상기 사용자의 게임 화면에 대한 영상의 생성을 제어하는 동작; 및
    상기 제어 결과에 기초하여 상기 사용자의 캐릭터의 아이템 중 상기 이벤트와 관련된 적어도 하나의 아이템과 상기 영상을 연동하는 동작을 포함하고,
    상기 영상이 연동된 아이템은, 소유자가 상기 사용자에서 다른 사용자로 변경되는 경우에도 상기 영상과의 연동이 유지되는, 아이템-영상 연동 방법.
  9. 청구항 8항에 있어서,
    상기 제어하는 동작은,
    상기 이벤트의 발생이 식별된 경우, 상기 게임 화면에 대한 녹화를 개시하는 동작; 및
    상기 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 모두 충족되는 경우, 상기 게임 화면에 대한 녹화를 종료하고 상기 종료 시까지 녹화된 게임 화면을 상기 영상으로 생성하는 동작을 포함하는, 아이템-영상 연동 방법.
  10. 청구항 8항에 있어서,
    상기 제어하는 동작은,
    상기 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 모두 충족되는 경우, 상기 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 저장된 로그 데이터에 기초하여 상기 영상을 생성하는, 아이템-영상 연동 방법.
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 사용자 단말로부터 게임 내에서 발생한 사전 설정된 이벤트와 관련된 사용자의 게임 화면에 대한 녹화 영상을 수신하는 수신부; 및
    상기 사용자의 캐릭터의 아이템 중 상기 이벤트와 관련된 적어도 하나의 아이템과 상기 녹화 영상을 연동하는 관리부를 포함하고,
    상기 녹화 영상이 연동된 아이템은, 소유자가 상기 사용자에서 다른 사용자로 변경되는 경우에도 상기 녹화 영상과의 연동이 유지되는, 서버.
  15. 청구항 14항에 있어서,
    상기 관리부는,
    연동 대상이 되는 아이템에 대한 코드화된 데이터 중 적어도 일부와 상기 녹화 영상에 대한 코드화된 데이터 중 적어도 일부를 매칭하는, 서버.
  16. 청구항 14항에 있어서,
    상기 관리부는,
    연동 대상이 되는 아이템에 대한 그래픽 객체에 상기 녹화 영상에 대응되는 그래픽 객체를 부가하여 상기 녹화 영상이 연동된 아이템에 대한 그래픽 객체를 생성하는, 서버.
  17. 청구항 14항에 있어서,
    상기 관리부는,
    상기 녹화 영상이 연동된 아이템에 대한 사용자 인터페이스(UI; User Interface)를 사전 설정된 조작법에 따라 조작한 사용자의 사용자 단말로 상기 녹화 영상에 대한 재생 서비스를 제공하는, 서버.
  18. 사용자가 플레이 중인 게임 내에서 사전 설정된 이벤트의 발생을 식별하는 식별부;
    상기 이벤트의 진행 경과에 기초하여 상기 이벤트와 관련된 상기 사용자의 게임 화면에 대한 영상의 생성을 제어하는 제어부; 및
    상기 제어 결과에 기초하여 상기 사용자의 캐릭터의 아이템 중 상기 이벤트와 관련된 적어도 하나의 아이템과 상기 영상을 연동하는 관리부를 포함하고,
    상기 영상이 연동된 아이템은, 소유자가 상기 사용자에서 다른 사용자로 변경되는 경우에도 상기 영상과의 연동이 유지되는, 서버.
  19. 청구항 18항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 이벤트의 발생이 식별된 경우, 상기 게임 화면에 대한 녹화를 개시하고,
    상기 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 모두 충족되는 경우, 상기 게임 화면에 대한 녹화를 종료하고 상기 종료 시까지 녹화된 게임 화면을 상기 영상으로 생성하는, 서버.
  20. 청구항 18항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 설정된 하나 이상의 영상 생성 조건이 모두 충족되는 경우, 상기 이벤트의 진행 경과와 관련하여 사전 저장된 로그 데이터에 기초하여 상기 영상을 생성하는, 서버.
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