CN111346376A - 基于多媒体资源的互动方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请提供了一种基于多媒体资源的互动方法、装置、电子设备及存储介质,属于多媒体技术领域。方法包括:响应于接收到剧情回溯指令,确定在多媒体资源中已播放的至少一个目标剧情资源片段;在剧情回溯界面中,显示多媒体资源的剧情结构图,剧情结构图用于表示至少一个目标剧情资源片段以及关联的至少两个分支剧情资源片段之间的剧情走向关系;响应于在剧情结构图中对任一目标剧情资源片段的选择操作,播放目标剧情资源片段;根据播放目标剧情资源片段过程中检测到的互动操作,播放互动操作所指示的分支剧情资源片段。上述方案,可以精简的显示整个剧情的结构,使得用户可以通过选择剧情分歧节点来重新进行互动操作,从而体验其他分支剧情。

Description

基于多媒体资源的互动方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及多媒体技术领域,特别涉及一种基于多媒体资源的互动方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术和互联网技术的不断发展,互动剧情游戏作为一种新兴的游戏形式,受到越来越多的关注。互动剧情游戏往往有很多互斥的分支剧情,不同的分支剧情可能会走向不同的结局,用户可以通过互动操作来决定剧情进入哪个分支剧情,从而推动剧情的走向,以进行游戏。因此由于用户进行不同选择而进入的不同剧情之间存在着互斥关系,用户在游戏过程中只能选择唯一一条剧情路径,也即一旦用户进入了某个分支剧情,则没有办法再进入与该分支剧情互斥的其他分支剧情,因此在互动剧情游戏中解决用户进入其他分支剧情的问题变得十分必要。
相关技术中,通常会提供游戏存档的方法,以方便用户保存游戏进度。用户可以利用游戏存档的机制,在进入某个分支剧情之前,保存游戏进度,如果用户在游戏过程中想要体验与当前分支剧情互斥的另一个分支剧情,则用户可以读取游戏进度,从该游戏进度重新开始游戏,来达到体验其他分支剧情的目的。
上述技术方案存在的问题是,通过游戏存档来体验不同的分支剧情是用户利用游戏存档的机制来实现的,而并非游戏本身具有的功能,并且由于存档只能保存一个游戏进度,一旦用户忘记保存,或者具有多个连续分支剧情时,会导致用户无法通过上述技术方案访问其他分支剧情。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于多媒体资源的互动方法、装置、电子设备及存储介质,可以精简的显示整个剧情的结构,使得用户可以通过选择剧情分歧节点来重新进行互动操作,从而体验其他分支剧情。。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种基于多媒体资源的互动方法,所述方法包括:
响应于接收到剧情回溯指令,确定在多媒体资源中已播放的至少一个目标剧情资源片段,一个目标剧情资源片段关联有至少两个分支剧情资源片段;
在剧情回溯界面中,显示所述多媒体资源的剧情结构图,所述剧情结构图用于表示所述至少一个目标剧情资源片段以及关联的至少两个分支剧情资源片段之间的剧情走向关系;
响应于在所述剧情结构图中对任一目标剧情资源片段的选择操作,播放所述目标剧情资源片段;
根据播放所述目标剧情资源片段过程中检测到的互动操作,播放所述互动操作所指示的分支剧情资源片段。
一方面,提供了一种基于多媒体资源的互动装置,所述装置包括:
确定模块,用于响应于接收到剧情回溯指令,确定在多媒体资源中已播放的至少一个目标剧情资源片段,一个目标剧情资源片段关联有至少两个分支剧情资源片段;
显示模块,用于在剧情回溯界面中,显示所述多媒体资源的剧情结构图,所述剧情结构图用于表示所述至少一个目标剧情资源片段以及关联的至少两个分支剧情资源片段之间的剧情走向关系;
播放模块,用于响应于在所述剧情结构图中对任一目标剧情资源片段的选择操作,播放所述目标剧情资源片段;
所述播放模块,还用于根据播放所述目标剧情资源片段过程中检测到的互动操作,播放所述互动操作所指示的分支剧情资源片段。
在一种可选的实现方式中,所述确定模块,还用于获取在多媒体资源中已播放的资源片段所对应的至少一个属性信息;根据所述至少一个属性信息,确定至少一个目标剧情资源片段。
在一种可选的实现方式中,所述确定模块,还用于确定当前正在播放的资源片段所属的剧情章节;根据所述剧情章节包括的多个资源片段中已播放的资源片段所对应的至少一个属性信息,确定至少一个目标剧情资源片段。
在一种可选的实现方式中,所述显示模块,还用于将所述至少一个目标剧情资源片段和与目标资源片段相关联的至少两个分支剧情作为所述剧情结构图的节点;对于任一目标剧情资源片段,在所述目标剧情资源片段对应的节点和与所述目标剧情资源片段相关联的至少两个分支剧情资源片段所对应的节点之间构造边;响应于任一分支剧情资源片段与任一目标剧情资源片段的播放顺序相邻且相对靠前,在所述分支剧情资源片段与所述目标剧情资源片段之间构造边;显示构造得到的剧情结构图。
在一种可选的实现方式中,所述确定模块,还用于响应于接收到用于切换当前显示的剧情章节的切换指令,确定所述切换指令所指示的目标剧情章节;
所述确定模块,还用于根据所述目标剧情章节包括的多个资源片段的至少一个属性信息,确定已播放的至少一个目标剧情资源片段;
所述显示模块,还用于在所述剧情回溯界面中,显示所述目标剧情章节对应的目标剧情结构图。
在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
获取模块,用于获取所述剧情章节的章节名称和所述至少一个目标剧情资源片段的剧情标题;
所述显示模块,还用于显示所述章节名称和所述剧情标题。
在一种可选的实现方式中,所述播放模块,还用于获取所述目标剧情资源片段;响应于接收到任一剧情问题的显示指令,在正在播放的所述目标剧情资源片段上悬浮显示所述剧情问题和所述剧情问题对应的至少两个问题选项。
在一种可选的实现方式中,所述播放模块,还用于响应于播放所述目标剧情资源片段过程中检测到互动操作,确定所述互动操作触发的问题选项;确定所述问题选项所指示的分支剧情资源片段;响应于所述目标剧情资源片段播放完毕,播放所述分支剧情资源片段。
在一种可选的实现方式中,所述播放模块,还用于响应于播放所述目标剧情资源片段过程中检测到互动操作,确定所述互动操作触发的问题选项;将所述问题选项对应的目标分数累加到用户账号对应的目标分数总值中;根据所述目标分数总值,确定分支剧情资源片段;响应于所述第一资源片段播放完毕,播放所述分支剧情资源片段。
在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
所述显示模块,还用于响应于接收到剧情存档指令,显示剧情存档界面,所述剧情存档界面包括至少一个手动存档子界面;
所述显示模块,还用于响应于检测到任一手动存档子界面的触发操作,显示所述手动存档子界面;
存储模块,用于响应于检测所述手动存档子界面中包括的存储按钮的触发操作,对已播放的资源片段所对应的至少一个资源标识进行存储。
在一种可选的实现方式中,所述剧情存档界面还包括一个自动存档子界面,所述自动存档子界面用于显示在满足目标条件时存储的所述剧情结构图;所述目标条件为检测到选择操作、播放新的资源片段、剧情章节结束以及间隔目标时长中的一种。
一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段程序代码,所述至少一段程序代码由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中的基于多媒体资源的互动方法中所执行的操作。
一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一段程序代码,所述至少一段程序代码用于执行本申请实施例中的基于多媒体资源的互动方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
在本申请实施例中,通过在剧情回溯界面以剧情结构图的形式显示目标剧情资源片段和分支剧情资源片段之间的剧情走向关系,可以精简的显示整个剧情的结构,使得用户可以通过选择目标剧情资源片段来重新进行互动操作,从而体验该目标剧情资源片段对应的其他分支剧情资源片段。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本申请实施例提供的基于多媒体资源的互动***的结构框图;
图2是根据本申请实施例提供的一种基于多媒体资源的互动方法的流程图;
图3是根据本申请实施例提供的一种剧情回溯界面的示意图;
图4是根据本申请实施例提供的另一种剧情回溯界面的示意图;
图5是根据本申请实施例提供的一种切换按钮的示意图;
图6是根据本申请实施例提供的一种加载问题和选项的示意图;
图7是根据本申请实施例提供的一种剧情存档界面的示意图;
图8是根据本申请实施例提供的一种手动存档子界面的示意图;
图9是根据本申请实施例提供的一种手动存档和自动存档的逻辑示意图;
图10是根据本申请实施例提供的另一种剧情回溯界面的示意图;
图11是根据本申请实施例提供的一种基于多媒体资源的互动装置的框图;
图12是根据本申请实施例提供的终端的结构框图;
图13是根据本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
本申请实施例提供的基于多媒体资源的互动方法,可以应用于互动游戏场景中。示例性的该互动游戏可以是基于视频资源的互动游戏,如基于真人实拍作为视频资源素材的互动影视游戏,基于动漫视频资源的互动游戏;也可以是基于图片资源的互动游戏,还可以是基于音频资源的互动游戏等。互动游戏的核心在于设计了多个分支剧情,并在游戏过程中向用户提供不同的选项,使得用户通过选择选项和简单的互动操作,即可决定剧情的走向,来体验不同的剧情。例如,真人互动影游是一种采用真人实拍作为影像素材制作的互动影视游戏,其多媒体资源的呈现方式为影视剧常规的真人实拍效果。多媒体资源通常具有完整的剧情结构,按照剧情结构可以将剧情分为分歧剧情、分支剧情以及结局剧情。其中,分歧剧情指的是在剧情结构上与至少两个分支剧情相关联的剧情,通过该分歧剧情可以推动剧情进入不同的分支剧情。分支剧情指的在剧情结构上互斥的剧情,也即进入了一个分支剧情则不会进入与该分支剧情互斥的剧情。结局剧情指的是剧情结构上位于末尾的剧情。一个剧情对应一个资源片段,分歧剧情对应的剧情资源片段关联有至少两个分支剧情对应的分支剧情资源片段,分歧剧情可以通过用户的选择操作进入对应的分支剧情,也可以根据后台积累的相关数值,结算后进入对应的分支剧情。
下面简单介绍一下本申请实施例提供的基于多媒体资源的互动方法的主要步骤:首先,响应于接收到剧情回溯指令,确定在多媒体资源中已播放的至少一个目标剧情资源片段,一个目标剧情资源片段关联有至少两个分支剧情资源片段。然后,在剧情回溯界面中,显示多媒体资源的剧情结构图,该剧情结构图用于表示上述至少一个目标剧情资源片段以及关联的至少两个分支剧情资源片段之间的剧情走向关系。然后,响应于在上述剧情结构图中对任一目标剧情资源片段的选择操作,播放该目标剧情资源片段。最后,根据播放目标剧情资源片段过程中检测到的互动操作,播放该互动操作所指示的分支剧情资源片段。上述技术方案,通过在剧情回溯界面以剧情结构图的形式显示目标剧情资源片段和分支剧情资源片段之间的剧情走向关系,可以精简的显示整个剧情的结构,使得用户可以通过选择目标剧情资源片段来重新进行互动操作,从而体验该目标剧情资源片段对应的其他分支剧情资源片段。
图1是根据本申请实施例提供的基于多媒体资源的互动***100的结构框图。该基于多媒体资源的互动***100包括:终端110和基于多媒体资源的互动平台120。
终端110通过无线网络或有线网络与基于多媒体资源的互动平台110相连。终端110可以是智能手机、游戏主机、台式计算机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。终端110安装和运行有支持基于多媒体资源的互动的应用程序。该应用程序可以是游戏类、视频类、音频类等应用程序。示意性的,终端110是用户使用的终端,终端110中运行的应用程序内登录有用户账户。
基于多媒体资源的互动平台120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。基于多媒体资源的互动平台120用于为支持基于多媒体资源的互动的应用程序提供后台服务。可选地,基于多媒体资源的互动平台120承担主要互动工作,终端110承担次要互动工作;或者,基于多媒体资源的互动平台120承担次要互动工作,终端110承担主要互动工作;或者,基于多媒体资源的互动平台120或终端110分别可以单独承担互动工作。
可选地,基于多媒体资源的互动平台120包括:接入服务器、基于多媒体资源的互动服务器和数据库。接入服务器用于提供终端110提供接入服务。基于多媒体资源的互动服务器用于提供基于多媒体资源的互动有关的后台服务。基于多媒体资源的互动服务器可以是一台或多台。当基于多媒体资源的互动服务器是多台时,存在至少两台基于多媒体资源的互动服务器用于提供不同的服务,和/或,存在至少两台基于多媒体资源的互动服务器用于提供相同的服务,比如以负载均衡方式提供同一种服务,本申请实施例对此不加以限定。
终端110可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以终端110来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量,此时上述基于多媒体资源的互动***还包括其他终端。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是根据本申请实施例提供的一种基于多媒体资源的互动方法的流程图,如图2所示。上述电子设备可以被提供为终端,还可以被提供为服务器,在本申请实施例中以应用于终端为例进行说明。该基于多媒体资源的互动方法包括以下步骤:
201、终端响应于接收到剧情回溯指令,确定在多媒体资源中已播放的至少一个目标剧情资源片段,一个目标剧情资源片段关联有至少两个分支剧情资源片段。
在本申请实施例中,用户可以在终端播放任一资源片段时触发剧情回溯指令。该多媒体资源可以为视频资源、音频资源以及图片资源等。该多媒体资源可以按照剧情结构被划分为多个资源片段,一个资源片段对应一段剧情。其中,资源片段可以包括分歧剧情对应的目标剧情资源片段和分支剧情对应的分支剧情资源片段,一个目标剧情资源片段关联有至少两个分支剧情资源片段。终端可以从已播放的至少一个资源片段中,确定至少一个目标剧情资源片段。
例如,剧情F为分歧剧情,剧情A和剧情B为互斥的分支剧情,该剧情F在剧情结构上与剧情A、剧情B相关联。也即剧情可以按照先剧情F后剧情A的方向发展,也可以按照先剧情F后剧情B的方向发展,并且,一旦由剧情F发展到剧情A则不会再发展到剧情B,反之,一旦由剧情F发展到剧情B则不会再发展到剧情A。那么也即是说,终端可以先播放剧情F对应的目标剧情资源片段f,接着播放剧情A对应的分支剧情资源片段a,或者先播放剧情F对应的目标剧情资源片段f,接着播放剧情B对应的分支剧情资源片段b。无论哪种情况,终端都可以确定已播放的目标剧情资源片段f。
在一种可选的实现方式中,终端可以通过资源片段的属性信息来确定目标剧情资源片段。相应的,终端确定在多媒体资源中已播放的至少一个目标剧情资源片段的步骤可以为:终端可以获取在多媒体资源中已播放的资源片段所对应的至少一个属性信息。终端可以根据上述获取到的至少一个属性信息,来确定至少一个目标剧情资源片段。通过资源片段的属性信息,可以快速的确定出分歧剧情对应的目标剧情资源片段,节约确定目标剧情资源片段的时间,提高后续显示剧情结构图的效率。
例如,资源片段的属性信息中有videoid和openvideo两个字段。若openvideo字段的取值为至少两个,则该资源片段是目标剧情资源片段,videoid字段的取值指示的是该目标剧情资源片段的资源标识,openvideo字段的取值为与该目标资源片段相关联的至少两个分支剧情资源片段的资源标识;若openvideo字段的取值为一个,则该资源片段是分支剧情资源片段,videoid字段的取值为该分支剧情资源片段的资源标识,openvideo字段的取值为该资源片段播放完毕后下一个播放的资源片段所对应的资源标识,该下一个播放的资源片段可以为目标剧情资源片段,也可以是分支剧情资源片段。
在一种可选的实现方式中,终端可以按照剧情章节来确定目标剧情资源片段。相应的,步骤可以为:终端可以确定当前正在播放的资源片段所属的剧情章节,一个剧情章节可以包括多媒体资源中的多个资源片段。终端获取该剧情章节包括的多个资源片段中已播放的资源片段所对应的至少一个属性信息,确定至少一个目标剧情资源片段。通过从当前正在经历的剧情章节中确定至少一个目标剧情资源片段,缩小了资源片段的范围,节约了确定至少一个目标剧情资源片段的时间,且更贴合用户的实际需求。
例如,多媒体资源的剧情结构可以分为多个剧情章节,每个剧情章节包括多个资源片段。用户在进入一个剧情章节后,通常不会再回到上一个剧情章节重新游戏,而是会分别体验在当前剧情章节中的多个分支剧情。因此仅获取当前正在播放的资源片段所属的剧情章节中的至少一个目标剧情资源片段即可满足用户对剧情回溯的需求。
在一种可选的实现方式中,终端可以根据属性信息中的资源类型来确定目标剧情资源片段。相应的,确定在多媒体资源中已播放的至少一个目标剧情资源片段步骤可以为:终端可以根据上述至少一个属性信息中的资源类型,从该已播放的至少一个资源片段中,确定至少一个目标剧情资源片段。
例如,资源片段的属性信息中包括一个type字段,通过该type字段的取值,可以确定资源片段是目标剧情资源片段还是分支剧情资源片段。
需要说明的是,如果一段剧情不与其他剧情互斥,又在结构上不与多个分支剧情相关联,则该剧情可以称为一般剧情,该一般剧情可以与分歧剧情相关联,也可以与分支剧情相关联。相应的,该一般剧情对应的资源片段为一般剧情资源片段。例如,剧情G为一般剧情,剧情F为分歧剧情,剧情A和剧情B为互斥的分支剧情,剧情走向为先剧情G,然后剧情F,然后剧情A或者剧情B,则资源片段的播放顺序为先播放剧情G对应的一般剧情资源片段g,然后播放剧情f对应的目标剧情资源片段f,再播放与目标剧情资源片段f相关联的分支剧情资源a和分支剧情资源b中的一个。
202、终端在剧情回溯界面中,显示多媒体资源的剧情结构图,该剧情结构图用于表示上述至少一个目标剧情资源片段以及关联的至少两个分支剧情资源片段之间的剧情走向关系。
在本申请实施例中,资源片段之间除了存在互斥关系以外,还可以存在顺序关系和关联关系,顺序关系用于表示资源片段的播放顺序,关联关系用于表示目标剧情资源片段与分支剧情资源片段之间的关联。当然,也可以用关联关系来间接的表示资源片段之间的顺序关系。根据目标剧情资源片段与分支剧情资源片段之间的关联关系,来构造用于表示剧情走向关系的剧情结构图,并显示在剧情回溯界面上。目标剧情资源片段和分支剧情资源片段的显示方式可以为文字、图片、动态图等形式,如以矩形、菱形、圆形、五边形或者六边形的形式显示剧情缩略图等,本申请实施例对此不进行限制。
例如,剧情可以由剧情F走向剧情A也可以走向剧情B,剧情可以由剧情E走向剧情C也可以走向剧情D,则在该剧情结构图中显示目标剧情资源片段f与分支剧情资源片段a和分支剧情资源b分别相关联,目标剧情资源片段e与分支剧情资源片段c和分支剧情资源d分别相关联。
在一种可选的实现方式中,终端可以将目标剧情资源片段和分支剧情资源片段作为剧情结构图的节点来构造该剧情结构图。相应的,显示多媒体资源的剧情结构图的步骤可以为:终端可以将至少一个目标剧情资源片段和与目标资源片段相关联的至少两个分支剧情作为剧情结构图的节点。对于任一目标剧情资源片段,在该目标剧情资源片段对应的节点和与该目标剧情资源片段相关联的至少两个分支剧情资源片段所对应的节点之间构造边。终端响应于任一分支剧情资源片段与任一目标剧情资源片段的播放顺序相邻且相对靠前,在该分支剧情资源片段与该目标剧情资源片段之间构造边。终端显示构造得到的剧情结构图。通过以节点的方式显示目标剧情资源片段和分支剧情资源片段,使得剧情结构展现的方式简单清晰,用户可以明确的知道资源片段之间的剧情走向关系。
例如,参见图3所示,图3是根据本申请实施例提供的一种剧情回溯界面的示意图。继续以上述目标剧情资源片段f与分支剧情资源片段a和分支剧情资源b分别相关联,目标剧情资源片段e与分支剧情资源片段c和分支剧情资源d分别相关联为例进行说明。在图3示出的剧情结构图中,通过节点301表示目标剧情资源片段f,节点302表示分支剧情资源片段a,节点303表示分支剧情资源b,节点304表示目标剧情资源片段e,节点305表示分支剧情资源片段c,以及节点306表示分支剧情资源d,节点301与节点302和节点303之间分别通过边连接,节点304与节点305和节点306之间分别通过边连接。响应于分支剧情资源片段a与目标剧情资源片段e播放顺序相邻,且分支剧情资源片段a的播放顺序在目标剧情资源片段e,即播放完分支剧情资源片段a后播放目标剧情资源片段e,则在剧情结构图中,节点302与节点304之间通过边连接。
在一种可选的实现方式中,终端可以采用不同的显示状态来显示上述剧情结构图中的节点。相应的,显示多媒体资源的剧情结构图的步骤可以为:对于任一节点,响应于该节点所指示的资源片段为已播放的资源片段,则终端可以采用第一状态显示该节点,第一状态用于表示该节点可以被选择;响应于该节点所指示的资源片段未播放,以第二状态显示该节点,第二状态用于表示该节点不可以被选择。由于资源片段已播放表示该资源片段对应的剧情为已经历的剧情,则通过不同的状态来显示节点,使得用户可以明确的知道哪些剧情为已经历的剧情,哪些剧情为未经历的剧情,从而可以便于用户回到未经历的剧情前的目标剧情资源片段来体验未经历的剧情。
例如,由于是根据已播放的资源片段确定的目标剧情资源片段,因此以高亮状态显示表示该目标剧情资源片段的节点,用户可以知晓该以高亮状态显示的节点对应的剧情是已经历的剧情。与目标剧情资源片段相关联的至少两个分支剧情资源片段可以均未播放,或者该至少两个分支剧情资源片段为已播放,其他分支剧情资源片段为未播放。因此,可以采用高亮状态显示表示已播放的分支剧情资源片段的节点,以上锁状态显示表示未播放的分支资源片段的节点。参见图4所示,图4是根据本申请实施例提供的另一种剧情回溯界面的示意图。在图4中,节点401表示的目标剧情资源片段已播放,以高亮状态显示该节点401。节点402、节点403、节点404以及节点405表示的分支剧情资源片段与节点401表示的目标剧情资源片段相关联,其中,节点402表示的分支剧情资源片段已播放,其他分支剧情资源片段均未播放,则以高亮状态显示节点402,以上锁状态显示节点403、节点404以及节点405。响应于节点406表示的目标剧情资源片段已播放,该节点406表示的目标剧情资源片段的播放顺序与上述节点402、节点403、节点404以及节点405表示的分支剧情资源片段相邻且顺序靠后,则以高亮状态显示该节点406。
在一种可选的实现方式中,如果终端按照剧情章节来获取目标剧情资源片段,则终端可以显示目标剧情章节的剧情结构图。相应的,终端显示多媒体资源的剧情结构图之后,显示目标剧情章节的剧情结构图步骤可以为:终端响应于接收到用于切换当前显示的剧情章节的切换指令,确定该切换指令所指示的目标剧情章节。终端根据该目标剧情章节包括的多个资源片段的至少一个属性信息,确定已播放的至少一个目标剧情资源片段。在剧情回溯界面中,显示该目标剧情章节对应的目标剧情结构图。由于按照剧情章节来显示剧情结构图,使得用户可以专注于一个剧情章节中的剧情结构,避免由于同时显示多个剧情章节的剧情结构,使得用户的注意力分散。
例如,终端可以在剧情回溯界面显示用于切换剧情章节的切换按钮,当切换按钮被触发时,确定切换指令所指示的目标剧情章节。参见图5所示,图5是根据本申请实施例提供的一种切换按钮的示意图。在图5中,示例性的示出了两种切换按钮,切换按钮501可以在相邻的剧情章节之间进行切换,切换按钮502可以在任意剧情章节之间进行切换。当然,还可以存在其他切换方式,本申请实施例对此不进行限制。
在一种的可选的实现方式中,终端还可以在按照剧情章节来显示剧情结构图时,还可以获取该剧情章节的章节名称和该至少一个目标剧情资源片段的剧情标题,在剧情回溯界面显示该章节名称和该剧情标题。当然,终端还可以获取分支剧情资源片段的子标题,在剧情回溯界面显示该子标题。通过显示章节名称、剧情标题以及子标题等信息,可以提示用户该剧情节点的剧情内容,便于用户更好的理清剧情的结构。
例如,剧情章节的章节名称为“相遇”,目标剧情资源片段的剧情标题为“第一次相遇”,多个分支剧情资源片段的子标题分别为“酒吧”、“餐厅”、“公交站台”以及“咖啡厅”。终端在按照剧情章节来显示剧情结构图时,在显示表示目标剧情资源片段的节点的同时显示该“第一次相遇”,在显示表示分支剧情资源片段的节点时在对应的位置显示“酒吧”、“餐厅”、“公交站台”以及“咖啡厅”,在“酒吧”对应的表示分支剧情资源片段的节点为高亮状态显示时,用户即可以知道已经历的剧情为第一次相遇在酒吧。
203、终端响应于在剧情结构图中对任一目标剧情资源片段的选择操作,播放该目标剧情资源片段。
在本申请实施例中,用户可以选择剧情回溯界面显示的剧情结构图中的任一目标剧情资源片段。终端可以根据该目标剧情资源片段的选择操作指令,关闭上述剧情回溯界面,重新播放该目标剧情源片段。
在一种可选的实现方式中,终端在播放资源片段时可以加载支持互动操作的内容。相应的,终端播放该目标剧情资源片段步骤可以为:终端可以获取该目标剧情资源片段,响应于接收到任一剧情问题的显示指令,在正在播放的目标剧情资源片段上悬浮显示该剧情问题和该剧情问题对应的至少两个问题选项。通过显示剧情问题和问题选项,使得用户可以进行互动操作,从而决定剧情的走向。
例如,终端可以对目标剧情资源片段进行处理,在开始播放该目标剧情资源片段时通过计时器来进行问题弹出倒计时,在问题弹出倒计时结束时,弹出剧情问题和剧情选项,然后开始进行答题倒计时,在在答题倒计时结束时,关闭问题,继续播放该目标剧情资源片段。其中,在弹出剧情问题和剧情选项时,终端可以停止播放该目标剧情资源片段;也可以不停止播放该目标剧情资源片段,而是通过调整问题弹出倒计时的时长来选择合适的问题弹出时机,通过调整答题倒计时的时长来选择合适的问题显示时间,在不影响用户了解剧情的时机弹出剧情问题和问题选项。相应的,可以参见图6所示,图6是根据本申请实施例提供的一种加载问题和选项的示意图。在图6中,目标剧情资源片段为视频,该视频被分为三个部分,对于显示问题和选项时的第二部分视频,为特制的视频,如降低背景音乐,或者***旁白等。图6中以矩形的长度示例性的表示所经历的时间,在开始播放第一部分视频的同时,开始进行问题弹出倒计时。弹出倒计时结束时,弹出问题和选项,开始进行答题倒计时,在播放第二部分视频的同时,显示问题和选项。答题倒计时结束时,关闭问题和选项,播放第三部分视频。
在一种可选的实现方式中,终端在接收到任一目标剧情资源片段的选择操作之后,还可以对已播放的资源片段的播放状态进行调整。相应的,步骤可以为:终端可以获取该目标剧情资源片段的属性信息,根据该属性信息,确定已播放的资源片段中,播放顺序在该目标剧情资源片段之后的至少一个资源片段,将该至少一个资源片段属性信息中的播放状态设置为未播放。通过将当前播放的目标资源片段之后的已播放的资源片段设置为未播放,一方面可以避免互斥的剧情均为已播放状态,导致不符合剧情逻辑,另一方面可以使用户重新经历剧情时,不会受到其他分支剧情的影响。
例如,资源片段的属性信息中有用于表示资源片段的播放顺序的顺序字段,对于任一目标剧情资源片段,根据该顺序字段即可确定已播放的资源片段中播放顺序在该资源片段之后的至少一个资源片段。资源片段的属性信息中也可以有该资源片段的下一个资源片段对应的至少一个资源标识,获取该至少一个资源标识,若任一资源标识对应的资源片段为已播放状态,则将该资源片段的播放状态设置为未播放,然后再根据该资源片段的属性信息,获取至少一个资源标识,依次将已播放的资源片段的播放状态设置为未播放,直到获取到的至少一个资源标识对应的资源片段的播放状态均为未播放。
204、终端根据播放上述目标剧情资源片段过程中检测到的互动操作,播放该互动操作所指示的分支剧情资源片段。
在本申请实施例中,终端检测到的互动操作可以直接影响剧情走向,还可以间接影响剧情的走向,从而影响播放的分支剧情资源片段。
在一种可选的实现方式中,在互动操作直接影响剧情走向时,终端播放该互动操作所指示的分支剧情资源片段的步骤可以为:终端响应于播放目标剧情资源片段过程中检测到互动操作,确定该互动操作触发的问题选项。终端确定该问题选项所指示的分支剧情资源片段,响应于该目标剧情资源片段播放完毕,播放该分支剧情资源片段。由于用户的互动操作触发的问题选项可以直接影响剧情的走向,使得用户可以根据问题选项明确接下来会进入的分支剧情。
例如:剧情问题是“请选择约会地点”,问题选项是“酒吧”和“咖啡厅”,用户选择“酒吧”则会进入“酒吧”对应的分支剧情,用户选择“咖啡厅”则会进入“咖啡厅”对应的分支剧情,并播放分支剧情对应的分支剧情资源片段。
在一种可选的实现方式中,在互动操作不直接影响剧情走向时,终端播放该互动操作所指示的分支剧情资源片段的步骤可以为:终端响应于播放目标剧情资源片段过程中检测到互动操作,确定该互动操作触发的问题选项。终端将该问题选项对应的目标分数累加到用户账号对应的目标分数总值中,根据目标分数总值,确定分支剧情资源片段。终端响应于上述第一资源片段播放完毕,播放该分支剧情资源片段。由于用户的互动操作并不直接影响剧情走向,而是多个互动操作共同影响剧情走向,以分值的形式反映各互动操作对剧情走向的影响的程度,提高了剧情之间的联系和游戏的复杂程度,增强了用户的游戏体验。
例如,剧情问题是“遇到一个摔倒的人,是否要帮助他?”,问题选项是“帮助”和“不帮助”,不同选项可以增加或者减少游戏中虚拟角色的好感度数值,虚拟角色的好感度影响剧情走向。然而,对于好感度低的虚拟角色,即使这次选项提升了与该虚拟角色的好感度,也不会进入与该虚拟角色相关的分支剧情;而对于好感度高的虚拟角色,即使这次选项没有提升与该虚拟角色的好感度,还是会进入与该虚拟角色相关的分支剧情。
在一种可选的实现方式中,终端还提供了用于存档的剧情存档界面。终端响应于接收到剧情存档指令,显示剧情存档界面,该剧情存档界面包括至少一个手动存档子界面。终端响应于检测到任一手动存档子界面的触发操作,显示该手动存档子界面。终端响应于检测到手动存档子界面中包括的存储按钮的触发操作,对已播放的资源片段所对应的至少一个资源标识进行存储。通过提供至少一个手动存档子界面,使得用户可以在需要的时候对游戏进度进行保存,且多个手动存档子界面可以保存多个游戏存档,游戏存档之间互不干扰,使得用户可以同时体验多个分支剧情。
可选的,上述剧情存档界面还包括一个自动存档子界面,该自动存档子界面用于显示在满足目标条件时存储的至少一个剧情结构图。其中,该目标条件可以为检测到选择操作、播放新的资源片段、剧情章节结束以及间隔目标时长中的一种。通过设置自动存档子界面,避免出现用户因忘记存档而丢失游戏进度的情况,提高了用户的游戏体验。
例如,参见图7所示,图7是根据本申请实施例提供的一种剧情存档界面的示意图。在图7中,该剧情存档界面包括一个自动存档子界面和四个手动存档子界面,分别为自动存档,手动一、手动二、手动三以及手动四,默认显示自动存档子界面。用户可以通过点击不同选项卡来切换当前显示的子界面。图8是根据本申请实施例提供的一种手动存档子界面的示意图,参见图8所示,该手动存档子界面包括一个存储按钮801,该手动存档子界面显示的内容为空时,表示还未存储游戏进度。在已存储游戏进度时,按照剧情回溯界面的显示方式,在显示区域802显示剧情结构图。终端在检测到用户对存储按钮801的触发操作之后,可以将已播放的资源片段所对应的至少一个资源标识转化为JSON(JavaScript ObjectNotation,JS对象简谱)字符串的形式,其中,该JSON字符串的键为手动存档子界面对应的手动存档标识,该JSON字符串的值为上述至少一个资源标识。终端可以将该JSON字符串保存在本地存储,也可以上传至服务器进行存储。终端或者服务器在对JSON字符串进行存储时,检测到已存在包括相同键的JSON字符串,则进行覆盖存储。相应的,手动存档和自动存档的逻辑示意图可以参见图9所示,终端检测手动存档子界面的存储按钮被触发时,终端确定手动存档标识,终端向服务器发送JSON字符串,服务器接收该JSON字符串,服务器通过手动存档标识对JSON字符串进行存储。若终端检测到读取手动存档操作,终端判断是否满足自动存档的目标条件,满足目标条件时终端覆盖自动存档。
需要说明的是,由于上述自动存档子界面和上述至少一个手动存档子界面,也可以按照剧情回溯界面的方式,显示剧情结构图,该剧情结构图中包括其保存的游戏进度中已播放的表示目标剧情资源片段的节点和表示与该目标剧情资源片段相关联的至少两个分支剧情资源片段的,具体实现步骤可以参见上述步骤201至步骤204,在此不再赘述。由于用户可以通过点击上述自动存档子界面和上述至少一个手动存档子界面中的节点来进行剧情回溯,体验不同的分支剧情,则上述自动存档子界面和上述至少一个手动存档子界面也可以作为剧情回溯界面。例如,用户可以通过游戏主界面中的“我的回忆”或者播放界面中的“保存”来进入剧情存档界面,也即是剧情回溯界面。
需要说明的是,结局剧情对应的剧情章节,由于结局剧情不再有分支,对于结局剧情对应资源片段,各资源片段之间只有顺序关系。相应的,在剧情结构图中可以通过顺序相连的节点来表示各资源片段。并且,互动游戏可以设置多个结局,而各个结局之间绝对互斥,也即显示表示一个结局的结局剧情对应的资源片段的节点时,不会显示标识其他结局的结局剧情对应的资源片段的节点。
例如,参见图10所示,图10是根据本申请实施例提供的另一种剧情回溯界面的示意图。在图10中,显示了标识某个结局的四个与结局剧情所对应的资源片段的节点1001、节点1002、节点1003以及节点1004,根据剧情之间的前后关系,也即资源片段的播放顺序,上述节点1001和节点1002相连,节点1002和节点1003相连,节点1003和节点1004相连。
需要说明的是,上述步骤201至步骤204是本申请实施例提供的基于多媒体资源的互动方法的可选实现方式。相应的,还有其他实现方式:由于剧情结构不会随着剧情的发展而改变,因此,终端中可以存储有表示所有资源片段的节点按照剧情结构构成的结构图,该结构图可以为树状图的形式,终端在接收到剧情回溯指令时,终端可以,在上述结构图中以高亮状态显示表示已播放的资源片段的节点。
在本申请实施例中,通过在剧情回溯界面以剧情结构图的形式显示目标剧情资源片段和分支剧情资源片段之间的剧情走向关系,可以精简的显示整个剧情的结构,使得用户可以通过选择目标剧情资源片段来重新进行互动操作,从而体验该目标剧情资源片段对应的其他分支剧情资源片段。
图11是根据本申请实施例提供的一种基于多媒体资源的互动装置的框图。该装置用于执行上述基于多媒体资源的互动方法执行时的步骤,参见图11,装置包括:确定模块1101、显示模块1102以及播放模块1103。
确定模块1101,用于响应于接收到剧情回溯指令,确定在多媒体资源中已播放的至少一个目标剧情资源片段,一个目标剧情资源片段关联有至少两个分支剧情资源片段;
显示模块1102,用于在剧情回溯界面中,显示多媒体资源的剧情结构图,剧情结构图用于表示至少一个目标剧情资源片段以及关联的至少两个分支剧情资源片段之间的剧情走向关系;
播放模块1103,用于响应于在剧情结构图中对任一目标剧情资源片段的选择操作,播放目标剧情资源片段;
播放模块1103,还用于根据播放目标剧情资源片段过程中检测到的互动操作,播放互动操作所指示的分支剧情资源片段。
在一种可选的实现方式中,确定模块1101,还用于获取在多媒体资源中已播放的资源片段所对应的至少一个属性信息;根据至少一个属性信息,确定至少一个目标剧情资源片段。
在一种可选的实现方式中,确定模块1101,还用于确定当前正在播放的资源片段所属的剧情章节;根据剧情章节包括的多个资源片段中已播放的资源片段所对应的至少一个属性信息,确定至少一个目标剧情资源片段。
在一种可选的实现方式中,显示模块1102,还用于将至少一个目标剧情资源片段和与目标资源片段相关联的至少两个分支剧情作为剧情结构图的节点;对于任一目标剧情资源片段,在目标剧情资源片段对应的节点和与目标剧情资源片段相关联的至少两个分支剧情资源片段所对应的节点之间构造边;响应于任一分支剧情资源片段与任一目标剧情资源片段的播放顺序相邻且相对靠前,在分支剧情资源片段与目标剧情资源片段之间构造边;显示构造得到的剧情结构图。
在一种可选的实现方式中,确定模块1101,还用于响应于接收到用于切换当前显示的剧情章节的切换指令,确定切换指令所指示的目标剧情章节;
确定模块1101,还用于根据目标剧情章节包括的多个资源片段的至少一个属性信息,确定已播放的至少一个目标剧情资源片段;
显示模块1102,还用于在剧情回溯界面中,显示目标剧情章节对应的目标剧情结构图。
在一种可选的实现方式中,装置还包括:
获取模块,用于获取剧情章节的章节名称和至少一个目标剧情资源片段的剧情标题;
显示模块1102,还用于显示章节名称和剧情标题。
在一种可选的实现方式中,播放模块1103,还用于获取目标剧情资源片段;响应于接收到任一剧情问题的显示指令,在正在播放的目标剧情资源片段上悬浮显示剧情问题和剧情问题对应的至少两个问题选项。
在一种可选的实现方式中,播放模块1103,还用于响应于播放目标剧情资源片段过程中检测到互动操作,确定互动操作触发的问题选项;确定问题选项所指示的分支剧情资源片段;响应于目标剧情资源片段播放完毕,播放分支剧情资源片段。
在一种可选的实现方式中,播放模块1103,还用于响应于播放目标剧情资源片段过程中检测到互动操作,确定互动操作触发的问题选项;将问题选项对应的目标分数累加到用户账号对应的目标分数总值中;根据目标分数总值,确定分支剧情资源片段;响应于第一资源片段播放完毕,播放分支剧情资源片段。
在一种可选的实现方式中,装置还包括:
显示模块1102,还用于响应于接收到剧情存档指令,显示剧情存档界面,剧情存档界面包括至少一个手动存档子界面;
显示模块1102,还用于响应于检测到任一手动存档子界面的触发操作,显示手动存档子界面;
存储模块,用于响应于检测手动存档子界面中包括的存储按钮的触发操作,对已播放的资源片段所对应的至少一个节点标识进行存储。
在一种可选的实现方式中,剧情存档界面还包括一个自动存档子界面,自动存档子界面用于显示在满足目标条件时存储的剧情结构图;目标条件为检测到选择操作、播放新的资源片段、剧情章节结束以及间隔目标时长中的一种。
在本申请实施例中,通过在剧情回溯界面以剧情结构图的形式显示目标剧情资源片段和分支剧情资源片段之间的剧情走向关系,可以精简的显示整个剧情的结构,使得用户可以通过选择目标剧情资源片段来重新进行互动操作,从而体验该目标剧情资源片段对应的其他分支剧情资源片段。
需要说明的是:上述实施例提供的基于多媒体资源的互动装置在运行应用程序时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于多媒体资源的互动装置与基于多媒体资源的互动方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
在本申请实施例中,电子设备可以被提供为终端或者服务器,当被提供为终端时,可以由该终端实现上述基于多媒体资源的互动方法所执行的操作;当被提供为服务器时,可以由该服务器实现上述基于多媒体资源的互动方法所执行的操作,该服务器可以接收终端发送的剧情回溯指令,由服务器基于上述基于多媒体资源的互动平台来生成剧情回溯界面,将该剧情回溯界面返回至终端;也可以由该服务器和终端的交互来实现上述基于多媒体资源的互动方法所执行的操作。
上述电子设备可以被提供为终端,图12是根据本申请实施例提供的终端1200的结构框图。该终端图12示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1200的结构框图。该终端1200可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts GroupAudio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于多媒体资源的互动方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:***设备接口1203和至少一个***设备。处理器1201、存储器1202和***设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1203相连。具体地,***设备包括:射频电路1204、显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
***设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和***设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和***设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置终端1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位***)、中国的北斗***、俄罗斯的格雷纳斯***或欧盟的伽利略***的定位组件。
电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置终端1200的正面、背面或侧面。当终端1200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在终端1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
上述电子设备可以被提供为服务器,图13是根据本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(Central Processing Units,CPU)1301和一个或一个以上的存储器1302,其中,所述存储器1302中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器1301加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的语义匹配的方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质应用于电子设备,该计算机可读存储介质中存储有至少一段程序代码,该至少一段程序代码用于被处理器执行并实现本申请实施例中的基于多媒体资源的互动方法中电子设备所执行的操作。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种基于多媒体资源的互动方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于接收到剧情回溯指令,确定在多媒体资源中已播放的至少一个目标剧情资源片段,一个目标剧情资源片段关联有至少两个分支剧情资源片段;
在剧情回溯界面中,显示所述多媒体资源的剧情结构图,所述剧情结构图用于表示所述至少一个目标剧情资源片段以及关联的至少两个分支剧情资源片段之间的剧情走向关系;
响应于在所述剧情结构图中对任一目标剧情资源片段的选择操作,播放所述目标剧情资源片段;
根据播放所述目标剧情资源片段过程中检测到的互动操作,播放所述互动操作所指示的分支剧情资源片段。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定在多媒体资源中已播放的至少一个目标剧情资源片段,包括:
获取在多媒体资源中已播放的资源片段所对应的至少一个属性信息;
根据所述至少一个属性信息,确定至少一个目标剧情资源片段。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定在多媒体资源中已播放的至少一个目标剧情资源片段,包括:
确定当前正在播放的资源片段所属的剧情章节;
根据所述剧情章节包括的多个资源片段中已播放的资源片段所对应的至少一个属性信息,确定至少一个目标剧情资源片段。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述多媒体资源的剧情结构图,包括:
将所述至少一个目标剧情资源片段和与目标资源片段相关联的至少两个分支剧情作为所述剧情结构图的节点;
对于任一目标剧情资源片段,在所述目标剧情资源片段所对应的节点和与所述目标剧情资源片段相关联的至少两个分支剧情资源片段所对应的节点之间构造边;
响应于任一分支剧情资源片段与任一目标剧情资源片段的播放顺序相邻且相对靠前,在所述分支剧情资源片段与所述目标剧情资源片段之间构造边;
显示构造得到的剧情结构图。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述显示所述多媒体资源的剧情结构图之后,所述方法还包括:
响应于接收到用于切换当前显示的剧情章节的切换指令,确定所述切换指令所指示的目标剧情章节;
根据所述目标剧情章节包括的多个资源片段的至少一个属性信息,确定已播放的至少一个目标剧情资源片段;
在所述剧情回溯界面中,显示所述目标剧情章节对应的目标剧情结构图。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述显示所述多媒体资源的剧情结构图之后,所述方法还包括:
获取所述剧情章节的章节名称和所述至少一个目标剧情资源片段的剧情标题;
显示所述章节名称和所述剧情标题。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述播放所述目标剧情资源片段,包括:
获取所述目标剧情资源片段;
响应于接收到任一剧情问题的显示指令,在正在播放的所述目标剧情资源片段上悬浮显示所述剧情问题和所述剧情问题对应的至少两个问题选项。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据播放所述目标剧情资源片段过程中检测到的互动操作,播放所述互动操作所指示的分支剧情资源片段,包括:
响应于播放所述目标剧情资源片段过程中检测到互动操作,确定所述互动操作触发的问题选项;
确定所述问题选项所指示的分支剧情资源片段;
响应于所述目标剧情资源片段播放完毕,播放所述分支剧情资源片段。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据播放所述目标剧情资源片段过程中检测到的互动操作,播放所述互动操作所指示的分支剧情资源片段,包括:
响应于播放所述目标剧情资源片段过程中检测到互动操作,确定所述互动操作触发的问题选项;
将所述问题选项对应的目标分数累加到用户账号对应的目标分数总值中;
根据所述目标分数总值,确定分支剧情资源片段;
响应于所述第一资源片段播放完毕,播放所述分支剧情资源片段。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到剧情回溯指令之前,所述方法还包括:
响应于接收到剧情存档指令,显示剧情存档界面,所述剧情存档界面包括至少一个手动存档子界面;
响应于检测到任一手动存档子界面的触发操作,显示所述手动存档子界面;
响应于检测所述手动存档子界面中包括的存储按钮的触发操作,对已播放的资源片段所对应的至少一个资源标识进行存储。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述剧情存档界面还包括一个自动存档子界面,所述自动存档子界面用于显示在满足目标条件时存储的所述剧情结构图;所述目标条件为检测到选择操作、播放新的资源片段、剧情章节结束以及间隔目标时长中的一种。
12.一种剧情回溯的装置,其特征在于,所述装置包括:
确定模块,用于响应于接收到剧情回溯指令,确定在多媒体资源中已播放的至少一个目标剧情资源片段,一个目标剧情资源片段关联有至少两个分支剧情资源片段;
显示模块,用于在剧情回溯界面中,显示所述多媒体资源的剧情结构图,所述剧情结构图用于表示所述至少一个目标剧情资源片段以及关联的至少两个分支剧情资源片段之间的剧情走向关系;
播放模块,用于响应于在所述剧情结构图中对任一目标剧情资源片段的选择操作,播放所述目标剧情资源片段;
所述播放模块,还用于根据播放所述目标剧情资源片段过程中检测到的互动操作,播放所述互动操作所指示的分支剧情资源片段。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述确定模块,还用于获取在多媒体资源中已播放的资源片段所对应的至少一个属性信息;根据所述至少一个属性信息,确定至少一个目标剧情资源片段。
14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段程序代码,所述至少一段程序代码由所述处理器加载并执行权利要求1-11任一权利要求所述的基于多媒体资源的互动方法。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质用于存储至少一段程序代码,所述至少一段程序代码用于执行权利要求1至11任一权利要求所述的基于多媒体资源的互动方法。
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