CN110465091B - 虚拟赛车对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟赛车对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在游戏场景中的虚拟赛车对象在游戏场景中的虚拟赛道上移动的过程中发生了碰撞的情况下,获取虚拟赛车对象在发生碰撞时的碰撞参数,获取与碰撞参数对应的对象调整参数,在游戏场景中按照对象调整参数控制虚拟赛车对象响应于碰撞进行移动。本发明解决了相关技术中对虚拟赛车对象的调整效率低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟赛车对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
相关技术中,在对虚拟赛车对象进行控制时,通常是由物理引擎根据用户的操作指令对虚拟赛车对象进行控制。
然而,若是采用上述控制方法,则在虚拟赛车对象发生碰撞之后,用户需要执行复杂的操作才能将虚拟赛车对象调整到合适的位置,并继续游戏,造成对虚拟赛车对象的调整效率低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟赛车对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中对虚拟赛车对象的调整效率低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟赛车对象的控制方法,包括:在游戏场景中的虚拟赛车对象在上述游戏场景中的虚拟赛道上移动的过程中发生了碰撞的情况下,获取上述虚拟赛车对象在发生上述碰撞时的碰撞参数;获取与上述碰撞参数对应的对象调整参数,其中,上述对象调整参数根据与上述虚拟赛车对象碰撞时的碰撞位置匹配的碰撞曲线和上述碰撞参数确定,上述碰撞曲线横坐标为上述碰撞参数,上述碰撞曲线纵坐标为上述对象调整参数;在上述游戏场景中按照上述对象调整参数控制上述虚拟赛车对象响应于上述碰撞进行移动。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟赛车对象的控制装置,包括:第一获取单元,用于在游戏场景中的虚拟赛车对象在上述游戏场景中的虚拟赛道上移动的过程中发生了碰撞的情况下,获取上述虚拟赛车对象在发生上述碰撞时的碰撞参数;第二获取单元,用于获取与上述碰撞参数对应的对象调整参数,其中,上述对象调整参数根据与上述虚拟赛车对象碰撞时的碰撞位置匹配的碰撞曲线和上述碰撞参数确定,上述碰撞曲线横坐标为上述碰撞参数,上述碰撞曲线纵坐标为上述对象调整参数;控制单元,用于在上述游戏场景中按照上述对象调整参数控制上述虚拟赛车对象响应于上述碰撞进行移动。
作为一种可选的示例,上述装置还包括:确定单元,用于在游戏场景中的虚拟赛车对象在上述游戏场景中的虚拟赛道上移动的过程中发生了碰撞的情况下,在获取上述虚拟赛车对象在发生上述碰撞时的碰撞参数之后,确定上述虚拟赛车对象的碰撞位置;查找单元,用于查找与上述碰撞位置匹配的上述碰撞曲线,其中,上述碰撞位置不同的情况下,上述碰撞曲线不同。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟赛车对象的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟赛车对象的控制方法。
在本发明实施例中,采用在游戏场景中的虚拟赛车对象在上述游戏场景中的虚拟赛道上移动的过程中发生了碰撞的情况下,获取上述虚拟赛车对象在发生上述碰撞时的碰撞参数,获取与上述碰撞参数对应的对象调整参数,在上述游戏场景中按照上述对象调整参数控制上述虚拟赛车对象响应于上述碰撞进行移动的方法,从而在虚拟赛车对象发生碰撞之后,而可以获取对象调整参数,并根据对象调整参数自动的控制虚拟赛车对象的移动,实现了提高对虚拟赛车对象进行控制的控制效率的效果,进而解决了相关技术中对虚拟赛车对象的调整效率低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟赛车对象的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟赛车对象的控制方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟赛车对象的控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟赛车对象的控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟赛车对象的控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟赛车对象的控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟赛车对象的控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟赛车对象的控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟赛车对象的控制方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟赛车对象的控制装置的结构示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟赛车对象的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟赛车对象的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。
图1中用户102与用户设备104之间可以进行人机交互。用户设备104中包含有存储器106,用于存储交互数据、处理器108,用于处理交互数据。用户设备104可以通过网络110与服务器112之间进行数据交互。服务器112中包含有数据库114,用于存储交互数据、处理引擎116,用于处理交互数据。用户设备104上可以运行游戏场景,游戏场景中包括虚拟赛车对象104-2与虚拟赛道104-6。当虚拟赛车对象104-2之间发生碰撞或者虚拟赛车对象104-2与虚拟赛道104-6发生碰撞的情况下,用户设备104获取碰撞参数,并获取碰撞参数对应的对象调整参数,以及根据对象调整参数控制虚拟赛车对象104-2进行移动。
可选地,上述虚拟赛车对象的控制方法可以但不限于应用于可以计算数据的终端上,例如手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等终端上,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述服务器可以包括但不限于任何可以进行计算的硬件设备。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟赛车对象的控制方法包括:
S202,在游戏场景中的虚拟赛车对象在游戏场景中的虚拟赛道上移动的过程中发生了碰撞的情况下,获取虚拟赛车对象在发生碰撞时的碰撞参数;
S204,获取与碰撞参数对应的对象调整参数,其中,对象调整参数根据与虚拟赛车对象碰撞时的碰撞位置匹配的碰撞曲线和碰撞参数确定,碰撞曲线横坐标为碰撞参数,碰撞曲线纵坐标为对象调整参数;
S206,在游戏场景中按照对象调整参数控制虚拟赛车对象响应于碰撞进行移动。
可选地,上述虚拟赛车对象的控制方法可以但不限于应用于虚拟赛车的过程中。例如,在游戏的虚拟赛车过程中。以游戏为例,在游戏过程中,虚拟赛车在虚拟赛道中移动的过程中,如果发生了碰撞,则获取虚拟赛车在碰撞时的各项碰撞参数。然后,使用碰撞参数获取对应的调整参数,然后,使用调整参数调整虚拟赛车。
通过上述在游戏场景中的虚拟赛车对象在游戏场景中的虚拟赛道上移动的过程中发生了碰撞的情况下,获取虚拟赛车对象在发生碰撞时的碰撞参数,获取与碰撞参数对应的对象调整参数,在游戏场景中按照对象调整参数控制虚拟赛车对象响应于碰撞进行移动的方法,从而在虚拟赛车对象发生碰撞之后,而可以获取对象调整参数,并根据对象调整参数自动的控制虚拟赛车对象的移动,实现了提高对虚拟赛车对象进行控制的控制效率的效果。
可选地,本方案中的碰撞参数可以但不限于包括虚拟赛车对象的碰撞时的受力与碰撞时车头与虚拟赛道的角度。
可选地,本方案中可以根据碰撞参数确定对象调整参数。例如,可以通过碰撞曲线确定对象调整参数。如图3所示,图3为一种可选的碰撞曲线。碰撞曲线的横坐标为碰撞参数,碰撞曲线的纵坐标为对象调整参数。在获取到碰撞参数后,将碰撞参数作为碰撞曲线的横坐标,获取碰撞曲线上对应的对象调整参数。然后,使用对象调整参数调整虚拟赛车对象。
可选地,本方案中的碰撞曲线可以有多个,可以预先进行设置。根据不同的虚拟赛车对象可以设置不同的碰撞曲线。或者,根据不同的情况,确定不同的碰撞曲线。例如,根据不同的虚拟赛车对象的体积、重量等确定不同的碰撞曲线。体积或重量越大,碰撞曲线中相同碰撞参数对应的斜率越小,对于相同的虚拟赛车对象,可以根据不同的碰撞位置,或者根据不同的碰撞类型确定不同的碰撞曲线。例如,碰撞位置越靠近车头或者车尾,碰撞曲线中相同碰撞参数对应的斜率越大。
可选地,在虚拟赛车对象发生碰撞的情况下,首先根据碰撞时的碰撞类型,如车车碰撞或车墙碰撞,确定出对应的碰撞曲线组,不同的碰撞类型对应不同的碰撞曲线组。然后,根据虚拟赛车对象的体积、重量与碰撞位置,确定出一条碰撞曲线。该碰撞曲线用于确定本次碰撞时,需要对虚拟赛车对象进行调整的对象调整参数。
可选地,在虚拟赛车对象发生碰撞的情况下,获取碰撞时的碰撞参数。碰撞参数可以包括碰撞时虚拟赛车对象的受力,与虚拟赛车对象车头的朝向与虚拟赛道的夹角。
可选地,在获取到虚拟赛车对象在碰撞时的受力后,将受力拆分为平行与虚拟赛道的第二受力分量与垂直与虚拟赛道的第一受力分量。将第一受力分量输入到位置调整曲线中,得到位置调整量,将第二受力分量输入到速度调整曲线中,得到速度调整量,并将虚拟赛车对象车头的朝向与虚拟赛道的夹角输入到角度调整曲线中,得到角度调整角速度,然后,在预定时间段内,将虚拟赛车对象的位置沿碰撞方向调整位置调整量;将虚拟赛车对象的速度降低速度调整量;将虚拟赛车对象的车头朝向按照角度调整角速度调整至与虚拟赛道平行。调整结束。
以下结合一个具体示例进行说明。例如,以虚拟赛车为例,本实施例中的碰撞可以分为车车碰撞与车墙碰撞。车墙碰撞与车车碰撞对应不同的碰撞曲线组,使用对应碰撞曲线组中的曲线调整虚拟赛车对象,达到车把车撞开,但又不会撞太远,达到车没有失控的目的。
处理流程如图4的步骤S402到步骤S422所示,碰撞时分为车墙碰撞与车车碰撞。车墙碰撞时,判断碰撞点,获取碰撞参数并在车墙碰撞对应的碰撞曲线组中确定出碰撞曲线,然后确定对象调整参数,最后使用对象调整参数调整虚拟赛车对象。而车车碰撞时,判断碰撞位置,并从车车碰撞对应的碰撞曲线组中确定出碰撞曲线,并确定对象调整参数,最后调整虚拟赛车对象。
车墙碰撞时,把车的受力分解成两个受力,一个是垂直与墙的受力F1,一个是平行于墙的受力F2。如图5所示。受力F2与F的夹角为θ。而车车碰撞时,把车辆的受力分解成两个受力,一个是垂直与虚拟赛道的受力F1,一个是平行于虚拟赛道的受力F2。受力F2与F的夹角为θ。如图6所示。
垂直于墙或者垂直于赛道的力用于调整虚拟赛车对象的位置。例如,根据垂直于墙或者赛道的力,获取到虚拟赛车对象的位置调整量,将虚拟赛车对象延垂直于墙或者垂直于赛道的力的方向调整位置调整量的距离。例如如图7所示,调整虚拟赛车对象702远离虚拟赛道。
平行于墙或者垂直于赛道的力用于调整虚拟赛车对象的速度。例如,根据平行于墙或者赛道的力,获取到虚拟赛车对象的速度调整量,并将虚拟赛车的速度降低速度调整量。如图8所示,图8中的虚拟赛车对象802的速度降低.
车在碰到墙的时候,为了减少玩家挫折感,车会背离墙做旋转,会使用车头与墙的夹角查曲线得到一个扭力T,在扭力T的作用下,车会旋转一定的时间,车头在旋转到与墙平行时会停止旋转。如图9所示,车会被调整到与墙平行。
在车车碰撞时,会把车的分成不同的碰撞部位,车头、前左右车角,左右车侧,后左右车角,车尾。这些部分的划分是可以配置的。当碰撞点落在相应区域就算相应部位的碰撞,会取到相应的碰撞曲线。
车车发生碰撞时,由物理引擎的碰撞体优先触发,此时物理引擎会计算出一个碰撞的变化量(速度,旋转等),然后再由我们逻辑来继续下一步计算,根据不同的碰撞位置,在根据之前得到的变化量取得不同的参数,通过计算得到新的碰撞速度和旋转角度,对物理引擎的结果进行修正和干预,最后得到我们需要的结果。
通过本实施例,通过上述方法,通过虚拟赛车对象在发生碰撞的情况下,获取虚拟赛车对象在发生碰撞时的碰撞参数,获取与碰撞参数对应的对象调整参数,在游戏场景中按照对象调整参数控制虚拟赛车对象响应于碰撞进行移动的方法,从而在虚拟赛车对象发生碰撞之后,而可以获取对象调整参数,并根据对象调整参数自动的控制虚拟赛车对象的移动,实现了提高对虚拟赛车对象进行控制的控制效率的效果。
作为一种可选的实施方案,在游戏场景中的虚拟赛车对象在游戏场景中的虚拟赛道上移动的过程中发生了碰撞的情况下,在获取虚拟赛车对象在发生碰撞时的碰撞参数之后,还包括:
S1,确定虚拟赛车对象的碰撞位置;
S2,查找与碰撞位置匹配的碰撞曲线,其中,碰撞位置不同的情况下,碰撞曲线不同。
可选地,本方案中虚拟赛车对象的不同的碰撞位置对应不同的碰撞曲线。例如,车头碰撞与车身碰撞时,碰撞曲线可以不同。碰撞位置越靠近车头,碰撞曲线中,相同的碰撞参数对应的曲线斜率越大。
通过本实施例,通过上述方法确定出与碰撞位置匹配的曲线,从而在提高对虚拟赛车对象进行控制的控制效率的同时,还提高了碰撞曲线的灵活性。
作为一种可选的实施方案,获取与碰撞参数对应的对象调整参数包括:
S1,将碰撞参数输入到碰撞曲线中,得到对象调整参数。
可选地,本方案中在获取到碰撞参数后,将碰撞参数输入到对应的碰撞曲线中,得到对应的对象调整参数。
通过本实施例,通过上述方法确定对象调整参数,从而可以根据不同的碰撞参数确定出不同的对象调整参数,实现了根据实际情况灵活确定对象调整参数的效果。
作为一种可选的实施方案,将碰撞参数输入到碰撞曲线中,得到对象调整参数包括:
S1,获取虚拟赛车对象碰撞时的反向受力,其中,反向受力为虚拟赛车对象在碰撞时所受到的力;
S2,获取反向受力沿垂直于虚拟赛道的方向的第一受力分量,其中,碰撞参数包括第一受力分量;
S3,将第一受力分量输入到位置调整曲线中,得到位置调整量,其中,碰撞曲线包括位置调整曲线,对象调整参数包括位置调整量。
可选地,上述第一受力分量可以用于调整虚拟赛车对象的位置。第一受力分量是垂直于虚拟赛道的力,通过将第一受力分量输入到位置调整曲线中,实现了根据第一受力分量确定出需要调整的虚拟赛车对象的位置的距离,并对虚拟赛车对象进行调整,实现了提高对虚拟赛车对象进行控制的控制效率的效果。
作为一种可选的实施方案,将碰撞参数输入到碰撞曲线中,得到对象调整参数包括:
S1,获取虚拟赛车对象碰撞时的反向受力,其中,反向受力为虚拟赛车对象在碰撞时所受到的力;
S2,获取反向受力沿平行于虚拟赛道的方向的第二受力分量,其中,碰撞参数包括第二受力分量;
S3,将第二受力分量输入到速度调整曲线中,得到速度调整量,其中,碰撞曲线包括速度调整曲线,对象调整参数包括速度调整量。
可选地,上述第二受力分量可以用于调整虚拟赛车对象的速度。第二受力分量是平行于虚拟赛道的力,通过将第二受力分量输入到速度调整曲线中,实现了根据第二受力分量确定出需要调整的虚拟赛车对象的速度变化量,并对虚拟赛车对象进行调整,实现了提高对虚拟赛车对象进行控制的控制效率的效果。
作为一种可选的实施方案,将碰撞参数输入到碰撞曲线中,得到对象调整参数包括:
S1,获取虚拟赛车对象碰撞时的车头朝向与虚拟赛道的方向所成的角度,其中,碰撞参数包括角度;
S2,将角度输入到角度调整曲线中,得到角度调整角速度,其中,碰撞曲线包括角度调整曲线,对象调整参数包括角度调整角速度。
可选地,在获取到上述角度后,将上述角度输入到角度调整曲线中,得到角度调整角速度,从而根据角度调整角速度调整虚拟赛车对象的车头角度,直到调整至虚拟赛车对象与虚拟赛道平行。
通过本实施例,通过上述方法,实现了提高对虚拟赛车对象进行控制的控制效率的效果。
作为一种可选的实施方案,在游戏场景中按照对象调整参数控制虚拟赛车对象响应于碰撞进行移动包括:
S1,将虚拟赛车对象的位置沿碰撞方向调整位置调整量;
S2,将虚拟赛车对象的速度降低速度调整量;
S3,将虚拟赛车对象的车头朝向按照角度调整角速度调整至与虚拟赛道平行。
通过本实施例,通过上述方法调整虚拟赛车对象,实现了提高对虚拟赛车对象进行控制的控制效率的效果。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟赛车对象的控制方法的虚拟赛车对象的控制装置。如图10所示,该装置包括:
(1)第一获取单元1002,用于在游戏场景中的虚拟赛车对象在游戏场景中的虚拟赛道上移动的过程中发生了碰撞的情况下,获取虚拟赛车对象在发生碰撞时的碰撞参数;
(2)第二获取单元1004,用于获取与碰撞参数对应的对象调整参数,其中,对象调整参数根据与虚拟赛车对象碰撞时的碰撞位置匹配的碰撞曲线和碰撞参数确定,碰撞曲线横坐标为碰撞参数,碰撞曲线纵坐标为对象调整参数;
(3)控制单元1006,用于在游戏场景中按照对象调整参数控制虚拟赛车对象响应于碰撞进行移动。
可选地,上述虚拟赛车对象的控制方法可以但不限于应用于虚拟赛车的过程中。例如,在游戏的虚拟赛车过程中。以游戏为例,在游戏过程中,虚拟赛车在虚拟赛道中移动的过程中,如果发生了碰撞,则获取虚拟赛车在碰撞时的各项碰撞参数。然后,使用碰撞参数获取对应的调整参数,然后,使用调整参数调整虚拟赛车。
通过上述在游戏场景中的虚拟赛车对象在游戏场景中的虚拟赛道上移动的过程中发生了碰撞的情况下,获取虚拟赛车对象在发生碰撞时的碰撞参数,获取与碰撞参数对应的对象调整参数,在游戏场景中按照对象调整参数控制虚拟赛车对象响应于碰撞进行移动的方法,从而在虚拟赛车对象发生碰撞之后,而可以获取对象调整参数,并根据对象调整参数自动的控制虚拟赛车对象的移动,实现了提高对虚拟赛车对象进行控制的控制效率的效果。
可选地,本方案中的碰撞参数可以但不限于包括虚拟赛车对象的碰撞时的受力与碰撞时车头与虚拟赛道的角度。
可选地,本方案中可以根据碰撞参数确定对象调整参数。例如,可以通过碰撞曲线确定对象调整参数。如图3所示,图3为一种可选的碰撞曲线。碰撞曲线的横坐标为碰撞参数,碰撞曲线的纵坐标为对象调整参数。在获取到碰撞参数后,将碰撞参数作为碰撞曲线的横坐标,获取碰撞曲线上对应的对象调整参数。然后,使用对象调整参数调整虚拟赛车对象。
可选地,本方案中的碰撞曲线可以有多个,可以预先进行设置。根据不同的虚拟赛车对象可以设置不同的碰撞曲线。或者,根据不同的情况,确定不同的碰撞曲线。例如,根据不同的虚拟赛车对象的体积、重量等确定不同的碰撞曲线。体积或重量越大,碰撞曲线中相同碰撞参数对应的斜率越小,对于相同的虚拟赛车对象,可以根据不同的碰撞位置,或者根据不同的碰撞类型确定不同的碰撞曲线。例如,碰撞位置越靠近车头或者车尾,碰撞曲线中相同碰撞参数对应的斜率越大。
可选地,在虚拟赛车对象发生碰撞的情况下,首先根据碰撞时的碰撞类型,如车车碰撞或车墙碰撞,确定出对应的碰撞曲线组,不同的碰撞类型对应不同的碰撞曲线组。然后,根据虚拟赛车对象的体积、重量与碰撞位置,确定出一条碰撞曲线。该碰撞曲线用于确定本次碰撞时,需要对虚拟赛车对象进行调整的对象调整参数。
可选地,在虚拟赛车对象发生碰撞的情况下,获取碰撞时的碰撞参数。碰撞参数可以包括碰撞时虚拟赛车对象的受力,与虚拟赛车对象车头的朝向与虚拟赛道的夹角。
可选地,在获取到虚拟赛车对象在碰撞时的受力后,将受力拆分为平行与虚拟赛道的第二受力分量与垂直与虚拟赛道的第一受力分量。将第一受力分量输入到位置调整曲线中,得到位置调整量,将第二受力分量输入到速度调整曲线中,得到速度调整量,并将虚拟赛车对象车头的朝向与虚拟赛道的夹角输入到角度调整曲线中,得到角度调整角速度,然后,在预定时间段内,将虚拟赛车对象的位置沿碰撞方向调整位置调整量;将虚拟赛车对象的速度降低速度调整量;将虚拟赛车对象的车头朝向按照角度调整角速度调整至与虚拟赛道平行。调整结束。
以下结合一个具体示例进行说明。例如,以虚拟赛车为例,本实施例中的碰撞可以分为车车碰撞与车墙碰撞。车墙碰撞与车车碰撞对应不同的碰撞曲线组,使用对应碰撞曲线组中的曲线调整虚拟赛车对象,达到车把车撞开,但又不会撞太远,达到车没有失控的目的。
处理流程如图4的步骤S402到步骤S422所示,碰撞时分为车墙碰撞与车车碰撞。车墙碰撞时,判断碰撞点,获取碰撞参数并在车墙碰撞对应的碰撞曲线组中确定出碰撞曲线,然后确定对象调整参数,最后使用对象调整参数调整虚拟赛车对象。而车车碰撞时,判断碰撞位置,并从车车碰撞对应的碰撞曲线组中确定出碰撞曲线,并确定对象调整参数,最后调整虚拟赛车对象。
车墙碰撞时,把车的受力分解成两个受力,一个是垂直与墙的受力F1,一个是平行于墙的受力F2。如图5所示。受力F2与F的夹角为θ。而车车碰撞时,把车辆的受力分解成两个受力,一个是垂直与虚拟赛道的受力F1,一个是平行于虚拟赛道的受力F2。受力F2与F的夹角为θ。如图6所示。
垂直于墙或者垂直于赛道的力用于调整虚拟赛车对象的位置。例如,根据垂直于墙或者赛道的力,获取到虚拟赛车对象的位置调整量,将虚拟赛车对象延垂直于墙或者垂直于赛道的力的方向调整位置调整量的距离。例如如图7所示,调整虚拟赛车对象702远离虚拟赛道。
平行于墙或者垂直于赛道的力用于调整虚拟赛车对象的速度。例如,根据平行于墙或者赛道的力,获取到虚拟赛车对象的速度调整量,并将虚拟赛车的速度降低速度调整量。如图8所示,图8中的虚拟赛车对象802的速度降低.
车在碰到墙的时候,为了减少玩家挫折感,车会背离墙做旋转,会使用车头与墙的夹角查曲线得到一个扭力T,在扭力T的作用下,车会旋转一定的时间,车头在旋转到与墙平行时会停止旋转。如图9所示,车会被调整到与墙平行。
在车车碰撞时,会把车的分成不同的碰撞部位,车头、前左右车角,左右车侧,后左右车角,车尾。这些部分的划分是可以配置的。当碰撞点落在相应区域就算相应部位的碰撞,会取到相应的碰撞曲线。
车车发生碰撞时,由物理引擎的碰撞体优先触发,此时物理引擎会计算出一个碰撞的变化量(速度,旋转等),然后再由我们逻辑来继续下一步计算,根据不同的碰撞位置,在根据之前得到的变化量取得不同的参数,通过计算得到新的碰撞速度和旋转角度,对物理引擎的结果进行修正和干预,最后得到我们需要的结果。
通过本实施例,通过上述方法,通过虚拟赛车对象在发生碰撞的情况下,获取虚拟赛车对象在发生碰撞时的碰撞参数,获取与碰撞参数对应的对象调整参数,在游戏场景中按照对象调整参数控制虚拟赛车对象响应于碰撞进行移动的方法,从而在虚拟赛车对象发生碰撞之后,而可以获取对象调整参数,并根据对象调整参数自动的控制虚拟赛车对象的移动,实现了提高对虚拟赛车对象进行控制的控制效率的效果。
作为一种可选的实施方案,装置还包括:
(1)确定单元,用于在游戏场景中的虚拟赛车对象在游戏场景中的虚拟赛道上移动的过程中发生了碰撞的情况下,在获取虚拟赛车对象在发生碰撞时的碰撞参数之后,确定虚拟赛车对象的碰撞位置;
(2)查找单元,用于查找与碰撞位置匹配的碰撞曲线,其中,碰撞位置不同的情况下,碰撞曲线不同。
可选地,本方案中虚拟赛车对象的不同的碰撞位置对应不同的碰撞曲线。例如,车头碰撞与车身碰撞时,碰撞曲线可以不同。碰撞位置越靠近车头,碰撞曲线中,相同的碰撞参数对应的曲线斜率越大。
通过本实施例,通过上述方法确定出与碰撞位置匹配的曲线,从而在提高对虚拟赛车对象进行控制的控制效率的同时,还提高了碰撞曲线的灵活性。
作为一种可选的实施方案,第二获取单元包括:
(1)输入模块,用于将碰撞参数输入到碰撞曲线中,得到对象调整参数。
可选地,本方案中在获取到碰撞参数后,将碰撞参数输入到对应的碰撞曲线中,得到对应的对象调整参数。
通过本实施例,通过上述方法确定对象调整参数,从而可以根据不同的碰撞参数确定出不同的对象调整参数,实现了根据实际情况灵活确定对象调整参数的效果。
作为一种可选的实施方案,输入模块包括:
(1)第一获取子模块,用于获取虚拟赛车对象碰撞时的反向受力,其中,反向受力为虚拟赛车对象在碰撞时所受到的力;
(2)第二获取子模块,用于获取反向受力沿垂直于虚拟赛道的方向的第一受力分量,其中,碰撞参数包括第一受力分量;
(3)第一输入子模块,用于将第一受力分量输入到位置调整曲线中,得到位置调整量,其中,碰撞曲线包括位置调整曲线,对象调整参数包括位置调整量。
可选地,上述第一受力分量可以用于调整虚拟赛车对象的位置。第一受力分量是垂直于虚拟赛道的力,通过将第一受力分量输入到位置调整曲线中,实现了根据第一受力分量确定出需要调整的虚拟赛车对象的位置的距离,并对虚拟赛车对象进行调整,实现了提高对虚拟赛车对象进行控制的控制效率的效果。
作为一种可选的实施方案,输入模块包括:
(1)第三获取子模块,用于获取虚拟赛车对象碰撞时的反向受力,其中,反向受力为虚拟赛车对象在碰撞时所受到的力;
(2)第四获取子模块,用于获取反向受力沿平行于虚拟赛道的方向的第二受力分量,其中,碰撞参数包括第二受力分量;
(3)第二输入子模块,用于将第二受力分量输入到速度调整曲线中,得到速度调整量,其中,碰撞曲线包括速度调整曲线,对象调整参数包括速度调整量。
可选地,上述第二受力分量可以用于调整虚拟赛车对象的速度。第二受力分量是平行于虚拟赛道的力,通过将第二受力分量输入到速度调整曲线中,实现了根据第二受力分量确定出需要调整的虚拟赛车对象的速度变化量,并对虚拟赛车对象进行调整,实现了提高对虚拟赛车对象进行控制的控制效率的效果。
作为一种可选的实施方案,输入模块包括:
(1)第五获取子模块,用于获取虚拟赛车对象碰撞时的车头朝向与虚拟赛道的方向所成的角度,其中,碰撞参数包括角度;
(2)第三输入子模块,用于将角度输入到角度调整曲线中,得到角度调整角速度,其中,碰撞曲线包括角度调整曲线,对象调整参数包括角度调整角速度。
可选地,在获取到上述角度后,将上述角度输入到角度调整曲线中,得到角度调整角速度,从而根据角度调整角速度调整虚拟赛车对象的车头角度,直到调整至虚拟赛车对象与虚拟赛道平行。
通过本实施例,通过上述方法,实现了提高对虚拟赛车对象进行控制的控制效率的效果。
作为一种可选的实施方案,控制单元包括:
(1)第一控制模块,用于将虚拟赛车对象的位置沿碰撞方向调整位置调整量;
(2)第二控制模块,用于将虚拟赛车对象的速度降低速度调整量;
(3)第三控制模块,用于将虚拟赛车对象的车头朝向按照角度调整角速度调整至与虚拟赛道平行。
通过本实施例,通过上述方法调整虚拟赛车对象,实现了提高对虚拟赛车对象进行控制的控制效率的效果。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟赛车对象的控制方法的电子装置,如图11所示,该电子装置包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在游戏场景中的虚拟赛车对象在游戏场景中的虚拟赛道上移动的过程中发生了碰撞的情况下,获取虚拟赛车对象在发生碰撞时的碰撞参数;
S2,获取与碰撞参数对应的对象调整参数,其中,对象调整参数根据与虚拟赛车对象碰撞时的碰撞位置匹配的碰撞曲线和碰撞参数确定,碰撞曲线横坐标为碰撞参数,碰撞曲线纵坐标为对象调整参数;
S3,在游戏场景中按照对象调整参数控制虚拟赛车对象响应于碰撞进行移动。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟赛车对象的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟赛车对象的控制方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1102具体可以但不限于用于存储物品的样本特征与目标虚拟资源账号等信息。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述虚拟赛车对象的控制装置中的第一获取单元1002、第二获取单元1004与控制单元1006。此外,还可以包括但不限于上述虚拟赛车对象的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1108,用于显示虚拟赛车;和连接总线1110,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在游戏场景中的虚拟赛车对象在游戏场景中的虚拟赛道上移动的过程中发生了碰撞的情况下,获取虚拟赛车对象在发生碰撞时的碰撞参数;
S2,获取与碰撞参数对应的对象调整参数,其中,对象调整参数根据与虚拟赛车对象碰撞时的碰撞位置匹配的碰撞曲线和碰撞参数确定,碰撞曲线横坐标为碰撞参数,碰撞曲线纵坐标为对象调整参数;
S3,在游戏场景中按照对象调整参数控制虚拟赛车对象响应于碰撞进行移动。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (14)
1.一种虚拟赛车对象的控制方法,其特征在于,包括:
在游戏场景中的虚拟赛车对象在所述游戏场景中的虚拟赛道上移动的过程中发生了碰撞的情况下,获取所述虚拟赛车对象在发生所述碰撞时的碰撞参数;
获取与所述碰撞参数对应的对象调整参数,其中,所述对象调整参数根据与所述虚拟赛车对象碰撞时的碰撞位置匹配的碰撞曲线和所述碰撞参数确定,所述碰撞曲线横坐标为所述碰撞参数,所述碰撞曲线纵坐标为所述对象调整参数;
在所述游戏场景中按照所述对象调整参数控制所述虚拟赛车对象响应于所述碰撞进行移动;
其中,在游戏场景中的虚拟赛车对象在所述游戏场景中的虚拟赛道上移动的过程中发生了碰撞的情况下,在获取所述虚拟赛车对象在发生所述碰撞时的碰撞参数之后,所述方法还包括:确定所述碰撞的碰撞类型,其中,所述碰撞类型包括车车碰撞与车墙碰撞,不同的所述碰撞类型对应不同的所述碰撞曲线组;确定出与所述碰撞类型对应的碰撞曲线组,在所述碰撞曲线组中确定出与所述虚拟赛车对象的体积、重量与碰撞位置匹配的碰撞曲线,不同的所述体积、所述重量与所述碰撞位置对应所述碰撞曲线组中不同的所述碰撞曲线。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取与所述碰撞参数对应的对象调整参数包括:
将所述碰撞参数输入到所述碰撞曲线中,得到所述对象调整参数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述碰撞参数输入到所述碰撞曲线中,得到所述对象调整参数包括:
获取所述虚拟赛车对象碰撞时的反向受力,其中,所述反向受力为所述虚拟赛车对象在碰撞时所受到的力;
获取所述反向受力沿垂直于所述虚拟赛道的方向的第一受力分量,其中,所述碰撞参数包括所述第一受力分量;
将所述第一受力分量输入到位置调整曲线中,得到位置调整量,其中,所述碰撞曲线包括所述位置调整曲线,所述对象调整参数包括所述位置调整量。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述碰撞参数输入到所述碰撞曲线中,得到所述对象调整参数包括:
获取所述虚拟赛车对象碰撞时的反向受力,其中,所述反向受力为所述虚拟赛车对象在碰撞时所受到的力;
获取所述反向受力沿平行于所述虚拟赛道的方向的第二受力分量,其中,所述碰撞参数包括所述第二受力分量;
将所述第二受力分量输入到速度调整曲线中,得到速度调整量,其中,所述碰撞曲线包括所述速度调整曲线,所述对象调整参数包括所述速度调整量。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述碰撞参数输入到所述碰撞曲线中,得到所述对象调整参数包括:
获取所述虚拟赛车对象碰撞时的车头朝向与虚拟赛道的方向所成的角度,其中,所述碰撞参数包括所述角度;
将所述角度输入到角度调整曲线中,得到角度调整角速度,其中,所述碰撞曲线包括所述角度调整曲线,所述对象调整参数包括所述角度调整角速度。
6.根据权利要求3至5任意一项所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏场景中按照所述对象调整参数控制所述虚拟赛车对象响应于所述碰撞进行移动包括:
将所述虚拟赛车对象的位置沿碰撞方向调整位置调整量;
将所述虚拟赛车对象的速度降低速度调整量;
将所述虚拟赛车对象的车头朝向按照角度调整角速度调整至与所述虚拟赛道平行。
7.一种虚拟赛车对象的控制装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于在游戏场景中的虚拟赛车对象在所述游戏场景中的虚拟赛道上移动的过程中发生了碰撞的情况下,获取所述虚拟赛车对象在发生所述碰撞时的碰撞参数;
第二获取单元,用于获取与所述碰撞参数对应的对象调整参数,其中,所述对象调整参数根据与所述虚拟赛车对象碰撞时的碰撞位置匹配的碰撞曲线和所述碰撞参数确定,所述碰撞曲线横坐标为所述碰撞参数,所述碰撞曲线纵坐标为所述对象调整参数;
控制单元,用于在所述游戏场景中按照所述对象调整参数控制所述虚拟赛车对象响应于所述碰撞进行移动;
确定单元,用于在游戏场景中的虚拟赛车对象在上述游戏场景中的虚拟赛道上移动的过程中发生了碰撞的情况下,在获取上述虚拟赛车对象在发生上述碰撞时的碰撞参数之后,确定所述碰撞的碰撞类型,其中,所述碰撞类型包括车车碰撞与车墙碰撞,不同的所述碰撞类型对应不同的所述碰撞曲线组;确定出与所述碰撞类型对应的碰撞曲线组,在所述碰撞曲线组中确定出与所述虚拟赛车对象的体积、重量与碰撞位置匹配的碰撞曲线,不同的所述体积、所述重量与所述碰撞位置对应所述碰撞曲线组中不同的所述碰撞曲线。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第二获取单元包括:
输入模块,用于将所述碰撞参数输入到所述碰撞曲线中,得到所述对象调整参数。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述输入模块包括:
第一获取子模块,用于获取所述虚拟赛车对象碰撞时的反向受力,其中,所述反向受力为所述虚拟赛车对象在碰撞时所受到的力;
第二获取子模块,用于获取所述反向受力沿垂直于所述虚拟赛道的方向的第一受力分量,其中,所述碰撞参数包括所述第一受力分量;
第一输入子模块,用于将所述第一受力分量输入到位置调整曲线中,得到位置调整量,其中,所述碰撞曲线包括所述位置调整曲线,所述对象调整参数包括所述位置调整量。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述输入模块包括:
第三获取子模块,用于获取所述虚拟赛车对象碰撞时的反向受力,其中,所述反向受力为所述虚拟赛车对象在碰撞时所受到的力;
第四获取子模块,用于获取所述反向受力沿平行于所述虚拟赛道的方向的第二受力分量,其中,所述碰撞参数包括所述第二受力分量;
第二输入子模块,用于将所述第二受力分量输入到速度调整曲线中,得到速度调整量,其中,所述碰撞曲线包括所述速度调整曲线,所述对象调整参数包括所述速度调整量。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述输入模块包括:
第五获取子模块,用于获取所述虚拟赛车对象碰撞时的车头朝向与虚拟赛道的方向所成的角度,其中,所述碰撞参数包括所述角度;
第三输入子模块,用于将所述角度输入到角度调整曲线中,得到角度调整角速度,其中,所述碰撞曲线包括所述角度调整曲线,所述对象调整参数包括所述角度调整角速度。
12.根据权利要求9至11任意一项所述的装置,其特征在于,所述控制单元包括:
第一控制模块,用于将所述虚拟赛车对象的位置沿碰撞方向调整位置调整量;
第二控制模块,用于将所述虚拟赛车对象的速度降低速度调整量;
第三控制模块,用于将所述虚拟赛车对象的车头朝向按照角度调整角速度调整至与所述虚拟赛道平行。
13.一种存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序运行时执行所述权利要求1至6任一项中所述的方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至6任一项中所述的方法。
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