CN110639206A - 游戏数据同步方法、装置、存储介质及处理器 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏数据同步方法、装置、存储介质及处理器。该方法包括:确定第一客户端上游戏对象中待同步的游戏组件,其中,待同步的游戏组件是对游戏对象关联的功能属性进行分离后得到的且发生数据变化的独立组件;经由服务器将待同步的游戏组件同步到至少一个第二客户端,其中,第一客户端与至少一个第二客户端协同编辑游戏对象。本发明解决了相关技术中所提供的主机模式同步方案,客户端之间通过服务器中转的同步数据量极大、同步过程十分复杂的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏数据同步方法、装置、存储介质及处理器。
背景技术
目前,在游戏领域提供了一种主机模式的同步方案。以参与游戏的一个客户端为主机,其余客户端为副机。游戏逻辑的主要运算由主机来完成,其余副机将通过服务器来实现操作指令中转,并集中发送给主机。在主机完成游戏运算之后,还会将运算结果通过服务器中转,进而广播给其余副机。该同步方案的优势在于:游戏过程的逻辑代码可以在客户端上开发和运行,客户端的游戏引擎对于二维、三维空间中的位置运算、碰撞检测等功能提供良好的技术支持,因此可以将整个游戏逻辑交由客户端负责,而服务器只需负责执行转发、广播的操作。
然而,该同步方案仍然存在如下技术缺陷:客户端之间通过服务器中转的同步数据量极大、同步过程十分复杂。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏数据同步方法、装置、存储介质及处理器,以至少解决相关技术中所提供的主机模式同步方案,客户端之间通过服务器中转的同步数据量极大、同步过程十分复杂的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏数据同步方法,包括:
确定第一客户端上游戏对象中待同步的游戏组件,其中,待同步的游戏组件是对游戏对象关联的功能属性进行分离后得到的且发生数据变化的独立组件;经由服务器将待同步的游戏组件同步到至少一个第二客户端,其中,第一客户端与至少一个第二客户端协同编辑游戏对象。
可选地,确定第一客户端上游戏对象中待同步的游戏组件包括:在第一客户端上选定游戏对象,以使游戏对象进行锁定状态,其中,第一客户端在锁定状态下对游戏对象具备临时独占的编辑权限;响应作用于游戏对象的编辑操作序列,确定待同步的游戏组件。
可选地,在经由服务器将待同步的游戏组件同步到至少一个第二客户端之后,还包括:在第一客户端上取消选定游戏对象,以使游戏对象进行解锁状态,其中,第一客户端在解锁状态下将临时独占的编辑权限变更为至少一个第二客户端中选定游戏对象的任一客户端。
可选地,在响应作用于游戏对象的编辑操作序列,确定待同步的游戏组件之后,还包括:按照编辑操作序列中每个编辑操作的操作顺序分别对每个编辑操作进行编号处理,得到编号结果;依据编号结果将编辑操作序列按序存储至预设存储空间。
可选地,在响应作用于游戏对象的编辑操作序列,确定待同步的游戏组件之后,还包括:在确定游戏对象未被至少一个第二客户端选定的情况下,确定待恢复编辑操作;依据编号结果在编辑操作序列中从当前编辑操作回滚至待恢复编辑操作。
可选地,经由服务器将待同步的游戏组件同步到至少一个第二客户端包括:获取待同步的游戏组件的包体大小;在包体大小超过预设阈值的情况下,对待同步的游戏组件进行分包和压缩处理,再经由服务器同步到至少一个第二客户端;或者,在包体大小未超过预设阈值的情况下,直接经由服务器同步到至少一个第二客户端。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏数据同步装置,包括:
第一确定模块,用于确定第一客户端上游戏对象中待同步的游戏组件,其中,待同步的游戏组件是对游戏对象关联的功能属性进行分离后得到的且发生数据变化的独立组件;同步模块,用于经由服务器将待同步的游戏组件同步到至少一个第二客户端,其中,第一客户端与至少一个第二客户端协同编辑游戏对象。
可选地,第一确定模块包括:选定单元,用于在第一客户端上选定游戏对象,以使游戏对象进行锁定状态,其中,第一客户端在锁定状态下对游戏对象具备临时独占的编辑权限;确定单元,用于响应作用于游戏对象的编辑操作序列,确定待同步的游戏组件。
可选地,上述装置还包括:取消模块,用于在第一客户端上取消选定游戏对象,以使游戏对象进行解锁状态,其中,第一客户端在解锁状态下将临时独占的编辑权限变更为至少一个第二客户端中选定游戏对象的任一客户端。
可选地,上述装置还包括:编号模块,用于按照编辑操作序列中每个编辑操作的操作顺序分别对每个编辑操作进行编号处理,得到编号结果;存储模块,用于依据编号结果将编辑操作序列按序存储至预设存储空间。
可选地,上述装置还包括:第二确定模块,用于在确定游戏对象未被至少一个第二客户端选定的情况下,确定待恢复编辑操作;回滚模块,用于依据编号结果在编辑操作序列中从当前编辑操作回滚至待恢复编辑操作。
可选地,同步模块包括:获取单元,用于获取待同步的游戏组件的包体大小;同步单元,用于在包体大小超过预设阈值的情况下,对待同步的游戏组件进行分包和压缩处理,再经由服务器同步到至少一个第二客户端;或者,在包体大小未超过预设阈值的情况下,直接经由服务器同步到至少一个第二客户端。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述任意一项的游戏数据同步方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述任意一项的游戏数据同步方法。
在本发明至少部分实施例中,采用确定第一客户端上游戏对象中待同步的游戏组件,该待同步的游戏组件是对游戏对象关联的功能属性进行分离后得到的且发生数据变化的独立组件的方式,通过经由服务器将待同步的游戏组件同步到至少一个第二客户端,其中,第一客户端与至少一个第二客户端协同编辑游戏对象,达到了将游戏对象关联的功能属性独立成为对应的组件***,并只需针对变化的组件数据进行同步的目的,从而实现了减少同步过程的数据量、降低同步过程的复杂程度的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的主机模式同步方案,客户端之间通过服务器中转的同步数据量极大、同步过程十分复杂的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明其中一实施例的游戏数据同步***的结构示意图;
图2是根据本发明其中一实施例的游戏数据同步方法的流程图;
图3是根据本发明其中一可选实施例的游戏数据同步过程的示意图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的编辑操作序列存储过程示意图;
图5是根据本发明其中一实施例的游戏数据同步装置的结构框图;
图6是根据本发明其中一可选实施例的游戏数据同步装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏数据同步方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在游戏数据同步***中执行。该游戏数据同步***包括:协作服务器和运行有游戏客户端的终端。图1是本发明其中一实施例的游戏数据同步***的结构示意图。如图1所示,每一个运行有游戏客户端的终端均可以被视为编辑游戏对象的协作者。在全部协作者中,有其中一个终端为游戏对象的拥有者,具备该游戏对象的所有权,而其余终端则属于帮助者,这些帮助者只具备该游戏对象的使用权,但是却并不具备该游戏对象的所有权。假设游戏对象为篮球场,当前存在四个协作者(其分别为客户端A、客户端B、客户端C和客户端D)共同编辑该篮球场,客户端A为该篮球场的实际拥有者,而客户端B、客户端C和客户端D则是协助编辑该篮球场的帮助者。客户端B负责编辑地面,客户端C负责编辑篮球架,客户端D负责编辑球场座椅。由此,在编辑过程中,每个客户端通过执行编辑操作所带来的组件数据变化都将会通过协作服务器进行转发和广播。为解决多个客户端协作编辑的需求,通过组件数据的变化驱动游戏数据同步***运行,通过网络将组件数据变化同步给协作者,以使各协作者之间对组件数据变化能够立即响应,从而达到协作编辑的目的。
上述协作服务器可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述协作服务器还可以包括用于通信功能的传输设备以及输入输出设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述协作服务器的结构造成限定。例如,协作服务器还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏数据同步方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏数据同步方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至协作服务器。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括协作服务器的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
上述运行有游戏客户端的终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述终端的结构造成限定。例如,终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏数据同步方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏数据同步方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述显示设备具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述第一客户端的游戏数据同步方法。图2是根据本发明其中一实施例的游戏数据同步方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S20,确定第一客户端上游戏对象中待同步的游戏组件,其中,待同步的游戏组件是对游戏对象关联的功能属性进行分离后得到的且发生数据变化的独立组件;
步骤S22,经由服务器将待同步的游戏组件同步到至少一个第二客户端,其中,第一客户端与至少一个第二客户端协同编辑游戏对象。
通过上述步骤,可以采用确定第一客户端上游戏对象中待同步的游戏组件,该待同步的游戏组件是对游戏对象关联的功能属性进行分离后得到的且发生数据变化的独立组件的方式,通过经由服务器将待同步的游戏组件同步到至少一个第二客户端,其中,第一客户端与至少一个第二客户端协同编辑游戏对象,达到了将游戏对象关联的功能属性独立成为对应的组件***,并只需针对变化的组件数据进行同步的目的,从而实现了减少同步过程的数据量、降低同步过程的复杂程度的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的主机模式同步方案,客户端之间通过服务器中转的同步数据量极大、同步过程十分复杂的技术问题。
上述游戏对象可以是游戏场景内的二维或三维模型,例如:人物、车辆、球场。上述游戏组件包括游戏对象的各个组成部分。以游戏对象是车辆作为示例,游戏组件可以包括但不限于:车轮、车身、车窗、后视镜、方向盘。上述功能属性是指每个游戏组件为实现自身功能所具备的属性。以游戏组件使车轮作为示例,功能属性可以包括但不限于:材质、图案、尺寸、颜色。上述第一客户端为游戏对象的拥有者,上述至少一个第二客户端为帮助者。
可选地,步骤S20,确定第一客户端上游戏对象中待同步的游戏组件可以包括以下执行步骤:
步骤S201,在第一客户端上选定游戏对象,以使游戏对象进行锁定状态,其中,第一客户端在锁定状态下对游戏对象具备临时独占的编辑权限;
步骤S202,响应作用于游戏对象的编辑操作序列,确定待同步的游戏组件。
为了确保各个客户端针对同一个游戏对象在同一时刻互斥,则需要在每个客户端对游戏对象执行编辑操作之前,先确定该游戏对象是否处于锁定状态。如果该游戏对象已经处于锁定状态,那么只有选定该游戏对象的客户端才能够执行编辑操作。至于其他客户端对该游戏对象所执行的编辑操作均会被视为无效操作。
图3是根据本发明其中一可选实施例的游戏数据同步过程的示意图,如图3所示,在每个客户端上可以共同运行协作***。第一客户端如果希望对特定游戏对象执行编辑操作,那么第一客户端首先需要选定该游戏对象,并且可以通过协作服务器将处于游戏对象的锁定状态通知其他客户端。在第一客户端选定操作对象之后,协作***将会锁定游戏对象,并设定第一客户端为该游戏对象的唯一归属,即,第一客户端在锁定状态下对游戏对象具备临时独占的编辑权限。然后,在整个同步过程中,第一客户端可以响应作用于游戏对象的编辑操作序列,确定待同步的游戏组件。第一客户端可以通过网络连接将编辑操作变化所影响的游戏组件数据发送至协作服务器,再由协作服务器负责广播给其他客户端。而接收到游戏组件数据的第二客户端可以通过协作***将编辑操作变化及时地更新到游戏对象中对应游戏组件并对同步后的结果加以显示。
可选地,在步骤S22,经由服务器将待同步的游戏组件同步到至少一个第二客户端之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S23,在第一客户端上取消选定游戏对象,以使游戏对象进行解锁状态,其中,第一客户端在解锁状态下将临时独占的编辑权限变更为至少一个第二客户端中选定游戏对象的任一客户端。
如果在第一客户端上取消选定游戏对象,那么游戏对象将会由锁定状态切换为解锁状态。第一客户端在解锁状态下将临时独占的编辑权限变更为至少一个第二客户端中选定游戏对象的任一客户端。此时第一客户端对游戏对象所执行的编辑操作将会被视为无效操作,而选定该游戏对象的任一第二客户端将会在锁定状态下对游戏对象具备临时独占的编辑权限。即,具备临时独占的编辑权限的客户端由第一客户端变更为第二客户端。
可选地,在步骤S202,响应作用于游戏对象的编辑操作序列,确定待同步的游戏组件之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S24,按照编辑操作序列中每个编辑操作的操作顺序分别对每个编辑操作进行编号处理,得到编号结果;
步骤S25,依据编号结果将编辑操作序列按序存储至预设存储空间。
在第一客户端对游戏对象执行编辑操作的过程中,针对该游戏对象所执行的一系列编辑操作可以构成编辑操作序列。按照编辑操作序列中每个编辑操作的操作顺序分别对每个编辑操作进行编号处理,得到编号结果。例如:编辑操作1、编辑操作2…编辑操作n-1、编辑操作n。当然,由于临时独占的编辑权限会在不同客户端之间发生归属变更,因此,各个客户端所执行的编辑操作可以构成一个整体编辑操作序列。
图4是根据本发明其中一可选实施例的编辑操作序列存储过程示意图,如图4所示,各个客户端在整体编辑操作序列中的编辑操作序号将会按照每个编辑操作所执行的时间顺序进行排序,得到编号结果。例如:第一客户端的编辑操作1、第二客户端的编辑操作2…第一客户端的编辑操作n-2、第二客户端的编辑操作n-1、第一客户端的编辑操作n。然后,各个客户端针对该游戏对象所执行的整体编辑操作序列按序存储至预设存储空间(例如:第一客户端本地预设数据库)。
可选地,在步骤S202,响应作用于游戏对象的编辑操作序列,确定待同步的游戏组件之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S26,在确定游戏对象未被至少一个第二客户端选定的情况下,确定待恢复编辑操作;
步骤S27,依据编号结果在编辑操作序列中从当前编辑操作回滚至待恢复编辑操作。
如果第一客户端希望恢复先前执行的特定编辑操作,则首先需要从上述预设存储空间中根据特定编辑操作的编号查找该特定编辑操作所在位置,然后再判断该游戏对象当前是否被其他客户端锁定。在第一客户端确定游戏对象未被至少一个第二客户端选定的情况下,确定待恢复编辑操作。如果该游戏对象已经被任一第二客户端选定,那么第一客户端对游戏对象所执行的编辑操作将会被视为无效操作。最后,第一客户端依据编号结果在编辑操作序列中从当前编辑操作回滚至待恢复编辑操作。
仍然以上述图4为例,第一客户端的当前编辑操作为编辑操作n,并且第一客户端的待恢复编辑操作为编辑操作n-2。在第一客户端确定游戏对象未被至少一个第二客户端选定的情况下,可以依据编号结果在编辑操作序列中从编辑操作n回滚至编辑操作n-2。
可选地,步骤S22,经由服务器将待同步的游戏组件同步到至少一个第二客户端可以包括以下执行步骤:
步骤S221,获取待同步的游戏组件的包体大小;
步骤S222,在包体大小超过预设阈值的情况下,对待同步的游戏组件进行分包和压缩处理,再经由服务器同步到至少一个第二客户端;或者,在包体大小未超过预设阈值的情况下,直接经由服务器同步到至少一个第二客户端。
在游戏对象的编辑过程中,客户端与协作服务器均有可能会遇到频繁发生的数据变化(例如:游戏对象的位置变化、方向变化、血量变化),同时还会创建全新的游戏对象,由此会导致客户端与协作服务器之间的同步数据量十分巨大。因此,针对同步数据量十分巨大的情况,第一客户端可以采用分包及压缩处理的方式来极大地减少消息包体大小,缓解网络传输压力。具体地,第一客户端可以获取待同步的游戏组件的包体大小。在包体大小超过预设阈值的情况下,第一客户端将会对待同步的游戏组件进行分包和压缩处理并且为每个分包后游戏组件进行按序编号处理以防止因网络传输异常造成丢包,再经由服务器同步到至少一个第二客户端。在包体大小未超过预设阈值的情况下,第一客户端可以直接经由服务器同步到至少一个第二客户端。
另外,协作服务器还可以针对各个客户端提交的相同操作数据进行合并处理,以使网络传输过程更加平缓。例如:在客户端A、客户端B、客户端C和客户端D中,A为游戏对象的实际拥有者,而客户端B、客户端C和客户端D则是协助编辑该游戏对象的帮助者。在编辑过程中,客户端A、客户端B、客户端C和客户端D均执行过视角编辑操作。为此,协作服务器可以对客户端A、客户端B、客户端C和客户端D所执行过视角编辑操作进行合并处理,并广播给各个客户端。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏数据同步装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本发明其中一实施例的游戏数据同步装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:第一确定模块10,用于确定第一客户端上游戏对象中待同步的游戏组件,其中,待同步的游戏组件是对游戏对象关联的功能属性进行分离后得到的且发生数据变化的独立组件;同步模块20,用于经由服务器将待同步的游戏组件同步到至少一个第二客户端,其中,第一客户端与至少一个第二客户端协同编辑游戏对象。
可选地,第一确定模块10包括:选定单元(图中未示出),用于在第一客户端上选定游戏对象,以使游戏对象进行锁定状态,其中,第一客户端在锁定状态下对游戏对象具备临时独占的编辑权限;确定单元(图中未示出),用于响应作用于游戏对象的编辑操作序列,确定待同步的游戏组件。
可选地,可选地,图6是根据本发明其中一可选实施例的游戏数据同步装置的结构框图,如图6所示,该装置除包括图5所示的所有模块外,上述装置还包括:取消模块30,用于在第一客户端上取消选定游戏对象,以使游戏对象进行解锁状态,其中,第一客户端在解锁状态下将临时独占的编辑权限变更为至少一个第二客户端中选定游戏对象的任一客户端。
可选地,如图6所示,该装置除包括图5所示的所有模块外,上述装置还包括:编号模块40,用于按照编辑操作序列中每个编辑操作的操作顺序分别对每个编辑操作进行编号处理,得到编号结果;存储模块50,用于依据编号结果将编辑操作序列按序存储至预设存储空间。
可选地,如图6所示,该装置除包括图5所示的所有模块外,上述装置还包括:第二确定模块60,用于在确定游戏对象未被至少一个第二客户端选定的情况下,确定待恢复编辑操作;回滚模块70,用于依据编号结果在编辑操作序列中从当前编辑操作回滚至待恢复编辑操作。
可选地,同步模块20包括:获取单元(图中未示出),用于获取待同步的游戏组件的包体大小;同步单元(图中未示出),用于在包体大小超过预设阈值的情况下,对待同步的游戏组件进行分包和压缩处理,再经由服务器同步到至少一个第二客户端;或者,在包体大小未超过预设阈值的情况下,直接经由服务器同步到至少一个第二客户端。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,确定第一客户端上游戏对象中待同步的游戏组件,其中,待同步的游戏组件是对游戏对象关联的功能属性进行分离后得到的且发生数据变化的独立组件;
S2,经由服务器将待同步的游戏组件同步到至少一个第二客户端,其中,第一客户端与至少一个第二客户端协同编辑游戏对象。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,确定第一客户端上游戏对象中待同步的游戏组件,其中,待同步的游戏组件是对游戏对象关联的功能属性进行分离后得到的且发生数据变化的独立组件;
S2,经由服务器将待同步的游戏组件同步到至少一个第二客户端,其中,第一客户端与至少一个第二客户端协同编辑游戏对象。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (13)
1.一种游戏数据同步方法,其特征在于,包括:
确定第一客户端上游戏对象中待同步的游戏组件,其中,所述待同步的游戏组件是对所述游戏对象关联的功能属性进行分离后得到的且发生数据变化的独立组件;
经由服务器将所述待同步的游戏组件同步到至少一个第二客户端,其中,所述第一客户端与所述至少一个第二客户端协同编辑所述游戏对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定所述第一客户端上所述游戏对象中所述待同步的游戏组件包括:
在所述第一客户端上选定所述游戏对象,以使所述游戏对象进行锁定状态,其中,所述第一客户端在所述锁定状态下对所述游戏对象具备临时独占的编辑权限;
响应作用于所述游戏对象的编辑操作序列,确定所述待同步的游戏组件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在经由所述服务器将所述待同步的游戏组件同步到所述至少一个第二客户端之后,还包括:
在所述第一客户端上取消选定所述游戏对象,以使所述游戏对象进行解锁状态,其中,所述第一客户端在所述解锁状态下将临时独占的编辑权限变更为所述至少一个第二客户端中选定所述游戏对象的任一客户端。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在响应作用于所述游戏对象的编辑操作序列,确定所述待同步的游戏组件之后,还包括:
按照所述编辑操作序列中每个编辑操作的操作顺序分别对每个编辑操作进行编号处理,得到编号结果;
依据所述编号结果将所述编辑操作序列按序存储至预设存储空间。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在响应作用于所述游戏对象的编辑操作序列,确定所述待同步的游戏组件之后,还包括:
在确定所述游戏对象未被所述至少一个第二客户端选定的情况下,确定待恢复编辑操作;
依据所述编号结果在所述编辑操作序列中从当前编辑操作回滚至所述待恢复编辑操作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,经由所述服务器将所述待同步的游戏组件同步到所述至少一个第二客户端包括:
获取所述待同步的游戏组件的包体大小;
在所述包体大小超过预设阈值的情况下,对所述待同步的游戏组件进行分包和压缩处理,再经由所述服务器同步到所述至少一个第二客户端;或者,在所述包体大小未超过预设阈值的情况下,直接经由所述服务器同步到所述至少一个第二客户端。
7.一种游戏数据同步装置,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于确定第一客户端上游戏对象中待同步的游戏组件,其中,所述待同步的游戏组件是对所述游戏对象关联的功能属性进行分离后得到的且发生数据变化的独立组件;
同步模块,用于经由服务器将所述待同步的游戏组件同步到至少一个第二客户端,其中,所述第一客户端与所述至少一个第二客户端协同编辑所述游戏对象。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第一确定模块包括:
选定单元,用于在所述第一客户端上选定所述游戏对象,以使所述游戏对象进行锁定状态,其中,所述第一客户端在所述锁定状态下对所述游戏对象具备临时独占的编辑权限;
确定单元,用于响应作用于所述游戏对象的编辑操作序列,确定所述待同步的游戏组件。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
取消模块,用于在所述第一客户端上取消选定所述游戏对象,以使所述游戏对象进行解锁状态,其中,所述第一客户端在所述解锁状态下将临时独占的编辑权限变更为所述至少一个第二客户端中选定所述游戏对象的任一客户端。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
编号模块,用于按照所述编辑操作序列中每个编辑操作的操作顺序分别对每个编辑操作进行编号处理,得到编号结果;
存储模块,用于依据所述编号结果将所述编辑操作序列按序存储至预设存储空间。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二确定模块,用于在确定所述游戏对象未被所述至少一个第二客户端选定的情况下,确定待恢复编辑操作;
回滚模块,用于依据所述编号结果在所述编辑操作序列中从当前编辑操作回滚至所述待恢复编辑操作。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏数据同步方法。
13.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏数据同步方法。
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