CN110420463A - 游戏中虚拟对象的控制方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质,属于人机交互技术领域。该方法应用于可呈现图形用户界面的触控终端,触控终端至少部分地包含一图形用户界面,图形用户界面内包括一触控区域,该方法包括:响应于操控介质作用于触控区域的第一预设操作,根据第一预设操作确定虚拟对象在预设平面上的运动方向;响应于操控介质作用于感应空间的第二预设操作,获取操控介质与图形用户界面的距离,感应空间位于图形用户界面的预设方向的预设距离范围内;基于距离以及运动方向,确定虚拟对象的预设运动轨迹;控制虚拟对象按照预设运动轨迹运动。本公开可以提高游戏中虚拟对象运动的仿真感,增加触控游戏玩法的多样性。
Description
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种游戏中虚拟对象的控制方法、游戏中虚拟对象的控制装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着人机交互技术的快速发展,触控终端上出现了越来越多的游戏应用。在触控游戏中,经常会出现虚拟对象进行运动的场景,例如,足球游戏中远距离传球或篮球游戏中投篮时球的运动,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)游戏中游戏角色释放技能时技能的运动等等。
现有的游戏中虚拟对象的控制方法,通常只能控制虚拟对象运动的距离或落点,却无法控制虚拟对象运动的轨迹,例如篮球游戏中,一般只能控制投篮的方向或力度,而无法控制篮球的抛物线高度,MOBA游戏中,只能控制技能释放的落点,而无法控制技能的运动轨迹。因此,现有的触控游戏中,虚拟对象运动的仿真感较差,降低了游戏玩法的多样性,影响玩家的游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法、游戏中虚拟对象的控制装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服现有的触控游戏中虚拟对象运动的仿真感较差的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏中虚拟对象的控制方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述触控终端至少部分地包含一图形用户界面,所述图形用户界面内包括一触控区域,包括:响应于操控介质作用于所述触控区域的第一预设操作,根据所述第一预设操作确定虚拟对象在预设平面上的运动方向;响应于所述操控介质作用于感应空间的第二预设操作,获取所述操控介质与所述图形用户界面的距离,所述感应空间位于所述图形用户界面的预设方向的预设距离范围内;基于所述距离以及所述运动方向,确定所述虚拟对象的预设运动轨迹;控制所述虚拟对象按照所述预设运动轨迹运动。
在本公开的一种示例性实施例中,所述触控区域为第一触控区域,所述图形用户界面内还包括第二触控区域;所述操控介质为第一操控介质;所述控制所述虚拟对象按照所述预设运动轨迹运动包括:响应于第二操控介质作用于所述第二触控区域的第三预设操作,控制所述虚拟对象按照所述预设运动轨迹运动。
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应于操控介质作用于所述触控区域的第一预设操作,根据所述第一预设操作确定虚拟对象在预设平面上的运动方向包括:获取所述第一预设操作的当前触摸位置;根据所述当前触摸位置以及所述触控区域的基准位置确定所述虚拟对象在预设平面上的运动方向。
在本公开的一种示例性实施例中,所述触控区域为圆形区域,所述基准位置为所述触控区域的中心位置;所述根据所述当前触摸位置以及所述触控区域的基准位置确定所述虚拟对象在预设平面上的运动方向包括:如果所述当前触摸位置与所述触控区域的中心位置满足:(x-x0)2+(y-y0)2≤R2,则确定所述虚拟对象在预设平面上的运动方向的向量V=D/R·(x-x0,y-y0);如果所述当前触摸位置与所述触控区域的中心位置满足:(x-x0)2+(y-y0)2>R2,则确定所述虚拟对象在预设平面上的运动方向的向量其中,(x,y)为所述当前触摸位置的坐标,(x0,y0)为所述触控区域的中心位置的坐标,R为所述触控区域的半径,D为所述虚拟对象的运动的极限距离。
在本公开的一种示例性实施例中,述操控介质与所述图形用户界面的距离为所述操控介质到所述图形用户界面的垂直距离。
在本公开的一种示例性实施例中,所述基于所述距离以及所述运动方向,确定所述虚拟对象的预设运动轨迹包括:根据所述距离确定所述虚拟对象的运动高度;根据所述运动高度以及所述运动方向确定所述虚拟对象的预设运动轨迹。
在本公开的一种示例性实施例中,所述操控介质与所述图形用户界面的距离为所述第二预设操作的过程中所述操控介质与所述图形用户界面的最大距离HD;所述根据所述距离确定所述虚拟对象的运动高度包括:获取所述触控终端的最大感知高度Hmax以及所述虚拟对象的运动的极限高度hu;通过公式:h=(HD/Hmax)×hu,计算所述虚拟对象的运动高度。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏中虚拟对象的控制装置,包括:运动方向确定模块,用于响应于操控介质作用于所述触控区域的第一预设操作,根据所述第一预设操作确定虚拟对象在预设平面上的运动方向;空间距离获取模块,用于响应于所述操控介质作用于感应空间的第二预设操作,获取所述操控介质与所述图形用户界面的距离,所述感应空间位于所述图形用户界面的预设方向的预设距离范围内;运动轨迹确定模块,用于基于所述距离以及所述运动方向,确定所述虚拟对象的预设运动轨迹;运动轨迹呈现模块,用于控制所述虚拟对象按照所述预设运动轨迹运动。
根据本公开的一种示例性实施例,所述触控区域为第一触控区域,所述图形用户界面内还包括第二触控区域;所述操控介质为第一操控介质;运动呈现模块用于响应于第二操控介质作用于所述第二触控区域的第三预设操作,控制所述虚拟对象按照所述预设运动轨迹运动。
根据本公开的一种示例性实施例,运动方向确定模块包括:当前位置获取单元,用于获取所述第一预设操作的当前触摸位置;方向确定单元,用于根据所述当前触摸位置以及所述触控区域的基准位置确定所述虚拟对象在预设平面上的运动方向。
根据本公开的一种示例性实施例,所述触控区域为圆形区域,所述基准位置为所述触控区域的中心位置;方向确定单元用于如果所述当前触摸位置与所述触控区域的中心位置满足:(x-x0)2+(y-y0)2≤R2,则确定所述虚拟对象在预设平面上的运动方向的向量V=D/R·(x-x0,y-y0),以及如果所述当前触摸位置与所述触控区域的中心位置满足:(x-x0)2+(y-y0)2>R2,则确定所述虚拟对象在预设平面上的运动方向的向量其中,(x,y)为所述当前触摸位置的坐标,(x0,y0)为所述触控区域的中心位置的坐标,R为所述触控区域的半径,D为所述虚拟对象的运动的极限距离。
根据本公开的一种示例性实施例,所述操控介质与所述图形用户界面的距离为所述操控介质到所述图形用户界面的垂直距离。
根据本公开的一种示例性实施例,运动轨迹确定模块包括:高度确定单元,用于根据所述距离确定所述虚拟对象的运动高度;轨迹确定单元,用于根据所述运动高度以及所述运动方向确定所述虚拟对象的预设运动轨迹。
根据本公开的一种示例性实施例,所述操控介质与所述图形用户界面的距离为所述第二预设操作的过程中所述操控介质与所述图形用户界面的最大距离HD;高度确定单元包括用于获取所述触控终端的最大感知高度Hmax以及所述虚拟对象的运动的极限高度hu,并通过公式:h=(HD/Hmax)×hu,计算所述虚拟对象的运动高度。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。
本公开的示例性实施例具有以下有益效果:
根据操控介质对触控区域的第一预设操作,确定虚拟对象在预设平面上的运动方向,再响应于操控介质在感应空间的第二预设操作,获取操控介质与图形用户界面的距离,以确定虚拟对象运动的预设运动轨迹,并根据预设运动轨迹呈现虚拟对象的运动。一方面,使玩家能够在第一预设操作后,通过第二预设操作控制操控介质与图形用户界面的距离,以调整虚拟对象运动的预设运动轨迹,改善了现有的触控游戏中虚拟对象运动轨迹单一的情况,提高了虚拟对象运动的仿真感;另一方面,本示例性实施例提供了一种精细化控制虚拟对象运动轨迹的方法,使玩家可以通过不同的操作实现不同的运动轨迹,从而增加了触控游戏玩法的多样性,提高了玩家的游戏体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本示例性实施例一种游戏中虚拟对象的控制方法流程图;
图2示出本示例性实施例确定虚拟对象预设运动轨迹的坐标示意图;
图3示出足球游戏中确定虚拟对象预设运动轨迹的示意图;
图4示出本示例性实施例一种游戏中虚拟对象的控制装置的结构框图;
图5示出本示例性实施例中一种用于实现上述方法的电子设备;
图6示出本示例性实施例中一种用于实现上述方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。
本公开的示例性实施例首先提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该触控终端至少部分地包含一图形用户界面,该图形用户界面内包括一触控区域,其中,触控终端可以是智能手机、平板电脑、游戏机等具备触控功能的电子设备,并至少还包括用于存储数据的存储器和用于数据处理的处理器,通过安装游戏程序到存储器上,实现在触控终端上执行该游戏程序。图形用户界面可以是游戏的界面,显示于触控终端的屏幕,在本示例性实施例中,触控终端的屏幕中所呈现的界面即为图形用户界面。触控区域是指图形用户界面中指定的用于进行虚拟对象控制操作的区域,可以是图形用户界面的全部区域,也可以是其中部分的区域。
本示例性实施例可以对虚拟对象的运动进行控制,虚拟对象的运动可以是非直线运动,例如足球游戏中远距离传球或篮球游戏中投篮时球的运动,MOBA游戏中游戏角色释放技能时技能的运动等,虚拟对象可以是包括游戏角色、虚拟物品在内的游戏中的可运动对象,例如,pc(player characters,玩家控制角色)、篮球、足球或者技能释放物等。
下面结合附图1对本示例性实施例做进一步说明,如图1所示,游戏中虚拟对象的控制方法可以包括以下步骤S110~S140:
步骤S110,响应于操控介质作用于触控区域的第一预设操作,根据第一预设操作确定虚拟对象在预设平面上的运动方向。
其中,操控介质可以是能够进行触控操作的特定主体,例如玩家的手指或玩家所使用的电容笔等。第一预设操作是指触发虚拟对象运动的起始操作,可以是对触控区域进行的单击、双击、长按、按压或滑动等操作。触控区域可以是固定设置在图形用户界面中预设位置的具有预设面积的区域;也可以是根据第一预设操作的初始触控点位置设置于图形界面中的具有预设面积的区域,即触控区域可随第一预设操作的初始触控点位置的不同而不同,例如以第一预设操作的初始触控点为圆心,生成的虚拟摇杆区域。
本示例性实施例中,在进行虚拟对象的运动之前,程序可以预先确定虚拟对象的运动的轨迹,在3D(Dimension,维度)或2.5D游戏中,虚拟对象的运动轨迹可以通过其轨迹在两个参考平面上的投影叠加而获得,其中一个参考平面即预设平面,例如可以是水平面、法平面等。图2(a)示出了游戏中虚拟场景的三维坐标图,点a为虚拟对象运动的起点,点b为虚拟对象运动的终点。可以以点a为坐标轴原点,构建三维坐标系,其中XOY平面可以是虚拟场景的水平面,即上述预设平面。当触控区域接收到操控介质进行的第一预设操作时,可以确定三维空间内的虚拟对象在XOY平面上的运动方向。
图3示出了一种足球游戏中生成虚拟对象的运动方向的示意图。参考图3(a)所示,虚拟场景301为游戏中的足球场,其中预设平面303可以是足球场的水平面,当触控区域302接收到操控介质305的第一预设操作时,可以在预设平面303内确定虚拟对象的运动方向304,运动方向304可以是对玩家可见的引导性轨迹,也可以仅记录于程序后台。
步骤S120,响应于操控介质作用于感应空间的第二预设操作,获取操控介质与图形用户界面的距离,该感应空间位于图形用户界面的预设方向的预设距离范围内。
其中,感应空间是在操控介质与图形用户界面不接触时,触控终端可以感应到操控介质的区域,预设方向通常为图形用户界面所正对的方向,例如触控屏幕的上方,则感应空间可以是位于触控屏幕上方,与触控屏幕的距离在一定范围内的空间区域。预设距离范围为触控终端能够感应操控介质的距离范围,如果操控介质位于预设距离范围以外(即位于感应空间以外),则触控终端无法检测到操控介质,操控介质也无法实现第二预设操作。第二预设操作可以是在感应空间中进行的与图形用户界面不接触的任意形式操作,例如手指缓慢离开触控屏幕、靠近触控屏幕或在触控屏幕上方某一高度位置悬停等。进一步的,操控介质与图形用户界面的距离可以是操控介质从图形用户界面向上抬起的空间距离,也可以是操控介质沿着图形用户界面所在的平面远离图形用户界面的平面距离等。
在一示例性实施例中,操控介质与图形用户界面的距离可以是操控介质到图形用户界面的垂直距离。其中,操控介质从图形用户界面抬起可以有多种方向,例如手指可以竖直向上离开屏幕,也可以向斜上方离开屏幕。相应的,操控介质到图形用户界面的垂直距离可以是操控介质离开图形用户界面的最小距离。例如如果手指竖直向上离开屏幕,则垂直距离可以是手指离开的屏幕的位移等。
步骤S130,基于上述距离以及上述运动方向,确定虚拟对象的预设运动轨迹。
预设运动轨迹是指虚拟对象即将进行运动的路径,如图2(b)所示,经过线段ab且与XOY平面垂直的平面202中的曲线ab,即为虚拟对象的预设运动轨迹。需要说明的是,预设运动轨迹并不是固定的运动轨迹,根据上述操控介质离开图形用户界面确定的距离以及虚拟对象的运动方向,可以确定不同的运动轨迹。
预设运动轨迹用于体现虚拟对象运动的曲线形态,例如当虚拟对象的运动为抛物线运动时,其曲线形态可以包括抛物线的形状、弧度、高度等特征。根据步骤S120中所确定的距离,可以确定虚拟对象的运动高度或起点切线斜率等参数,并结合步骤S110中所确定的虚拟对象在预设平面上的运动方向,以得到预设运动轨迹。图3(b)与图3(c)示出了足球游戏中确定虚拟对象运动的预设运动轨迹的过程,玩家的手指为操控介质305,操控介质305向上抬起时,结合操控介质305在触控区域302中确定的在虚拟场景301中的运动方向,可以在平面306内确定虚拟对象运动的预设运动轨迹307,抬起的高度越大,预设运动轨迹307的高度越大。
需要说明的是,此时虚拟对象并未进行实际运动,程序是在虚拟对象实际发生运动前,预先确定其轨迹。
步骤S140,控制虚拟对象按照预设运动轨迹运动。
该步骤即实际触发虚拟对象进行运动的过程。本示例性实施例作为交互操作的方法过程,可以将第二预设操作视为虚拟对象运动的触发条件,即玩家进行第二预设操作后,程序可以通过步骤S130计算运动轨迹,然后通过步骤S140触发进行运动;其中,第二预设操作又可以以第一预设操作为前提,即玩家在进行第一预设操作后,所进行的连续操作为第二预设操作,通过连续的第一预设操作与第二预设操作触发虚拟对象的运动。
基于上述说明,在本示例性实施例中,根据操控介质对触控区域的第一预设操作,确定虚拟对象在预设平面上的运动方向,再响应于操控介质在感应空间的第二预设操作,获取操控介质与图形用户界面的距离,以确定虚拟对象运动的预设运动轨迹,并根据预设运动轨迹呈现虚拟对象的运动。一方面,使玩家能够在第一预设操作后,通过第二预设操作控制操控介质与图形用户界面的距离,以调整虚拟对象运动的预设运动轨迹,改善了现有的触控游戏中虚拟对象运动轨迹单一的情况,提高了虚拟对象运动的仿真感;另一方面,本示例性实施例提供了一种精细化控制虚拟对象运动轨迹的方法,使玩家可以通过不同的操作实现不同的运动轨迹,从而增加了触控游戏玩法的多样性,提高了玩家的游戏体验。
如前所述,第二预设操作可视为虚拟对象运动的触发条件,在一示例性实施例中,为了实现更加精准的控制,还可以在第二预设操作之后增设触发条件。具体地,上述触控区域可以是第一触控区域,图形用户界面内还可以包括第二触控区域,上述操控介质可以是第一操控介质;步骤S140可以包括以下步骤:
响应于第二操控介质作用于第二触控区域的第三预设操作,控制虚拟对象按照预设运动轨迹运动。
其中,第三预设操作即虚拟对象运动的触发条件。举例说明,玩家用左手在第一触控区域进行滑动操作,滑动操作为第一预设操作,触控终端根据滑动轨迹确定虚拟对象在预设平面上的运动方向,然后玩家抬起左手到感应空间中,抬起左手的操作为第二预设操作,触控终端根据抬起的高度确定虚拟对象的运动高度,进而确定预设运动轨迹,然后玩家再用右手单击第二触控区域,该单击操作为第三预设操作,触发虚拟对象按照预设运动轨迹运动。在此过程中,玩家的左手与右手分别为第一操控介质与第二操控介质,第一触控区域与第二触控区域可以是位于图形用户界面内的两个操作区域,例如第一触控区域为左下角的虚拟摇杆,第二触控区域为右下角的虚拟按键等。
应当理解,以上仅是示例性说明,第一操控介质与第二操控介质也可以分别是玩家的手指与电容笔,第一、第二与第三预设操作也可以是其他形式的操作,第一触控区域与第二触控区域也可以是其他形式的触控区域,或者二者为同一触控区域,本实施例对此不做特别限定。
在一示例性实施例中,步骤S110可以包括以下步骤:
获取第一预设操作的当前触摸位置;
根据当前触摸位置以及触控区域的基准位置确定虚拟对象在预设平面上的运动方向。
其中,第一预设操作通常是持续一定时间的操作,当前触摸位置可以是其结束时的作用位置,例如单击或双击操作的点击位置、滑动操作的终点位置等。基准位置是用于确定第一预设操作方向的参考位置,通过第一预设操作位置与基准位置连线可以确定虚拟对象运动的运动方向。基准位置可以设置于触控区域内任意位置,例如可以是触控区域的角顶点位置,也可以是触控区域的中心位置,还可以设置于第一预设操作的初始点位置等。基准位置可以显示于触控屏幕中,以便于玩家可视化的控制第一预设操作的方向。另外,可以设置一映射关系,根据第一预设操作位置与基准位置的距离确定虚拟对象在某一运动方向上的运动距离,在映射时,可以将第一预设操作位置与基准位置的距离按照一定的比例转换为预设平面上的运动距离,也可以为第一预设操作位置与基准位置的距离设置多个区间,每个区间对应于一个虚拟对象的运动距离等,本实施例对此不做特别限定。
在一示例性实施例中,触控区域可以是半径为R的圆形区域,基准位置可以为触控区域的中心位置,即圆心位置;上述根据当前触摸位置以及触控区域的基准位置确定虚拟对象在预设平面上的运动方向,可以通过以下步骤实现:
如果当前触摸位置与触控区域的中心位置满足:(x-x0)2+(y-y0)2≤R2,则确定虚拟对象在预设平面上的运动方向的向量V=D/R·(x-x0,y-y0);
如果当前触摸位置与触控区域的中心位置满足:(x-x0)2+(y-y0)2>R2,则确定虚拟对象在预设平面上的运动方向的向量
其中,(x,y)为当前触摸位置的坐标,(x0,y0)为触控区域的中心位置的坐标,D为虚拟对象的运动的极限距离。
基准位置到当前触摸位置的向量p=(x-x0,y-y0),该向量p可用于确定虚拟对象的运动在预设平面上的运动方向与距离。本示例性实施例中,可以设定运动方向与p的方向相同,且V的模与p的模相关,则预设平面上运动方向的向量V应当是p乘以一定的系数。虚拟对象运动的距离通常具有一定的上限,例如足球游戏中传球的最远距离,MOBA游戏中技能释放的最大距离等,因此可以为虚拟对象的运动设置极限距离D。相应的,以触控区域为圆形为例,可以设定基准位置与当前触摸位置之间的最远距离为触控区域的半径R,即当当前触摸位置超出触控区域时,其效果可等同于触摸位置在触控区域的边缘上。因此,|p|=R对应于|V|=D,则可以确定两个向量的模之间的转换系数为D/R。
如果当前触摸位置位于触控区域以内,即满足公式:(x-x0)2+(y-y0)2≤R2,则可以根据上述转换系数得到运动方向的向量V,V=D/R·(x-x0,y-y0),如果当前触摸位置超出摇杆区域,即满足公式:(x-x0)2+(y-y0)2>R2,则V与p的方向相同,且|V|=D,因此有
在一示例性实施例中,第一预设操作可以是滑动操作,触控区域可以是根据第一预设操作生成的一控制区域,例如根据第一预设操作的滑动轨迹弧线确定触控区域的中心位置,或者将滑动操作的起始位置确定为摇杆区域的中心位置等,当前触摸位置还可以是滑动操作的结束位置。从而进一步提高了玩家进行第一预设操作的自由度。
在一示例性实施例中,步骤S130可以通过以下步骤实现:
根据上述距离确定虚拟对象的运动高度;
根据上述运动高度以及运动方向确定虚拟对象的预设运动轨迹。
其中,虚拟对象的运动高度是指虚拟对象运动的最高点到预设平面的距离,在确定高度后,结合预设平面中虚拟对象的运动方向,可以生成虚拟对象运动的预设运动轨迹。
在一示例性实施例中,还可以根据上述距离确定虚拟对象运动的初始角度,再根据虚拟对象的运动方向确定虚拟对象的预设运动轨迹。
其中,根据操控介质到图形用户界面的距离,虚拟对象运动的初始角度可以有多种确定方法,例如可以设置一映射关系,根据第二预设操作的操控介质与图形用户界面的距离确定虚拟对象运动的初始角度,在映射时,可以将距离按照一定比例转换为虚拟对象运动的初始角度,距离越大,初始角度越大。也可以将操控介质在图形用户界面感应空间的某一点到图形用户界面的垂线视为法线,当操控介质在图形用户界面的感应空间中进行第二预设操作时,偏离法线方向的角度可以作为虚拟对象运动的初始角度等等。
进一步的,操控介质与图形用户界面的距离可以是第二预设操作的过程中操控介质与图形用户界面的最大距离HD。上述根据距离确定虚拟对象的运动高度,可以包括:
获取触控终端的最大感知高度Hmax以及虚拟对象的运动的极限高度hu;
通过公式:h=(HD/Hmax)×hu,计算虚拟对象的运动高度。
其中,最大距离是指第二预设操作离开图形用户界面后的指定时间内,检测到的操控介质与图形用户界面的最大距离。最大感知高度是指操控介质所能测量的触控屏幕上方的最大距离,如果物体与触控屏幕的距离超过最大感知高度,则无法准确测量其距离,最大感知高度由触控终端内部的装置参数决定。虚拟对象运动的极限高度是指游戏中设定的虚拟对象运动所能达到的高度上限,例如足球游戏中传球的最大高度,MOBA游戏中技能释放的最大高度等。
最大距离HD与最大感知高度Hmax均为物理空间的实际参数,而虚拟对象运动的极限高度hu为游戏空间的虚拟参数,可以认为Hmax与hu具有对应关系,则可以确定实际参数与虚拟参数之间的转换比例为:hu/Hmax,并可以通过公式:h=(HD/Hmax)×hu,计算虚拟曲线运动的高度h。
通过上述计算方法可以实现操控介质与图形用户界面之间的距离与虚拟对象运动的高度之间的比例转换,使玩家可以方便的控制虚拟对象运动的高度。
本公开的示例性实施例还提供了一种游戏中虚拟对象的控制装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,触控终端至少部分地包含一图形用户界面,图形用户界面内包括一触控区域。参考图4,该装置400可以包括:运动方向确定模块410,用于响应于操控介质作用于触控区域的第一预设操作,根据第一预设操作确定虚拟对象在预设平面上的运动方向;空间距离获取模块420,用于响应于操控介质作用于感应空间的第二预设操作,获取操控介质与图形用户界面的距离,感应空间位于图形用户界面的预设方向的预设距离范围内;运动轨迹确定模块430,用于基于距离以及运动方向,确定虚拟对象的预设运动轨迹;运动轨迹呈现模块440,用于控制虚拟对象按照预设运动轨迹运动。
在一示例性实施例中,触控区域可以是第一触控区域,图形用户界面内还可以包括第二触控区域;操控介质可以是第一操控介质;运动呈现模块可以用于响应于第二操控介质作用于第二触控区域的第三预设操作,控制虚拟对象按照预设运动轨迹运动。
在一示例性实施例中,运动方向确定模块可以包括:当前位置获取单元,用于获取第一预设操作的当前触摸位置;方向确定单元,用于根据当前触摸位置以及触控区域的基准位置确定虚拟对象在预设平面上的运动方向。
在一示例性实施例中,触控区域为圆形区域,基准位置为触控区域的中心位置;方向确定单元可以用于如果当前触摸位置与触控区域的中心位置满足:(x-x0)2+(y-y0)2≤R2,则确定虚拟对象在预设平面上的运动方向的向量V=D/R·(x-x0,y-y0),以及如果当前触摸位置与触控区域的中心位置满足:(x-x0)2+(y-y0)2>R2,则确定虚拟对象在预设平面上的运动方向的向量其中,(x,y)为当前触摸位置的坐标,(x0,y0)为触控区域的中心位置的坐标,R为触控区域的半径,D为虚拟对象的运动的极限距离。
在一示例性实施例中,操控介质与图形用户界面的距离可以是操控介质到图形用户界面的垂直距离。
在一示例性实施例中,运动轨迹确定模块可以包括:高度确定单元,用于根据距离确定虚拟对象的运动高度;轨迹确定单元,用于根据运动高度以及运动方向确定虚拟对象的预设运动轨迹。
在一示例性实施例中,操控介质与图形用户界面的距离可以是第二预设操作的过程中操控介质与图形用户界面的最大距离HD;高度确定单元可以用于获取触控终端的最大感知高度Hmax以及虚拟对象的运动的极限高度hu,并通过公式h=(HD/Hmax)×hu计算虚拟对象的运动高度。
上述各模块/单元的具体细节已经在对应的方法部分实施例中进行了详细的描述,因此不再赘述。
本公开的示例性实施例还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图5来描述根据本公开的这种示例性实施例的电子设备500。图5显示的电子设备500仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,电子设备500以通用计算设备的形式表现。电子设备500的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元510、上述至少一个存储单元520、连接不同***组件(包括存储单元520和处理单元510)的总线530、显示单元540。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元510执行,使得处理单元510执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元510可以执行图1所示的步骤S110~S140等。
存储单元520可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)521和/或高速缓存存储单元522,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)523。
存储单元520还可以包括具有一组(至少一个)程序模块525的程序/实用工具524,这样的程序模块525包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线530可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备500也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备500交互的设备通信,和/或与使得该电子设备500能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口550进行。并且,电子设备500还可以通过网络适配器560与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器560通过总线530与电子设备500的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备500使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施例的方法。
本公开的示例性实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图6所示,描述了根据本公开的示例性实施例的用于实现上述方法的程序产品600,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施例,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (10)
1.一种游戏中虚拟对象的控制方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述触控终端至少部分地包含一图形用户界面,所述图形用户界面内包括一触控区域,其特征在于,所述方法包括:
响应操控介质作用于所述触控区域的第一预设操作,根据所述第一预设操作确定虚拟对象在预设平面上的运动方向;
响应于所述操控介质作用于感应空间的第二预设操作,获取所述操控介质与所述图形用户界面的距离,所述感应空间位于所述图形用户界面的预设方向的预设距离范围内;
基于所述距离以及所述运动方向,确定所述虚拟对象的预设运动轨迹;
控制所述虚拟对象按照所述预设运动轨迹运动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触控区域为第一触控区域,所述图形用户界面内还包括第二触控区域;所述操控介质为第一操控介质;
所述控制所述虚拟对象按照所述预设运动轨迹运动包括:
响应于第二操控介质作用于所述第二触控区域的第三预设操作,控制所述虚拟对象按照所述预设运动轨迹运动。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于操控介质作用于所述触控区域的第一预设操作,根据所述第一预设操作确定虚拟对象在预设平面上的运动方向包括:
获取所述第一预设操作的当前触摸位置;
根据所述当前触摸位置以及所述触控区域的基准位置确定所述虚拟对象在预设平面上的运动方向。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述触控区域为圆形区域,所述基准位置为所述触控区域的中心位置;
所述根据所述当前触摸位置以及所述触控区域的基准位置确定所述虚拟对象在预设平面上的运动方向包括:
如果所述当前触摸位置与所述触控区域的中心位置满足:(x-x0)2+(y-y0)2≤R2,则确定所述虚拟对象在预设平面上的运动方向的向量V=D/R·(x-x0,y-y0);
如果所述当前触摸位置与所述触控区域的中心位置满足:(x-x0)2+(y-y0)2>R2,则确定所述虚拟对象在预设平面上的运动方向的向量
其中,(x,y)为所述当前触摸位置的坐标,(x0,y0)为所述触控区域的中心位置的坐标,R为所述触控区域的半径,D为所述虚拟对象的运动的极限距离。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述操控介质与所述图形用户界面的距离为所述操控介质到所述图形用户界面的垂直距离。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述距离以及所述运动方向,确定所述虚拟对象的预设运动轨迹包括:
根据所述距离确定所述虚拟对象的运动高度;
根据所述运动高度以及所述运动方向确定所述虚拟对象的预设运动轨迹。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述操控介质与所述图形用户界面的距离为所述第二预设操作的过程中所述操控介质与所述图形用户界面的最大距离HD;
所述根据所述距离确定所述虚拟对象的运动高度包括:
获取所述触控终端的最大感知高度Hmax以及所述虚拟对象的运动的极限高度hu;
通过公式:h=(HD/Hmax)×hu,计算所述虚拟对象的运动高度。
8.一种游戏中虚拟对象的控制装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述触控终端至少部分地包含一图形用户界面,所述图形用户界面内包括一触控区域,其特征在于,所述装置包括:
运动方向确定模块,用于响应于操控介质作用于所述触控区域的第一预设操作,根据所述第一预设操作确定虚拟对象在预设平面上的运动方向;
空间距离获取模块,用于响应于所述操控介质作用于感应空间的第二预设操作,获取所述操控介质与所述图形用户界面的距离,所述感应空间位于所述图形用户界面的预设方向的预设距离范围内;
运动轨迹确定模块,用于基于所述距离以及所述运动方向,确定所述虚拟对象的预设运动轨迹;
运动轨迹呈现模块,用于控制所述虚拟对象按照所述预设运动轨迹运动。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述的方法。
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