KR20140135276A - 게임 스크린에 대한 사용자의 제스쳐 입력을 처리하는 장치 및 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명의 일 실시예에 따라서 적어도 하나의 선택 가능한 오브젝트가 포함된 게임 스크린에 대한 사용자의 제스쳐 입력을 처리하는 방법은, 상기 사용자의 제스쳐가 적어도 둘 이상의 터치-인 포인트들을 갖는 멀티 터치 입력인지 여부를 판단하는 단계; 상기 사용자의 제스쳐가 상기 멀티 터치 입력으로 판단되면, 상기 게임 스크린상에서 상기 오브젝트의 선택 기능을 비활성화하는 단계; 및 상기 멀티 터치 입력에 기초하여 상기 게임 스크린의 뷰(view)를 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 전환하는 단계를 포함한다.
Description
본 발명은 게임 스크린에 대한 사용자의 제스쳐 입력을 처리하는 방법과 장치에 관한 발명이다.
최근, 스마트 폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말이 급속도로 확산하면서 모바일 게임시장 또한 크게 성장되어 왔다. 초기에는 단말기의 성능 문제로 게임의 질이 떨어질 수밖에 없었으나 현재에 이르러 충분한 CPU 및 그래픽 성능이 지원됨에도 불구하고, 키보드, 마우스 등의 사용자 인터페이스의 지원이 충분하지 못하여 모바일 단말을 이용하여 온라인 게임을 하는 데 어려움을 주고 있다.
이에, 전면 터치 스크린을 적용한 모바일 단말이 개발되면서, 별도의 키 패드가 없이, 모바일 단말은 터치 스크린 화면에 가상 키패드 화면, 가상의 방향 키, 가상의 조작 키를 출력한다. 그러나, 이러한 가상의 사용자 인터페이스는, 작은 사이즈의 모바일 단말의 화면의 일 부분을 차지하기 때문에 유저의 시인성에 방해하고, 온라인 게임의 플레이 화면을 방해하는 요소로 작용하였다.
한편, 제스처 시스템은 스마트 폰 또는 태블릿 PC가 보급 및 진화되면서 많은 애플리케이션에 적용되었으나, 온라인 게임에는 기술적 한계로 인하여 적용이 한정되었다. 예를 들면, MMOPRG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG라 한다)를 포함하는 온라인 게임에서 캐릭터의 상태나 몬스터의 상태를 지속적으로 체크 하면서 제스처 입력을 감지해야 하기 때문에, 제스처 시스템의 적용이 어려웠다.
또한, 구현되어야 하는 게임 명령들은 매우 많지만 사용자가 쉽게 기억하고 직관적으로 입력할 수 있는 제스쳐가 제한적이라는 어려움이 있다. 예컨대, 3차원의 가상 공간상에서 실행되는 게임의 경우, 캐릭터 또는 아이템 조작을 위한 명령뿐 아니라 가상공간에 대한 명령 또한 제스쳐 입력으로 구현되어야 한다. 그러나 이들을 모두를 제스쳐 입력으로 구현하고자 하는 경우, 캐릭터 또는 아이템에 대한 명령과 가상공간에 대한 명령 간에 구분이 어렵고, 가상공간에 대한 명령 내에서도 비회전 이동, 회전 이동 및 줌인/아웃은 모두 가상 공간에 대한 명령이라는 점에서 이들을 명확히 구분하여 처리하는 것이 곤란하다는 문제점이 있었다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는, 터치 스크린을 구비한 단말을 이용하여 게임을 하는 경우에, 효율적이고 신속한 조작을 수행하기 위해 필요한 제스쳐 입력을 최소화할 수 있고, 조작감을 향상시키고, 쾌적한 시야를 제공할 수 있는 게임에서의 제스처 입력을 처리하는 방법을 제공하는데 있다.
본 발명이 이루고자 하는 다른 기술적 과제는, 터치 스크린을 구비한 단말을 이용하여 게임을 하는 경우에, 효율적이고 신속한 조작을 수행하기 위해 필요한 제스쳐 입력을 최소화할 수 있고, 조작감을 향상시키고, 쾌적한 시야를 제공할 수 있는 게임에서의 제스처 입력을 처리하는 방법을 기록한 기록매체를 제공하는데 있다.
본 발명의 또 다른 실시 예는, 터치 스크린을 구비한 단말을 이용하여 게임을 하는 경우에, 효율적이고 신속한 조작을 수행하기 위해 필요한 제스쳐 입력을 최소화할 수 있고, 조작감을 향상시키고, 쾌적한 시야를 제공할 수 있는 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 적어도 하나의 선택 가능한 오브젝트가 포함된 게임 스크린에 대한 사용자의 제스쳐 입력을 처리하는 방법은, 상기 사용자의 제스쳐가 적어도 둘 이상의 터치-인 포인트들을 갖는 멀티 터치 입력인지 여부를 판단하는 단계; 상기 사용자의 제스쳐가 상기 멀티 터치 입력으로 판단되면, 상기 게임 스크린상에서 상기 오브젝트의 선택 기능을 비활성화하는 단계; 및 상기 멀티 터치 입력에 기초하여 상기 게임 스크린의 뷰(view)를 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 전환하는 단계를 포함한다.
바람직하게는, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하는 단계는, 상기 멀티 터치 입력의 터치-인과 터치-아웃 포인트들의 좌표, 이동 방향, 이동 속도 및 터치-인과 터치-아웃 시간 중 적어도 하나를 이용하여 상기 제2 관측 시점을 결정하는 단계; 및 상기 제1 관측 시점에서 상기 제2 관측 시점까지 상기 게임 스크린을 회전 이동시키는 단계를 포함할 수 있다.
바람직하게는, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하는 단계는, 상기 멀티 터치 입력이 같은 회전방향으로 회전하는 복수의 드래그 입력들을 포함하면, 상기 터치-인 포인트들을 지나는 직선과 터치-아웃 포인트들을 지나는 직선이 교차하여 정의되는 회전각을 산출하는 단계; 및 상기 게임 스크린내의 소정 지점을 기준으로 상기 게임 스크린을 상기 회전각에 비례하여 회전 이동시키는 단계를 포함하고,
상기 소정 지점은 상기 직선들의 교차점, 상기 터치-인 포인트들의 중점 또는 상기 게임 스크린의 원점이고,
상기 터치-인 포인트들의 거리차이가 제1 임계치 이상인 조건, 상기 회전각이 제2 임계치 이상인 조건 및 터치-인 시간들의 차이가 제3 임계치 이하인 조건 중 적어도 하나를 만족할 수 있다.
바람직하게는, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하는 단계는, 상기 멀티 터치 입력이 같은 지점을 향해 나란히 진행하는 복수의 드래그 입력들을 포함하면, 상기 터치-인 포인트들, 터치-아웃 포인트들 및 상기 게임 스크린내의 소정 지점을 이용하여 회전각을 산출하는 단계; 및 상기 회전각을 이용하여, 상기 게임 스크린내의 소정 지점을 기준으로 상기 게임 스크린을 회전 이동시키는 단계를 포함하고,
상기 회전각을 산출하는 단계는, 상기 터치-인 포인트들의 중점과 상기 소정 지점을 지나는 직선과 상기 터치-아웃 포인트들의 중점과 상기 소정 지점을 지나는 직선이 이루는 각도를 산출하고,
상기 소정 지점은 상기 게임 스크린의 원점이고,
상기 터치-인 포인트들 간의 거리차이가 제4 임계치 이하인 조건, 상기 산출된 회전각이 제5 임계치 이상인 조건 및 상기 드래그 입력들의 입력 시간 차이가 제6 임계치 이하인 조건 중 적어도 하나를 만족할 수 있다.
바람직하게는, 상기 게임 스크린을 회전 이동시키는 단계는, 상기 멀티 터치 입력이 수평 방향으로 진행되는 경우, 게임의 가상 공간의 방위각 방향으로 상기 게임 스크린을 회전시키고, 상기 멀티 터치 입력이 수직 방향으로 진행되는 경우, 상기 가상 공간의 고도각 방향으로 상기 게임 스크린을 회전시킬 수 있다.
바람직하게는, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하는 단계는, 상기 멀티 터치 입력이 정지된 터치 앤 홀드 입력 및 드래그 입력을 포함하면, 상기 터치 앤 홀드 입력의 터치-인 포인트를 기준으로 상기 게임 스크린을 상기 드래그 입력에 따라서 회전 이동시킬 수 있다.
바람직하게는, 상기 멀티 터치 입력의 터치-인 시간들과 터치-아웃 시간들의 차이가 제7 임계치 이하인 탭 입력 또는 더블 탭 입력인 경우, 상기 오브젝트에 대한 부가 정보를 상기 게임 스크린상에 팝업 디스플레이할 수 있다.
바람직하게는, 상기 게임 스크린은, 3차원의 배경, 건물 또는 캐릭터를 포함하는 입체 오브젝트 레이어, 게임 실행 중 디스플레이되는 2차원의 텍스트, 이미지 또는 애니메이션 메세지를 포함하는 평면 오브젝트 레이어 및 고정된 위치에서 디스플레이되는 게임 메뉴 항목을 포함하는 그래픽스 레이어를 포함하고,
상기 회전 이동시키는 단계는, 상기 게임 스크린의 레이어들 중 상기 입체 오브젝트 레이어만을 회전 이동시킬 수 있다.
바람직하게는, 상기 사용자의 제스쳐가 상기 멀티 터치 입력이라고 판단되면, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하기 위한 모드에 진입하였음 나타내는 그래픽 효과를 상기 멀티 터치 입력 중에 디스플레이하는 단계를 더 포함하고,
상기 그래픽 효과는 미니맵 표시, 방위 표시, 명암 조절, 투명도 조절, 뷰 전환을 가이드 하기 위한 경로 표시 중 적어도 하나를 포함하고,
상기 미니맵 표시 및 상기 방위표시는 상기 게임 스크린의 뷰를 반영하여 회전할 수 있다.
바람직하게는, 상기 게임 스크린은 온라인을 통해 실행되는, 육성 시뮬레이션 게임, MMORPG/MORPG를 포함하는 RPG 게임, AOS(Aeon of Strife) 게임, RTS(Real Time Strategy) 게임, FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임, 또는 스포츠 게임의 스크린 일 수 있다.
본 발명의 다른 일 실시예에 따라서, 상기된 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 게임을 실행하는 단말은, 적어도 하나의 선택 가능한 오브젝트가 포함된 게임 스크린을 디스플레이하고, 상기 게임 스크린에 대한 사용자의 제스쳐를 입력받는 터치 스크린; 상기 사용자의 제스쳐가 적어도 둘 이상의 터치-인 포인트들을 갖는 멀티 터치 입력인지 여부를 판단하는 제스쳐 분석부; 및 상기 제스쳐가 상기 멀티 터치 입력으로 판단되면, 상기 게임 스크린상에서 상기 오브젝트의 선택 기능을 비활성화하고, 상기 멀티 터치 입력에 기초하여 상기 게임 스크린의 뷰(view)를 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 전환하는 제어부를 포함한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 제스처 입력 처리 방법에 따르면, 게임 수행시 필요한 다양한 명령들을 직관적인 제스쳐 입력들로 단순화하면서도, 그 제스쳐 입력들을 명확히 구분하여 정확하게 처리할 수 있고, 효율적이고 신속한 조작을 수행하기 위해 필요한 제스쳐 입력을 최소화하여 사용자의 조작감을 향상시키고, 사용자에게 쾌적한 시야를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게임 시스템(100)에서, 제스처 입력을 처리하는 단말(110 및 120)을 설명하기 위한 개략 도이다.
도 2는 본 발명의 다른 실시 예에 따른, 제스처 입력을 처리하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 멀티 터치 입력의 타입에 따라서 관측 시점을 결정하는 방법의 흐름을 도시한 도면이다.
도 4a 및 4b는 본 발명의 일 실시 예에 따른 관측 시점의 이동을 설명하기 위한 도면이다.
도 5 내지 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 멀티 터치 입력 및 표현을 설명하는 도면이다.
도 8a 내지 8c는 본 발명의 일 실시 예에 따른 싱글 터치와 멀티 터치의 연속 입력 및 표현을 설명하는 도면이다.
도 9a 및 9b는 본 발명의 일 실시예에 따른 상이한 관측 시점들에서의 게임 스크린을 예시한 도면이다.
도 10a 및 10b은 본 발명의 일 실시예에 따른 부가 정보 표시 전후의 게임스크린을 예시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 다른 실시 예에 따른, 제스처 입력을 처리하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 멀티 터치 입력의 타입에 따라서 관측 시점을 결정하는 방법의 흐름을 도시한 도면이다.
도 4a 및 4b는 본 발명의 일 실시 예에 따른 관측 시점의 이동을 설명하기 위한 도면이다.
도 5 내지 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 멀티 터치 입력 및 표현을 설명하는 도면이다.
도 8a 내지 8c는 본 발명의 일 실시 예에 따른 싱글 터치와 멀티 터치의 연속 입력 및 표현을 설명하는 도면이다.
도 9a 및 9b는 본 발명의 일 실시예에 따른 상이한 관측 시점들에서의 게임 스크린을 예시한 도면이다.
도 10a 및 10b은 본 발명의 일 실시예에 따른 부가 정보 표시 전후의 게임스크린을 예시한 도면이다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
또한, 게임 서버는 SNS 시스템의 서버 또는 모바일 메세지 시스템의 서버 등과 연동 될 수 있다. 게임 서버는 SNS 시스템의 서버 또는 모바일 메세지 시스템의 서버에 등록된 사용자들의 리스트를 이용하여 신규 사용자를 초대하거나, 게임을 이용하는 사용자들간에 게임 스코어를 공유하거나 또는 게임에서 사용되는 아이템을 교환 또는 제공할 수 있다.
본 발명에서 "게임" 이란, 온라인 게임과 오프라인 게임을 포함하나, 편의상 온라인 게임을 가정하여 설명한다. 당업자라면 온라임 게임에 관한 이하의 설명을 참조하여, 오프라인 게임에 본원 발명을 적용할 수 있을 것이다. 본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 사용자가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 유저들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 유저들의 수 또는 유저들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
또한, 온라인 게임에서의 이용할 수 있는 커뮤니티 시스템은 파티 플레이가 있다. 파티 플레이는, 사용자들끼리 요청, 초대 및 수락을 통해 이루어지는 게임 플레이상의 그룹으로서, 결성된 파티원들끼리는 독자적인 채팅 시스템을 이용하거나, 게임화면상에서 파티원들을 식별할 수 있는 특정 표시 등을 이용할 수 있다.
또한, 파티 플레이를 하는 유저들끼리는, 아이템을 서로 분배하거나, 게임 플레이 결과 획득한 결과 콘텐츠를 공유할 수 있다. 공유하는 방식 역시, 각자 결과 콘텐츠를 보유하거나, 결과 콘텐츠의 적어도 일부를 다른 캐릭터들에게 분배하는 등으로 설정할 수 있다.
본 발명에서 결과 콘텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 유저들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어, 슈팅 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다.
온라인 게임에서의 유저의 캐릭터가 특정한 결과 콘텐츠를 획득 시에는, 유저의 캐릭터에게 결과 콘텐츠가 모두 속하도록 되어 있는 것이 기본이다. 그러나 파티 플레이 또는 길드, 클랜 등에 속해 있을 때는, 자신이 획득한 결과 콘텐츠의 적어도 일부가, 파티, 길드, 클랜 등에 속해 있는 다른 유저들의 캐릭터에 분배될 수 있다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 롤플레잉 게임에 있어서, 사용자를 대신하는 캐릭터가 몬스터를 제압했을 때 얻는 경험치를, 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템, 파밍(farming) 게임에서 수확된 결과물 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있으며 이에 한정되지 않는다.
게임 스크린이란 게임을 실행하는 단말에 디스플레이되는 화면을 의미한다. 3차원의 가상 공간에서 수행되는 게임의 경우 전체의 가상 공간을 하나의 화면으로 디스플레이할 수도 있지만, 가상 공간 중 일부의 영역만을 확대하여 디스플레이할 수도 있다. 따라서, 게임 스크린이란 반드시 전체의 가상 공간을 의미하는 것은 아니며, 게임 스크린 밖에는 디스플레이되지 않은 가상 공간이 존재할 수 있다.
게임 스크린의 뷰(view)란 가상 공간을 관측하는 시점(viewpoint)을 의미한다. 가상 공간을 촬영하여 사용자에 중계하는 가상의 카메라 존재한다고 할 때, 촬영된 가상 공간의 영상은 게임 스크린에 해당하고, 가상의 카메라가 존재하는 가상 공간상의 좌표는 게임 스크린의 뷰를 결정하는 관측 시점에 해당한다. 게임 스크린의 확대 및 축소는 가상 카메라가 존재하는 관측 시점의 이동에 의해서도 수행될 수 있지만, 가상 카메라의 줌인/아웃에 의해 관측 시점의 이동 없이 수행될 수도 있다. 이하에서는, 게임 스크린의 확대 및 축소는 관측 시점의 변경 없이 가상 카메라의 줌인/ 아웃에 의해 수행되는 것으로 가정한다. 즉, 관측 시점의 이동은 단순한 게임 스크린의 확대 /축소는 제외하는 것으로 정의한다.
게임 스크린은 적어도 하나의 선택 가능한 오브젝트를 포함할 수 있는데, 여기서 오브젝트란, 아이템, 메뉴 항목, 캐릭터, 가상 공간에 존재하는 건물 또는 조형물 등을 의미한다. 게임 스크린은 선택 가능한 오브젝트뿐만 아니라, 선택 불가능한 오브젝트도 포함할 수 있음을 당업자라면 이해할 수 있다. 또한, 게임 스크린은 복수의 레이어들을 포함할 수 있는데, 오브젝트의 속성에 따라서 서로 다른 레이어에 속할 수 있다. 사용자가 제스쳐를 통해 선택 가능한 오브젝트를 선택하면, 선택된 오브젝트에 맵핑된 게임 명령이 실행된다.
이하 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예들을 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게임 시스템(100)에서 제스처 입력을 처리하는 모바일 단말(110 및 120)을 설명하기 위한 개략 도이다.
도 1을 참조하면, 모바일 단말의 예시로, 태블릿 PC 또는 노트 북(110)과 휴대폰 또는 스마트 폰(120)이 도시되어 있으며, 네트워크(130)를 통해 게임 서버(140)에 접속하여 온라인 게임을 수행한다. 여기서, 네트워크(130)는 유선 또는 무선 통신망을 포함한다. 게임 서버(140)는 온라인 게임을 모바일 단말에 제공한다. 여기서, 온라인 게임은 여러 모바일 사용자들이 공동으로 참여하는 시뮬레이션 RPG 게임일 수 있다. 시뮬레이션 주제에 따라서는, 육성, 건설/경영, 레이싱, 비행, 연 및 전투 시뮬레이션 게임 등으로 분류될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다. 시뮬레이션 RPG 게임은, MMORPG 또는 MORPG를 포함하는 역할 수행 게임일 수 있다. 접속자의 수에 따라 MMORPG와 MORPG로 구분하거나, 일반적으로 "커뮤니티"를 만들어 커뮤니티 내의 유저들끼리만 시뮬레이션을 한다면 MORPG, 모든 유저들의 왕래가 가능한 공개 지역에서 시뮬레이션을 한다면 MMORPG로 구분할 수 있다.
또한, 온라인 게임은 AOS(Aeon of Strife) 게임, RTS(Real Time Strategy) 게임, FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임, 스포츠 게임일 수 있다.
모바일 단말에는 게임 구현에 필요한 프로그램이 설치 및 실행될 수도 있다.
모바일 단말은 터치 스크린을 통해 하나의 터치-인/아웃 포인트를 갖는 싱글 터치 입력을 감지할 수도 있고, 다수의 터치-인/아웃 포인트를 갖는 멀티 터치 입력을 감지할 수도 있다. 여기서, 터치-인 포인트란 터치 입력이 시작되는 터치 스크린상의 위치를 말하며, 터치-아웃 포인트란 터치 입력이 종료되는 터치 스크린상의 위치를 말한다. 터치 입력의 시작과 종료는 신체가 터치 스크린에 닿았다 떨어지는 물리적인 접촉을 포함하나 이에 한정되지 않는다. 예컨대, 터치 스크린과의 물리적인 접촉이 계속 유지되는 중에도, 논리적으로 구분 가능한 일련의 터치 입력들, 예컨대 터치 앤 홀드 입력에 연속하는 드래그 입력이 있는 경우, 터치 앤 홀드 입력의 터치-아웃 포인트는 드래그 입력의 터치-인 포인트에 해당한다. 따라서, 터치 입력의 시작과 종료는 논리적인 접촉의 시작과 종료를 포함할 수 있다.
모바일 단말이 감지할 수 있는 제스쳐 입력은 대표적으로, 탭, 더블 탭, 터치 앤 홀드, 터치 앤 드래그, 드래그 앤 드롭 등이 있으며 이에 한정되지 않는다.
모바일 단말에는 제스쳐 입력 기능이 구현되어, 온라인 게임 수행 시 제스쳐 입력을 통해 게임이 가능하다. 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 단말은, 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리한다. 모바일 단말은 터치 스크린을 이용하여, 적어도 하나의 선택 가능한 오브젝트가 포함된 게임 스크린을 디스플레이하고, 게임 스크린에 대한 사용자의 제스쳐를 입력받는다.
모바일 단말의 터치 스크린은 제스쳐를 감지하기 위하여 정전식 또는 정압식 터치 패널을 포함할 수 있다. 터치 스크린은 촉각 센서 또는 근접 센서를 더 포함할 수도 있는데, 촉각 센서란 터치 스크린에 접촉되는 신체나 사물의 질감, 경도, 온도 등의 정보를 사람의 촉감과 유사하게 감지할 수 있는 센서를 말한다.
터치 스크린이 근접 센서를 포함하는 경우에는, 비 접촉식 제스쳐를 감지할 수도 있다. 근접 센서는 사물이나 신체가 일정 거리 내에서 존재하면 이를 감지하고, 그 움직임을 파악할 수 있는 센서를 말한다. 근접 센서의 일 예로서 적외선 센서와 광전 센서 등이 있다.
모바일 단말에 포함된 제스쳐 분석부는, 사용자의 제스쳐가 적어도 둘 이상의 터치-인 포인트들을 갖는 멀티 터치 입력인지 여부를 판단한다. 모바일 단말에 포함된 제어부는, 제스쳐가 상기 멀티 터치 입력으로 판단되면 게임 스크린상에서 오브젝트의 선택 기능을 비활성화한다. 이어서 모바일 단말의 제어부는, 멀티 터치 입력에 기초하여 상기 게임 스크린의 뷰(view)를 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 전환한다.
한편, 사용자의 제스쳐가 하나의 터치-인 포인트를 갖는 싱글 터치 입력인 경우, 온라인 게임의 오브젝트가 선택되었는지를 판단한다. 오브젝트가 선택되면, 적어도 하나 이상의 드래그 방향을 포함하는 제스처에 상응하는 기능을 수행한다. 한편, 오브젝트가 선택되지 않은 경우에는 터치-드래그 입력에 따라 유저 캐릭터를 이동시키거나, 아이템 또는 가상 공간을 이동하도록 제어한다. 여기서, 오브젝트는, RPG 게임에서는 몬스터 또는 다른 유저의 캐릭터를 포함하고, 1인칭/3인칭 슈팅 게임에서는 적을 포함하고, 스포츠 게임에서는 상대방 캐릭터를 포함한다. 제스처는 미리 정의된 다양한 드래그 방향을 포함하며, 상하 좌우 방향과, 각각의 대각선 방향을 포함하는 8방향과, 원형 제스처, 반복 제스처 등을 포함할 수 있다. 기능은 RPG 게임의 경우, 유저 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬일 수 있으며, 특정 제스처에 특정 스킬이 매핑되어, 특정 제스처가 입력된 경우, 특정 스킬을 대상 캐릭터에 사용할 수 있다.
도 2는 본 발명의 다른 실시 예에 따른, 제스처 입력을 처리하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 단계 205에서 모바일 단말이 게임을 실행한다. 온라인 게임인 경우 모바일 단말은 게임 서버에 접속하여, 게임을 시작할 수 있다. 게임이 시작되면, 모바일 단말은 게임 서버에 저장된 마지막 게임 스크린 뷰를 모바일 단말에 디스플레이하거나 또는 디폴트 뷰로 게임 스크린을 디스플레이할 수 있다. 전술한 바와 같이 게임 스크린은 적어도 하나의 선택 가능한 오브젝트를 포함할 수 있다.
단계 207에서 모바일 단말은 터치 스크린을 통해서 게임 스크린에 대한 사용자의 제스쳐를 입력받고, 그 제스쳐를 해석한다. 단계 207에서 제스쳐를 해석한다는 것은, 터치-인 포인트의 좌표 및 터치-인 시간, 터치-아웃 포인트의 좌표 및 터치-아웃 시간, 이동 속도, 이동 방향을 파악하는 것을 말한다.
단계 209에서 모바일 단말은 입력된 사용자의 제스쳐가 적어도 둘 이상의 터치-인 포인트들을 갖는 멀티 입력인지 여부를 판단한다. 즉, 단계 207에서의 해석 결과 터치-인 포인트가 복수개 존재하는 경우 멀티 터치 입력으로, 터치-인 포인트가 하나만 존재하는 경우 싱글 터치 입력으로 판단한다.
입력된 사용자의 제스쳐가 싱글 터치 입력이라고 판단되면, 단계 211에서 모바일 단말은 단계 207에서의 해석 결과를 통해서 게임 스크린상의 오브젝트가 선택되었는지를 판단한다. 예컨대, 터치-인 포인트의 좌표가 오브젝트가 디스플레이된 영역 또는 그에 인접하여 위치하는 경우, 오브젝트가 선택되었다고 판단한다.
오브젝트를 선택한 싱글 터치 입력인 경우, 단계 215에서 오브젝트에 맵핑된 게임 명령을 실행한다. 예컨대, 도 9a에서 913 오브젝트가 선택되면 게임 메뉴를 디스플레이하고, 912 오브젝트가 선택되면 친구 리스트를 디스플레이하고, 921 오브젝트가 선택되면 메세지 내용을 디스플레이한다.
오브젝트를 선택하지 않은 싱글 터치 입력인 경우, 단계 213에서 그 제스쳐에 상응하는 기능을 수행한다. 예컨대, 싱글 터치 입력이 드래그 입력인 경우, 가상공간의 페이지 넘김 기능에 해당하는 비회전 이동 명령을 수행한다. 현재의 게임 스크린이 전체의 가상 공간 중 제1 영역을 도시한다면, 드래그 입력 후 게임 스크린은 전체의 가상 공간 중 제2 영역을 도시한다. 비회전 이동 명령에 대한 보다 상세한 내용은 도 4b에서 후술한다.
단계 209에서 사용자의 제스쳐가 멀티 터치 입력이라고 판단되면, 단계 218에서 모바일 단말은 게임 스크린상의 오브젝트가 선택될 수 없도록 오브젝트의 선택 기능을 비활성화한다. 예컨대, 도 9a의 오브젝트들(911,913,912,921)의 선택 기능이 비활성화되면, 오브젝트들(911,913,912,921)이 존재하는 영역에서 멀티 터치 입력이 감지되어도, 오브젝트들(911,913,912,921)에 맵핑된 게임 명령이 실행되지 않는다.
단계 220에서 모바일 단말은 멀티 터치 입력이 적어도 하나의 드래그 입력을 포함하고 있는지 여부를 판단한다. 즉, 단계 207에서의 제스쳐 해석 결과를 참조하여 터치-인 포인트의 좌표와 터치-아웃 포인트가 일정 거리 이상 이격 되었는지 여부를 판단한다.
단계 220의 판단 결과, 멀티 터치 입력에 포함된 다수의 터치 입력들 중에서 어느 하나라도 드래그 입력에 해당하면, 단계 224에서 모바일 단말은 게임 스크린의 뷰를 전환한다. 즉, 모바일 단말은 게임 스크린 뷰 전환 모드에 진입하여, 현재의 관측 시점에 해당하는 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 게임 스크린의 뷰를 전환한다. 이에 대한 보다 상세한 내용은 도 3을 참조하여 후술하기로 한다.
단계 220의 판단 결과, 멀티 터치 입력이 드래그 입력을 포함하지 않는다고 판단되면, 모바일 단말은 게임 스크린에 포함된 오브젝트에 대한 부가 정보를 팝업 디스플레이한다. 즉, 멀티 터치 입력의 터치-인 시간들과 터치-아웃 시간들의 차이가 소정의 임계치 이하인 탭 입력 또는 더블 탭 입력인 경우, 모바일 단말은 오브젝트에 대한 부가 정보를 팝업 디스플레이한다.
도 10a 및 10b를 참조하면, 게임 스크린(1010)을 두 손가락으로 짧게 탭하면, 캐릭터의 이름, 체력 정보 및 건물의 정보(1021)가 디스플레이된다. 한편, 이때 텍스트(1011)는 탭 입력(1012)에 의해 게임 스크린(1010)에서 사라질 수 있다.
본 발명의 다른 일 실시예에 따르면, 멀티 터치 입력이 드래그 입력을 포함하지 않으면서 복수의 터치 앤 홀드 입력들을 일정 시간이상 유지하는 경우, 소정의 게임 명령이 실행되도록 할 수 있다. 소저의 게임 명령이란, 예컨대 줌 아웃된 전체 가상공간이 표시되거나, 또는 디폴트 뷰로 게임 스크린의 뷰를 전환하는 것을 예시할 수 있으며 이에 한정되지 않는다.
이하에서는, 게임 스크린의 뷰를 전환하는 단계 224에 대하여 도 3을 참조하여 보다 상세히 설명한다.
단계 302에서, 모바일 단말은 게임 스크린 뷰 전환 모드로 진입한다. 즉, 멀티 터치 입력이 적어도 하나의 드래그 입력을 포함한다면, 모바일 단말은 게임 스크린 뷰 전환 모드로 진입한다.
이 때, 모바일 단말은 게임 스크린의 뷰를 전환 모드에 진입하였음 나타내는 그래픽 효과를 멀티 터치 입력 중에 디스플레이할 수 있다. 사용자는 그래픽 효과를 통해서 게임 스크린의 뷰 전환 모드에 진입하였음을 파악할 수 있다. 그래픽 효과는 예컨대, 전체 가상 공간을 축약한 미니맵 표시, 가상 공간의 방위 표시, 게임 스크린의 명암 조절, 투명도 조절, 뷰 전환을 가이드 하기 위한 경로 표시 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
게임 스크린이 회전하게 되면, 가상 공간을 축약한 미니맵과 방위 표시는 게임 스크린의 회전을 반영하여 함께 회전될 수 있다. 특히, 미니맵이 표시되는 경우, 미니맵 상에서는 전체 가상 공간에서 현재 디스플레이되는 영역이 어디인지를 나타내기 위해 하이라이트 표시가 미니맵 내에 디스플레이 수 있다.
단계 304에서, 모바일 단말은 멀티 터치 입력이 복수의 드래그 입력들을 포함하고 있는지 여부를 판단한다. 전술한 도 2의 단계 220에서는 멀티 터치 입력에 드래그 입력이 존재한다고 확인되었기 때문에, 단계 304에서는 드래그 입력이 1개 존재하는지 아니면 2개 이상 존재하는지를 확인한다.
멀티 터치 입력이 복수의 드래그 입력들을 포함하고 있다고 판단되면, 단계 306에서는 그 복수의 드래그 입력들이 같은 회전 방향을 갖고 회전하는지 여부를 판단한다. 도 5를 참조하면 시계 방향으로 회전하는 복수의 드래그 입력들(501,502)이 도시되어 있다.
본 발명의 다른 일시예에 따르면, 단계 306에서는 드래그 입력들의 터치-인 포인트들의 거리차이가 제1 임계치 이상인지 여부를 더 판단할 수 있다. 도 5에서 제1 터치-인 포인트(SP1)와 제2 터치-인 포인트(SP2)의 거리차이가 제1 임계치 이상인지 여부를 판단하여, 그 거리차이가 제1 임계치 미만인 경우에는 드래그 입력들(501,502)의 회전 방향이 동일하다더라도 단계 308로 진행하지 않고 종료할 수 있다.
본 발명의 또 다른 일시예에 따르면 드래그 입력들의 터치-인 시간들의 차이가 제3 임계치 이하인지 여부를 더 판단할 수 있다. 도 5에서 터치-인 포인트들(SP1,SP2)에 터치가 시작된 시간들의 차이가 제3 임계치 이하인지 여부를 판단하여, 그 시간 차이가 제3 임계치를 초과하는 경우에는 드래그 입력들(501,502)의 회전 방향이 동일하다더라도 단계 308로 진행하지 않고 종료할 수 있다.
단계 306에서 복수의 드래그 입력들이 같은 회전 방향을 갖고 회전한다고 판단되면, 단계 308에서 모바일 단말은 복수의 드래그 입력들의 회전각을 계산한다. 도 5를 참조하여 설명하면, 모바일 단말은 터치-인 포인트들(SP1,SP2)을 지나는 직선과 터치-아웃 포인트들(EP1,EP2)을 지나는 직선이 교차하여 정의되는 회전각(arg1)을 산출한다.
다른 일 실시예에 따르면, 단계 306에서는 계산된 회전각(arg1)이 제2 임계치 이상인지 여부를 판단하여, 계산된 회전각(arg1)이 제2 임계치 미만이라면 단계 310으로 진행하지 않고 종료할 수 있다.
단계 306에서 복수의 드래그 입력들이 같은 회전 방향을 갖고 회전하지 않는다고 판단되면, 단계 314에서 모바일 단말은 복수의 드래그 입력들이 같은 지점을 향해서 나란히 진행하는지 여부를 판단한다. 즉, 모바일 단말은 멀티 터치 입력이 게임 스크린상의 소정의 지점을 향해 나란히 진행하는 복수의 드래그 입력들을 포함하는지 여부를 판단한다.
여기서, 드래그 입력들이 나란히 진행한다는 의미는 반드시 같은 지점을 향해서 최단거리로 진행하는 것에 한정되지 않고, 드래그 입력들이 일정 범위 이내의 간격을 유지하면서 같은 방향으로 진행하는 것을 포함한다.
도 6를 참조하면, 지점 (SP3, EP3)로 터치-인, 아웃되는 제1 드래그 입력과 지점 (SP4, EP4)로 터치-인, 아웃되는 제2 드래그 입력은 같은 지점을 향해 나란히 진행하는 드래그 입력들에 해당한다. 여기서, 같은 지점이란 CP2 및 CP3를 지나는 직선상의 어느 한 점일 수 있다.
본 발명의 다른 일시예에 따르면, 단계 314에서는 드래그 입력들의 터치-인 포인트들의 거리차이가 제4 임계치 이하인지 여부를 더 판단할 수 있다. 도 6에서 제3 터치-인 포인트(SP3)와 제4 터치-인 포인트(SP4)의 거리차이가 제4 임계치 이하인지 여부를 판단하여, 그 거리차이가 제4 임계치를 초과하는 경우, 드래그 입력들(601)이 같은 지점을 향해 진행하더라도 단계 316으로 진행하지 않고 종료할 수 있다. 이와 유사하게 터치-아웃 포인트 포인트들(EP3, EP4)의 거리차이가 소정의 값 이하인지 여부를 판단할 수 있음을 당업자라면 이해할 수 있다.
본 발명의 또 다른 일시예에 따르면 드래그 입력들의 터치-인 시간들의 차이가 제6 임계치 이하인지 여부를 더 판단할 수 있다. 도 6에서 터치-인 포인트들(SP3,SP4)에 터치가 시작된 시간들의 차이가 제6 임계치 이하인지 여부를 판단하여, 그 시간 차이가 제6 임계치를 초과하는 경우에는 드래그 입력들(601)이 같은 지점을 향해 진행하더라도 단계 316으로 진행하지 않고 종료할 수 있다.
단계 314에서 복수의 드래그 입력들이 같은 지점을 향해서 나란히 진행한다고 판단되면, 단계 316에서 모바일 단말은 복수의 드래그 입력들을 이용해 회전각을 계산한다. 도 6를 참조하여 설명하면, 모바일 단말은 터치-인 포인트들(SP3, SP4)을 보간한 지점 CP2와 터치-아웃 포인트들(EP3,EP4)을 보간한 지점 CP3를 결정한다. 지점 CP2는 터치-인 포인트들(SP3,SP4)의 중점이고, 지점 CP3는 터치-아웃 포인트들(EP3,EP4)의 중점이라고 가정하고 설명하나, 이에 한정되지 않는다.
이어서, 모바일 단말은 지점 CP2와 게임 스크린상의 소정의 지점(OP)을 지나는 직선과 지점 CP3와 소정의 지점(OP)를 지나는 직선이 교차하여 정의되는 회전각(arg2)를 산출한다.
다른 일 실시예에 따르면, 단계 316에서는 계산된 회전각(arg2)이 제5 임계치 이상인지 여부를 판단하여, 계산된 회전각(arg2)이 제5 임계치 미만이라면 단계 310으로 진행하지 않고 종료할 수 있다.
도 6의 실시예에서, 소정의 지점(OP)는 게임 스크린(600)의 가장 중심에 해당하는 원점인 경우를 가정하고 설명하나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들면, 소정의 지점은 터치-인 포인트들이 게임 스크린(600)의 어느 영역에 존재하는지에 따라서 결정될 수도 있다. 예컨대, 게임 스크린(600)상에 원점을 중심으로 하는 2차원 좌표계가 있다고 가정할 때, 터치-인 포인트들이 제1 사분면에 있다면 소정의 지점은 제3 사분면 상에 위치한 지점일 수 있다.
도 3으로 돌아가서, 단계 314에서 드래그 입력들이 서로 상이한 지점을 향해 진행한다고 판단되면, 단계 318에서 모바일 단말은 게임 스크린을 확대 또는 축소 한다. 전술한 바와 같이 가상 공간을 촬영하여 사용자에 중계하는 가상의 카메라 존재한다고 할 때, 촬영된 가상 공간의 영상은 게임 스크린에 해당하고, 가상의 카메라가 존재하는 가상 공간상의 좌표는 게임 스크린의 뷰를 결정하는 관측 시점에 해당한다. 게임 스크린의 확대/축소는 가상 카메라의 줌인/아웃에 의해 수행되므로 관측 시점의 이동이 필요 없다. 따라서, 본원 발명에서 관측 시점의 이동은 단순한 게임 스크린의 줌인/아웃은 제외하는 것으로 정의한다.
도 3의 단계 304로 돌아가서, 멀티 터치 입력이 하나의 드래그 입력을 포함하는 경우, 예컨대, 멀티 포인트 입력이 1개의 정지된 터치 앤 홀드 입력과 1개의 드래그 입력을 포함하는 경우, 모바일 단말은 단계 320에서 회전각을 계산한다. 도 7을 참조하면, 터치 앤 홀드 입력에서 터치-인 포인트(SP5)와 터치-아웃 포인트(SP6)는 동일하거나 일정 거리 미만으로 이격 되어있다.
모바일 단말은 터치 앤 홀드 입력의 터치-인 포인트(SP5)와 드래그 입력의 터치-인 포인트(SP6)를 지나는 직선과, 터치 앤 홀드 입력의 터치-인 포인트(SP5)와 드래그 입력의 터치-아웃 포인트(EP6)를 지나는 직선이 교차하여 정의되는 회전각(arg3)을 계산한다.
다른 일 실시예에 따르면, 단계 320에서는 계산된 회전각(arg3)이 제8 임계치 이상인지 여부를 판단하여, 계산된 회전각(arg3)이 제8 임계치 이하라면 단계 310으로 진행하지 않고 종료할 수 있다.
단계 310에서는, 단계 308 또는 316 또는 320에서 계산된 회전각을 이용하여 게임 스크린의 뷰를 전환할 제2 관측 시점을 결정한다. 즉, 모바일 단말은 현재의 제1 관측 시점으로부터 이동될 제2 관측 시점을 회전각을 이용하여 결정한다.
단계 310에서 제2 관측 시점을 결정하는 방법은 멀티 터치 입력의 종류에 따라서 달라질 수 있다. 다시 말하면, 계산된 회전각이 단계 308에서의 회전각(arg1)인지, 단계 316에서의 회전각(arg2)인지, 단계 308에서의 회전각(arg3)인지에 따라서 제2 관측 시점을 결정하는 방법이 달라질 수 있다.
단계 310에서 제2 관측 시점을 결정하는 방법을 설명하기에 앞서, 도 4a 및 4b를 참조하여 본 발명의 일 실시 예에 따른 관측 시점의 이동에 대해 설명한다.
도 4a를 참조하면, 가상 공간(403)은 설명의 편의를 위하여 z 방향의 높이 값을 무시하고 x-y 평면과 평행한 평면으로 간략히 도시되었다. 가상 공간(403) 상에 위치한 지점 P0는 관측 시점 이동 및 게임 스크린 뷰 전환의 기준이 되는 지점으로서, 지점 P0는 관측 시점 이동 및 게임 스크린 뷰 전환 전후에 있어서 게임 스크린에 도시된다.
가상 공간(403)을 관측하기 위한 경로는 무한대로 존재하나, 도 4a에서는 가상 공간(403)과 평행한 제1 관측 궤도(401) 및 제2 관측 궤도(402)만을 도시하였다.
제1 관측 시점(VP1)은 제1 관측 궤도(401)상에 위치하는 지점으로서, 현재의 게임 스크린의 뷰에 해당하는 지점이다. 제1 관측 시점(VP1)을 지점(P0)을 기준으로 시계 방향으로 회전각 θ만큼 회전 이동함으로써 제2 관측 시점(VP2)을 계산할 수 있다.
여기서, 제1 관측 시점(VP1)과 제2 관측 시점은 방위각에서 θ만큼 차이가 있지만 고도각은 서로 동일하다. 도 9a 및 9b를 참조하면, 도 9a의 게임 스크린(900)은 제1 관측 시점(VP1)에서의 영상이고, 도 9b의 게임 스크린(950)은 제2 관측 시점(VP2)에서의 영상으로 이해될 수 있다.
디스플레이된 게임 스크린을 관찰하는 사용자의 시각에서 살펴보면, 관측 시점이 시계 방향으로 θ만큼 회전 이동하게 되면, 사용자는 가상 공간(403)이 반 시계 방향으로 θ만큼 회전 이동하는 것과 같은 효과를 체험하게 된다. 다시 말하면, 관측 시점의 시계 방향 회전이동은, 상대적인 의미에서 가상 공간(403)의 반시계 방향 회전이동으로 이해될 수 있다.
제3 관측 시점(VP3)은 제2 관측 궤도(402)상에 위치하는 지점으로서, 제1 관측 시점(VP1)의 고도각을 반시계 방향으로 φ 만큼 변경하여 계산될 수 있으며, 제1 관측 시점(VP1)과 제3 관측 시점(VP3)의 방위각은 서로 동일하다. 한편, 고도각이 90도에 이르면, 사용자는 가상 공간(403)을 수직으로 관측하게 된다.
도 4b는 제1 관측 시점(VP1)의 비회전 이동을 설명하기 위한 도면이다. 도 4a는 제1 관측 시점의 방위각 또는 회전각을 변경되는 회전 이동이고, 도 4b는 제1 관측 시점(VP1)의 방위각과 고도각의 변경 없는 비회전 이동이다.
도 4b를 참조하면, 제1 관측 시점(VP1)에서 x-y평면과 평행한 방향으로 소정의 거리만큼 평행이동하여 제4 관측 시점(VP4)가 결정될 수 있다. 이때, 가상 공간(403)의 기준이 되는 지점도 P0에서 P1으로 변경되므로 제1 관측 궤도(401)가 404로 평행이동 하는 것으로 이해될 수 있다.
디스플레이된 게임 스크린을 관찰하는 사용자의 시각에서 살펴보면, 관측 시점이 VP1에서 VP4로 이동하게 되면, 가상 공간이 평행 이동하는 것과 같은 효과를 체험하게 된다. 즉, 게임 스크린이 전체 가상 공간(403)의 제1 영역을 디스플레이하다가 페이지 넘김에 따라 제2 영역을 디스플레이하게 되는 것으로 이해될 수 있다.
도 2 및 3에서 설명된 내용을 고려하면, 도 4a는 멀티 터치 입력에 의한 관측 시점의 회전 이동이고, 도 4b는 싱글 터치 입력에 의한 관측 시점의 비회전 이동에 해당한다.
도 3으로 돌아가서, 단계 310의 설명을 계속한다.
먼저, 단계 310에 입력된 회전각이 단계 308에서 계산된 회전각인 경우, 즉, 도 5와 같이 멀티 터치 입력이 회전 방향이 동일한 복수의 드래그 입력들을 포함하는 경우에 제2 관측 시점을 결정하는 방법을 설명한다.
현재의 게임 스크린의 뷰는 제1 관측 시점에서 제공되고, 가상공간에서 제1 관측 시점의 좌표는 이미 알고 있다. 또한, 단계 308에서 계산된 회전각(arg1)의 크기와 회전 방향(시계 또는 반시계 방향)을 알고 있으므로, 회전 이동의 기준이 되는 지점을 알면 제2 관측 시점을 결정할 수 있다. 즉, 도 4a에서의 지점 VP1의 좌표와 회전각 θ를 알고 있으므로, 회전 이동의 기준이 되는 지점 P0의 좌표를 알면 지점 VP2를 결정할 수 있다.
회전의 기준이 되는 지점은 현재 디스플레이된 게임 스크린의 중앙에 위치한 원점일 수 있다. 다른 실시예에 따르면 회전의 기준이 되는 지점은 도 5에서 터치-인 포인트들(SP1,SP2)를 보간한 점, 예컨대 중점이 될 수 있다. 또 다른 실시예에 따르면 회전의 기준이 되는 지점은 터치-인 포인트들(SP1,SP2)을 지나는 직선과 터치-아웃 포인트들(EP1,EP2)을 지나는 직선이 교차하는 지점(CP1)일 수 있다.
모바일 단말은 드래그 입력의 회전 방향이 시계 방향인 경우 제1 관측 시점의 방위각을 반시계 방향으로 회전이동하여 제2 관측 시점을 결정한다. 따라서, 가상 공간이 드래그 입력을 따라서 시계방향으로 회전하는 것과 같은 효과가 제공된다. 모바일 단말은 드래그 입력의 회전 방향이 반시계 방향인 경우 제1 관측 시점의 방위각을 시계 방향으로 회전이동시킨다.
제1 관측 시점을 회전 이동시 단계 308에서 계산된 회전각만큼만 회전이동시킬 수도 있으나, 또 다른 실시예에 따르면 회전각에 비례하여 회전이동시킬 수도 있다. 즉, 계산된 회전각에 소정의 가중치를 곱하거나, 더하여 회전이동의 민감도를 조절할 수도 있다.
다음으로, 단계 310에 입력된 회전각이 단계 316에서 계산된 회전각인 경우, 즉, 도 6와 같이 멀티 터치 입력이 같은 지점을 향해 진행하는 복수의 드래그 입력들을 포함하는 경우에 제2 관측 시점을 결정하는 방법을 설명한다.
단계 316에서 계산된 회전각(arg2)의 크기와 회전 방향(시계 또는 반시계 방향)을 알고 있으므로, 회전 이동의 기준이 되는 지점을 알면 제2 관측 시점을 결정할 수 있다. 이하에서, 회전의 기준이 되는 지점은 게임 스크린의 원점이라고 가정하나 이에 한정되지 않는다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 모바일 단말은 회전각(arg2)의 회전 방향이 반시계 방향이므로, 제1 관측 시점의 방위각을 회전각(arg2)의 크기만큼 시계 방향으로 회전이동하여 제2 관측 시점을 결정한다. 따라서, 가상 공간이 게임 스크린 의 원점을 중심으로 드래그 입력을 따라서 반시계 방향으로 회전하는 것과 같은 효과가 제공된다. 만약, 회전각(arg2)의 회전방향이 시계 방향인 경우 제1 관측 시점은 반시계 방향으로 회전이동된다.
본 발명의 다른 일 실시예에 따르면, 모바일 단말은 드래그 입력들의 진행 방향이 횡방향인지 아니면 종방향인지에 따라서 제1 관측 시점의 방위각 또는 고도각을 변경할 수도 있다. 예컨대, 복수의 드래그 입력들이 수평 방향(좌우)으로 이동하는 경우 제1 관측 시점의 방위각을 회전각(arg2)의 반대 회전 방향으로 변경하고, 수직 방향(상하)으로 이동하는 경우 제1 관측 시점의 고도각을 회전각(arg2)의 반대 회전 방향으로 변경할 수 있다.
드래그 입력들이 횡방향 길이 성분과 종방향 길이 성분을 모두 포함하는 경우, 어느 방향의 성분의 크기가 더 큰지 여부에 횡방향 드래그 입력과 종방향 드래그 입력중 어느 하나로 분류할 수 있다. 즉, 크기가 작은 길이 성분은 무시할 수 있다. 이와 달리, 횡방향 길이 성분과 종방향 길이 성분을 모두 고려하여 제1 관측 시점의 방위각과 고도각을 동시에 변경할 수도 있다.
제1 관측 시점을 회전 이동시 단계 316에서 계산된 회전각만큼만 회전이동시킬 수도 있으나, 또 다른 실시예에 따르면 회전각에 비례하여 회전이동시킬 수도 있다. 즉, 계산된 회전각에 소정의 가중치를 곱하거나, 더하여 회전이동의 민감도를 조절할 수도 있다.
다음으로, 단계 310에 입력된 회전각이 단계 320에서 계산된 회전각인 경우, 즉, 도 7와 같이 멀티 터치 입력이 터치 앤 홀드 입력과 드래그 입력을 포함하는 경우에 제2 관측 시점을 결정하는 방법을 설명한다.
단계 320에서 계산된 회전각(arg3)의 크기와 회전 방향(시계 또는 반시계 방향)을 알고 있으므로, 회전 이동의 기준이 되는 지점을 알면 제2 관측 시점을 결정할 수 있다.
회전의 기준이 되는 지점은 터치 앤 홀드 입력의 터치-인 포인트(SP5)이거나 게임 스크린의 원점일 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 모바일 단말은 회전각(arg3)의 회전 방향이 시계 방향이므로, 제1 관측 시점의 방위각을 회전각(arg3)의 크기만큼 반시계 방향으로 회전이동하여 제2 관측 시점을 결정한다. 따라서, 가상 공간이 게임 스크린 의 원점 또는 터치 앤 홀드 입력을 회전 축으로 시계 방향으로 회전하는 것과 같은 효과가 제공된다. 만약, 회전각(arg3)의 회전방향이 반시계 방향인 경우 제1 관측 시점은 시계 방향으로 회전이동된다.
제1 관측 시점을 회전 이동시 단계 320에서 계산된 회전각만큼 회전이동시킬 수도 있으나, 또 다른 실시예에 따르면 회전각에 비례하여 회전이동시킬 수도 있다. 즉, 계산된 회전각에 소정의 가중치를 곱하거나, 더하여 회전이동의 민감도를 조절할 수도 있다.
단계 312에서, 모바일 단말은 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점까지 게임 스크린을 회전이동한다. 모바일 단말은 매끄러운(seamless) 영상을 사용자에게 제공하기 위하여, 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점까지 이동하는 경로의 중간에 위치한 지점들에서도 게임 스크린을 제공할 수 있다.
게임 스크린이 다수의 레이어들을 포함할 때, 모바일 단말은 일부의 레이어만 회전이동하고, 나머지 레이어들은 비회전 이동하거나 또는 고정된 위치에서 이동 없이 디스플레이되도록 할 수 있다.
예컨대, 게임 스크린은 3차원의 배경 건물 및 캐릭터를 포함하는 입체 오브젝트 레이어, 게임 실행 중 디스플레이되는 2차원의 텍스트, 이미지 또는 애니메이션 메세지를 포함하는 평면 오브젝트 레이어 및 고정된 위치에서 디스플레이되는 게임 메뉴 항목을 포함하는 그래픽스 레이어를 포함할 수 있다. 이 때, 모바일 단말은 입체 오브젝트 레이어만을 회전 이동시킨다.
도 9a 및 9b를 참조하면, 도 9a의 게임 스크린(900)과 도 9b의 게임 스크린(950)은 서로 관측 시점이 상이하며, 각각은 다수의 레이어들을 포함하고 있다. 게임 메뉴 항목(913,912) 및 게임 정보(911)는 그래픽스 레이어에 포함되고, 게임내 대화 텍스트(922) 및 메세지(921)는 평면 오브젝트 레이어에 포함되고, 건물(931) 및 배경은 입체 오브젝트 레이어에 포함된다. 실시예에 따라서는 입체 오브젝트 레이어 내에서 건물 레이어, 캐릭터 레이어 및 배경 레이어 각각이 독립된 레이어로 존재할 수 있다.
관측 시점이 이동하더라도, 그래픽스 레이어에 포함된 게임 메뉴 항목(913,912) 및 게임 정보(911)는 위치이동 없이 그대로 표시되고, 평면 오브젝트 레이어에 포함된 게임내 대화 텍스트(922) 및 메세지(921)는 수평,수직 방향으로 이동되나 회전 이동되는 것은 아니다. 건물(931)을 포함하는 입체 오브젝트 레이어만이 관측 시점 이동에 따라서 회전이동된다. 이를 통해, 2차원 오브젝트들이 회전 이동되면서 발생하는 문제점을 해결할 수 있다. 예컨대 텍스트가 회전하게 되면 사용자는 텍스트를 읽기 어렵거나 읽을 수 없게 될 수 있으므로 2차원 오브젝트들은 회전이동에서 제외하는 것이다.
이상의 설명을 종합하면, 모바일 단말은 멀티 터치 입력의 종류에 따라서 제스쳐 입력 처리하고 게임 스크린 뷰를 전환하는 방법을 달리하고 있다. 게임 스크린 뷰를 전환할 수 있는 멀티 터치 입력의 종류의 예로서 도 5, 도 6과 도 7이 도시되어 있으며, 도 5,6,7 중 어떠한 종류의 멀티 터치 입력이 입력되었는지에 따라서 각각의 멀티 터치 입력의 처리 방법도 상이하게 결정된다.
또한, 전술한 설명에서는 모든 과정들이 모바일 단말에서 수행되는 것으로 설명하였으나, 게임 서버의 자원을 이용하여 위 과정들을 수행할 수도 있다. 모바일 단말은 제스쳐의 입력과 게임 스크린의 디스플레이를 수행하고, 입력된 제스쳐에 대한 정보를 게임 서버에 전송하면 게임 서버에서 게임 스크린 뷰를 전환하여 그 이미지를 모바일 단말에 제공할 수도 있음을 당업자라면 이해할 수 있다.
또한, 이상의 설명에서는 멀티 터치 입력에 의해 제2 관측 시점으로 전환된 후 게임 스크린의 뷰가 제2 관측 시점으로 고정되는 것을 가정하였으나, 본 발명의 다른 일 실시예에 따르면 멀티 터치 입력이 유지되는 동안에는 제2 관측 시점에서 게임 스크린이 제공되다가 멀티 터치 입력이 종료되는 순간 제2 관측 시점에서 제1 관측 시점으로 되돌아갈 수도 있다.
도 8a 내지 8c는 본 발명의 일 실시 예에 따른 싱글 터치와 멀티 터치의 연속 입력 및 표현을 설명하는 도면이다. 전술한 설명과 중복하는 내용은 기재를 생략하므로, 필요에 따라서 도 1 내지 도 7이 참조 될 수 있다.
도 8a 내지 도 8c는 연속하는 제스쳐 입력을 도시한 것으로서, 도 5 내지 도 7의 멀티 터치 입력이 포함될 수 있다. 또한, 연속하는 제스쳐 입력을 논리적으로 구분하기 위하여 '1','2','3'의 숫자를 도시하였으며 숫자의 의미는 제스쳐의 입력순서를 말한다. 멀티 터치 입력의 경우 동일한 숫자를 갖는 제스쳐가 둘 이상 존재한다.
도 8a를 참조하면, 1번 제스쳐는 싱글 터치의 드래그 입력이고, 1번 제스쳐에 연속하여 2번 제스쳐가 입력된다. 2번 제스쳐는 멀티 터치 입력으로서 같은 방향으로 회전하는 복수개의 드래그 입력들을 포함하고 있다. 1,2번 제스쳐가 연속하기 때문에, 1번 제스쳐의 터치-아웃 포인트는 2번 제스쳐의 터치-인 포인트가 된다.
모바일 단말은 1번 제스쳐에 의해 오브젝트가 선택되었는지를 판단한다. 오브젝트가 선택되지 않은 경우, 1번 제스쳐에 따라서 페이지 넘김 기능, 즉 가상 공간의 비회전 이동을 수행한다. 이어서, 2번 제스쳐가 입력된다. 즉, 2번 제스쳐는 멀티 터치 입력으로서 드래그 입력을 포함하고 있으므로 게임 스크린 뷰 전환 모드로 진입한다. 모바일 단말은 도5의 실시예에 따라서 2번 제스쳐에서 회전각을 계산하고 게임 스크린을 회전이동 한다.
도 8b를 참조하면, 1,3번 제스쳐는 싱글 터치의 드래그 입력이고, 2번 제스쳐는 멀티 터치 입력이다. 1,2,3번 제스쳐는 순서대로 연속하여 입력된다. 2번 제스쳐는 같은 지점을 향해 나란히 진행하는 복수의 드래그 입력들을 포함하고 있다.
도 8a에서와 마찬가지로 모바일 단말은 1번 제스쳐에 의해 오브젝트가 선택되었는지를 판단한다. 오브젝트가 선택되지 않은 경우, 1번 제스쳐에 따라서 페이지 넘김 기능, 즉 가상 공간의 비회전 이동을 수행한다. 이어서, 2번 제스쳐가 입력된다. 즉, 2번 제스쳐는 멀티 터치 입력으로서 드래그 입력을 포함하고 있으므로 게임 스크린 뷰 전환 모드로 진입한다. 모바일 단말은 도 6의 실시예에 따라서 2번 제스쳐에서 회전각을 계산하고 게임 스크린을 회전이동 한다.
도 8c를 참조하면, 1,2 번 제스쳐가 모두 멀티 터치 입력이다. 1,2번 제스쳐는 순서대로 연속하여 입력된다. 1번 제스쳐는 서로 반대 방향으로 진행하는 복수의 드래그 입력들을 포함하고, 2번 제스쳐는 1개의 터치 앤 홀드 입력과 1개의 드래그 입력을 포함한다.
모바일 단말은 1번 제스쳐에 따라서 게임스크린의 축소 기능을 수행한다. 즉, 가상 공간의 관측 시점은 동일하게 유지한 채로 가상의 카메라의 줌 아웃 기능을 수행한다. 따라서, 게임 스크린 뷰의 전환은 수행되지 않는다. 이어서, 모바일 단말은 모바일 단말은 도 7의 실시예에 따라서 2번 제스쳐에서 회전각을 계산하고 게임 스크린을 회전이동 한다. 이 때, 터치 앤 홀드 입력을 기준으로 드래그 입력을 따라서 가상 공간이 회전이동된다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 제스처 입력을 처리하는 방법은, 모바일 단말에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 제스처 입력을 처리하는 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
Claims (18)
- 적어도 하나의 선택 가능한 오브젝트가 포함된 게임 스크린에 대한 사용자의 제스쳐 입력을 처리하는 방법에 있어서,
상기 사용자의 제스쳐가 적어도 둘 이상의 터치-인 포인트들을 갖는 멀티 터치 입력인지 여부를 판단하는 단계;
상기 사용자의 제스쳐가 상기 멀티 터치 입력으로 판단되면, 상기 게임 스크린상에서 상기 오브젝트의 선택 기능을 비활성화하는 단계; 및
상기 멀티 터치 입력에 기초하여 상기 게임 스크린의 뷰(view)를 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 전환하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법. - 제 1 항에 있어서, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하는 단계는,
상기 멀티 터치 입력의 터치-인과 터치-아웃 포인트들의 좌표, 이동 방향, 이동 속도 및 터치-인과 터치-아웃 시간 중 적어도 하나를 이용하여 상기 제2 관측 시점을 결정하는 단계; 및
상기 제1 관측 시점에서 상기 제2 관측 시점까지 상기 게임 스크린을 회전 이동시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법. - 제 1 항에 있어서, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하는 단계는,
상기 멀티 터치 입력이 같은 회전방향으로 회전하는 복수의 드래그 입력들을 포함하면, 상기 터치-인 포인트들을 지나는 직선과 터치-아웃 포인트들을 지나는 직선이 교차하여 정의되는 회전각을 산출하는 단계; 및
상기 게임 스크린내의 소정 지점을 기준으로 상기 게임 스크린을 상기 회전각에 비례하여 회전 이동시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법. - 제 3 항에 있어서, 상기 소정 지점은,
상기 직선들의 교차점, 상기 터치-인 포인트들의 중점 또는 상기 게임 스크린의 원점인 것을 특징으로 하는 방법. - 제 3 항에 있어서, 상기 게임 스크린을 회전 이동시키는 단계는,
상기 터치-인 포인트들의 거리차이가 제1 임계치 이상인 조건, 상기 회전각이 제2 임계치 이상인 조건 및 터치-인 시간들의 차이가 제3 임계치 이하인 조건 중 적어도 하나를 만족하는 경우에 수행되는 것을 특징으로 하는 방법. - 제 1 항에 있어서, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하는 단계는,
상기 멀티 터치 입력이 같은 지점을 향해 나란히 진행하는 복수의 드래그 입력들을 포함하면, 상기 터치-인 포인트들, 터치-아웃 포인트들 및 상기 게임 스크린내의 소정 지점을 이용하여 회전각을 산출하는 단계; 및
상기 게임 스크린내의 소정 지점을 기준으로 상기 게임 스크린을 상기 회전각에 비례하여 회전 이동시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법. - 제 6 항에 있어서, 상기 회전각을 산출하는 단계는,
상기 터치-인 포인트들의 중점과 상기 소정 지점을 지나는 직선과 상기 터치-아웃 포인트들의 중점과 상기 소정 지점을 지나는 직선이 이루는 각도를 산출하는 것을 특징으로 하는 방법. - 제 6 항에 있어서, 상기 게임 스크린을 회전 이동시키는 단계는,
상기 터치-인 포인트들 간의 거리차이가 제4 임계치 이하인 조건, 상기 산출된 회전각이 제5 임계치 이상인 조건 및 상기 드래그 입력들의 입력 시간 차이가 제6 임계치 이하인 조건 중 적어도 하나를 만족하는 경우에 수행되는 것을 특징으로 하는 방법. - 제 6 항에 있어서,상기 소정 지점은,
상기 게임 스크린의 원점인 것을 특징으로 하는 방법. - 제 6 항에 있어서, 상기 게임 스크린을 회전 이동시키는 단계는,
상기 멀티 터치 입력이 수평 방향으로 진행되는 경우, 게임의 가상 공간의 방위각 방향으로 상기 게임 스크린을 회전시키고,
상기 멀티 터치 입력이 수직 방향으로 진행되는 경우, 상기 가상 공간의 고도각 방향으로 상기 게임 스크린을 회전시키는 것을 특징으로 하는 방법. - 제 1 항에 있어서, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하는 단계는,
상기 멀티 터치 입력이 정지된 터치 앤 홀드 입력 및 드래그 입력을 포함하면, 상기 터치 앤 홀드 입력의 터치-인 포인트, 상기 드래그 입력의 터치-인 포인트를 지나는 직선과 상기 터치 앤 홀드 입력의 터치-인 포인트, 상기 드래그 입력의 터치-아웃 포인트를 지나는 직선이 이루는 회전각을 산출하는 단계; 및
상기 게임 스크린내의 소정 지점을 기준으로 상기 회전각에 비례하여 상기 게임 스크린을 회전 이동시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 멀티 터치 입력의 터치-인 시간들과 터치-아웃 시간들의 차이가 제7 임계치 이하인 탭 입력 또는 더블 탭 입력인 경우, 상기 오브젝트에 대한 부가 정보를 상기 게임 스크린상에 팝업 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법. - 제 2 항에 있어서,
상기 게임 스크린은,
3차원의 배경, 건물 또는 캐릭터를 포함하는 입체 오브젝트 레이어, 게임 실행 중 디스플레이되는 2차원의 텍스트, 이미지 또는 애니메이션 메세지를 포함하는 평면 오브젝트 레이어 및 고정된 위치에서 디스플레이되는 게임 메뉴 항목을 포함하는 그래픽스 레이어를 포함하고,
상기 회전 이동시키는 단계는,
상기 게임 스크린의 레이어들 중 상기 입체 오브젝트 레이어만을 회전 이동시키는 것을 특징으로 하는 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 사용자의 제스쳐가 상기 멀티 터치 입력이라고 판단되면, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하기 위한 모드에 진입하였음 나타내는 그래픽 효과를 상기 멀티 터치 입력 중에 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법. - 제 14 항에 있어서,
상기 그래픽 효과는 미니맵 표시, 방위 표시, 명암 조절, 투명도 조절, 뷰 전환을 가이드 하기 위한 경로 표시 중 적어도 하나를 포함하고,
상기 미니맵 표시 및 상기 방위표시는 상기 게임 스크린의 뷰를 반영하여 회전하는 것을 특징으로 하는 방법. - 제 1 항에 있어서, 상기 게임 스크린은,
온라인을 통해 실행되는, 육성 시뮬레이션 게임, MMORPG/MORPG를 포함하는 RPG 게임, AOS(Aeon of Strife) 게임, RTS(Real Time Strategy) 게임, FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임, 또는 스포츠 게임의 스크린인 것을 특징으로 하는 방법. - 제 1 내지 제 16 항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
- 게임을 실행하는 단말에 있어서,
적어도 하나의 선택 가능한 오브젝트가 포함된 게임 스크린을 디스플레이하고, 상기 게임 스크린에 대한 사용자의 제스쳐를 입력받는 터치 스크린;
상기 사용자의 제스쳐가 적어도 둘 이상의 터치-인 포인트들을 갖는 멀티 터치 입력인지 여부를 판단하는 제스쳐 분석부; 및
상기 제스쳐가 상기 멀티 터치 입력으로 판단되면, 상기 게임 스크린상에서 상기 오브젝트의 선택 기능을 비활성화하고, 상기 멀티 터치 입력에 기초하여 상기 게임 스크린의 뷰(view)를 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 전환하는 제어부를 포함하는 것을 특징으로 하는 단말.
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