CN110418151A - 游戏直播中弹幕信息发送、处理方法、装置、设备、介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种游戏直播中的弹幕信息发送方法、游戏直播中的弹幕信息发送装置、游戏直播中的弹幕信息处理方法、游戏直播中的弹幕信息处理装置、电子设备及计算机可读存储介质,属于人机交互技术领域。该方法包括:确定所述第一直播账号对应的第一游戏账号;根据目标游戏和所述第一游戏账号获取至少一个待选虚拟对象的信息;响应于对象选择操作,从所述待选虚拟对象中确定一目标虚拟对象;根据所述目标虚拟对象的信息生成关于所述目标虚拟对象的弹幕信息;发送所述弹幕信息。本公开可以丰富弹幕信息内容,提高用户使用体验。
Description
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种游戏直播中的弹幕信息发送方法、游戏直播中的弹幕信息发送装置、游戏直播中的弹幕信息处理方法、游戏直播中的弹幕信息处理装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网及多媒体技术的发展,视频播放资源已经成为大众生活、娱乐的一种方式,人们在观看视频的时候通常会喜欢在视频显示画面上发布一些信息,如文本、表情等,以表达自己的感受或者与其他观看视频的用户进行交流,即发送弹幕信息。特别的,在与游戏相关的直播界面中,一些用户可能会通过弹幕的形式与其他观众分享游戏中的虚拟物品或虚拟角色等等。但是,现有的游戏直播中的弹幕信息发送方法,通常需要用户在游戏界面中进行截图,再回到直播界面中将其发送给其他观众,操作流程复杂,能够发送的弹幕信息内容较为单一,影响用户的使用体验。因此,如何在游戏直播中方便的发送内容丰富的弹幕信息,是现有技术亟待解决的一个问题。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开提供了一种游戏直播中的弹幕信息发送方法、游戏直播中的弹幕信息发送装置、游戏直播中的弹幕信息处理方法、游戏直播中的弹幕信息处理装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服现有的游戏直播中的弹幕信息发送方法操作流程较为复杂,且内容较为单一的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种游戏直播中的弹幕信息发送方法,应用于第一终端,所述第一终端运行第一直播客户端,所述第一直播客户端通过第一直播账号登录至直播服务器,所述方法包括:确定所述第一直播账号对应的第一游戏账号;根据目标游戏和所述第一游戏账号获取至少一个待选虚拟对象的信息;响应于对象选择操作,从所述待选虚拟对象中确定一目标虚拟对象;根据所述目标虚拟对象的信息生成关于所述目标虚拟对象的弹幕信息;发送所述弹幕信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述确定所述第一直播账号对应的第一游戏账号,包括:基于预设的绑定关系,根据所述第一直播账号确定所述第一游戏账号。
在本公开的一种示例性实施例中,所述基于预设的绑定关系,根据所述第一直播账号确定所述第一游戏账号,包括:获取所述第一终端上最近一次登录所述目标游戏的游戏账号;如果所述游戏账号和所述第一直播账号具有预设的绑定关系,则将所述游戏账号确定为所述第一直播账号对应的所述第一游戏账号;如果所述游戏账号和所述第一直播账号不具有所述预设的绑定关系,则显示切换所述游戏账号的指令信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述确定所述第一直播账号对应的第一游戏账号,包括:将所述第一直播账号确定为所述第一游戏账号。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一游戏账号为所述第一终端接收到用户的游戏账号。
在本公开的一种示例性实施例中,所述目标游戏为所述第一直播客户端中当前游戏直播界面所直播的游戏。
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应于对象选择操作,从所述待选虚拟对象中确定一目标虚拟对象,包括:响应于对象显示操作,显示对象选择界面,所述对象选择界面包括所述游戏中多个待选虚拟对象;响应于对所述对象选择界面的对象确定操作,从所述多个待选虚拟对象中确定所述目标虚拟对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述显示对象选择界面,包括:根据所述多个待选虚拟对象的预设特征,确定所述多个待选虚拟对象的优先级;将所述多个待选虚拟对象按照所述优先级排序,生成并显示所述对象选择界面。
在本公开的一种示例性实施例中,所述预设特征包括以下任意一种或多种的组合:所述待选对象的等级、使用频度和最近登录时间。
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应于对象显示操作,显示对象选择界面,包括:响应于所述对象显示操作,检测所述第一游戏账号关联的虚拟对象中是否存在满足预设条件的虚拟对象;若存在,则将满足所述预设条件的虚拟对象作为待选虚拟对象,显示于所述对象选择界面中;若不存在,则不显示所述对象选择界面。
在本公开的一种示例性实施例中,所述弹幕信息包括游戏直播界面中输入的文本和所述目标虚拟对象的名称;所述目标虚拟对象的名称中携带关于所述目标虚拟对象的超链接。
根据本公开的第二方面,提供一种游戏直播中的弹幕信息处理方法,应用于第二终端,所述第二终端运行第二直播客户端,所述第二直播客户端通过第二直播账号登录至直播服务器,所述方法包括:显示目标弹幕信息,所述目标弹幕信息为包括目标游戏中目标虚拟对象的信息,所述目标虚拟对象为第一直播账号对应的第一游戏账号在目标游戏中的虚拟对象,所述目标游戏为当前直播的游戏;响应于对所述目标弹幕信息的信息显示操作,显示所述目标虚拟对象的信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应于对所述目标弹幕信息的信息显示操作,显示所述目标虚拟对象的信息,包括:响应于对所述目标弹幕信息的信息显示操作,检测所述目标游戏是否处于运行状态;如果所述目标游戏处于运行状态,则跳转至所述目标游戏中,并在所述目标游戏的界面中显示所述目标虚拟对象的信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:如果所述目标游戏未处于运行状态,则在游戏直播界面内显示所述目标虚拟对象的预设信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应于对所述目标弹幕信息的信息显示操作,显示所述目标虚拟对象的信息,包括:响应于对所述目标弹幕信息的信息显示操作,从所述目标弹幕信息中提取超链接;加载所述超链接,以打开所述目标虚拟对象的信息界面。
在本公开的一种示例性实施例中,所述目标虚拟对象的信息包括目标虚拟对象的基本信息、属性信息、装备信息、或介绍信息中的一种或多种。
根据本公开的第三方面,提供一种游戏直播中的弹幕信息发送装置,应用于第一终端,所述第一终端运行第一直播客户端,所述第一直播客户端通过第一直播账号登录至直播服务器,所述装置包括:账号确定模块,用于确定所述第一直播账号对应的第一游戏账号;信息获取模块,用于根据目标游戏和所述第一游戏账号获取至少一个待选虚拟对象的信息;对象确定模块,用于响应于对象选择操作,从所述待选虚拟对象中确定一目标虚拟对象;信息生成模块,用于根据所述目标虚拟对象的信息生成关于所述目标虚拟对象的弹幕信息;信息发送模块,用于发送所述弹幕信息。
在本公开的一种示例性实施例中,账号确定模块包括:账号确定单元,用于基于预设的绑定关系,根据所述第一直播账号确定所述第一游戏账号。
在本公开的一种示例性实施例中,账号确定单元包括:游戏账号获取子单元,用于获取所述第一终端上最近一次登录所述目标游戏的游戏账号;账号切换子单元,用于如果所述游戏账号和所述第一直播账号具有预设的绑定关系,则将所述游戏账号确定为所述第一直播账号对应的所述第一游戏账号;以及如果所述游戏账号和所述第一直播账号不具有所述预设的绑定关系,则显示切换所述游戏账号的指令信息。
在本公开的一种示例性实施例中,账号确定模块用于将所述第一直播账号确定为所述第一游戏账号。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一游戏账号为所述第一终端接收到用户的游戏账号。
在本公开的一种示例性实施例中,所述目标游戏为所述第一直播客户端中当前游戏直播界面所直播的游戏。
在本公开的一种示例性实施例中,对象确定模块包括:界面显示单元,用于响应于对象显示操作,显示对象选择界面,所述对象选择界面包括所述游戏中多个待选虚拟对象;对象确定单元,用于响应于对所述对象选择界面的对象确定操作,从所述多个待选虚拟对象中确定所述目标虚拟对象。
在本公开的一种示例性实施例中,界面显示单元包括:优先级确定子单元,用于根据所述多个待选虚拟对象的预设特征,确定所述多个待选虚拟对象的优先级;界面显示子单元,用于将所述多个待选虚拟对象按照所述优先级排序,生成并显示所述对象选择界面。
在本公开的一种示例性实施例中,所述预设特征包括以下任意一种或多种的组合:所述待选对象的等级、使用频度和最近登录时间。
在本公开的一种示例性实施例中,界面显示单元包括:检测子单元,用于响应于所述对象显示操作,检测所述第一游戏账号关联的虚拟对象中是否存在满足预设条件的虚拟对象;判断子单元,用于若存在,则将满足所述预设条件的虚拟对象作为待选虚拟对象,显示于所述对象选择界面中;以及若不存在,则不显示所述对象选择界面。
在本公开的一种示例性实施例中,所述弹幕信息包括游戏直播界面所述视频播放界面中输入的文本和所述目标虚拟对象的名称;所述目标虚拟对象的名称中携带关于所述目标虚拟对象的超链接。
根据本公开的第四方面,提供一种游戏直播中的弹幕信息处理装置,应用于第二终端,所述第二终端运行第二直播客户端,所述第二直播客户端通过第二直播账号登录至直播服务器,所述装置包括:第一显示模块,用于显示目标弹幕信息,所述目标弹幕信息为包括目标游戏中目标虚拟对象的信息,所述目标虚拟对象为第一直播账号对应的第一游戏账号在目标游戏中的虚拟对象,所述目标游戏为当前直播的游戏;第二显示模块,用于响应于对所述目标弹幕信息的信息显示操作,显示所述目标虚拟对象的信息。
在本公开的一种示例性实施例中,第二显示模块包括:状态检测单元,用于响应于对所述目标弹幕信息的信息显示操作,检测所述目标游戏是否处于运行状态;游戏跳转单元,用于如果所述目标游戏处于运行状态,则跳转至所述目标游戏中,并在所述目标游戏的界面中显示所述目标虚拟对象的信息。
在本公开的一种示例性实施例中,游戏直播中的弹幕信息处理装置还包括:预设信息显示模块,用于如果所述目标游戏未处于运行状态,则在游戏直播界面内显示所述目标虚拟对象的预设信息。
在本公开的一种示例性实施例中,第二显示模块包括:超链接提取单元,用于响应于对所述目标弹幕信息的信息显示操作,从所述目标弹幕信息中提取超链接;超链接加载单元,用于加载所述超链接,以打开所述目标虚拟对象的信息界面。
在本公开的一种示例性实施例中,所述目标虚拟对象的信息包括目标虚拟对象的基本信息、属性信息、装备信息、或介绍信息中的一种或多种。
根据本公开的第五方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。
根据本公开的第六方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。
本公开的示例性实施例具有以下有益效果:
确定第一直播账号对应的第一游戏账号,根据目标游戏和第一游戏账号获取至少一个待选虚拟对象的信息,响应于对象选择操作,从待选虚拟对象中确定一目标虚拟对象,根据目标虚拟对象的信息生成关于目标虚拟对象的弹幕信息,并发送弹幕信息。一方面,本示例性实施例提出一种新的游戏直播中的弹幕发送方法,响应于用户的选择操作,即能够确定并生成目标虚拟对象的弹幕信息并发送,操作过程简单、便捷,且能够生成内容丰富的弹幕信息;另一方面,本示例性实施例在游戏直播界面中可以生成与其关联的游戏中的目标虚拟对象的弹幕信息,增加了游戏与游戏直播界面之间的关联性,提高了弹幕信息的针对性;再一方面,通过生成目标虚拟对象的弹幕信息并发送,能够以简单的弹幕形式将目标虚拟对象的信息发送给其他终端的用户,相比于传统的游戏截图,发送图片将游戏内容分享给其他用户的方式,本示例性实施例可以降低用户的操作复杂度,且避免了复杂的弹幕信息在弹幕界面中互相干扰的情况,提高了游戏直播显示界面显示的美观度,改善了用户的使用体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本示例性实施例中一种游戏直播中的弹幕信息发送方法的流程图;
图2示意性示出本示例性实施例中另一种游戏直播中的弹幕信息发送方法的流程图;
图3示意性示出本示例性实施例中再一种游戏直播中的弹幕信息发送方法的流程图;
图4示意性示出本示例性实施例中一种游戏直播中的弹幕信息处理方法的流程图;
图5示意性示出本示例性实施例中另一种游戏直播中的弹幕信息处理方法的流程图;
图6示意性示出本示例性实施例中一种游戏直播中的弹幕信息发送装置的结构框图;
图7示意性示出本示例性实施例中一种游戏直播中的弹幕信息处理装置的结构框图;
图8示意性示出本示例性实施例中一种用于实现上述方法的电子设备;
图9示意性示出本示例性实施例中一种用于实现上述方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。
本公开的示例性实施例首先提供了一种游戏直播中的弹幕信息发送方法,应用于第一终端,其中,第一终端可以包括个人电脑、手机、笔记本电脑等电子设备。第一终端运行第一直播客户端,第一直播客户端可以通过第一直播账号登录直播服务器。直播客户端可以呈现直播界面,且直播界面内具有可以发送和显示弹幕的功能。在游戏直播中,用户可以实时观看其他用户的游戏过程,并通过对话框或弹幕形式与进行游戏直播的用户以及其他观看直播的用户进行游戏交流。本示例性实施例的应用场景可以是:在游戏直播中发送关于当前直播的游戏中的虚拟物品或虚拟角色的弹幕信息,以分享给直播间的其他用户或主播。
下面结合附图1对本示例性实施例做进一步说明,如图1所示,弹幕信息发送方法可以包括以下步骤S110~S150:
步骤S110,确定第一直播账号对应的第一游戏账号。
其中,第一直播账号即为用户在第一终端的第一直播客户端中登录的直播账号,用户可以通过输入第一直播账号登录第一游戏直播客户端,以在游戏直播界面内发送弹幕信息,其他用户可以根据第一直播账号的标识码、昵称等信息确定是哪一用户发送弹幕信息。第一游戏账号为与可以登录当前游戏直播客户端的第一直播账号具有对应关系的游戏账号。在一示例性实施例中,可以基于预设的绑定关系,根据第一直播账号确定第一游戏账号,例如某用户有一个直播账号a,两个游戏账号b和c,如果直播账号a与游戏账号b具有绑定关系,则可以确定第一直播账号a对应的第一游戏账号为游戏账号b。另外,在某些情况下,还可以将第一直播账号确定为第一游戏账号,例如当游戏平台与直播平台为同一开发商时,可以用同一个通行账号实现多平台登录,则该通行账号既可以作为第一直播账号也可以作为第一游戏账号等等。另外,第一游戏账号还可以为第一终端接收到用户的游戏账号,具体的,可以通过向用户发送账号获取请求,用户输入相应的游戏账号后,将该游戏账号确定为第一游戏账号等等。
步骤S120,根据目标游戏和第一游戏账号获取至少一个待选虚拟对象的信息。
在本示例性实施例中,用户可以通过在直播中发送弹幕的方式,向其他观看游戏直播的用户分享其在游戏中的物品或角色等,目标游戏为与游戏直播具有关联的游戏,可以认为是弹幕信息的发送来源,即为从哪一游戏中获取需要发送的虚拟对象的弹幕信息。在本示例性实施例中,目标游戏可以为第一直播客户端中当前游戏直播界面所直播的游戏,例如当前游戏直播正在播放关于游戏A的内容,则目标游戏即为游戏A等。其可以认为目标游戏与当前的游戏直播具有关联关系,具体而言,例如直播界面中播放内容的主题为游戏A的装备讲解、游戏A的阵容配置挑战,则该直播界面与游戏A具有关联关系,关于游戏A的直播界面内可以发送关于游戏A内的虚拟角色或游戏装备等虚拟对象的弹幕信息。游戏直播界面与目标游戏的关联关系可以通过直播的标题、主题、标签、标识码(如直播的房间号码)等信息确定,例如某直播标题的关键字中包括游戏A的名称、游戏A中游戏角色名称或游戏道具名称等等,可以确定该游戏直播与游戏A关联,则目标游戏可以是游戏A。目标游戏与游戏直播界面关联关系可以通过多种方式确定,本公开对此不做具体限定。
待选虚拟对象是指游戏中可以被分享的虚拟对象,例如虚拟角色,或者游戏道具(如***、皮肤等),则待选虚拟对象的信息可以是指能够反映待选虚拟对象属性的信息,例如虚拟角色的等级、职业、名称、称谓等,或者游戏装备的稀有度、攻击力、治愈力、防御力等等。当确定目标游戏和第一游戏账号后,则可以获取目标游戏中至少一个待选虚拟对象的信息。例如当前游戏直播正在播放关于游戏A的内容,则目标游戏即为游戏A,待选虚拟对象可以是用户在游戏A中购买的游戏道具(如皮肤),或者用户在游戏中创建的虚拟角色,用户操控的虚拟角色所具有的游戏装备、虚拟道具,或者用户操控的虚拟角色所能够装备的游戏装备等等。当前直播客户端的直播服务器可以与游戏A的游戏服务器建立通信连接,以使直播服务器获得游戏A中待选虚拟对象的信息,并将信息发送至直播客户端,以供用户进行选择。
步骤S130,响应于对象选择操作,从待选虚拟对象中确定一目标虚拟对象。
其中,目标虚拟对象可以是指确定被分享的游戏中的虚拟角色或虚拟物品等,例如用户在游戏中创建的某一游戏角色,或者用户在游戏中所拥有的虚拟道具或者游戏装备等。对象选择操作是指用于触发确定目标虚拟对象的操作,其可以是单击、双击、滑动、长按等一种或多种操作组合,对象选择操作可以作用于游戏界面的特定位置,例如“分享按钮”或弹幕输入框等,也可以作用于游戏之外的其他弹幕发送界面的特定位置,例如直播界面中弹幕输入框等等。举例说明,若显示界面内特定选项接收到单击操作,如“游戏分享”选项,则触发确定游戏中目标虚拟对象的信息,单击操作即为对象选择操作;或者直播界面中弹幕输入框接收到单击操作后,用户通过滑动操作在多个可以被分享的待选虚拟对象中确定一目标虚拟对象,进而确定游戏中目标虚拟对象的信息,则“单击操作+滑动操作”即为对象选择操作等等。
步骤S140,根据目标虚拟对象的信息生成关于目标虚拟对象的弹幕信息。
弹幕信息可以是指包含目标虚拟对象信息的特殊信息,其可以是文本信息,特别的,弹幕信息可以包括用户在游戏直播界面中输入的文本与目标虚拟对象的名称,例如用户在弹幕输入框中输入“大家看看我的角色”并确定目标虚拟对象“游戏角色xx”,则可以在游戏直播界面中生成关于游戏角色xx的弹幕信息“大家看看我的角色:游戏角色xx”。需要说明的是,本示例性实施例中生成的弹幕信息区别于普通的弹幕信息,呈现形式与格式等方面与普通弹幕信息具有差异性,例如用户在输入框仅输入普通文本可以发送普通文本弹幕信息,其可以是白色的正常字体;而用户在特定位置进行对象选择操作,可以触发确定关于目标虚拟对象的弹幕信息,该弹幕信息也可以包括用户自定义编辑的部分(如上述“大家看看我的角色”),弹幕信息可以使用特殊颜色(如红色、黄色、绿色等),特殊格式(具有边框、下划线、波浪线等)以与普通弹幕信息进行区别。另外,目标虚拟对象的弹幕信息也可以是特殊标识,例如生成游戏装备的弹幕信息,其可以是“剑”的标识图标,生成虚拟角色的弹幕信息,其可以是“小人”的标识图标等等。特别的,目标虚拟对象的名称中可以携带关于目标虚拟对象的超链接,通过其他用户与弹幕所显示的终端的交互操作,可以呈现出弹幕信息中所包含的目标虚拟对象的信息。
步骤S150,发送弹幕信息。
将弹幕信息发送至游戏直播界面中,使观看游戏直播的用户能够看到该弹幕信息,从而获取弹幕信息中目标虚拟对象的信息。在本示例性实施例中,弹幕信息可以发送给能够看到视频播放界面的所有用户,例如观看游戏直播视频的所有观众;也可以发送给部分用户,例如直播结束后,观看回看的用户将不再显示弹幕信息等。
在一示例性实施例中,弹幕信息可以包括游戏直播界面中输入的文本和目标虚拟对象的名称,例如发送目标虚拟对象为虚拟装备“gun”,在直播界面中输入的文本信息为“快看我的装备”,则弹幕信息可以是“快看我的装备gun”,其中,输入的文本与目标虚拟对象的名称可以使用不同的格式或字体,也可以添加其他附加符号等,例如“快看我的装备[gun]”或者“快看我的装备[GUN]”等等,本公开对此不做具体限定。目标虚拟对象的名称中还可以携带关于目标虚拟对象的超链接,以使其他观众能够通过该超链接获取目标虚拟对象的信息。
基于上述说明,在本示例性实施例中,确定第一直播账号对应的第一游戏账号,根据目标游戏和第一游戏账号获取至少一个待选虚拟对象的信息,响应于对象选择操作,从待选虚拟对象中确定一目标虚拟对象,根据目标虚拟对象的信息生成关于目标虚拟对象的弹幕信息,并发送弹幕信息。一方面,本示例性实施例提出一种新的游戏直播中的弹幕发送方法,响应于用户的选择操作,即能够确定并生成目标虚拟对象的弹幕信息并发送,操作过程简单、便捷,且能够生成内容丰富的弹幕信息;另一方面,本示例性实施例在游戏直播界面中可以生成与其关联的游戏中的目标虚拟对象的弹幕信息,增加了游戏与游戏直播界面之间的关联性,提高了弹幕信息的针对性;再一方面,通过生成目标虚拟对象的弹幕信息并发送,能够以简单的弹幕形式将目标虚拟对象的信息发送给其他终端的用户,相比于传统的游戏截图,发送图片将游戏内容分享给其他用户的方式,本示例性实施例可以降低用户的操作复杂度,且避免了复杂的弹幕信息在弹幕界面中互相干扰的情况,提高了游戏直播显示界面显示的美观度,改善了用户的使用体验。
在一示例性实施例中,上述基于预设的绑定关系,根据第一直播账号确定第一游戏账号可以包括:
获取第一终端上最近一次登录目标游戏的游戏账号;
如果游戏账号和第一直播账号具有预设的绑定关系,则将游戏账号确定为第一直播账号对应的第一游戏账号;
如果游戏账号和第一直播账号不具有预设的绑定关系,则显示切换游戏账号的指令信息。
通常,游戏程序会默认用户上次登录使用的虚拟角色和虚拟装备为下次登录时的初始状态,在本示例性实施例中,如果最近一次登录目标游戏的游戏账号与第一直播账号不具有预设的绑定关系,则无法显示游戏账号下的待选虚拟对象,则可以向用户发送账号切换指令,以切换与第一直播账号具有对应关系的游戏账号,从而实现分享目标游戏中目标虚拟对象的信息。如果游戏账号和第一直播账号具有预设的绑定关系,则可以直接将游戏账号确定为第一直播账号对应的第一游戏账号。
在一示例性实施例中,步骤S110中,响应于对象选择操作,从待选虚拟对象中确定一目标虚拟对象可以包括以下步骤:
响应于对象显示操作,显示对象选择界面,对象选择界面包括游戏中多个待选虚拟对象;
响应于对对象选择界面的对象确定操作,从待选虚拟对象中确定目标虚拟对象。
其中,对象选择界面可以呈现游戏中所有可生成弹幕信息的待选虚拟对象,待选虚拟对象可以是游戏中的虚拟角色,也可以是虚拟道具,对象选择界面内还可以呈现待选虚拟对象的基本信息,例如游戏中的虚拟角色所在的服务器、大区等标识号,或者游戏装备的基本属性等等。对象选择界面的显示形式可以有多种,其可以是列表形式,也可以是翻页形式等。另外,待选对象在对象选择界面内显示时,可以根据待选对象的属性进行分类显示,例如在第一页面显示虚拟道具,切换至第二页面可以显示游戏角色,或者还可以先确定游戏中的虚拟角色,再确定该虚拟角色下的虚拟道具等等,待选对象在对象选择界面内的显示形式可以有多种,本公开对此不做具体限定。对象显示操作可以是指用于触发显示对象选择界面的操作,其可以是在游戏界面中或视频播放界面中的特定位置进行单击、双击、长按等操作。对象确定操作是指用于从多个待选虚拟对象中选择目标虚拟对象的选择操作,其可以是单击、双击、长按或者滑动等操作,当用户通过对象确定操作从多个待选虚拟对象中确定出目标虚拟对象后,***即可以获取关于该目标虚拟对象的信息。
举例说明,如图2所示,用户可以在弹幕输入界面N中输入弹幕文本,在特定按钮210进行单击,呈现对象选择界面S,如图所示的对象选择界面S可以呈现多个虚拟道具以及虚拟角色,并且可以通过滚动条230下拉滑动界面选择更多的待选虚拟对象,响应于用户选择220选项虚拟道具1作为目标虚拟对象,生成关于虚拟道具1的弹幕信息“主播看看我这个[虚拟道具1]”,并在视频播放界面M发送关于虚拟道具1的弹幕信息,该弹幕信息可以使用下划线、字体加粗,以与普通弹幕信息区分。
为了方便用户从多个待选虚拟对象中确定目标虚拟对象,对象选择界面中待选对象可以根据待选对象的优先级进行显示,在一示例性实施例中,上述显示对象选择界面可以包括:
根据多个待选虚拟对象的预设特征,确定多个待选虚拟对象的优先级;
将多个待选虚拟对象按照优先级排序,生成并显示对象选择界面。
其中,预设特征可以是指从待选虚拟对象在游戏中的使用信息中统计得到的数据,其可以是待选对象的等级、稀有度、使用频次和最近登录时间。通过上述预设特征可以确定待选对象的优先级,并根据优先级进行排序,例如将等级、稀有度、使用频次从高到低确定优先级,优先级最高的排序最靠前,对象选择界面为列表形式时,将优先级最高的待选对象显示于对象选择界面的第一行,以便于用户进行选择。本示例性实施例可以通过待选虚拟对象的预设特征,确定待选虚拟对象的优先级,并根据优先级合理显示游戏中的待选虚拟对象,可以认为是对用户确定目标虚拟对象的预测,将用户大概率会选择的对象显示于最直观的位置,为用户确定目标虚拟对象提供了便捷,提高用户的使用体验。
在一示例性实施例中,上述响应于对象显示操作,显示对象选择界面可以包括:
响应于所述对象显示操作,检测所述第一游戏账号关联的虚拟对象中是否存在满足预设条件的虚拟对象;
若存在,则将满足所述预设条件的虚拟对象作为待选虚拟对象,显示于所述对象选择界面中;
若不存在,则不显示所述对象选择界面。
考虑到可能会出现某些用户仅作为观众观看直播,而在与直播关联的目标游戏中没有可分享的虚拟对象,例如当前游戏直播仅能分享较高等级的玩家在游戏中的装备等。因此,在本示例性实施例中,当接收到用户进行的对象显示操作后,可以设置检测机制,用于检测第一游戏账号关联的虚拟对象中是否存在满足预设条件的虚拟对象,如果有,则显示对象选择界面,进行目标虚拟对象的确定,如果没有,则不显示对象选择界面。其中,预设条件可以是是否存在能够分享的虚拟对象的判断条件,在某些场景中,为了提高关于目标虚拟对象的弹幕信息的有效性,可以设置预设特征高于一阈值的虚拟对象才能作为待选虚拟对象,例如游戏中等级大于60级的虚拟角色、稀有度大于等于“S”游戏装备,可以作为待选虚拟对象等等。
图3示出了本示例性实施例中一种弹幕信息发送方法的流程图,包括以下步骤:
步骤S310,获取用户在游戏的第一游戏账号,以及与第一游戏账号对应的第一直播账号;
步骤S320,判断第一直播账号与第一游戏账号是否具有预设的绑定关系;
步骤S330,如果第一直播账号与第一游戏账号没有预设的绑定关系,则显示切换账号的指令信息,提示用户切换游戏账号,使其具有预设的绑定关系;
步骤S340:如果第一直播账号与第一游戏账号具有预设的绑定关系,响应于对象显示操作,判断目标游戏中是否存在满足预设条件的虚拟对象;
步骤S350,如果不存在满足预设条件的虚拟对象,则无法显示对象选择界面,从而不能生成目标虚拟对象的弹幕信息;
步骤S360,如果存在满足预设条件的虚拟对象,则显示对象选择界面,其中对象选择界面包括多个待选虚拟对象;
步骤S370,响应于对象确定操作,从多个待选虚拟对象中确定目标虚拟对象;
步骤S380,生成关于目标虚拟对象的弹幕信息,并发送该弹幕信息。
本公开的示例性实施例还提供了一种弹幕信息处理方法,应用于第二终端,所述第二终端运行第二直播客户端,所述第二直播客户端通过第二直播账号登录至直播服务器,第二终端可以是指个人电脑、笔记本电脑、手机等电子设备。如图4所示,弹幕信息处理方法可以包括:
步骤S410,显示目标弹幕信息,目标弹幕信息为包括目标游戏中目标虚拟对象的信息,目标虚拟对象为第一直播账号对应的第一游戏账号在目标游戏中的虚拟对象,目标游戏为当前直播的游戏;
步骤S420,响应于对目标弹幕信息的信息显示操作,显示目标虚拟对象的信息。
本示例性实施例中,可以认为第一终端为目标弹幕信息的发送端,第二终端为目标弹幕信息的接收端,第二终端的游戏直播界面内显示由第一终端发送的目标弹幕信息,目标弹幕信息是指包括目标虚拟对象的信息,目标虚拟对象可以是与游戏直播界面关联的游戏中的虚拟角色或者虚拟道具等,目标虚拟对象的信息是指关于目标虚拟对象的详细信息,具体的,目标虚拟对象的信息还可以包括目标虚拟对象的基本信息,例如虚拟角色的等级、职业等;属性信息,例如游戏装备的稀有度、攻击力等;装备信息,例如虚拟角色当前身上所穿戴的装备信息;介绍信息,例如对虚拟角色的背景介绍,或者对虚拟装备的具体使用方法等。
信息显示操作可以是用于显示目标虚拟对象信息的查看操作,其可以是对目标弹幕信息进行单击、双击、长按等操作,例如直播界面内出现目标弹幕信息,如图2所示,用户可以单击目标弹幕信息“主播看看我这个主播看看我这个[虚拟道具1]”,即可以呈现该弹幕信息中包括的目标虚拟对象的信息。在本示例性实施例中,目标虚拟对象的信息可以在当前游戏直播界面内以预设形式显示,例如特定格式的文本信息等。也可以在游戏中显示,例如跳转至游戏界面,显示目标虚拟对象的模型形态以及文本信息等。
基于上述说明,在本示例性实施例中,通过接收对目标弹幕信息的信息显示操作,可以显示目标弹幕信息中目标虚拟对象的信息,操作流程简洁,且目标弹幕信息所包含的内容较为丰富,用户能够通过简单的互动操作看到目标虚拟对象的详细信息,提高了用户的使用体验。
在一示例性实施例中,上述步骤S420可以包括以下步骤:
响应于对目标弹幕信息的信息显示操作,检测目标游戏是否处于运行状态;
如果目标游戏处于状态,则跳转至目标游戏中,并在目标游戏的界面中显示目标虚拟对象的信息。
在本示例性实施例中,接收到用户对目标弹幕信息进行的信息显示操作之后,还可以设置检测游戏运行状态的机制,如果目标游戏处于运行状态,则可以打开目标游戏,并在游戏界面中呈现目标虚拟对象的详细信息,例如目标弹幕信息是目标游戏中的虚拟角色,则可以在目标游戏中打开该虚拟角色的面板信息,显示该虚拟角色的模型以及各种属性值;或者目标弹幕信息是目标游戏中的游戏装备,则可以在目标游戏中打开该游戏装备的面板信息或者在游戏商城显示该游戏装备的模型以及信息等等。
进一步的,如果目标游戏未处于运行状态,则可以在游戏直播界面内显示目标虚拟对象的预设信息,其中,预设信息可以是具有预设格式的信息,能够反映目标虚拟对象的信息的简单说明,例如“xx角色,攻击力:xx;防御力:xx”,此外,也可以在说明页面显示关于目标虚拟对象的简单标识,例如目标虚拟对象的图片等等。
在一示例性实施例中,上述步骤S420可以包括以下步骤:
响应于对目标弹幕信息的信息显示操作,从目标弹幕信息中提取超链接;
加载超链接,以打开目标虚拟对象的信息界面。
在本示例性实施例中,目标弹幕信息可以包括关于显示目标虚拟对象的超链接,当接收到用户对目标弹幕信息的信息显示操作时,可以触发从目标弹幕信息中提取超链接。通过加载超链接,可以打开目标虚拟对象的信息界面。
图5示出了本示例性实施例一种游戏直播中的弹幕信息处理方法的流程示意图,可以包括以下步骤:
步骤S510,在游戏直播界面内显示目标弹幕信息;
步骤S520,检测目标游戏是否处于运行状态;
步骤S530,如果目标游戏处于运行状态,则跳转至目标游戏,在目标游戏界面中显示目标虚拟对象的信息;
步骤S540,如果目标游戏未处于运行状态,则在游戏直播界面显示目标虚拟对象的信息。
本公开的示例性实施例还提供了一种游戏直播中的弹幕信息发送装置,参照图6,该装置600包括:账号确定模块610,用于确定第一直播账号对应的第一游戏账号;信息获取模块620,用于根据目标游戏和第一游戏账号获取至少一个待选虚拟对象的信息;对象确定模块630,用于响应于对象选择操作,从待选虚拟对象中确定一目标虚拟对象;信息生成模块640,用于根据目标虚拟对象的信息生成关于目标虚拟对象的弹幕信息;信息发送模块650,用于发送弹幕信息。
在一示例性实施例中,账号确定模块可以包括:账号确定单元,用于基于预设的绑定关系,根据第一直播账号确定第一游戏账号。
在一示例性实施例中,账号确定单元可以包括:游戏账号获取子单元,用于获取第一终端上最近一次登录目标游戏的游戏账号;账号切换子单元,用于如果游戏账号和第一直播账号具有预设的绑定关系,则将游戏账号确定为第一直播账号对应的第一游戏账号;以及如果游戏账号和第一直播账号不具有预设的绑定关系,则显示切换游戏账号的指令信息。
在一示例性实施例中,账号确定模块可以用于将第一直播账号确定为第一游戏账号。
在一示例性实施例中,第一游戏账号为第一终端接收到用户的游戏账号。
在一示例性实施例中,目标游戏为第一直播客户端中当前游戏直播界面所直播的游戏。
在一示例性实施例中,对象确定模块可以包括:界面显示单元,用于响应于对象显示操作,显示对象选择界面,对象选择界面包括游戏中多个待选虚拟对象;对象确定单元,用于响应于对对象选择界面的对象确定操作,从多个待选虚拟对象中确定目标虚拟对象。
在一示例性实施例中,界面显示单元可以包括:优先级确定子单元,用于根据多个待选虚拟对象的预设特征,确定多个待选虚拟对象的优先级;界面显示子单元,用于将多个待选虚拟对象按照优先级排序,生成并显示对象选择界面。
在一示例性实施例中,预设特征可以包括以下任意一种或多种的组合:待选对象的等级、使用频度和最近登录时间。
在一示例性实施例中,界面显示单元可以包括:检测子单元,用于响应于对象显示操作,检测第一游戏账号关联的虚拟对象中是否存在满足预设条件的虚拟对象;判断子单元,用于若存在,则将满足预设条件的虚拟对象作为待选虚拟对象,显示于对象选择界面中;以及若不存在,则不显示对象选择界面。
在一示例性实施例中,弹幕信息可以包括游戏直播界面视频播放界面中输入的文本和目标虚拟对象的名称;目标虚拟对象的名称中携带关于目标虚拟对象的超链接。
本公开的示例性实施例还提供了一种游戏直播中的弹幕信息处理装置。参照图7,该装置700可以包括:第一显示模块710,用于显示目标弹幕信息,目标弹幕信息为包括目标游戏中目标虚拟对象的信息,目标虚拟对象为第一直播账号对应的第一游戏账号在目标游戏中的虚拟对象,目标游戏为当前直播的游戏;第二显示模块720,用于响应于对目标弹幕信息的信息显示操作,显示目标虚拟对象的信息。
在一示例性实施例中,第二显示模块可以包括:状态检测单元,用于响应于对目标弹幕信息的信息显示操作,检测目标游戏是否处于运行状态;游戏跳转单元,用于如果目标游戏处于运行状态,则跳转至目标游戏中,并在目标游戏的界面中显示目标虚拟对象的信息。
在一示例性实施例中,游戏直播中的弹幕信息处理装置还可以包括:预设信息显示模块,用于如果目标游戏未处于运行状态,则在游戏直播界面内显示目标虚拟对象的预设信息。
在一示例性实施例中,第二显示模块可以包括:超链接提取单元,用于响应于对目标弹幕信息的信息显示操作,从目标弹幕信息中提取超链接;超链接加载单元,用于加载超链接,以打开目标虚拟对象的信息界面。
在一示例性实施例中,目标虚拟对象的信息可以包括目标虚拟对象的基本信息、属性信息、装备信息、或介绍信息中的一种或多种。
上述装置中各模块/单元的具体细节在方法部分的实施例中已经详细说明,未披露的细节内容可以参见方法部分的实施例内容,因此此处不再赘述。
本公开的示例性实施例还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图8来描述根据本公开的这种示例性实施例的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同***组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830、显示单元840。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元810执行,使得处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元810可以执行图1所示的步骤S110~S150,也可以执行图4所示的步骤S410~S420等。
存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)821和/或高速缓存存储单元822,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)823。
存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块825的程序/实用工具824,这样的程序模块825包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备1000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施例的方法。
本公开的示例性实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图9所示,描述了根据本公开的示例性实施例的用于实现上述方法的程序产品900,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施例,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (20)
1.一种游戏直播中的弹幕发送方法,应用于第一终端,所述第一终端运行第一直播客户端,所述第一直播客户端通过第一直播账号登录至直播服务器,其特征在于,所述方法包括:
确定所述第一直播账号对应的第一游戏账号;
根据目标游戏和所述第一游戏账号获取至少一个待选虚拟对象的信息;
响应于对象选择操作,从所述待选虚拟对象中确定一目标虚拟对象;
根据所述目标虚拟对象的信息生成关于所述目标虚拟对象的弹幕信息;
发送所述弹幕信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一直播账号对应的第一游戏账号,包括:
基于预设的绑定关系,根据所述第一直播账号确定所述第一游戏账号。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于预设的绑定关系,根据所述第一直播账号确定所述第一游戏账号,包括:
获取所述第一终端上最近一次登录所述目标游戏的游戏账号;
如果所述游戏账号和所述第一直播账号具有预设的绑定关系,则将所述游戏账号确定为所述第一直播账号对应的所述第一游戏账号;
如果所述游戏账号和所述第一直播账号不具有所述预设的绑定关系,则显示切换所述游戏账号的指令信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一直播账号对应的第一游戏账号,包括:
将所述第一直播账号确定为所述第一游戏账号。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戏账号为所述第一终端接收到用户的游戏账号。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标游戏为所述第一直播客户端中当前游戏直播界面所直播的游戏。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对象选择操作,从所述待选虚拟对象中确定一目标虚拟对象,包括:
响应于对象显示操作,显示对象选择界面,所述对象选择界面包括所述游戏中多个待选虚拟对象;
响应于对所述对象选择界面的对象确定操作,从所述多个待选虚拟对象中确定所述目标虚拟对象。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述显示对象选择界面,包括:
根据所述多个待选虚拟对象的预设特征,确定所述多个待选虚拟对象的优先级;
将所述多个待选虚拟对象按照所述优先级排序,生成并显示所述对象选择界面。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述预设特征包括以下任意一种或多种的组合:所述待选对象的等级、使用频度和最近登录时间。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于对象显示操作,显示对象选择界面,包括:
响应于所述对象显示操作,检测所述第一游戏账号关联的虚拟对象中是否存在满足预设条件的虚拟对象;
若存在,则将满足所述预设条件的虚拟对象作为待选虚拟对象,显示于所述对象选择界面中;
若不存在,则不显示所述对象选择界面。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述弹幕信息包括游戏直播界面中输入的文本和所述目标虚拟对象的名称;所述目标虚拟对象的名称中携带关于所述目标虚拟对象的超链接。
12.一种游戏直播中弹幕处理方法,应用于第二终端,所述第二终端运行第二直播客户端,所述第二直播客户端通过第二直播账号登录至直播服务器,其特征在于,所述方法包括:
显示目标弹幕信息,所述目标弹幕信息为包括目标游戏中目标虚拟对象的信息,所述目标虚拟对象为第一直播账号对应的第一游戏账号在目标游戏中的虚拟对象,所述目标游戏为当前直播的游戏;
响应于对所述目标弹幕信息的信息显示操作,显示所述目标虚拟对象的信息。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述目标弹幕信息的信息显示操作,显示所述目标虚拟对象的信息,包括:
响应于对所述目标弹幕信息的信息显示操作,检测所述目标游戏是否处于运行状态;
如果所述目标游戏处于运行状态,则跳转至所述目标游戏中,并在所述目标游戏的界面中显示所述目标虚拟对象的信息。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述目标游戏未处于运行状态,则在游戏直播界面内显示所述目标虚拟对象的预设信息。
15.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述目标弹幕信息的信息显示操作,显示所述目标虚拟对象的信息,包括:
响应于对所述目标弹幕信息的信息显示操作,从所述目标弹幕信息中提取超链接;
加载所述超链接,以打开所述目标虚拟对象的信息界面。
16.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟对象的信息包括目标虚拟对象的基本信息、属性信息、装备信息、或介绍信息中的一种或多种。
17.一种游戏直播中的弹幕信息发送装置,应用于第一终端,所述第一终端运行第一直播客户端,所述第一直播客户端通过第一直播账号登录至直播服务器,其特征在于,所述装置包括:
账号确定模块,用于确定所述第一直播账号对应的第一游戏账号;
信息获取模块,用于根据目标游戏和所述第一游戏账号获取至少一个待选虚拟对象的信息;
对象确定模块,用于响应于对象选择操作,从所述待选虚拟对象中确定一目标虚拟对象;
信息生成模块,用于根据所述目标虚拟对象的信息生成关于所述目标虚拟对象的弹幕信息;
信息发送模块,用于发送所述弹幕信息。
18.一种游戏直播中的弹幕信息处理装置,应用于第二终端,所述第二终端运行第二直播客户端,所述第二直播客户端通过第二直播账号登录至直播服务器,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示目标弹幕信息,所述目标弹幕信息为包括目标游戏中目标虚拟对象的信息,所述目标虚拟对象为第一直播账号对应的第一游戏账号在目标游戏中的虚拟对象,所述目标游戏为当前直播的游戏;
第二显示模块,用于响应于对所述目标弹幕信息的信息显示操作,显示所述目标虚拟对象的信息。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-11任一项所述的弹幕信息发送方法或权利要求12-16任一项所述的弹幕信息处理方法。
20.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-11任一项所述的弹幕信息发送方法或权利要求12-16任一项所述的弹幕信息处理方法。
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