CN110090441B - 游戏操作的控制方法及装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

游戏操作的控制方法及装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏操作的控制方法及装置、存储介质及电子设备,所述方法包括:响应于针对所述折叠屏的折叠操作,生成切换指令;根据所述切换指令,将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换为与所述切换指令对应的目标游戏场景。本公开实施例的技术方案,一方面通过将游戏场景的切换操作与对折叠屏的折叠操作联系起来,使得用户可以通过对折叠屏的折叠操作对游戏场景进行切换;另一方面,由于对折叠屏的折叠操作可以在执行交互操作同时进行,因此不会打断用户对游戏的交互操作,也不会影响交互操作的速度。

Description

游戏操作的控制方法及装置、存储介质及电子设备
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏操作的控制及装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
在拥有复杂游戏场景的游戏中,局限于移动设备屏幕的大小,复杂的游戏场景往往无法同时显示在屏幕中,因此,用户需要通过一定的操作对游戏的场景进行切换。在现有的技术中,对游戏场景的切换常常依赖于图形用户界面上的切换按钮或者对图形用户界面的滑动操作。
然而,在许多对操作速度及连续性要求较高的游戏中,目前常用的切换方法均会造成游戏控制的速度降低,连续性被打断的问题。例如,在即时战略类游戏中,由于需要单独进行点击操作或者滑动操作,在切换过程中用户只能依靠单手对游戏中的目标对象进行单独的移动交互操作或者单独的攻击交互操作。因此,用户对目标对象的交互操作速度降低,交互操作的连续性也会被打断。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏操作的控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于切换操作造成的游戏控制的速度降低,连续性被打断的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种游戏操作的控制方法,所述方法应用于配置有折叠屏的移动终端中,通过在所述移动终端的处理器上执行应用软件并在所述折叠屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景,所述方法包括:
响应于针对所述折叠屏的折叠操作,生成切换指令;
根据所述切换指令,将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换为与所述切换指令对应的目标游戏场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在所述响应于针对所述折叠屏的折叠操作,生成切换指令之前,所述方法还包括:
响应于针对所述折叠屏的第一预设操作,控制所述移动终端进入游戏场景待切换模式。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在所述生成切换指令之前,所述方法还包括:
获取所述折叠屏在所述折叠操作的作用下偏转的角度;
确定所述偏转的角度大于预设阈值。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述响应于针对所述折叠屏的折叠操作,生成切换指令,包括:
响应于针对所述折叠屏的第一显示单元的折叠操作,生成第一切换指令,所述第一切换指令用于将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换至第一游戏场景;
响应于针对所述折叠屏的第二显示单元的折叠操作,生成第二切换指令,所述第二切换指令用于将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换至第二游戏场景;
其中,所述切换指令包括所述第一切换指令和所述第二切换指令,所述目标游戏场景包括所述第一游戏场景和所述第二游戏场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在所述将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换至与所述切换指令对应的目标游戏场景之后,所述方法还包括:
响应于针对所述折叠屏的展开操作,当所述折叠屏恢复至初始状态时,退出所述游戏场景待切换模式,其中,所述初始状态为所述第一显示单元与所述第二显示单元之间的夹角为180度。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换至与所述切换指令对应的目标游戏场景之后,所述方法还包括:
响应于针对所述折叠屏的第二预设操作,退出所述游戏场景待切换模式。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述图形用户界面还包括至少一个预设目标对象;所述第一预设操作和所述第二预设操作为针对所述预设目标对象的操作。
根据本公开的第二方面,提供了一种游戏操作的控制装置,包括:指令生成模块,用于响应于针对所述折叠屏的折叠操作,生成切换指令;
画面切换模块,用于根据所述切换指令,将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换为与所述切换指令对应的目标游戏场景。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏操作的控制方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏操作的控制方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本公开的一种实施例所提供的游戏操作的控制方法中,响应于针对移动终端折叠屏的折叠操作生成切换指令,根据该切换指令,将图形用户界面中显示的当前游戏场景切换为与该切换指令对应的目标游戏场景,从而实现对游戏场景的切换。通过上述游戏操作的控制方法,一方面,通过将游戏场景的切换操作与对折叠屏的折叠操作联系起来,使得用户可以通过对折叠屏的折叠操作对游戏场景进行切换;另一方面,由于对折叠屏的折叠操作可以在执行交互操作同时进行,因此不会打断用户对游戏的交互操作,也不会影响交互操作的速度。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏操作的控制方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中根据偏转角度与预设阈值的大小关系生成切换指令的方法的流程图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中响应于针对所述折叠屏的折叠操作,生成切换指令的方法的流程图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中进入游戏场景待切换模式时对折叠屏的操作示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中对第一显示单元进行折叠操作时折叠屏的图形用户界面的示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中对第二显示单元进行折叠操作时折叠屏的图形用户界面的示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中退出游戏场景待切换模式时对折叠屏的操作示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏操作的控制装置的组成示意图;
图9示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机***的结构示意图;
图10示意性示出了根据本公开的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。
具体实施方式
现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在本示例性实施例中,首先提供了游戏操作的控制方法,可以应用于配置有折叠屏的移动终端中,其中,所述折叠屏可以包括第一显示单元和第二显示单元,两个显示单元可以绕同一轴进行旋转折叠。通过在所述移动终端的处理器上执行应用软件并在所述折叠屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景。参照图1中所示,上述的游戏操作的控制方法可以包括以下步骤:
S110,响应于针对所述折叠屏的折叠操作,生成切换指令;
S120,根据所述切换指令,将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换为与所述切换指令对应的目标游戏场景。
根据本示例性实施例中所提供的游戏操作的控制方法,一方面,通过将游戏场景的切换操作与对折叠屏的折叠操作联系起来,使得用户可以通过对折叠屏的折叠操作对游戏场景进行切换;另一方面,由于对折叠屏的折叠操作可以在执行交互操作同时进行,因此不会打断用户对游戏的交互操作,也不会影响交互操作的速度。
下面,将结合附图及实施例对本示例性实施例中的游戏操作的控制方法的各个步骤进行更详细的说明。
步骤S110,响应于针对所述折叠屏的折叠操作,生成切换指令。
在本公开的一种示例实施例中,针对所述折叠屏的折叠操作可以是指针对第一显示单元或者第二显示单元的,能够减小第一显示单元与第二显示单元之间的夹角的操作。例如,在初始状态下,所述第一显示单元与所述第二显示单元之间的夹角为180度,此时,若通过将所述第一显示单元翻折使得第一显示单元和第二显示单元之间的夹角减小至160度,则对所述第一显示单元的翻折操作为折叠操作。
在本公开的一种示例实施例中,在所述响应于针对所述折叠屏的折叠操作,生成切换指令之前,所述方法还包括:响应于针对所述折叠屏的第一预设操作,控制所述移动终端进入游戏场景待切换模式。其中,所述游戏场景待切换模式是指一种可以进行游戏场景切换的游戏状态;所述第一预设操作可以是对移动终端物理按键的操作也可以是对折叠屏上虚拟控件的操作,本公开对此不做特殊限制。通过设置游戏场景待切换模式,可以使得游戏场景只有在游戏场景待切换模式下才会根据折叠操作进行切换,避免在正常模式下由于用户无意进行的折叠操作造成游戏场景被错误切换的情况。
在本公开的一种示例实施例中,在所述生成切换指令之前,本实施例提供的游戏操作的控制方法还包括:获取所述折叠屏在所述折叠操作的作用下偏转的角度;确定所述偏转的角度大于预设阈值。参照图2所示,所述方法具体包括如下步骤S210至S240:
步骤S210,获取所述折叠屏在所述折叠操作作用下偏转的角度。
在本公开的一种示例实施例中,所述折叠屏在所述折叠操作下偏转的角度是指通过对第一显示单元或者第二显示单元的折叠操作,导致第一显示单元和第二显示单元之间的夹角发生的变化的角度。例如,通过对第一显示单元的折叠操作可以使第一显示单元与第二显示单元之间的夹角由180度减小至160度,所述夹角减小了20度,此时所述偏转的角度则为20度。
步骤S220,判断所述偏转的角度是否大于预设阈值。
在本公开的一种示例实施例中,所述预设阈值可以根据对场景切换操作的灵敏程度进行设置。例如,在对灵敏度要求较高的游戏中,可以将预设阈值设置为较小的角度,即用户只需对第一显示单元或第二显示单元进行轻微的折叠就可以对游戏场景进行切换;反之,在对灵敏对要求较低的游戏中,则可以将预设阈值设置为较大的角度。
步骤S230,若所述偏转的角度大于预设阈值,则生成对应的切换指令;
步骤S240,若所述偏转的角度小于或等于预设阈值,则不生成切换指令。
在本公开的一种示例实施例中,可以对所述折叠操作设置预设阈值。响应于所述针对折叠屏的折叠操作,获取所述折叠屏在折叠操作下偏转的角度,根据获取到的偏转的角度与预设阈值的大小关系,生成切换指令。在所述偏转角度大于预设阈值时,生成对应的切换指令,在所述偏转的角度小于等于预设阈值,则生成不切换的切换指令。通过设置预设阈值,可以避免由于交互操作导致的对第一显示单元或第二显示单元的轻微折叠操作,进而造成错误的对游戏场景进行切换的问题。
在本公开的一种示例实施例中,所述响应于针对所述折叠屏的折叠操作,生成切换指令,参照图3所示,包括如下步骤S310至S320:
步骤S310,响应于针对所述折叠屏的第一显示单元的折叠操作,生成第一切换指令,所述第一切换指令用于将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换至第一游戏场景;
步骤S320,响应于针对所述折叠屏的第二显示单元的折叠操作,生成第二切换指令,所述第二切换指令用于将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换至第二游戏场景。
在本公开的一种示例实施例中,所述切换指令包括所述第一切换指令和所述第二切换指令,所述目标游戏场景包括第一游戏场景和第二游戏场景。在进行游戏场景切换之前,需要对所述第一切换指令和所述第二切换指令配置对应的第一游戏场景和第二游戏场景。例如,响应于针对所述折叠屏的第一显示单元的折叠操作,生成的第一切换指令为切换至当前场景的上一游戏场景,此时,第一游戏场景即为当前场景的上一游戏场景;再如,响应于针对所述折叠屏的第一显示单元的折叠操作,生成的第一切换指令为切换至当前场景左侧的游戏场景,此时当前场景左侧的游戏场景则为第一游戏场景。
需要说明的是,在本发明实施例中,在针对第一显示单元进行折叠操作时,第二显示单元保持不动,或者同时也对第二显示单元进行折叠,但第一显示单元偏转的角度大于第二显示单元偏转的角度时,我们可以认为检测到对第一显示单元的折叠操作,从而生成第一切换指令。相应的,在本发明实施例中,在针对第二显示单元进行折叠操作时,第一显示单元保持不动,或者同时也对第一显示单元进行折叠,但第二显示单元偏转的角度大于第一显示单元偏转的角度,我们可以认为检测到对第二显示单元的折叠操作,从而生成第二切换指令。
通过将折叠操作针对的显示单元与切换指令和切换的目标场景相互对应,使得用户可以根据对不同显示单元的操作生成不同的切换指令,进而选择需要切换的目标游戏场景。
步骤S120,根据所述切换指令,将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换为与所述切换指令对应的目标游戏场景。
在本公开的一种示例实施例中,对应于上述进入游戏场景待切换模式的第一预设操作,可以通过将折叠屏恢复至初始状态退出游戏场景待切换模式。此时,在所述将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换至与所述切换指令对应的目标游戏场景之后,所述方法还包括:响应于针对所述折叠屏的展开操作,当所述折叠屏恢复至初始状态时,退出所述游戏场景待切换模式,其中,所述初始状态为所述第一显示单元与所述第二显示单元之间的夹角为180度。
例如,在初始状态下,所述第一显示单元与所述第二显示单元之间的夹角为180度,通过第一预设操作进入游戏场景待切换模式之后,根据折叠操作使得第一显示单元与所述第二显示单元之间的夹角减小,并生成切换指令对当前游戏场景进行切换后,将所述折叠屏的展开至初始状态,即所述第一显示单元与所述第二显示单元之间的夹角为180度得状态,退出所述游戏场景待切换模式,完成游戏场景的切换。通过恢复初始状态退出游戏场景待切换模式,能够实现快速退出游戏场景待切换模式的目的,同时不会由于退出场景待切换模式的操作打断对游戏的交互操作,也不会影响对游戏交互操作的速度。
在本公开的一种示例实施例中,对应于上述进入游戏场景待切换模式的第一预设操作,还可以通过第二预设操作退出游戏场景待切换模式。此时,在将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换至与所述切换指令对应的目标游戏场景之后,所述方法还包括:响应于针对所述折叠屏的第二预设操作,退出所述游戏场景待切换模式。其中,所述第二预设操作可以是移动终端物理按键的操作也可以是对折叠屏上虚拟控件的操作,并且第一预设操作和第二预设操作可以是针对同一物理按键或同一虚拟控件的操作。本公开对此不做特殊限制。
进一步地,在图形用户界面还包括至少一个预设目标对象(如虚拟控件)时,所述第一预设操作和所述第二预设操作可以是对预设目标对象的操作。例如,在图形用户界面上拥有三个预设目标对象A、B、 C,所述第一预设操作可以是按住预设目标对象B,此时进入游戏场景待切换模式,在保留预设目标对象B的同时,可以根据切换指令对预设目标对象B的当前游戏场景进行切换;所述第二预设操作可以是松开预设目标对象B,此时则退出游戏场景待切换模式。通过将第一预设操作和第二预设操作设置为针对预设目标对象的操作,能够在图形用户界面上保留预设目标对象的同时,将预设目标对象的当前游戏场景切换为目标游戏场景。
以下以可以进行左右折叠的折叠屏为例,对本公开实施例的技术方案的实现细节进行详细阐述:
在进行游戏场景切换之前,对游戏场景进行排序生成游戏场景序列,游戏场景序列的顺序为游戏场景A,游戏场景B,游戏场景C;同时,预先设置偏转的角度对应的预设阈值为β。
1.进入游戏场景待切换模式
初始状态,第一显示单元与第二显示单元之间的夹角为180度,此时第一显示单元和第二显示单元的偏转角度均α均为0,当前的游戏场景为游戏场景B,包括一预设目标对象B。用户通过触摸该预设目标对象B并保持长按的状态,进入游戏场景待切换模式,参照图4所示。
需要说明的是,在长按预设目标对象B,进入游戏场景待切换模式时,此时可以适当缩小游戏场景B在移动终端显示屏的显示区域,在显示屏空出来的左边区域显示戏场景A的部分内容,以及在显示屏空出来的右边区域显示部分游戏场景C的部分内容。
2.根据折叠操作对游戏场景进行切换
在游戏场景待切换模式下(即用户选中预设而目标对象B且保持长按的状态),当用户向内折叠左边的第一显示单元时,判断第一显示单元偏转的角度α与预设阈值β的大小关系。需要说明的是,在本发明实施例中,可以通过陀螺仪检测折叠屏的偏转角度。当α大于β时,生成切换至上一游戏场景的切换指令,此时折叠屏上的图形用户界面所显示的游戏场景由游戏场景B切换至游戏场景A,参照图5所示;当α小于等于β时,不生成切换指令。
同样的,当用户向内折叠右边的第二显示单元时,判断第二显示单元偏转的角度α与预设阈值β的大小关系。当α大于β时,生成切换至下一游戏场景的切换指令,此时折叠屏上的图形用户界面所显示的游戏场景由游戏场景B切换至游戏场景C,参照图6所示;当α小于等于β时,不生成切换指令。
3.退出游戏场景待切换模式(以切换至游戏场景A为例)
需要说明的是,在本发明实施中,用于游戏场景切换的折叠操作可以仅指缩小第一显示单元和第二显示单元之间夹角的操作,即向内折叠屏幕,将屏幕向外折叠的操作可以不认为是用于切换游戏场景的操作。当然在本发明实施例中也可以认为向内和向外折叠屏幕都可以认为是对游戏场景切换的操作,具体看移动终端当前所处的模式,因此折叠操作与游戏场景的切换之间的具体关系可以根据实际应用场景确定。
在本发明实施例中,向外将屏幕折叠至初始角度,即将折叠屏展平,确认完成游戏场景切换,此时玩家松开对预设目标对象B的长按操作,退出游戏场景待切换模式,参照图7所示。
通过将游戏场景的切换操作与折叠屏的折叠操作相结合,使得用户在对游戏进行交互操作的同时,可以根据对折叠屏的折叠操作对游戏场景进行切换;同时,由于用户对折叠屏执行折叠操作时,也可以同时进行交互操作,因此对游戏场景进行场景切换时不会影响交互操作的速度,更不会打断交互操作。
需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏操作的控制装置。参照图8所示,所述游戏操作的控制装置800包括:指令生成模块810和画面切换模块820。
其中,所述指令生成模块810可以用于响应于针对所述折叠屏的折叠操作,生成切换指令;
所述画面切换模块820可以用于根据所述切换指令,将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换为与所述切换指令对应的目标游戏场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述指令生成模块810可以用于响应于针对所述折叠屏的第一预设操作,控制所述移动终端进入游戏场景待切换模式。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述指令生成模块810可以用于获取所述折叠屏在所述折叠操作下偏转的角度;判断所述偏转的角度是否大于预设阈值;若所述偏转的角度大于预设阈值,则生成对应的切换指令;或者若所述偏转的角度小于等于预设阈值,则不生成切换指令。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述指令生成模块810可以用于响应于针对所述折叠屏的第一显示单元的折叠操作,生成第一切换指令,所述第一切换指令用于将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换至第一游戏场景;响应于针对所述折叠屏的第二显示单元的折叠操作,生成第二切换指令,所述第二切换指令用于将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换至第二游戏场景;其中,所述切换指令包括所述第一切换指令和所述第二切换指令,所述目标游戏场景包括第一游戏场景和第二游戏场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述画面切换模块820可以用于响应于针对所述折叠屏的展开操作,当所述折叠屏恢复至初始状态时,退出所述游戏场景待切换模式,其中,所述初始状态为所述第一显示单元与所述第二显示单元之间的夹角为180度。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述画面切换模块820可以用于响应于针对所述折叠屏的第二预设操作,退出所述游戏场景待切换模式。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述图形用户界面还包括至少一个预设目标对象;所述第一预设操作和所述第二预设操作为针对所述预设目标对象的操作。
由于本公开的示例实施例的游戏操作的控制装置的各个功能模块与上述游戏操作的控制方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏操作的控制装方法的实施例。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述游戏操作的控制方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图9来描述根据本公开的这种实施例的电子设备900。图 9显示的电子设备900仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子设备900以通用计算设备的形式表现。电子设备 900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元910、上述至少一个存储单元920、连接不同***组件(包括存储单元920和处理单元 910)的总线930、显示单元940。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元910执行,使得所述处理单元910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元910可以执行如图1中所示的步骤S110:响应于针对所述折叠屏的折叠操作,生成切换指令;S120:根据所述切换指令,将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换为与所述切换指令对应的目标游戏场景。
又如,所述的电子设备可以实现如图2至图3所示的各个步骤。
存储单元920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)921和/或高速缓存存储单元922,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)923。
存储单元920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块925的程序/实用工具924,这样的程序模块925包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备900也可以与一个或多个外部设备970(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口950进行。并且,电子设备900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网 (LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器960通过总线930与电子设备900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD- ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
参照图10,描述了根据本公开的实施例的用于实现上述方法的程序产品1000,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器 (RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM 或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (8)

1.一种游戏操作的控制方法,其特征在于,所述方法应用于配置有折叠屏的移动终端中,通过在所述移动终端的处理器上执行应用软件并在所述折叠屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景,所述方法包括:
响应于针对所述折叠屏的第一预设操作,控制所述移动终端进入游戏场景待切换模式;
响应于针对所述折叠屏的第一显示单元的折叠操作,生成第一切换指令,所述第一切换指令用于将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换至第一游戏场景,所述第一游戏场景为所述当前游戏场景的上一游戏场景;
响应于针对所述折叠屏的第二显示单元的折叠操作,生成第二切换指令,所述第二切换指令用于将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换至第二游戏场景。
2.根据权利要求1所述的游戏操作的控制方法,其特征在于,在生成切换指令之前,所述方法还包括:
获取所述折叠屏在所述折叠操作的作用下偏转的角度;
确定所述偏转的角度大于预设阈值。
3.根据权利要求1所述的游戏操作的控制方法,其特征在于,在所述将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换至与所述切换指令对应的目标游戏场景之后,所述方法还包括:
响应于针对所述折叠屏的展开操作,当所述折叠屏恢复至初始状态时,退出所述游戏场景待切换模式,其中,所述初始状态为所述第一显示单元与所述第二显示单元之间的夹角为180度。
4.根据权利要求1所述的游戏操作的控制方法,其特征在于,所述将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换至与所述切换指令对应的目标游戏场景之后,所述方法还包括:
响应于针对所述折叠屏的第二预设操作,退出所述游戏场景待切换模式。
5.根据权利要求4所述的游戏操作的控制方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括至少一个预设目标对象;所述第一预设操作和所述第二预设操作为针对所述预设目标对象的操作。
6.一种游戏操作的控制装置,其特征在于,包括:
指令生成模块,用于响应于针对折叠屏的折叠操作,生成切换指令;
画面切换模块,用于根据所述切换指令,将图形用户界面中显示的当前游戏场景切换为与所述切换指令对应的目标游戏场景;
所述指令生成模块,还用于响应于针对所述折叠屏的第一预设操作,控制移动终端进入游戏场景待切换模式;
所述指令生成模块,还用于响应于针对所述折叠屏的第一显示单元的折叠操作,生成第一切换指令,所述第一切换指令用于将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换至第一游戏场景;响应于针对所述折叠屏的第二显示单元的折叠操作,生成第二切换指令,所述第二切换指令用于将所述图形用户界面中显示的当前游戏场景切换至第二游戏场景;其中,所述切换指令包括所述第一切换指令和所述第二切换指令,所述目标游戏场景包括第一游戏场景和第二游戏场景。
7.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至5中任一项所述的游戏操作的控制方法。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至5中任一项所述的游戏操作的控制方法。
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