CN109966738A - 信息处理方法、处理装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请一实施例提供了一种信息处理方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面包含虚拟角色和至少部分游戏场景,所述方法包括:确定满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象的在所述游戏场景中的第一方位信息;确定第一图形标识中与所述第一方位信息对应的子标识,其中,所述第一图形标识围绕所述虚拟角色设置;通过所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件。本申请还公开了一种、处理装置、电子设备和存储介质。通过此种方式,可以使围绕着虚拟角色设置的子标识清楚、全面地与游戏场景中的目标虚拟对象所处的空间位置相对应,使得用户可以直观的了解目标虚拟对象在游戏中的位置。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种信息处理方法、处理装置、电子设备和存储介质。
背景技术
在大场景且高自由度的3D游戏中,移动终端呈现的游戏角色的游戏视野画面只能观察到部分游戏场景。当玩家控制的游戏角色受到攻击或是游戏角色的周围存在其他游戏角色或非玩家控制角色(NPC)时,例如,敌方角色、己方角色、怪物等,为了能够让玩家获知获知周围的情况以便做出应对,需要给与玩家相应的提示。现有游戏中,通过在图形用户界面中,以2D的方式在不同的显示位置进行显示代表不同目标对象的提示图标的方式,以提示玩家在其周围存在其他游戏角色或是NPC等。
但是,现有的做法是在2D的图形用户界面中进行显示提示图标,而无论是提示图标自身还是结合游戏画面均不具有透视效果,如图1所示,以圆形轨迹显示提示图标,而游戏视野画面为3D画面,这使得提示图标无法准确且全面地反应出其他游戏角色或是NPC位于3D游戏场景中的位置,使得玩家在看到图形用户界面中进行提示图标后,无法快速做出响应。
发明内容
本申请公开的目的在于提供一种信息处理方法、装置、移动终端和存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
为了解决上述问题,本申请一实施例提供了一种信息处理方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面包含虚拟角色和至少部分游戏场景,所述方法包括:确定满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象的在所述游戏场景中的第一方位信息;确定第一图形标识中与所述第一方位信息对应的子标识,其中,所述第一图形标识围绕所述虚拟角色设置;通过所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件。
可选地,所述第一图形标识为设置于所述游戏场景内的游戏模型或为设置于所述图形用户界面内的控件标识。
可选地,所述满足提示事件的至少一个目标虚拟对象为根据所述虚拟角色确定的预设范围内的声源。
可选地,所述满足提示事件的至少一个目标虚拟对象为对所述虚拟角色执行预设操作的虚拟对象。
可选地,所述第一图形标识至少包括两个所述子标识,其中,所述子标识用于提示所述目标虚拟对象的方位信息;所述每个子标识至少包含两个显示位,所述显示位以预设高度间隔围绕所述虚拟角色设置。
可选地,所述子标识包括多个标识单位;所述方法还包括:确定与所述子标识相对应所述目标虚拟对象的目标数量,根据所述目标数量控制显示相应数量的所述标识单位。
可选地,所述第一图形标识至少包括两个所述子标识;根据所述子标识与所述虚拟角色的位置关系确定所述子标识的显示尺寸。
可选地,预先建立所述子标识与所述虚拟角色的相对方位信息的对应关系;所述第一方位信息为所述目标虚拟对象与所述虚拟角色的相对位置关系;所述确定第一图形标识中与所述第一方位信息对应的子标识的步骤为:根据所述第一方位信息和所述对应关系确定与所述第一方位信息对应的所述子标识。
可选地,所述第一方位信息包括如下至少一种信息:高度信息和水平面上的方向信息。
可选地,所述第一图形标识包括基础图形标识和高度图形标识,其中,所述基础图形标识以第一显示参数显示于所述图形用户界面,所述高度图形标识以第二显示参数进行显示。
可选地,所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件的步骤为:控制所述子标识以区别于所述第一显示参数和第二显示参数的第三显示参数进行显示。
可选地,所述目标虚拟对象的种类包括:敌方角色和队友角色;所述第三显示参数包括颜色参数;所述控制所述子标识以区别于所述第一显示参数和第二显示参数的第三显示参数进行显示的步骤,包括:根据所述目标虚拟对象的种类控制所述子标识以对应的颜色参数进行显示。
可选地,所述第一图形标识至少包括两个所述子标识,其中,所述子标识用于提示所述目标虚拟对象的方位信息;每个所述子标识至少包括两个显示位,所述显示以预设水平间隔围绕所述虚拟角色设置。
可选地,预先建立所述子标识与所述虚拟角色的相对方位信息的对应关系;所述第一方位信息为所述目标虚拟对象与所述虚拟角色的相对位置关系;所述确定第一图形标识中与所述第一方位信息对应的子标识的步骤为:根据所述第一方位信息和所述对应关系确定与所述第一方位信息对应的所述子标识,所述第一方位信息包括水平面上的方向信息。
可选地,预先控制所述第一图形标识以第一显示参数进行显示;所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件的步骤为:控制所述子标识以区别于所述第一显示参数的第二显示参数进行显示。
可选地,所述目标虚拟对象的种类包括:敌方角色和队友角色;所述第二显示参数包括颜色参数;所述控制所述子标识以区别于所述第一显示参数的第二显示参数进行显示的步骤,包括:根据所述目标虚拟对象的种类控制所述子标识以对应的颜色参数进行显示。
可选地,所述方法还包括:响应控制指令,控制所述图形用户界面从第一游戏画面切换至第二游戏画面,其中,所述第二游戏画面为根据所述子标识对应的所述游戏场景中的第二方位信息确定的游戏画面。
本申请一实施例还提供了一种信息处理装置,所述信息处理装置包括:检测模块,用于确定满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象的在所述游戏场景中的第一方位信息;确定模块,用于确定第一图形标识中与所述第一方位信息对应的子标识,其中,所述第一图形标识围绕所述虚拟角色设置;显示模块,用于通过所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件。
本申请一实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述的信息处理方法。
本申请一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有程序,所述程序被处理器执行时实现上述的信息处理方法。
通过本申请提供的信息处理方法、装置、移动终端和计算机存储介质,围绕虚拟角色设置第一图形标识,使得第一图形标识在图形用户界面具有视觉上的立体透视效果,第一图形标识中包括多个子标识,该多个子标识分别对应不同的方向,当检测到满足提示触发事件的目标虚拟对象时,获取目标虚拟对象的第一方位信息,确定第一图形标识中与第一方位信息对应的子标识,进而通过在图形用户界面上显示该子标识,以显示对应的提示触发事件。通过此种方式,可以使围绕着虚拟角色设置的子标识清楚、全面地与游戏场景中的目标虚拟对象所处的空间位置相对应,使得用户可以直观的了解目标虚拟对象在游戏中的位置。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1是现有技术中的提示图标方案;
图2为本申请一实施例提供的图形用户界面的示意图;
图3为本申请一实施例提供的一种信息处理方法的流程图;
图4为本申请一实施例提供的围绕虚拟角色设置的第一图形标识的示意图;
图5为本申请一实施例提供的指示图标的示意图;
图6为本申请一实施例提供的图形用户界面的图层示意图;
图7中的图7A和图7B为本申请一实施例提供的环状第一图形标识的示意图;
图8为本申请一实施例提供的图形用户界面上呈现的第一图形标识的过程示意图;
图9中的图9A-9C为本申请一实施例提供的不同显示参数的第一图形标识的示意图;
图10为本申请一实施例提供的显示位的示意图;
图11中的图11A和11B为本申请一实施例提供的基础图形标识和高度图形标识的示意图;
图12为本申请一实施例提供的标识单位的示意图;
图13为本申请一实施例提供的一种信息处理方法的流程图;
图14为本申请一实施例提供的一种游戏角色控制方法的流程图;
图15为本申请一实施例提供的预设操作区域的示意图;
图16为本申请一实施例提供的确定优先级较高的子标识的示意图;
图17A和图17B为本申请一实施例提供的响应视野调整触控指令调整呈现视野的示意图;
图18为本申请其中一实施例提供的一种信息处理装置的组成图;
图19为本申请其中一实施例提供的一种游戏角色控制装置的组成图;
图20为本申请其中一实施例提供的一种电子设备的组成图;
图21为本公开实施例的其中一种计算机可读存储介质的结构示意图。
具体实施例
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
还需要说明的是,本说明书中所公开的各种触发事件可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置,不同的触发事件可以触发执行不同的功能。
图3为根据一实施例描述揭露的一种信息处理方法。可选的一实施方式中通过不同的举例介绍说明了一种信息处理方法。可选的一实施方式中提供的信息处理方法的电子设备上执行,电子设备可以是计算机、平板电脑、移动终端等任意终端设备。如图2所示,通过在电子设备的处理器上执行软件应用并在电子设备的触控显示器上渲染得到图形用户界面10,图形用户界面10所显示的内容至少部分地包含一局部或全部游戏画面20,游戏画面20中包括游戏场景和至少一虚拟对象21,其中,图形用户界面10的尺寸可以与游戏画面20的尺寸相同,即全屏显示游戏画面20。
游戏画面20可以包含位置相对固定的虚拟资源22,例如,地面、山、石、花、草、树、建筑等虚拟资源22。虚拟对象21可以是敌方阵营的虚拟对象21,也可以是己方阵营的虚拟对象21,虚拟对象21可以响应用户的操作在游戏场景实施相应的行为,例如,用户可以控制虚拟对象21在游戏场景中进行走、跑、蹲、趴、攻击、射击等动作,本申请在此不作限制。
游戏画面20的当前画面内容对应虚拟对象21的当前呈现视野。其中,呈现视野与虚拟对象21的朝向相关,游戏程序通过渲染虚拟对象21的当前朝向中的对应的游戏场景等以形成电子设备的图形用户界面10中显示的游戏画面20,并以该当前游戏画面20作为虚拟对象21当前的呈现视野,如图2中的显示的游戏画面20。需要说明的是,虚拟对象21的朝向通常与虚拟相机相绑定,在第一人称游戏中,虚拟相机可以为用户在游戏中的“眼睛”,虚拟相机可以被设置在虚拟对象21的头部;在第三人称游戏中,虚拟相机可以被设置在虚拟对象21的后上方,可以拍摄到包含虚拟对象21的游戏场景。一方面根据虚拟对象21在游戏场景中的移动来确定虚拟对象21在游戏场景中的当前位置,从而根据虚拟对象21在游戏场景中的当前位置来确定虚拟摄像机在游戏场景中的位置;另一方面,根据虚拟对象21在游戏场景中的当前朝向,确定虚拟摄像机在游戏场景中的朝向。从而根据虚拟对象21在游戏场景中的位置和朝向确定虚拟摄像机的当前位置与朝向,进一步的,根据虚拟摄像机的当前位置与朝向确定图形用户界面10上游戏画面的呈现视野。当接收到视角调整触控指令时,游戏程序根据视角调整触控指令渲染出对应改变后的游戏画面的呈现视野。需要说明的是,当通过视角调整触控指令调整视角时,并不改变虚拟对象21的朝向,在其他实施方式中,也可以同时改变虚拟对象21的朝向。
可选的一实施方式中提供的信息处理方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,同时参考图4所示,所述图形用户界面包含虚拟角色和至少部分游戏场景,包括步骤,如下:
步骤S310,确定满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象的在所述游戏场景中的第一方位信息;
步骤S330,确定第一图形标识中与所述第一方位信息对应的子标识,其中,所述第一图形标识围绕所述虚拟角色设置;
步骤S350,通过所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件。
通过上述实施方式,围绕虚拟角色设置第一图形标识,使得第一图形标识以具有视觉上的立体效果显示于图形用户界面上。同时,第一图形标识中包括多个子标识,该多个子标识分别对应不同的方向,当检测到满足提示触发事件的目标虚拟对象时,获取目标虚拟对象的第一方位信息,确定第一图形标识中与第一方位信息对应的子标识,进而通过在图形用户界面上显示该子标识,以显示对应的提示触发事件。通过此种方式,可以使围绕着虚拟角色设置的子标识清楚、全面地与游戏场景中的目标虚拟对象所处的空间位置相对应,使得用户可以直观的了解目标虚拟对象在游戏中的位置。相较于现有的在图形用户界面上显示的直视效果的2D提示图标,只可以指示目标对象在3D游戏场景中的二维方位的方式来说,本申请提供的上述实施方式,可以第一图形标识可以精确地全面地指示出目标虚拟对象3D游戏场景中的空间位置,令玩家更直观地建立第一图形标识与3D游戏场景中场景信息的对应关系,提高玩家体检。
如图13所示,在一可选实施方式中,信息处理方法应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面包含虚拟角色和至少部分游戏场景,虚拟角色为当前电子设备运行的游戏程序所对应的虚拟对象,通过调整虚拟对象的视角或朝向可以改变与游戏画面的当前画面内容相对应的虚拟对象的呈现视野。该方法包括:
步骤1310,确定满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象的在所述游戏场景中的第一方位信息。其中,目标虚拟对象为游戏场景中的满足提示触发事件的虚拟资源20或虚拟对象10。
其中,满足提示触发事件为根据游戏逻辑确定的与虚拟角色相关的游戏事件。在可选的一实施方式中,满足提示事件的至少一个目标虚拟对象为根据虚拟角色确定的预设范围内的声源。声源可以为发出声响的虚拟资源,例如,发出关门声音的门,发出破碎声音的玻璃窗;声源也可以为发出声响的虚拟对象,例如,发出走路声音的敌方虚拟对象,发出枪声的虚拟对象。在一实施方式中,根据虚拟角色确定的预设范围为根据虚拟角色的角色属性确定的预设范围,其中,角色属性可以包括如下的一种或多种:虚拟角色的位置信息、技能信息、视距信息等,举例而言,根据虚拟角色的位置信息确定的预设范围为以虚拟角色的当前位置为中心,相距虚拟角色的预设距离为半径的环形区域;根据虚拟角色的视距信息确定的预设范围为以游戏角色的当前位置为中心,以虚拟角色的视距为半径的环形区域;在进行确定范围时,可以根据虚拟角色的技能信息对应的预设区域作为预设范围,也可以根据技能信息确定其他用于确定预设范围的角色属性的对应值,进而根据用于确定预设范围的角色属性的对应值确定预设范围。
在可选的一实施方式中,满足提示事件的至少一个目标虚拟对象为对所述虚拟角色执行预设操作的虚拟对象,其中,预设操作为根据游戏逻辑确定的虚拟对象可与虚拟角色发生碰撞的行为,例如,近距离徒手打击虚拟角色,或是通过枪械击中虚拟角色。
其中,上述实施方式中到的满足提示事件的不同目标虚拟对象可以同时存在,当然也可根据预设的选择条件,只确定部分目标虚拟对象。同时,当同一个目标虚拟对象既是声源又是为对所述虚拟角色执行预设操作的虚拟对象时,根据预设的优先级规则确定虚拟对象的类型,其中,虚拟对象的类型用于在图形用户界面上显示与类型相对应的指示图标,如图5所示,举例而言,当在根据虚拟角色确定的预设范围内的虚拟对象用枪械击中虚拟角色时,则此时确定该虚拟对象为对所述虚拟角色执行预设操作的目标虚拟对象,而非声源虚拟对象。
在可选的一实施方式中,第一方位信息为虚拟对象的三维信息。在可选的一实施方式中,三维信息包括高度信息和在水平面上的位置信息,需要说明的是,水平面的确定可以是根据游戏中的坐标系建立规则进行确定,也可以根据用户的需求进行确定,举例而言,在一个有X轴、Y轴、Z轴定义的三维坐标系中,可以以X轴和Y轴确定的面为水平面,那么,Z轴的信息则为高度信息,同样地,可以以X轴和Z轴确定的面为水平面,那么,Y轴的信息则为高度信息。在可选的一实施方式中,三维信息也可以包括其他与游戏场景中的方位信息种类相对应的信息。
在可选的一实施方式中,第一方位信息为虚拟对象在游戏场景中的三维信息。建立游戏世界坐标系,该世界坐标系为三维坐标系,游戏场景中的虚拟资源和虚拟对象的位置通过世界坐标系中的坐标值进行确定。
在可选的一实施方式中,第一方位信息为所述目标虚拟对象与所述虚拟角色的相对位置关系,需要说明的是,该相对位置关系仍然为三维关系,其中,该相对位置关系通过目标虚拟对象和虚拟角色的位置信息进行确定,例如,三维向量,举例而言,目标虚拟对象的位置信息为(X1,Y1,Z1),虚拟角色的位置信息为(X2,Y2,Z2),则相对位置关系为((X1-X2)(Y1-Y2)(Z1-Z2))。需要说明的是,也可通过其他的方式确定的三维关系,只要可以确定目标虚拟对象的准确位置即可。
通过上述实施方式,确定目标虚拟对象的第一方位信息,该第一方位信息由确定目标虚拟对象唯一位置的三维信息构成,通过第一方位信息与第一图形标识相结合,可以指示出目标虚拟对象的精确位置,方便玩家通过当前游戏画面快速且准确的获知目标虚拟对象的具体方位,而现有的游戏中提示图标的方式,无法明确的指明游戏中的目标虚拟对象的立体方位信息。
在可选的一实施方式中,第一方位信息为虚拟对象的二维信息,举例而言,二维信息为目标虚拟对象的水平面上的方位信息。在可选的一实施方式中,第一方位信息为虚拟对象在游戏场景中的二维信息。在可选的一实施方式中,第一方位信息为所述目标虚拟对象与所述虚拟角色的相对位置关系,其中,相对位置关系为二维关系。通过本实施方式,利用获取虚拟对象的二维信息与围绕虚拟角色设置的第一图形标识配合,由于第一图形标识具有透视立体效果,使得第一图形标识可以相对现有的提示图标更直观地展现目标虚拟对象在游戏中的位置,使得可以通过更少的数据信息实现更全面的地指示效果,提高了玩家体验的同时,并未为***带来丰富在计算需求。
步骤S1330,确定第一图形标识中与所述第一方位信息对应的子标识,其中,所述第一图形标识围绕所述虚拟角色设置。
其中,如图6所示,电子设备包括显示屏,显示屏通过图形用户界面显示界面显示正在运行的内容,电子设备在运行游戏时,图形用户界面包括用于显示交互控件的控件图层和显示具有游戏内容的游戏画面图层,第一图形标识为显示于图形用户界面中的图形标识。在可选的一实施方式中,第一图形标识为设置于所述游戏场景内的游戏模型,该游戏模型通过模型挂接的方式与虚拟角色结合在一起,玩家通过当前显示界面显示的游戏画面看到第一图形标识。
通过上述实施方式,在游戏场景中设置围绕游戏角色的第一图形标识,使得第一图形标识与游戏场景结合更真实,能够更加直观准确地指示目标虚拟对象在游戏中的位置。
在可选的一实施方式中,第一图形标识为设置于所述图形用户界面内的控件标识,举例而言,第一图形标识设置于图形用户界面的控件图层,标识的显示位置可以为固定于特定显示位置,也可以根据虚拟角色在游戏画面上的显示位置确定控件标识的显示位置,具体确定方式可以根据游戏的显示逻辑进行确定,举例而言,当虚拟角色在游戏画面中的显示位置可变时,则根据虚拟角色在游戏画面上的显示位置确定控件标识的显示位置;当虚拟角色在游戏画面中的显示位置不可变时,则预先设定在图形用户界面的特定显示位置。
通过上述实施方式,通过在图形用户界面控制显示控件的方式,不仅可以直观准确地指示目标虚拟对象在游戏中的位置,而且减少了游戏画面的渲染数据,降低了渲染压力,提高了图形处理速度。
第一图形标识围绕于游戏角色的周围设置。在可选的一实施方式中,如图7A-7B所示,第一图形标识为设置于游戏场景内的环状游戏模型,虚拟角色穿过该环状游戏模型,举例而言,第一图形标识为圆形游戏模型,套设于虚拟角色的***,通过展示游戏画面的虚拟摄像机的位置,使得最后图形用户界面中展示的第一图形标识具有透视效果,令玩家更容易建立第一图形标识与目标虚拟对象在游戏中的位置的对应关系。在可选的一实施方式中,第一图形标识为设置于所述图形用户界面内的控件标识,第一图形标识为透视平面几何形状标识,第一图形标识在图形用户界面上的显示位置与游戏画面中的虚拟角色显示的位置相交。举例而言,如图8所示,第一图形标识在图形用户界面形状为当根据透视学对圆形进行绘制成时所形成的具有透视效果的形状,该形状结合游戏画面具有透视效果,例如,以图形用户界面为透视画面,以与透视画面成一定角度平面为基平面,如,平行于地面,此时,第一图形标识在图形用户界面形状为透过透视画面观察到的位于基平面上的圆形的形状,需要说明的是,本实施方式强调的是第一图形标识在图形用户界面上的呈现的状态,而并非游戏制作时第一图形标识的状态,例如,第一图形标识在制作时为圆形,当是在游戏运行过程中,以透视效果进行显示,使得第一图形标识在图形用户界面上显示为椭圆形。
通过上述实施方式,使得第一图形标识具有立体透视效果,通过具有立体透视效果的第一图形标识可以有效表征3D游戏场景中的方位信息。通过目标虚拟对象的第一方位信息确定具有立体透视效果的第一图形标识中对应的具有立体透视效果的子标识,该子标识的立体透视效果可以清楚地反应目标虚拟对象的第一方位信息。通过此种方式,令用户可以直观的了解目标虚拟对象在游戏中的位置。
在可选的一实施方式中,第一图形标识包括至少两个子标识,至少两个子标识共同构成第一图形标识。子标识用于提示目标虚拟对象的方位信息。在可选的一实施方式中,第一图形标识的子标识的数量为预设数值,举例而言,第一图形标识的子标识的数量为预设数值为8个。在可选的一实施方式中,第一图形标识的子标识的数量为预设数值可以根据虚拟角色的朝向范围与预设的数量对应关系进行确定,举例而言,在竞速类游戏中,虚拟角色的朝向范围为145度,那么,对应为预设数值为4个。在可选的一实施方式中,通过提供设置界面,供玩家设置对应的第一图形标识的子标识的数量。
在可选的一实施方式中,第一图形标识的子标识具有不同的显示尺寸。其中,如图4和图5所示,根据所述子标识与所述虚拟角色的位置关系确定所述子标识的显示尺寸,举例而言,位于虚拟角色的朝向前方的子标识的第一显示尺寸小于位于位于虚拟角色的朝向后方的子标识的第二显示尺寸。进一步地,子标识配置预设功能,在可选的一实施方式中,预设功能为控制虚拟角色转动至与子标识对应的朝向,在确定子标识被触发时,控制虚拟角色执行与子标识对应的预设功能,即,控制虚拟角色的朝向调整至与子标识对应的角度。
在3D场景的游戏中,电子设备的画面显示的画面通常是与游戏角色的朝向或视角方向相关的画面,也就是说,当检测到游戏角色朝向的前方存在目标虚拟对象时,则玩家较为容易在画面上发现目标虚拟对象,因而需要通过点击子标识以控制改变虚拟角色朝向或视角方向的概率较少。但是在检测到游戏角色朝向或视角方向的后方存在目标虚拟对象时,通过调整移动控件或朝向控件等以将游戏画面调整至目标虚拟对象所在方向的方式不是十分方便,容易延误了最佳的游戏响应时机,因此,在此种情况下,玩家需要通过快速且准确地触发对应的子标识。通过上述实施方式,根据所述子标识与所述虚拟角色的位置关系确定所述子标识的显示尺寸,使得图形用户界面上子标识的显示尺寸更加方便用户触控,提高了用户的使用体验。
在可选的一实施方式中,预先创建子标识,通过设置第一图形标识的初始第一显示参数确定子标识的显示参数,举例而言,第一显示参数可以为数值为0的透明值,在图形用户界面中不进行显示,如图9A所示;第一显示参数可以为数值为30的透明值,此时,在图形用户界面中可以显示出第一图形标识的轮廓,如图9B所示。在本实施方式中,所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件的步骤为:控制所述子标识以区别于所述第一显示参数的第二显示参数进行显示,其中,通过设置不同参数值的方式使得第二显示参数区别于第一显示参数,如图9C中的子标识A所示,子标识A以区别于其他子标识的第二显示参数进行显示,使得玩家可以知道具体被确定的子标识,举例而言,可以通过调整透明度值、颜色值或是尺寸等。
通过上述实施方式,由于预先创建生成子标识,使得确定与第一方位信息对应的子标识后,通过调整显示参数即可实现通过子标识指示目标虚拟对象方位的目的,通过此种方式可以提高运算速度。
在可选的一实施方式中,组成第一图形标识的子标识并非预先创建,获取目标虚拟对象的第一方位信息,预先设定子标识的显示位置确定规则,根据第一方位信息和显示位置确定规则确定子标识的显示位置,在显示位置处控制生成子标识。通过上述实施方式,可以减少画面的待渲染模型数量,降低图像数据处理压力。
如图10所示,在可选的一实施方式中,第一图形标识为子标识提供了至少两个显示位,通过将子标识显示于不同的显示位构成具有对应指示效果的第一图形标识。需要说明的是,此处提及的为子标识提供了至少两个显示位可以是指控制同一个子标识从当前显示位显示于另一个显示位,也可以是指将不同的子标识显示于不同的显示位,具体方式,可以根据实际情况进行确定。
在本实施方式中,至少两个显示位以预设高度间隔围绕所述虚拟角色设置。举例而言,第一图形标识包括24个子标识,每8个子标识构成一组,共分为三组,每组的8个子标识通过显示位围绕虚拟角色呈环状设置形成一层图形标识,共形成3层图形标识,每组图层标识之间以预设高度设置,位于上层的子标识所指示的目标虚拟对象的高度信息高于位于下层的子标识所指示的目标虚拟对象的高度信息。
通过上述实施方式,可以建立具有透视效果的第一图形标识,利用根据预设高度进行排列的子标识表征具有不同高度信息的目标虚拟对象,可以使第一图形标识更全面地指示出目标虚拟对象在游戏中的准确位置,相比于现有的在图形用户界面上提供扁平化无透视效果的提示图标,本申请提供的第一图形标识结合目标虚拟对象在游戏中的第一方位信息可以实现指示游戏场景中处于不同高度的目标虚拟对象。
在本实施方式中,第一图形标识包括基础图形标识和高度图形标识,其中,基础图形标识和高度图形标识均是由前述的至少两个子标识构成。在可选的一实施方式中,基础图形标识至少为与游戏场景中的水平面高度相对应的标识,高度图形标识为与基础图形标识以预设高度间隔设置的标识,且高度图形标识为至少与游戏场景中的非水平高度相对应的标识,举例而言,基础图形标识除了与水平面高度相对应之外,还与水平面上的方向信息(如,东方向)相对应,高度图形标识对应的游戏场景中的非水平高度可能是水平面下的山谷,或是房屋,同时,高度图形标识与对应水平面上的方向信息(如,东方向)相对应,比如,东方向上的屋顶。在可选的一实施方式中,基础图形标识为至少与虚拟角色当前所处位置中的高度相对应的标识,高度图形标识为与基础图形标识以预设高度间隔设置的标识,且高度图形标识为至少与非虚拟角色所处的高度相对应的标识,例子与前述例子仅在方位信息的选取上存在区别,故不再赘述。其中,基础图形标识以第一显示参数显示于所述图形用户界面,所述高度图形标识以第二显示参数进行显示。在可选的一实施方式中,如图11A所示,第二显示参数包括透明度参数,其中,透明度的值为0,即,图形用户界面仅能显示通过第一显示参数进行显示的基础图形标识,而高度图形标识的透明度为0。在可选的一实施方式中,如图11B所示,第二显示参数与第一显示参数相同,即,在初始状态时,控制基础图形标识和高度图形标识以第一显示参数显示于图形用户界面上。进一步地,在所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件的步骤时,可以通过如下方式实现:控制所述子标识以区别于所述第一显示参数和第二显示参数的第三显示参数进行显示,例如图11A中的子标识B,即,以区别于第一显示参数和第二显示参数的第三显示参数进行显示。
通过上述实施方式,利用基础图形标识作为参照始终显示于图形用户界面,当与目标虚拟对象对应的高度图形标识中的子标识以第三显示参数进行显示时,通过高度图形标识与基础图形标识的相对位置关系可以清楚且全面地展示出目标虚拟对象在游戏中的位置。
在一可选的实施方式中,目标虚拟对象包括种类信息,举例而言,种类信息包括:敌方角色和队友角色。进一步地,控制所述子标识以区别于所述第一显示参数和第二显示参数的第三显示参数进行显示的步骤还包括:根据所述目标虚拟对象的种类控制所述子标识以对应的颜色参数进行显示。其中,第三显示参数包括颜色参数,预先建立目标虚拟对象种类与颜色参数的对应关系,在具体实现时,确定目标虚拟对象后,获取目标虚拟对象的第一种类信息,进而根据目标虚拟对象种类与颜色参数的对应关系和第一种类信息确定第三显示参数中的颜色参数,控制所述子标识以对应的颜色参数进行显示。举例而言,敌方角色对应的颜色参数为红色,队友角色对应的颜色参数为红色。
在可选的另一实施方式中,至少两个显示位为以预设水平间隔围绕虚拟角色设置,举例而言,第一图形标识包括8个子标识,8个子标识以预设水平间隔围绕虚拟角色呈环形设置。正如前文所述,通过围绕虚拟角色设置的第一图形标识可以清楚地指示出目标虚拟对象位于游戏中的位置,例如,位于游戏角色的前方还是后方,相比于现有的在图形用户界面上提供扁平化无透视效果的提示图标,玩家在看到图形用户界面上的提示图标后,有一定的平面到空间的认知转换成本,玩家在得到提示图标后,往往容易丢失目标,找寻不到目标虚拟对象的方位,本申请提供的具有空间感的第一图形标识结合目标虚拟对象在游戏中的第一方位信息可以直接地指明目标虚拟对象在游戏中的位置,减少了用户的认知转换成本,提高了用户体验。
需要说明的是,在上述关于至少两个显示位的实施方式彼此之间并不是排斥的,而是可以根据需要进行组合,举例而言,第一图形标识的多个子标识既可以在高度方向上以预设高度间隔设置,在水平方向的子标识之间以预设水平间隔设置。
在可选的一实施方式中,预先建立子标识与虚拟角色的相对方位信息的对应关系,第一方位信息为所述目标虚拟对象与所述虚拟角色的相对位置关系。在本实施方式中,第一方位信息中可以包含高度信息和水平面上的方向信息。在其他实施方式中,第一方位信息也可以仅包括水平面上的方向信息。其中,高度信息和水平面上的方向信息均为相对信息,具体内容已在前文记载,在此不做赘述。其中,虚拟角色的相对方位信息是指游戏场景中一虚拟资源或虚拟对象的场景位置相对虚拟角色的方位信息。
在可选的一实施方式中,预先建立子标识与游戏场景中的方位信息的对应关系,第一方位信息为目标虚拟对象在游戏场景中的方位信息。在本实施方式中,第一方位信息中可以包含高度信息和水平面上的方向信息。在其他实施方式中,第一方位信息也可以仅包括水平面上的方向信息。其中,高度信息和水平面上的方向信息均为游戏场景中的方位信息,具体内容已在前文记载,在此不做赘述。
在本实施方式中,确定第一图形标识中与第一方位信息对应的子标识可以通过如下步骤进行:获取目标虚拟对象的第一方位信息后,根据第一方位信息与对应关系确定第一图形标识中对应的子标识。在可选的一实施方式中,第一方位信息可以通过离线数据生成的方式,离线生成目标虚拟对象与虚拟角色的相对位置关系清单,游戏运行过程中,通过获取目标虚拟对象的目标方位信息和虚拟角色的角色方位信息后,通过离线生成目标虚拟对象与虚拟角色的相对位置关系清单确定第一方位信息。在可选的一实施方式中,第一方位信息可以通过如下方式实现:获取目标虚拟对象的目标方位信息和虚拟角色的角色方位信息;根据目标虚拟对象的目标方位信息和虚拟角色的角色方位信息得到方向向量;根据方向向量的方向信息确定第一方位信息。
通过上述实施方式,在图形用户界面上设置以具有透视效果的排列方式设置第一图形标识,通过建立第一图形标识中的子标识与游戏场景中的方位信息或是与游戏角色的相对方位信息的对应关系,进而在获取到目标虚拟对象的第一方位信息后,通过对应关系和第一方位信息可以确定对应的子标识,通过显示具有具有透视效果的子标识,可以直观清楚地指示目标虚拟对象在游戏中的位置。
步骤S1350,通过所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件。具体地,预先控制所述第一图形标识以第一显示参数进行显示,在通过步骤S1330确定子标识后,控制子标识以区别于所述第一显示参数的第二显示参数进行显示。在本实施方式中,第一显示参数包括第一透明度参数,第二显示参数包括第二透明度参数,其中,区别于第一显示参数的第二显示参数为包含区别于第一透明度参数的第二透明度参数的第二显示参数。在其他实施方式中,第一显示参数和第二显示参数也可以包括其他类型的参数,只要通过调整参数的值可以另子标识具有不同的显示效果即可。
在一可选的实施方式中,目标虚拟对象包括种类信息,举例而言,种类信息包括:敌方角色和队友角色。进一步地,控制子标识以区别于所述第一显示参数的第二显示参数进行显示的步骤还包括:根据所述目标虚拟对象的种类控制所述子标识以对应的颜色参数进行显示。其中,第二显示参数包括颜色参数,预先建立目标虚拟对象种类与颜色参数的对应关系,在具体实现时,确定目标虚拟对象后,获取目标虚拟对象的第一种类信息,进而根据目标虚拟对象种类与颜色参数的对应关系和第一种类信息确定第二显示参数中的颜色参数,控制所述子标识以对应的颜色参数进行显示。举例而言,敌方角色对应的颜色参数为红色,队友角色对应的颜色参数为红色。
通过上述实施方式,通过不同的颜色参数控制子标识进行显示,以标识该子标识所对应的目标虚拟对象的种类,可以更好的指示目标虚拟对象的信息,不仅仅指示了目标虚拟对象在游戏中的位置信息,同时,指示了目标虚拟对象的种类信息,通过此种方式,可以给玩家更明确的指示作用。
如图12所示,在一可选的实施方式中,所述子标识包括多个标识单位,每个标识单位代表预设个数的与该子标识对应的目标虚拟对象个数。所述方法还包括:确定与所述子标识相对应所述目标虚拟对象的目标数量,根据所述目标数量控制显示相应数量的所述标识单位。举例而言,如果确定满足提示触发事件的目标虚拟对象的个数为5个,确定与该5个目标虚拟对象的5个第一方位信息对应的子标识都是同一个子标识,则标识单位的数量为5,即,则图形化显示这5个标识单位,以指示玩家在游戏中与第一方位信息对应的位置处有5个目标虚拟对象。
通过上述实施方式,可以通过动态地调整构成特定子标识的标识单位数量,可以实时的反应游戏中特定方位处的目标虚拟对象数量,给与玩家更好的操作体验。
在一可选的实施方式中,控制与目标虚拟对象相对应的子标识进行显示的第二显示参数或第三显示参数中还包括饱和度,第一方位信息中还包括目标虚拟对象与虚拟角色的距离信息,预先设定饱和度与距离信息的对应关系,控制子标识以区别于所述第一显示参数的第二显示参数进行显示的步骤还包括:根据目标虚拟对象与虚拟角色的距离信息控制所述子标识以对应的饱和度进行显示。在具体实现时,确定目标虚拟对象的第一位置信息后,获取第一位置信息中的距离信息,进而根据预先设定饱和度与距离信息的对应关系和距离信息确定第二显示参数中的饱和度,控制所述子标识以对应的饱和度进行显示。需要说明的是,在控制构成子标识的标识单位进行显示时,同样上述关于根据目标虚拟对象与虚拟角色的距离信息控制所述子标识以对应的饱和度进行显示的内容同样适用,故,在此不做赘述。同样地,上述实施方式同样适用于在控制子标识以区别于所述第一显示参数和第二显示参数的第三显示参数进行显示的步骤中,故,在此不做赘述。当然也可以通过调整其他的参数信息标识目标虚拟对象与虚拟角色的距离,例如,亮度、色相等信息,如图12中的标识单位A和标识单位B所示,标识单位A对应的目标虚拟对象与虚拟角色之间的距离大于标识单位B对应的目标虚拟对象与虚拟角色之间的距离。
通过上述实施方式,通过实时根据目标虚拟对象与虚拟角色之间的距信息调整子标识或是构成子标识的标识单位的饱和度,可以实时的反应游戏中目标虚拟对象的移动状态,更精准地指示处目标虚拟对象在游戏中的情况,给与玩家更好的操作体验。
在一可选的实施方式中,本申请提供的方法还包括:步骤S1370,响应控制指令,控制所述图形用户界面从第一游戏画面切换至第二游戏画面,其中,所述第二游戏画面为根据所述子标识对应的所述游戏场景中的第二方位信息确定的游戏画面。其中,控制指令为通过接收作用于终端的控制操作而触发的指令,举例而言,控制操作可以为触摸操作,也可是通过传感器实现的悬浮操作,也可以是通过物理输入设置施加的操作。在本实施方式中,响应控制指令可以通过如下步骤实现:
步骤S13701,接收作用于触摸屏的触控操作;
步骤S13703,确定触控操作满足参数阈值时,触发控制指令。
在本实施方式中,参数阈值为触控操作的触控位置处于子标识对应的范围内。在其他实施方式中,参数阈值为预设时长内的触控操作的次数,举例而言,在预设时间内检测到到两次触控操作,则确定触控操作满足参数阈值,触发控制指令。
通过上述实施方式,使得玩家在检测到声源或是受到攻击时,通过在触摸屏上施加触控操作,控制将图形用界面上显示的第一游戏画面切换至根据子标识对应的第二方位信息确定的第二游戏画面,使得玩家可以快速在图形用户界面中定位到目标虚拟对象,为玩家提供了一种全新的交互体验和游戏功能,提高了玩家体验。
如图14所示,本申请一实施例还提供了一种游戏角色控制方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面包含虚拟角色和至少部分游戏场景,所述方法包括:
步骤S1410,确定满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象;
步骤S1430,确定第一图形标识中与所述目标虚拟对象对应的子标识,其中,所述子标识用于在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件;
步骤S1450,响应于视野调整触控指令,根据所述子标识对应的方向信息,控制将所述游戏画面的当前第一呈现视野变更为根据所述方向信息确定的游戏画面的第二呈现视野。
通过上述实施方式,在确定满足提示触发事件的目标虚拟对象后,控制在图形用户界面上显示与目标虚拟对象相对应的子标识,在检测到视野调整触控指令后,根据该子标识所对应的方向信息,进一步根据该方向信息确定游戏画面中呈现的游戏内容,并将该游戏画面作为第二呈现视野,控制将游戏画面的当前第一呈现视野调整为第二呈现视野。通过此种方式,可以使玩家在图形用户界面中迅速找到目标虚拟对象,为玩家提供了一种全新的交互方式和游戏体验。
具体地,在步骤S1410中,步骤S310中的满足提示触发事件的相关内容同样适用于本步骤S1410中的满足提示触发事件,需要说明的是,前文记载的与满足提示触发事件直接相关或间接相关的技术方案在不产生逻辑矛盾的前提下,同样适用本实施方式中的满足提示触发事件的相关内容。同样地,步骤S310中的满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象同样适用本步骤S1410中的满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象,需要说明的是,前文记载的与满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象直接相关或间接相关的技术方案在不产生逻辑矛盾的前提下,同样适用本实施方式中的满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象相关内容。在步骤S1430中,与目标虚拟对象对应的子标识可以为与目标虚拟对象在游戏中的游戏参数相对应的子标识,举例而言,游戏参数可以为方位参数,也可以朝向参数,移动参数等。在一可选实施方式中,确定第一图形标识中与所述目标虚拟对象对应的子标识的步骤可以通过如下方式进行:
步骤S14301,获取所述目标虚拟对象的第一方位信息;
步骤S14303,确定所述第一图形标识中与所述第一方位信息对应的子标识。
通过上述实施方式,根据目标虚拟对象的第一方位信息确定第一图形标识中相对应的子标识,通过将子标识可视地显示于图形用户界面,使得通过子标识在图形用户界面上指示出目标虚拟对象在游戏中的方位。
在步骤S1450中,响应于视野调整触控指令,根据所述子标识对应的方向信息,控制将所述游戏画面的当前第一呈现视野变更为根据所述方向信息确定的游戏画面的第二呈现视野。
如图15所示,在一可选的实施方式中,视野调整触控指令为响应作用于电子设备的第一控制操作而出发的指令,其中,视野调整触控指令可以控制改变游戏画面的呈现视野。其中,第一控制操作可以为触控操作,也可是通过传感器实现的悬浮操作,也可以是通过物理输入设置施加的操作。在可选的一实施方式中,响应于视野调整触控指令可以通过如下步骤进行:接收作用于预设触控区域的触控操作,触发对应的控制指令。在本实施方式中,预设触控区域为与目标虚拟对象对应的子标识所对应的图形用户界面上的区域,如图15中所示的子标识A所对应的区域。在其他实施方式中,预设触控区域为图形用户界面中的空白区域,其中,空白区域是指图形用户界面中与功能触发区域非重合的区域,功能触发区可以是可见控件所对应的区域,也可以是非可见的与特定功能对应的区域,如图15中所示的虚线框区域。在本实施方式中,触控操作为作用于所述预设触控区域满足预设时长的触摸操作,举例而言,接收作用于预设触控区域的触控操作,触发对应的控制指令的步骤可以为:确定子控件的区域接收到触摸操作,如图15中所示的触摸操作A,获取触摸操作的持续时长,当持续时长超过预设时长时,则触发控制指令;接收作用于预设触控区域的触控操作,触发对应的控制指令的步骤也可以为:确定图形用户界面上的空白区域接收到触摸操作,如图15中所示的触摸操作B,获取触摸操作的持续时长,当持续时长超过预设时长时,则触发控制指令。
在其他实施方式中,触控操作为作用于所述预设触控区域满足预设压力值的触摸操作,举例而言,接收作用于预设触控区域的触控操作,触发对应的控制指令的步骤可以为:确定子控件的区域接收到触摸操作,获取触摸操作的当前压力值,当当前压力值超过预设压力值时,则触发控制指令;接收作用于预设触控区域的触控操作,触发对应的控制指令的步骤也可以为:确定图形用户界面上的空白区域接收到的触摸操作,获取触摸操作的当前压力值,当当前压力值超过预设压力值时,则触发控制指令。
在其他实施方式中,触控操作为在预设时长内作用于所述预设触控区域满足预设数量的点击操作,例如,触控操作为双击操作或是单击操作,举例而言,接收作用于预设触控区域的触控操作,触发对应的控制指令的步骤可以为:确定图形用户界面上的空白区域接收到的触摸操作,确定在预设时长内接收的点击操作的次数满足预设数量,如,双击操作,则触发控制指令;接收作用于预设触控区域的触控操作,触发对应的控制指令的步骤可以为:确定子控件的区域接收到触摸操作,确定在预设时长内接收的点击操作的次数满足预设数量,如,双击操作,则触发控制指令。
其中,子标识对应的方向信息为满足优先级顺序的目标虚拟对象所对应的子标识的方向信息。需要说明的是,游戏场景中可能存在多个虚拟对象和虚拟资源,目标虚拟对象是指满足提示触发事件的虚拟对象或虚拟资源,在本实施方式中,影响优先级顺序的参数包括确定目标虚拟对象的确定时间,举例而言,满足优先级顺序的目标虚拟对象所对应的子标识的方向信息为满足预设时间顺序的确定时间所对应的目标虚拟对象所对应的子标识的方向信息,其中,预设时间顺序为根据时间先后顺序确定的排在最后的确定时间,举例而言,确定时间包括在10:31、10:33和10:35,那么根据时间先后顺序确定的排在最后的确定时间为10:35,需要说明的是,预设时间顺序还可以是其他根据实际需求确定的顺序。举例而言,如图16所示,第一图形标识中的子标识a与目标虚拟对象a相对应,子标识b与目标虚拟对象b相对应,子标识c与目标虚拟对象c相对应,其中,目标虚拟对象a的确定时间为10:00,目标虚拟对象b的确定时间为10:05,目标虚拟对象c的确定时间为10:10,则步骤S1450中的子标识对应的方向信息为目标虚拟对象c所对应的子标识c所对应的方向信息。在本实施方式中,本申请提供个游戏角色控制方法的步骤可以通过如下方式还包括:记录目标虚拟对象的确定时间,步骤S1450的步骤可以通过如下方式进行:
响应视野调整控制指令;
获取至少一目标虚拟对象的确定时间;
确定满足预设时间顺序的确定时间;
获取满足预设时间顺序的确定时间所对应的目标虚拟对象所对应的子标识的方向信息,控制将所述游戏画面的当前第一呈现视野变更为根据所述方向信息确定的游戏画面的第二呈现视野。
在其他实施方式中,影响优先级顺序的参数包括提示触发事件的类型,举例而言,满足优先级顺序的目标虚拟对象所对应的子标识的方向信息为满足预设优先顺序的提示触发事件的类型对应的目标虚拟对象所对应的子标识的方向信息,其中,提示触发事件类型包括声源类型和/或对虚拟角色执行预设操作的类型,例如,声源类型可以包括:脚步声、枪声、破碎声,对所述虚拟角色执行预设操作的类型可以包括:枪击、砍刀等,脚步声的优先级大于破碎声的优先级。需要说明的是,预设优先顺序可以是根据实际需求确定的顺序。在本实施方式中,步骤S1450的步骤可以通过如下方式进行:
响应视野调整控制指令;
获取至少一提示触发事件的类型;
确定满足预设优先顺序的提示触发事件的类型;
获取满足预设优先顺序的提示触发事件的类型对应的目标虚拟对象所对应的子标识的方向信息,控制将所述游戏画面的当前第一呈现视野变更为根据所述方向信息确定的游戏画面的第二呈现视野。
在其他实施方式中,影响优先级顺序的参数还可以包括目标虚拟对象的属性类型,属性类型可以为目标虚拟对象的职业属性,例如,战士、法师等,当然提示类型也可以为其他根据需求确定的类型。举例而言,满足优先级顺序的目标虚拟对象所对应的子标识的方向信息为满足预设优先顺序的目标虚拟对象的属性类型对应的目标虚拟对象所对应的子标识的方向信息。
需要说明的是,子标识对应的方向信息为也可以是根据玩家自定义或是游戏开发者预定的方式进行确定的子标识所对应的方向信息。
通过上述实施方式,使得可以控制游戏画面显示的呈现视野中包含优先级较高的目标虚拟对象,由于在对战游戏过程中,优先级较高的目标虚拟对象对游戏结果具有较大影响,因此,此种实施方式可以使玩家快速地获知游戏场景中目标虚拟对象的情况,减少了玩家输入较多无效的操作,进一步地减少了电子设备的数据渲染压力,进一步带来了对功耗的节省,而且提高了用户体现。
关于步骤S1450中的控制将所述游戏画面的当前第一呈现视野变更为根据所述方向信息确定的游戏画面的第二呈现视野,其中,游戏画面中呈现的内容是通过将游戏中的虚拟摄像机捕捉的内容进行渲染之后得到的画面,根据子标识对应的方向信息调整虚拟摄像机的朝向,进而通过将调整朝向后的虚拟摄像机捕捉的内容进行渲染得到游戏画面的第二呈现视野。图17A所示的为游戏画面的当前第一呈现视野,在该游戏场景中,第一图形标识中的子标识a、子标识b和子标识c分别与至少一个目标虚拟对象相对应,用以指示目标虚拟对象在游戏中的位置情况,响应用于触发视野调整触控指令的触摸操作C,该触摸操作C作用于子标识b所对应的区域,获取子标识b所对应的方向信息,根据该方向信息确定游戏画面的第二呈现视野,如图17B所示,该第二呈现视野中包含子标识b所对应的目标虚拟对象。通过此种方式,可以使玩家在图形用户界面中迅速找到目标虚拟对象,为玩家提供了一种全新的交互方式和游戏体验,减少了玩家输入较多无效的操作,进一步地减少了电子设备的数据渲染压力,进一步带来了对功耗的节省,而且提高了用户体现。
在可选的实施方式中,虚拟摄像机与虚拟角色的朝向绑定,游戏运行过程中,通过改变虚拟角色的朝向改变虚拟摄像机的朝向,进一步地,导致游戏画面中呈现的内容的改变,即,改变游戏画面呈现视野,但需要说明的是,改变呈现视野并不一定会导致虚拟角色朝向的改变,在可选的一实施方式中,改变呈现视野同时改变虚拟角色的朝向。
在可选的一实施方式中,改变呈现视野并不会改变虚拟角色的朝向,进一步地,在本实施方式中,在步骤S1450之后,游戏角色控制方法的步骤进一步包括:响应于朝向调整触发事件,将所述虚拟角色的当前朝向调整至所述游戏画面的第二呈现视野对应的朝向。朝向调整事件为用于控制改变虚拟角色朝向的触发条件,在本实施方式中,朝向调整事件为满足操作参数阈值的第二控制操作,其中,操作参数可以为控制操作的按压压力阈值,操作参数也可以为控制操作的操作时长阈值,例如,触摸图形用户界面的时长阈值,操作参数也可以为控制操作的次数,例如,双击。需要说明的是,第二控制操作可以为与第一控制操作彼此独立的操作,也可以为与第一控制操作连续的操作,具体可以根据开发者或是玩家的设定进行确定,举例而言,第一控制操作为作用于所述预设触控区域满足预设时长的触摸操作,和第二控制操作为满足控制操作的操作时长阈值的操作,在第二控制操作为与第一控制操作彼此独立的操作的情况下,具体实现时,可以是在确定所述预设触控区域超过预设时长的触摸操作后,即,响应视野调整触控指令,控制将游戏画面的当前第一呈现视野变更为第二呈现视野,确定第一控制操作结束后,再重新确定满足控制操作的操作时长阈值的操作,即,响应朝向调整触发事件,将所述虚拟角色的当前朝向调整至所述游戏画面的第二呈现视野对应的朝向;在第二控制操作为与第一控制操作连续的操作的情况下,具体实现时,可以是在确定所述预设触控区域超过预设时长的触摸操作后,即,响应视野调整触控指令,控制将游戏画面的当前第一呈现视野变更为第二呈现视野,再确定满足控制操作的操作时长阈值的操作,即,响应朝向调整触发事件,将所述虚拟角色的当前朝向调整至所述游戏画面的第二呈现视野对应的朝向。在其他实施方式中,朝向调整事件也可是其他根据实际需求进行预先定义或是根据玩家设置进行定义。
在其他实施方式中,在步骤S1450之后,游戏角色控制方法的步骤进一步包括:响应于释放操作,将所述虚拟角色的当前朝向调整至所述游戏画面的第二呈现视野对应的朝向。其中,所述释放操作为与所述触控操作相对应的操作,即,释放操作为释放该触控操作的操作,在本实施方式中,当检测到触控操作的触控点消失时,则确定接收到释放操作,举例而言,当玩家通过手指接触图形用户界面的操作为触控操作时,那么,当手指离开图形用户界面时,则确定为释放操作;在其他实施方式中,释放操作也可以是满足操作参数阈值的操作,举例而言,在确定接收到触控操作后进一步检测触控操作的压力值满足压力阈值时,确定为释放操作,需要说明的是,该释放操作可以为与触控操作连续的操作,也可是与触控操作相互独立的操作。
通过上述实施方式,控制改变虚拟角色的朝向,使虚拟角色的朝向与游戏画面所呈现的第二呈现视野相一致,可以令玩家控制虚拟角色执行游戏操作,例如,射击等,为玩家提供了一种新型的玩法和交互方式,此种实施方式同样可以使玩家快速地控制虚拟角色对游戏场景中的目标虚拟对象做出相应的响应,减少了玩家输入较多无效的操作,进一步地减少了电子设备的数据渲染压力,进一步带来了对功耗的节省,而且提高了用户体现。
在可选的一实施方式中,在步骤1450之后,游戏角色控制方法的步骤进一步包括:响应于释放操作,将所述游戏画面的第二呈现视野恢复至响应所述视野调整触控指令之前的状态,其中,所述释放操作为与所述触控操作相对应的操作,其中,关于释放操作的内容与前述相对应的部分相一致,故,在此不做赘述。
需要说明的是,本申请的第二呈现视野恢复至响应视野调整触控指令前的状态包括:控制所述图形用户界面上游戏画面的第二呈现视野恢复至所述响应视野调整触控指令前的第一呈现视野;或者,控制所述图形用户界面上游戏画面的第二呈现视野恢复至根据所述响应视野调整触控指令前的呈现视野计算逻辑计算得到的呈现视野。
其中,控制所述图形用户界面上游戏画面的第二呈现视野恢复至所述响应视野调整触控指令前的第一呈现视野,即,将呈现的视野范围绝对地恢复至响应视野调整触控指令前的状态:游戏画面的虚拟摄像机的绝对位置和绝对角度/方向均恢复至响应视野调整触控指令前的状态,例如,在响应视野调整触控指令前,虚拟摄像机的位置为游戏场景绝对坐标中的A点,摄像方向为方向向量AO;将呈现的视野范围绝对地恢复至响应视野调整触控指令前的状态基于A点和方向AO进行绝对恢复,即,基于所述响应视野调整触控指令前虚拟摄像机在所述游戏场景绝对坐标中的位置以及绝对坐标中的拍摄方向,控制所述图形用户界面上游戏画面的呈现视野。
其中,控制所述图形用户界面上游戏画面的第二呈现视野恢复至根据所述响应视野调整触控指令前的呈现视野计算逻辑计算得到的呈现视野,即,将视野恢复至响应视野调整触控指令前的控制状态,例如:在响应视野调整触控指令前,游戏是按照预定的计算逻辑计算视野的,(例如:虚拟摄像机被设置在虚拟角色的头部,朝向跟随虚拟角色的转动而转动),在这样的情况下,本申请的呈现视野恢复至响应视野调整触控指令前的状态也可以是恢复采用响应视野调整触控指令前的计算逻辑以计算视野;例如,在响应视野调整触控指令前,虚拟摄像机的位置为与虚拟角色相关联的相对坐标中的A点(比如,在虚拟角色后方距离为W、高度为H的点),摄像方向为方向向量AO,其与虚拟角色的朝向和/或武器准星方向相关联(比如,方向向量AO在水平方向上的投影与虚拟角色在水平方向上的朝向相同),恢复时,虚拟摄像机的位置仍然位于虚拟角色后方距离为W、高度为H的点,虚拟摄像机的摄像方向与虚拟角色的朝向和/或武器准星方向相关联,即,基于当前所述虚拟角色在所述游戏场景绝对坐标中的位置、当前所述虚拟角色的朝向和/或所述虚拟角色的武器准星方向、所述响应视野调整触控指令前虚拟摄像机在所述游戏场景中相对于所述虚拟角色的位置关系、所述响应视野调整触控指令前虚拟角色的朝向和/或所述虚拟角色的武器准星方向与虚拟摄像机拍摄方向的关联关系,控制所述图形用户界面上游戏画面的呈现视野。
本申请请求保护的范围至少应当包括上述两种情况。
如图18所示,示例性的实施例中还公开了一种信息处理装置,装置包括:
检测模块,用于确定满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象的在所述游戏场景中的第一方位信息;
确定模块,用于确定第一图形标识中与所述第一方位信息对应的子标识,其中,所述第一图形标识围绕所述虚拟角色设置;
显示模块,用于通过所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件。
如图19所示,示例性的实施例中还公开了一种游戏角色控制装置,装置包括:
检测模块,用于确定满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象;
显示模块,用于根据所述目标虚拟对象确定所述图形用户界面上对应的子标识;
响应模块,用于响应视野调整触控指令,根据所述子标识对应的方向信息,控制将图形用户界面中显示的游戏画面的当前第一呈现视野变更为根据所述方向信息确定的游戏画面的第二呈现视野。
上述实施例中各模块单元的具体细节已经在对应的信息处理方法和游戏角色控制方法中进行了详细的描述,此外,可以理解,信息处理装置中还包括其他单元模块与信息处理方法相对应,游戏角色控制装置中还包括其他单元模块与游戏角色控制方法相对应,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
图20为本公开一实施例的其中一种电子设备的结构示意图。如图20所示,本实施例的电子设备包括:存储器和处理器。其中,存储器和处理器之间可通过总线连接。通过在电子设备的处理器上执行软件应用并在电子设备的显示设备上渲染得到图形用户界面。
在可选的一实施方式中,其中,处理器配置为经由执行可执行指令来实现如下步骤:确定满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象的在所述游戏场景中的第一方位信息;确定第一图形标识中与所述第一方位信息对应的子标识,其中,所述第一图形标识围绕所述虚拟角色设置;通过所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件。
可选地,所述第一图形标识为设置于所述游戏场景内的游戏模型或为设置于所述图形用户界面内的控件标识。
可选地,所述满足提示事件的至少一个目标虚拟对象为根据所述虚拟角色确定的预设范围内的声源。
可选地,所述满足提示事件的至少一个目标虚拟对象为对所述虚拟角色执行预设操作的虚拟对象。
可选地,所述第一图形标识至少包括两个所述子标识,其中,所述子标识用于提示所述目标虚拟对象的方位信息;所述每个子标识至少包含两个显示位,所述显示位以预设高度间隔围绕所述虚拟角色设置。
可选地,所述子标识包括多个标识单位;所述方法还包括:确定与所述子标识相对应所述目标虚拟对象的目标数量,根据所述目标数量控制显示相应数量的所述标识单位。
可选地,所述第一图形标识至少包括两个所述子标识;根据所述子标识与所述虚拟角色的位置关系确定所述子标识的显示尺寸。
可选地,预先建立所述子标识与所述虚拟角色的相对方位信息的对应关系;所述第一方位信息为所述目标虚拟对象与所述虚拟角色的相对位置关系;所述确定第一图形标识中与所述第一方位信息对应的子标识的步骤为:根据所述第一方位信息和所述对应关系确定与所述第一方位信息对应的所述子标识。
可选地,所述第一方位信息包括如下至少一种信息:高度信息和水平面上的方向信息。
可选地,所述第一图形标识包括基础图形标识和高度图形标识,其中,所述基础图形标识以第一显示参数显示于所述图形用户界面,所述高度图形标识以第二显示参数进行显示。
可选地,所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件的步骤为:控制所述子标识以区别于所述第一显示参数和第二显示参数的第三显示参数进行显示。
可选地,所述目标虚拟对象的种类包括:敌方角色和队友角色;所述第三显示参数包括颜色参数;所述控制所述子标识以区别于所述第一显示参数和第二显示参数的第三显示参数进行显示的步骤,包括:根据所述目标虚拟对象的种类控制所述子标识以对应的颜色参数进行显示。
可选地,所述第一图形标识至少包括两个所述子标识,其中,所述子标识用于提示所述目标虚拟对象的方位信息;每个所述子标识至少包括两个显示位,所述显示以预设水平间隔围绕所述虚拟角色设置。
可选地,预先建立所述子标识与所述虚拟角色的相对方位信息的对应关系;所述第一方位信息为所述目标虚拟对象与所述虚拟角色的相对位置关系;所述确定第一图形标识中与所述第一方位信息对应的子标识的步骤为:根据所述第一方位信息和所述对应关系确定与所述第一方位信息对应的所述子标识,所述第一方位信息包括水平面上的方向信息。
可选地,预先控制所述第一图形标识以第一显示参数进行显示;所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件的步骤为:控制所述子标识以区别于所述第一显示参数的第二显示参数进行显示。
可选地,所述目标虚拟对象的种类包括:敌方角色和队友角色;所述第二显示参数包括颜色参数;所述控制所述子标识以区别于所述第一显示参数的第二显示参数进行显示的步骤,包括:根据所述目标虚拟对象的种类控制所述子标识以对应的颜色参数进行显示。
可选地,所述方法还包括:响应控制指令,控制所述图形用户界面从第一游戏画面切换至第二游戏画面,其中,所述第二游戏画面为根据所述子标识对应的所述游戏场景中的第二方位信息确定的游戏画面。
通过本申请提供的电子设备,在虚拟角色的周围设置第一图形标识,第一图形标识中包括多个子标识,该多个子标识分别对应不同的方向,当检测到满足提示触发事件的目标虚拟对象时,获取目标虚拟对象的第一方位信息,确定第一图形标识中与第一方位信息对应的子标识,进而通过在图形用户界面上显示该子标识,以显示对应的提示触发事件。通过此种方式,可以使围绕着虚拟角色设置的子标识清楚、全面地与游戏场景中的目标虚拟对象所处的空间位置相对应,使得用户可以直观的了解目标虚拟对象在游戏中的位置。
在可选的一实施方式中,其中,处理器配置为经由执行可执行指令来实现如下步骤:
确定满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象;
确定第一图形标识中与所述目标虚拟对象对应的子标识,其中,通过所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事;
响应于视野调整触控指令,根据所述子标识对应的方向信息,控制将所述游戏画面的当前第一呈现视野变更为根据所述方向信息确定的游戏画面的第二呈现视野。
可选地,所述满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象至少为下述之一:根据所述虚拟角色确定的预设范围内的声源和对所述虚拟角色执行预设操作的虚拟对象。
可选地,所述第一图形标识包括至两个所述子标识,其中,所述第一图形标识围绕所述虚拟角色设置。
可选地,确定第一图形标识中与所述目标虚拟对象对应的子标识,包括:
获取所述目标虚拟对象的第一方位信息;
根据所述第一方位信息确定所述图形用户界面上对应的子标识。
可选地,预先建立子标识与所述虚拟角色的相对方位信息的对应关系;所述第一方位信息为所述目标虚拟对象与所述虚拟角色的相对位置关系;所述根据所述第一方位信息确定所述图形用户界面上对应的子标识的步骤为根据所述第一方位信息和所述对应关系确定所述图形用户界面上对应的子标识。
可选地,所述第一方位信息包括如下至少一种信息:高度信息和水平面上的方向信息。
可选地,所述响应视野调整触控指令的步骤为接收作用于预设触控区域的触控操作,触发对应的控制指令。
可选地,所述预设触控区域包括如下至少一种区域:
与所述目标虚拟对象对应的子标识所对应的区域;和
所述图形用户界面上的空白区域。
可选地,所述触控操作为以下其中之一:作用于所述预设触控区域满足预设时长的触摸操作;
作用于所述预设触控区域满足预设压力值的触摸操作;和,
在预设时长内作用于所述预设触控区域满足预设数量的点击操作。
可选地,所述控制将所述游戏画面的当前第一呈现视野变更为根据所述方向信息确定的游戏画面的第二呈现视野之后,还包括:
响应于释放操作,将所述游戏画面的第二呈现视野恢复至响应所述视野调整触控指令之前的状态,其中,所述释放操作为与所述触控操作相对应的操作;或,
响应于朝向调整触发事件,将所述虚拟角色的当前朝向调整至所述游戏画面的第二呈现视野对应的朝向。
可选地,所述控制将所述游戏画面的当前第一呈现视野变更为根据所述方向信息确定的游戏画面的第二呈现视野之后,还包括:
响应于释放操作,将所述虚拟角色的当前朝向调整至所述游戏画面的第二呈现视野对应的朝向,其中,所述释放操作为与所述触控操作相对应的操作。
可选地,所述方法还包括:记录所述目标虚拟对象的确定时间;
所述子标识对应的方向信息为满足预设时间顺序的确定时间所对应的目标虚拟对象所对应子标识的方向信息。
通过本申请提供的电子设备,在确定满足提示触发事件的目标虚拟对象后,控制在图形用户界面上显示与目标虚拟对象相对应的子标识,在检测到视野调整触控指令后,根据该子标识所对应的方向信息,进一步根据该方向信息确定游戏画面中呈现的游戏内容,并将该游戏画面作为第二呈现视野,控制将游戏画面的当前第一呈现视野调整为第二呈现视野。通过此种方式,可以使玩家在图形用户界面中迅速找到目标虚拟对象,为玩家提供了一种全新的交互方式和游戏体验。
在可选的实施方式中,电子设备其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的信息处理方法。
该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(I/O)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作***,例如Android、iOS、Windows,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD或类似。
图21为本公开实施例的其中一种计算机可读存储介质的结构示意图。如图21所示,描述了根据本申请的实施方式的程序产品1100,其上存储有计算机程序,在一可选的实施方式中,计算机程序被处理器执行时实现如下步骤:确定满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象的在所述游戏场景中的第一方位信息;确定第一图形标识中与所述第一方位信息对应的子标识,其中,所述第一图形标识围绕所述虚拟角色设置;通过所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件。
可选地,所述第一图形标识为设置于所述游戏场景内的游戏模型或为设置于所述图形用户界面内的控件标识。
可选地,所述满足提示事件的至少一个目标虚拟对象为根据所述虚拟角色确定的预设范围内的声源。
可选地,所述满足提示事件的至少一个目标虚拟对象为对所述虚拟角色执行预设操作的虚拟对象。
可选地,所述第一图形标识至少包括两个所述子标识,其中,所述子标识用于提示所述目标虚拟对象的方位信息;所述每个子标识至少包含两个显示位,所述显示位以预设高度间隔围绕所述虚拟角色设置。
可选地,所述子标识包括多个标识单位;所述方法还包括:确定与所述子标识相对应所述目标虚拟对象的目标数量,根据所述目标数量控制显示相应数量的所述标识单位。
可选地,所述第一图形标识至少包括两个所述子标识;根据所述子标识与所述虚拟角色的位置关系确定所述子标识的显示尺寸。
可选地,预先建立所述子标识与所述虚拟角色的相对方位信息的对应关系;所述第一方位信息为所述目标虚拟对象与所述虚拟角色的相对位置关系;所述确定第一图形标识中与所述第一方位信息对应的子标识的步骤为:根据所述第一方位信息和所述对应关系确定与所述第一方位信息对应的所述子标识。
可选地,所述第一方位信息包括如下至少一种信息:高度信息和水平面上的方向信息。
可选地,所述第一图形标识包括基础图形标识和高度图形标识,其中,所述基础图形标识以第一显示参数显示于所述图形用户界面,所述高度图形标识以第二显示参数进行显示。
可选地,所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件的步骤为:控制所述子标识以区别于所述第一显示参数和第二显示参数的第三显示参数进行显示。
可选地,所述目标虚拟对象的种类包括:敌方角色和队友角色;所述第三显示参数包括颜色参数;所述控制所述子标识以区别于所述第一显示参数和第二显示参数的第三显示参数进行显示的步骤,包括:根据所述目标虚拟对象的种类控制所述子标识以对应的颜色参数进行显示。
可选地,所述第一图形标识至少包括两个所述子标识,其中,所述子标识用于提示所述目标虚拟对象的方位信息;每个所述子标识至少包括两个显示位,所述显示以预设水平间隔围绕所述虚拟角色设置。
可选地,预先建立所述子标识与所述虚拟角色的相对方位信息的对应关系;所述第一方位信息为所述目标虚拟对象与所述虚拟角色的相对位置关系;所述确定第一图形标识中与所述第一方位信息对应的子标识的步骤为:根据所述第一方位信息和所述对应关系确定与所述第一方位信息对应的所述子标识,所述第一方位信息包括水平面上的方向信息。
可选地,预先控制所述第一图形标识以第一显示参数进行显示;所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件的步骤为:控制所述子标识以区别于所述第一显示参数的第二显示参数进行显示。
可选地,所述目标虚拟对象的种类包括:敌方角色和队友角色;所述第二显示参数包括颜色参数;所述控制所述子标识以区别于所述第一显示参数的第二显示参数进行显示的步骤,包括:根据所述目标虚拟对象的种类控制所述子标识以对应的颜色参数进行显示。
可选地,所述方法还包括:响应控制指令,控制所述图形用户界面从第一游戏画面切换至第二游戏画面,其中,所述第二游戏画面为根据所述子标识对应的所述游戏场景中的第二方位信息确定的游戏画面。
通过本申请提供的计算机可读存储介质,在虚拟角色的周围设置第一图形标识,第一图形标识中包括多个子标识,该多个子标识分别对应不同的方向,当检测到满足提示触发事件的目标虚拟对象时,获取目标虚拟对象的第一方位信息,确定第一图形标识中与第一方位信息对应的子标识,进而通过在图形用户界面上显示该子标识,以显示对应的提示触发事件。通过此种方式,可以使围绕着虚拟角色设置的子标识清楚、全面地与游戏场景中的目标虚拟对象所处的空间位置相对应,使得用户可以直观的了解目标虚拟对象在游戏中的位置。
在一可选的实施方式中,计算机程序被处理器执行时实现如下步骤:
确定满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象;
确定第一图形标识中与所述目标虚拟对象对应的子标识,其中,通过所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事;
响应于视野调整触控指令,根据所述子标识对应的方向信息,控制将所述游戏画面的当前第一呈现视野变更为根据所述方向信息确定的游戏画面的第二呈现视野。
可选地,所述满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象至少为下述之一:根据所述虚拟角色确定的预设范围内的声源和对所述虚拟角色执行预设操作的虚拟对象。
可选地,所述第一图形标识包括至两个所述子标识,其中,所述第一图形标识围绕所述虚拟角色设置。
可选地,确定第一图形标识中与所述目标虚拟对象对应的子标识,包括:
获取所述目标虚拟对象的第一方位信息;
根据所述第一方位信息确定所述图形用户界面上对应的子标识。
可选地,预先建立子标识与所述虚拟角色的相对方位信息的对应关系;所述第一方位信息为所述目标虚拟对象与所述虚拟角色的相对位置关系;所述根据所述第一方位信息确定所述图形用户界面上对应的子标识的步骤为根据所述第一方位信息和所述对应关系确定所述图形用户界面上对应的子标识。
可选地,所述第一方位信息包括如下至少一种信息:高度信息和水平面上的方向信息。
可选地,所述响应视野调整触控指令的步骤为接收作用于预设触控区域的触控操作,触发对应的控制指令。
可选地,所述预设触控区域包括如下至少一种区域:
与所述目标虚拟对象对应的子标识所对应的区域;和
所述图形用户界面上的空白区域。
可选地,所述触控操作为以下其中之一:作用于所述预设触控区域满足预设时长的触摸操作;
作用于所述预设触控区域满足预设压力值的触摸操作;和,
在预设时长内作用于所述预设触控区域满足预设数量的点击操作。
可选地,所述控制将所述游戏画面的当前第一呈现视野变更为根据所述方向信息确定的游戏画面的第二呈现视野之后,还包括:
响应于释放操作,将所述游戏画面的第二呈现视野恢复至响应所述视野调整触控指令之前的状态,其中,所述释放操作为与所述触控操作相对应的操作;或,
响应于朝向调整触发事件,将所述虚拟角色的当前朝向调整至所述游戏画面的第二呈现视野对应的朝向。
可选地,所述控制将所述游戏画面的当前第一呈现视野变更为根据所述方向信息确定的游戏画面的第二呈现视野之后,还包括:
响应于释放操作,将所述虚拟角色的当前朝向调整至所述游戏画面的第二呈现视野对应的朝向,其中,所述释放操作为与所述触控操作相对应的操作。
可选地,所述方法还包括:记录所述目标虚拟对象的确定时间;
所述子标识对应的方向信息为满足预设时间顺序的确定时间所对应的目标虚拟对象所对应子标识的方向信息。
通过本申请提供的电子设备,在确定满足提示触发事件的目标虚拟对象后,控制在图形用户界面上显示与目标虚拟对象相对应的子标识,在检测到视野调整触控指令后,根据该子标识所对应的方向信息,进一步根据该方向信息确定游戏画面中呈现的游戏内容,并将该游戏画面作为第二呈现视野,控制将游戏画面的当前第一呈现视野调整为第二呈现视野。通过此种方式,可以使玩家在图形用户界面中迅速找到目标虚拟对象,为玩家提供了一种全新的交互方式和游戏体验。
计算机可读存储介质中包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、射频等等,或者上述的任意合适的组合。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、电子设备、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (20)
1.一种信息处理方法,其特征在于,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面包含虚拟角色和至少部分游戏场景,所述方法包括:
确定满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象的在所述游戏场景中的第一方位信息;
确定第一图形标识中与所述第一方位信息对应的子标识,其中,所述第一图形标识围绕所述虚拟角色设置;
通过所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一图形标识为设置于所述游戏场景内的游戏模型或为设置于所述图形用户界面内的控件标识。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述满足提示事件的至少一个目标虚拟对象为根据所述虚拟角色确定的预设范围内的声源。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述满足提示事件的至少一个目标虚拟对象为对所述虚拟角色执行预设操作的虚拟对象。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一图形标识至少包括两个所述子标识,其中,所述子标识用于提示所述目标虚拟对象的方位信息;所述每个子标识至少包含两个显示位,所述显示位以预设高度间隔围绕所述虚拟角色设置。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述子标识包括多个标识单位;所述方法还包括:确定与所述子标识相对应所述目标虚拟对象的目标数量,根据所述目标数量控制显示相应数量的所述标识单位。
7.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一图形标识至少包括两个所述子标识;根据所述子标识与所述虚拟角色的位置关系确定所述子标识的显示尺寸。
8.如权利要求5所述的方法,其特征在于,预先建立所述子标识与所述虚拟角色的相对方位信息的对应关系;所述第一方位信息为所述目标虚拟对象与所述虚拟角色的相对位置关系;所述确定第一图形标识中与所述第一方位信息对应的子标识的步骤为:根据所述第一方位信息和所述对应关系确定与所述第一方位信息对应的所述子标识。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一方位信息包括如下至少一种信息:高度信息和水平面上的方向信息。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第一图形标识包括基础图形标识和高度图形标识,其中,所述基础图形标识以第一显示参数显示于所述图形用户界面,所述高度图形标识以第二显示参数进行显示。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件的步骤为:控制所述子标识以区别于所述第一显示参数和第二显示参数的第三显示参数进行显示。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟对象的种类包括:敌方角色和队友角色;所述第三显示参数包括颜色参数;所述控制所述子标识以区别于所述第一显示参数和第二显示参数的第三显示参数进行显示的步骤,包括:根据所述目标虚拟对象的种类控制所述子标识以对应的颜色参数进行显示。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一图形标识至少包括两个所述子标识,其中,所述子标识用于提示所述目标虚拟对象的方位信息;每个所述子标识至少包括两个显示位,所述显示以预设水平间隔围绕所述虚拟角色设置。
14.如权利要求13所述的方法,其特征在于,预先建立所述子标识与所述虚拟角色的相对方位信息的对应关系;所述第一方位信息为所述目标虚拟对象与所述虚拟角色的相对位置关系;所述确定第一图形标识中与所述第一方位信息对应的子标识的步骤为:根据所述第一方位信息和所述对应关系确定与所述第一方位信息对应的所述子标识,所述第一方位信息包括水平面上的方向信息。
15.如权利要求1-9所述的任一方法,其特征在于,预先控制所述第一图形标识以第一显示参数进行显示;所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件的步骤为:控制所述子标识以区别于所述第一显示参数的第二显示参数进行显示。
16.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟对象的种类包括:敌方角色和队友角色;所述第二显示参数包括颜色参数;所述控制所述子标识以区别于所述第一显示参数的第二显示参数进行显示的步骤,包括:根据所述目标虚拟对象的种类控制所述子标识以对应的颜色参数进行显示。
17.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应控制指令,控制所述图形用户界面从第一游戏画面切换至第二游戏画面,其中,所述第二游戏画面为根据所述子标识对应的所述游戏场景中的第二方位信息确定的游戏画面。
18.一种信息处理装置,其特征在于,所述信息处理装置包括:
检测模块,用于确定满足提示触发事件的至少一目标虚拟对象的在所述游戏场景中的第一方位信息;
确定模块,用于确定第一图形标识中与所述第一方位信息对应的子标识,其中,所述第一图形标识围绕所述虚拟角色设置;
显示模块,用于通过所述子标识在所述图形用户界面上图形化显示所述提示触发事件。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-17任一项所述的信息处理方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有程序,所述程序被处理器执行时实现权利要求1-17任一项所述的信息处理方法。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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