CN109727302A - 骨骼创建方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
骨骼创建方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供一种骨骼创建方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:根据预设的位置点,为动画模型创建每一个位置点上的面部初始点;根据面部初始点,生成表情骨骼;根据面部初始点,在表情骨骼上创建与每一个面部初始点对应的控制节点,得到设置有面部骨骼的动画对象,其中,控制节点用于带动表情骨骼运动,不同的控制节点之间具有联动关系。所创建出的动画对象的表情骨骼的数量较少,不会影响到游戏的流畅性,可以提升游戏和终端的性能;可以快速的创建出动画模型的面部表情骨骼***,不需要手动一一创建出骨骼以及手动的匹配骨骼之间的控制关系,得到设置有面部骨骼的动画对象所需要的时间较少,可以降低动画对象的设计成本。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种骨骼创建方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着电子娱乐行业的发展,游戏受到越来越多用户的喜爱,游戏中设置有三维(3Dimensions,简称3D)的动画对象。随着用户对于游戏体验的要求的越来越高,会为动画对象设置面部表情。
现有技术中,需要为动画对象设置面部骨骼的时候,可以采用一种BonyFace的表情绑定工具。首先,生成点与线条;然后,点线条与动画对象的模型进行匹配,进而生成面部骨骼,以生成表情***。实现面部骨骼的运动以带动动画对象进行面部表情的体现。
然而现有技术中,采用BonyFace的表情绑定工具所生成的面部骨骼数量较多,会影响到游戏的流畅性,游戏的流程性较低,进而影响游戏和终端的性能。并且,BonyFace工具适合为影视动画创建动画对象的模型,因为影视动画只需要渲染视频而不需要输出模型,在采用BonyFace工具为动画对象创建面部骨骼的时候,BonyFace工具还会对动画对象的模型进行进一步的特殊处理,进而改变模型;但是在游戏中需要输出动画对象的模型,是不希望改变模型的,从而采用BonyFace工具得到的游戏的动画对象,不适合应用到游戏中。
发明内容
本申请提供一种骨骼创建方法、装置、电子设备及存储介质,以解决现有技术中的游戏的流程性较低,游戏和终端的性能较低;采用BonyFace工具得到的游戏的动画对象,不适合应用到游戏中的问题。
第一方面,本申请实施例提供一种骨骼创建方法,包括:
根据预设的位置点,为动画对象创建每一个位置点上的面部初始点;
根据所述面部初始点,生成表情骨骼;
根据所述面部初始点,在所述表情骨骼上创建与每一个所述面部初始点对应的控制节点,得到设置有面部骨骼的动画对象,其中,所述控制节点用于带动所述表情骨骼运动,不同的所述控制节点之间具有联动关系。
进一步地,所述根据预设的位置点,为动画对象创建每一个所述位置点上的面部初始点,包括:
接收创建指令,并根据所述创建指令获取所述位置点,其中,各所述位置点构成了所述动画对象的表情骨骼的轮廓;
在每一个所述位置点上生成面部初始点。
进一步地,所述动画对象的一半面部上的面部初始点与另一半面部上的面部初始点之间具有镜像关系;
在所述根据预设的位置点,为动画对象创建每一个所述位置点上的面部初始点之后,还包括:
接收第一移动指令,并根据所述第一移动指令,移动所述第一移动指令所指示的面部初始点,并根据所述镜像关系移动与所述第一移动指令所指示的面部初始点具有镜像关系的所述另一半面部上的面部初始点。
进一步地,不同的面部初始点之间具有连接关系;根据所述面部初始点,生成表情骨骼,包括:
将具有连接关系的面部初始点进行连接,得到每一个表情骨骼。
进一步地,在根据所述面部初始点,生成表情骨骼之后,还包括:
接收第二移动指令,并根据所述第二移动指令,移动所述第二移动指令所指示的面部初始点,得到调移动后的面部初始点;
接收触发指令,并根据所述触发指令,移动经过所述移动后的面部初始点的表情骨骼的位置,以使表情骨骼和面部初始点匹配。
进一步地,根据所述面部初始点,在所述表情骨骼上创建与每一个所述面部初始点对应的控制节点,包括:
在每一个所述面部初始点所表征的位置上,生成与每一个面部初始点对应的至少两个控制节点,其中,与每一个面部初始点对应的至少两个控制节点之间具有联动关系,具有连接关系的表情骨骼上的控制节点之间具有联动关系;
为所述动画对象生成总控制点,其中,所述总控制点用于带动所有的面部初始点上的控制节点移动以带动表情骨骼移动。
进一步地,在根据所述面部初始点,在所述表情骨骼上创建与每一个所述面部初始点对应的控制节点,得到设置有面部骨骼的动画对象之后,还包括:
创建所述动画对象的每一个眼球的眼部注视控制器;
将每一个眼球的眼部注视控制器与每一个眼球所对应的表情骨骼进行关联。
第二方面,本申请实施例提供一种骨骼创建装置,包括:
第一创建单元,用于根据预设的位置点,为动画对象创建每一个所述位置点上的面部初始点;
生成单元,用于根据所述面部初始点,生成表情骨骼;
第二创建单元,用于根据所述面部初始点,在所述表情骨骼上创建与每一个所述面部初始点对应的控制节点,得到设置有面部骨骼的动画对象,其中,所述控制节点用于带动所述表情骨骼运动,不同的所述控制节点之间具有联动关系。
进一步地,所述第一创建单元,包括:
第一接收模块,用于接收创建指令;
获取模块,用于根据所述创建指令获取所述位置点,其中,各所述位置点构成了所述动画对象的表情骨骼的轮廓;
第一生成模块,用于在每一个所述位置点上生成面部初始点。
进一步地,所述动画对象的一半面部上的面部初始点与另一半面部上的面部初始点之间具有镜像关系;所述装置,还包括:
第一接收单元,用于在所述第一创建单元根据预设的位置点,为动画对象创建每一个所述位置点上的面部初始点之后,接收第一移动指令;
第一移动单元,用于并根据所述第一移动指令,移动所述第一移动指令所指示的面部初始点,并根据所述镜像关系移动与所述第一移动指令所指示的面部初始点具有镜像关系的所述另一半面部上的面部初始点。
进一步地,不同的面部初始点之间具有连接关系;所述生成单元,具体用于:
将具有连接关系的面部初始点进行连接,得到每一个表情骨骼。
进一步地,所述装置,还包括:
第二接收单元,用于在所述生成单元根据所述面部初始点,生成表情骨骼之后,接收第二移动指令;
第二移动单元,用于根据所述第二移动指令,移动所述第二移动指令所指示的面部初始点,得到调移动后的面部初始点;
第三接收单元,用于接收触发指令;
第三移动单元,用于根据所述触发指令移动经过所述移动后的面部初始点的表情骨骼的位置,以使表情骨骼和面部初始点匹配。
进一步地,所述第二创建单元,包括:
第二生成模块,用于在每一个所述面部初始点所表征的位置上,生成与每一个面部初始点对应的至少两个控制节点,其中,与每一个面部初始点对应的至少两个控制节点之间具有联动关系,具有连接关系的表情骨骼上的控制节点之间具有联动关系;
第三生成模块,用于为所述动画对象生成总控制点,其中,所述总控制点用于带动所有的面部初始点上的控制节点移动以带动表情骨骼移动。
进一步地,所述装置,还包括:
第三创建单元,用于在第二创建单元得到设置有面部骨骼的动画对象之前,创建所述动画对象的每一个眼球的眼部注视控制器;
关联单元,用于将每一个眼球的眼部注视控制器与每一个眼球所对应的表情骨骼进行关联。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:存储器和处理器,存储器中存储有所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行第一方面中任一项所述的方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现第一方面任一项所述的方法。
本申请提供一种骨骼创建方法、装置、电子设备及存储介质,通过根据预设的位置点,为动画对象创建每一个位置点上的面部初始点;根据面部初始点,生成表情骨骼;根据面部初始点,在表情骨骼上创建与每一个面部初始点对应的控制节点,得到设置有面部骨骼的动画对象,其中,控制节点用于带动表情骨骼运动,不同的控制节点之间具有联动关系。从而通过根据预设的位置点自动为动画对象创建面部初始点,由于面部初始点的位置和连接关系,从而可以自动生成表情骨骼;然后创建与每一个面部初始点对应的控制节点;以上表情骨骼的创建过程简单易操作,可以很快的为动画对象创建出骨骼。采用本申请实施例所创建出的动画对象的表情骨骼的数量较少,不会影响到游戏的流畅性,可以提升游戏和终端的性能;并且,采用本申请实施例的骨骼创建过程,可以快速的创建出动画对象的表情骨骼,不需要手动一一创建出骨骼以及手动的匹配骨骼之间的控制关系,本申请实施例得到设置有面部骨骼的动画对象所需要的时间较少,可以降低动画对象的设计成本;并且,由于不同的控制节点之间具有联动关系,控制节点可以带动相关的表情骨骼进行运动,从而可以很好的还原面部运动的联动效果,可以得到多种表情,提升了用户在游戏过程中的用户体验;采用本实施例的方法所创建的动画对象,在为动画对象创建面部骨骼的时候,不会改变动画对象的模型,得到的动画对象的模型适合应用到游戏中。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种骨骼创建方法的流程图;
图2为本申请实施例提供的一种操作界面的示意图;
图3为本申请实施例提供的骨骼创建的模型图一;
图4为本申请实施例提供的骨骼创建的模型图二;
图5为本申请实施例提供的骨骼创建的模型图三;
图6为本申请实施例提供的另一种骨骼创建方法的流程图;
图7为本申请实施例提供的骨骼创建的模型图三;
图8为本申请实施例提供的表情骨骼的示意图一;
图9为本申请实施例提供的表情骨骼的示意图二;
图10为本申请实施例提供的表情骨骼的示意图三;
图11为本申请实施例提供的骨骼创建的模型图四;
图12为本申请实施例提供的一种骨骼创建装置的结构示意图;
图13为本申请实施例提供的另一种骨骼创建装置的结构示意图;
图14为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
通过上述附图,已示出本申请明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本申请构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本申请的概念。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
随着用户对于游戏体验的要求的越来越高,会为动画对象设置面部表情。从而,动画对象不再是单一的僵硬的面部表情,可以为动画对象设置生动的表情动画;生动的表情动画可以大幅度的提高游戏的品质,并且迎合玩家更高的游戏审美与体验。例如,可以为游戏的动画对象设置捏脸表情。
之前,游戏动画的制作过程与影视动画的制作过程不同;在影视动画中,动画绑定师可以为动画对象绑定角色骨骼表情,进而达到生动的身体语言和面部表情的效果;在游戏动画的制作过程中,由于需要主要在将动作体现在动画对象的身体工作上,并且出于成本时间以及性能的考虑,往往不会花太多的精力成本投入在动画对象的表情上。
现有技术中,在为游戏的动画对象设置面部表情的时候,可以采用表情绑定工具BonyFace完成面部表情的设计。然而现有技术中,需要动画绑定师为动画对象的面部进行每一处骨骼的设计,然后将骨骼与动画对象的面部一一绑定,进而使得动画对象完成面部表情;从而需要为动画对象设置的骨骼较多,会影响到游戏的流畅性,进而影响游戏和终端的性能;并且,由于需要动画绑定师一一设计骨骼和控制关系,需要消耗大量的时间,进而每一个动画对象的设计成本较高。
本申请提供一种骨骼创建方法、装置、电子设备及存储介质,可以使得表情骨骼的数量较少,不会影响到游戏的流畅性,可以提升游戏和终端的性能;可以快速的创建出动画对象的表情骨骼,需要时间较少,可以降低动画对象的设计成本。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。
图1为本申请实施例提供的一种骨骼创建方法的流程图,如图1所示,本实施例中的方法可以包括:
S101、根据预设的位置点,为动画对象创建每一个位置点上的面部初始点。
可选的,步骤S101,具体包括:接收创建指令,并根据创建指令获取位置点,其中,各位置点构成了动画对象的表情骨骼的轮廓;在每一个位置点上生成面部初始点。
本实施例中,本申请实施例的执行主体可以是终端、或者服务器、或者骨骼创建装置或设备、或者其他可以执行本申请提供的方法的装置或设备。
首先,为动画对象配置了预设的多个位置点;从而可以在每一个位置点上创建一个面部初始点,从而一个位置点匹配一个面部初始点。
具体来说,提供了一个骨骼创建工具,并且提供了一个操作界面,图2为本申请实施例提供的一种操作界面的示意图,如图2所示,在操作界面上可以显示一个操作栏,在操作栏中提供了选项“创建初始点”、“创建骨骼”、“创建控制器”、“创建联动关系”、“选取链接骨骼”等等。用户可以选择“创建初始点”;进而可以接收到用户发送的创建指令;已经预先设置了表情骨骼的轮廓,该轮廓上设置有多个位置点,从而可以根据创建指令,获取到该轮廓,进而得到多个位置点。
然后,在每一个位置点上,生成一个面部初始点。
举例来说,图3为本申请实施例提供的骨骼创建的模型图一,如图3所示,为一个人脸生成多个面部初始点。
举例来说,为动画对象的每一个眉毛生成了4个面部初始点,为动画对象的每一个眼睛生成了4个面部初始点,为动画对象的鼻子生成了4个面部初始点,为动画对象的每半个面部生成了10个面部初始点。
若需要生成的骨骼数量越多,则预先设置的位置点越多,进而生成的面部初始点越多。
S102、根据面部初始点,生成表情骨骼。
可选的,步骤S102,具体包括:不同的面部初始点之间具有连接关系;将具有连接关系的面部初始点进行连接,得到每一个表情骨骼。
本实施例中,由于面部初始点之间具有连接关系,从可以将有连接关系的面部初始点进行连接,进而得到每一个表情骨骼。
举例来说,根据图2的操作界面,用户可以选择“创建骨骼”;然后,图4为本申请实施例提供的骨骼创建的模型图二,如图4所示,根据动画对象的面部初始点的连接关系,生成每一个表情骨骼。
举例来说,得到面部初始点之后,面部初始点配置编号,编号之间具有连接关系,举例来说面部初始点1与面部初始点2连接,面部初始点2分别与面部初始点3、面部初始点4连接;进而可以将面部初始点1与面部初始点2连接,得到表情骨骼1;可以将面部初始点2与面部初始点3连接,得到表情骨骼2;可以将面部初始点2与面部初始点4连接,得到表情骨骼3。
S103、根据面部初始点,在表情骨骼上创建与每一个面部初始点对应的控制节点,得到设置有面部骨骼的动画对象,其中,控制节点用于带动表情骨骼运动,不同的控制节点之间具有联动关系。
本实施例中,一个面部初始点对应一个控制节点,从而可以在表情骨骼上创建与每一个面部初始点对应的控制节点。并且为了使得表情骨骼运动,在创建控制节点的时候,预先配置了哪些控制节点之间具有联动关系,进而控制节点可以带动相关的表情骨骼进行运动;从而为动画对象的模型自动配置出面部骨骼。
举例来说,根据图2的操作界面,用户可以选择“创建控制器”;然后,图5为本申请实施例提供的骨骼创建的模型图三,如图5所示,在表情骨骼上创建与每一个面部初始点对应的控制节点。
在得到表情骨骼之后,可以根据各个表情骨骼和表情骨骼上的各个控制节点,对动画对象进行骨骼蒙皮和渲染处理,进而可以得到骨骼蒙皮后的动画对象。
本实施例,通过根据预设的位置点,为动画对象创建每一个位置点上的面部初始点;根据面部初始点,生成表情骨骼;根据面部初始点,在表情骨骼上创建与每一个面部初始点对应的控制节点,得到设置有面部骨骼的动画对象,其中,控制节点用于带动表情骨骼运动,不同的控制节点之间具有联动关系。从而通过根据预设的位置点自动为动画对象创建面部初始点,由于面部初始点的位置和连接关系,从而可以自动生成表情骨骼;然后创建与每一个面部初始点对应的控制节点;以上表情骨骼的创建过程简单易操作,可以很快的为动画对象创建出骨骼。采用本申请实施例所创建出的动画对象的表情骨骼的数量较少,不会影响到游戏的流畅性,可以提升游戏和终端的性能;并且,采用本申请实施例的骨骼创建过程,可以快速的创建出动画对象的表情骨骼,不需要手动一一创建出骨骼以及手动的匹配骨骼之间的控制关系,本申请实施例得到设置有面部骨骼的动画对象所需要的时间较少,可以降低动画对象的设计成本;并且,由于不同的控制节点之间具有联动关系,控制节点可以带动相关的表情骨骼进行运动,从而可以很好的还原面部运动的联动效果,可以得到多种表情,提升了用户在游戏过程中的用户体验;采用本实施例的方法所创建的动画对象,在为动画对象创建面部骨骼的时候,不会改变动画对象的模型,得到的动画对象的模型适合应用到游戏中。
图6为本申请实施例提供的另一种骨骼创建方法的流程图,如图6所示,本实施例中的方法可以包括:
S201、根据预设的位置点,为动画对象创建每一个位置点上的面部初始点。
本实施例中,本申请实施例的执行主体可以是终端、或者服务器、或者骨骼创建装置或设备、或者其他可以执行本申请提供的方法的装置或设备。
本步骤可以参见图1的步骤S101,不在赘述。
S202、动画对象的一半面部上的面部初始点与另一半面部上的面部初始点之间具有镜像关系;接收第一移动指令,并根据第一移动指令,移动第一移动指令所指示的面部初始点,并根据镜像关系移动与第一移动指令所指示的面部初始点具有镜像关系的另一半面部上的面部初始点。
本实施例中,可以显示一个“移动初始点”的选项;用户选择该选项之后,用户选择需要移动的面部初始点。
从而可以接收第一移动指令,第一移动指令指示出需要移动的面部初始点;然后根据第一移动指令对需要移动的面部初始点进行移动,得到移动后的面部初始点。
由于在预先设置各个位置点的时候,面部的左面与右面是具有镜像关系的,从而得到的面部初始点之间也是具有镜像关系的,即动画对象的一半面部上的面部初始点与另一半面部上的面部初始点之间具有镜像关系。
从而在移动一半面部上的面部初始点的时候,对应的镜像关系的面部初始点也会实时的随着移动。进而可以快速的完成左右脸的匹配。
S203、根据面部初始点,生成表情骨骼。
本实施例中,本步骤可以参见图1的步骤S102,不在赘述。
S204、接收第二移动指令,并根据第二移动指令,移动第二移动指令所指示的面部初始点,得到调移动后的面部初始点。
本实施例中,在创建完表情骨骼之后,还可以继续移动面部初始点来匹配动画对象的模型,进而去调整表情骨骼的位置,使得表情骨骼与动画对象的模型之间是匹配的。
用户选择需要移动的面部初始点。进而接收到用户发送的第二移动指令。然后根据第二移动指令,移动第二移动指令所指示的面部初始点。
S205、接收触发指令,并根据触发指令,移动经过移动后的面部初始点的表情骨骼的位置,以使表情骨骼和面部初始点匹配。
本实施例中,由于是将面部初始点进行连接之后,得到表情骨骼;从而在面部初始点被移动之后,表情骨骼也会随着移动。具体来说,在移动了面部初始点之后,用户可以点击“移动骨骼”的选项;然后,接收到用户发出的触发指令,然后自动的移动表情骨骼的位置,使得表情骨骼和面部初始点的位置是匹配的。从而实现根据移动后的面部初始点,去移动经过移动后的面部初始点的表情骨骼的位置。
S206、根据面部初始点,在表情骨骼上创建与每一个面部初始点对应的控制节点,其中,控制节点用于带动表情骨骼运动,不同的控制节点之间具有联动关系。
可选的,S206具体包括:
在每一个面部初始点所表征的位置上,生成与每一个面部初始点对应的至少两个控制节点,其中,与每一个面部初始点对应的至少两个控制节点之间具有联动关系,具有连接关系的表情骨骼上的控制节点之间具有联动关系;为动画对象生成总控制点,其中,总控制点用于带动所有的面部初始点上的控制节点移动以带动表情骨骼移动。
本实施例中,为了使得骨骼之间的运动是符合表情需要的,可以预先配置控制节点之间的联动关系。具体来说,为每一个面部初始点,生成了至少两个控制节点,每一个面部初始点的两个控制节点之间是具有联动关系的。
例如,面部初始点1设置在表情骨骼1的右端,并且面部初始点1设置在表情骨骼2的左端,从而面部初始点1为表情骨骼1与表情骨骼2之间关节点;为面部初始点1配置了控制节点a和控制节点b,控制节点a可以带动控制节点b的移动,并且控制节点a和控制节点b都可以带动表情骨骼1、表情骨骼2的移动。
再例如,例如,面部初始点1设置在表情骨骼1的右端,并且面部初始点1设置在表情骨骼2的左端,从而面部初始点1为表情骨骼1与表情骨骼2之间关节点;为面部初始点1配置了控制节点a和控制节点b,控制节点a可以带动控制节点b的移动,控制节点b可以带动控制节a的移动,并且控制节点a和控制节点b都可以带动表情骨骼1、表情骨骼2的移动。
并且,由于表情骨骼之间会有连接关系,从而连接关系的表情骨骼上的控制节点之间也具有联动关系。例如,由于相互连接的表情骨骼之间具有关节点,从而关节点上的控制节点的移动,会带动相互连接的表情骨骼都会进行移动。再例如,各个相互连接的表情骨骼之间的关系较为密切,从而在其中一个表情骨骼移动的时候,其余的各个相互连接的表情骨骼也会移动;比方说,表情骨骼1与表情骨骼2连接,表情骨骼2与表情骨骼3连接,表情骨骼3与表情骨骼4连接,在表情骨骼3移动的时候,表情骨骼1、表情骨骼2和表情骨骼4都会出现不同幅度的移动。
此外,还可以为动画对象生成总控制点,从而在总控制点移动的时候,总控制点可以带动所有的表情骨骼进行移动。例如,用户可以选择图2中的选项“选取链接骨骼”,图7为本申请实施例提供的骨骼创建的模型图三,如图7所示,然后用户为动画对象设置一个总控制点,该总控制点位于图7所示的动画对象的下巴上的最低点上。
举例来说,可以在动画对象的眉毛的一个面部初始点上生成3个控制器,分别为第一控制器、第二控制器和第三控制器;第一控制器用于带动第二控制器、第三控制器移动,第二控制器用于带动第三控制器移动,第三控制器英语带动第二控制器移动,以上每一个控制器用于带动经过面部初始点的表情骨骼进行移动。一个眉毛上的所有表情骨骼之间具有连接关系,从而为一个眉毛上的所有表情骨骼,生成第四控制器,第四控制器用于带动具有连接关系的表情骨骼上的各个第二控制器移动。为该动画对象生成一个第五控制器,第五控制器用于带动所有的第一控制器进行移动,进而带动所有的表情骨骼进行移动。图8为本申请实施例提供的表情骨骼的示意图一,如图8所示,为眼睛、眉毛、鼻子、下巴等部位设置了表情骨骼,并表情骨骼上设置有控制器。
针对于不同脸型、不同精度的要求,所配置的面部初始点的位置和个数不同,从而表情骨骼的位置和个数不同。举例来说,图9为本申请实施例提供的表情骨骼的示意图二,如图9所示,当精度要求较低时,设置的面部初始点的个数较少,表情骨骼的个数较少;图10为本申请实施例提供的表情骨骼的示意图三,如图10所示,当精度要求较高时,设置的面部初始点的个数较多,表情骨骼的个数较多。
由于可以调整面部初始点,也可以删除和增加面部初始点,进而增加和增加表情骨骼。并且,控制节点之间的联动关系可以增加和删除,使得表情骨骼之间的联动关系可以增加和删除;调整某处控制节点之间联动关系,不会影响到与这些控制节点不具有联动关系的控制节点。例如,将表情骨骼划分为眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴等部分,以上接部分互相相对独立,如果删除眉毛上的控制器之间的的联动关系,不影响其他的部位的联动关系。
S207、创建动画对象的每一个眼球的眼部注视控制器;将每一个眼球的眼部注视控制器与每一个眼球所对应的表情骨骼进行关联。
本实施例中,还可以为动画对象的每一个眼球的眼部,创建一个注视控制器,从而注视控制器与眼球之间具有关联关系。由于为眼球自动生成了眼球对应的表情骨骼,从而可以自动的将每一个眼球的眼部注视控制器与每一个眼球所对应的表情骨骼进行关联。
举例来说,图11为本申请实施例提供的骨骼创建的模型图四,如图11所示,为左眼球创建了注视控制器L,为右眼球创建了注视控制器R。
本实施例,通过根据预设的位置点自动为动画对象创建面部初始点,由于面部初始点的位置和连接关系,从而可以自动生成表情骨骼;然后创建与每一个面部初始点对应的控制节点;以上表情骨骼的创建过程简单易操作,可以很快的为动画对象创建出骨骼。采用本申请实施例所创建出的动画对象的表情骨骼的数量较少,不会影响到游戏的流畅性,可以提升游戏和终端的性能;并且,采用本申请实施例的骨骼创建过程,可以快速的创建出动画对象的表情骨骼,不需要手动一一创建出骨骼以及手动的匹配骨骼之间的控制关系,本申请实施例得到设置有面部骨骼的动画对象所需要的时间较少,可以降低动画对象的设计成本;并且,由于不同的控制节点之间具有联动关系,控制节点可以带动相关的表情骨骼进行运动,从而可以很好的还原面部运动的联动效果,可以得到多种表情,提升了用户在游戏过程中的用户体验;采用本实施例的方法所创建的动画对象,在为动画对象创建面部骨骼的时候,不会改变动画对象的模型,得到的动画对象的模型适合应用到游戏中。并且,可以调整面部初始点的位置,进而调整与面部初始点对应的表情骨骼的位置,可以实现快速调整表情骨骼;还可以为眼球配置眼部注视控制器,进而使得眼球可以灵活运动。
图12为本申请实施例提供的一种骨骼创建装置的结构示意图,如图12所示,本实施例的装置,可以包括:
第一创建单元31,用于根据预设的位置点,为动画对象创建每一个位置点上的面部初始点。
生成单元32,用于根据面部初始点,生成表情骨骼。
第二创建单元33,用于根据面部初始点,在表情骨骼上创建与每一个面部初始点对应的控制节点,得到设置有面部骨骼的动画对象,其中,控制节点用于带动表情骨骼运动,不同的控制节点之间具有联动关系。
本实施例的骨骼创建装置,可以执行图1所示方法中的技术方案,其具体实现过程和技术原理参见图1所示方法中的相关描述,此处不再赘述。
本实施例,通过根据预设的位置点自动为动画对象创建面部初始点,由于面部初始点的位置和连接关系,从而可以自动生成表情骨骼;然后创建与每一个面部初始点对应的控制节点;以上表情骨骼的创建过程简单易操作,可以很快的为动画对象创建出骨骼。采用本申请实施例所创建出的动画对象的表情骨骼的数量较少,不会影响到游戏的流畅性,可以提升游戏和终端的性能;并且,采用本申请实施例的骨骼创建过程,可以快速的创建出动画对象的表情骨骼,不需要手动一一创建出骨骼以及手动的匹配骨骼之间的控制关系,本申请实施例得到设置有面部骨骼的动画对象所需要的时间较少,可以降低动画对象的设计成本;并且,由于不同的控制节点之间具有联动关系,控制节点可以带动相关的表情骨骼进行运动,从而可以很好的还原面部运动的联动效果,可以得到多种表情,提升了用户在游戏过程中的用户体验;采用本实施例的方法所创建的动画对象,在为动画对象创建面部骨骼的时候,不会改变动画对象的模型,得到的动画对象的模型适合应用到游戏中。
图13为本申请实施例提供的另一种骨骼创建装置的结构示意图,如图13所示,在图12所示实施例的基础上,本实施例的装置,第一创建单元31,包括:
第一接收模块311,用于接收创建指令。
获取模块312,用于根据创建指令获取位置点,其中,各位置点构成了动画对象的表情骨骼的轮廓。
第一生成模块313,用于在每一个位置点上生成面部初始点。
动画对象的一半面部上的面部初始点与另一半面部上的面部初始点之间具有镜像关系;本申请实施例提供的装置,还包括:
第一接收单元41,用于在第一创建单元31根据预设的位置点,为动画对象创建每一个位置点上的面部初始点之后,接收第一移动指令。
第一移动单元42,用于根据第一移动指令,移动第一移动指令所指示的面部初始点,并根据镜像关系移动与第一移动指令所指示的面部初始点具有镜像关系的另一半面部上的面部初始点。
不同的面部初始点之间具有连接关系;生成单元32,具体用于:将具有连接关系的面部初始点进行连接,得到每一个表情骨骼。
本申请实施例提供的装置,还包括:
第二接收单元43,用于在生成单元32根据面部初始点,生成表情骨骼之后,接收第二移动指令。
第二移动单元44,用于根据第二移动指令,移动第二移动指令所指示的面部初始点,得到调移动后的面部初始点。
第三接收单元45,用于接收触发指令。
第三移动单元46,用于根据触发指令移动经过移动后的面部初始点的表情骨骼的位置,以使表情骨骼和面部初始点匹配。
第二创建单元33,包括:
第二生成模块331,用于在每一个面部初始点所表征的位置上,生成与每一个面部初始点对应的至少两个控制节点,其中,与每一个面部初始点对应的至少两个控制节点之间具有联动关系,具有连接关系的表情骨骼上的控制节点之间具有联动关系。
第三生成模块332,用于为动画对象生成总控制点,其中,总控制点用于带动所有的面部初始点上的控制节点移动以带动表情骨骼移动。
本申请实施例提供的装置,还包括:
第三创建单元47,用于在第二创建单元33得到设置有面部骨骼的动画对象之前,创建动画对象的每一个眼球的眼部注视控制器;
关联单元48,用于将每一个眼球的眼部注视控制器与每一个眼球所对应的表情骨骼进行关联。
本实施例的骨骼创建装置,可以执行图6所示方法中的技术方案,其具体实现过程和技术原理参见图6所示方法中的相关描述,此处不再赘述。
本实施例,通过根据预设的位置点自动为动画对象创建面部初始点,由于面部初始点的位置和连接关系,从而可以自动生成表情骨骼;然后创建与每一个面部初始点对应的控制节点;以上表情骨骼的创建过程简单易操作,可以很快的为动画对象创建出骨骼。采用本申请实施例所创建出的动画对象的表情骨骼的数量较少,不会影响到游戏的流畅性,可以提升游戏和终端的性能;并且,采用本申请实施例的骨骼创建过程,可以快速的创建出动画对象的表情骨骼,不需要手动一一创建出骨骼以及手动的匹配骨骼之间的控制关系,本申请实施例得到设置有面部骨骼的动画对象所需要的时间较少,可以降低动画对象的设计成本;并且,由于不同的控制节点之间具有联动关系,控制节点可以带动相关的表情骨骼进行运动,从而可以很好的还原面部运动的联动效果,可以得到多种表情,提升了用户在游戏过程中的用户体验;采用本实施例的方法所创建的动画对象,在为动画对象创建面部骨骼的时候,不会改变动画对象的模型,得到的动画对象的模型适合应用到游戏中。并且,可以调整面部初始点的位置,进而调整与面部初始点对应的表情骨骼的位置,可以实现快速调整表情骨骼;还可以为眼球配置眼部注视控制器,进而使得眼球可以灵活运动。
图14为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,如图14所示,本实施例的电子设备50可以包括:处理器51和存储器52。
存储器52,用于存储计算机程序(如实现上述方法的应用程序、功能模块等)、计算机指令等;
上述的计算机程序、计算机指令等可以分区存储在一个或多个存储器42中。并且上述的计算机程序、计算机指令、数据等可以被处理器51调用。
处理器51,用于执行存储器52存储的计算机程序,以实现上述实施例涉及的方法中的各个步骤。
具体可以参见前面方法实施例中的相关描述。
处理器51和存储器52可以是独立结构,也可以是集成在一起的集成结构。当处理器51和存储器52是独立结构时,存储器52、处理器51可以通过总线53耦合连接。
本实施例的电子设备可以执行图1、图6所示方法中的技术方案,其具体实现过程和技术原理参见图1、图6所示方法中的相关描述,此处不再赘述。
此外,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当用户设备的至少一个处理器执行该计算机执行指令时,用户设备执行上述各种可能的方法。
其中,计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于ASIC中。另外,该ASIC可以位于用户设备中。当然,处理器和存储介质也可以作为分立组件存在于通信设备中。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本申请还提供一种程序产品,程序产品包括计算机程序,计算机程序存储在可读存储介质中,服务器的至少一个处理器可以从可读存储介质读取计算机程序,至少一个处理器执行计算机程序使得服务器实施上述本申请实施例任一的方法。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。
Claims (10)
1.一种骨骼创建方法,其特征在于,包括:
根据预设的位置点,为动画对象创建每一个所述位置点上的面部初始点;
根据所述面部初始点,生成表情骨骼;
根据所述面部初始点,在所述表情骨骼上创建与每一个所述面部初始点对应的控制节点,得到设置有面部骨骼的动画对象,其中,所述控制节点用于带动所述表情骨骼运动,不同的所述控制节点之间具有联动关系。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据预设的位置点,为动画对象创建每一个所述位置点上的面部初始点,包括:
接收创建指令,并根据所述创建指令获取所述位置点,其中,各所述位置点构成了所述动画对象的表情骨骼的轮廓;
在每一个所述位置点上生成面部初始点。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述动画对象的一半面部上的面部初始点与另一半面部上的面部初始点之间具有镜像关系;
在所述根据预设的位置点,为动画对象创建每一个所述位置点上的面部初始点之后,还包括:
接收第一移动指令,并根据所述第一移动指令,移动所述第一移动指令所指示的面部初始点,并根据所述镜像关系移动与所述第一移动指令所指示的面部初始点具有镜像关系的所述另一半面部上的面部初始点。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,不同的面部初始点之间具有连接关系;根据所述面部初始点,生成表情骨骼,包括:
将具有连接关系的面部初始点进行连接,得到每一个表情骨骼。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在根据所述面部初始点,生成表情骨骼之后,还包括:
接收第二移动指令,并根据所述第二移动指令,移动所述第二移动指令所指示的面部初始点,得到调移动后的面部初始点;
接收触发指令,并根据所述触发指令,移动经过所述移动后的面部初始点的表情骨骼的位置,以使表情骨骼和面部初始点匹配。
6.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,根据所述面部初始点,在所述表情骨骼上创建与每一个所述面部初始点对应的控制节点,包括:
在每一个所述面部初始点所表征的位置上,生成与每一个面部初始点对应的至少两个控制节点,其中,与每一个面部初始点对应的至少两个控制节点之间具有联动关系,具有连接关系的表情骨骼上的控制节点之间具有联动关系;
为所述动画对象生成总控制点,其中,所述总控制点用于带动所有的面部初始点上的控制节点移动以带动表情骨骼移动。
7.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,在根据所述面部初始点,在所述表情骨骼上创建与每一个所述面部初始点对应的控制节点,得到设置有面部骨骼的动画对象之后,还包括:
创建所述动画对象的每一个眼球的眼部注视控制器;
将每一个眼球的眼部注视控制器与每一个眼球所对应的表情骨骼进行关联。
8.一种骨骼创建装置,其特征在于,包括:
第一创建单元,用于根据预设的位置点,为动画对象创建每一个所述位置点上的面部初始点;
生成单元,用于根据所述面部初始点,生成表情骨骼;
第二创建单元,用于根据所述面部初始点,在所述表情骨骼上创建与每一个所述面部初始点对应的控制节点,得到设置有面部骨骼的动画对象,其中,所述控制节点用于带动所述表情骨骼运动,不同的所述控制节点之间具有联动关系。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器和处理器,存储器中存储有所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7中任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现权利要求1-7中任一项所述方法。
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