CN111598987B - 虚拟对象的骨骼处理方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供一种虚拟对象的骨骼处理方法、装置、设备和存储介质,该方法包括:针对虚拟对象生成第一类型骨骼,形成虚拟对象的骨架;生成与该骨架匹配的第二类型骨骼;根据第一类型骨骼对应的蒙皮信息对第二类型骨骼进行蒙皮处理。根据本发明实施例的技术方案,不仅能够方便高效的生成虚拟对象的骨骼,而且由于生成的骨骼具有自定义骨骼的缩放的特性,同时也有原有骨骼的各种功能,从而能够方便地对虚拟对象模型进行缩放处理以及动画制作。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟对象的骨骼处理方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
随着计算机技术以及游戏产业的发展,涌现出了各种各样的游戏。如何方便地制作游戏中使用的虚拟对象的动画成为了关注的焦点。
目前的角色动画制作技术方案中,采用自定义骨骼例如Bone骨骼搭建骨骼,这种方案需要根据虚拟对象的关节一根根骨骼搭建自定义骨骼,然后设置骨骼之间的约束关系,流程非常的繁琐和容易出错,人力成本较高。
因此,如何方便高效地生成虚拟对象的骨骼成为了亟待解决的技术难题。
发明内容
本发明实施例提供一种虚拟对象的骨骼处理方法、装置、设备和存储介质,用于解决如何方便高效地生成虚拟对象的骨骼的问题。
本发明实施例第一方面,提供了一种虚拟对象的骨骼处理方法,包括:
针对虚拟对象生成第一类型骨骼,形成所述虚拟对象的骨架;
生成与所述骨架匹配的第二类型骨骼;
根据所述第一类型骨骼对应的蒙皮信息对所述第二类型骨骼进行蒙皮处理。
在本发明的一些实施例中,所述根据所述第一类型骨骼对应的蒙皮信息对所述第二类型骨骼进行蒙皮处理之前,所述方法还包括:
建立所述第二类型骨骼之间的约束关系。
在本发明的一些实施例中,所述建立所述第二类型骨骼之间的约束关系,包括:
基于所述第一类型骨骼建立所述第二类型骨骼之间的约束关系。
在本发明的一些实施例中,所述根据所述第一类型骨骼对应的蒙皮信息对所述第二类型骨骼进行蒙皮处理之后,所述方法还包括:
输出绑定所述第二类型骨骼的虚拟对象模型。
在本发明的一些实施例中,所述蒙皮信息包括:蒙皮权重。
在本发明的一些实施例中,所述方法还包括:
根据所述第一类型骨骼对应的动画信息对所述第二类型骨骼进行动画处理。
在本发明的一些实施例中,所述第一类型骨骼为biped骨骼,所述第二类型骨骼为bone骨骼。
本发明实施例的第二方面,提供了一种虚拟对象的骨骼处理装置,包括:
第一骨骼生成模块,用于针对虚拟对象生成第一类型骨骼,形成所述虚拟对象的骨架;
第二骨骼生成模块,用于生成与所述骨架匹配的第二类型骨骼;
蒙皮处理模块,用于根据所述第一类型骨骼对应的蒙皮信息对所述第二类型骨骼进行蒙皮处理。
在本发明的一些实施例中,所述骨骼处理装置还包括:
约束建立模块,用于在所述根据所述第一类型骨骼对应的蒙皮信息对所述第二类型骨骼进行蒙皮处理之前,建立所述第二类型骨骼之间的约束关系。
在本发明的一些实施例中,所述约束建立模块具体还用于:
基于所述第一类型骨骼建立所述第二类型骨骼之间的约束关系。
在本发明的一些实施例中,所述骨骼处理装置还包括:
输出模块,用于在所述根据所述第一类型骨骼对应的蒙皮信息对所述第二类型骨骼进行蒙皮处理之后,输出绑定所述第二类型骨骼的虚拟对象模型。
在本发明的一些实施例中,所述蒙皮信息包括:蒙皮权重。
在本发明的一些实施例中,所述骨骼处理装置还包括:
动画处理模块,用于根据所述第一类型骨骼对应的动画信息对所述第二类型骨骼进行动画处理。
在本发明的一些实施例中,所述第一类型骨骼为biped骨骼,所述第二类型骨骼为bone骨骼。
本发明实施例的第三方面,提供了一种虚拟对象的骨骼处理设备,包括:接收器、处理器、存储器以及发送器;存储器用于存储计算机程序和数据,所述处理器调用存储器存储的计算机程序,以执行第一方面任一实施例提供的虚拟对象的骨骼处理方法。
本发明第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时用于执行第一方面任一实施例提供的虚拟对象的骨骼处理方法。
根据本发明实施例提供的虚拟对象的骨骼处理方法、装置、设备和存储介质,一方面,生成虚拟对象的自定义骨骼即第二类型骨骼,继承第一类型骨骼例如Biped骨骼的蒙皮信息,由于不需要手动一根根搭建骨骼,并且能够继承已有骨骼的蒙皮信息,从而能够方便高效的生成虚拟对象的骨骼;另一方面,由于生成的骨骼具有自定义骨骼的缩放的特性,同时也有原有骨骼例如Biped骨骼的各种功能,从而能够方便地对虚拟对象进行缩放处理以及动画制作。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为根据本发明的一些实施例提供的虚拟对象的骨骼处理方法的流程示意图。
图2为根据本发明的另一些实施例提供的虚拟对象的骨骼处理方法的流程示意图。
图3为根据本发明的一些实施例提供的第一类型骨骼以及第二类型骨骼的示意图。
图4为根据本发明的一些实施例提供的虚拟对象的骨骼的示意图。
图5为根据本发明的一些实施例提供的虚拟对象的骨骼处理装置的示意框图。
图6为根据本发明的另一些实施例提供的骨骼处理装置的示意框图。
图7为根据本发明的一些实施例提供的虚拟对象的骨骼处理设备实施例的示意框图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
首先对本发明所涉及的名词进行解释:
Bone骨骼:为3D Max自带的骨骼工具,需要一根根骨骼对着虚拟对象的关节搭建自定义骨骼。
Biped骨骼:是一套现成的,简单方便快捷的骨架,能直接拉出来就可以蒙皮制作动画。
蒙皮:把角色模型上的各个点匹配到骨骼上,然后用骨骼的运动来带动角色模型的运动,是处理角色动画的一个重要环节。
蒙皮信息:主要包括各个点的骨骼权重,还可以包括各个点的最大骨骼数、绑定方式等信息。
目前的角色动画制作技术方案中,一种是直接用现有Biped骨骼,这种方案虽然方便快捷,但是难以对骨骼进行拉伸挤压以及对骨骼进行缩放处理。另一种是采用自定义骨骼搭建骨架,添加控制器来协助制作动画,这种方案需要根据角色骨骼关节匹配骨骼,然后设置骨骼父子关系,设置骨骼约束关系,再设置骨骼控制器,各个控制器之间的关联行为,流程非常的繁琐和容易出错,成本较高。
基于上述内容,本发明的基本思想在于,针对虚拟对象生成第一类型骨骼,形成虚拟对象的骨架;生成与该骨架匹配的第二类型骨骼;根据第一类型骨骼对应的蒙皮信息对第二类型骨骼进行蒙皮处理。根据本申请实施例的技术方案,一方面,生成虚拟对象的自定义骨骼即第二类型骨骼,继承第一类型骨骼例如Biped骨骼的蒙皮信息,由于不需要手动一根根搭建骨骼,并且能够继承已有骨骼的蒙皮信息,从而能够方便高效的生成虚拟对象的骨骼;另一方面,由于生成的骨骼具有自定义骨骼的缩放的特性,同时也有原有骨骼例如Biped骨骼的各种功能,从而能够方便地对虚拟对象模型进行缩放处理以及动画制作。
在介绍了本发明的基本原理之后,下面具体介绍本发明的各种非限制性实施例。
图1示出了根据本发明的一些实施例提供的虚拟对象的骨骼处理方法的流程示意图。该虚拟对象的骨骼处理方法可以应用于终端设备,该终端设备可以为平台式计算机、便携笔记本式计算机、笔记本电脑或智能手机等,本发明实施例对此不进行特殊限定。该虚拟对象的骨骼处理方法包括步骤S110至步骤S130。下面结合附图对该虚拟对象的骨骼处理方法进行详细的说明。
参照图1所示,在步骤S110中,针对虚拟对象生成第一类型骨骼,形成该虚拟对象的骨架。
在示例实施例中,第一类型骨骼为已有的骨骼例如Biped骨骼。以Biped骨骼为例,可以针对虚拟对象,从已有的Biped骨骼库中获取与虚拟对象对应的Biped骨骼,形成该虚拟对象的骨架。
在步骤S120中,生成与该虚拟对象的骨架匹配的第二类型骨骼。
在示例实施例中,第二类型骨骼为自定义骨骼例如Bone骨骼。以虚拟对象为虚拟人物为例,创建虚拟对象的骨架对应的各个骨骼点以及骨骼点之间的骨关节,生成该虚拟对象的骨骼链,基于该骨骼链生成虚拟对象的第二类型骨骼。例如,可以通过脚本或插件创建虚拟对象的各个骨骼点以及骨骼点之间的骨关节,生成该虚拟对象的骨骼链,基于该骨骼链生成虚拟对象的第二类型骨骼。
在步骤S130中,根据第一类型骨骼对应的蒙皮信息对第二类型骨骼进行蒙皮处理。
在示例实施例中,第一类型骨骼为已有的骨骼例如Biped骨骼,第二类型骨骼为自定义骨骼例如Bone骨骼。针对第二类型骨骼中的骨骼,确定第一类型骨骼中与该骨骼对应的骨骼,在确定了第一类型骨骼中的对应骨骼之后,继承第一类型骨骼的对应骨骼的蒙皮信息。例如,将第一类型骨骼的对应骨骼的蒙皮权重赋予第二类型骨骼的相应骨骼。
在示例实施中,蒙皮信息包括蒙皮权重,也可以包括其他适当的蒙皮信息,例如,蒙皮要绑定的骨骼、绑定方式、最大影响骨骼数等,这同样在本发明实施例的保护范围内。
进一步地,在示例实施例中,根据第一类型骨骼对应的蒙皮信息对第二类型骨骼进行蒙皮处理之后,输出绑定第二类型骨骼的虚拟对象模型。若第一类型骨骼为Biped骨骼,第二类型骨骼为Bone骨骼,则该虚拟对象模型的骨骼具有第二类型骨骼的随意拉伸的特性,还具体第一类型骨骼的各种功能,结合了第二类型骨骼和第一类型骨骼的优点。
根据图1的示例实施例中的技术方案,一方面,生成虚拟对象的自定义骨骼即第二类型骨骼,继承第一类型骨骼例如Biped骨骼的蒙皮信息,由于不需要手动一根根搭建骨骼,并且能够继承已有骨骼的蒙皮信息,从而能够方便高效的生成虚拟对象的骨骼;另一方面,由于生成的骨骼具有自定义骨骼的缩放的特性,同时也有原有骨骼例如Biped骨骼的各种功能,从而能够方便地对虚拟对象进行缩放处理以及动画制作。
进一步地,在示例实施例中,在生成第二类型骨骼之后,配置第二类型骨骼的各个骨骼之间的约束关系。例如,可以通过脚本或插件配置第二类型骨骼的各个骨骼之间的约束关系。通过脚本或插件配置第二类型骨骼例如自定义骨骼的各个骨骼之间的约束关系,能够一键自动配置第二类型骨骼的各个骨骼之间的约束关系,提高骨骼的生成效率。
在示例实施例中,骨骼之间的约束关系可以包括:点约束、缩放约束、父子约束或法线约束中的一种或多种。其中,点约束可以通过一个对象的位移属性控制另一个对象的位移属性;缩放约束可以是对象跟随一个或多个对象缩放;父子约束可以同时控制对象的移动和旋转两个属性;法线约束可以约束虚拟对象的方向,使虚拟对象的方向与多边形表面的法线在同一条线上。
需要说明的是,骨骼的约束关系还可以包括其他适当的约束关系例如几何体约束关系或切线约束关系等,这同样在本发明实施例的保护范围内。
此外,在示例实施例中,针对第二类型骨骼中的骨骼,确定第一类型骨骼中与该骨骼对应的骨骼,在确定了第一类型骨骼中的对应骨骼之后,继承第一类型骨骼的对应骨骼的骨骼信息。
需要说明的是,在示例实施例中,骨骼信息包括骨骼方向和骨骼角度等,此外,骨骼信息还包括其他适当的骨骼信息,例如骨骼的自由度、骨骼移动、旋转等信息,这同样在本发明实施例的保护范围内。
进一步地,在一些示例实施例中,为了更好地控制虚拟对象的骨骼动画,通过第三脚本为虚拟对象的骨骼添加控制器,控制器包括与前向动力学控制对应的控制器、与反向动力学控制对应的控制器以及与样条曲线控制对应的控制器;调节虚拟对象的骨骼对应的控制器。通过给虚拟对象的骨骼添加控制器并调节控制器,能够更好地控制虚拟对象的运动,便于制作虚拟对象的动画。
此外,在示例实施例中,在生成了虚拟对象模型之后,可以将动画烘焙到虚拟对象模型上进行输出。例如,通过脚本将动画烘焙到虚拟对象模型上进行动画输出。
图2为根据本发明的另一些实施例提供的虚拟对象的骨骼处理方法的流程示意图。
参照图2所示,在步骤S210中,针对虚拟对象生成第一类型骨骼,形成该虚拟对象的骨架。
在步骤S220中,生成与该虚拟对象的骨架匹配的第二类型骨骼。
在示例实施例中,步骤S210、S220与步骤S110、S120的实现过程以及产生的技术效果类似,在此不再赘述。
在步骤S230中,建立第二类型骨骼的各个骨骼之间的约束关系。
在示例实施例中,骨骼之间的约束关系可以包括:点约束、缩放约束、父子约束或法线约束中的一种或多种。其中,点约束可以通过一个对象的位移属性控制另一个对象的位移属性;缩放约束可以是对象跟随一个或多个对象缩放;父子约束可以同时控制对象的移动和旋转两个属性;法线约束可以约束虚拟对象的方向,使虚拟对象的方向与多边形表面的法线在同一条线上。
进一步地,在示例实施例中,在生成第二类型骨骼之后,配置第二类型骨骼的各个骨骼之间的约束关系。例如,可以通过脚本或插件配置第二类型骨骼的各个骨骼之间的约束关系。通过脚本或插件配置第二类型骨骼例如自定义骨骼的各个骨骼之间的约束关系,能够一键自动配置第二类型骨骼的各个骨骼之间的约束关系,提高骨骼的生成效率。
需要说明的是,骨骼的约束关系还可以包括其他适当的约束关系例如几何体约束关系或切线约束关系等,这同样在本发明实施例的保护范围内。
在步骤S240中,根据第二类型骨骼的骨骼的名称和/或位置关系,确定第一类型骨骼的对应骨骼。
在示例实施例中,根据第二类型骨骼的骨骼的名称和/或位置关系,确定第一类型骨骼的对应骨骼。图3为根据本发明的一些实施例提供的第二类型骨骼以及第一类型骨骼的示意图。参照图3所示,图3中左图为第二类型骨骼即Bone骨骼,右图为第一类型骨骼例如Biped骨骼,在示例实施例中,骨骼名称可以包括头骨、左肩骨、右肩骨、胸骨、左上臂、左下臂、右上臂、右下臂等,骨骼的位置关系为各个骨骼按照从上到下并且从左到右的位置编号。
在示例实施例中,骨骼的位置关系可以为树状结构关系,该树状结构关系中的每个节点代表一个骨骼,节点的位置代表骨骼的位置。
具体而言,确定第二类型骨骼的各个骨骼的名称以及位置关系,将第二类型骨骼的骨骼的名称与第一类型骨骼中的各个骨骼的名称进行匹配,若匹配成功,则确定第二类型骨骼的匹配成功的关键骨骼在第一类型骨骼中相对应的骨骼;若未匹配成功,则确定第二类型骨骼的未匹配成功的关键骨骼在第二类型骨骼中的位置关系,基于该位置关系,确定未匹配成功的关键骨骼在第一类型骨骼中相对应的骨骼。
在步骤S250中,继承第一类型骨骼的对应骨骼的蒙皮信息。
在示例实施例中,通过第一脚本获取第一类型骨骼的对应骨骼的蒙皮信息;根据对应骨骼的蒙皮信息,配置第二类型骨骼中的相应骨骼的蒙皮权重。
例如,通过第一脚本获取第一类型骨骼的对应骨骼的蒙皮权重,将第一类型骨骼的对应骨骼的蒙皮权重赋予第一骨骼的相应骨骼。蒙皮信息包括蒙皮权重,也可以包括其他适当的蒙皮信息,例如,蒙皮要绑定的骨骼、绑定方式、最大影响骨骼数等,这同样在本发明实施例的保护范围内。
在步骤S260中,输出绑定第二类型骨骼的虚拟对象模型。
在示例实施例中,根据第一类型骨骼对应的蒙皮信息对第二类型骨骼进行蒙皮处理之后,输出绑定第二类型骨骼的虚拟对象模型。图4为根据本发明的一些实施例提供的虚拟对象的骨骼的示意图。参照图4所示,该虚拟对象模型的骨骼具有第二类型骨骼的随意拉伸的特性,还具有第一类型骨骼的各种功能,结合了第二类型骨骼和第一类型骨骼的优点。
根据图2的示例实施例中的技术方案,一方面,生成虚拟对象的自定义骨骼即第二类型骨骼,继承第一类型骨骼例如Biped骨骼的蒙皮信息,由于不需要手动一根根搭建骨骼,并且能够继承已有骨骼的蒙皮信息,从而能够方便高效的生成虚拟对象的骨骼;另一方面,由于生成的骨骼具有自定义骨骼的缩放的特性,同时也有原有骨骼例如Biped骨骼的各种功能,从而能够方便地对虚拟对象进行缩放处理以及动画制作。
此外,在示例实施例中,针对第二类型骨骼中的骨骼,确定第一类型骨骼中与该骨骼对应的骨骼,在确定了第一类型骨骼中的对应骨骼之后,继承第一类型骨骼的对应骨骼的骨骼信息。
在示例实施中,骨骼信息包括骨骼方向和骨骼角度等,此外,骨骼信息还包括其他适当的骨骼信息,例如骨骼的自由度、骨骼移动、旋转等信息,这同样在本发明实施例的保护范围内。
图5为根据本发明的一些实施例提供的虚拟对象的骨骼处理装置的示意框图。参照图5所示,该虚拟对象的骨骼处理装置500包括:
第一骨骼生成模块510,用于针对虚拟对象生成第一类型骨骼,形成所述虚拟对象的骨架;
第二骨骼生成模块520,用于生成与所述骨架匹配的第二类型骨骼;
蒙皮处理模块530,用于根据所述第一类型骨骼对应的蒙皮信息对所述第二类型骨骼进行蒙皮处理。
根据图5的示例实施例中的技术方案,一方面,生成虚拟对象的自定义骨骼即第二类型骨骼,继承第一类型骨骼例如Biped骨骼的蒙皮信息,由于不需要手动一根根搭建骨骼,并且能够继承已有骨骼的蒙皮信息,从而能够方便高效的生成虚拟对象的骨骼;另一方面,由于生成的骨骼具有自定义骨骼的缩放的特性,同时也有原有骨骼例如Biped骨骼的各种功能,从而能够方便地对虚拟对象进行缩放处理以及动画制作。
图6为根据本发明的一些实施例提供的骨骼处理装置的示意框图。参照图6所示,在本发明的一些实施例中,所述骨骼处理装置500还包括:
约束建立模块610,用于在所述根据所述第一类型骨骼对应的蒙皮信息对所述第二类型骨骼进行蒙皮处理之前,建立所述第二类型骨骼之间的约束关系。
在本发明的一些实施例中,所述约束建立模块610具体还用于:
基于所述第一类型骨骼建立所述第二类型骨骼之间的约束关系。
在本发明的一些实施例中,所述骨骼处理装置500还包括:
输出模块,用于在所述根据所述第一类型骨骼对应的蒙皮信息对所述第二类型骨骼进行蒙皮处理之后,输出绑定所述第二类型骨骼的虚拟对象模型。
在本发明的一些实施例中,所述蒙皮信息包括:蒙皮权重。
在本发明的一些实施例中,所述骨骼处理装置500还包括:
动画处理模块,用于根据所述第一类型骨骼对应的动画信息对所述第二类型骨骼进行动画处理。
在本发明的一些实施例中,所述第一类型骨骼为biped骨骼,所述第二类型骨骼为bone骨骼。
本申请实施例提供的虚拟对象的骨骼处理装置能够实现前述方法实施例中的各个过程,并达到相同的功能和效果,这里不再重复。
图7示出了本发明的一些实施例提供的虚拟对象的骨骼处理设备实施例一的结构示意图,如图7所示,本实施例提供的虚拟对象的骨骼处理设备700可以包括:存储器710以及处理器720。
可选的,该虚拟对象的骨骼处理设备还可以包括总线。其中,总线用于实现各元件之间的连接。
所述存储器用于存储计算机程序和数据,所述处理器调用存储器存储的计算机程序,以执行前述任一方法实施例提供的虚拟对象的骨骼处理方法的技术方案。
其中,存储器和处理器之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可以通过一条或者多条通信总线或信号线实现电性连接,如可以通过总线连接。存储器中存储有实现数据访问控制方法的计算机执行指令,包括至少一个可以软件或固件的形式存储于存储器中的软件功能模块,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序以及模块,从而执行各种功能应用以及虚拟对象的骨骼处理。
存储器可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,简称:RAM),只读存储器(Read Only Memory,简称:ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,简称:PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EEPROM)等。其中,存储器用于存储程序,处理器在接收到执行指令后,执行程序。进一步地,上述存储器内的软件程序以及模块还可包括操作***,其可包括各种用于管理***任务(例如内存管理、存储设备控制、电源管理等)的软件组件和/或驱动,并可与各种硬件或软件组件相互通信,从而提供其他软件组件的运行环境。
处理器可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称:CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称:NP)等。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。可以理解,图7的结构仅为示意,还可以包括比图7中所示更多或者更少的组件,或者具有与图7所示不同的配置。图7中所示的各组件可以采用硬件和/或软件实现。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时可以实现上述任一方法实施例提供的虚拟对象的骨骼处理方法。
本实施例中的计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质,或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备,可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如SSD)等。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (8)
1.一种虚拟对象的骨骼处理方法,其特征在于,包括:
针对虚拟对象生成第一类型骨骼,形成所述虚拟对象的骨架;
生成与所述骨架匹配的第二类型骨骼;
其中,所述第一类型骨骼为Biped骨骼,所述第二类型骨骼为Bone骨骼;
建立所述第二类型骨骼之间的约束关系;
根据所述第二类型骨骼的名称和/或位置关系,确定所述第一类型骨骼的对应骨骼;
根据所述第一类型骨骼的对应骨骼的蒙皮信息对所述第二类型骨骼进行蒙皮处理。
2.根据权利要求1所述的骨骼处理方法,其特征在于,所述建立所述第二类型骨骼之间的约束关系,包括:
基于所述第一类型骨骼建立所述第二类型骨骼之间的约束关系。
3.根据权利要求1所述的骨骼处理方法,其特征在于,所述根据所述第一类型骨骼对应的蒙皮信息对所述第二类型骨骼进行蒙皮处理之后,所述方法还包括:
输出绑定所述第二类型骨骼的虚拟对象模型。
4.根据权利要求1所述的骨骼处理方法,其特征在于,所述蒙皮信息包括:蒙皮权重。
5.根据权利要求1所述的骨骼处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一类型骨骼对应的动画信息对所述第二类型骨骼进行动画处理。
6.一种虚拟对象的骨骼处理装置,其特征在于,包括:
第一骨骼生成模块,用于针对虚拟对象生成第一类型骨骼,形成所述虚拟对象的骨架;
第二骨骼生成模块,用于生成与所述骨架匹配的第二类型骨骼;
其中,所述第一类型骨骼为Biped骨骼,所述第二类型骨骼为Bone骨骼;
蒙皮处理模块,用于根据所述第一类型骨骼的对应骨骼的蒙皮信息对所述第二类型骨骼进行蒙皮处理;
约束建立模块,用于在所述根据所述第一类型骨骼对应的蒙皮信息对所述第二类型骨骼进行蒙皮处理之前,建立所述第二类型骨骼之间的约束关系;
确定模块,用于根据所述第二类型骨骼的名称和/或位置关系,确定所述第一类型骨骼的对应骨骼。
7.一种虚拟对象的骨骼处理设备,其特征在于,包括:处理器以及存储器;所述存储器用于存储计算机程序和数据,所述处理器调用存储器存储的计算机程序,以执行权利要求1至5中任一项所述的虚拟对象的骨骼处理方法。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时用于执行权利要求1至5中任一项所述的虚拟对象的骨骼处理方法。
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