CN109173271A - 直播间游戏抢位方法、基于直播的游戏交互***及服务器 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种直播间游戏抢位方法、基于直播的游戏交互***及服务器,该方法应用于游戏交互***,该游戏交互***包括主播端、用户端、直播服务器和游戏服务器,该方法包括:直播服务器接收用户端发送的游戏队伍的抢位申请,其中,抢位申请包括与用户端对应的用户数据;直播服务器采用预设规则判断抢位申请是否满足预设抢位条件,并在满足预设抢位条件时,向用户端及主播端发送抢位成功标识数据;用户端及主播端根据接收到的抢位成功标识数据,分别在对应的显示界面上显示抢位成功标识;直播服务器将抢位成功的用户端对应的用户数据发送至游戏服务器。通过上述方式,本申请能够使用户直接在直播界面进行游戏抢位,方便用户使用。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及一种直播间游戏抢位方法、基于直播的游戏交互***及服务器。
背景技术
随着网络通信技术的进步,网络直播成为一种新兴的网络社交方式,网络直播平台也因其实时性、交互性等特点而为越来越多的用户所使用。
游戏直播是网络直播中的一种,用户可以通过直播平台观看主播玩游戏的过程,从而学习游戏经验,或者直接参与到游戏当中与主播一起玩游戏。
然而,本申请的发明人在长期的研发过程中发现,用户在与主播玩游戏时,仅仅能够通过游戏界面进行组队或者抢位从而参与到游戏当中,而无法通过直播界面直接进行,从而为用户使用带来不便。
发明内容
本申请主要解决的技术问题是提供一种直播间游戏抢位的方法、服务器及具有存储功能的装置,使得用户能够直接在直播界面进行游戏抢位,方便用户使用。
为解决上述技术问题,本申请采用的一个技术方案是:提供一种直播间游戏抢位的方法,所述方法应用于游戏交互***,所述游戏交互***至少包括多个用户端、直播服务器和游戏服务器,所述方法包括:直播服务器接收用户端发送的游戏队伍的抢位申请,其中,所述抢位申请包括与所述用户端对应的用户数据;所述直播服务器采用预设规则判断所述抢位申请是否满足预设抢位条件,并在满足所述预设抢位条件时,向所述用户端及主播端发送抢位成功标识数据;所述用户端及所述主播端根据接收到的所述抢位成功标识数据,分别在对应的显示界面上显示抢位成功标识;所述直播服务器将抢位成功的用户端对应的所述用户数据以及主播端的主播数据发送至游戏服务器。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是:提供一种基于直播的游戏交互***,该***包括:主播端、用户端、直播服务器和游戏服务器,在进行游戏抢位时,所述交互***执行以下步骤:直播服务器接收用户端发送的游戏队伍的抢位申请,其中,所述抢位申请包括与所述用户端对应的用户数据;所述直播服务器采用预设规则判断所述抢位申请是否满足预设抢位条件,并在满足所述预设抢位条件时,向所述用户端及主播端发送抢位成功标识数据;所述用户端及所述主播端根据接收到的所述抢位成功标识数据,分别在对应的显示界面上显示抢位成功标识;所述直播服务器将抢位成功的用户端对应的所述用户数据发送至游戏服务器。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是:提供一种直播间游戏抢位的方法,所述方法包括:接收游戏队伍的抢位申请;采用预设规则判断所述抢位申请是否满足预设抢位条件,并在满足所述预设抢位条件时,向用户端及主播端发送抢位成功标识数据,以使得所述用户端及所述主播端根据接收到的所述抢位成功标识数据,分别在对应的显示界面上显示抢位成功标识;将抢位成功的所述用户端的数据以及主播端的数据向游戏服务器发送。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是:提供一种服务器,所述服务器包括:接收模块,用于接收游戏队伍的抢位申请;判断模块,用于采用预设规则判断所述抢位申请是否满足预设抢位条件;发送模块,用于在所述抢位申请满足所述预设抢位条件时,向用户端及主播端发送抢位成功标识数据,以使得所述用户端及所述主播端根据接收到的所述抢位成功标识数据,分别在对应的显示界面上显示抢位成功标识;以及将抢位成功的所述用户端的数据以及主播端的数据向游戏服务器发送。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是:提供一种服务器,所述服务器包括:通信电路及处理器,所述处理器耦接所述通信电路;所述处理器用于在所述通信电路接收到游戏队伍的抢位申请后,采用预设规则判断所述抢位申请是否满足预设抢位条件,并在满足所述预设抢位条件时,通过所述通信电路向用户端及主播端发送抢位成功标识数据,以使得所述用户端及所述主播端根据接收到的所述抢位成功标识数据,分别在对应的显示界面上显示抢位成功标识,并进一步通过所述通信电路将抢位成功的所述用户端的数据以及主播端的数据向游戏服务器发送。
本申请的有益效果是:区别于现有技术的情况,本申请直播间游戏抢位的方法应用于游戏交互***,游戏交互***至少包括多个用户端、直播服务器和游戏服务器,该方法包括:直播服务器接收用户端发送的游戏队伍的抢位申请,其中,抢位申请包括与用户端对应的用户数据;直播服务器采用预设规则判断抢位申请是否满足预设抢位条件,并在满足预设抢位条件时,向用户端及主播端发送抢位成功标识数据;用户端及主播端根据接收到的抢位成功标识数据,分别在对应的显示界面上显示抢位成功标识;直播服务器将抢位成功的用户端对应的用户数据以及主播端的主播数据发送至游戏服务器。通过上述方式,用户能够在直播间中直接通过直播界面向直播服务器发送抢位申请,进行游戏抢位,直播服务器可进一步与游戏服务器交互以使得用户参与到游戏当中,而无需从专门的游戏界面进行抢位,极大地方便了用户的使用。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。其中:
图1是本申请基于直播的游戏交互***一实施方式的结构示意图;
图2是本申请直播间游戏抢位的方法一实施方式的流程示意图;
图3是本申请直播间游戏抢位的方法实施方式中抢位前用户端的显示界面图;
图4是本申请直播间游戏抢位的方法实施方式中抢位成功的用户端的显示界面图;
图5是图2中步骤S12的流程示意图;
图6是图3中步骤S121的流程示意图;
图7是图3中步骤S122的流程示意图;
图8是图1中步骤S11之前的流程示意图;
图9是本申请直播间游戏抢位的方法另一实施方式的流程示意图;
图10是本申请服务器一实施方式的结构示意图;
图11是本申请服务器另一实施方式的结构示意图
图12是本申请具有存储功能的装置一实施方式的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性的劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
请参阅图1,图1是本申请基于直播的游戏交互***一实施方式的结构示意图。
本实施方式中的基于直播的游戏交互***包括:主播端11、用户端12、直播服务器13和游戏服务器14。其中,用户端12的数量可以为多个,在直播间内玩游戏的过程中,参与游戏的用户端12为玩家端121,未参与游戏的用户端12为观众端122。其中,在游戏进行的过程当中,玩家端121和观众端122所接收到的直播服务器13发送的数据不完全相同,从而使得玩家端121能够参与到游戏当中,而观众端122仅能够观看游戏而不能进行游戏操作。主播端11和用户端12均与直播服务器13建立连接,以使得主播端11和用户端12通过直播服务器13进行直播。直播服务器13还可进一步与游戏服务器14建立连接。
其中,主播端11和用户端12均可以为智能终端,如智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑等。
具体地,在直播过程中,主播和用户分别使用主播端11和用户端12通过直播服务器13进行直播时,直播服务器13根据主播端11和用户端12发送的直播数据而生成直播界面数据,并将直播界面数据分别发送给主播端11和用户端12,以使得主播端11和用户端12根据所接收到的直播界面数据显示相应的直播界面。例如,直播服务器13可获取主播端11发送的开始直播的申请,从而将对应的直播开始界面数据发送给主播端11以在主播端11的显示界面上显示相应的直播界面。在直播过程中,用户可以使用用户端12通过直播服务器13与主播或者其他用户进行交流与信息共享,还可以进一步通过游戏服务器14与直播服务器13的交互与主播以及其他用户一起玩游戏。
在开始游戏之前,主播可通过主播端11的游戏选择界面选择要玩的游戏,主播端11接收到选择游戏指令后,生成包括游戏名称等在内的第一游戏数据,并发送给直播服务器13,然后直播服务器13在接收到后可进一步将其转发给游戏服务器14,游戏服务器14根据第一游戏数据可以得到包括与游戏名称对应的游戏开始界面数据在内的第二游戏数据,并将该第二游戏数据发送至直播服务器13,另外,直播服务器13还可接收主播端11、用户端12的直播数据,从而根据第二游戏数据和直播数据生成融合的界面数据,并进一步将该界面数据分别发送至主播端11和用户端12,以在主播端11和用户端12的显示界面上显示融合了游戏开始界面的直播界面。
在游戏进行的过程当中,主播和玩家分别通过主播端11和玩家端121进行游戏操作,进而对应的主播端11和玩家端121分别生成包括游戏操作数据在内的第一游戏数据,并发送给直播服务器13,然后直播服务器13在接收到后可进一步将该第一游戏数据转发给游戏服务器14,游戏服务器14根据接收到的第一游戏数据生成包括与游戏操作数据对应的游戏界面数据在内的第二游戏数据,进一步地,游戏服务器14在生成第二游戏数据后,发送至直播服务器13,另外,直播服务器13还可接收主播端11、用户端12的直播数据,从而根据第二游戏数据和直播数据生成融合的界面数据,并进一步将该界面数据分别发送至主播端11、玩家端121和观众端122,各端在接收到后,根据界面数据分别在对应的显示界面上显示融合了游戏界面的直播界面。
通过上述方式,主播端11和用户端12能够在直播界面上玩游戏,即主播通过主播端11以及用户通过用户端12可以一边直播一边玩游戏,从而增强直播和游戏的交互,提高用户的体验效果。
请进一步参阅图2,图2是本申请直播间游戏抢位的方法一实施方式的流程示意图。其中,本实施方式中的直播间游戏抢位的方法基于上述图1中的基于直播的游戏交互***。
需要指出的是,本实施方式中的直播间游戏抢位建立在主播端11接收到选择游戏指令后以及游戏正式开始之前,用户通过抢占游戏队伍中的位置进行组队。具体地,在进行游戏抢位时,所述交互***执行以下步骤:
步骤S11:直播服务器13接收用户端12发送的游戏队伍的抢位申请;
其中,游戏队伍即主播与用户参与游戏所需要组建的队伍。具体地,游戏队伍可包括主播位和用户位,主播位的数量可以为一个,对应于该直播间的主播,主播无需进行抢位。用户位的数量可以为多个,具体根据游戏的属性以需求进行设定,或者为***默认。
本实施方式中,只有用户可以通过用户端12发出抢位申请,主播无法进行抢位。具体地,用户可以通过点击用户端12的直播界面中的抢位入口进行抢位。
在一个应用场景中,请进一步参阅图3,主播端11接收到选择游戏指令后,在用户端12的显示界面上显示游戏队伍标识21,以及抢位入口22,用户可通过点击该抢位入口22发出抢位指令,以使得用户端12在接收到抢位指令后,向直播服务器13发送抢位申请。当然,在其他应用场景中,用户也可以采用其他方式进行抢位,例如,通过点击用户端12的显示界面上显示的游戏队伍标识21中的空白的用户位标识211进行抢位,此处不做具体限定。
另外,抢位申请包括与用户端12对应的用户数据。用户数据可以包括当前发出抢位申请的用户的身份数据,如头像、游戏等级、游戏积分、财富情况等。
步骤S12:直播服务器13采用预设规则判断抢位申请是否满足预设抢位条件,并在满足预设抢位条件时,向用户端12及主播端11发送抢位成功标识数据;
本实施方式中,用户在通过用户端12发出抢位申请后,由于游戏队伍中的用户位的数量有限,以及各个用户的权限等原因,需要对对应的抢位申请是否满足抢位条件进行判断。具体地,本实施方式中对预设抢位条件不做具体限定,例如,可以采用***默认的规则进行判断,也可以由主播或者用户自行设定等。
其中,抢位成功标识数据是用来在通过预设规则判断出用户抢位后,用以在主播端11或者用户端12的显示界面上进行显示的数据。
步骤S13:用户端12及主播端11根据接收到的抢位成功标识数据,分别在对应的显示界面上显示抢位成功标识;
本实施方式中,用户端12和主播端11所接收到的抢位成功标识数据可以相同,也可以不同,对应地,在主播端11和用户端12的显示界面上所显示的抢位成功标识也可以相同或者不同。
在一个应用场景中,用户抢位成功后,在主播端11和用户端12的显示界面上所显示的抢位成功标识23是相同的。具体地,请进一步参阅图4,该抢位成功标识23为,在游戏队伍的用户位中显示该抢位成功的用户的头像。另外,本应用场景中,在用户抢位成功并显示成功标识23的同时,还在该用户对应的用户端12的显示界面上显示退出标识24,用户可以在游戏未开始之前通过点击该退出标识24退出游戏队伍。需要指出的是,本应用场景中,在一用户甲抢位成功,同时显示上述抢位成功标识23以及退出标识24时,主播端11以及其他用户端12的显示界面上也同样显示该抢位成功标识23,而未参与抢位或者未抢位成功的用户对应的用户端12则不显示退出标识24。
步骤S14:直播服务器13将抢位成功的用户端12对应的用户数据发送至游戏服务器14。
如上述本申请基于直播的游戏交互***,本申请通过直播服务器13与游戏服务器14之间的数据交互,能够实现在直播界面上同时融入游戏界面。
而在游戏开始之前,直播服务器13进一步分析用户端12的抢位申请,并从中得出对应的用户数据,以将其发送至游戏服务器14,使得游戏服务器14根据所获取的用户数据为即将开始的游戏配置游戏资源。
需要指出的是,本实施方式中,可以在每抢位成功一个用户时,直播服务器13即将该抢位成功的用户端12对应的用户数据发送至游戏服务器14;或者也可以在游戏队伍中的用户位全部都抢位完毕后,直播服务器13将全部抢位成功的用户端12对应的用户数据一起发送至游戏服务器14,此处不做具体限定。
通过本实施方式中的直播间游戏抢位的方法,用户能够在直播间中直接通过直播界面向直播服务器13发送抢位申请,进行游戏抢位,直播服务器13可进一步与游戏服务器14交互以使得用户参与到游戏当中,而无需从专门的游戏界面进行抢位,极大地方便了用户的使用。
其中,请进一步参阅图5,在一实施方式中,用户数据包括用户身份数据,此时,步骤S12还包括:
步骤S121:直播服务器13分析抢位申请,获取用户身份数据,并根据用户身份数据获取身份优先级;
其中,用户身份数据是指针对于当前游戏能够代表用户在观看直播或者参与游戏的优先顺序的用户数据。
而身份优先级则是指根据用户身份数据所得到的用户参与游戏的优先顺序。
在一个应用场景中,用户身份数据包括:会员用户身份数据与普通用户身份数据。容易理解地,普通用户身份数据可以是用户通过注册账号即可获得的用户数据,而会员用户身份数据则是用户通过一定的手段,如购买会员、在直播间赠送礼物等方式才能够获得的用户数据。其中,会员用户可以在一定时期内具有会员的用户身份,例如,用户在直播间一天内累计赠送礼物的价值达到一定数量时即可升级为会员,而此权限可维持一周,一周后且用户没有采取维持会员的手段时,则恢复普通用户身份;或者用户可以直接购买一定期限的会员,如,用户可一次购买一个月、三个月、半年、一年等时期的会员,同样,会员时间到期且用户没有采取维持会员的手段时,自动恢复普通会员身份。请进一步参阅图6,本应用场景中,步骤S121包括:
步骤S1211:直播服务器13分析抢位申请,获取用户身份数据,并得出用户为会员用户或普通用户;
由于用户身份数据包含在用户数据当中,因此直播服务器13可根据接收到的用户端12发送的抢位申请直接得到对应的用户身份数据。
步骤S1212:在用户为会员用户时,进一步根据会员用户身份数据获取会员用户的等级,其中,会员用户的等级越高,则身份优先级越高;
本实施方式中,会员用户可分为不同的等级,例如黄铜、白银、黄金、钻石等。同样地,用户可以通过直接购买不同等级的会员进行获取;或者也可以在直播间赠送礼物,随着赠送礼物的价值的累加能够获得更高级别的会员。
步骤S1213:在用户为普通用户时,则身份优先级为无优先级。
容易理解地,在用户位普通用户时,则按照正常规则进行抢位,不具有抢位的优先级。
步骤S122:直播服务器13获取抢位申请的抢位时间,并根据身份优先级得到抢位申请对应的排位时间;
本实施方式中,抢位申请的抢位时间可以为抢位申请发出的时间,或直播服务器13接收到抢位申请的时间。
需要指出的是,在抢位申请的抢位时间为抢位申请发出的时间时,该抢位申请发出的时间可以包含在抢位申请当中,直播服务器13可通过分析抢位申请而获取对应的用户端12的枪为申请的抢位时间;在抢位申请的抢位时间为直播服务器13接收到抢位申请的时间时,则直播服务器13可根据接收到对应的抢位申请的时间从而得到抢位申请的抢位时间。
例如,一用户端12在15:00向直播服务器13发出抢位申请,直播服务器13于15:01接收到该抢位申请,那么在抢位申请的抢位时间为抢位申请发出的时间时,则该抢位申请的抢位时间为15:00,而在抢位申请的抢位时间为直播服务器13接收到抢位申请的时间时,该抢位申请的抢位时间为15:01。
其中,排位时间是指直播服务器13在判断用户是否抢位成功时所采用的时间。直播服务器13首先获取抢位申请对应的排位时间,并进一步根据排位时间的先后顺序获取抢位申请对应的抢位成功的优先顺序。
本实施方式中,排位时间由抢位申请对应的抢位时间以及用户的身份优先级共同得出。
具体地,请进一步参阅图7,在一个应用场景中,步骤S122包括:
步骤S1221:直播服务器13获取抢位申请的抢位时间;
步骤S1222:根据身份优先级获取优先抢位时间,并在抢位时间的基础上减去优先抢位时间,从而得到抢位申请对应的排位时间。
其中,优先抢位时间是指具有身份优先级的用户所能够优先于无身份优先级的用户所能够优先进行抢位的时间。
具体地,身份优先级越高,则优先抢位时间越长。例如,用户甲、乙、丙、丁分别为黄铜用户、白银用户、黄金用户以及钻石用户,他们所对应的优先抢位时间分别为1s、2s、3s、4s。在直播服务器13获取到抢位申请对应的抢位时间时,根据对应的用户的身份优先级在该抢位时间的基础上减去对应的优先抢位时间,从而得到排位时间。
需要指出的是,直播服务器13仅对同一时间点,或者在某一时间接收到的第一个抢位申请的时间起,在预设时间段内接收到的抢位申请进行对比判断。例如,预设抢位时间段为1s。直播服务器13在14:57接收到一抢位申请后,直到15:00才又接收到一个抢位申请,且15:00到15:01之间接收到2个抢位申请,而在15:02到15:03之间接收到2个抢位申请,那么直播服务器13首先将15:00到15:01之间接收到的2个抢位申请为一组进行判断,排位时间靠前的抢位申请对应的用户优先成功抢位。
步骤S123:在获取排位时间后,根据排位时间的先后顺序得出抢位申请是否抢位成功,并在抢位成功时,向用户端12及主播端11发送抢位成功标识数据。
具体地,若在接收到15:00到15:01之间的2个抢位申请时,还有2个用户位,那么,此时可直接将2个抢位申请对应的用户直接分配至2个用户位即可,而若仅有1个用户位,则需要得出各抢位申请的排位时间,并按照先后顺序分配该用户位,或者即便是有2个剩余的用户位,而这2个用户位有级别或者先后顺序等之分,此时也应按照上述方式得出排位时间并进而按照用户位的等级以及排位时间的顺序进行分配。
其中,请进一步参阅图8,在一实施方式中,步骤S11之前,本申请直播间游戏抢位的方法还包括:
步骤S101:主播端11接收开始游戏的指令,并根据开始游戏的指令向直播服务器13发送开始游戏申请;
本实施方式中,主播可以通过主播端11的显示界面向主播端11发送开始游戏的指令。
具体地,主播可以直接选择要玩的游戏从而向主播端11发出游戏开始的指令,或者,通过点击游戏的开始按钮从而向主播端11发出游戏开始的指令,此处不做限定。
步骤S102:直播服务器13在接收到开始游戏申请后,向用户端12返回抢位接口数据;
开始游戏申请可以包括游戏名称,本实施方式中直播服务器13中存储有与游戏名称对应的游戏数据,如该游戏所需要组建的游戏队伍的用户位数、每个用户位对应的角色等。
直播服务器13根据开始游戏申请中所包含的数据进而获得对应的游戏的与游戏队伍以及用户抢位方式等相关的数据,并生成对应的抢位接口数据,并发送至用户端12。
需要指出的是,直播服务器13在接收到开始游戏申请后,还将生成的游戏队伍标识数据发送至主播端11,并在主播端11的显示界面上显示游戏队伍的组成。
步骤S103:用户端12根据接收的抢位接口数据,在显示界面上显示抢位入口;
步骤S104:用户端12通过抢位入口接收抢位指令,并根据抢位指令向直播服务器13发送抢位申请。
其中,抢位入口以及用户向用户端12发送抢位指令等的方式已在上述实施方式中结合图3进行过详述,相关详细内容请参阅上述实施方式,此处不再赘述。
通过上述方式,用户能够在直播间中直接通过直播界面向直播服务器13发送抢位申请,进行游戏抢位,直播服务器13可进一步与游戏服务器14交互以使得用户参与到游戏当中,而无需从专门的游戏界面进行抢位,极大地方便了用户的使用。另外,直播服务器13根据抢位申请对应的用户是否为会员用户以及会员等级等为对应的抢位申请设定对应的优先级,进而判断是否能够抢位成功,从而进一步丰富提高直播间游戏的内容并提高趣味性。
请进一步参阅图9,图9是本申请直播间游戏抢位的方法另一实施方式的流程示意图,本实施方式中的方法的执行主体为上述本申请中基于直播的游戏交互***中的直播服务器13。具体地,该方法包括:
步骤S21:接收游戏队伍的抢位申请;
其中,抢位申请包括与用户端12对应的用户数据。
步骤S22:采用预设规则判断抢位申请是否满足预设抢位条件,并在满足预设抢位条件时,向用户端12及主播端11发送抢位成功标识数据,以使得用户端12及主播端11根据接收到的抢位成功标识数据,分别在对应的显示界面上显示抢位成功标识;
步骤S23:将抢位成功的用户端12的数据以及主播端11的数据向游戏服务器14发送。
其中,本实施方式中的方法与上述本申请直播间游戏抢位的方法实施方式中直播服务器13所执行的步骤相同,相关详细内容请参阅上述实施方式,此处不再赘述。
请参阅图10,图10是本申请服务器一实施方式的结构示意图。本实施方式中的服务器是指上述本申请中基于直播的游戏交互***中的直播服务器13。具体地,该服务器包括:接收模块21、判断模块22以及发送模块23。
其中,接收模块21用于接收游戏队伍的抢位申请,其中,抢位申请包括与用户端12对应的用户数据。
判断模块22用于采用预设规则判断抢位申请是否满足预设抢位条件。
发送模块23用于在抢位申请满足预设抢位条件时,向用户端12及主播端11发送抢位成功标识数据,以使得用户端12及主播端11根据接收到的抢位成功标识数据,分别在对应的显示界面上显示抢位成功标识;以及将抢位成功的用户端12的数据以及主播端11的数据向游戏服务器14发送。
具体地,上述服务器各模块所执行的内容与上述本申请直播间游戏抢位的方法实施方式中直播服务器13所执行的内容相同,相关详细内容请参阅上述实施方式,此处不再赘述。
请参阅图11,图11是本申请服务器另一实施方式的结构示意图。本实施方式中的服务器是指上述本申请中基于直播的游戏交互***中的直播服务器13。具体地,该服务器包括:通信电路31及处理器32,处理器32耦接通信电路31。
处理器32用于在通信电路31接收到游戏队伍的抢位申请后,采用预设规则判断抢位申请是否满足预设抢位条件,并在满足预设抢位条件时,通过通信电路向用户端12及主播端11发送抢位成功标识数据,以使得用户端12及主播端11根据接收到的抢位成功标识数据,分别在对应的显示界面上显示抢位成功标识,并进一步通过通信电路将抢位成功的用户端12的数据以及主播端11的数据向游戏服务器14发送。
其中,抢位申请包括与用户端12对应的用户数据。
在本实施例中,处理器32还可以称为CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)。处理器32可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器32还可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
需要指出的是,上述服务器所执行的内容与上述本申请直播间游戏抢位的方法实施方式中直播服务器13所执行的内容相同,相关详细内容请参阅上述实施方式,此处不再赘述。
请参阅图12,图12是本申请具有存储功能的装置一实施方式的结构示意图。该具有存储功能的装置存储有程序数据41,该程序数据41能够被执行以实现如图9中所对应的本申请直播间游戏抢位的方法。
本申请直播间游戏抢位的方法实施例中所涉及到的方法,在实现时以软件功能单元的形式存在并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在具有存储功能的装置中,例如一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(processor)执行本发明各个实施方式所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅为本申请的实施方式,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。
Claims (10)
1.一种直播间游戏抢位的方法,其特征在于,所述方法应用于游戏交互***,所述游戏交互***包括主播端、用户端、直播服务器和游戏服务器,所述方法包括:
所述直播服务器接收所述用户端发送的游戏队伍的抢位申请,其中,所述抢位申请包括与所述用户端对应的用户数据;
所述直播服务器采用预设规则判断所述抢位申请是否满足预设抢位条件,并在满足所述预设抢位条件时,向所述用户端及主播端发送抢位成功标识数据;
所述用户端及所述主播端根据接收到的所述抢位成功标识数据,分别在对应的显示界面上显示抢位成功标识;
所述直播服务器将抢位成功的用户端对应的所述用户数据发送至游戏服务器。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户数据包括用户身份数据;
所述直播服务器采用预设规则判断所述抢位申请是否满足预设抢位条件,并在满足所述预设抢位条件时,向所述用户端及主播端发送抢位成功标识数据的步骤,进一步包括:
所述直播服务器分析所述抢位申请,获取所述用户身份数据,并根据所述用户身份数据获取身份优先级;
所述直播服务器获取所述抢位申请的抢位时间,并根据所述身份优先级得到所述抢位申请对应的排位时间;
在获取所述排位时间后,根据所述排位时间的先后顺序得出所述抢位申请是否抢位成功,并在抢位成功时,向所述用户端及所述主播端发送抢位成功标识数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述用户身份数据包括:会员用户身份数据与普通用户身份数据;
所述直播服务器分析所述抢位申请,获取所述用户身份数据,并根据所述用户身份数据获取身份优先级的步骤,进一步包括:
所述直播服务器分析所述抢位申请,获取所述用户身份数据,并得出所述用户为会员用户或普通用户;
在所述用户为会员用户时,进一步根据所述会员用户身份数据获取所述会员用户的等级,其中,所述会员用户的等级越高,则所述身份优先级越高;
在所述用户为普通用户时,则所述身份优先级为无优先级。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述直播服务器获取所述抢位申请的抢位时间,并根据所述身份优先级得到所述抢位申请对应的排位时间的步骤,进一步包括:
所述直播服务器获取所述抢位申请的抢位时间;
根据所述身份优先级获取优先抢位时间,并在所述抢位时间的基础上减去所述优先抢位时间,从而得到所述抢位申请对应的所述排位时间;
其中,所述身份优先级越高,则所述优先抢位时间越长。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述抢位申请的抢位时间为所述抢位申请发出的时间,或所述直播服务器接收到所述抢位申请的时间。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,用户端接收抢位指令,并根据所述抢位指令向直播服务器发送抢位申请的步骤之前,所述方法还包括:
主播端接收开始游戏的指令,并根据所述开始游戏的指令向所述直播服务器发送开始游戏申请;
所述直播服务器在接收到所述开始游戏申请后,向所述用户端返回抢位接口数据;
所述用户端根据接收的所述抢位接口数据,在显示界面上显示抢位入口;
所述用户端通过所述抢位入口接收抢位指令,并根据所述抢位指令向所述直播服务器发送所述抢位申请。
7.一种基于直播的游戏交互***,其特征在于,包括:主播端、用户端、直播服务器和游戏服务器,在进行游戏抢位时,所述交互***执行以下步骤:
直播服务器接收用户端发送的游戏队伍的抢位申请,其中,所述抢位申请包括与所述用户端对应的用户数据;
所述直播服务器采用预设规则判断所述抢位申请是否满足预设抢位条件,并在满足所述预设抢位条件时,向所述用户端及主播端发送抢位成功标识数据;
所述用户端及所述主播端根据接收到的所述抢位成功标识数据,分别在对应的显示界面上显示抢位成功标识;
所述直播服务器将抢位成功的用户端对应的所述用户数据发送至游戏服务器。
8.一种直播间游戏抢位的方法,其特征在于,所述方法包括:
接收游戏队伍的抢位申请,其中,所述抢位申请包括与所述用户端对应的用户数据;
采用预设规则判断所述抢位申请是否满足预设抢位条件,并在满足所述预设抢位条件时,向用户端及主播端发送抢位成功标识数据,以使得所述用户端及所述主播端根据接收到的所述抢位成功标识数据,分别在对应的显示界面上显示抢位成功标识;
将抢位成功的所述用户端的数据以及主播端的数据向游戏服务器发送。
9.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括:
接收模块,用于接收游戏队伍的抢位申请,其中,所述抢位申请包括与所述用户端对应的用户数据;
判断模块,用于采用预设规则判断所述抢位申请是否满足预设抢位条件;
发送模块,用于在所述抢位申请满足所述预设抢位条件时,向用户端及主播端发送抢位成功标识数据,以使得所述用户端及所述主播端根据接收到的所述抢位成功标识数据,分别在对应的显示界面上显示抢位成功标识;以及将抢位成功的所述用户端的数据以及主播端的数据向游戏服务器发送。
10.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括:通信电路及处理器,所述处理器耦接所述通信电路;
所述处理器用于在所述通信电路接收到游戏队伍的抢位申请后,采用预设规则判断所述抢位申请是否满足预设抢位条件,并在满足所述预设抢位条件时,通过所述通信电路向用户端及主播端发送抢位成功标识数据,以使得所述用户端及所述主播端根据接收到的所述抢位成功标识数据,分别在对应的显示界面上显示抢位成功标识,并进一步通过所述通信电路将抢位成功的所述用户端的数据以及主播端的数据向游戏服务器发送;
其中,所述抢位申请包括与所述用户端对应的用户数据。
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