CN108933723A - 消息展示方法、装置及终端 - Google Patents

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CN108933723A CN201710355687.4A CN201710355687A CN108933723A CN 108933723 A CN108933723 A CN 108933723A CN 201710355687 A CN201710355687 A CN 201710355687A CN 108933723 A CN108933723 A CN 108933723A
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Abstract

本发明公开了一种消息展示方法、装置及终端,属于计算机领域。该方法包括:接收互动消息;确定所述互动消息对应的互动形象,所述互动形象是根据个性化数据和三维的虚拟模型预先生成的,且所述互动形象包括所述第一客户端对应的第一虚拟形象和/或所述第二客户端对应的第二虚拟形象;所述互动消息对应有至少一个互动动画,每个所述互动动画用于通过所述互动形象展示所述互动消息的消息内容;在虚拟场景中,通过所述互动形象展示所述互动动画。本发明解决了终端仅展示表情消息的二维图像,导致终端展示表情消息的方式单一的问题,扩展了表情消息的展示形式。

Description

消息展示方法、装置及终端
技术领域
本发明实施例涉及计算机领域,特别涉及一种消息展示方法、装置及终端。
背景技术
随着计算机技术的发展,一些基于网络的社交客户端随之出现,这些社交客户端通常具有发送互动消息的功能。其中,互动消息用于供不同的社交客户端之间进行互动。
若第一社交客户端向第二社交客户端发送的互动消息为表情消息,则第一社交客户端和第二社交客户端都将该表情消息在聊天界面中以动态图片的形式进行展示。
社交客户端通过在聊天界面中以动态图片的形式展示表情消息,使得表情消息的展示方式比较单一、局限。
发明内容
为了解决表情消息的展示方式单一的问题,本发明实施例提供了一种消息展示方法、装置及终端。所述技术方案如下:
第一方面,提供了一种消息展示方法,所述方法包括:
接收互动消息,所述互动消息用于实现第一客户端与第二客户端之间的互动,所述第一客户端是发送所述互动消息的客户端,所述第二客户端是接收所述互动消息的客户端;
确定所述互动消息对应的互动形象,所述互动形象是根据个性化数据和三维的虚拟模型预先生成的,且所述互动形象包括所述第一客户端对应的第一虚拟形象和/或所述第二客户端对应的第二虚拟形象;所述互动消息对应有至少一个互动动画,每个所述互动动画用于通过所述互动形象展示所述互动消息的消息内容;
在虚拟场景中,通过所述互动形象展示所述互动动画。
第二方面,提供了一种消息展示装置,所述装置包括:
消息接收模块,用于接收互动消息,所述互动消息用于实现第一客户端与第二客户端之间的互动,所述第一客户端是发送所述互动消息的客户端,所述第二客户端是接收所述互动消息的客户端;
形象确定模块,用于确定所述互动消息对应的互动形象,所述互动形象是根据个性化数据和三维的虚拟模型预先生成的,且所述互动形象包括所述第一客户端对应的第一虚拟形象和/或所述第二客户端对应的第二虚拟形象;所述互动消息对应有至少一个互动动画,每个所述互动动画用于通过所述互动形象展示所述互动消息的消息内容;
动画展示模块,用于在虚拟场景中,通过所述互动形象展示所述互动动画。
第三方面,提供一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行上述第一方面所提供的消息展示方法。
第四方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在终端上运行时,使得终端执行上述第一方面所提供的消息展示方法。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果包括:
通过在虚拟场景中,由第一客户端和/或第二客户端通过互动形象展示互动消息对应的互动动画,当该互动消息为表情消息时,由三维形式的互动形象展示该表情消息,解决了终端仅展示表情消息的二维图像,导致终端展示表情消息的方式单一的问题,扩展了表情消息的展示形式为三维形式。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明一个实施例提供的终端采集图像的示意图;
图2是本发明一个实施例提供的调整特征点的位置的示意图;
图3是本发明一个实施例提供的调整特征点的位置的另一示意图;
图4是本发明一个实施例提供的设置个性化数据的示意图;
图5是本发明一个实施例提供的消息展示***的结构示意图;
图6是本发明一个实施例提供的消息展示方法的流程图;
图7是本发明一个实施例提供的展示可选择消息的示意图;
图8是本发明一个实施例提供的展示互动动画的示意图;
图9是本发明一个实施例提供的展示互动动画的另一示意图;
图10是本发明一个实施例提供的调整互动形象的示意图;
图11是本发明一个实施例提供的调整互动形象的另一示意图;
图12是本发明一个实施例提供的不同类型的互动动画之间进行切换的示意图;
图13是本发明一个实施例提供的消息展示方法的流程图;
图14是本发明一个实施例提供的消息展示装置的框图;
图15是本发明一个实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本发明实施例涉及的若干个名词进行介绍。
互动形象:是指终端根据个性化数据以及预设的三维(three-dimensional,3D)的虚拟模型生成的三维虚拟形象。互动形象是用于表征真实人物在虚拟场景中的形象。互动形象可以是三维虚拟环境中的卡通人物、三维虚拟人物、卡通动物、三维虚拟动物、三维虚拟物体中的任意一种,互动形象的具体形式不限。互动形象也可以称为网络虚拟角色(Avatar)、互动角色、虚拟角色、虚拟人物、虚拟形象等,本实施例对此不作限定。
虚拟模型:是指用于生成互动形象和/或互动动画的骨架。生物通常由骨架来支撑肢体,并通过肌肉的收缩和拉伸来控制骨架的运动,从而产生各种姿势和运动。在虚拟场景中,为了使得互动形象的运动效果更加真实,使用虚拟的骨骼来控制互动形象的肢体上对应的点的运动,各部分的骨骼组成虚拟模型。通过调整虚拟模型,可以使得互动形象做出各种造型和动作。可选地,不同的同类型互动形象可以共用同一套虚拟模型。虚拟模型还可以称为:模型骨架、基础模型、主要模型等,本实施例对此不做限定。
可选地,虚拟模型存储在动画制作程序中,在开发者设计互动动画时,供开发者使用;或者,虚拟模型是开发者通过动画制作程序自行绘制出来的。
示意性地,3D Studio Max(3DSMAX)的Character Studio(CS)中的Biped提供了一套具有人类骨架特点的骨架***。该骨架***集成了正向动力学***(ForwardKinematics)和反向动力学***(Inverse Kinematics),可以给其骨架设置任意样式的动作。Biped的优点在于:骨架能够调整,可以精简枝节数量或是使其变得复杂,还能通过平移、旋转、缩放等变换方式改变造型。Biped还可以将互动形象的运动保存至外部文件,这些运动文件能够应用到不同结构的Biped骨架上,自动协调结构差异,得到流畅的动作。
其中,3DSMAX是一种三维动画渲染和制作软件。在3DSMAX软件***下,一个典型的功能是制作角色人物动画,它集成了自身拥有的一套完整的角色制作及动画实现的工具和命令,并且融合了第三方插件等诸多优点。
可选地,上述动画制作程序仅是示意性地,在实际实现时,该动画制作程序还可以是基于3DSMAX SDK开发的插件、Maya或者zbrush等,本实施例对此不作限定。
个性化数据:用于表征互动形象的外观。个性化数据还可以称为基础数据、外观数据等,本实施例对此不作限定。可选地,个性化数据包括面部纹理数据、装扮信息、姿态信息以及性别信息中的至少一种。
其中,面部纹理数据用于表征使用者(真实世界用户)的面部生物特征;装扮信息包括但不限于:用于表示衣服、帽子、鞋子、耳饰、项链、围巾、首饰、头饰、眼镜、发型和肤色中的至少一种的信息;姿态信息包括但不限于:用于表示所处的姿态(如站姿)或者动作(如手势)等的信息。
终端获取面部纹理数据包括但不限于如下两种方式:
第一种方式,终端调用图像采集组件采集包含面部的图像;根据该图像获取面部纹理数据。
可选地,图像采集组件为设置在终端中的摄像头组件。
可选地,终端调用图像采集组件之前,在采集界面中显示有基准线,该基准线用于提示将采集界面中显示的使用者的面部的预设部位与对应的基准线进行对准。其中,采集界面用于显示图像采集组件采集到的面部的图像。
可选地,终端播放用于提示将预设部位与对应的基准进行对准的提示信息。提示信息可以为显示在采集界面中的文本信息和/或视频信息和/或图向信息;或者,也可以为在显示采集界面时播放的语音信息,本实施例对此不作限定。
参考图1,终端在采集界面中显示眼部和鼻子的基准线11、内容为“将眼睛和鼻子对准基准线后点击拍照”的提示信息12,该提示信息12为文本信息。
可选地,终端采集得到面部的图像之后,展示该图像以及n个特征点;接收位置调整指令,该位置调整指令用于调整至少一个特征点的位置;根据该位置调整指令调整n个特征点中至少一个特征点的位置;根据调整后的n个特征点的位置对图像进行人脸识别,得到面部纹理数据。
其中,n为大于或等于2的整数,n个特征点包括对应眼睛、鼻子、眉毛、嘴巴或者面部轮廓中至少一个面部特征的特征点。
可选地,位置调整指令为根据拖动特征点的事件生成的拖动指令。
可选地,终端接收到位置调整指令之后,将图像中该位置调整指令指示的特征点的位置放大显示,从而提高用户将特征点与图像中面部位置进行对齐时的准确性。
可选地,终端接收到位置调整指令之后,展示用于提示将特征点调整至目标位置的提示信息。提示信息可以为文本信息、语音信息、图像信息和视频信息中的至少一种,本实施例对此不作限定。
参考图2,终端接收到用于调整特征点21的位置的位置调整指令之后,展示“与下巴对齐”的提示信息22,该提示信息22为文本信息。
参考图3,终端接收到用于调整特征点31的位置的位置调整指令之后,展示提示信息32,该提示信息32为图片信息。
可选地,图片信息叠加在采集得到的图像之上展示。
第二种方式,终端调用图像存储程序;接收图像选择指令,该图像选择指令用于指示图像存储程序中存储的至少一张图像;根据至少一张图像获取面部纹理数据。
可选地,终端根据至少一张图像获取面部纹理数据的方式,与第一种方式中的根据采集到的图像获取面部纹理数据的方式类似,本实施例在此不作赘述。
可选地,面部纹理数据为终端预先存储的至少一个面部纹理数据中的一种。比如:终端预先存储了5中面部纹理数据,用户选择了第3种面部纹理数据。在这种实现方式下,终端将预先存储至少一个面部纹理数据展示在用户界面中,供用户选择。
可选地,装扮信息和姿态信息为用户设置的信息;或者,为设置在终端中的默认的信息。
可选地,性别信息为用户设置的信息;或者,为终端采集到面部的图像后,根据人脸识别算法识别出来的信息。
当个性化数据中的面部纹理数据、装扮信息、姿态信息和性别信息中的至少一种信息是用户自定义的信息时,终端获取面部纹理数据、装扮信息、姿态信息或者性别信息,包括:接收设置指令,根据设置指令生成个性化数据。
参考图4,终端采集到图像之后,对该图像进行识别生成个性化数据中的面部纹理数据。可选地,在展示该图像时(参考图4(1)),展示表示性别为女的选项42以及表示性别为男的选项41;接收作用于选项41上的设置指令;根据该设置指令生成个性化数据中的性别信息“男性”;展示图4(2)所示的用于设置上衣的第一设置入口43、用于设置下衣的第二设置入口44、用于设置眼镜的第三设置入口45的界面;接收作用于第一设置入口43上的选择指令之后,展示第一设置入口43对应的候选项,接收作用于候选项上的设置指令;根据该设置指令生成个性化数据中的装扮信息。终端根据个性化数据以及预设的虚拟模型生成互动形象。
可选地,终端接收用户自定义的个数化数据之前,展示默认的个性化数据,比如:展示默认的面部纹理、皮肤、衣着等。
互动消息:用于实现第一客户端与第二客户端之间的互动,第一客户端是发送互动消息的客户端,第二客户端是接收互动消息的客户端。
互动消息包括字符信息、图片消息、视频消息、音频消息中的至少一种。本发明实施例中,互动消息通过互动形象来展示该互动消息指示的具体内容,此时,该互动消息还包括用于指示消息类型的字段,该字段用于指示客户端是否通过互动形象来展示具体内容,并在指示客户端通过互动形象来展示具体内容时,指示是单个互动形象来展示,还是多个互动形象来展示。
其中,互动消息指示的具体内容可以是互动消息携带的内容,也可以是互动消息中的消息标识对应的内容,比如:互动消息中携带有消息标识“001”,消息标识“001”用于指示图片消息“大笑”。
比如:互动消息用于指示图片消息“大笑”,互动消息包括字段1,字段1用于指示通过单个互动形象来展示互动消息,则客户端根据互动消息指示的单个互动形象来展示大笑。
又比如:互动消息用于指示图片消息“送花”,互动消息包括字段2,字段2用于指示通过两个互动形象来展示互动消息,则客户端根据互动消息指示的两个互动形象来展示送花,其中一个互动形象展示接收花的动画,另一个互动对象展示送花的动画。
可选地,客户端可以是社交客户端、游戏客户端、购物客户端等,本实施例对此不作限定。本发明实施例中,以客户端是社交客户端为例进行说明,相应地,本发明实施例中的虚拟场景是指虚拟社交场景。
客户端发送互动消息和展示互动消息的功能。
互动动画:用于通过互动形象展示互动消息的消息内容。也即,用于通过互动形象在虚拟环境中的动作和/或姿态来展示互动消息的消息内容。
此时,客户端还具有生成互动形象、并通过互动形象展示互动消息的功能,比如:安装有支持Unity3D引擎的客户端。
其中,Unity3D是由Unity Technologies开发的引擎,它支持创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型的互动内容。通过Unity3D创建出的互动内容可发布至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android等多种类型的平台中。
可选地,客户端中的Unity3D中的互动动画,是开发者通过3DSMAX制作出互动动画后,从3DSMAX中一一导出至Unity3D中的。
可选地,由于Unity3D展示互动动画时的比例尺,可能与3DSMAX制作动画时的比例尺不同,因此,为了保证在3DSMAX中制作的动画,能够通过Unity3D正常展示,需要在Unity3D中预设比例因子(Scale Factor),从而使得Unity3D能够以正确的比例展示互动对象和互动动画。
下面对本发明实施例的应用场景进行介绍。
请参考图5,其示出了本发明一个实施例提供的消息展示***的结构示意图。该***包括第一终端510和第二终端520。
第一终端510和第二终端530可以是手机、平板电脑、可穿戴式设备、增强现实(Augmented Reality,AR)设备、虚拟实境(Virtual Reality,VR)设备、膝上型便携计算机和台式计算机等,本实施例对此不作限定。
第一终端510中安装有第一客户端511。第一客户端511具有发送互动消息512的功能。互动消息512是第一客户端511根据接收到的输入消息生成的,该互动消息512包括用于指示消息类型的字段。
可选地,输入消息为第一终端510通过人机交互接口513接收到的字符信息、图片信息等;或者,输入消息为来源于第三方应用514的字符信息、图片信息等,比如:输入信息为第一客户端511通过调用第三方应用514,从该第三方应用514中获取的图片信息,本实施例对此不限定。
可选地,第一客户端511具有展示互动消息512的功能。第一客户端511根据该互动消息512中的字段确定是否通过互动形象展示互动消息指示的内容;在确定出通过互动形象展示互动消息指示的内容时,获取互动消息512指示的互动形象,根据该互动形象展示该消息内容。
第一终端510通过无线网络方式或者有线网络方式与第二终端520建立通信连接。第一客户端511通过该通信连接将互动消息512发送至第二终端520。
第二终端520中安装有第二客户端521,第二客户端521接收互动消息512,并展示该互动消息512。第二终端展示互动消息512的描述与第一终端展示互动消息512的描述相同,本实施例在此不作赘述。
其中,第一客户端511和第二客户端521是同一种客户端。可选地,第二客户端511属于第一客户端511的好友关系链。
可选地,第一终端510通过服务器530与第二终端520建立通信连接。服务器520具有接收并转发互动消息512的功能。
可选地,服务器530可以是服务器集群,或者是单个服务器,本实施对此不作限定。
可选地,上述的无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也可以是任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(HyperText Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Trassport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet ProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
下述各个实施例提供的信息展示方法用于终端中,该终端可以是第一终端510,也可以是第二终端520,本实施对此不作限定。
请参考图6,其示出了本发明一个实施例提供的消息展示方法的流程图。该消息展示方法应用于图5所示的消息展示***中,该方法可以包括以下几个步骤:
步骤601,第一客户端接收互动消息。
第一客户端接收互动消息,包括:第一客户端展示所有的或至少一个互动形象;接收对至少一个互动对象的选择操作;根据该选择操作展示虚拟社交场景,该虚拟社交场景包括该至少一个互动对象对应的标识;在虚拟社交场景中,通过第一客户端接收互动消息。
至少一个互动对象对应的标识包括第一标识和第二标识,第一标识与第二标识之间存在关联关系。其中,第二标识用于登录第二客户端,第一标识用于登录第一客户端。第一标识和第二标识可以为用户的手机号、身份证号、银行卡***、服务器分配的字符串、用户自定义的昵称等,本实施例对此不作限定。
服务器中存储有第一标识与第二标识之间的关联关系,以及每个第二标识对应的互动形象。这样,第一客户端在展示所有的互动形象之前,服务器能够根据第一标识确定出所有的第二标识,再根据第二标识确定对应的互动形象,将每个第二标识对应的互动形象发送至第一客户端,由第一客户端展示所有互动形象,或者,展示当前正在聊天的某一个或几个互动形象。
可选地,终端在三维的虚拟场景中展示所有互动形象。
可选地,第一客户端获取到第二标识对应的互动形象(下文中简称第二虚拟形象)后,将所有的互动形象存在终端中。
可选地,终端中存储有第一标识对应的互动形象(下文中简称第一虚拟形象)。第一虚拟形象是第一客户端根据虚拟模型和个性化数据生成的。
可选地,关联关系包括但不限于第一标识与第二标识之间的绑定关系(好友关系)、关注关系、第一客户端与第二客户端之间的距离小于预设距离、第一客户端与第二客户端关注了相同的信息中的至少一种。
可选地,终端在接收到选择操作后,将虚拟场景切换至虚拟社交场景,即,虚拟场景和虚拟社交场景在视觉上不在同一用户界面中显示;或者,终端在接收到选择操作后,控制第一虚拟形象和选择出的第二虚拟形象一起移动至虚拟社交场景,此时,虚拟社交场景与虚拟场景是衔接在一起的,即,虚拟场景和虚拟社交场景在视觉上在同一用户界面中显示。
虚拟社交场景用于展示互动对象的标识对应的第一客户端和第二客户端之间的互动消息。可选地,虚拟社交场景为三维的社交场景,该虚拟社交场景可以是根据终端采集到的真实场景生成的;或者,也可以是终端中预设的默认场景。
在虚拟社交场景中,通过第一客户端接收互动消息,包括:在虚拟社交场景中展示消息选择选项;接收作用于消息选择选项上的触发操作;根据该触发操作显示至少一条可选择消息;接收对可选择消息的选择操作;根据该选择操作指示的可选择消息生成互动消息。
或者,
在虚拟社交场景中,通过第一客户端接收互动消息,包括:在虚拟社交场景中展示消息输入选项;接收作用于消息输入选项上的触发操作;根据该触发操作显示消息输入框;通过该消息输入框接收输入消息;根据该输入消息生成互动消息。
参考图7,在虚拟场景中展示了3个第二标识701、702和703,并且展示有每个第二标识对应的互动形象704、705和706;第一客户端接收对互动形象705和互动形象706的选择操作;根据该选择操作展示虚拟社交场景707,虚拟社交场景707中显示有第一标识708和第二标识702、703。
在该虚拟社交场景707中,第一客户端接收作用于消息选择选项709上的触发操作,根据该触发操作显示至少一条可选择消息710(710指示的曲线框内的表情图像),接收对可选择消息710的选择操作,根据该选择操作指示的可选择消息“鲜花”生成互动消息。
步骤602,第一客户端确定互动消息对应的互动形象。
互动消息对应的互动形象是指用于展示互动消息的消息内容的互动形象。
本实施例中,根据互动消息的类型的不同,互动形象的确定方式也有所不同。
在第一种场景下,互动消息的类型用于指示终端通过多人的互动形象展示消息内容。其中,多人是指两人或者两人以上。
在这种场景下,包括两种情况,分别为:1、互动消息的类型用于指示终端通过第一虚拟形象和至少一个第二虚拟形象展示消息内容;2、互动消息的类型用于指示终端通过至少两个第二虚拟形象展示消息内容。
对于第1种情况:第一客户端确定互动消息对应的互动形象,包括:获取接收到的可选择消息或者输入消息的类型;根据该类型确定互动消息的类型,当互动消息的类型为通过多人互动形象展示消息内容,且该多人互动形象包括第一虚拟形象和第二虚拟形象时,在虚拟社交场景中接收作用于至少一个第二虚拟形象上的选择操作,将第一虚拟形象和该至少一个第二虚拟形象确定为互动消息的互动对象。
此时,第一客户端生成的互动消息中的字段,用于指示第二社交客户端通过多人的互动形象展示消息内容,且该多人互动形象包括第一虚拟形象和至少一个第二虚拟形象。
可选地,互动消息中携带有该互动消息对应的互动形象的标识,即,第一客户端对应的第一标识和至少一个第二客户端对应的第二标识。
对于第2种情况:第一客户端确定互动消息对应的互动形象,包括:获取接收到的可选择消息或者输入消息的类型;根据该类型确定互动消息的类型,当互动消息的类型为通过多人互动形象展示消息内容,且该多人互动形象包括至少两个第二虚拟形象时,在虚拟社交场景中接收作用于至少两个第二虚拟形象上的选择操作,将该至少两个第二虚拟形象确定为互动消息的互动对象。
此时,第一客户端生成的互动消息中的字段,用于指示第二社交客户端通过多人的互动形象展示消息内容,且该多人的互动形象为至少两个第二虚拟形象。
可选地,互动消息中携带有该互动消息对应的互动形象的标识,即,至少两个第二客户端对应的第二标识。
在上述各个场景中,可选择消息的类型与对应的可选择消息之间的对应关系预存在终端中;和/或,输入消息的类型与对应的输入消息之间的对应关系预存在终端中。
可选地,终端在显示可选择消息时,将属于同一分类中的可选择消息显示在同一区域。这样,终端在接收到作用于某一区域中的可选择消息上的选择操作时,可以确定出该可选择消息的类型。
参考图7所示的可选择消息,其中,通过第一虚拟形象展示的可选择消息在区域720显示;通过第二虚拟形象展示的可选择消息在区域720显示;通过第一虚拟形象和第二虚拟形象展示的可选择消息在区域730显示;通过至少两个第二虚拟形象展示的可选择消息在区域740展示。
可选地,终端通过不同的显示界面,显示不同类型的可选择消息。
其中,对第二虚拟形象的选择操作可以是作用于第二虚拟形象上的点击操作、向预定方向的滑动操作、长按操作、语音输入操作等,本实施例对此不作限定。
参考图7,终端在接收到对可选择消息710的选择操作后,在第二虚拟形象705和706的头部区域显示有光圈750,接收到作用于第二虚拟形象705的光圈750上的点击操作,终端确定第二虚拟形象705为互动消息对应的互动形象。
在第二种场景下,互动消息的类型用于指示第一社交客户端通过单人的互动形象展示消息内容。
在这种场景下,包括两种情况,分别为:1、互动消息的类型用于指示终端通过第一虚拟形象展示消息内容;2、互动消息的类型用于指示终端通过第二虚拟形象展示消息内容。
对于第1种情况:第一客户端确定互动消息对应的互动形象,包括:获取接收到的可选择消息或者输入消息的类型;根据该类型确定互动消息的类型,当互动消息的类型为通过单人额互动形象展示消息内容,且该单人额互动形象为第一虚拟形象时,将该第一虚拟形象确定为互动消息的互动对象。
此时,第一客户端生成的互动消息中的字段,用于指示第二社交客户端通过单人的互动形象展示消息内容,且该单人互动形象为第一虚拟形象。
可选地,互动消息中携带有该互动消息对应的互动形象的标识,即,第一客户端对应的第一标识。
对于第2种情况:第一客户端确定互动消息对应的互动形象,包括:获取接收到的可选择消息或者输入消息的类型;根据该类型确定互动消息的类型,当互动消息的类型为通过单人的互动形象展示消息内容,且该单人的互动形象为第二虚拟形象时,在虚拟社交场景中接收作用于第二虚拟形象上的选择操作,将该第二虚拟形象确定为互动消息的互动对象。
此时,第一客户端生成的互动消息中的字段,用于指示第二社交客户端通过单人的互动形象展示消息内容,且该单人互动形象为第二虚拟形象。
可选地,互动消息中携带有该互动消息对应的互动形象的标识,即,第二客户端对应的第一标识。
可选地,当虚拟社交场景仅包括一个第二标识时,终端将该第二标识对应的第二虚拟形象直接确定为互动消息的互动对象,无需接收选择操作。
可选地,互动消息携带的该互动消息对应的互动形象的标识通过互动人物列表InteractionList表示。
当互动消息通过单人的互动形象来展示时,InteractionList包括第一标识或者第二标识;当互动消息通过多人的互动形象来展示时,InteractionList包括第一标识和至少一个第二标识;或者,InteractionList包括至少两个第二标识。
步骤603,在虚拟场景中,第一社交客户端通过互动形象展示互动动画。
本实施例中,每条互动消息对应有至少一个互动动画,每个互动动画用于通过对应的互动形象展示该互动消息的消息内容。
可选地,互动消息对应的至少一个互动动画存储在终端中;或者,是终端将互动消息发送至服务器后,由服务器发送至终端的。
对于通过单人的互动形象来展示的互动动画,终端直接根据确定出的第一虚拟形象或者第二虚拟形象来展示。
可选地,对于通过多人的互动形象来展示的互动动画,若互动消息对应一个互动动画,则由多人的互动形象展示该互动动画。
可选地,对于通过多人的互动形象来展示的互动动画,若互动消息对应至少两个互动动画,则对于每一个互动动画,终端还需从确定出的多个互动形象中,确定用于执行对应的该互动动画的互动形象。
当多个互动形象包括第一虚拟形象和至少一个第二虚拟形象时,终端从确定出的多个互动形象中,确定用于执行对应的互动动画的互动形象,包括:由第一虚拟形象执行第一互动动画;由至少一个第二虚拟形象执行第二互动动画。
其中,第一互动动画是指由发送互动消息的第一客户端对应的第一虚拟形象执行的互动动画,第二互动动画是指由接收互动消息的第二客户端对应的第二虚拟形象执行的互动动画。
可选地,当第二虚拟形象的个数为多个时,不同的第二虚拟形象执行的第二互动动画相同或不同。
参考图8,终端确定出互动消息对应的互动形象包括一个第一虚拟形象801和一个第二虚拟形象802,该互动消息对应的互动动画包括第一类动画和第二类型动画。若该互动消息为“鲜花”,则终端通过第一虚拟形象801执行送花的互动动画,通过第二虚拟形象802执行接收花的互动动画。
参考图9,终端确定出互动消息对应的互动形象包括一个第一虚拟形象901和第二虚拟形象902,该互动消息对应的互动动画包括第一类动画和第二类型动画。若该互动消息为“拥抱”,则终端通过第一虚拟形象901执行拥抱者的互动动画,通过第二虚拟形象902执行被拥抱者的互动动画。
当多个互动形象包括至少两个第二虚拟形象时,在第一种方式中,终端从确定出的多个互动形象中,确定用于执行对应的互动动画的互动形象,包括:接收第一设置操作,该第一设置操作用于设置执行第一互动动画的第二虚拟形象;接收第二设置操作,该第二设置操作用于设置执行第二互动动画的第二虚拟形象;将第一设置操作指示的第二虚拟形象确定为执行第一互动动画的互动形象;将第而设置操作指示的第二虚拟形象确定为执行第二互动动画的互动形象。
此时,终端生成的互动消息中携带的InteractionList,不仅包括至少两个第二标识,还包括每个第二标识对应的互动动画的类型。
当多个互动形象包括至少两个第二虚拟形象时,在第二种方式中,终端从确定出的多个互动形象中,确定用于执行对应的互动动画的互动形象,包括:从至少两个第二虚拟形象中随机选取部分第二虚拟形象,将该部分第二虚拟形象确定为执行第一互动动画的互动形象;将另一部分第二虚拟形象确定为执行第二互动动画的互动形象。
此时,终端生成的互动消息中携带的InteractionList,不仅包括至少两个第二标识,还包括每个第二标识对应的互动动画的类型。
步骤604,第一社交客户端将互动消息发送至第二客户端。
可选地,本步骤可以在步骤602和603之后执行;或者,也可以在步骤602和603之前执行;或者,还可以与步骤602和603同时执行,本实施例对此不作限定。
步骤605,第二客户端接收第一社交客户端发送的互动消息。
步骤606,第二客户端确定互动消息对应的互动形象。
可选地,互动消息中携带有互动消息对应的互动形象的标识,第二客户端根据该标识确定出对应的互动形象。
示意性地,互动消息携带有InteractionList,InteractionList包括第一标识和/或第二标识。
可选地,第二客户端中标识与互动形象之间的对应关系可以是第二客户端从服务器中获取的;也可以是第二客户端中预存的,本实施例对此不作限定。
步骤607,在虚拟场景中,第二客户端通过互动形象展示互动动画。
其中,虚拟场景为虚拟社交场景,该虚拟社交场景包括第一标识和第二标识。
可选地,第二客户端中的虚拟社交场景与第一客户端中的虚拟社交场景相同或不同。
当互动消息对应的互动形象为单人时,由该互动形象展示互动动画。
当互动消息对应的互动形象为多人,且互动消息对应一个互动动画时,由多人的互动形象展示同一互动动画。
当互动消息对应的互动形象为多人,且互动消息对应至少两个互动动画时,由第一虚拟形象展示第一互动动画;由第二虚拟形象展示第二互动动画;或者,根据互动消息中第二虚拟形象与互动动画的类型之间的对应关系,确定展示第一互动动画的第二虚拟形象,由该第二虚拟形象展示第一动画;确定展示第二互动动画的第二虚拟形象,由该第二虚拟形象展示第二动画。
综上所述,本实施例提供的消息展示方法,通过在虚拟场景中,由第一客户端和/或第二客户端通过互动形象展示互动消息对应的互动动画,当该互动消息为表情消息时,由互动形象展示该表情消息,扩展了表情消息的展示形式。
可选地,步骤601至604可单独实现为第一客户端侧的方法实施例,步骤605至607可单独实现为第二客户端侧的方法实施例,本实施例对此不作限定。
可选地,基于图6所示的实施例,当互动消息对应的互动形象为多人,且该多人的互动形象包括第一虚拟形象和至少一个第二虚拟形象时,第一社交客户端和/或第二社交客户端通过互动形象展示互动动画,包括:通过第一虚拟形象根据第一互动动画中的第一动作参数,展示第一互动动画;并通过第二虚拟形象根据第二互动动画中的第二动作参数展示第二互动动画。
终端中的Unity3D从3DSMAX中导出的互动动画包括:虚拟模型的节点指示数据和动作参数。节点指示数据用于指示虚拟模型中某一处节点(或称骨骼);动作参数用于指示虚拟模型在执行某一动作时,节点指示数据所指示的骨骼的运动轨迹。
比如:从3DSMAX中导出的互动动画为虚拟模型的食指向上抬一下,则该互动动画包括:用于指示食指的节点指示数据和向上抬一下对应的动作参数。
由于第一虚拟形象和第二虚拟形象是Unity3D根据虚拟模型和个性化参数预先生成的,通常该虚拟模型与互动动画中的虚拟模型相同,因此,互动动画中的节点指示数据,对于第一虚拟形象中的虚拟模型和第二虚拟形象中的虚拟模型是通用的,这样,终端能够控制第一虚拟形象中的虚拟模型根据第一动作参数展示第一互动动画,从而实现通过第一虚拟形象展示第一互动动画;控制第二虚拟形象中的虚拟模型根据第二动作参数展示第二互动动画,从而实现通过第二虚拟形象展示第二互动动画。
可选地,对于多人的互动形象展示的多个互动动画来说,不同的互动形象在执行互动动画之前,往往需要在虚拟社交场景中间隔合适的距离,和/或,互动形象之间需要具有合适的相对旋转角度,比如:在第一虚拟形象执行拥抱动画,第二虚拟形象执行被拥抱动画之前,第一虚拟形象和第二虚拟形象之间合适的相对角度为0度,合适的距离为0.3m,此时,终端需要控制互动形象移动至该合适的距离和合适的旋转角度。
此时,终端获取第一虚拟形象与第二虚拟形象之间的起始相对参数,起始相对参数包括起始相对位置;根据起始相对参数,确定第一虚拟形象对应的第一起始展示位置和第二虚拟形象对应的第二起始展示位置;通过第一虚拟形象从第一起始展示位置上开始展示第一互动动画,并通过第二虚拟形象从第二起始展示位置上同时开始展示第二互动动画;根据起始相对参数,确定第一虚拟形象对应的第一起始旋转角度和第二虚拟形象对应的第二起始旋转角度;通过第一虚拟形象以第一起始旋转角度开始展示第一互动动画,并通过第二虚拟形象以第二起始旋转角度同时展示第二互动动画。
其中,起始相对参数是在Unity3D从3DSMAX中导出互动动画时,记录在Unity3D中的。
起始相对参数中的起始相对位置是指:第一虚拟形象中的虚拟模型的各个点相对于第二虚拟形象中的虚拟模型对应的点的位置;起始相对旋转角度是指:第一虚拟形象中的虚拟模型的各个点相对于第二虚拟形象中的虚拟模型对应的点的旋转角度。
可选地,每个由多人的互动形象展示的互动动画对应有一个起始相对参数。
终端根据起始相对参数,确定第一虚拟形象对应的第一起始展示位置和第二虚拟形象对应的第二起始展示位置,包括但不限于以下几种方式。
第一种方式,终端以第一虚拟形象中的虚拟模型为参考系,控制第二虚拟形象移动。
此时,通过3DSMAX制作第二互动动画时,以第一互动动画对应的虚拟模型所在的坐标轴作为参考系,记录第二互动动画对应的虚拟模型的位置与旋转角度。Unity3D从3DSMAX中导出第二互动动画时,将该第二互动动画的动画标识与对应的起始相对参数记录在Unity3D中。
相应地,终端通过Unity3D展示互动动画之前,控制第一虚拟形象的位置和旋转角度不动,以第一虚拟形象中的虚拟模型所在坐标轴为参考系,控制第二虚拟形象移动至起始相对参数中的位置(即,起始相对位置)指示的坐标位置,并根据起始相对参数中的旋转角度(即,起始相对旋转角度)旋转第二虚拟形象。此时,第一虚拟形象所在的位置为第一起始展示位置,第二虚拟形象移动后的位置为第二起始展示位置;第一虚拟形象当前的旋转角度为第一起始旋转角度,第二虚拟形象旋转后的旋转角度为第二起始旋转角度。
参考图10,终端以第一虚拟形象1001中的虚拟模型所在的坐标轴1002为参考系,控制第二虚拟形象1003根据起始相对参数移动至第二起始位展示位置,并根据起始相对参数将第二虚拟形象1003的旋转角度调整至第二起始旋转角度。
第二种方式,终端以第二虚拟形象中的虚拟模型为参考系,控制第一虚拟形象移动。
在这种方式下,终端控制第一虚拟形象移动的描述与第一种方式中控制第二虚拟形象移动的描述相同,只是以第二虚拟形象中的虚拟模型所在的坐标轴作为参考系,本实施在此不多作赘述。
第三种方式,终端控制第一虚拟形象和第二虚拟形象移动。此时,终端在展示互动动画时可以以任意位置为参考系,本实施例对此不作限定。
此时,通过3DSMAX制作第一互动动画和第二互动动画时,以第一互动动画对应的虚拟模型所在的坐标轴作为参考系,或者,以第二互动动画对应的虚拟模型所在的坐标轴作为参考系,记录第一互动动画对应的虚拟模型与第二互动动画对应的虚拟模型之间的起始相对位置与起始相对旋转角度。Unity3D从3DSMAX中导出第一互动动画和第二互动动画时,将第一互动动画对应的动画标识、第二互动动画的动画标识、以及起始相对参数记录在Unity3D中。
相应地,终端通过Unity3D展示互动动画之前,选择任意位置建立参考系,控制第一虚拟形象的移动,并控制第二虚拟形象移动,直至第一虚拟形象中的虚拟模型与第二虚拟形象中的虚拟模型之间的距离达到起始相对位置时停止;控制第一虚拟形象旋转,并控制第二虚拟形象旋转,直至第一虚拟形象中的虚拟模型与第二虚拟形象中的虚拟模型之间的旋转角度达到起始相对旋转角度时停止。此时,第一虚拟形象移动后的位置为第一起始展示位置,第二虚拟形象移动后的位置为第二起始展示位置;第一虚拟形象旋转后的旋转角度为第一起始旋转角度,第二虚拟形象旋转后的旋转角度为第二起始旋转角度。
参考图11,终端根据位置1101建立参考系,控制第一虚拟形象1102根据起始相对参数移动至第一起始位置,控制第二虚拟形象1103根据起始相对参数移动至第二起始位展示位置,并根据起始相对参数将第一虚拟形象1102的旋转角度调整至第二起始旋转角度;根据起始相对参数将第二虚拟形象1103的旋转角度调整至第二起始旋转角度。
可选地,在某些场景下,终端仅调节第一虚拟形象和/或第二虚拟形象的位置;或者,终端仅调节第一虚拟形象和/或第二虚拟形象的旋转角度,本实施例对此不作限定。
可选地,基于图6所示的实施例,当互动消息对应的互动形象为多人,且该多人的互动形象包括至少两个第二虚拟形象时,第一社交客户端和/或第二社交客户端通过互动形象展示互动动画,包括:通过部分第二虚拟形象根据第一互动动画中的第一动作参数,展示第一互动动画;并通过另一部分第二虚拟形象根据第二互动动画中的第二动作参数展示第二互动动画。
其中,互动消息指示部分第二虚拟形象与第一互动动画相对应,另一部分第二虚拟形象与第二互动动画相对应。
本实施例中的相关介绍与多人的互动形象包括第一虚拟形象和至少一个第二虚拟形象中的介绍相同,只是将第一虚拟形象替换为部分第二虚拟形象,将至少一个第二虚拟形象替换为另一部分第二虚拟形象,本实施例在此不作赘述。
可选地,在上述实施例中,终端控制第一虚拟形象和/或第二虚拟形象移动的方式可以采用走路的形式、跑步的形式、跳跃的形式等,本实施例对此不作限定。
可选地,基于图6所示的实施例,当互动消息对应的互动形象为单人时,第一社交客户端和/或第二社交客户端通过互动形象展示互动动画,包括:通过互动形象,根据第三互动动画中的第三动作参数展示第三互动动画。
第三互动动画是指由单人的互动形象展示的互动动画。互动形象为第一虚拟形象或者第二虚拟形象。
第三互动动画只需要一个互动形象来展示,此时,在通过3DSMAX制作第三互动动画时,不需要记录该互动形象的相对参数。
可选地,对于多人的互动形象展示的多个互动动画来说,往往不同的互动形象展示的互动动画需要同时执行,比如:两个互动形象分别执行拥抱动画和被拥抱动画,此时,终端需要保证通过多人的互动形象同步展示多个互动动画。
本发明实施例中,为了保证终端能够通过多人的互动形象同步展示多个互动动画,终端通过直接播放(Play)方法来展示多个互动动画。
其中,Play方法是Unity3D中的动画切换方法,该方法用于将当前的动画状态在预设时长内切换为下一动画状态。其中,预设时长通常较短,接近于0,比如:0.1ms。
可选地,终端通过直接Play方法展示第三互动动画;或者,通过淡入淡出(CrossFade)方法展示第三互动动画,本实施例对此不作限定。
其中,CrossFade方法也是Unity3D中的动画切换方法,该方法用于将当前的动画状态平滑地过渡到下一动画状态。通常,CrossFade方法是根据线性插值法实现的,即,在当前的动画状态至下一动画状态之间,终端会自行生成至少一个中间状态,从而实现平滑地过渡。
可选地,基于图6所示的实施例,当终端在通过互动形象展示互动动画之前,接收到其它互动消息,则终端在展示完当前的互动动画之后展示该其他互动消息对应的其他互动动画。
终端展示其他互动动画的相关描述与终端展示当前的互动动画的相关描述相同,本实施例在此不作赘述。
在一种实现方式中,终端在展示完当前的互动动画之后展示该其他互动消息对应的其他互动动画,包括:终端在展示完当前的互动动画后,控制互动形象展示默认动画;然后,控制该互动形象展示下一互动动画。
可选地,若当前的互动动画是通过多人的互动形象展示的互动动画,则终端在展示完当前的互动动画后,控制互动形象展示默认动画;然后,控制该互动形象展示下一互动动画。
在另一种实现方式中,终端在展示完当前的互动动画之后展示该其他互动消息对应的其他互动动画,包括:终端在展示完当前的互动动画后,直接控制该互动形象展示下一互动动画。
可选地,若当前互动动画是通过单人的互动形象展示的互动动画,则终端在展示完当前的互动动画后,直接控制该互动形象展示下一互动动画。
可选地,当终端没有接收到其它互动消息,则终端在展示完当前的互动动画之后展示默认动画。
在本发明实施例中,默认动画包括默认站姿、默认位置、默认旋转角度和默认动作参数中的至少一种。
参考图12所示的不同类型的互动动画之间的切换示意图,当终端当前播放的互动动画通过多人的互动形象展示(图中简称多人动画)时,终端播放完该互动动画后,播放默认动画;然后,播放通过单人的互动形象展示的下一个互动动画(图中简称单人动画),或者,播放通过多人的互动形象展示的下一个互动动画。
当终端当前播放的互动动画通过单人的互动形象展示时,终端播放完该互动动画后,直接播放通过多人的互动形象展示的下一个互动动画。
当终端当前播放的互动动画通过单人的互动形象展示时,终端播放完该互动动画后,播放默认动画;然后,播放通过单人的互动形象展示的下一个互动动画。
当终端不需要播放下一个互动动画时,在播放完当前的互动动画后,播放默认动画。
下面对本发明实施例提供的消息展示方法举一个具体的实例进行说明。参考图13,该方法包括以下几个步骤。
步骤1301,开发者通过3DSMAX制作互动动画。
开发者(动画设计者)通过3DSMAX制作互动动画,示意性地,通过3DSMAX中的Biped获取骨架***,并通过Biped设计互动动画中每帧动画的动作,比如:走上楼梯、跳过障碍、按节拍跳舞等。
步骤1302,开发者通过3DSMAX将互动动画导出至Unity3D,并记录互动动画的起始相对参数。
3DSMAX记录制作的每个互动动画的动画标识和对应的起始相对参数;开发者将该记录导出至Unity3D,相应地,Unity3D也记录该动画标识和对应的起始相对参数。
步骤1303,开发者设置Unity3D的比例因子。
由于3DSMAX中制作互动动画的比例尺可能与Unity3D中展示互动动画的比例尺不同,比如:3DSMAX的比例尺为1:10,Unity3D的比例尺为1:20,此时,为了保证Unity3D能够正确地展示3DSMAX中制作的互动动画,不会发生肢体扭曲、肢体分解等问题,开发者需要将Unity3D的比例尺调节成与3DSMAX的比例尺一致。开发者通过在客户端中的Unity3D中设置比例因子,比如:比例因子为2,此时,3DSMAX的比例尺与Unity3D的比例尺一致,保证Unity3D正确地展示3DSMAX中制作的互动动画。
步骤1304,客户端接收互动消息。
互动消息可以是使用者输入的,也可以其它客户端发送的,本实施例对此不作限定。
步骤1305,客户端根据起始相对参数控制多个互动形象移动至对应的起始展示位置和起始旋转角度。
比如:互动动画为拥抱动画,且该互动动画由两个互动形象来展示,Unity3D中记录的起始相对参数包括起始相对位置和起始相对旋转角度。其中,起始相对位置为0.3m,起始相对旋转角度为0度。终端控制虚拟社交场景中,互动消息指示的两个互动形象通过走路的形式,分别移动至对应的起始展示位置,这两个互动形象的起始展示位置之间的距离,等于起始相对位置0.3m。终端控制这两个互动形象的旋转角度达到对应的起始旋转角度,这两个互动形象的起始旋转位置之间的相对旋转角度,等于起始相对旋转角度0度。
步骤1306,客户端控制多个互动形象同时开始播放对应的互动动画。
客户端通过Unity3D中的直接Play方法控制多个互动形象同时开始播放对应的互动动画。
其中,步骤1301至1303属于开发阶段,步骤1304至1306属于应用阶段。
下述为本发明装置实施例,可以用于执行本发明方法实施例。对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明方法实施例。
请参考图14,其示出了本发明一个实施例提供的消息展示装置的框图该装置具有执行上述方法示例的功能,功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以包括:消息接收模块1410、形象确定模块1420和动画展示模块1430。
消息接收模块1410,用于执行上述步骤601、605及各个步骤中隐含的消息接收功能;
形象确定模块1420,用于执行上述步骤602、606及各个步骤中隐含的形象确定功能;
动画展示模块1430,用于执行上述步骤603、607及各个步骤中隐含的动画展示功能。
相关细节可参考图6所示的方法实施例。
可选地,互动形象包括第一虚拟形象和第二虚拟形象,互动消息对应的至少一个互动动画包括:第一虚拟形象对应的第一互动动画和第二虚拟形象对应的第二互动动画;
动画展示模块,包括:
第一展示单元,用于通过第一虚拟形象根据第一互动动画中的第一动作参数,展示第一互动动画;并通过第二虚拟形象根据第二互动动画中的第二动作参数展示第二互动动画。
可选地,动画展示单元,还用于:
获取第一虚拟形象与第二虚拟形象之间的起始相对参数,起始相对参数包括起始相对位置;
根据起始相对位置,确定第一虚拟形象对应的第一起始展示位置和第二虚拟形象对应的第二起始展示位置;
通过第一虚拟形象从第一起始展示位置上开始展示第一互动动画,并通过第二虚拟形象从第二起始展示位置上同时开始展示第二互动动画。
可选地,动画展示单元,还用于:
获取第一虚拟形象与第二虚拟形象之间的起始相对参数,起始相对参数包括起始相对旋转角度;
根据起始相对旋转角度,确定第一虚拟形象对应的第一起始旋转角度和第二虚拟形象对应的第二起始旋转角度;
通过第一虚拟形象以第一起始旋转角度开始展示第一互动动画,并通过第二虚拟形象以第二起始旋转角度同时展示第二互动动画。
可选地,互动形象包括第一虚拟形象或第二虚拟形象,互动消息对应的至少一个互动动画包括:互动形象对应的第三互动动画;
可选地,动画展示单元,包括:
第二展示单元,用于通过互动形象,根据第三互动动画中的第三动作参数展示第三互动动画。
可选地,动画展示模块,还用于:展示互动形象的默认动画;或者,展示互动形象的默认动画;并通过互动形象展示下一互动动画;或者,通过互动形象展示下一互动动画。
相关细节可参考图6所示的方法实施例。
请参考图15,其示出了本发明一个实施例提供的终端的结构示意图。该终端1500用于实施上述实施例中提供的消息展示方法。具体来讲:
终端1500可以包括RF(Radio Frequency,射频)电路1510、包括有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器1520、输入单元1530、显示单元1540、传感器1550、音频电路1560、WiFi(wireless fidelity,无线保真)模块1570、包括有一个或者一个以上处理核心的处理器1580、以及电源1590等部件。本领域技术人员可以理解,图15中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
RF电路1510可用于收发消息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行消息接收后,交由一个或者一个以上处理器1580处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。通常,RF电路1510包括但不限于天线、至少一个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、用户身份模块(SIM)卡、收发信机、耦合器、LNA(Low Noise Amplifier,低噪声放大器)、双工器等。此外,RF电路1510还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯***)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA(Code Division Multiple Access,码分多址)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、LTE(Long Term Evolution,长期演进)、电子邮件、SMS(Short Messaging Service,短消息服务)等。
存储器1520可用于存储软件程序以及模块,处理器1580通过运行存储在存储器1520的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器1520可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端1500的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1520可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器1520还可以包括存储器控制器,以提供处理器1580和输入单元1530对存储器1520的访问。
输入单元1530可用于接收输入的数字或字符消息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,输入单元1530可包括图像输入设备1531以及其他输入设备1532。图像输入设备1531可以是摄像头,也可以是光电扫描设备。除了图像输入设备1531,输入单元1530还可以包括其他输入设备1532。具体地,其他输入设备1532可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1540可用于显示由用户输入的消息或提供给用户的消息以及终端1500的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元1540可包括显示面板1541,可选地,可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置显示面板1541。
终端1500还可包括至少一种传感器1550,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1541的亮度,接近传感器可在终端1500移动到耳边时,关闭显示面板1541和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端1500还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1560、扬声器1561,传声器1562可提供用户与终端1500之间的音频接口。音频电路1560可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1561,由扬声器1561转换为声音信号输出;另一方面,传声器1562将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1560接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1580处理后,经RF电路1510以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器1520以便进一步处理。音频电路1560还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端1500的通信。
WiFi属于短距离无线传输技术,终端1500通过WiFi模块1570可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图15示出了WiFi模块1570,但是可以理解的是,其并不属于终端1500的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1580是终端1500的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1520内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1520内的数据,执行终端1500的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选地,处理器1580可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器1580可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作***、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1580中。
终端1500还包括给各个部件供电的电源1590(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理***与处理器1580逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源1590还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管未示出,终端1500还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
具体在本实施例中,终端1500还包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行。上述一个或者一个以上程序包含用于执行上述方法的指令。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质存储有指令,该指令由处理器执行以实现上述各个实施例提供的消息展示方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种消息展示方法,其特征在于,所述方法包括:
接收互动消息,所述互动消息用于实现第一客户端与第二客户端之间的互动,所述第一客户端是发送所述互动消息的客户端,所述第二客户端是接收所述互动消息的客户端;
确定所述互动消息对应的互动形象,所述互动形象是根据个性化数据和三维的虚拟模型预先生成的,且所述互动形象包括所述第一客户端对应的第一虚拟形象和/或所述第二客户端对应的第二虚拟形象;所述互动消息对应有至少一个互动动画,每个所述互动动画用于通过所述互动形象展示所述互动消息的消息内容;
在虚拟场景中,通过所述互动形象展示所述互动动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述互动形象包括所述第一虚拟形象和所述第二虚拟形象,所述互动消息对应的所述至少一个互动动画包括:所述第一虚拟形象对应的第一互动动画和所述第二虚拟形象对应的第二互动动画;
所述在虚拟场景中,通过所述互动形象展示所述互动动画,包括:
通过所述第一虚拟形象根据所述第一互动动画中的第一动作参数,展示所述第一互动动画;并通过所述第二虚拟形象根据所述第二互动动画中的第二动作参数展示所述第二互动动画。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述通过所述第一虚拟形象根据所述第一互动动画中的第一动作参数,展示所述第一互动动画;并通过所述第二虚拟形象根据所述第二互动动画中的第二动作参数展示所述第二互动动画,包括:
获取所述第一虚拟形象与所述第二虚拟形象之间的起始相对参数,所述起始相对参数包括起始相对位置;
根据所述起始相对位置,确定所述第一虚拟形象对应的第一起始展示位置和所述第二虚拟形象对应的第二起始展示位置;
通过所述第一虚拟形象从所述第一起始展示位置上开始展示所述第一互动动画,并通过所述第二虚拟形象从所述第二起始展示位置上同时开始展示所述第二互动动画。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述通过所述第一虚拟形象根据所述第一互动动画中的第一动作参数,展示所述第一互动动画;并通过所述第二虚拟形象根据所述第二互动动画中的第二动作参数展示所述第二互动动画,包括:
获取所述第一虚拟形象与所述第二虚拟形象之间的起始相对参数,所述起始相对参数包括起始相对旋转角度;
根据所述起始相对旋转角度,确定所述第一虚拟形象对应的第一起始旋转角度和所述第二虚拟形象对应的第二起始旋转角度;
通过所述第一虚拟形象以所述第一起始旋转角度开始展示所述第一互动动画,并通过所述第二虚拟形象以所述第二起始旋转角度同时展示所述第二互动动画。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述互动形象包括所述第一虚拟形象或所述第二虚拟形象,所述互动消息对应的所述至少一个互动动画包括:所述互动形象对应的第三互动动画;
所述在虚拟场景中,通过所述互动形象展示所述互动动画,包括:
通过所述互动形象,根据所述第三互动动画中的第三动作参数展示所述第三互动动画。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景中,通过所述互动形象展示所述互动动画之后,还包括:
展示所述互动形象的默认动画;
或者,
展示所述互动形象的默认动画;并通过所述互动形象展示下一互动动画;
或者,
通过所述互动形象展示下一互动动画。
7.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景为虚拟社交场景,所述第一客户端和所述第二客户端为社交客户端。
8.一种消息展示装置,其特征在于,所述装置包括:
消息接收模块,用于接收互动消息,所述互动消息用于实现第一客户端与第二客户端之间的互动,所述第一客户端是发送所述互动消息的客户端,所述第二客户端是接收所述互动消息的客户端;
形象确定模块,用于确定所述互动消息对应的互动形象,所述互动形象是根据个性化数据和三维的虚拟模型预先生成的,且所述互动形象包括所述第一客户端对应的第一虚拟形象和/或所述第二客户端对应的第二虚拟形象;所述互动消息对应有至少一个互动动画,每个所述互动动画用于通过所述互动形象展示所述互动消息的消息内容;
动画展示模块,用于在虚拟场景中,通过所述互动形象展示所述互动动画。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述互动形象包括所述第一虚拟形象和所述第二虚拟形象,所述互动消息对应的所述至少一个互动动画包括:所述第一虚拟形象对应的第一互动动画和所述第二虚拟形象对应的第二互动动画;
所述动画展示模块,包括:
第一展示单元,用于通过所述第一虚拟形象根据所述第一互动动画中的第一动作参数,展示所述第一互动动画;并通过所述第二虚拟形象根据所述第二互动动画中的第二动作参数展示所述第二互动动画。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第一展示单元,还用于:
获取所述第一虚拟形象与所述第二虚拟形象之间的起始相对参数,所述起始相对参数包括起始相对位置;
根据所述起始相对位置,确定所述第一虚拟形象对应的第一起始展示位置和所述第二虚拟形象对应的第二起始展示位置;
通过所述第一虚拟形象从所述第一起始展示位置上开始展示所述第一互动动画,并通过所述第二虚拟形象从所述第二起始展示位置上同时开始展示所述第二互动动画。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第一展示单元,还用于:
获取所述第一虚拟形象与所述第二虚拟形象之间的起始相对参数,所述起始相对参数包括起始相对旋转角度;
根据所述起始相对旋转角度,确定所述第一虚拟形象对应的第一起始旋转角度和所述第二虚拟形象对应的第二起始旋转角度;
通过所述第一虚拟形象以所述第一起始旋转角度开始展示所述第一互动动画,并通过所述第二虚拟形象以所述第二起始旋转角度同时展示所述第二互动动画。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述互动形象包括所述第一虚拟形象或所述第二虚拟形象,所述互动消息对应的所述至少一个互动动画包括:所述互动形象对应的第三互动动画;
所述动画展示模块,包括:
第二展示单元,用于通过所述互动形象,根据所述第三互动动画中的第三动作参数展示所述第三互动动画。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述动画展示模块,还用于:
展示所述互动形象的默认动画;
或者,
展示所述互动形象的默认动画;并通过所述互动形象展示下一互动动画;
或者,
通过所述互动形象展示下一互动动画。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行权利要求1至7任一所述的消息展示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行权利要求1至7任一所述的消息展示方法。
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