CN107992252B - 信息提示方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种信息提示方法、信息提示装置、电子设备及计算机可读存储介质,涉及人机交互技术领域。该方法包括:获取预设监测范围内至少一个目标对象的属性参数,并判断所述属性参数是否满足触发条件;在所述属性参数满足所述触发条件时,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件。本公开可以提升屏幕利用率,且提高了信息传输效率。
Description
技术领域
本公开涉及人机交互领域,具体而言,涉及一种信息提示方法及信息提示装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着移动通信的技术的快速发展,出现了大量的游戏应用。在各类团队合作游戏应用中,游戏场景中通常会包括多个虚拟对象和敌方对象。
相关技术中,对于MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)***应用而言,关于团队其他成员例如虚拟对象的具体信息,基本上是通过位于屏幕左上角或者右上角的小地图实现,用户可以通过查看小地图以及小地图周边的英雄信息,来获取队友的血量、位置等相关信息,如图1所示;对于端游的3D类FPS(First-personshooting game,第一人称射击游戏)游戏应用而言,参考图2所示,可以透过游戏场景实时获取团队其他成员的信息包括血量、位置、技能CD等。
上述方式中,由于小地图不在游戏场景的视觉核心区域,使得用户比较容易忽略队友的状态和信息。而且,由于小地图的信息承载量太大,用户在查看队友信息时,需要一定的时间去判定队友的位置和相关状态。这在战斗局势比较紧凑的时候,经常会导致队友之间来不及实现相互援助,进而导致用户体验感较差;而对于非3D的***应用,由于视角的原因,无法透过场景来了解队友的信息。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种信息提示方法及一种信息提示装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种信息提示方法,应用于可呈现至少部分游戏场景的交互界面的终端,且所述游戏场景中至少包含一虚拟对象,包括:
获取预设监测范围内至少一个目标对象的属性参数,并判断所述属性参数是否满足触发条件;
在所述属性参数满足所述触发条件时,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件。
在本公开的一种示例性实施例中,所述属性参数满足所述触发条件包括:
所述目标对象的血量值小于第一阈值、作用于所述目标对象的伤害值大于第二阈值、以及预设范围内的敌方对象的数量大于第三阈值中的一种或多种。
在本公开的一种示例性实施例中,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件包括:
获取所述目标对象的方位并提供与所述目标对象的方位对应的一方位标识。
在本公开的一种示例性实施例中,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件还包括:
获取所述目标对象和所述虚拟对象的当前位置,并计算所述目标对象与所述虚拟对象之间的距离;
根据所述目标对象与所述虚拟对象之间的距离提供一距离标识,其中所述距离标识的显示参数与所述距离之间存在预设映射关系。
在本公开的一种示例性实施例中,所述显示参数包括所述距离标识的透明度、颜色、大小、亮度中的一种或多种。
在本公开的一种示例性实施例中,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件还包括:
根据所述目标对象的属性参数,提供一属性标识。
在本公开的一种示例性实施例中,所述属性标识包括血量条和/或敌方对象数量标识,其中所述血量条用于显示所述目标对象的当前血量,所述敌方对象数量标识用于显示所述目标对象预设范围内的敌方对象数量。
在本公开的一种示例性实施例中,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件包括:
获取所述目标对象的方位,根据所述目标对象的方位调整所述视觉提示控件在所述交互界面上的显示位置。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在检测到所述目标对象位于虚拟镜头所呈现的交互界面内时,隐藏与所述目标对象对应的所述视觉提示控件。
根据本公开的一个方面,提供一种信息提示装置,应用于可呈现至少部分游戏场景的交互界面的终端,且所述游戏场景中至少包含一虚拟对象,包括:
参数判断模块,用于获取预设监测范围内至少一个目标对象的属性参数,并判断所述属性参数是否满足触发条件;
控件提供模块,用于在所述属性参数满足所述触发条件时,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的信息提示方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的信息提示方法。
本公开一种示例性实施例提供的目标对象控制信息提示方法、信息提示装置、电子设备及计算机可读存储介质中,通过获取预设监测范围内至少一个目标对象的属性参数,并判断所述属性参数是否满足触发条件;在所述属性参数满足所述触发条件时,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件。一方面,通过判断目标对象的属性参数是否满足触发条件,从而可以准确确定目标对象的当前状态,进而可以实现多个对象之间的有效配合;一方面,通过提供视觉提示控件,可以及时传达目标对象的位置信息,避免用户在游戏过程中实时关注虚拟地图上视觉提示控件导致的传输滞后的问题,提高交互效果,进而提高游戏中团队合作的体验感;另一方面,只有在目标对象的属性参数满足触发条件时才显示视觉提示控件,减少了交互界面上呈现的信息数量,提升屏幕利用率及信息传输效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述和其他特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1为相关技术中***应用A交互界面的示意图;
图2为相关技术中游戏应用B交互界面的示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中一种信息提示方法示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中一种提供位置信息的交互界面的示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中血量条的示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种信息提示装置的结构示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中一种程序产品。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其他的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其他情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例性实施例中首先公开了一种信息提示方法,可以应用于可呈现至少部分游戏场景的交互界面的触控终端,且所述游戏场景中至少包含一虚拟对象,可以通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到交互界面。所述终端可以为例如手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具有触控屏幕的电子设备,也可以为台式电脑等电子设备。需要说明的是,在部分非触控设备中也可能通过模拟器等方式将键盘以及鼠标操作模拟为触控操作,这种方式同样可以视为本公开中所述的触控终端。本示例中的信息提示方法可以应用于各类***应用或者是客户端游戏应用中,此处以***应用为例进行说明。参考图3所示,所述信息提示方法可以包括以下步骤:
步骤S310.获取预设监测范围内至少一个目标对象的属性参数,并判断所述属性参数是否满足触发条件;
步骤S320.在所述属性参数满足所述触发条件时,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件。
根据本示例实施例中的信息提示方法,一方面,通过判断目标对象的属性参数是否满足触发条件,从而可以准确确定目标对象的当前状态,进而可以实现多个对象之间的有效配合;一方面,通过提供视觉提示控件,可以及时传达目标对象的位置信息,避免用户在游戏过程中实时关注虚拟地图上视觉提示控件导致的传输滞后的问题,提高交互效果,进而提高游戏中团队合作的体验感;另一方面,只有在目标对象的属性参数满足触发条件时才显示视觉提示控件,减少了交互界面上呈现的信息数量,提升屏幕利用率及信息传输效率。
接下来,参考图3至图7对所述信息提示方法中的各个步骤进行进一步解释说明。
在步骤S310中,获取预设监测范围内至少一个目标对象的属性参数,并判断所述属性参数是否满足触发条件。
在本示例性实施例中,交互界面上可以呈现一个或多个目标对象对应的标识,该目标对象可以为与所述虚拟对象处于不同交互界面的友方对象,即可以理解为所述虚拟对象与所述目标对象之间的距离大于一定值。所述多个目标对象的标识可以相同,也可以不同,且可以位于所述交互界面的任意位置处。除此之外,所述交互界面上还可以呈现虚拟摇杆控件以及各种功能控件、也可以显示虚拟地图。
在本示例性实施例中,预设监测范围可以以用户对应的虚拟对象为中心而确定。具体地,可以将整个游戏进程划分为多个阶段,并根据每个阶段的预设参数对预设监测范围的大小进行实时调整。例如,可以按照游戏关卡对整个游戏进程进行分段,也可以按照目标对象的位置对整个游戏进程进行分段,还可以按照任务对整个游戏进程进行分段,此处以按照目标对象的位置对整个游戏进程进行分段为例进行说明,预设参数例如可以为时间参数。
其中,每个阶段对应的预设监测范围均为整个游戏场景的一部分,且各所述预设监测范围的大小可以相同,也可以不同,具体的预设监测范围大小可以根据实际需求进行设置。本示例中,通过实时动态调整预设监测范围的大小,可以保证当虚拟对象或者是目标对象处于危险状态时,预设监测范围内的其他虚拟对象有足够的时间去进行救助,避免由于监测范围太大造成提示消息出现次数较多的情况,保证监测范围大小与进行援助速度之间的平衡。
***可以通过传感器实时监测某一预设监测范围内目标对象的属性参数。所述目标对象的属性参数例如可以包括目标对象的当前血量值、当前受到的伤害值以及周边敌方对象的数量等。进一步地,可以通过判断获取的目标对象的属性参数是否满足触发条件,判断所述目标对象是否处于异常状态。此处的异常状态可以理解为危险状态,即可以通过获取的目标对象的当前血量值以及周边敌方对象的数量或者是其他参数,判断所述目标对象是否处于危险状态。
在步骤S320中,在所述属性参数满足所述触发条件时,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件。
在本示例性实施例中,在通过所述属性参数判断所述目标对象处于危险状态时,可以判断虚拟对象是否位于对应的预设监测范围内。如果预设监测范围内存在虚拟对象或者其他友方对象,则可以在虚拟对象或者友方对象周围的预设位置处提供与处于危险状态的所述目标对象对应的视觉提示控件。视觉提示控件可以用于提醒目标对象本身的血量、位置等相关信息,以使用户根据视觉提示控件确定是否对目标对象进行援助操作。视觉提示控件例如可以为数字、文字、图标、或者其他形式的提示信息。
在此基础上,为了准确确定目标对象是否处于危险状态,本示例实施方式中的所述属性参数满足所述触发条件可以包括:
所述目标对象的血量值小于第一阈值、作用于所述目标对象的伤害值大于第二阈值、以及预设范围内的敌方对象的数量大于第三阈值中的一种或多种。
在本示例性实施例中,第一阈值、第二阈值以及第三阈值均可以根据实际需求进行设置。可以将血量值直接用数字表示,例如总血量值可以设置为500,第一阈值可以设置为200;也可以将血量值用百分数表示,例如总血量值可以设置为100%,第一阈值可以设置为30%;在所述目标对象的血量值小于设置的第一阈值时,可以认为所述目标对象处于所述异常状态。
除此之外,当作用于所述目标对象的伤害值大于第二阈值时,也可以认为目标对象处于危险状态。其中,目标对象受到的伤害值可以为自游戏开始所受到的总伤害值,也可以为受到某一次攻击时的瞬间伤害值。此处以当前受到的瞬间伤害值为例进行说明。需要补充的是,不同武器、不同攻击方式及不同攻击距离均可能对应不同的伤害值。在某一目标对象接收到攻击时,可以在交互界面上目标对象周围对应的显示该攻击产生的瞬间伤害值的提示标识。例如可以用百分比表示敌方对象对目标对象的伤害值,第二阈值可以设为60%。当作用于所述目标对象的瞬间伤害值大于60%时,则可以认为目标对象处于危险状态。
进一步地,还可以在目标对象预设范围内的敌方对象的数量大于第三阈值时,认为目标对象处于危险状态。敌方对象与所述目标对象之间的预设范围可以根据实际需求设置为比较近的距离,例如5米;第三阈值可以为3个或者5个。可以根据位置传感器获取目标对象以及所有敌方对象的位置,并根据目标对象到所有敌方对象之间的距离与预设范围的大小关系,确定所述目标对象预设范围内敌方对象的数量以判断目标对象是否处于危险状态。
需要说明的是,只通过所述目标对象的血量值小于第一阈值或者作用于所述目标对象的伤害值大于第二阈值或者所述目标对象预设范围内的所述敌方对象的数量大于第三阈值中的任意一种,均可认为目标对象处于危险状态。当然,也可以同时结合血量值、伤害值以及敌方对象数量三个条件中的两种或者全部条件判断目标对象是否处于危险状态。通过本示例中的方法,可以快速而准确地确定目标对象是否处于危险状态,从而减少不必要的伤亡。
具体而言,为了更清楚的显示目标对象的状态,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件还可以包括:
根据所述目标对象的属性参数,提供一属性标识。
本示例中,属性标识例如可以包括血量条,可以用于表示目标对象的当前血量值,血量条例如可以为血量条;还可以包括表示目标对象周围预设范围内敌方对象数量的标识,例如敌人数量标识等。举例而言,可以在目标对象标识周围的预设位置处提供一血量条,用所述血量条的当前数值表示所述目标对象的血量值。预设位置例如可以为目标对象标识的上方、下方或者是周围的任意位置,血量条的形状可以为长方形或者是环形。参考图5所示,可以在目标对象头像的外侧提供一环形血量条406,且可以将血量条划分为已完成部分和未完成部分两部分。其中,可以用整个血量条表示总血量值,用已完成部分表示已经消耗掉的血量值,用未完成部分表示当前剩余血量值。当未完成部分占整个血量条的比例小于第一阈值时,可以认为所述目标对象的血量值小于第一阈值。其中,所述第一阈值可以根据实际需要进行设置,例如设置为最大血量值的30%或者数值100等。
在此基础上,为了更直观的显示目标对象的血量值状态,可以区别性显示血量条的已完成部分和未完成部分,例如用黑色表示当前剩余血量值,用白色表示已经消耗掉的血量值,或者也可以通过将已完成部分或者未完成部分加粗进行区别性显示。除此之外,还可以在血量条的上方显示总血量值以及剩余血量值,例如200/500;也可以只显示剩余血量值的具体数值,例如50%。当血量条的当前数值小于设置的第一阈值30%时,可以认为目标对象处于危险状态。
除此之外,可以在目标对象标识的预设位置处提供一敌方对象数量标识,用于显示所述目标对象预设范围内的敌方对象数量。预设范围例如图4中所示,可以在目标对象标识403的周围,例如右上角或者右下角显示敌方对象标识407,且敌方对象标识中包括敌方对象的数量,以更直观地、更清晰地显示所述目标对象周围敌方对象的数量。
需要补充的是,本示例中的方法不仅可以判断目标对象是否处于危险状态,还可以判断用户对应的虚拟对象是否处于危险状态,具体地判断步骤与上述相同,此处不再赘述。
进一步地,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件还可以包括:
获取所述目标对象和所述虚拟对象的当前位置,并计算所述目标对象与所述虚拟对象之间的距离;
根据所述目标对象与所述虚拟对象之间的距离提供一距离标识,其中所述距离标识的显示参数与所述距离之间存在预设映射关系。
在本示例性实施例中,可以根据位置传感器获取目标对象以及所有虚拟对象的位置。进而通过对比虚拟对象的位置坐标与预设监测范围的坐标,确定预设监测范围内是否存在虚拟对象或者其他友方对象。如果检测到预设监测范围内存在虚拟对象或者友方对象,则可以获取所述目标对象和所述虚拟对象的当前位置,并计算所述目标对象与所述虚拟对象之间的距离。
本示例中,可以不显示虚拟对象离处于危险状态的目标对象距离的详细数据,而只是示例性的显示二者之间的大致距离。具体地,可以在交互界面上每个目标对象标识的预设位置处提供一个或多个距离标识,以表示目标对象与虚拟对象之间的距离。其中,所述距离标识例如可以为三角形图标、箭头或者其它形状图标且每个距离标识代表的距离可以相同,因此可以通过距离标识的数量,快速获取虚拟对象离处于危险状态的目标对象的大致距离。例如参考图4所示,各三角形距离标识代表的距离为5m,处于危险状态的目标对象403与虚拟对象401之间有3个距离标识405,进而可以大致确定虚拟对象离处于危险状态的目标对象之间的距离为15m。
进一步地,可以根据目标对象到虚拟对象之间的距离调整所述距离标识的显示参数。显示参数例如可以为距离标识的透明度、大小、颜色、亮度或者其它参数中的至少一种,且每个显示参数可以与所述距离之间存在预设映射关系,预设映射关系例如正相关或者负相关等。详细而言:
例如,可以基于目标对象到虚拟对象之间的距离控制距离标识透明度的显示参数。其中,所述距离标识的透明度可以与目标对象相对于所述虚拟对象的距离负相关,即,目标对象与虚拟对象的距离越远,距离标识的透明度越高;目标对象与所述虚拟对象的距离越近,距离标识的透明度越低。需要说明的是,所述距离标识的透明度的取值范围为0%~100%,其中,在透明度为100%时,距离标识完全透明,在透明度为0%时,距离标识完全不透明。
再例如,也可以基于目标对象相对于所述虚拟对象的距离控制所述距离标识的大小的显示参数。其中,所述距离标识的大小可以与目标对象相对于所述虚拟对象的距离负相关。即,目标对象离虚拟对象的距离越远,距离标识越小,目标对象相对于所述虚拟对象的距离越近,距离标识越大。
再例如,还可以基于目标对象相对于所述虚拟对象的距离控制所述距离标识的亮度的显示参数。其中,所述距离标识的亮度可以与目标对象相对于所述距离标识的距离负相关,即,目标对象离虚拟对象的距离越远,距离标识的亮度越低,目标对象离虚拟对象的距离越近,距离标识的亮度越高。
需要说明的是,还可以基于目标对象相对于所述虚拟对象的距离控制所述距离标识的颜色的显示参数。例如目标对象离虚拟对象的距离越远,距离标识的颜色越浅,目标对象离虚拟对象的距离越近,距离标识的颜色越深。除此之外,还可以基于目标对象相对于所述虚拟对象的距离同时控制距离标识的透明度、大小、颜色以及亮度中的任意两种或两种以上的显示参数。
参考图4所示,预设监测范围内离虚拟对象401的距离由近到远的顺序依次为目标对象404、402、403,则距离标识由大到小的顺序依次为目标对象404对应的距离标识、目标对象402对应的距离标识、目标对象403对应的距离标识。
通过提供视觉提示控件,可以及时提醒虚拟对象对预设监测范围内的处于危险状态的队友提供帮助,避免了游戏过程中所有用户实时关注虚拟地图中队友状态的情况导致的视觉提示控件传输滞后的问题,且在没有开启语音交互功能或者没有开启面对面交互功能时,可以及时知晓处于危险状态的目标对象的信息,减轻了用户的游戏压力,进而增强团队合作。
具体地,本示例实施方式中,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件可以包括:
获取所述目标对象的方位并提供与所述目标对象的方位对应的一方位标识。
在虚拟对象与目标对象处于不同的交互界面,即不同屏显示时,可以根据所述目标对象相对于所述虚拟对象的方位,提供与目标对象相对于所述虚拟对象的方位对应或者一致的方位标识,以更准确、更全面地确定目标对象相对于虚拟对象的方位。其中,所述方位标识例如可以为箭头、三角形、指针或者是其它具有指向功能的标识。例如,当图4中的目标对象403位于虚拟对象401的2点钟方位时,在虚拟对象401的2点钟方位提供三角形方位标识405;当目标对象403位于虚拟对象401的6点钟方位时,***也对应在虚拟对象401的6点钟方位提供方位标识。在某些游戏中,是以第一人称视角呈现游戏场景,虚拟镜头是以用户的视角进行展示,因此用户操控的虚拟对象可能不会显示在游戏场景中,所述目标对象对应的方位标识显示于交互界面上的相应方位,具体设置可根据游戏的类型及需求,由开发者或用户自行设置,本发明不局限于此。
除此之外,提供的方位标识还可以标识性显示目标对象的运动方向,进而使虚拟对象或者是其它友方对象快速识别处于危险状态的目标对象的运动方向。为了节省屏幕空间,提高控件或者标识的复用率,所述方位标识可以与距离标识设置在相同位置处,也可以与距离标识相同。参考图4所示,方位标识与距离标识405相同,目标对象404对应的方位标识405指向3点钟方位,则可以认为目标对象404处于虚拟对象401的3点钟方位且目标对象404的运动方向为3点钟方位。
需要补充的是,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件还可以包括:
根据所述目标对象的方位调整所述视觉提示控件在所述交互界面上的显示位置。
由于目标对象处于移动状态,因此可以实时获取目标对象相对于虚拟对象的方位,并根据所述目标对象的方位调整方位标识、距离标识、目标对象血量值标识例如血量条、目标对象预设范围内敌方对象数量标识等视觉提示控件在所述交互界面上的显示位置。例如,当目标对象404处于虚拟对象401的3点钟方位且二者之间的距离为15米,周围敌方对象的数量为5个时,方位标识405指向3点钟方位,距离标识405包括3个三角形标识,敌方对象数量标识为5个;当目标对象404移动至虚拟对象401的5点钟方位且二者之间的距离为10米,周围敌方对象的数量为3个时,方位标识405指向5点钟方位,距离标识405包括2个三角形标识,敌方对象数量标识为3个。
为了节省屏幕空间,本示例实施方式中,所述方法还可以包括:
在检测到所述目标对象位于虚拟镜头所呈现的交互界面内时,隐藏与所述目标对象对应的所述视觉提示控件。
在本示例性实施例中,如果检测到所述目标对象位于虚拟镜头所呈现的交互界面内,即预设监测范围内的目标对象与虚拟对象同时出现在当前交互界面上,可以认为虚拟对象与目标对象处于相同的游戏场景中,用户可直观地获取所述目标对象的相关信息,此时可以隐藏与目标对象对应的视觉提示控件。
除此之外,如果所述目标对象对应的属性参数不满足所述触发条件,即所述目标对象的血量值不小于第一阈值或者作用于所述目标对象的伤害值不大于第二阈值或者所述目标对象预设范围内的所述敌方对象的数量小于第三阈值,均不能认为目标对象处于危险状态,例如目标对象已脱离危险状态或者阵亡,此时也可以隐藏与目标对象对应的视觉提示控件。
相对于相关游戏应用中实时显示目标对象及虚拟对象信息的方式,本示例中提供的方法只有在目标对象处于危险状态时才显示视觉提示控件,间接减少了交互界面上呈现的信息数量,优化了显示逻辑,并减少了视觉控件的冗余设计,提升屏幕利用率;并且减少了信息的传输,提高了游戏流畅感。
需要补充的是,如果多个目标对象和虚拟对象同时处于危险状态,则所有处于危险状态的目标对象可以共用周围敌方对象的位置信息及血量值信息等;如果多个目标对象和虚拟对象在同一方向出现危险情况,则按照渲染关系将所有处于危险状态的对象以及所有的视觉提示控件重叠显示即可。
综上所述,本示例中提供的信息提示方法,通过确定目标对象的属性参数是否满足触发条件,可以更准确地确定目标对象是否处于危险状态,从而能够实时进行援助;通过所述视觉提示控件,可以提醒监测范围内的虚拟对象对处于危险状态的队友提供帮助,在没有开启语音交互功能或者没有开启面对面交互功能时,可以及时知晓处于危险状态的目标对象的信息,减轻了用户的游戏压力,增强游戏体验;本示例中提供的方法由于只有在目标对象处于危险状态时才显示视觉提示控件,减少了交互界面上呈现的信息数量,提升屏幕利用率,且提高了信息传输效率。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种信息提示装置600,应用于应用于可呈现至少部分游戏场景,并且至少包含一虚拟对象的终端,参考图6所示,所述装置600可以包括:
参数判断模块601,可以用于获取预设监测范围内至少一个目标对象的属性参数,并判断所述属性参数是否满足触发条件;
控件提供模块602,可以用于在所述属性参数满足所述触发条件时,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件。
所述信息提示装置600的各个功能模块的具体细节已经在对应的信息提示方法中进行了详细描述,因此此处不再赘述。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图7来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备800。图7显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同***组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830、显示单元840。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元810可以执行如图3中所示的步骤:步骤S310.获取预设监测范围内至少一个目标对象的属性参数,并判断所述属性参数是否满足触发条件;步骤S320.在所述属性参数满足所述触发条件时,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件。
存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)8201和/或高速缓存存储单元8202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)8203。
存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块8205的程序/实用工具8204,这样的程序模块8205包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图8所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1000,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (12)
1.一种信息提示方法,应用于可呈现至少部分游戏场景的交互界面的终端,且所述游戏场景中至少包含一虚拟对象,其特征在于,包括:
获取基于所述虚拟对象所在位置的预设监测范围内至少一个目标对象的属性参数,并判断所述属性参数是否满足触发条件;所述属性参数满足所述触发条件包括:所述目标对象的血量值小于第一阈值、作用于所述目标对象的伤害值大于第二阈值、以及预设范围内的敌方对象的数量大于第三阈值中的一种或多种;
在所述属性参数满足所述触发条件时,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件;所述视觉提示控件包括方位标识、距离标识以及属性标识中的一种或多种,以用于提醒所述虚拟对象对所述预设监测范围内的目标对象提供援助操作。
2.根据权利要求1所述的信息提示方法,其特征在于,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件包括:
获取所述目标对象的方位并提供与所述目标对象的方位对应的一方位标识。
3.根据权利要求2所述的信息提示方法,其特征在于,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件还包括:
获取所述目标对象和所述虚拟对象的当前位置,并计算所述目标对象与所述虚拟对象之间的距离;
根据所述目标对象与所述虚拟对象之间的距离提供一距离标识,其中所述距离标识的显示参数与所述距离之间存在预设映射关系。
4.根据权利要求3所述的信息提示方法,其特征在于,所述显示参数包括所述距离标识的透明度、颜色、大小、亮度中的一种或多种。
5.根据权利要求1所述的信息提示方法,其特征在于,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件还包括:
根据所述目标对象的属性参数,提供一属性标识。
6.根据权利要求5所述的信息提示方法,其特征在于,所述属性标识包括血量条和/或敌方对象数量标识,其中,所述血量条用于显示所述目标对象的当前血量,所述敌方对象数量标识用于显示所述目标对象预设范围内的敌方对象数量。
7.根据权利要求1所述的信息提示方法,其特征在于,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件包括:
获取所述目标对象的方位,根据所述目标对象的方位调整所述视觉提示控件在所述交互界面上的显示位置。
8.根据权利要求1所述的信息提示方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到所述目标对象位于虚拟镜头所呈现的交互界面内时,隐藏与所述目标对象对应的所述视觉提示控件。
9.根据权利要求1所述的信息提示方法,其特征在于,所述预设监测范围根据整个游戏进程的多个阶段的预设参数进行实时调整。
10.一种信息提示装置,应用于可呈现至少部分游戏场景的交互界面的终端,且所述游戏场景中至少包含一虚拟对象,其特征在于,包括:
参数判断模块,用于获取基于所述虚拟对象所在位置的预设监测范围内至少一个目标对象的属性参数,并判断所述属性参数是否满足触发条件;所述属性参数满足所述触发条件包括:所述目标对象的血量值小于第一阈值、作用于所述目标对象的伤害值大于第二阈值、以及预设范围内的敌方对象的数量大于第三阈值中的一种或多种;
控件提供模块,用于在所述属性参数满足所述触发条件时,提供与所述目标对象对应的视觉提示控件;所述视觉提示控件包括方位标识、距离标识以及属性标识中的一种或多种,以用于提醒所述虚拟对象对所述预设监测范围内的目标对象提供援助操作。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-9中任意一项所述的信息提示方法。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-9中任意一项所述的信息提示方法。
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